“Mais uma coisa!” – uma das muitas frases ditas pelo personagem do Tio de Jackie Chan em seu desenho – as Aventura de Jackie Chan. Onde ele é convidado a fazer parte de uma organização secreta que busca 12 artefatos mágicos. Com essa pequena premissa, vamos adaptar um pouco da lore e alguns artefatos para que você possa usar em sua mesa de Império de Jade.
Aventuras de Jackie Chan – IDJ
Algumas eras antes da grande tempestade, onde Tamu-ra era um reino prospero e rico em vários aspetos. O ImperadorTekametsu possuía vários conselheiros, um dos mais confiáveis era Shendu – um orgulhoso Ryujiin, diplomático, honrado e a serviço do império.
Com o passar do tempo seu orgulho ofuscou sua mente e ele passou a acreditar que merecia mais. Mais reconhecimento, mais seguidores, mais poder! E invejava o imperador e sua ligação com o deus-dragão Lin Wu.
Após buscas incessantes e utilizando técnicas duvidosas e desonradas, ele estava muito perto de concretizar seu plano de se tornar um grande dragão e talvez tomar o poder do imperador, se não fosse a intervenção dos outros conselheiros do imperador.
Todos já sabiam da trama de Shendu e se prepararam com talismãs de efeitos poderosos que selaram o Ryujiin em uma grande estátua em forma de dragão. E os 12 talismãs dos lordes são as chaves de sua prisão por toda a eternidade.
Algumas lendas sugerem que os 12 lordes foram honrados a viverem em Sora ao lado de Lin-Wu por sua extrema lealdade e convicção de fazer o certo. E algumas outras dizem que os talismãs ficaram perdidos em Tamu-ra, mesmo depois da tempestade esperando os portadores ideais, do contrário Shendu poderia ser liberto e trazer graves consequências ao império.
Os 12 talismãs:
Nessa primeira parte vou trazer 6 opções de poderes para os talismãs.
Talismã do Macaco
O portador deste Talismã pode utilizar o Jutsu Maldição da Transformação, porém apenas em si mesmo. Pelo custo normal de pms incluindo seus aprimoramentos, podendo reverter à sua formal normal quando desejar, no entanto, o ponto fraco do jutsu aplica-se normalmente, ficando a cargo do mestre.
Talismã do Coelho
O portador deste talismã fica sob efeito do jutsu Velocidade Sobrenatural permanentemente (qualquer jutsu de anulação apenas desabilita temporariamente o efeito). O alvo pode aplicar seus aprimoramentos normalmente pelo custo normal de pms.
Talismã da Cobra
Um dos talismãs mais cobiçados pelos clãs ninjas de Tamu-ra, pois permite o portador lançar o jutsu Invisibilidade Ninja, assim como os efeitos do talento Dominar Jutsu.
Talismã do Tigre
O talismã do Tigre permite lançar 2 jutsus de forma alternada. Se o tigre escuro estiver a brilhar no talismã, seu portador pode lançar o Jutsu: Drenar forças. E caso o tigre branco esteja a brilhar: ele lança Sopro da Vida.
Em ambos os casos pode lançar quaisquer aprimoramentos pelo custo normal em pms. Cada vez que seu portador lançar o jutsu do talismã, o brilho alterna entre os 2 tigres, porém possui 25 % (1 em 1d4) de não ocorrer a troca.
Talismã do Cavalo
Seu portador possui o poder do Jutsu: Purificação – seus aprimoramento podem ser utilizados pelo custo normal de pms.
Talismã do Carneiro
O portador deste talismã pode utilizar o jutsu Viagem Espiritual, além dos efeitos do talento jutsu estendido pelo custo normal de pms, além dos seus aprimoramentos.
Espero que tenha gostado do pequeno artigo e nos vemos na parte 2 em breve, com um possível novo jutsu.
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Po, o Dragão Guerreiro do filme Kung Fu Panda, é um mestre de kung fu inesperado, que foi destinado a proteger o Vale de suas ameaças. Mas como seria enfrentá-lo em Império de Jade RPG e Tormenta20? É isso que vamos ver hoje na Teikoku Toshokan!
