Presas de Prata – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Os líderes da Sociedade Garou, descendentes do Lobo Progenitor, ocupantes do Trono de Prata. Os Presas de Prata passaram quase toda sua existência na liderança dos Garou, mas será que ainda estão aptos a isso?

Uma estranha mácula ameaça a sanidade dos anciões da tribo. A liderança não é mais tão confiável quanto antes. A loucura ameaça derrotar a tribo.

Outrora o expoente máximo da nobreza Garou, hoje apenas uma sombra de tudo que já foram. Como os Presas de Prata ainda seguram a liderança Garou frente à iminência do Apocalipse?

DA NOBREZA À DECADÊNCIA

Acredita-se que o primeiro dos Presas de Prata foi a primeira cria do Lobo Progenitor, e que através dele as outras tribos nasceram.

Registros históricos apontam que sua possível origem seja das regiões que hoje formam a Rússia. Desde os primórdios, os Presas de Prata se infiltraram nas cortes humanas, não apenas da Rússia, estabelecendo seu poder hierárquico na sociedade humana e Garou ao mesmo tempo.

Essa situação se perdurou durante quase toda a história, até que em tempos mais recentes, um estranho surto de loucura começou a atacar Anciões da tribo. Aos poucos esses Garous foram ficando insanos, senis, confusos, incapazes de dar sequência na batalha contra a Wyrm, fazendo com que as gerações mais novas cheguem ao poder mais cedo.

Essa situação acaba sendo muito questionada por outras tribos, principalmente os Senhores das Sombras que seriam a tribo beta na hierarquia política Garou. Talvez a obsessão com a honra, a sede de poder ou a proximidade com a corrupção possam ter trago a mácula da loucura para a tribo. Ou talvez os Presas de Prata finalmente estejam sentindo o peso da liderança.

Uma representação bem retratada dessa ideia do “rei louco” aconteceu com o Rei Théoden de O Senhor dos Anéis, que sucumbiu à loucura e à corrupção, sendo depois salvo por Gandalf, o Branco.

O Trono de Carvalho é o “posto máximo” da Sociedade Garou, e seu ocupante é o líder de toda a Sociedade. Esse posto que praticamente sempre fora ocupado pelos Presas de Prata pode estar com seus dias contados.

Rei Théoden vítima da Corrupção de Sauron, sucumbindo à loucura

A HONRA DA REALEZA

Por serem a tribo líder dos Garous, os Presas de Prata presam a honra mais que tudo, o que os faz a tribo mais radical em seus dogmas éticos e morais.

Para os Presas de Prata, a honra é levada a sério, e uma das maiores punições que a tribo pode aplicar é justamente a desonra e o ostracismo. Garous que se mostrarem indignos ou desonrados podem até mesmo ser expulsos da tribo e marcados com a vergonha.

Suas pelagens são sempre brancas ou prateadas, com presas avantajadas e bem expostas. Suas feições também sempre carregam um certo ar de nobreza e realeza, traços familiares característicos, com olhos azuis ou verdes. Mesmo em suas formas lupinas, carregam ornamentos de joias de algum tipo.

Os instintos de liderança e nobreza já nascem com um Presa de Prata, e mesmo seus Parentes costumam carregar também essas peculiaridades.

Apesar de engajados com realezas de todo mundo, em uma notória oposição ao padrão dos Roedores de Ossos, não estão tão inteirados ou afinados com a sociedade humana como um todo, como fazem os Andarilhos do Asfalto.

Claro que a liderança é para todos de forma igual, então isso torna a tribo mais próxima dos Filhos de Gaia, mas ao contrário desta, os Presas não são tão acolhedores e mantem sua liderança com pulso firme e atitudes severas.

COMBATE EM VÁRIOS FRONTS

Os Presas de Prata geraram inimigos (e também aliados) em todos os tipos de lugares, sejam eles mundanos, da Umbra, ou mesmo entre os Garous.

Os erros do passado cometidos pela tribo assombram a todos os membros até os dias de hoje, talvez sendo essa a justificativa mais assumida pelas outras tribos para a loucura que acomete os Presas de Prata (mesmo que nenhuma tribo fale isso diretamente com eles).

Uktenas e Wendigos responsabilizam os Presas de Prata por não terem contido a fúria avassaladora dos colonizadores europeus. Os Garras Vermelhas consideram a tribo “humana” demais. Os Senhores das Sombras questionam seu direito à liderança.

