Ryori-cho – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Muito subestimados por estarem sempre cozinhando e cuidando dos alimentos, esses mestres da alimentação e alquimia podem salvar a sua vida ou te matar de maneira deliciosa. Os Ryori-cho são os aventureiros mais inusitados do Império!

Ryori-cho

A maioria dos restaurantes, bares, botecos e estabelecimentos que lidam com os prazeres da mesa têm seguranças pra não sobrecarregar quem vive sempre sobrecarregado. Diferente do que muitos acham esses habilidosos artesões da cozinha são mestres em lâminas e martelos, mesmo usando uma série de utensílios para fazerem sua “magia”. Impérios já foram criados e desconstruídos por suas mãos ao longo
do tempo, eles podem ser extremamente prestigiados e honrados assim como podem ser desonrados e
temidos.

Aventuras

Não há uma só sentai que não reconheça o valor de um Ryori-cho. Eles conseguem unir honrados e desonrados a mesa com mais facilidade que o próprio imperador. Uma refeição ou bebida preparada por eles é algo extraordinário, pois eles sabem como harmonizar os ingredientes, fazendo os efeitos desses itens se acumularem.

Honra

Saber como não desperdiçar comida, aproveitando o máximo dela e extraindo o máximo de sabor possível, é algo que torna esses mestres do paladar extremamente honrados e respeitados em qualquer ambiente, mesmo quando não servem o alimento favorito do comensal.

Religião

De maneira unânime entre as divindades, eles são muito estimados, pois sempre servem oferendas em forma de alimentos e bebidas para os deuses. Criando pratos que homenageiam o deus com mais afinidade. Como o famoso chá de Oolong em homenagem a Lin-wu.

Histórico

Apesar de toda pompa que um Ryori-cho possa ter, não é um caminho fácil a ser trilhado, seja pelas condições extremas necessárias para construir certos sabores, ou pela dificuldade em prepara-los.

Raças

Todas as raças vivas contemplam os Ryori-cho, a única exceção são os Mashins, mesmo tentando a exaustam apreciar e entender essa arte que move os vivos e conseguindo ingerir alguns preparados realizados, a falta de paladar e de olfato prejudica e muito na hora da criação e apreciação dos preparados.

Outras Classes

Sendo bem quisto entre todos, raramente ele é visto como um problema, já que basta um gole ou uma colherada de qualquer coisa que o Ryori-cho preparou para mudar o rumo das coisas.

Ryori-cho
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Utensílios e conhecimentos de essenciais, Armas do Ofício +1, Brigada da Cozinha, Refeição Magistral, Couro Temperado.
+1 Especialidade culinária, Bebidas Magistrais.
+2 Especialidade fluida
+3 Refeição Magistral
+3 Resistência das cozinhas, Brigada da Cozinha.
+4 Armas do Ofício +2, Pedido dos deuses.
+5 Oh-bentô
+6 Preparação Veloz, Refeição Magistral.
+6 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada, Bebidas
Magistrais
10º +7 Pedido dos deuses, Resistência das Cozinhas Aprimorado, Brigada da Cozinha.
11º +8 Refeição Magistral
12º +9 Especialidade culinária Aprimorada, Armas do Ofício +3, Bebidas Magistrais.
13º +9 Especialidade fluida Aprimorada
14º +10 Oh-bentô Maravilhoso
15º +11 Pedido dos deuses, Brigada de Cozinha + 3
16º +12 Preparação Veloz Aprimorada, Refeição Magistral.
17º +12 Armas do Ofício +4, Bebidas Magistrais.
18º +13 Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada.
19º +14 Armas do Ofício +5, Brigada de Cozinha + 4
20º +15 Refeição Honrada Completa, Banquete de Divino.

Características de Classe Ryori-cho

Modificador de Honra: +2

Pontos de Vida: um Ryori-cho começa com 16 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Ryori-cho começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Sobrevivência (Sab), Identificar Magia, Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (especial, marcado com *), Fortitude Maior e Vontade de Ferro.

*(Você sabe usar armas de corte e esmagamento simples e marciais corpo-a-corpo, escolha 3 delas para
serem sua Armas do Ofício)

Habilidades de Classe

Utensílios e conhecimentos de essenciais: Acostumado desde sempre em trabalhar com os prazeres do
paladar o Ryori-cho sabe que precisa de treinamento e material de qualidade pra facilitar e agilizar seu trabalho.

No nível 1°, você se torna treinado em Ofício Culinária e Alquimia, além de saber a localização
de determinados alimentos com testes de Sobrevivência. Você é considerado treinado em todos os Conhecimentos quando se trata de culinária, como testes de Conhecimento: História para saber a história da culinária, Conhecimento: Religião para saber as melhores oferendas alimentares para os deuses, Conhecimento: Nobreza para saber os pratos favoritos dos dai’zenshi e etc. Também recebe Kits Artesão Culinária e de Alquimia Obras-primas.

Armas do Ofício: Muitas vezes ingredientes específicos, raros e especiais e de alta qualidade não são encontrados em centros comerciais e necessitam serem colhidos na fonte, e pode acontecer do ingrediente revidar, ter um guardião ou estar em território hostil.

No nível 1° você aumenta a precisão de maneira cirúrgica, as armas escolhidas para serem ARMAS DO OFÍCIO do Ryori-cho tem seu bônus de ataque e margem de ameaça aumentada em +1. Nos níveis 6°, 12°,
17° e 19° esse bônus passa a ser aumentado respectivamente para +2, +3, +4 e +5.

Brigada da Cozinha: Os Ryori-cho sabem que nem sempre terão um espaço adequado à disposição para realizar suas tarefas devido a esses motivos compensam essa desvantagem aprendendo jutsus que simulam uma equipe de cozinheiros, equipamentos para cozinhar, uma colheita, a resistência adquirida na cozinha, jutsus de frio para conservar alimentos e também ampliar seus conhecimentos na hora de coletar e caçar ingredientes. O Ryori-cho aprende os seguintes jutsus nos determinados níveis.

  • Nível 1: Leque de Chamas, Criar Elemento, Comunhão com a Terra, Fôlego Concentrado e Pequeno Kami (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Pequeno Kami).
  • Nível 5: Truque das Cópias (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias), Dominar Chamas, Onda de Frio, Moldar Terra, Localização, Escamas da Carpa e Purificação
  • Nível 10: Truque das Cópias Sólidas (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias Sólidas), Cura das Cerejeiras em Flor e Vidência dos Ancestrais, Barreira Vulcânica, Carapaça do Besouro e Dominar Água.
  • Nível15: Corpo de Terracota, Estátua de Gelo, Truque das Cópias Perfeitas, e Grande Kami (Truque das Cópia Perfeitas e Grande Kami concedem bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto neles, quando usa Grande Kami, o pagamento pode ser feito de acordo com a CD de Ofício Culinária ou Alquimia = ND do Youkai + 20)
  • Nível 19: Localização Perfeita e Sentai Espiritual (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Sentai Espiritual).

Refeição Magistral: Comida é uma das especialidades do Ryori-cho e por terem um conhecimento vasto nessa área eles conseguem melhorar e muito o jutsu Refeição Respeitosa, que aprendem de graça, melhorando e muito o jutsu por meio dessa arte da alimentação. No nível 1, você aprende o jutsu Refeição Respeitosa que pode ser usado com as seguintes modificações de acordo com o nível:

  • Aumenta o custo em 1 PM para aumentar em um dado de cura, e esse dado tem sua categoria aumentada. Você também adiciona como bônus um valor igual ao resultado de uma rolagem de Ofício Culinária na cura.
  • O Ryori-cho sempre consegue preparar no mínimo uma quantidade de refeições igual a: o número de integrantes da sentai.
  • O tempo de execução muda para ação completa, e o primeiro aprimoramento de +1 PM muda o tempo de execução para ação de movimento e o aprimoramento de +5 PMs que muda o tempo de execução não existe mais.

Além disso, os consumidores podem repetir as refeições.

  • Nível 1: sem custo extra, curando 2d4 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 4: + 1 PMs, curando 2d6 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 8: +2 PMs, curando 4d8 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 11: +4 PMs, curando 5d10 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
  • Nível 16: +6 PMs, curando 6d12 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.

Couro Temperado: A cozinha é um lugar agitado onde acontecem acidentes com facilidade sabendo disso os Ryori-Cho sabem exatamente como evitar e resistir a eles. No nível 1, adicione seu modificador de Inteligência a sua CA e ganha um RD em valor igual a esse bônus, esse bônus aumenta em +1 no nível 5 e a cada 5 níveis seguintes.

Bebidas Magistrais: No nível 2, você aprende a preparar infusões, bebidas alcoólicas e sucos variado que concedem efeitos variado por 1 dia, o Ryori-cho produz no mínimo, bebidas pra toda sentai, gastando 1 ação completa e 2 PMs para preparar a bebida para as pessoas que você quiser ou faça um teste de Ofício Alquimia (CD 25) gastando 4 PMs e uma ação padrão para preparar a bebida, que concedem poderes POR UM DIA. De acordo o nível, os bônus aumentam, a CD para vai diminuindo, e o custo vão aumentando em mais 2 PMs a cada nível.

  • Nível 2 : sem custo extra, CD 25
  • Nível 9: + 2 PMs, CD 20, pode aplicar 2 efeitos de bebidas diferentes
  • Nível 17: +4 PMs, CD 15, pode aplicar 3 efeitos de bebidas diferentes

Chá de Oolong: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Ataque Zen (Sem aprimoramentos) por 1d4
Rodadas; Nível 9: 2d4 rodadas; Nível 17: 3d4 rodadas.

Vislumbre de Leen: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Aura Zen sem aprimoramentos; Nível 9: pode usar o aprimoramento de +9 PMs; Nível 17: pode usar todos os aprimoramentos.

Saquê Mirim Yummy: o consumidor receba visão no escuro por 1 dia; Nível 9: e pode ver criaturas invisíveis; Nível 17: e pode ver a verdadeira forma dos objetos e criaturas.

Reflexão dos Sábios: o consumidor pode repetir 1d4 testes de resistência por 1 dia em caso de falha, devendo aceitar o segundo valor; Nível 9: 1d6 testes de resistência; Nível 17: 1d8 testes de resistência e pode passar automaticamente em 1 dos testes re-rolados.

Arak Aharadrak: o consumidor pode re-rolar qualquer teste feito para resistir a Tormenta e efeitos que seus habitantes causem; Nível 9: adiciona + 2 nos testes; Nível 17: o bônus passa a ser +5 nos testes.

Laranjada de Hinotori: se o consumidor cair a 0 PV ou menos, retorna a vida com 1 PV; Nível 9: retorna com 25% de vida; Nível 17: retorna com 50% de vida.

Fúria de Sugora: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +1; Nível 9: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +2; Nível 17: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +3.

Espírito dos Espíritos: o consumidor ganha um aliado a escolha, de grau de acordo com o seu nível, esse aliado permanece com ele por 1d4 rodadas; Nível 9: 1d4 + 3 rodadas; Nível 17: 1d4 + 6 rodadas.

An… An… Ancestrais!!!: Os ancestrais do consumidor aparecem por 1d4 turno, atrapalhando os
inimigos do consumidor, escolha entre diminuir a CD do jutsu, ou da habilidade, ou ataque, ou dano de
um inimigo em 1d4; Nível 9: adiciona +1d4 a duração e desvantagem; Nível 17: passa agir nos jutsus, habilidade e ataque e dano.

Sorriso do Imperador: o consumidor fica tão feliz e maravilhado com a bebida que fica com cara de idiota, toda vez o consumidor for alvo de uma ação ofensiva de um inimigo que enxerga, seus inimigos devem fazer um teste de vontade (CD: nível do Ryori-cho +20), em caso de sucesso agem normalmente, em caso de falha ficam enjoados por estarem gargalhando demais do consumidor por 1 dia; Nível 9: o consumidor faz barulhos engraçados e passa a afetar alvos cegos; Nível 17: a CD muda para, nível do Ryori-cho +15, mas em caso de falha o oponente fica atordoado de tanto rir.

Vinho revigorante de Fuyuan: o consumidor recebe cura acelerada 5 por 1 dia; Nível 9: muda para cura acelerada 10; Nível 17: muda para cura acelerada 15 e recebe 15 PVs temporário ao consumir

Rabo de Dragão Galo: o consumidor nunca fica desprevenido ou surpreso por 1 dia; Nível 9: Recebe sentido sísmico 6 metros; Nível 17: você consegue sentir as vibrações do ar e do chão, você sabe onde os alvo estão num raio de 4,5 metros de você

Punche de Daí’gun: o consumidor aumenta em 1 categoria o dado dano usado em seus ataque; Nível 9: muda o aumento para 2 categorias; Nível 17: muda o aumento para 3 categorias

Mizuha Shake: o consumidor aumenta a CD de todos os seu jutsu em +4 por 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +6; Nível 17: muda o bônus para + 8 e um único jutsu a sua escolha causa uma falha automática no teste de resistência, porém ele não poderá receber aprimoramentos.

Coquetel Sedutor: o consumidor se torna mais atraente que o normal, ele recebe +2 em Diplomacia Enganação, Atuação, Obter Informações e Intimidação, se a pessoa sentir atração por ele o bônus aumenta em +4. Esses bônus duram 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +4 e +8; Nível 17: muda o bônus para +6 e +12.

Especialidade culinária: No nível 2, o Ryori-cho passa a usar seus conhecimentos para extrair propriedade mágica dos ingredientes de acordo com o local onde eles ficam esses bônus são aplicados ao consumir a REFEIÇÃO MAGISTRAL E SOMENTE UM DOS EFEITOS PODE SER USADO POR DIA E SEUS EFEITOS DURAM UM DIA, caso o consumidor repita a refeição SOMENTE A CURA SERÁ APLICADA.

  • Ar: os ingredientes do ar são aqueles que costuma estar em lugares bem altos com bastante influencia do vento, mesmo que seja em cavernas, esses alimentos dão +6 em todas as perícias.
  • Terra: os ingredientes da terra estão intrinsecamente ligados ao poder que a terra carrega, essas refeições dão +6 de bônus de ataque.
  • Água: os ingredientes da água estão em constante renovação, sendo quase inesgotáveis dependendo do ambiente, essas comidas recuperam 6d4 PM.

