Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores.
Neste texto, iremos apresentar as Linhagens, como um conteúdo extra para Ordem Paranormal I. Fique à vontade para ler, comentar, sugerir ideias e usar em suas mesas.
Linhagens Paranormais
Linhagens é uma nomenclatura usada em muitos sistemas de RPG como uma alternativa para “Espécies”. Aqui, vamos introduzir de um jeito diferente. Já que ao invés de Elfos e Anões clássicos de fantasias medievais, iremos abordar como modificação que o paranormal causa nos corpos das pessoas, estas que acompanham o personagem desde o nascimento, concedendo peculiaridades e um jeito diferente de interagir como mundo e com o ambiente.
Conceito de Linhagens
A proposta deste conteúdo é abordar como o Paranormal no mundo de Ordem afeta o corpo das pessoas. Além das mudanças físicas de um agente ou ocultista, o paranormal afeta e muda toda a maneira que uma pessoa interage com o mundo e o enxerga, alterando suas mentes e até sua humanidade. Por isso, iremos então nomear Linhagens de “Rastros”. Um personagem com esse módulo teria:
Sua Origem, o que ele fez durante a vida que lhe diferencia das outras pessoas
Sua Classe e Trilha – Combatente, Especialista ou Ocultista – que determina a função que seu personagem vai cumprir em um grupo de agentes.
Seu Rastro, que determina peculiaridades recebidas pelo paranormal desde o nascimento
Rastros
O paranormal não concede presentes, há sempre um custo.
Filhos de pessoas com alta exposição paranormal ou crianças que crescem em locais com a membrana constantemente fina, tem a tendência a apresentar modificações corporais ou comportamentos anormais. Desde olhos com cores impossíveis, ter conhecimentos que deveriam permanecer ocultos ou conseguir sentir o caos do mundo.
O Rastro é uma consequência, mesmo tendo um poder enorme, um custo alto sempre vem. Agentes da Ordem tentam catalogar todas estas manifestações, os Rastros do Paranormal incrustados nas poucas pessoas que encontraram, mesmo com muitos esforços.
Porém, não é uma tarefa fácil, pois muitas destas alterações são imperceptíveis ou se misturam a tantas outras modificações corporais e comportamentais geradas por alta exposição paranormal.
Escolhendo seu Rastro
Após definir sua Origem e Classe é o momento de escolher o seu Rastro. Se quiser que seu personagem tenha mais chances de encontrar o caminho certo durante as investigações, Olhos do Medo é uma boa opção. Se quiser focar em algo mais envolvido em combate, Fibras de Sangue é o ideal para você.
Olhos do Medo
Uma pessoa com os “Olhos do Medo”, enxerga aquilo que deveria permanecer oculto.
As Correntes da Realidade são o que definem a ordem no mundo, apenas um Marcado é verdadeiramente Livre. Você tem olhos completamente verdes e sem pupila, estes conferem visões de seu próprio passado ou futuro. Quanto maior sua exposição paranormal, estas visões se tornam mais frequentes, a um ponto onde passado, presente e futuro se tornam apenas um só.
Nex 0% – Enxergar o Caminho
Você pode se forçar a ter visões do futuro, permitindo prever todas os acontecimentos possíveis nos próximos momentos, recebendo Percepção às Cegas e um bônus de +2 em testes de percepção durante 1 minuto. O efeito se encerra caso você caia inconsciente.
Revés: Quando o efeito se encerra, você fica preso em visões de um passado distante, perde 2 PE e fica cego por 1 minuto.
Nex 15% – Antecipar Destino
Você começa a perceber o mundo de forma distorcida, em alguns momentos, aparenta receber instruções de como agir e o que fazer. Uma vez por dia, ou a cargo do mestre, você pode receber ou se forçar a ver as correntes da realidade, que se aparecem como instruções para realizar uma ação específica.
Pode ser usado para investigar algo do cenário, realizar um ataque contra um ser na cena ou até seguir um caminho em específico. Essas instruções devem gerar consequências, como uma dica sobre a investigação ou algum método de como vencer o combate.
Revés: Quando um personagem não consegue cumprir o objetivo definido, uma agonia o preenche, fazendo-o perder 10 PE.