É, esse é o Dragão Guerreiro…
Po, O Dragão Guerreiro
Po é o protagonista da franquia Kung Fu Panda. Criado pelo ganso Sr. Ping, Po foi separado de sua família quando o massacre promovido por Shen foi colocado em prática. Ele foi encontrado e cuidado como se fosse um filho. Mais velho, Po foi apontado pelo mestre de Kung-Fu Oogway como o Dragão Guerreiro, que seria um lutador de kung fu escolhido para derrotar Tai Lung e para defender o Vale de suas ameaças.
Porque enfrentar o Po?
Há vários motivos que podem levar Po a ser um antagonista de sua mesa. Uma delas é o mais clássico de filmes de luta: O mal-entendido. Po pode ser levado a um camponês mal intencionado para ir contra o sentai de aventureiros, acreditando que eles prejudicaram o camponês. Não sendo a pessoa mais brilhante do mundo, ele poderia enfrentar o grupo até entender o que houve.
Po pode estar sob controle mental de algum vilão, ou até mesmo estar disputando algo com os heróis, assim tendo que enfrentá-los.
Império de Jade
Po ND 20
Humanoide 30 Médio Honesto (Modelo Chefão) Iniciativa: 50, 40, 30, 20 Sentidos: Visão nas Trevas 36m Classe de Armadura: 51 (+10 nível, +10 Destreza, +2 Velocidade Sobrenatural, +10 Sexto Sentido e +12 Casca Grossa) Pontos de Vida: 1.000 Pontos de Magia: 100 Resistências: For +25, Ref +28 e Von +16 e RD 15 Limite de PM: 60 Deslocamento: 39m Ataques Corpo-a-Corpo: Desarmado +55 2d10+10 1/20 X 4
Habilidades
For 30, Des 30, Con 30, Int 14, Sab 22, Car 22 e Hon 10.
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Jutsu Acelerado, Reputação Lendária, Corrida, Corrida Épica, Ao Sabor do Destino, Foco em Arma (Desarmado), Ataque Duplo (Desarmado), Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Ataque Preciso, Abrir Chacra (Braços, Pernas e Torso), Chacra Mediano (Braços, Pernas e Torso), Chacra Avançado (Braços, Pernas e Torso), Chacra Sublime (Braços, Pernas e Torso), Chacra Lendário (Braços, Pernas e Torso), Foco em Arma (Desarmado), Foco em Arma Aprimorado (Desarmado), Especialização em Arma (Desarmado), Especialização em Arma Aprimorado (Desarmado), Acerto Crítico Aprimorado (Desarmado), Mestre em Arma, Bravura Épica, Crítico Esmagador (Desarmado), Crítico Devastador (Desarmado), Foco em Arma Épico (Desarmado), Especialização em Arma Épico (Desarmado), Kami da Arma (Desarmado), Velocidade do Vento, Foco em Perícia: Conhecimento (Guerra), Perícia Aprimorada: Conhecimento (Guerra) e Foco em Perícia Épico: Conhecimento (Guerra).
Nota: Todos os talentos acima que afetam ataques desarmados já estão contabilizados na ficha.
Jutsus
Grau Básico
Arma de Dai’Gun, Ferir Membros, Golpe Pesado, Corrida Ninja, Fôlego Concentrado e Golpe da Esfera Espiritual.
Grau Mediano
Bote da Naja, Dança dos Cinco Ventos, Golpe Estilhaçador, Golpe Voador, Toque Paralisante, Escalada Ninja, Integridade Corporal e Cólera de Lin-Wu.
Grau Avançado
Eviscerar, Golpe Múltiplo, Pancada Poderosa, Golpe Desonrado, Carapaça do Besouro e Resolução de Hikari.
Grau Sublime
Arma dos Cinco Ventos, Explosão Radiante e Forma Espiritual.
Grau Lendário
Golpe Supremo e Velocidade da Luz.
Habilidades Únicas
Mestre do Contra Ataque
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Contra-Ataque Relâmpago com o aprimoramento de +1. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Físico de Mestre
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Físico do Dragão com o aprimoramento de +3. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado (bônus já contabilizados na ficha).