Especialidade culinária Aprimorada: No nível 12, o Ryori-cho consegue refinar ao máximo os ingredientes aproveitando tudo o que eles podem oferecer, você não precisa usar os mesmos ingredientes duas vezes.

  • Ar: esses alimentos normalmente carregados pelo vento costumam conceder uma leveza ímpar, o consumidor recebe movimentação de voo igual ao dobro da movimentação do consumidor.
  • Terra: os frutos da terra concedem um poder tão grande ao consumidor comparando seus golpes e jutsu a explosão de um vulcão, concede + 8 de dano ao atacar ou usar jutsus ofensivos e movimentação de escavação igual a movimentação do consumidor.
  • Água: dada a sua natureza aquática essas delícias estão sempre dançando pela água em um ciclo saboroso, o consumidor recebe respiração de baixo da água e movimentação de nado igual a movimentação do consumidor

Especialidade fluida: No nível 3o, o Ryori-cho extrai o melhor que há dos ingredientes usados para fazer bebidas maravilhosas que são considerados verdadeiros elixires, ESSES BÔNUS SÃO APLICADOS NA BEBIDA MAGISTRAL SOMENTE UM PODE SER ESCOLHIDO POR BEBIDA E ELES DURAM UM DIA.

  • Infusão: A arte do chá é aplicada de maneira diferente pelo Ryori-cho tornando está cerimônia em uma cerimônia de poder, o consumidor recebe +6 Vontade e em CD de jutsus do consumidor.
  • Álcool: As preparações alcoólicas não simplesmente inebriantes, mas também são fortes, o consumidor recebe +6 de Fortitude e CA.
  • Sucos: Estes preparados refrescantes são capazes de aumentar a disposição do consumidor de maneira notável, o consumidor recebe +6 de Reflexo e RD 6.

Especialidade fluida Aprimorada: No nível 13, nenhuma bebida mortal se compara as bebidas de um Ryori-cho, que são muito mais vividas e intensas, você não precisa usar as mesmas bebidas duas vezes.

  • Infusão: Esse chá pode não ser esteticamente perfeito em cerimônia, mas é perfeitamente único, o consumidor pode se tornar treinado em uma perícia a sua escolha ou receber bônus +4 em uma perícia treinada.
  • Álcool: A pureza dessas bebidas é tão perceptível que até os anões cervejeiros sentem inveja, o consumidor pode re-rolar suas resistências e pegar o melhor resultado com um bônus de +4
  • Sucos: A maestria que esses líquidos são preparados é tão grande que chegam a confundi-los com poções, o consumidor recebe RD a todos os tipos de energia em valor igual ao nível do Ryori-cho.

Resistência das cozinhas: No nível 5, de tanto manusear objetos cortantes e que causam grande pressão
ao manusear o alimento, eventualmente o Ryori-cho acaba se machucando, porém a rotina fez com esses machucados não fosse grande coisa, você recebe resistência a dano de corte e esmagamento não mágico (ou seja todo dano desse tipo é reduzido a metade).

Resistência das Cozinhas Aprimorado: No nível 10, assim como é com facas, rolos e outros utensílios muito usados na cozinha o calor constante da cozinha e o calor de panelas e fornos passa ser um detalhe para o Ryori-cho, você recebe resistência a dano de fogo, não mágico ou mágico (ou seja, todo dano de fogo
é reduzido a metade).

Pedido dos deuses: No nível 6 o panteão tamuraniano começa a ver o Ryori-cho como digno de atenção e cobiça suas receitas mais exclusivas só podem ser consumidas por eles antes de ser consumida pelos mortais, você prepara um desjejum diário para uma divindade da sua escolha a sua escolha por uma semana usando sua REFEIÇÃO MAGISTRAL, para receber um PODER CONCEDIDO de graça a sua escolha, mesmo que não preencha os pré-requisitos. Esse talento pode ser trocado a cada semana. No Nível 10 você ganha mais um PODER CONCEDIDO, e no Nível 15 você ganha um terceiro PODER CONCEDIDO.

Oh-bentô: No nível 7o, todo Ryori-cho detesta desperdício então consegue preservar a REFEIÇÃO MAGISTRAL em caixas que preservam esse alimento, o número mínimo de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS que podem ser preparadas aumenta em +1d4, o restante que não é consumido na cena viram OH-BENTÔS que duram 24 horas, curando metade dos pontos vida, recebendo os bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA, gaste 3 PMs por OH-BENTÔ criado.

Oh-bentô Maravilhoso: No nível 14, o Ryori-cho consegue manter o frescor da comida preparada ao máximo a fazendo parecer que foi feita em minutos atrás, o número de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS mínimos aumenta para +2d4 os OH-BENTÔS passam a curar normalmente.

Preparação Veloz: No nível 8 o Ryori-cho consegue prepara alimentos até quando não tem em situações de emergência com grande esforço e mantendo a simplicidade de um refeição saborosa, gaste 2 PM e Ação Padrão para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA que cure metade do valor do teste para quem o consumir.

Preparação Veloz Aprimorada: No nível 16o, o senso de urgência do Ryori-cho em alimentar os necessitados aumenta, assim como sua habilidade de produzir lanches, gaste 3 PM e Ação Movimento para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA que cure valor do teste e quem o consumir ganha 3 PMs.

Especialização em Ingredientes: No nível 9, o Ryori-cho se torna um verdadeiro mestre dos sabores e ingrediente, potencializando-os com combinações de sabores pra fazer o sabor máximo de cada refeição
aparecer. Os ingredientes que você usa em ESPECIALIDADE CULINÁRIA E ESPECIALIDADE FLUIDA tem sua
eficácia dobrada, e a partir do NÍVEL 18 a eficácia é triplicada nos bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA E
ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA, E EM ESPECIALIDADE FLUIDA E ESPECIALIDADE FLUIDA APRIMORADA.

Despensa Especializada: No nível 9, o Ryori-cho criou um método para sempre conseguir os ingredientes que precisa para suas preparações sem precisar fazer uma jornada atrás de ingredientes finos. Você sempre tem acesso aos ingredientes para preparar 4d4 REFEIÇÕES MAGISTRAIS e 4d4 BEBIDAS MAGISTRAIS, sem fazer testes pagando 10 PMs, no NÍVEL 18 você consegue arranjar 3d8 + o número de
integrantes da sentai pagando 6 PMs.

Refeição Honrada: No nível 20, o Ryori-cho prepara uma refeição tão perfeita e completa que até os mais honrados entres os honrados cobiçam e ficam com a boca cheia d’água, pois sabem que essa pequeno desvio de honra irá ser compensado na hora de comer esse manjar e beber esse néctar. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, esse evento recupera 8d4 PMS temporários e da 2d4 pontos de honra aos consumidores, REFEIÇÃO HONRADA SÓ PODE SER CONSUMIDA
NA CENA EM QUE É PREPARADO E NÃO PODE REPETIR SEUS EFEITOS, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Banquete Divino: No nível 20, as divindades que o Ryori-cho serviu durante um bom tempo reconhecem seu valor e se mostram extremamente felizes e satisfeitas com seus serviços a ponto de aceitar agraciar sua sentai por um dia, aproveitem essa bonança. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, para preparar um evento que é um banquete entre a sua sentai e as três divindades que você honra, dessa forma o Ryori-cho irá compartilhar os Poderes Concebidos com a habilidade PEDIDO DOS DEUSES com quem comer por 1 dia, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.

Notas

Sem sombra de dúvidas a culinária é um tema recorrente em obras asiáticas. Sejam como minigames em franquias famosas de RPG, ou como uma das habilidades de processos alquímicos, até mesmo como uma forma de competição e maestria! E como Império de Jade traz tudo de bom e do melhor que a cultura pop asiática tem a oferecer, esse ponto não poderia ficar de fora!

Os Ryori-cho são uma bem-vinda adição não só para IdJ mas também para o mundo de Arton em Tormenta20. Seja como NPC de uma taverna famosa, ou em busca de ingredientes raros ou lendários, as aventuras e possibilidades são imensas!


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Hermon

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Hontō – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Algumas pessoas possuem almas especiais. Seus chacras do espírito são tão fortes, que são capazes de sair de seus corpos e lutar a favor de seu dono. Estes são os Hontō, aqueles capazes de usar o máximo do poder de suas almas.

Hontō

A alma invocada pelo  Hontō é chamada de Tamashi. A aparência desta é definida por quem o Hontō verdadeiramente é por dentro, a natureza interna que fica por baixo da máscara que ele coloca para conviver na sociedade tranquilamente. Às vezes um oni, outras um mashin, algumas um samurai, ou simplesmente igual ao Hontō, só que fisicamente muito mais fortes, e com muito mais possibilidades. Tamashis são a alma da pessoa que toma uma forma física. Às vezes elas possuem inteligência e se comunicam, mas isso são casos raros, sendo geralmente apenas extensões irracionais de seus Hontōs.

Há muitas histórias de como um Tamashi pode ser despertado. Alguns dizem que momentos que exigem grande força de vontade para ser superados podem causar o despertar, outras histórias contam que o Tamashi se desperta sozinho, e tenta matar seu Hontō, numa tentativa de livrar-se dele e ser livre, com o Hontō tendo que vencê-lo para domá-lo. Outros contos afirmam que existem armas, em sua maioria de ataque a distância, que ao ferir alguém, despertam o poder de um Hontō em alguém e ainda dizem que alguns simplesmente nascem com tal poder desde pequenos, ou que é possível através de treino. O caso é que não há um consenso sobre como despertar um Tamashi.

Aventuras

Existem muitos motivos para um Hontō decidir partir em uma aventura: derrotar um poderoso jiangshi, punir criminosos, adquirir poder, roubar o coração de uma bela pessoa. Em síntese, o motivo varia muito de um Hontō para outro, dependendo muito da índole deste.

Honra

Varia muito da natureza do Tamashi, podendo ser tão honrados quanto o mais Digníssimo Samurai, ou tão desumanos quanto um Sádico Ninja. Tudo depende da índole que este esconde por trás de sua máscara social.

Religião

Alguns Hontō se devotam ao Bushintau, à Família Celestial ou Lin-Wu por acreditar que seu poder é uma benção de algum destes. Embora seja possível um Kami conceder este tipo de poder a uma alma, às vezes Hontōs erroneamente acreditam que seus poderes vêm de alguma entidade, quando na verdade vem deles próprios.

Histórico

Hontōs podem ser tanto um nobre Ryuujin quanto um renegado Kaijin, apenas depende do poder de suas almas. Sendo assim, você pode encontrar Hontōs com todo tipo de passado imaginável.

Raças

Qualquer um, de qualquer medida de Honra e Casta.

Outras Classes

Hontōs costumam se dar bem com Shinkans, que são os que melhor compreendem a natureza de seu poder, tratando-os sem nenhum medo. Wu-jens, por comumente serem estudiosos, entendem também este poder, e tratam bem o Hontō. Monges, por buscarem o aprimoramento espiritual ao mesmo tempo do físico, costumam admirar alguém que utilize tão bem o poder de seu espírito. De forma geral, a forma que membros de outras classes o tratam, dependerá se o Hontō é honrado ou não.

Hontō
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Despertar Alma, Poder da Alma, Habilidades Espirituais, Tipo de Alma.
+1 Ver por Trás das Máscaras, Invocação Relâmpago.
+1 Tamashi Discípulo, Técnica Espiritual, Poder da Alma Mediano.
+2 Ver por Trás das Máscaras (+8)
+2 Companheiro Espiritual, Alma Resistente.
+3 Tamashi Iniciado, Técnica Espiritual, Poder da Alma Avançado.
+3 Ver por Trás das Máscaras (Verdade dos Ancestrais).
+4 Interação Anímica (Ver o Invisível).
+4 Técnica Espiritual.
10º +5 Tamashi Adepto, Poder da Alma Sublime.
11º +5 Interação Anímica (Solidez Espiritual)
12º +6 Técnica Espiritual.
13º +6 Evolução Anímica (Físico ou Mente do Dragão)
14º +7 Alma Resistente  (Anulação, Mandala da Anulação, Segredos da Anulação).
15º +7 Tamashi Mestre, Técnica Espiritual, Poder da Alma Lendário.
16º +8 Ver por Trás das Máscaras (Ver a Verdade), Maestria da Alma.
17º +8 Evolução Anímica (Perfeição do Dragão).
18º +9 Técnica Espiritual.
19º +9 Alma Resistente (Disjunção).
20º +10 Dai Tamashi.

Características de Classe Hontō

Modificador de Honra: +0

Pontos de Vida: um Hontō começa com 8 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 2 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Hontō começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Escolha a lista de perícias de uma classe que tenha haver com seu Tamashi.

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você ganha Vontade de Ferro duas vezes.

Habilidades de Classe

Despertar Alma: Você desperta o poder da sua alma, obtendo o poder de invocar um Avatar desta, conhecido como Tamashi. A aparência do Tamashi representa quem você verdadeiramente é por dentro, coisa que nem sempre é agradável.

No 1º nível, você abre o chacra do espírito, soma seu modificador de sabedoria ao seu total de Pms, e aprende o jutsu Invocar Tamashi, que segue algumas regras específicas:

Invocar Tamashi (Grau Básico)
Sabedoria (invocação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Pessoal; Efeito: 1 criatura invocada; Duração: cena.

Este jutsu invoca um Tamashi que pode realizar várias funções. Seu Tamashi ocupa o mesmo espaço que você, e não pode se afastar, ele não possui ações, usando as suas para agir, caso você ou ele sofram dano, ambos sofrem a mesma quantidade de dano, por conta disso, quando você o invoca os seus PV e os dele são somados em um só valor durante a duração, e quando a duração acaba, os PV do Hontō voltam ao que eram antes dele invocar o Tamashi. Caso você ou o Tamashi sejam alvos de ataques use sempre a CA, Fortitude e Reflexos dele para se defender. Você rola a Iniciativa dele ao começar um combate, caso ele já tenha sido invocado. O Tamashi não possui PMs, usando os seus quando precisar, o mesmo para o Limite de PM. Bônus, penalidades ou condições que afetem você ou seu Tamashi, afetam ambos ao mesmo tempo uma vez, sejam vindos de jutsus ou não. O Tamashi sempre é de tamanho médio. Caso ambos Tamashi e Hontō sejam afetados por um dano em área, ambos sofrem dano apenas uma vez.