Nex 50% – Cumprir Destino
As visões das correntes da realidade começam a aparecer cada vez mais, contra a sua vontade, e a dúvida se é possível ou não mudar seu próprio destino cresce e os acontecimentos começam a não te afetar mais.
No começo de uma missão, você irá receber uma informação de algo que irá acontecer no futuro, dada pelo mestre, seja a premonição da própria morte ou de outra pessoa, a revelação de um segredo proibido ou qualquer outro acontecimento com consequências negativas para você.
Revés: Caso o acontecimento revelado for impedido, de alguma forma, uma agonia infinita começa a preencher seu ser, você fica Atordoado por 2 rodadas (este efeito ignora resistências mentais).
Nex 99% – Onisciência
Tudo já está escrito, o destino é imutável, e tudo o que você tem que fazer é seguir o seu papel, resistir é inútil.
Todos os acontecimentos ao seu redor não o afetam mais, o único sentido da vida é cumprir o seu papel. Todas as suas decisões já foram feitas, tudo o que você é e fará já está escrito, e agora, você as enxerga, o tempo inteiro.
Você ganha imunidade a todos as Condições Mentais.
Revés: Caso o acontecimento revelado de “Cumprir Destino” for impedido, de alguma forma, você entrará em Enlouquecendo, caso a condição seja encerrada, você ficará Apavorado por 3 turnos.
Fibras de Sangue
Uma pessoa com “Fibras de Sangue” tem uma resistência natural que desafia a lógica.
Nex 0% – Corpo Fechado
O Elemento Sangue sempre esteve presente em você, e você consegue senti-lo, até controlá-lo.
Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para receber Imunidade a condição Sangrando por 1 minuto. O efeito se encerra caso você caia inconsciente.
Revés: Quando o efeito se encerra, você fica enjoado por 1 minuto.
Nex 15% – Revestir Músculos
Você começa sentir seu corpo ficando mais rígido e forte.
Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para tornar rígido o sangue em seus músculos, recebendo Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 5, Resistência a Sangue 5 e Vulnerabilidade à Energia.
Por enquanto o efeito perdurar, gaste 1 PE no início de cada um dos seus turnos. O efeito se encerra quando quiser ou caso você caia inconsciente.
Revés: Quando o efeito se encerra, o seu corpo começa lentamente a retornar ao normal, mas seus músculos continuam rígidos. Você tem a Velocidade de Deslocamento reduzida em 6m e Realiza ataques como se tivesse o atributo necessário em (-1).
Nex 50% – Punho Rígido
Seu corpo começa a se transformar, tendo o Elemento Sangue cada vez mais presente, revestindo as suas juntas e ossos com uma camada grossa de sangue coagulado, tornando-os mais resistentes, fora de seu controle. O Sangue começa a dominar.
Você recebe Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 5 e o dano de seus ataques desarmados aumentam em 1 passo.
Revés: Ao ficar machucado pela primeira vez em uma cena, seus instintos de sobrevivência e um ódio indomável começam a tomar conta de seu corpo. Durante os seus próximos 2 turnos, você se movimenta e realiza golpes contra o ser mais próximo, se não houver seres próximos, você começa a golpear objetos próximos.
Nex 99% – Físico Impossível
O seu corpo, não é mais seu, o Sangue domina e todos os seus sentimentos são extremos: a euforia, o sentimento de ser invencível se tornam uma parte inata de quem você é.
Corpo Fechado e Revestir Músculos, sempre estão ativados. Revestir Músculos agora concede Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 10, Resistência a Sangue 20 e Vulnerabilidade à Energia.
Punho Rígido passa a conceder aos seus golpes desarmados um aumento em 2 Passos no dado de dano, ao invés de 1.
Todos os outros Revés são substituídos pelo Revés de Físico Impossível.
Revés: Ao ficar Machucado pela primeira vez em uma cena, um ódio diabólico toma conta de você. Você se movimenta e realiza golpes contra o ser mais próximo.
Este efeito apenas se encerra quando um ser na cena cai inconsciente, se não houver seres próximos, você começa a golpear objetos próximos e este efeito se encerra em 2 turnos.