Mestre do Deslocamento
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Libertação de Nozomi com os dois aprimoramentos de +2. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Percepção do Mestre
Po é imune às condições surpreso e flanqueado.
Mestre Imparável
O dano desarmado de Po ignora qualquer tipo de RD.
Arma Eleita
No 1º nível, o kensei recebe Foco em Arma para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela (se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado).
O kensei não precisa manter essa arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma desse tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas).
Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve comprá-lo normalmente).
Dano Desarmado
Se o kensei escolheu dano desarmado como arma eleita, seu dano aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3: armas & equipamento). Esse dano aumenta ainda mais no 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes.
Poder Marcial
A partir do 2º nível, a energia do kensei fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano.
O kensei pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.
Versado em Arma
Poucos conhecem armas específicas como um kensei. No 3º nível, você recebe +2 em todos os testes de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por exemplo, testes de Iniciativa ao lutar com elas, Ofício para consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço, Conhecimento para saber sua história ou quem as utiliza, Ladinagem para ocultá-las, e assim por diante. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível, +6 no 15º nível, e +8 no 19º nível.
Golpe Extra
No 5º nível, o kensei pode usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O número máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu bônus de Destreza (mínimo +1).
Arma Indestrutível
No 14º nível, sua própria alma fortalece a arma, tornando-a quase inquebrável. Quando você empunha sua arma eleita, sua RD é dobrada, e seus pontos de vida são iguais a metade dos PV totais do kensei. Se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe um bônus de +4 para evitar manobras de atropelar, empurrar e derrubar.
Golpe Perfeito
O Kensei treina para que seus ataques sejam os mais aprimorados possíveis. No 16º nível, apenas com sua arma eleita sua margem de ameaça aumenta em 5.
Chegando no 18º nível, o aumento anterior na margem de ameaça cresce para 10.
Chegando no 20º nível, a margem de ameaça com a sua arma eleita se torna 1/20 e você ignora imunidades a crítico.
Rajada De Golpes
Quando ataca com armas de monge, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de –2. Você pode gastar 1 ponto de magia para usar esta habilidade sem sofrer as penalidades.*
A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de –2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes. A partir deste nível, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para ganhar um segundo ataque adicional, além do ataque adicional normal da rajada de golpes.
Sexto Sentido
O monge estende sua percepção alguns instantes adiante, evitando os ataques inimigos. Você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*
Movimento Ágil
No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.*
Autoperfeição
No 20º nível, o monge consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 15. Também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. E ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.
*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Tesouro
Nenhum.
Habilidades de Chefão:
Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena.
Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso.
Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Aventuras de Jackie Chan, de Fagner Stutzel “Bad Boy”, descrevendo o cenário do desenho animado homônimo que fez muito sucesso na TV aberta nos anos 2000.
Conteúdo do netbook
A adaptação das Aventuras de Jackie Chan apresenta as seguintes informações:
Capítulo 1 – As Aventuras, apresentando um resumo dos eventos do desenho animado.
Capitulo 2 – Tipo de Campanha e seus elementos, descrevendo os três tipos de campanha sugeridos pelo autor (Normal, Herói, e Anjo ou Demônio) e uma breve explicação sobre a Seção 13 e sobre o Portal dos Demônios.
Capítulo 3 – O J-Team e os Heróis, com as fichas dos personagens Jackie Chan, Jade, Tio, Tohru e Capitão Black, além de mencionar a Víbora, El Toro Fuerte e Paco.
Capítulo 4 – Os Vilões, apresentando Valmont, Hak Foo e o Bando das Sombras com suas fichas.
Capítulo 5 – Os Talismãs, apresentando as regras para quem portar os cobiçados doze Talismãs que guiam o enredo do desenho animado. Cada Talismã representa um dos doze signos do zodíaco chinês: Rato, Boi, Tigre, Coelho, Dragão, Serpente, Cavalo, Cordeiro, Macaco, Galo, Cão e Porco.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como as Aventuras de Jackie Chan!
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