Seus valores de Honra são sempre iguais, e uma Violação de Honra realizada por você ou por ele afetam ambos.

Como regra geral, ao invocar o seu Tamashi, para questões físicas usa-se as estatísticas do Tamashi, e para as mentais a do Hontō.

O Tamashi pode se sintonizar a uma armadura e até duas armas ao se equipar com elas, assim quando ele é invocado elas ressurgem com ele e quando a duração da invocação dele acaba elas se vão, voltando com ele da próxima vez que ele for invocado. Entretanto, para que o Tamashi possa se sintonizar a uma armadura/arma ela deve possuir um bônus mágico de no mínimo +1, pois é necessário um item ser místico para que possa se sintonizar a uma alma viva.

O Tamashi invocado permanece até o jutsu se esvair. Nesse caso, ele desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um Tamashi invocado por vez (fichas dos Tamashis após o fim do texto da classe).

  • +1 PM: adiciona uma habilidade de deslocamento à criatura.
  • +2 PM: adiciona uma habilidade de percepção à criatura.
  • +2 PM: aumenta os PV do Tamashi em +2/nível de personagem.
  • +2 PM: aumenta o bônus de ataque e dano corpo-a-corpo da criatura em +1.
    +2 PM: aumenta a CA em +1.
  • +2 PM: aumenta os bônus dos ataques e dano dos ataques a distância em +1.
    +2 PM: aumenta seus bônus em testes de resistência em +1.
  • +2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento.
  • +5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.
  • +9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento.
  • +14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento.

Poder da Alma: Seu Tamashi possui poder, afinal, se não o tivesse, sua alma não seria forte o bastante para fazê-lo existir. No 1º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau básico a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Habilidades Espirituais: Por invocar sua alma ser a principal habilidade do Hontō, ele treina sua alma constantemente para torná-la mais poderosa, mesmo que de forma inconsciente. A partir do 1º nível, sempre que você ganhar um aumento de atributo ou talento, pode abrir mão de adquiri-lo para si, em troca, quem o recebe é o Tamashi.

  • Nota 1: Quando um talento tem como pré-requisito níveis, e você quer adquirir esse talento para o Tamashi, considere o nível do Hontō, não do Tamashi, para saber se você atende o pré-requisito.
  • Nota 2: tanto o Tamashi quanto o Hontō só podem adquirir talentos de devoto uma vez, e não uma vez para cada.
  • Nota 3: Caso o Tamashi abra algum chacra, ele aprende novos jutsus, mas não ganha mais PMs ou aumento no Limite.
  • Nota 4: Sempre que precisar calcular quantos talentos da tormenta possui para uma habilidade, considere os talentos do Hontō somados aos do Tamashi.

Tipo de Alma: Normalmente Tamashis são youkais, ou seja, espíritos, por conta de serem uma manifestação da alma do Hontō, entretanto, é possível que dependendo da natureza da alma, ele assuma formas diferentes.

Enquanto invocado, ambos o Hontō e Tamashi contam como do tipo do Tamashi para requisitos. Além disso, escolha um dos tipos de alma e um tamanho da lista e aplique os bônus ao seu Tamashi:

Tipos de Tamachi:

  • Tamashi Animal: +4 em testes de perícia baseadas em carisma contra animais, e ainda pode falar com animais, recebe a habilidade Faro, caso já a possua no Hontō tem seu alcance dobrado durante duração do Invocar Tamashi.
  • Tamashi Construto: Seu Tamashi possui as mesmas imunidades que um mashin e possui a habilidade Cura Elemental para um elemento a sua escolha, você pode adquirir talentos da raça mashin, além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto efeitos que afetam especificamente objetos ou construtos.
  • Tamashi Humanoide: Você recebe +1 talento e é treinado em +1 perícia.
  • Tamashi Monstro: Você pode realizar um Ataque Feroz, declare que irá utilizar essa habilidade antes de atacar e recebe até o final da sua próxima rodada uma penalidade de -4 de CA e -4 de ataque para causar +10 de dano em todos seus golpes físicos.
  • Tamashi Youkai: Seu tamashi possui a habilidade de raça Poder Salvador e pode adquirir talentos para a raça Hanyô.
  • Tamashi Shiryou: Seu tamashi sofre dano por efeitos de luz e recupera pontos de vida com efeitos de trevas. Além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imune a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetam especificamente shiryou. Possui imunidade a trevas, atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.
  • Tamashi Tenshi: Seu tamashi é do tipo youkai e conta como um Ryuujin para pré-requisitos de talentos e itens, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu do descritor luz de um grau que consiga conjurar.
  • Tamashi Oni: Seu Tamashi é do tipo youkai. Escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
  • Tamashi Armamento: seu Tamashi possui a forma de uma arma, este é considerado do tipo youkai, e seu ataque corpo-a-corpo OU a distância recebe um bônus mágico de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armas e sofre dano da manobra separar.
  • Tamashi Armadura: seu Tamashi possui a forma de uma armadura, este é considerado do tipo youkai, e possui um bônus de armadura ou poder equivalente de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armaduras e sofre dano da manobra separar.
  • Tamashi Akumushi: seu Tamashi é do tipo monstro e possui as habilidades raciais de Kaijin: Monstro, Afinidade com a Tormenta, Disforme, Talentos e Visão no Escuro.

O dano de seus ataques naturais (da ficha do Tamashi) e armas são afetados pelo seu tamanho.

  • Mínimo: Seu Tamashi é do tamanho mínimo. Ele recebe +2 na CA e nos ataques, seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +8 em testes de furtividade.
  • Pequeno: Seu Tamashi é de tamanho pequeno. Ele recebe +1 na CA, nos ataques seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +4 em furtividade.
  • Médio: Seu Tamashi é de tamanho médio. seu alcance é de 1,5m.
  • Grande: Seu Tamashi é de tamanho grande. Ele recebe -1 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 3m e recebe +2 em Força e -4 em Furtividade.

Ver por Trás das Máscaras: Para alguém que conhece a verdade que há dentro de si, é fácil ver quando uma mentira está à frente. A partir do 2° nível o Hontō recebe um bônus de +4 em testes de Intuição. No 4° Nível, esse bônus aumenta para +8. No 7º nível, você, não seu Tamashi, aprende o jutsu Verdade dos Ancestrais, mesmo que não possua chacras abertos. No 16º Nível, você adquire o talento Ver a Verdade.

Invocação Relâmpago: Um bom Tamashi deve estar sempre pronto. A partir do 2° nível, ao custo de +3 Pm, o jutsu Invocar Tamashi pode ser usado como Reação.

Tamashi Discípulo: Seu Tamashi se torna mais poderoso. A partir do 3º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:

+2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Mediano caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Técnica Espiritual: Com o passar do tempo, sua alma adquire ainda mais habilidades. No 3º nível o Tamashi adquire um talento gratuito a sua escolha, mas ainda deve cumprir seus pré-requisitos. A cada três níveis seguintes, o Tamashi aprende um novo talento.

Poder da Alma Mediano: O Tamashi evoluiu, não tendo mais um poder nomeável como Básico. No 3º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau mediano a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Companheiro Espiritual: Seu vínculo com seu tamashi é tão forte que ele te protege mesmo sem ser invocado. No 5º nível, seu Tamashi oferece um dos bônus de aliado concedido pelo talento Companheiro Espiritual, exceto aliado conselheiro, que se mantém mesmo quando ele não está invocado.

Alma Resistente: É difícil se livrar de um Tamashi, devido a sua enorme força de vontade. A partir do 5º nível, caso o jutsu Invocar Tamashi seja anulado por coisas como Segredos da Anulação, Anulação, Disjunção e etc, ele só se manterá anulado por 1d6 – modificador de sabedoria do Hontō rodadas (mínimo 0 rodadas). A partir do 14º nível o Tamashi não pode ser afetado pelo jutsus Anulação, Mandala de Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação. A partir do 19º nível, o jutsu Disjunção ou qualquer outro meio de anular o Tamashi não funciona contra ele.

Tamashi Iniciado: Seu Tamashi evoluiu uma vez mais. A partir do 6º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.

Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Avançado caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Poder da Alma Avançado: O poder de seu Tamashi avança ainda mais. No 6º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau avançado a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Interação Anímica: Para alguém capaz de manifestar um avatar de sua própria alma, é apenas natural que progrida em direção a interagir com outras almas. No 8º nível, você adquire o talento Ver o Invisível, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. No 11º nível, você adquire o talento Solidez Espiritual.

Tamashi Adepto: Seu Tamashi evoluiu mais ainda. A partir do 10º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:

+9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Sublime caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Poder da Alma Sublime: Seu Tamashi possui um poder definitivamente sublime. No 10º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau sublime a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Evolução Anímica: Seu Tamashi se aprimora ainda mais. No 13º nível O Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Físico do Dragão OU Mente do Dragão, com o aprimoramento de +3. A partir do 17º nível o Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Perfeição do Dragão, SEM APRIMORAMENTOS.

Tamashi Mestre: Seu Tamashi alcança o ápice. A partir do 15º Nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:

+14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Lendário caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.

Poder da Alma Lendário: Seu Tamashi é, sem dúvida alguma, Lendário. No 15º Nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau Lendário a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.

Maestria da Alma: O Hontō alcançou o ápice da sinergia com seu Tamashi. A partir do 16º nível, ao utilizar o jutsu Invocar Tamashi com no mínimo um aprimoramento, ele paga -5 pm no custo total do Jutsu (custo mínimo 1 pm).

Dai Tamashi: O Tamashi ultrapassa seu máximo potencial. No 20º Nível, o Tamashi pode gastar 10 Pm e uma ação.

Tamashi
Básico: Youkai -; Médio, 9m; PV 20; CA 15; corpo-a-corpo +5 (1d6+4 corte, perfuração ou esmagamento) à distância +9 (1d6+4 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 15m; Fort +6, Ref +6, Von +4; For 14, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +8. 
Mediano: Youkai -; Médio, 12m; PV 40; CA 16; corpo-a-corpo +9 (1d6+6 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +9 (1d6+6 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 30m; Fort +7, Ref +8, Von +5; For 18, Des 18, nCon 18, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +11. 
Avançado: Youkai -; Médio, 12m; PV 60; CA 20; corpo-a-corpo +14 (1d8+8 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +14 (1d8+8 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 60m; Fort +10, Ref +10, Von +7; For 24, Des 24, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +14. 
Sublime: Youkai -; Médio, 15m; PV 100; CA 23; corpo-a-corpo +19 (2d6+9 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +19 (2d6+9 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 120m; Fort +12, Ref +13, Von +10; For 28, Des 28, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +18. 
Lendário: Youkai -; Médio, 18m; PV 125; CA 29; corpo-a-corpo +26 (3d6+11 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +26 (3d6+11 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 240m; Fort +16, Ref +19, Von +13; For 32, Des 32, Con 26, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +24. 
O Tamashi pode receber a seguintes habilidades com gasto de PM em aprimoramentos: 

Habilidades de deslocamento: voo +6m, escalada +6m, natação +9m, escavar +3m. 

Habilidades de percepção: visão no escuro +18m, faro +9m, percepção às cegas +3m. 

Habilidades de proteção: resistência 10 a um tipo de energia, redução de dano 5.

Nota: Escolha um tipo de dano para seus ataques corpo-a-corpo e a distância entre as opções citadas, uma vez escolhida, no nível 1, não pode ser mudada. 
Talentos

Alma Extensiva

Seu Tamashi pode se afastar de você.

Pré-requisitos: Tamashi Discípulo e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.

Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance curto.

Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.

Alma Extensiva Aprimorada

Seu Tamashi pode se afastar ainda mais de você.

Pré-requisito: Tamashi Iniciado, Alma Extensiva e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.

Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance longo.

Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.

Tamashi Enorme

Seu Tamashi cresceu com o tempo.

Pré-requisito: Tamashi de tamanho grande e 6º nível.

Benefício: seu Tamashi troca seu tamanho pelo seguinte:

Enorme: Seu Tamashi é de tamanho Enorme. Ele recebe -2 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 4,5m e recebe +4 em Força e -8 em Furtividade.

Tamashi Consciente

Seu Tamashi tem personalidade e vida própria, podendo até mesmo falar.

Pré-requisito para o Hontō: Abrir Chacra Mente (para o Hontō) e este talento só pode ser adquirido por um Tamashi.

Benefício: enquanto invocado, seu Tamashi concede os bônus de um aliado Conselheiro, além disso, seu Tamashi conhece e fala os mesmos idiomas que seu Hontō e o valor de inteligência do Tamashi se torna igual ao do Hontō.

Dominar Alma

Você tem total controle sobre os poderes básicos de um Tamashi.

Benefício: Se você conjurar Invocar Tamashi com NENHUM aprimoramento, o custo do jutsu se torna 0.

Aumentar Repertório

Seu Tamashi possui diversos poderes.

Pré-requisito: Poder da Alma.

Benefício: escolha um jutsu que seu Tamashi ganhou com a habilidade Poder da Alma ou uma de suas variações, você aprende um novo jutsu de mesmo grau e chacra que este jutsu específico.

Especial: você só pode adquirir este talento uma vez para cada grau de Poder da Alma que possuir.

Notas

Inúmeros animes, mangás e games tem por hábito um poder ou habilidade que consiste, justamente, em libertar sua alma interior para o campo de batalha. Persona, Blue Dragon e Shaman King são apenas algumas obras que se valem desse tipo de uso de poder.