Caso você caia inconsciente, você morre instantaneamente, e seu corpo começa a se transformar em uma criatura de sangue, a escolha do mestre, de VD 300 ou mais.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!
que Presente na DB 172, ainda na versão T20 FC, A Última Marcha foi uma das primeiras Breves Jornadas, uma seção de aventuras curtas pensadas para One Shots da Dragão Brasil. Originalmente, ela foi pensada para personagens de nível 1, mas hoje no Santos Escritos, além de recontextualizar ela para o cenário de Ghanor, vamos colocá-la no nível 10!
Novo Contexto
O grupo é convocado por uma soldado veterana do exército de Ghanor, ao invés da Guerra Artoniana, que mora na parte kottariana da Floresta Sombria.
Após a campanha do antigo rei Ruff I, ela se estabeleceu em Kottar, mas se viu perseguida pelos fantasmas dos antigos companheiros. Como agora uma devota da morte, a soldada se vê no dever de dar descanso a eles.
Você pode usar essa aventura como parte de uma aventura mairo conectando o Livro de Buscas com Só Aventuras – Ghanor. Então veja nossa postagem Conectando os Dois!
Ataque de Mortos-vivos!
Cena 1
Altere o combate de Zumbis x6 para Turba de Zumbis x4 (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 265), assim como na aventura original, as turbas vestem bruneas, espadas longas e escudos pesados. Por isso, aumente a Defesa das turbas para 16 e adicione um ataque de Espada longa +17 (2d8+12, 19), diferente dos zumbis, a turba não pode ser desarmada.
Aumente o teste de Percepção do general da Horda para +15 ou a CD para 25. Se dois aventureiros forem levados a 0 PV ou restem apenas 1 turba, uma figura misteriosa com uma companhia de soldados apaece lançando águas bentas e atirando com bestas e destruem os mortos-vivos restantes.
Cena 2
Permanece como a original, mas ao invés de estar em uma cabana solitária, Sheilla estará em um vilarejo, em que age como uma xerife. O vilarejo é modesto, não tem comodidades e é tão soturno e macabro quanto o resto de Kottar, mas é um lar ainda.
Os personagens conhecem a família de Sheilla e ela explica a mesma história, porém troque o Exército do Reinado pelo Exército de Ghanor. Ela não é mais uma desertora, mas uma soldada aposentada que se arrependeu do que sua companhia fez em Kottar, e com alguns outros soldados, construíram a vila dar de volta ao povo que oprimiram.
O tesouro que Sheilla oferece é equivalente a uma rolagem de dinheiro ND 11 e uma Corta Almas (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 282). Caso queiram ir embora, não os encurrale com Falanges, mas arrume outra aventura (as vezes acontece).
Aldeões transformados em Soldados
Cena 3
Ao invés de melhorar as defesas de uma casa, os personagens irão auxiliar a arrumar as defesas de um vilarejo. Altere o tempo de duas horas para dois dias, mas as ações mudam e cada uma delas dura um dia inteiro. Cada uma das ações altera um fator da cena seguinte, que será a guerra derradeira com os mortos-vivos. Troque as ações da aventura original pelas ações abaixo:
Convocar Aldeões (Diplomacia ou Intimidação CD 25)
Convoca mais aldeões para o combate. Se um personagem passar, diminui o bônus do inimigo de Superioridade Numérica de +10 para +5. Se dois personagens passarem, diminuem de +5 para +2, que é o limite.
Convencer Sheilla (Diplomacia, Enganação, Guerra, Intimidação ou Nobreza CD 25)
A princípio, Sheilla é quem liderará as tropas contra os soldados descarnados. Ela tem um bônus base de Guerra +7. Provavelmente menor que o bônus de qualquer personagem do grupo, que podem tentar convencê-la a liderarem o combate no lugar dela. Sheilla é cabeça dura e difícil de se convencer, mas pelo menos dois testes bem sucedidos permitem que ela ceda o comando para um dos personagens (à escolha dos jogadores, ela permanecerá como substituta).
Erguer Fortificação (Ofício Artesão ou outro Ofício CD 25 ou For 20)
Os personagens junto com os moradores erguem fortificações para auxiliar o vilarejo. Para cada fortificação edificada, fornece +1 de fator Fortificação, com +1 para cada 10 pontos que ultrapassar a CD. Até um bônus total de +10.