Vampiros são um problema recorrente que os Presas encontram cm mais frequência do que gostariam, principalmente nos cenários políticos e nos jogos de poder. Muitas e não raras vezes, algum Presa de Prata se vê preso na Danse Macabre dos cadáveres.

Os misteriosos Magos oscilam entre aliados valorosos e inimigos terríveis. Disputas por território político são mais raras, mas disputas de território já são mais comuns, assim como ocasionais alianças contra inimigos em comum.

Outros licantropos ao redor do mundo consideram os Garous como os responsáveis pela quase extinção de todas as outras raças, e os Presas de Prata como líderes dos Garou, são os principais responsáveis por isso. Inclusive seus próprios códigos de honra os condenam por terem permitido que a selvageria e a Fúria nublassem suas mentes.

Ainda que não diretamente, também recai sobre a tribo a culpa da queda das Tribos Perdidas. Mesmo que isso não seja dito em voz alta nas assembleias, mesmo que nenhuma tribo aponte diretamente a culpa aos Presas de Prata, a própria tribo sente que sua liderança fraquejou e com isso a brecha para que as tribos se perdessem.

 

A NOVA GERAÇÃO DE PRATA

Os antigos e mais velhos anciões da tribo não são mais confiáveis ou aptos a liderar os Presas de Prata.

Novos líderes nascem a cada dia, e isso vai aos poucos mudando a forma como a tribo encara seus problemas, seus dogmas e sua honra.

Muitos atos outrora considerados dignos e honrados hoje são questionados. O quão loucos os líderes estavam quando tomaram essas decisões?

Com o passado sendo questionado e o futuro ainda sendo escrito, a nova geração de Presas de Prata que chega ao poder precisa encarar a iminência do Apocalipse, lidar com os erros do passado, corrigir o que for possível, e ainda manter os Garou preparados para os desafios que virão.

A Sociedade Garou, assim como o mundo como um todo, está mudando de forma muito acelerada, o que em muitos pontos pode ser positivo, mas que também é muito assustador e traiçoeiro.

A nova geração que está chegando está exatamente no olho da tormenta, presa entre anciões loucos agarrados ao poder, e ainda na batalha pelo direito de assumirem a liderança dos Garou. Qual será o futuro da Tribo nos dias que virão?

Rei Jonas Albrecht no Trono de Carvalho

ARQUÉTIPOS DE PRESAS DE PRATA

Ao contrário de outras tribos, Presas de Prata já nascem com os “instintos de liderança e nobreza” oriundos de sua Raça Pura. Apesar de apenas Ahrouns poderem assumir as maiores lideranças, cada augúrio representa um espécie diferente de liderança.

Ragabash – líderes traiçoeiros e ardilosos, que permitem que as pessoas “se enforquem com as próprias cordas” para aprenderem as lições. Não são maus ou bons, nem gentis nem impiedosos. Fazem o que for necessário.

Theurge – espiritualistas, metafísicos, misteriosos. Os líderes da Lua Crescente tendem a fazer um juízo espiritualista das situações e mesmo que as vezes suas palavras ou decisões possam parecer estranhas a pessoas comuns, a longo prazo fazem mais sentido. Conseguem ver as coisas de um plano mais aberto e geral.

Philodox –  os juízes e mediadores. São líderes considerados sempre “em cima do muro” e prezam por julgamentos justos e honrados, se valendo de sua sabedoria e astúcia para decisões mais complexas e justas.

Galliard – os bardos líderes, espíritos aventureiros e fiéis à Litania e suas regras, criadores de lendas e mitos para aplicar suas leis e códigos. A sabedoria do passado molda os grandes reis do amanhã.

Ahroun – os supremos líderes dos Presas de Prata, suscetíveis à loucura e à Fúria, mas ainda sim os melhores e mais fortes em combate. Por serem abençoados com a Face Cheia de Luna, são também considerados os líderes maiores por natureza.

Existem PESSOAS, e existem RPGISTAS – Off-Topic #11

O mundo é muito plural e diversificado, assim como nosso amado hobbie. Existem pessoas de todos os tipos e pensamentos, e essa variedade e pluralidade é fundamental para o desenvolvimento da sociedade.

Quando falamos de RPG, essa pluralidade é ainda mais acentuada. Pessoas das mais variadas diferenças jogam os mais variados tipos de cenários, sistemas e jogos . E aí sempre vem aquela pergunta: como misturar tanta diferença sem conflitos com diversão pra geral?

Seria possível imaginar o cenário rpgístico e não pensar em inclusão e diversão?

A REGRA DO JOGO OU O JOGO DA REGRA?