Em um mundo mágico e fantasioso como o proposto em Império de Jade e até mesmo Tormenta20, a versatilidade de possibilidades de um Hontō é muito grande, e abre um leque de histórias não apenas heróicas, como também com um forte potencial dramático.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Problema Iminente – Star Wars: Edge of the Empire #04

Problema Iminente se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Completa

Problema Iminente (Trouble Brewing no original) foi lançada pela Fantasy Flight Group como parte do livro-base (Core Rulebook) do Edge of the Empire, módulo do sistema que se foca nas histórias de contrabandistas, caçadores de recompensas e outras figuras do submundo de Star Wars. Ela é uma aventura completa, oferecendo uma experiência para quem deseja começar a conhecer o sistema.

Formando o capítulo XIII do livro-base, ela traz todas as informações para um grupo explorar Formos e se envolver na trama principal da aventura, com ganchos indicados para envolver as personagens na história.

Enredo

“Esta aventura se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica.

Recentemente um cruel pirata chamado Bandin Dobah passou a controlar o contrabando dentro e fora do Espaçoporto de Formos.

Este implacável e ambicioso Aqualish fez inimigos poderosos; afinal Formos fica próximo ao Espaço Hutt e eles não toleram competição direta por muito tempo.

Dobah está um passo à frente da justiça até o momento estabelecendo e mantendo o controle por meio da violência e da sorte – pelo menos por enquanto.

Existem duas recompensas pela cabeça de Dobah. O Império está oferecendo a primeira. Moruth Doole, encarregado da prisão de Kessel, acredita que assumindo uma postura dura contra o crime é possível conquistar os corações e as mentes da população local. Esta estratégia ainda não deu resultados, já que os habitantes de Formos estão tão escandalizados por causa do genocídio e da escravidão quanto os demais habitantes da galáxia e, em consequência, profundamente ressentidos com o governo do Império. A menor e segunda recompensa é oferecida por um chefe do crime Hutt, que está buscando construir uma reputação para si.

Para não ser pego pelos caçadores de recompensas, Bandin Dobah sequestrou um droide astromech R4 que possui a melhor programação de rotas hiperespaciais e campos de asteroides locais. Ele também entrou em contato com um caçador de recompensas experiente, um Rodiano chamado Godon Netakka. Até o momento, Dobah conseguiu convencer o caçador de recompensas a abandonar seu dever, mas não teve sucesso em suas tentativas de contratá-lo.

Embora tudo pareça estar dando certo para Dobah, imprevistos irão colocá-lo no caminho de um bando de aventureiros.”

Personagens

Diferentemente das aventuras anteriores, Problema Iminente não oferece fichas prontas de personagens para os jogadores escolherem. Por ser parte do livro-base, a intenção é estimular o grupo a montar fichas para esse jogo, de modo a conhecerem melhor a estrutura mecânica do sistema.

Isso não impede, no entanto, que o grupo opte por usar fichas apresentadas de outras aventuras prontas, se assim for do gosto de todos.

Estrutura

Problema Iminente conta com um breve prólogo, onde as informações de Formos e os ganchos da história são apresentados para envolver os jogadores. Nele, o grupo de personagens acaba de chegar ao espaçoporto movimentado, e se dirigem à cantina, onde tudo começa.

A história em si consiste da investigação e caçada por Dobah, conforme as personagens descobrem mais informações sobre o Aqualish e sobre as duas recompensas que são oferecidas por ele. Enfrentando contrabandistas e a gangue do criminoso são parte dos obstáculos, culminando no embate final com o vilão e uma escolha: a quem entregar o prisioneiro, caso seja detido com sucesso. O que contará mais, dinheiro bruto ou a chance de conexões com os Hutts?

Apesar de não oferecer ganchos para outras aventuras prontas, Problema Iminente apresenta a oportunidade de unir um grupo iniciante para que, com o sucesso e os créditos da recompensa, continue explorando a vasta galáxia de Star Wars. Com a guerra civil rampante e a corrupção sem fim, é um ambiente fértil para oportunistas do submundo prosperarem.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Sob um Sol Negro, parte três dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Seishinjin – Raças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Tamu-ra é uma terra mágica, por séculos visitada por diversos seres sobrenaturais chamados coletivamente de youkai. Muitos deles se relacionam com humanos gerando os comumente infames hanyô. Contudo, uma raça prima destes, mais ligada aos espíritos do Bushintau, também existe no Império de Jade e possui uma tradição tão antiga quanto seus primos, estes são os Seishinjin, ou o “povo espirito”.

Seishinjin

Os Seishinjin são os descendentes de humanos e vários espíritos da natureza do Bushintau. Eles têm quatro raças distintas: Bambu, Chamas, Rio e Montanha, cada qual ligado a um dos quatro elementos, sendo respectivamente: terra, fogo, água e ar.

Todos são fortemente ligados ao mundo natural e à sociedade humana de Tamu-ra. E diferente dos hanyô, que tem sua ancestralidade esporádica, sua linhagem normalmente é conhecida e de longa tradição, sendo uma raça plena já a centenas de anos, fazendo-os bem aceitos e enraizado dentro da sociedade tamuraniana.

Personalidade

Os Seishinjin costumam ser serenos e calmos, sintonizados com o ambiente e em paz com o mundo, sendo muito diferentes dos seus primos hanyô. Seus ancestrais espirituais lhes deram uma profunda consciência sobre o mundo espiritual e eles demonstram pouco desejo de manipular esse mundo através dos jutsus ou outros poderes sobrenaturais. Também manifestam um amor e prazer pela vida que muitos humanos nem sonham que existe.

Descrição Física

Os Seishinjin são parecidos com os humanos tamuranianos. Seus olhos são esguios com cores azul claro (montanha), azul escuro (rio), verde (bambu) e vermelho (chamas) e suas bocas são pequenas, além de possuir orelhas levemente pontudas. Suas sobrancelhas são muito finas e suas compleições são muito pálidas ou douradas (incluindo pele e cabelo). Eles não possuem pelos na face ou no corpo, mas seus cabelos são grossos e luxuosos. Eles normalmente podem chegar bem próximos do ideal de beleza da sociedade tamuraniana.

Relações

Geralmente, eles vivem como parte da sociedade tamuraniana e são aceitos como iguais nessa comunidade, mesmo quando sua real ancestralidade é conhecida. São membros dos clãs tamuranianos, cidadãos do Império e possuem parentes que são completamente humanos, sendo assim boa parte dos Seishinjin são da casta shimin e pouquíssimas famílias são pertencentes da casta dai’zenshi. Ao mesmo tempo, eles são parte do mundo espiritual e nunca se sentem completamente que estão em casa na vida mundana de uma aldeia, por exemplo.

Dada sua ligação com os espíritos e a natureza, os Seishinjin se entendem bem com os hanyô, henge e outras raças ligadas à natureza e podem ter amigos e aliados entre outras raças ligadas aos reinos espirituais. No entanto os kaijin, devido a sua ligação com a Tormenta, os deixam receosos a principio.

Honra

Talvez por causa do seu forte vínculo com o mundo natural, os Seishinjin não costumam se importar tanto com os conceitos de Honra, não sendo tão levianos com a mesma ou querendo fazer mal ao próximo de proposito, sendo em sua grande maioria honestos.

Terras do Seishinjin

Eles vivem entre os humanos de Tamu-ra, com os quais tem afinidade, mas normalmente próximos às regiões silvestres intocadas — bambuzais virgens, arroios e rios límpidos, costas águas oceânicas e montanhas íngremes. Diferente dos hanyô e henge, eles são firmemente integrados à comunidade humana e presos por laços familiares. Normalmente, não se juntam em comunidades com outros Seishinjin.

Religião

Devido a sua natureza espiritual, os Seishinjin costumam adorar Bushintau, mas podem seguir tranquilamente a Família Celestial, sendo muito poucos que adoram Lin-Wu.

Nomes

Os Seishinjin geralmente possuem nomes tamuranianos, mas estes nomes sempre refletem sua ascendência espiritual em algum nível.

Aventuras

Alguns membros dos Seishinjin sentem a diferença dos humanos com mais intensidades do que outros e levam uma vida de aventuras para encontrar seu próprio lugar no mundo. Algumas vezes, um completo desejo de viajar impulsiona esse individuo a explorar o mundo.

Por esse motivos muitos seguem naturalmente o caminho do shinkan e do monge devido a sua espiritualidade. Alguns podem se tornaram kensei e consideram sua arma ou punhos como “irmãos espirituais” e ainda alguns podem se tornar onimusha exterminadores para deterem youkai fora do ciclo natural e poucos ainda se tornam wu-jen para “dominar” as forças elementais. Quanto os outros caminhos, embora sejam raros, não são impossíveis.

Habilidades de Raça

  • +2 Sabedoria, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (diferente de Sabedoria). Os seishinjin são intuitivos e bastantes versáteis.
  • Afinidade Espiritual. Os seishinjin são humanoides sendo afetados por jutsus e efeitos que afetam esse tipo normalmente. Contudo, devido a sua afinidade com os espíritos eles também são afetados por jutsu e efeitos que afetem o tipo youkai.
  • Afinidade com a Natureza. Os seishinjin aprendem e podem executar o jutsu pacto com a natureza pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para um seishinjin aprender e executar esse jutsu não é uma violação de honra.
  • Visão na Penumbra. Um seishinjin ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Seishinjin podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Além disso, cada subtipo possui certos traços raciais únicos.

Seishinjin do Bambu
  • Afinidade com os Ermos. +4 em testes de Sobrevivência.
  • Máscara da Natureza. +4 em testes de Furtividade em florestas.
  • Rastro Invisível. Os Seishinjin bambu não deixam rastros em terrenos naturais. A dificuldade para rastreá-los aumenta em CD +10.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsus e habilidades similares com o descritor ou nome “terra”.
Seishinjin das chamas
  • Afinidade das Chamas. +4 em todos os testes de Atletismo. Os Saeishinjin das chamas são bastante atléticos.
  • Ferocidade das Chamas. +2 de dano para qualquer arma ou jutsu que provoque dano de fogo.
  • Resistência Elemental. Um Seishinjin das chamas possui resistência a fogo 5.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “fogo”.
Seishinjin do Rio
  • Afinidade das Águas. +4 em todos os testes de Atletismo. O Seishinjin rio é bastante atlético.
  • Movimento Especial. Deslocamento de natação de 9 m.
  • Respirar na Água. Um Seishinjin rio pode respirar na água normalmente.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “frio”.
Seishinjin da Montanha
  • Afinidade da Montanha. +4 todos os testes de Acrobacia e Atletismo. O Seishinjin montanha é bastante acrobático e atlético.
  • Movimento Especial. Deslocamento de escalada de 9 m.
    Terreno Familiar (montanhas). O Seishinjin montanha recebe o talento de mesmo nome (Império de Jade pág. 127) como talento adicional.
  • Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “vento”.
Idade

Como outras raças do Império de Jade, os Seishinjin crescem no mesmo ritmo que os humanos até a idade adulta, e a partir daí envelhecem mais devagar. Assim, os valores de idade nas etapas seguintes são multiplicados por:

Seishinjin: x3

Notas

Os Seishinjin são uma variante muito interessante para o Império, que trazem um diferencial bem divertido e aquela proximidade com outras obras orientais do cinema ou dos quadrinhos.

Uma leve mudança que pode trazer bastante diversidade e novas dinâmicas para a sua mesa, sem sombra de dúvidas!


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervásio Filho

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Hanran – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Um espírito livre como nenhum outro, que preza tanto pela própria liberdade quanto pela dos outros. Você sabe que um Dai’Zenshi falhou no seu trabalho em suas terras quando um desses aparece e começa a inspirar a população. Este é o Hanran, o maior dos rebeldes.

Não é possível existir uma sociedade tão restritiva quanto a de Tamu-ra sem que ajam aqueles que se rebelam contra ela. Um Hanran preza pela liberdade, seja a dele ou dos outros, e ele lutará por ela até o fim.

Hanran

O Hanran é um artista que usa de diversos tipos de atuação para inspirar ou criticar pessoas, sempre pregando pelo livre arbítrio e rebeldia, seja através da música, oratória, dança ou até mesmo dramaturgia. O importante é inspirar o desejo pela liberdade e sempre inovando no quesito artístico.

A persistência é a virtude máxima do Hanran, reconhecida até pelos seus maiores inimigo. Ele segue seus ideais até o fim, pois sabe que alguém precisa lutar por eles. Alguns chamariam isso de teimosia, mas o Hanran o nomeia determinação.

Aventuras

O Hanran é um herói, mesmo que os honrados discordem, sendo assim, se as pessoas estão em perigo, ele ajuda sem hesitar. Além disso, se ele deseja inspirar pessoas, é prático que ele se torne famoso, para mais pessoas conhecerem seus ideais, e se ele fizer parte de uma grande sentai, isso acontecerá inevitavelmente.

Honra

Um Hanran não despreza a Honra, só acredita que as pessoas deveriam segui-la por livre vontade, não por pressão da sociedade. Mas tecnicamente, é complicado para um Hanran seguir o caminho da Honra sendo um espírito livre e prezando pela liberdade, e o fato de artistas não serem bem vistos pelos tamuranianos certamente não ajuda. Mas alguns se esforçam além do limite imaginável e mantém sua Honra, pois ESCOLHERAM esse caminho.

Religião

O Bushintau não faz brilhar os olhos de um Hanran, então é irrelevante para eles. Lin-Wu quase sempre é o opressor a ser combatido, que impõe suas regras sem se importar com a liberdade dos outros, então é raríssimo que se devotem a ele. Entretanto, o assunto é completamente diferente com a Família Celestial, pois esta família, por já ser muito caótica, aceita as diferenças com muito mais facilidade, sendo perfeita para esse artista. Inclusive, membros desta classe são filhinhos favoritos de Nozomi-hime.

Histórico

Membros desta classe comumente foram oprimidos em algum momento de suas vidas, seja um Hanyô que cresceu numa família de devotos de Lin-Wu ou um Nezumi simplesmente existindo em Tamu-ra. No fim das contas, decidiram rebelar-se contra o mundo. Felizmente, o Império está mudando nessa nova era, muito mais aberto a coisas novas. Um número considerável de Hanrans acreditam que a Era Hikari é o momento de brilhar dos seus iguais.