Investigar Terreno (Guerra, Misticismo ou Religião CD 25)
Os personagens investigam o terreno ao redor do vilarejo, procurando caminhos e formas de lidar contra os mortos-vivos. Se pelo menos um personagem tiver sucesso neste teste, concede para a tropa do vilarejo o fator Terreno Favorável +2.
Motivar Tropas (Diplomacia ou Enganação CD 25)
Motiva as tropas, que começam desmotivadas. Com um sucesso, as tropas deixam de ter o fator desmotivadas. Com dois sucessos, elas ficam motivadas +1, com um bônus adicional de +1 para cada sucesso e para cada 10 pontos acima da CD de testes para motivar as tropas (até um bônus total de +5).
Treinar Aldeões (Guerra CD 25)
Treina os soldados do pequeno vilarejo para enfrentar os mortos-vivos, se um personagem passar, diminui a diferença das tropas de +5 para +2. Se dois personagens passarem, diminuem de +2 para 0, se três ou mais personagens passarem, a questão de Tropas de Melhor Qualidade mudam em direção ao exército do vilarejo, que recebe o bônus de +2.
Cena 4
Ao invés de um perigo complexo para lidar com os soldados desencarnados, os personagens fazem um combate em massa contra eles. É uma batalha pequena entre os moradores do Pequeno Vilarejo contra as Tropas Desencarnadas, veja mais detalhes em DB Especial Ghanor, pág. 48 ou Guerra Artoniana, pág. 370.
As características dos dois exércitos é as seguintes (considerando que os personagens não fizeram nenhuma das ações acima). Durante a batalha, Sheilla pode ser usada como uma Aliada Especial Mestre
Aliada Especial Mestra: Sheilla é uma combatente experiente, fornecendo suporte ofensivo e defensivo. O personagem que ela estiver ajudando recebe +3 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano e uma vez por rodada pode gastar 3 PM para fazer um ataque adicional. Se já tiver o poder Ataque Extra, ao invés disso ele curta –1 PM.
Matando o que está morto!
Batalha da Última Marcha – Batalha Pequena ND 9
Pequeno Vilarejo, Comandante: Capitã Sheilla, Guerra +9 (+7 Base, tropas desmotivadas –2, defendendo a terra natal +2, personalidade presente +2) Vs. Exército Descarnado, Comandante: Cavaleiro Sem Cabeça, Guerra +26 (+9 Base, superioridade numérica +10, tropas de melhor qualidade +5, tropas motivadas +2).
Acampamento: Casas do Vilarejo; Retaguarda: Retaguarda das Tropas do Vilarejo; Front: Entrada do Vilarejo; Atrás das Linhas Inimigas: Dentro da Floresta, entre os Mortos-vivos.
1d6
Inimigo
Def
Resistências
Ataque
1
Turba de Zumbis normais
11
Fort +2, Ref +1, Von +4, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 21)
Mordida +17 (2d6+12)
2
Turba de Zumbis soldados
17
Fort +4, Ref +1, Von +6, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 29)
Espada Longa x2 (2d8+14, 19)
3
Esqueleto de Elite
23
Fort +4, Ref +10, Von +16, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa +16 (2d8+15, 19)
4
Três esqueletos de elite
26
Fort +6, Ref +13, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa x3 +18 (2d8+15, 19)
5
Desesperado
25
Fort +17, Ref +12, Von +7, imunidade a dano psíquico
Duas pancadas +24 (2d6+14 mais 2d6 frio)
6
Falange
23
Fort +6, Ref+12, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa +26 (4d8+30, 19)
Cena 5
Depois que a batalha termina, inicia o combate derradeiro com o Cavaleiro sem Cabeça. Dependendo do final da batalha, o Cavaleiro estará com bônus e mais ou menos lacaios.
Para todos os efeitos, considere as fichas abaixo ao invés da ficha normal.
Corneteiros Amaldiçoados ND 3
Morto-vivo, Médio, Lacaio Iniciativa. +1, Percepção. +1, visão no escuro Defesa 22, Fort +15, Ref +9, Von +5, redução a corte, frio e perfuração 5 Pontos de Vida. 25 Deslocamento. 9m (6q)
Corpo-a-Corpo. Garra +14 (2d6+5) Aura da Perdição. Criaturas sob o efeito de Cacofonia Infernal sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano. Cacofonia Infernal (Padrão). Todos os personagens em alcance curto do corneteiro devem fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falharem, devem fazer todo o possível para atacar o Corneteiro nessa rodada.