Existem pessoas que são fascinadas por regras. Esmiúçam cada detalhe, cada linha, cada argumento, e realmente advogam as regras. São capazes de transformar uma sessão se jogo em um tribunal e se colocam na defesa ou promotoria da situação.

Por outro lado, existem pessoas que acham que as regras são apenas ferramentas, que podem ser moldadas, dobradas, dribladas ou que apenas querem se valer das brechas e lacunas das mesmas.

O encontro desses dois tipo de pessoas pode ser tanto divertido quanto catastrófico, mas acreditem, ambos são importantes dentro do cenário rpgístico e também nas mesas de jogo. É importante saber seguir as regras, assim como também é importante saber quebrá-las e moldá-las, basta saber dosar.

A pessoa que advoga regras é muito útil para determinar certas rolagens e nuances dos sistemas e cenários de jogo, ajudam a não depender toda hora das consultas aos livros e tudo mais.

A pessoa que dribla regras ajuda a acelerar a narrativa, evitar rolagens e testes desnecessários, além de (geralmente) dar um foco maior na interpretação e no desenrolar da história. Com isso, o Bleeding é praticamente garantido também!

A meu ver, cabem às pessoas na mesa entrarem em um consenso sobre quando e como seguir e não seguir regras, afinal, a regra de ouro é clara: não existem regras!

Não importa o estilo de jogar, o que importa é sempre se divertir!

PODER X INTERPRETAÇÃO

Já perceberam que existem pessoas que se importam apenas com os poderes que podem adquirir? Essas pessoas tem todo o prazer e satisfação em vasculhar as regras do sistema em busca do melhor combo, dos poderes mais eficientes, das habilidades mais vantajosas.

Por outro lado, existem pessoas que priorizam a interpretação de papéis, e levam isso muito a sério, sendo praticamente artistas da interpretação. Geralmente não se preocupam com poderes, e focam no que pode gerar melhores histórias ou desafios interpretativos.

Ambas as presenças são interessantes para as jogatinas. É divertido ter personagens com muito poder e combos alucinantes, que terminam os combates com poucas rolagens. Mas também é extremamente divertido ver as interpretações e as nuances da mesa, e ver combates sendo decididos na inventividade ao invés de força bruta.

De tudo um pouco, tudo junto e misturado, e viva a pluralidade e diversidade

 

SISTEMA X SISTEMA

Claro que não podemos deixar de levar em consideração as diferenças de sistemas. Existem pessoas pra jogar todos os sistemas que existem e que por ventura virão a ser desenvolvidos.

Eu, particularmente, não gosto e nunca gostei dos sistemas de regras de D&D em qualquer edição que seja. Entretanto, é um dos principais sistemas do mundo ao se falar de RPG. Existe gosto pra tudo, né?

Pensar que exista um “sistema ideal” para se jogar é tanto limitar a criatividade das pessoas, quanto  impor uma situação inexistente no mercado e no cenário rpgístico como um todo.

É possível jogar 3D&T, por exemplo, com uma campanha séria, dramática, focada em interpretação e inventividade. Basta adaptar a realidade das regras um pouquinho e voilá, praticamente um sistema novo nasceu.

Sim minha gente, é possível pegar o sistema Storyteller e fazer uma campanha medieval épica, com muita fantasia e magia, dragões voando, altos combos e super poderes heróicos, e nem é necessário mexer tanto nas regras, apenas alterar a proposta do cenário dos livros!

Não importa tanto o sistema e o cenário, o que importa mesmo é a vontade de jogar e se divertir

 

SOMOS MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM

Essa frase dita por Simba em O Rei Leão 2 é válida para quase todas as questões do mundo.

Somos mais que mil, milhares, milhões de rpgistas ao redor do mundo, porque no fim das contas somos uma coisa em comum: rpgistas.

Não importa gênero, cor, nacionalidade, idade, distância, estilo de jogar… nada disso tem uma relevância significativa quando nos intitulamos rpgistas.

Não importa se gostamos mais de interpretar, de usar poderes astronômicos e combados, de seguir as regras à risca ou de adaptar e desenvolver nossas próprias regras. Existem pessoas de todo o tipo no mundo, e existem rpgistas de todos os tipos no mundo.

Façamos o seguinte então: vamos abraçar nossas diferenças, misturar tudo e nos divertir juntos! Juntos somos mais fortes, e juntos somos mais que mil, somos UM.

Não importa gênero, cor, idade, nacionalidade ou sistema: somos rpgistas!
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