Raças

Hanyôs por seu espírito livre são de longe os mais comuns nesta classe, seguidos de perto pelos Nezumis. Kaijins em teoria deveriam possuir inclinação em virar um Hanran, mas raramente conhecem algo além de violência em suas vidas, a não ser que já fossem artistas antes da Tormenta os corromper. Humanos, por serem maioria, dificilmente se sentem impelidos a virar Hanrans. Vanara, Mashin e Ryuujin são os padrãozinhos que os Hanrans odeiam, então a não ser em raras exceções bem motivadas, não se tornam desta classe.

Outras Classes

Hanrans apenas não suportam Shugenjas e Samurais, por razões óbvias. Por serem muito regrados, Monges e Kenseis também não são apreciados, mas se não forem do tipo certinho são aceitos. Shinkans são neutros.

A arte dos Hanrans costuma agradar Bushis, então são tidos como bons amigos. Yakuzas, Wu-Jens e Onimushas são vistos como minorias, e o Hanran luta por elas. Apesar de ser avesso a preconceitos, o Hanran terá um temor saudável de Ninjas, pois sabe que nem tudo que os honrados difamam sobre eles é mentira.

Hanran
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Armadura de Coragem, Amigo de Minorias, Instrumental (um instrumento), Presente de Nozomi +1.
+1 Inspiração, Palavras Afiadas.
+2 Livre das Correntes(ignorar terreno difícil), Presente de Nozomi +2.
+3 Poética (inspirar), Instrumental (dois instrumentos).
+3 Destemido, Armadura de Coragem +1, Presente de Nozomi +3, Inspiração, Palavras Afiadas.
+4 Fã Clube (Iniciante).
+5 Presente de Nozomi +4, Poética (jutsus).
+6 Inspiração, Palavras Afiadas, Instrumental (três instrumentos).
+6 Coragem dos Rebeldes, Presente de Nozomi +5, Poética (atributo) Fã Clube (Veterano).
10º +7 Armadura de Coragem +2.
11º +8 Inspiração Libertadora, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas.
12º +9 Celebridade, Fã Clube (Mestre), Instrumental (quatro instrumentos).
13º +9 Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus).
14º +10 Trilha Infalível de Nozomi.
15º +11 Armadura de Coragem +3, Presente de Nozomi +1, Inspiração, Palavras Afiadas, Trilha Infalível de Nozomi.
16º +12 Poética (atributo), Instrumental.
17º +12 Presente de Nozomi +1.
18º +13 Persistência Lendária.
19º +14 Coragem Eterna, Presente de Nozomi +1, Poética (jutsus), Inspiração, Palavras Afiadas.
20º +15 Coragem de Nozomi, Armadura de Coragem +4.

Características de Classe Sedai

Modificador de Honra: -1

Pontos de Vida: um Sedai começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Sedai começa com 4 Pontos de Magia e ganha 2 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Atuação (Car), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você recebe Vontade de Ferro duas vezes).

Habilidades de Classe

Armadura de Coragem: quando você não tem medo de nada, pouco pode te machucar. A partir do 1º nível você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e testes de reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos. *

Amigo de Minorias: no 1º nível o Hanran recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra membros de raças/classes/castas tidas como minorias. Além disso, se você não fez nada para merecer inimizade, um membro de minorias está sempre na categoria de atitude no mínimo indiferente, nunca menos.

Instrumental: no 1º nível, você recebe um instrumento musical obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em testes de Atuação (música) para Ganhar Dinheiro ou Entreter Plateia. Cada um deles também fornece um benefício que requer um teste de Atuação (música) CD 15 ao usar uma de suas Inspirações (recebidas a partir do 2º nível).

Você começa sabendo usar um dos cinco instrumentos no final desta classe, no nível 4 e a cada quatro níveis seguintes você aprende a tocar mais um instrumento. Caso você já conheça todos os instrumentos, você recebe um Foco em Perícia: Atuação (uma atuação a sua escolha) no lugar.

Os instrumentos disponíveis estão descritos na capítulo INSTRUMENTOS ESPECIAIS e você pode comprar outros normalmente, mas somente versões obra-prima (que custam 100 Yon de ouro) fornecem o benefício especial.

Presente de Nozomi: Hanrans são os queridinhos de Nozomi-hime, então cedo ou tarde (geralmente cedo), um membro desta classe recebe um item mágico enviado diretamente pela própria Andarilha Audaz.

No 1º nível, o Hanran recebe um quimono obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em uma perícia de Carisma à sua escolha em situações sociais. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, ele recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o CAPÍTULO 8: RECOMPENSAS). Por exemplo, um Hanran de 9º nível pode ter um quimono ilusório +4. Para qualquer outra pessoa, o quimono se comporta como uma vestimenta comum. Perdê-lo é uma violação de honra severa (mesmo que seja recuperado mais tarde).

Inspiração: o Hanran pode se especializar em qualquer tipo de arte, mas sempre inspira outras pessoas, seja através da fala ou atos. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Inspirações, que afeta os alvos escolhidos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, uma quantidade de PM descritas na Inspiração e elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+).

  • Inspiração Celerosa: esta Inspiração deixa as pessoas empolgadas para agir. Um alvo recebe +4 de Iniciativa. Isso pode alterar a ordem de combate. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Resiliente: esta inspiração faz com que as pessoas possam enfrentar de frente seus inimigos. Seus nakama (companheiros) e você recebem RD igual ao nível total do Hanran. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Corajosa: esta Inspiração suscita a superação. Um aliado à sua escolha aumenta de nível, apenas por uma rodada (por exemplo, um aliado veterano se torna mestre). Custo: 1 PM.
  • Inspiração Corajosa Aprimorada: com esta inspiração, a coragem atinge níveis nunca antes vistos. Os benefícios numéricos de um aliado Mestre aumentam em 50%. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Corajosa, 11° Nível.
  • Inspiração Libertadora: essa inspiração traz a liberdade ao mundo. Você e seus nakama (companheiros) recebem os benefícios do jutsu Libertação de Nozomi (com os dois aprimoramentos de +2). Custo: 10 PM. Pré-requisito: 11° Nível.
  • Inspiração Marcial: esta inspiração incita o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Marcial Aprimorado: esta inspiração incita ainda mais o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano. Custo: 6 PM Pré-requisito: Inspiração Marcial.
  • Inspiração Determinada: O Hanran consegue passar sua determinação para outras pessoas. Você e seus nakamas (companheiros) recebem um uso do talento Duro de Matar sem custo em PM (não cumulativo). O alvo pode escolher usar esse Duro de Matar a qualquer momento da cena. Custo: 3 PM.
  • Inspiração Restauradora: esta inspiração restaura suas forças, para continuar lutando. Você e seus nakama (companheiros), recuperam 3d8+6 de pontos de vida. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em 1d8+2, cumulativo. Custo: 1 PM.
  • Inspiração Urgente: esta Inspiração faz entender que quem sabe faz a hora, não espera acontecer. Um alvo ganha um turno extra na rodada, imediatamente após o seu. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Celerosa, 11º nível

Palavras Afiadas: o Hanran é um mestre em fazer críticas a sociedade e hipocrisia, ao ponto dessas críticas terem poder tangível. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Palavras, que afetam os alvos descritos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, um custo em PM descrito na Palavra e um teste de Atuação (Orátoria) oposto pela Intuição ou Vontade do alvo, o que for maior. Elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ouvir o Hanran (ver é indiferente).

  • Crítica Destrutiva: esta palavra abala a mente de um indivíduo, de tão intensa que é. O alvo sofre 1d6 de dano na Inteligência, Sabedoria ou Carisma (á sua escolha). Custo: 6 PM.
  • Afirmar Fracasso Alheio: as palavras de um Hanran possuem tanta convicção, que é difícil ignora-las. Alvos escolhidos dentro do alcance recebem uma penalidade de -1 em testes de resistência. A cada +2 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar: se você receber a zombaria de um Hanran, será complicado ficar indiferente. Alvos escolhidos dentro do alcance sofrem uma penalidade de -1 em ataque e dano. A cada +3 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
  • Zombar do Fracasso: as palavras do Hanran são ácidas. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de ataque, dano ou teste de resistência, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Afirmar Fracasso Alheio, Zombar,11º Nível.
  • Comentário: um mero comentário negativo de um Hanran pode afetar as capacidades alheias. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de perícia, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Perícia Aprimorada (qualquer perícia).
  • Discurso Envolvente: é difícil não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. O alvo fica pasmo. Custo: 3 PM
  • Discurso Envolvente em Massa: é difícil para muitos não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. Alvos escolhidos dentro do alcance ficam pasmos. Custo: 10 PM Pré-requisito: Discurso Envolvente, 11º Nível.
  • Palestra Diplomática: nem todo Hanran busca conflito, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. O alvo não pode te atacar ou aos seus nakama (companheiros). Ele tem direito a um novo teste sempre que você lhe fizer uma ação prejudicial. Custo: 6 PM.
  • Palestra Diplomática em Massa: nem todo Hanran busca conflito MESMO, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. Como Palestra Diplomática, mas afeta todos os alvos, à sua escolha, no alcance. Custo: 15 PM Pré-requisito: Palestra Diplomática, 11º nível.

Intimidar: as vezes, uma boa intimidação resolve o problema. Causa os mesmos efeitos do jutsu Face Horripilante.

Livre das Correntes: nada pode parar um Hanran. A partir do 3º nível os Hanrans são imunes as penalidades de Terreno Difícil.

Poética: no 4º nível, com tempo o Hanran pode criar haikais, pequenos poemas de três versos, com o propósito de inspirar. Com um teste de Atuação (oratória) CD 5 + 5 para cada tentativa extra. Ele pode declama-los para inspirar um personagem e lhe dar um bônus de +2 num atributo à sua escolha pelo resto do dia. Isto só funciona uma vez por haikai e apenas uma vez num mesmo personagem em um mesmo dia.
A partir do 7º nível, um personagem inspirado pelo haikai também pode escolher um jutsu básico para usar uma vez até o fim do dia.

A partir do 10º nível, o bônus em um atributo aumenta para +4.

A partir do 13º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu mediano ou menor.

A partir do 16º nível, o bônus em um atributo aumenta para +8.

A partir do 19º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu avançado ou menor.

Destemido: o Hanran não sabe o que significa medo. No 5º nível, você se torna imune ao medo.

Fã Clube: no 6º nível o Hanran conseguiu atrair uma legião de fãs, que veem ele como um astro. Em regras, você recebe o talento Liderança — Seguidores como um talento bônus, representando as minorias que são seus fãs.

No 9º nível, você aprende algo com seus fãs. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha, que não precisam ser das suas perícias de classe.

No 12º nível, a CD dos testes de perícia que seus seguidores podem executar aumenta em +5.

Coragem dos Rebeldes: a partir do 9º nível um Hanran enfrenta perigos imensos sem hesitar. Contra adversários com mais níveis que você, os alvos de suas palavras afiadas e jutsus sofrem uma penalidade em seus testes para resistir igual ao seu bônus de carisma.

Inspiração Libertadora: O Hanran acredita mesmo na liberdade, disso não se pode duvidar. A partir do 11º nível, um Hanran aprende gratuitamente a Inpiração Libertadora.

Celebridade: cedo ou tarde, fama chega para os grandes artistas. A partir do 12º nível, o Hanran ganha o talento Celebridade.

Especial: para o Hanran, apenas pessoas afetadas pela habilidade Amigo das Minorias são também afetadas por esse talento.

Trilha Infálivel de Nozomi: se você for um Hanran talentoso o bastante, Nozomi-hime te concede ainda mais poder. No 15º nível você aprende e pode executar o jutsu Trilha Infálivel de Nozomi pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.

Persistência Lendária: Hanrans não conhecem a palavra desistir. Você ganha gratuitamente o talento Duro de Matar, caso já o possua, pode usá-lo gastando 2 PM por vez.

Coragem de Nozomi: NADA abala o emocional de um Hanran. A partir do 20º nível, o Hanran é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Vontade, incluindo para resistir a efeitos da Tormenta.

Talentos
Celebridade

Existem milhares de rostos na multidão – mas você não é um deles!

Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).

Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).

Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.

Inspiração Aprimorado

Você melhorou suas habilidades de inspirar.

Pré-requisito: conhecer três inspirações.

Benefício: o alcance das suas Inspirações aumenta para 30m.

Instrumentos Especiais

Exceto pela Voz, todos só podem ser usados para acompanhar testes de Atuação: Música.

Guitarra – Instrumento de cordas inventado por artífices, excelente para músicas empolgantes. Permite pagar +3 PM para aumentar os bônus de inspiração marcial em +1, cumulativo.

Baixo – Outro instrumento de cordas, usado para gerar harmonia numa música. Você pode usar o jutsu Purificação através dele.

Bateria – Alguns tambores e uns pratos metálicos, um poderoso instrumento percussivo que dita o ritmo da música. Ao custo de 6 PM, você pode trocar o seu valor de iniciativa com um nakama, se ele permitir.

Teclado – Versão portátil do piano, é um instrumento extremamente versátil, adaptável a quase qualquer tipo de música. O custo em PM para Inspirações diminui em -2 (mínimo 1).

Voz – Para alguns o gogó basta. Concede um bônus de +4 em um tipo de atuação a sua escolha, desde que faça sentido (por exemplo, não daria bônus para Atuação: Dança). O mestre decide se faz sentido.

Notas

Definitivamente, umas das classes que mais fazia falta dentro desse maravilhoso cenário com temática oriental era uma variação de Bardo! Essa Classe criada pelo Sauro-sama traz aquele brilho artístico que o cenário precisava, ao mesmo tempo que inova nas tramas políticas e nos discursos sociais.

Hanran é uma Classe que acaba funcionando de forma muito versátil com um Sentai aventureiro, ou até em tramas mais sociais e cheias de debates morais mais aprofundados! Certamente uma adição que vai aprimorar e inovar muito as jogatinas no Império de Jade!