FOR 1, DES –1, CON 3, INT –, SAB –1, CAR 2
Equipamento. Couro Batido. Tesouro. Nenhum.
O que está morto não pode morrer!
Comandante Sem Cabeça ND 10
Morto-vivo, Médio, Solo Iniciativa. +13, Percepção. +12, visão no escuro Defesa 37, Fort +21, Ref +18, Von +12, redução a corte, fogo e perfuração 5, vulnerabilidade a frio. Ponto de Vida. 480 Deslocamento. 6m (4q)
Corpo-a-corpo. Montante +29 (4d6+25, 18) Apavorar (Padrão). O comandante faz um teste de Intimidação oposto pela vontade de todas as criaturas a escolha dele em alcance médio. Criaturas que falhem ficam abaladas pelo resto da cena. Criaturas que falhem por 10 ou mais ficam apavoradas por 1d4 rodadas e abaladas pelo resto da cena. Recarga (fazer um acerto crítico). Desprezo pelo Medo. O comandante sofre metade do dano de ataques e efeitos de criaturas sob efeitos de medo. Gritar Ordens (Livre). O comandante grita ordens. Até o inicio do próximo turno dele, todos os aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia. Recarga (Um aliado em alcance curto faz um acerto crítico).
FOR 5, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 0, CAR 4
Perícias. Intimidação +14, Guerra +9 Tesouro. Padrão
Se os personagens vencerem a batalha, o Comandante chegará com metade da vida e 1d4+1 Corneteiros Amaldiçoados. Se os personagens perderem a batalha, ele chegará com a vida cheia, 2d6+2 Corneteiros e ele e todos os seus aliados tem +2 em testes de perícia.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se gostou do texto, considere apoiar no Ko-Fi! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês uma adaptação de alguns personagens da Invincible disponível no streaming da Amazon Prime para o sistema publicado aqui no Brasil pela Jambô Editora e pela Retropunk!
Sobre a Adaptação
City of Mist não é exatamente um sistema de super heróis. Apesar de envolver poderes e super habilidades, ele é mais associado ao lado investigativo com cenas de ações rápidas. A semelhança entre os gêneros vem do fato de City of Mist ter uma estética de histórias em quadrinhos e lidar, justamente, com seres poderosos.
Pessoalmente falando, tenho tido boas experiências jogando City of Mist com a temática de super heróis de IPs famosas, como Marvel e DC. Com isso em mente, pensei em trazer alguns personagens dessa hypada série animada para que você faça o mesmo e teste o City of Mist em um mundo como Invincible.
Invencível
Começando pelo nosso protagonista inven -BAAAAM- (sobe a logo e aumenta a trilha). Aqui tentamos trazer os pontos mais fortes do Mark que são os seus poderes herdados pelo pai, mas ao mesmo tempo sua humanidade e bondade.
Omni-man
Nós fizemos o pai do Mark e o primeiro viltrumita que conhecemos um pouco parecido com o Mark, mas um pouco mais poderoso, dado que os dois são muito semelhantes, mas veja como o ethos separa um pouco os dois.
Robot
O menino gênio com DNA clonado é o próximo da lista. Colocamos sua relação com a Garota monstro, bem como suas habilidades tecnológicas.
Eva Atômica
A heroína com poderes de manipulação de matéria e gênia da química. Talvez, se você controlá-la, vá ter mais criatividade que os autores com os poderes dela…
Cecil
O homem mais preocupado e cheio de responsabilidades da terra. Apenas com os recursos infinitos dos contribuintes americanos e com sua inteligência, ele enfrenta os seres mais poderosos da galáxia.
Angstrom Levy
O gênio do mal e viajante de realidades é o vilão que trazemos para vocês.
Conclusão
Essas são apenas algumas fichas que você mesmo pode usar no seu jogo como NPCS ou mesmo como fichas para jogadores, fique a vontade. Se o pessoal gostar, podemos trazer outros personagens ou mesmo outros universos adaptados.
