Como introduzir novos jogadores? – Tudo menos D&D #05

NOVOS JOGADORES SENTAM EM SUA MESA DE RPG

No passar dos anos como jogador (mas principalmente mestre) do nosso hobby favorito já vi jogadores irem e virem de variadas formas de minhas mesas. Isso fez com que eu notasse as dificuldades mais comuns pelas quais jogadores iniciantes (ou novos no sistema/cenário da mesa) passam. Como de costume vou utilizar minha experiência para ajudar a introduzir jogadores usando alguns passos simples e rápidos, tanto para impressionar quanto para fidelizar pessoas para suas mesas.

IDENTIFIQUE SEU PÚBLICO

Este é um passo importante que não vejo ser muito comentado pelos rpgistas mais famosos que dão dicas em vídeos. Saber para quem se vai mestrar é um ponto que otimiza o processo de criar sua aventura/crônica. É claro que nem sempre é possível saber o perfil de seus novos jogadores de RPG. Por exemplo: num evento aberto ao público o anfitrião irá receber todo tipo de pessoa para jogar.

Cada novo jogador de RPG terá um perfil de gostos diferente. Sendo uma pessoa que você tenha condições de conseguir informações sobre (seja perguntando diretamente, a um amigo em comum ou em redes sociais) veja se a pessoa é ligada a ação, terror, mistério, o que for que possa te auxiliar em moldar sua aventura/crônica. Nesse sentido descobrir os gostos para filmes e séries do(s) novo(s) jogador(es) pode ser um passo importante.

Por outro lado também se deve estar atento ao que não introduzir em seus jogos. Pessoas possuem fobias e traumas que devem ser evitados a todo custo – o RPG devve ser uma fonte de alegria, descontração e fuga, e não uma lembrança de ocorrências dolorosas.

OFEREÇA OPÇÕES, MAS NÃO MUITAS, PARA NOVOS JOGADORES

O RPG é um dos poucos hobby no qual há uma possibilidade infinita de customização da experiência. Entretanto abrir todas as possibilidades de uma vez só para novos jogadores causa o risco de afastá-los ao invés de atraí-los. Com isso em mente é comum o uso de personagens prontos para novos jogadores – uma abordagem direto ao ponto. Porém contesto essa abordagem, por mais que tenha seu valor.

O novo jogador não vai sentir que existeu um mundo de possibilidades. Assim recomendo ou fazer a ficha juntamente com o(s) novo(s) jogador(es), deixando as partes mais complexas para um futuro próximo, ou levar uma boa quantidade de opções de personagens prontos para sua sessão zero, explicando resumidamente os pontos fortes e o perfil de cada um para seu RPG.

SEJA RÁPIDO E INTENSO

Nada melhor do que a boa e velha ação desenfreada para prender a atenção dos novos jogadores e trazer intensidade à sua mesa. Uma perseguição de carros com tiros, uma fuga de uma prisão com alarme tocando, um dragão atacando uma vila (você sabe de onde tirei essa referência…) são ótimas formas de rapidamente engajar seus novos jogadores de RPG.

Mesmo os jogos mais focados em outros aspectos podem crescer com sua própria versão de cenas de ação. Os jogos baseados no universo de Lovecraft (Chamado de Ctulhu e similares) giram em torno de investigação e mistério contra horrores cósmicos, porém uma cena tensa de mistério é facilmente transformada numa cena de ação com um mestre preparado. O clássico assassinato numa mansão (no estilo filme de mistério da primeira metade do século XX) tem um tempo curto de resolução, senão o suspeito do crime estará livre para fugir. Investigadores devem achar um símbolo ancestral entalhado numa antiga igreja romana antes que um cântico profano vindo de outra dimensão abra um portal para um monstro extradimensional.

Os jogos do Mundo das Trevas da White Wolf/Onyx Path abordam o horror e o sofrimento em variados aspectos. Nestes, vampiros, lobisomens, magos e outros seres sobrenaturais se envolvem (e são a origem) de muitos horrores. Vampiros que estão sendo caçados, lobisomem invadindo uma fábrica tóxica, magos em meio à arrogância de seus pares são excelentes exemplo de cenas de abertura eletrizantes para seus novos jogadores.

DÊ EXEMPLOS SIMPLES E CLAROS

Com o tempo seus novos jogadores irão se acostumar ao seu estilo de narrativa de RPG. Mas até lá o melhor é ser o mais simples e claro possível. Evite que suas descrições se tornem longos monólogos, bem como a fala de seus NPC’s. Suas salas devem ser concisas, com elementos de fácil compreensão para seus novos jogadores. Não hesite em fazer comparações com objetos e situações mundanas quando o elemento em questão for algo muito exótico.

Algo que comumente fazemos é usar referências do próprio meio do RPG para fazer apontamentos em cenários e sistemas diversos. Para um público que já é rpgista não há problema, porém um público leigo ficará perdido com tantas referências internas do hobby. Nesses casos recomendo o uso de referências voltadas ao senso comum, de filmes, animes, HQ’s.