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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Samurai da Família Celestial – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai da Família Celestial são raros, tendo tido poucos ao longo da história de Tamu-ra. No entanto, após a destruição de Tamu-ra, muitos tamuranianos tiveram contato maior com os outros deuses de Arton, tendo se tornado um pouco mais comuns que no passado. A maior diferença esta de onde vêm seus dons, retirando sua força dos 19 irmãos de Lin Wu, invés do deus dragão. Isso faz com que tenham habilidades diferentes da maioria dos samurais. Apesar da diferença, samurais da Família Celestial são ainda quase tão honrados quanto os que seguem Lin Wu, mas são mais abertos e menos rígidos no geral que os que seguem o deus dragão. Samurais da família celestial também costumam lutar geralmente com escudos, combinando um equilíbrio entre defesa e ataque, além de possuírem bênçãos que concedem poder de chacras.

Samurai da Família Celestial

Para todos os efeitos necessário e em característica de jogo, um Samurai da Família Celestial ainda é um Samurai, como o descrito no Manual Básico de Império de Jade, salvo pequenas alterações, como dito antes. Diante disso, salvo as alterações listadas abaixo, todas as demais informações são as mesmas da classe base.

Samurai da Família Celestial
Nível BBA Habilidades de Classe
+1 Devoto da Família Celestial, espadas ancestrais +1, poder concedido
+2 Buki to tate, permissão celestial, proteção celestial +2
+3 Espadas ancestrais +2.
+4 Técnica de luta
+5 Espadas ancestrais +3, poder concedido
+6 Buki to tate
+7 Chacra celestial, espadas ancestrais +4
+8 Técnica de luta
+9 Espadas ancestrais +5
10º +10 Poder concedido, proteção celestial +4
11º +11 Buki to tate, espadas ancestrais +6
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Chacra celestial, honra absoluta
15º +15 Espadas ancestrais +8, poder concedido
16º +16 Poder concedido, técnica de luta
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Proteção celestial +8
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 Benção divina, poder concedido, técnica de luta

Características de Classe Samurai da Família Celestial

Para a criação de um Samurai da Família Celestial, assuma que o Modificador de Honra, Pontos de Vida, Pontos de Magia, Perícias Treinadas, Pericias de Classe e Talentos Iniciais são os mesmos da classe Samurai.

Habilidades de Classe

DEVOTO DE LIN WU: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

DETECTAR DESONRA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESTILO DE COMBATE: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

GRITO DE KIA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

HONRA SUPREMA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

OLHAR ASSUSTADOR: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.

ESPADAS ANCESTRAIS: igual do samurai padrão.

HONRA ABSOLUTA: igual do samurai padrão.

TÉCNICA DE LUTA: igual ao Samurai padrão.

DEVOTO DA FAMÍLIA CELESTIAL: no 1o nível você recebe o talento Devoto da Família Celestial. Se tornar devoto de outra religião perde o beneficio e todos os poderes concedidos.

PODER CONCEDIDO: no 1º nível, você recebe um poder concedido da Família Celestial a sua escolha. No 5º nível você recebe novamente outro poder concedido e passa a receber um novo poder a cada 5 níveis da classe (10, 15 e 20).

PROTEÇÃO CELESTIAL: no 2º nível você aprende a convocar a força da Família Celestial para lhe proteger em batalha. Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para ganhar +2 na classe de armadura e nos testes de resistência até seu próximo turno. Quando chega ao 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º  nível esse bônus aumenta novamente para +8.

PERMISSÃO CELESTIAL: no 2º nível, você escolhe o nome de um dos 19 irmãos da Família Celestial. Você é capaz de executar jutsus com o nome dele, independente dos chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Aprender ou executar esses jutsu não é uma violação de honra.

BUKI TO TATE: você aprende a técnica de luta com escudo e arma de uma mão. No 2º nível você recebe os talentos Especialização em Combate, Jutsu sem Selos e Usar Escudos. No 6º nível você ganha o talento Foco em Arma numa arma a sua escolha. No 11º nível você ganha Especialização na Arma que escolheu.

CHACRA CELESTIAL: a Família Celestial ajuda seus chacras fluírem melhor. No 7º nível você ganha o talento Abrir Chacra, em um chacra a sua escolha, caso possua todos chacras em grau básico abertos, você recebe o talento Chacra Mediano a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. No 14º nível você recebe um novo Abrir Chacra. Caso já possua todos chacras abertos que pode abrir, recebe um Chacra Mediano. Caso possua já todos chacras medianos abertos, recebe um Chacra Avançado, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele.

BENÇÃO DIVINA: no 20º nível, todo o dia abençoado por um ou dois membros da Família Celestial. A benção em questão é sempre rolada no início do dia aleatoriamente conforme a lista abaixo. É possível gastar uma reserva de força usando honra para escolher a benção, mas a reserva de honra não recupera até a próxima sessão. Para determinar a benção, role 1d20 e veja o resultado abaixo:

  • 1-Okoreejio, o Louco: você pode rolar uma segunda vez qualquer teste ou ataque uma segunda vez pelo resto do dia, mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Caso tenha pericia aprimorada em alguma perícia, você pode rolar ate 3 vezes.
  • 2-Hinotori-sama, o Pássaro de Fogo: você é imune a fogo pelo resto do dia. Se já possuir imunidade a fogo, seja por item ou raça, você recupera metade do dano sempre que tomar um dano de fogo, acumulativo com a imunidade do Mashin.
  • 3-Dai’Gun-sama, o Guerreiro: você recebe um bônus de + 5 nos ataque e danos com armas
  • 4-Hyaku-nen-sama, o Imortal: durante o dia, se você morrer, você é ressuscitado uma vez instantaneamente com todos seus PVs e metade dos seus PMs totais.
  • 5-Leen-sama, o Ceifeiro: você escolhe dois jutsus de trevas de graus que você pode executar, mesmo que sejam de chacras diferentes, pelo resto do dia. Executar esse jutsus não causa violação de honra.
  • 6-Nozomi-hime, a Andarilha: você fica pelo resto do dia sobre o efeito do jutsu libertação de Nozomi.
  • 7-Liu’Yan-sama, o Mentiroso: escolha uma perícia desonrado, Furtividade, Enganação ou Ladinagem. Pelo resto do dia você é treinado nesta pericia e pode fazer testes sem tomar dano de honra.
  • 8-Fuyuan-hime, a Curandeira: pelo resto dia, você recebe dois jutsus a sua escolha de luz que curam ou removam condições de um grau que seja capaz de lançar, independente dos chacras abertos.
  • 9-Sugora-sama, o Rei dos Monstros: você ganha cura acelerada 15 sempre pelo resto do dia.
  • 10-Shunka’Shuuto-hime, a Princesa das Quatro Estações: pelo resto do dia, você recebe resistência 20 a danos de fogo, frio, eletricidade e vento, acumulativo com outras resistências de raça, item ou classe.
  • 11-Kazuko-hime, a Dançarina: pelo resto do dia, você pode gastar 10 PMs para invocar uma aura de paz (CD 28 de Vontade) que dura a cena que impede qualquer um de atacar até 30 metros de distância e deixa seus inimigos na condição de prestativo.
  • 12-Tikauromu-sama, o Bisonte: pelo resto do dia, você recebe +8 em Força.
  • 13-Tanadora-sensei, a Professora: pelo resto dia, você é treinado em todos os Conhecimentos. Além disso, qualquer pericia que use Inteligência e você tenha como treinado automaticamente é um 20 natural.
  • 14-Mizuha-hime, a Feiticeira: pelo resto do dia, você ganha o talento Conhecimento de Jutsus ou algum talento de nível de chacra, a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. Além disso, você pode aprender e executar com o nome Mizuha independente de quais chacras tiver aberto, desde que possa
    executar jutsus do mesmo grau. Aprender e executar jutsus com nome Mizuha não é considerado violação de honra.
  • 15-Doragami-sama, o Bruxo: pelo resto do dia, seus jutsus recebem um bônus de +5 de ataque, danos e CDs, quando esses bônus se aplicarem.
  • 16-Tai’Yang-sama, o Príncipe do Sol: pelo resto do dia, uma vez por cena você pode executar o jutsu explosão radiante como uma ação livre sem custo de PM básico, mas ainda deve pagar para aprimoramentos.
  • 17-Wang-Ho-sama, o Sombrio: pelo resto do dia, você recebe um jutsu de Destreza a sua escolha independente de quais chacras possuir, desde que consiga executar jutsus do mesmo grau.
  • 18-Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos: imunidade a trevas. Se já possuir imunidade, além da imunidade recupera metade do dano de trevas que receber.
  • 19-Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz: você recebe uma segunda reserva de Força usando Honra por dia. Essa reserva não é afetada, no entanto, por Honra Absoluta.
  • 20- Bênção Dupla: é seu dia de sorte, pois você foi abençoado por dois membros da Família Celestial. Role 2d20, caso algum deles sai 20 novamente, role de novo ate sair outro

Notas

O Samurai da Família Celestial não é necessariamente uma classe nova, mas sim uma nova forma de ver uma clássica classe do jogo. Também é uma excelente ferramenta para explorar como a convivência com os heróis do Reinado mudou aos poucos a cabeça e cultura dos tamuranianos que por lá viveram.

A Classe talvez seja mais interessante como um contraponto político, fazendo a mesa analisar suas devoções e a forma como enxergam seus dogmas e treinamentos. Outra boa opção também é usar como um enigmático NPC que pode mostrar novas visões à mesa.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Kapi Bara – Sombras do Passado – Império de Jade – NPCS

Kapi Bara é um personagem criado por Reginaldo Arraes para a nossa campanha de Sombras do Passado na Twitch. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Kapi Bara – Ilustra por Reginaldo Arraes

Kapi Bara

É um Nezumi de estatura regular e postura ereta para os padrões da raça. Seu rosto é sério e raramente sorri. Seus dentes frontais são itens de referência visual e honra para quem os fita. Ostenta cabelos longos aos quais amara em coque alto para deslize solto e sua face é desarvorada em cavanhaque liso com uma amara fina. Usa Kimono tradicional de jujutsu e armadura leve que faz com que todos logo percebam sua classe: SAMURAI.

Sua classe é motivo de muita estranheza, pois é comum aos nezumis um comportamento arredio e violento, ao qual se contrapõem a idiossincrasia e ao papel social que Kapi Bara representa coletivamente. Devoto da Natureza, lê o mundo pela ótica do ordinário, respeito, benevolência e da honra.

Relutante em falar abertamente de suas convicções e mesmo de sua origem, pouco se sabe além do que seu falecido mentor já havia revelado para ele e poucos do templo onde cresceu. Seus parentescos são desconhecidos e sua chegada ao convívio dos demais foi feita quando, em missão, seu mestre Kusunoki Masashige lutou em nome de Go Daigo na região próxima de Kiri’Kizu, e do dos destroços de Hiei trouxe consigo uma criança Nezumi ao qual adotou como filho e discípulo.

Como Interpretar Kapi Bara

Kapi é um devoto na natureza respeitoso e benevolente, respeitoso e da Honra e samurai fiel a suas convicções. Fale de forma calma, somente o necessário, e de forma respeitosa.

Em combate, aja de forma honrosa, porém determinada.

Mote

Carregar a Honra até o povo Nezumi, se mostrar um honrado samurai, fazer jus aos ensinamentos do mestre.

Frase

Você tem a chance de evitar um combate desnecessário aqui. Estou te avisando, não quero lutar com você, mas não sairei perdedor da batalha, se optar por esse caminho”.

 


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Kapi Bara
para Império de Jade

Sedai- Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Algumas pessoas são especiais, possuem um vinculo muito poderoso com o ciclo de reencarnação vigente em Tamu-ra. Talvez tenham tido vidas valorosas, ou profundamente desonrosas. Talvez simplesmente já tenham reencarnado um número tão grande de vezes que acabam recebendo os poderes de um Sedai.

Sedai

Tudo que nasce, morre; e tudo que morre, renasce.’’  Esta frase consagrada do Imperador Tekametsu é uma verdade conhecida por cada Tamuraniano, mas para o Sedai, esta é uma realidade constante. Basicamente, um Sedai é alguém que despertou os poderes de suas reencarnações passadas, por qualquer um dos motivos acima ou talvez um não citado.

As habilidades que um Sedai pode possuir são infinitas, tudo dependendo de suas vidas passadas. Talvez ele possua a resistência de um Bushi, mas ao mesmo tempo tenha aberto seu chacra da mente como um Wu-Jen, possua o kiai de um samurai e saiba dar golpes como um ninja. Tudo depende de suas reencarnações anteriores.

Aventuras

O motivo mais comum para um Sedai entrar em aventuras é resolver questões de suas vidas passadas, que costumam aparecer para ele em sonhos. Tirando isso, riqueza e fama também podem ser um fator, por serem comuns a praticamente qualquer um que entra em aventuras.

Honra

A honra é variável para cada Sedai, dependendo de suas origens e de suas vidas passadas. Talvez ele esteja numa saga de honra para equilibrar seu karma e dharma, por conta de vidas passadas sórdidas.

Religião

 Dizem algumas teorias que os poderes de um Sedai só são recebidos através das bênçãos dos kamis. Não se tem nenhuma prova disso, mas ainda sim isso leva alguns Sedai a se devotarem aos kamis, sejam eles o Deus-Dragão, a Família Celestial ou Bushintau.

Histórico

 Todo Sedai em algum momento já teve sonhos ou alucinações que eram lembranças de vidas passadas, e após isso, como prova de que não estava louco, começou a mostrar habilidades que viu antes. Muitos Sedai querem saber mais sobre suas vidas passadas, pelos mais variados motivos.

Raças

Literalmente qualquer raça pode fazer parte desta classe. Inclusive, os conflitos de diferentes vidas com as mais variadas raças faz com que sedais muitas tenham a influência de mais de uma raça em sua personalidade, como o mal humor de um nezumi acompanhado da calma de um ryuujin.

Outras Classes

Classes ligadas ao poder da alma como um Shugenja ou Shikan geralmente se dão melhor com o Sedai. Os próprios Sedais costumam se dar bem com pessoas que possuam classes de suas vidas passadas.

