Midnight Nation – O Povo da Meia-Noite é uma HQ escrita por J. Michael Straczynski e ilustrada por Gary Frank, publicada originalmente em 12 edições.
Lançada no Brasil pela Mythos Books, foi compilada em uma edição única encadernada com a obra completa na íntegra, e é essa a edição usada para essa Quimera de Aventuras.
Midnight Nation – O Povo da Meia-Noite – Sinopse
Atacado pelo líder das criaturas, David tem sua alma roubada e fica preso no “mundo do meio”, o lar do Povo da Meia-Noite, também conhecidos como Errantes: seres que se alimentam do pior que a humanidade tiver a oferecer.
Guiado pela misteriosa Laurel, David tem o prazo de um ano para recuperar sua alma, precisando para isso percorrer uma jornada até o coração de Nova Iorque antes que perca sua alma para sempre e se torne um Errante também.
Durante essa jornada, David se defronta com outras pessoas que escorreram pelo mundo do meio, confronta seus próprios demônios, busca motivos para ter esperança e aprende muito sobre o real sentido da vida. Mas será ele capaz de recuperar sua alma?
Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)
Midnight Nation é um dos meus quadrinhos favoritos de todos os tempos, e motivos pra isso não faltam, de forma alguma! Da qualidade genial do roteiro à fantástica arte da obra, tudo é um convite a essa jornada cheia de questões filosóficas e ponderações sobre a vida e a existência.
A jornada de David e Laurel traz, além de muita ação e aventura, muita filosofia e dúvidas acerca da vida, da religião e da forma como vemos o mundo. A dinâmica dos dois, tanto em diálogos quanto em expressões, é muito bem trabalhada e explorada, na medida certa.
Particularmente, a parte filosófica é o que mais me pegou também! É muito incrível ver as noções e teorias de pensadores como Sartre, Kierkegaard, Kant, Platão e muitos outros assim, tão desenhada e singela! É uma puta aula sobre existencialismo, ética, moral, karma, lei do eterno retorno, mito da caverna, mitologia e muito mais!
Vale notar que a HQ faz tudo isso sem perder o ritmo, mantem a ação constante, o senso de perigo e a urgência. Tudo isso enquanto nos importamos em qual será o destino final dos personagens, se cumprirão sua jornada, se estarão bem no final, e acima de tudo, se viverão.
O clímax da trama, o encontro com Lúcifer, é um dos pontos altos da trama! Todo o diálogo e o peso das cenas é muito bem ilustrado, e deixa tudo muito mais emocionante! A dinâmica e a forma como as coisas acontecem é de uma leveza e simbologia tão grandes, que eu reinterpreto toda a situação a cada vez que eu leio, sempre no contexto do qual o mundo está.
A arte de Gary Frank é ímpar na obra também! Uma mistura de traços que mostram tanto o carisma das expressões, quanto a opressão do cenário. Os contrastes entre o mundo do meio e o mundo real é muito notável, e é quase respirável o ar de desolação e desesperança que as paisagens refletem.
Midnight Nation – O Povo da Meia-Noite é sem dúvidas a curva essencial dos quadrinhos que fogem do eixo de super-heróis, trazendo uma trama filosófica e mundana, com personagens que encontramos todos os dias em nossas vidas. Estão ali expressos alguns estereótipos que ou já encontramos na vida, ou somos nós mesmos de certa forma. E isso é genial!
A obra é uma resposta a várias perguntas que temos sobre quem somos, porque existimos e, acima de tudo, sobre esperança e perseverança!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Midnight Nation
De alguma forma, a mesa teve contato com os Errantes, seja como seus clientes, seja investigando seus crimes. Agora a mesa precisa lidar com a situação, sem se deixarem corromper e perder suas almas no processo.
Considere os Errantes como seres humanos comuns, mas dotados de unhas maiores e mais afiadas, capazes de cortar, e levemente mais fortes que a média humana (mas ainda assim não mais fortes que o potencial humano). Sua grande capacidade é a de transitar entre os mundos.
A Jornada Pela Alma
A mesa, de alguma forma, perde sua alma para Lúcifer, e assim como David, tem o prazo de um ano para recuperá-la. Os personagens podem ser guiados por Laurel, David ou outra entidade qualquer.
O principal da jornada é lutar contra a corrupção (cuja força vai aumentando ao longo da jornada e com a proximidade do fim do prazo), e tentar sobreviver às custas de tudo que puder ser obtido no mundo do meio.
Vale lembrar que, no mundo do meio, somente aquilo que “esquecido e abandonado” pode ser usado, e os Errantes estarão constantemente atacando em busca de comida e do fracasso da jornada.
Guiando a Jornada
Um dos personagens da mesa (ou a mesa toda) sobreviveu à jornada, e agora são guias, divididos entre os dois mundos e não pertencendo a nenhum, e assim como Lázaro, imortais.
Cabe à eles agora a missão de guiar outras almas perdidas no mundo do meio pela jornada em busca de suas almas.
Errantes x Jogadores
Por que não experimentar uma espécie de PvP com essa ideia? Parte dos jogadores buscam recuperar suas almas, ao tempo que parte dos jogadores são errantes à serviço de Lúcifer. Como um incentivo para que esses Errantes ajam dessa forma, lhes é prometida uma chance de se libertarem da prisão de Lúcifer.
A ideia não é causar discórdia entre as pessoas da mesa, e sim colocar uma disputa ideológica e moral, sobre qual caminho é mais válido, e o que é válido, na busca pela própria alma.