DEIXE O GOSTINHO DE ‘QUERO MAIS’ EM SEU RPG

Este último ponto vale para qualquer público. A forma de conseguir o gostinho de “quero mais” varia bastante, principalmente com o cenário e sistema que você estiver jogando. Voltando aos jogos baseados na literatura lovecraftiana como exemplos podemos ter um desfecho de uma nova pista surgindo no mistério investigado pelos jogadores. Para o cenário de Mundo das Trevas um novo horror surge na última cena da sessão.

O gostinho de “quero mais” pode parecer (e até ser) clichê. Mesmo assim o clichê não deixa de ser eficiente em meio à suspensão de descrença causada pelo RPG.

Enfim, lembre-se que a experiência de jogar RPG é algo único e diferente da maioria dos hobbies popularizados na atualidade, muitos dos quais onde nós somos expectadores e não os motores da história. A vontade de fidelizar um novo jogador deve vir junto do esforço de integrá-lo em suas dificuldades de se ajustar a essa nova atividade social lúdica.


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Introdução ao Universo dos Kuei-Jin – Vampiros do Oriente

Quando eu converso com jogadores e narradores sobre o Kuei-jin, a opinião é quase unanime: “é um jogo muito apelão”, eu ficava pensando sobre essas opiniões e refletindo e via que existia coisa mais forte, tipo os garous.

Aprofundando mais a conversa percebia que a experiência de muitos era apenas com NPC ou narrações onde tinha cross over ou a crônica era fora da curva, quando eu comecei a ler e entender o cenário percebi que não existe essa história de “apelão”, por que tudo tem uma consequência, como vamos abordar a seguir.

Um kuei-jin NPC, realmente é muito forte, sobre tudo os poderes inatos que possuem e os freios e contra pesos que o sistema impõe não são utilizados adequadamente, ou simplesmente não são utilizados, assim sendo preciso explicar algumas particularidades dos kuei-jin.

Todo kuei-jin tem um objetivo na sua não-vida que é evoluir no seu darma, para isso acontecer, ele precisa seguir os dogmas do Darma, assim ele passa por momentos de iluminações e ao chegar ao nível 10 de darma as portas do céu se abrem para ele.

Para se criar um kuei-jin, um mortal no oriente precisa ter uma morte violenta, assim a sua alma se separa entre o Hun que sempre fica próximo do corpo e o P’o que é enviado ao Mil Infernos, onde sofrerá torturas inimagináveis, entretanto chega um momento que o P’o de alguma forma consegue fugir do inferno onde ele está preso e volta para o seu, procedendo com um acordo com Hun e entrando no corpo, assim o cadáver volta a vida, independentemente da forma da morte.

A relação da alma dual é bem complicada, pois o Hun sempre está no controle, contudo o P’O constantemente tenta tomar o controle para poder atingir os seus objetivos que é fazer com que o kuei-jin perca a sua iluminação e volte para Yomi para se tornar um Rei Yama.

Dito isso, vamos analisar o porquê, na minha opinião, kuei-jin não é tão apelão assim.

kuei-jin, na escolha das disciplinas é obrigado a ter uma disciplina demoníaca que é ligada ao P’O, em sua maioria são disciplinas voltadas para combate, assim, mas o uso desses poderes não vem sem uma consequência, toda vez que um kuei-jin faz uso desses poderes é feito um teste onde, caso o kuei-jin perca, o P’O assumi o corpo e tem a liberdade durante uma cena para fazer tudo que ele quiser. Portanto, kuei-jin é forte, sim é forte, todavia existe repercussões graves.

Vampiros do Oriente foram criados para serem antagonistas dos Vampiros ocidentais, tanto é que na lore oficial tem toques dos vampiros do oriente, pesquise sobre Salot e suas viagens ao Oriente.

Vampiros do Oriente tem traços dos demais cenários, tipo, eles se organizam em grupos chamados de WU, onde cada membro tem seu papel, isso nos faz lembrar das matilhas de garou e os bandos do Sabá. Dentro do Wu existe um vínculo chamado Guanxi que é o sentimento que cada membro do Wu tem para o outro, mais alguém achou parecido com os vínculos que os membros do Sabá tem entre si?

Os Cataios podem ir para Umbra ou para as terras sombrias, podem ver e falar, tanto com espíritos e Fantasmas. Falando sobre fantasmas, os kuei-jins tem o P’O que se assemelha muito com a sombra das aparições.

Por fim, o cenário oriental é riquíssimo, disponibilizando aos narradores ferramentas para tornar as suas crônicas, no mínimo, chamativas e para os jogadores proporcionar desafios inigualáveis dentro dos cenários, por isso, esse cenário merece uma chance.


Esta artigo foi escrito por Michel Freire que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

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Visão Geral do Cenário: Os Caçadores Caçados

Autor: Michel Freire.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

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