Sdai
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Multifacetado, Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+1 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+2 Técnica da Alma.
+3 Técnica da Alma.
+3 Técnica da Alma.
+4 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
+5 Técnica da Alma.
+6 Técnica da Alma.
+6 Técnica da Alma.
10º +7 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
11º +8 Alma Atemporal.
12º +9 Técnica da Alma.
13º +9 Técnica da Alma.
14º +10 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
15º +11 Técnica da Alma.
16º +12 Técnica da Alma.
17º +12 Técnica da Alma.
18º +13 Técnica da Alma, Técnica da Alma.
19º +14 Técnica da Alma.
20º +15 Ápice Espiritual.

Características de Classe Sedai

Modificador de Honra: +0

Pontos de Vida: um Sedai começa com 16 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Sedai começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: escolha a lista de uma classe, pegue suas perícias de lá.

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior, e escolha mais uma entre essas três opções: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

Multifacetado: você tem habilidades de diversas raças diferentes, adquirindo a cauda de um nezumi ou as orelhas felpudas de um hanyô, mesmo que não faça parte de nenhuma dessas raças. Ou então as habilidades de um kensei e a proficiência em armaduras de um bushi. Sempre que um talento tiver como pré-requisito uma classe ou raça, você atende esse pré-requisito.

Técnica da Alma: o poder de múltiplas vidas está em você. Você adquire uma habilidade de classe a sua escolha, mas o nível da habilidade deve ser igual ou menor ao nível em que você adquiriu esta habilidade. Entretanto, no nível você só pode adquirir habilidades de classe de duas classes a sua escolha. A cada cinco níveis seguintes você passa a poder adquirir habilidades de uma classe adicional.

Especial: Para adquirir uma habilidade de classe nível 5, você deve possuir cinco níveis em Sedai, não seu nível total.

Especial 2: No caso de habilidades que possuem progressão conforme o nível, você deve pegar esta habilidade uma vez para cada progressão. Por exemplo, se você adquiriu a habilidade Armas Ancestrais, deve pegar um Técnica da Alma para cada +1 que quiser adquirir. Outro exemplo, se no nível um você adquiriu a habilidade Resolução (RD 2, 5 PV), futuramente quando chegar no nível sete você não recebe automaticamente Resolução (RD 5, 15 PV), mas pode adquiri-lo caso gaste outra Técnica da Alma para obtê-lo. 

Alma Atemporal: a partir do 11º nível gastando 1 PM como uma ação livre, você recorda suas vidas passadas, podendo fazer um teste de perícia como se fosse treinado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 no teste.

Ápice Espiritual: você alcançou a mais profunda conexão com suas vidas passadas. Escolha duas habilidades de classe de 20º nível, você possui ambas.

Notas

Sedai é uma interessante classe que traz elementos clássicos de animes e fantasias orientais. Embora claramente inspirado em Avatar e na idéia da reencarnação e suas heranças, como mostrado em Aang e Korra, não se resume apenas a isso.

Vale notar que ao longo de muitas obras isso já ocorreu, com Gohan recebendo apoio espiritual de Goku, Lion sendo guiado por Jagar, e assim seguimos.

A ideia da classe combina muito com um enigmático NPC de misteriosos poderes que, até então, acreditava-se exclusivo de determinada classe, ou com um poderoso vilão que está acima das habilidades individuais do Sentai, praticamente mimetizando todo o grupo. Ideias para um bom uso dessa classe não faltam!!

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Shokunin – Classes Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação em Tamu-ra são chamados de Shokunin, ou como conhecidos no continente, artificies.

Shokunin

A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro.

Infelizmente, poucos desses artesões mestres sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram “dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social.

Aventuras

Para um shokunin, o maior motivo de se aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem
testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou analisam objetos mágicos poderosos criados do passado para construírem os seus. Por essas razões, não é incomum ver shokunin participarem de expedições ou sentais.

Honra

Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e vista como honrada pela maioria da população. No entanto,
diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até mesmo há relatos de shokunin ainda piores, que negociam com
ninjas e onis.

Religião

Shokunin em geral costumam devotar-se a Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de
criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém, shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família Celestial ou ao Bushintau.

Histórico

Poucos foram os que sobreviveram a Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra
se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana.

Raças

Devido à dedicação necessária e o constante trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais comuns entre os shokunin. Hanyô também podem tornar-se shokunin por causa de suas ancestralidades mágicas, mas devido ao tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi, por sua baixa inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin.

Outras Classes

Shokunin costumam se dar bem com quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor
por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.

Shokunin
Nível BBA Habilidades de Classe
+0 Chave sônica (+2), conhecimento shokunin, fabricar itens (1/4), infundir jutsus (chacra básico da mente), infundir poderes (+1)
+1 Criar itens mágicos (2d6+1 dias), criar ofuda (básico)
+2 Arsenal mágico, infundir poderes (+2)
+3 Companheiro autônomo (iniciante), chave sônica (+4), conhecimento de jutsus
+3 Criar acessórios (acessórios menores), fabricar itens (1/6),
+4 Companheiro autônomo (veterano), criar itens mágicos (1d10+1 dias), infundir poderes (+3)
+5 Chave sônica (+6), ofuda aprimorado, infundir justus (chacra mediano da mente)
+6 Conhecimento de jutsus, criar ofuda (grau mediano), criar armas e armaduras (+4)
+6 Economia de recursos (1/3), criaramuletos (até 21.000 ¥o)
10º +7 Absorver ofuda, criar itens mágicos (1d8+1 dias), chave sônica (+8), fabricar itens (1/8), criar armas e armadura (+5),
infundir poderes (+4)
11º +8 Criar acessórios (acessórios médios), infundir jutsus (chacra avançado da mente)
12º +9 Reciclagem de recursos, criar armas e armaduras (+6), conhecimento de jutsus, companheiro autômato (mestre)
13º +9 Criar amuletos (acima de 21.000 ¥o), chave sônica (+10)
14º +10 Criar itens mágicos (1d6+1 dias), criar armas e armaduras (+7)
15º +11 Infundir poderes (+5), infundir justus (chacra sublime da mente), Oficina Maravilhosa
16º +12 Criar ofuda (1/4 do valor), criar armas e armaduras (+8), fabricar itens (1/10), chave sônica (+12), economia de recursos (1/4), conhecimento de jutsu
17º +12 Criar acessórios (acessórios maiores)
18º +13 Criar armas e armaduras (+9), infundir poderes (+6), criar itens mágicos (1d4+1 dias)
19º +14 Controlar construto, chave sônica (+14)
20º +15 Shokunin lendário, criar armas e armaduras (+10), infundir poderes (+7), criar ofuda (1/5 do valor e 1/2 do tempo), conhecimento de jutsus

Características de Classe Shokunin

Modificador de Honra: +1

Pontos de Vida: um Shokunin começa com 12 pontos  de vida (+modificador de Constituição) e ganha 3 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um Shokunin começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Informações (Car), Oficio (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe

CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.

O bônus da chave muda para +4 no 4o nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.

CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começa no 1o nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender qualquer jutsu com o nome “oficio”, “artesão” ou que possa executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos desde que possam executar chacras de mesmo grau.

FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias & Talentos), com as seguintes diferenças:
 Para o Shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5o nível, 1/8 no 10o nível, e 1/10 no 16o nível.
 Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
 O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.

INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus, porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.

No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente, somando seu modificador de Inteligência em seus pontos de magias e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos descritores abjuração e transmutação, mas podem ser de quaisquer chacras, independente de tê-los aberto, e também que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou concentração em sua descrição sem aprimoramentos dos jutsu. Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo (por ser abjuração e uma rodada).

No 7º nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs.

No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.

INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma katana temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados (se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um item, gastando PM de acordo:

>Bônus +1: 1 PM
>Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin)
>Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin)
>Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin)
>Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin)
>Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin)
>Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin)

Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias do Shokunin não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o
item magico, adquirido apenas as características da habilidade.

Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não importando os chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de infusões de 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. Por exemplo, um shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 infusões. Infundir um item com uma propriedade desonrada (que resulte em violação de honra moderada ou maior usar) causa uma violação moderada.

CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano.
>Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
>O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6o nível, 1d8+1 no 10o nível, 1d6+1 no 14o nível e 1d4+1 no 18o nível.
>Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
>Criar um item magico honrado (a cargo do mestre, mas via de regra, qualquer item, seja que seja contra desonrado, como uma katana com propriedade digníssima. Ou que use a honra, como estandarte da honra. Ou que conceda algum bônus especial para classes honradas, como a perola da fúria divina que concede poder maior para shugenjas.) concede +1 de honra ao Shokunin quando concluído.
>Criar um item magico desonrado (itens que resultam violação de honra moderada ou maior usar) causa violação moderada.

CRIAR OFUDAS: No 2º nível de shokunin, ele é capaz de criar jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu, levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz de também fazer ofudas de grau médio assim como as de grau básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai para 1/4, e pode criar qualquer ofuda de grau básico ou mediano, mesmo que não possua o jutsu. No 20º nível vira 1/5 e o tempo da criação de ofudas cai pela metade.

ARSENAL MÁGICO: no 3º nível o Shokunin não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.

COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio, sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa um trabalho pessoal de messes, ou semanas seu), que é considerado um aliado Inicial (Ver Império de Jade, Capitulo 8: Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião, Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível. No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e
dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º nível ele se torna um aliado mestre.

CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas criações. No 4ºnível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.

CRIAR ACESSÓRIOS: no 4º nível, você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 ¥O).
A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 ¥O), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥O). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.

OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio jutsu) quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento ou ser capaz de lançar o aprimoramento e gastar seus PMs na hora criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode aumentar em uma categoria.

CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de shokunin, arredondado para baixo.

ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.

CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de criar amuletos de até 21.000 ¥o. A partir do 13º nível, ele é capaz de criar qualquer amuleto.

ABSORVER OFUDAS: no 10º nível, o Shokunin pode absorver a energia magica dos ofudas e recuperar PMs com isso (incluindo os PMs de aprimoramentos na Ofuda). Você pode absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento.

RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta +3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.

OFICINA MARAVILHOSA: no 15º nível, o shokunin para se aventurar e mover-se, aprende a desenvolver uma oficina própria móvel, que é capaz de ser guardada num cubo magico pequeno (5 cm) que pode ser ativado gastando 3 PMs. Uma vez ativado e cubo lançado, a Oficina aparece magicamente no local, sendo um espaço de um cubo de 30 metros para cada lado, podendo ter qualquer aparência que shokunin desejar. Oficina possui espaço para descanso de até 8 pessoas, e pode magicamente criar comida, água e matérias básicos para criação (madeira, pedra, ferro etc..) do shokunin, gastando uma quantia de ¥o equivalente. (em termos jogo, os personagens podem “comprar” os materiais na oficina). No entanto, a Oficina Maravilhosa não fornece matérias especiais (como jade, aço rubi e outros).

A Oficina Maravilhosa possui 200 PVs, é imune a qualquer dano, exceto vácuo, danos físicos de armas de aço rubi e danos de Kaijus. Porém ela pode ser aberta com a perícia Ladinagem contra CD 15 + o nível do shokunin. Com exceção do próprio shokunin, nenhuma criatura consegue se teleportar com jutsus de teletransporte dentro da Oficina Maravilhosa. Caso a Oficina Maravilhosa seja destruída, ela volta para o cubo pequeno e pode ser usada novamente após um dia. Dentro Oficina, a menos que a mesma tome algum dano no turno, é considerado local seguro para descanso e trabalho, mesmo que criaturas estejam tentando arromba-la. O shokunin pode também abrir e trancar todos os locais da oficina usando sua chave sônica e pode “guardar a oficina” como uma ação de movimento, caso não haja mais nenhuma criatura (a não ser construtos, que podem ser guardados se estiverem desativados) dentro dela.

CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e executar esse jutsu em construtos não é violação de honra.

SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia.

Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre qualquer Mashin ou item insanamente. Além disso, você não possui mais limite para infusões pela habilidade “Infundir Poderes”.

Notas

Shokunin é uma criação do Mestre Bruno Canavarro, e uma classe deveras das interessantes! Esses lendários artesãos e artificies do Império pode ser excelentes aliados, e ainda melhores antagonistas!

Falando em antagonistas, se você acompanhou Império de Sangue, a segunda temporada de Sombras do Passado, nossa campanha de Império de Jade na Twitch, provavelmente deve ter percebido a aparição de um Shokunin lendário, né? Ou será que não?

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Canavarro

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

Regras (não oficiais) Para Níveis Épicos – Teikoku Toshokan

É comum que em jogos e cenários de RPG certos personagens acabem se tornando Lendas, reconhecidos por vários feitos Épicos. Fazem parte da lore do cenário e possuem poderes ou habilidades muito acima das “pessoas comuns” de seus cenários, e claro que Império de Jade não poderia ser diferente.

Mas como lidar com personagens de tão alto poder? Como fazer sua evolução além do que já foi mostrado no Manual Básico de Império de Jade? É justamente essa a proposta deste pergaminho.

Personagens Épicos

As regras de Império de Jade vão apenas até o 20º nível – mas a carreira do seu personagem não precisa terminar aí. Personagens a partir do 21º Nível utilizam regras diferentes, pois
se tornam épicos.

Em termos de regras um “personagem épico” é todo aquele acima do 20º nível. Contudo, estas regras se aplicam apenas a personagens com níveis de classe. Criaturas têm níveis de tipo (animal, construto, youkai, humanoide ou monstro) sempre usam a progressão normal após o 20º Nível.

Benefícios por nível

Personagens épicos continuam ganhando graduações em perícias, talentos, aumentos de atributo, bônus na CA e resistências na mesma proporção que personagens normais, conforme a tabela abaixo.

 Personagens épicos continuam ganhando pontos de vida, pontos de magia e bônus base de ataque, mas esses ganhos não dependem mais de suas classes. Em vez disso, todo personagem épico recebe 3 PV a cada nível (sem aplicar seu modificador de constituição), 2 PM a cada nível e +1 de bônus base de ataque a
cada dois níveis, conforme a tabela abaixo.

Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um Bushi épico não ganha mais usos de talentos de sobrevivente, o Monge não aumenta sua habilidade dano desarmado, por exemplo. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de vinte níveis em uma classe conjuradora. Por exemplo, um Wu-Jen 8/Kensei 12 que alcança o 9º nível de Wu-Jen (21º nível de personagem) não irá receber a “Segredos da Anulação” (habilidade de classe de um Wu-Jen de 9º Nível). Há um limite para o quanto um mortal pode aprender, por mais poderoso que seja. Entretanto, ainda é possível ganhar novas habilidades de classe – veja a parte “Talentos Épicos”.

Perícias Épicas

A seguir estão novos usos de perícias apropriados para personagens épicos, devido as suas elevadas CDs. Apesar de alguns desses usos parecerem mágicos, ainda são mundanos, e funcionam perfeitamente em áreas em que jutsus não funcionam.

Acrobacia

Amortecer Queda: como uma reação, você pode anular o dano de uma queda de qualquer distância fazendo um teste de Acrobacia (CD 50).
Passar por Espaço Apertado: você pode passar por um espaço suficiente para criaturas duas categorias de tamanho menores (CD 50) ou uma barreira de lanças de gelo, muralha da tempestade e outros efeitos similares (CD 80) sem ser afetado por elas.
Equilíbrio: você pode andar sobre superfícies extremamente precárias, como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo (CD 30), sobre água (CD 40), e sobre nuvens (CD 50).

Atletismo

Escalar: você pode subir uma superfície completamente lisa e sem apoio (CD 30) ou andar pelo teto, como uma aranha (CD 50).

Conhecimento

Criar Conhecimento Novo (CD 40): você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema. Isso exige um minuto e só pode ser tentado uma vez por problema. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus de +5 num próximo teste relacionado ao problema em questão. De acordo com o mestre, você pode receber outro benefício, como acesso temporário a um talento ou jutsu, ignorar a redução de dano de uma criatura, etc.

Cura

Acelerar Cura: com uma ação completa e um teste contra CD 50, você faz um paciente se recuperar como se tivesse descansado por uma noite em apenas uma hora. Com um teste Contra CD 70, o paciente se recupera em apenas um minuto. Você só pode tentar este teste uma vez por dia em cada paciente.

Diplomacia

Mudar Atitude: com um teste, você pode mudar a atitude de alguém em duas categorias (penalidade de -10 no teste de Diplomacia), três categorias (-20) ou quatro categorias (-30).

Enganação

Disfarçar Pensamentos (CD 40): se você for alvo de um efeito que detecte seus pensamentos, pode fazer um teste de Enganação para mostrar pensamentos diferentes, á sua escolha. Por exemplo, você pode pensar em proteger os documentos imperiais, mesmo que sua missão verdadeira seja roubá-los.
Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior.
Falsificação: com uma penalidade de -30, você pode falsificar um documento que nunca tenho visto.
Implantar Ideia: você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade de -30, oposto pelo teste de Intuição de uma criatura com a qual possa falar. Se você for bem-sucedido a criatura é afetada como se você tivesse usado Influencia Invisível nela.

Furtividade

Esconder Outro: com uma penalidade de -20, você pode esconder uma criatura adjacente junto com você (ela usa o resultado do seu teste de Furtividade). A criatura deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior do que você.

Identificar Jutsu

Identificar Item Mágico (CD 50): com uma ação completa você pode descobrir as propriedades de um item mágico, como se tivesse lançado o jutsu apreciar arte sobre ele.

Iniciativa

Ação Dupla: se o resultado do seu teste de Iniciativa for pelo menos 40 pontos maior que o da criatura com maior Iniciativa no combate, você terá duas ações completas na primeira rodada.

Intimidação

Aterrorizar: você pode fazer um teste de Intimidação com uma penalidade de -30 oposto por um teste de Intuição ou vontade, o que for maior. Se você for bem sucedido, a criatura fica apavorada por uma cena.

Intuição

Detectar Pensamentos (CD 40): com uma ação completa e um teste bem sucedido, você ouve os pensamentos de uma criatura até 9m.

Ladinagem

Abri Fechaduras: você pode abrir uma fechadura trancada com uma ação livre (CD +20).

Ofício

Fabricar Instantaneamente: com uma penalidade de -30, você pode construir um item em apenas um dia.

Sobrevivência

Ignorar Ambiente (CD 50): você e um pequeno grupo de companheiros são automaticamente bem-sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais, como calor, frio e fumaça. Isso não se aplica a perigos instantâneos, como lava e queda.
Ignorar Terreno (CD 40): você e um pequeno grupo de companheiros ignoram reduções em seu deslocamento causadas por terrenos naturais.

Talentos Épicos

Talentos épicos formam um grupo especial de talentos – todos possuem como pré-requisito 21º Nível ou maior (mas também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos normais de seus respectivos grupos.

Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores.

Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado

Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 21, Ataque Chi (RD 15).
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano.

Ataque Esmagador

Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Ataque Poderoso.
BENEFÍCIO: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma katana (1d10 pontos de dano) causa 2d6 pontos de dano.

Ataque Giratório Aprimorado

Você pode se tornar um redemoinho de golpes.
PRÉ-REQUISITOS: Des 23, Ataque Giratório.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.

Ataque Honrado Aprimorado

Seus ataques são cobertos de energia honrada.
PRÉ-REQUISITO: Grito de Kiai Maior.
BENEFÍCIO: todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados como digníssimos, causando +2d6 de dano contra criaturas com Honra 9 ou menos.

Autocamuflagem

Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto com clareza.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Furtividade 24 graduações, evasão.
BENEFÍCIO: você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).

Bravura Épica

Combate é com você mesmo!
BENEFÍCIO: você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Corpo Maciço

Armas já não lhe causam preocupação.
PRÉ-REQUISITO: Con 21, Casca Grossa.
BENEFÍCIO: você recebe redução de dano 3.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Crítico Devastador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida).
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma katana (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.

Crítico Esmagador

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos.
PRÉ-REQUISITOS: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trespassar Aprimorado.
BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra – 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.

Desviar Objetos Épico

Você pode desviar qualquer tipo de ataque.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Desviar Objetos.
BENEFÍCIO: você pode usar o talento Desviar Objetos contra qualquer ataque à distância (incluindo jutsus que exigem um ataque de toque à distância).

Especialização em Arma Épica

Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida).
BENEFÍCIO: o dano extra da Especialização em Arma aumenta para +6 de dano com a arma escolhida.

Esquiva Épica

Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais lá.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva.
BENEFÍCIO: ao custo de 6 PM você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo, mas no máximo uma vez por rodada.

Foco em Arma Épico

Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Arma (arma escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +2 em jogadas de ataque com a arma escolhida.

Resolução Desonrada

A natureza da desonra energiza seus golpes com força desestabilizadora.
PRÉ-REQUISITOS: Resolução (RD 15, 50 PV), Honra 9 ou menos.
BENEFÍCIO: enquanto você estiver em resolução, seus ataques corpo-a-corpo e a distância causam +2d6 de dano contra seres com Honra 10 ou mais.

Golpe Afiado

Seus ataques desarmados cortam como aço.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Sab 18, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado
Aprimorado.
BENEFÍCIO: a margem de ameaça natural de seus ataques desarmados aumenta para +4 (não cumulativo com Acerto Crítico Aprimorado).

Golpe Mortal

Seus ataques desarmados cortam como aço mágico.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Sab 21, Golpe Afiado.
BENEFÍCIO: seus ataques desarmados são considerados armas mortais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder mortal.

Incitar Resolução

Sua resolução é tão grande que contamina os aliados ao seu redor.
PRÉ-REQUISITOS: Car 14, Resolução (RD 15, 50 PV).
BENEFÍCIO: quando você entra em Resolução, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo RD 15 e 50 PV. A Resolução dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a resolução acaba, seus aliados ficam fatigados.

Kami da Arma

Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus.
PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma Épica, Foco em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de kensei.
BENEFÍCIO: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque ,+14 nas jogadas de dano e +2 no multiplicador de crítico. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.

Lutador Lendário

Você segura dragões pelos chifres.
PRÉ-REQUISITOS: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado.
BENEFÍCIO: você recebe +10 em jogadas de ataque para agarrar.

Pele Blindada

Seu corpo passou por tantas provações que se tornou tão resistente quanto uma armadura.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Recarga Instantânea

Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural.
PRÉ-REQUISITOS: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma escolhida), Saque Rápido.
BENEFÍCIO: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga.

Tempestade de Golpes

Você ataca sem parar com suas armas.
PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Combater com Duas Armas Maior.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.

Tiro Distante

Você pode acertar qualquer coisa à vista.
PRÉ-REQUISITOS: Percepção 24 graduações, Tiro Longo.
BENEFÍCIO: você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por distância.

Tiro Múltiplo Aprimorado

Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Tiro Múltiplo.
BENEFÍCIO: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três ataques,

Velocidade do Vento

Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de tempo.
PRÉ-REQUISITO: Des 22.
BENEFÍCIO: você é permanentemente afetado pelo jutsu velocidade sobrenatural com o aprimoramento de +1. Mas, não é de fato um jutsu, só suas capacidades físicas, então não pode ser anulado.

Vitalidade Épica

Seu corpo é um tanque de carne e ossos.
PRÉ-REQUISITOS: Con 18, Vitalidade.
BENEFÍCIO: você recebe +30 PV.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Talentos de Perícia
Atleta Lendário

Seu corpo é a máquina perfeita.
PRÉ-REQUISITOS: For 18, Des 18, Con 18, Atletismo 24 graduações.
BENEFÍCIO: você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.

Foco em Perícia Épico

Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres desta perícia.
PRÉ-REQUISITO: Foco em Perícia (perícia escolhida).
BENEFÍCIO: você recebe +10 em testes da perícia escolhida.

Rastreador Lendário

Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo ar.
PRÉ-REQUISITOS: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações.
BENEFÍCIO: você pode encontrar rastros através da água (CD 30), sob a água (CD 40) ou pelo ar (CD 60).

Reputação Lendária

Sua fama lhe precede.
BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma.

Talentos de Jutsu
Aprimoramento Aprimorado

Seu profundo conhecimento de jutsus permite que você distorça-a da maneira que quiser.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Magia 27 graduações, quatro talentos de jutsus de aprimoramentos.
BENEFÍCIO: o custo de aplicar talentos de jutsus de aprimoramentos o custo é diminuído em 3 PM, até um mínimo de +1 PM.
ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Dominar Jutsu Épico

Você é o maior especialista do mundo em um jutsu.
PRÉ-REQUISITOS: Dominar Jutsu
BENEFÍCIO: o custo do jutsu para o qual você pegou Dominar Jutsu diminui em dois graus (não cumulativo com Dominar Jutsu).

Intensificar Jutsu (aprimoramento)

Perto dos seus, os jutsus dos outros parecem truques baratos.
PRÉ-REQUISITOS: Maximizar Jutsu, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: todos os efeitos numéricos variáveis do jutsu são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma jutsu Matador de Kaiju causaria 520 de dano (o dobro do máximo de 20d12+20).
CUSTO: +10 PM.

Jutsu Acelerado Automático

Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 27 graduações, Jutsu Acelerado, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode usar este talento em jutsus de grau avançado e sublime. E na segunda, em jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Selos Automático

Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Selos, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano sem selos sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício à jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo a jutsus de grau lendário.

Jutsu sem Mantras Automático

Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos.
PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Mantras, capacidade de lançar jutsus de grau lendário.
BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como jutsus sem mantras sem pagar pontos de magia extras.
ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo ao grau lendário.

Poder Mágico Épico

O poder do jutsu está entranhado em seu corpo.
PRÉ-REQUISITO: Poder Mágico cinco vezes.
BENEFÍCIO: você recebe 1 PM por nível.

Talentos de Destino
Comandante Lendário

Você tem uma legião de seguidores leais.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo.
BENEFÍCIO: a CD do que os seus seguidores fazem por você aumenta em +10, seja gastando PM ou não.

Corrida Épica

Seus passos devoram as distâncias.
PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Corrida.
BENEFÍCIO: seu deslocamento aumenta em +9m.

Fortitude Épica

Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Fortitude.

Inspiração Duradoura

A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 26 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética.
BENEFÍCIO: a duração padrão das suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética passa a ser um dia.

Inspiração Épica

Apenas estar perto de você é estimulante.
PRÉ-REQUISITOS: Atuação 24 graduações, Canção da Luta Maior.
BENEFÍCIO: o bônus da Canção da Luta aumenta para +8.

Item Mágico Adicional

Seu corpo está tão acostumado ao poder místico que consegue aproveitar mais itens encantados.
BENEFÍCIO: você pode usar cinco itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.
NORMAL: um personagem só pode usar quatro itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.

Música dos Kami

Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua arte.
PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Atuação 30 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas, Poética.
BENEFÍCIO: suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética afetam criaturas irracionais ou imunes a efeitos mentais.

Reflexos Épicos

Você é tão rápido e esquivo quanto um raio.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Reflexos.

Técnica Heroica

Você aprendeu uma técnica superior.
PRÉ-REQUISITO: varia (veja abaixo).
BENEFÍCIO: escolha uma habilidade de classe, como canções mágicas, canalizar energia, grito de kiai, etc. Você aprende esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher Resolução (RD 2, 5 PV), você precisa ser um bushi de 1º
nível. Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade, com o passar dos níveis, como Resolução (RD 5, 15 PV), a menos que escolha este talento mais vezes.

Vontade Épica

Sua mente é um bastião inabalável.
BENEFÍCIO: você recebe +4 em Vontade.

Notas

As Regras Para Personagens Épicos é um material não oficial, criado após a necessidade de aprofundar ainda mais em aventuras que beiram feitos extraordinários e muito fora do comum.

Todas as regras foram testadas e usadas em mesas pelo Mestre Sauro-sama e demais mestres da Teikoku Toshokan. Use com moderação as regras, e sinta-se à vontade para compartilhar com outras pessoas!

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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Edu Filhote

Arte da Capa: Joao Carlos

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