Talvez você sinta falta de alguns personagens como o Allen, Best Tiger ou mesmo o Thragg mas seriam fichas muito semelhantes a do Mark e do seu pai, Omniman, então decidimos dar uma variada na gama de poderes entres os personagens. Dito isso, a depender do sucesso podemos adaptar mais deles no futuro.
Por fim, agradeço ao meu grande amigo Vinicius de Oliveria o meu especialista em City of Mist que junto de mim, fez todas essas fichas que vocês estão vendo.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.
AIOOOOOOOOO SILVER!
Ginete [Treinador]
“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”
Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só.
Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como um treinador básico. Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Proficiências. Armas marciais e escudos.
Tabela: O Ginete
Nível
Habilidades de Classe
1º
Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º
Coice Montado, poder de treinador
3º
Poder de treinador
4º
Montaria (3 truques), poder de treinador
5º
Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º
Poder de treinador, sincronia de combate
7º
Montaria (4 truques), poder de treinador
8º
Investida destruidora, poder de treinador
9º
Poder de treinador
10º
Poder de treinador, trabalho coordenado
11º
Poder de treinador
12º
Poder de treinador
13º
Montaria (6 truques), poder de treinador
14º
Poder de treinador, manobras equestres
15º
Poder de treinador
16º
Montaria (7 truques), poder de treinador
17º
Poder de treinador
18º
Poder de treinador
19º
Montaria (8 truques), poder de treinador
20º
Dois como um, Poder de treinador
Habilidades de Classe
Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17). Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar. Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton,pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.
Coice Montado
A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.
Bater e Correr
A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
Treino Especializado
No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo. • Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo. • Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.
Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.
Sincronia de Combate
Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).
Investida Destruidora
A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
Trabalho Coordenado
A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.
Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?
Manobras Equestres
A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.
Dois Como Um
No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.
Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Se gostou do texto, considere me pagar um café no Ko-Fi!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
“Desvario laborioso e empobrecedor o de compor extensos livros; o de espraiar em quinhentas páginas uma ideia cuja perfeita exposição oral cabe em poucos minutos. Melhor procedimento é simular que esses livros já existem e oferecer um resumo, um comentário” – Jorge Luis Borges, Ficções
Eu tenho muito carinho por todos os personagens e grupos que surgem quando escrevo um Sincretismo de Arton. Considero que personagens são “pessoas oníricas”; que são, é claro, ficcionais, mas não exatamente criações intencionais do autor. Eles vivem uma vida própria quando o autor não está olhando, antes ou depois de terem sido inventados.
Porém, o objetivo deste projeto nunca foi “dar vida” a seres ficcionais. Cada texto escrito é um ponto de partida para o leitor, é para ser apropriado e modificado – até de formas “sacrílegas”, que eu não teria imaginado ou consentido.
Sincretismos de Arton
Mais importante, porém, é o método, o verdadeiro objeto artístico do projeto. Sincretismos de Arton é sobre imaginar no mínimo 190 possibilidades originais a partir da combinação de 20 conceitos, na crença de que a improvisação e a recombinação avivam e recuperam nossa capacidade de imaginar.
O que está implícito, portanto, é a crítica à noção de que a criatividade envolve ter intuições únicas ou trazer ao mundo algo absolutamente inédito. A criatividade não está nas obras prontas, mas no ser humano que amorosamente cria uma coisa após a outra e espera compartilhar o que fez com os outros. Que é o que faz todo RPGista, não é mesmo?
E tenho tentado deixar explícito que qualquer um pode criar Sincretismos de Arton, e melhores que os meus, ou outros projetos semelhantes, igualmente obsessivos ou não. Por isso, vou compartilhar neste capítulo o meu processo criativo.
Vários processos criativos são possíveis. Eu mesmo já experimentei vários, e já li o de outros autores, fosse para aprender com eles ou apenas por curiosidade. Um processo criativo não é um manual.
Ele organiza a relação da vontade humana com as forças incontroláveis do inconsciente, assim como um lavrador, ao usar técnicas e ferramentas, nem resume sua vida a elas, nem acha que controla as sementes, o clima e a terra.
Alguns conceitos iniciais
Antes de falar de Sincretismos de forma mais específica, vamos repassar algumas coisas básicas que ajudam em qualquer processo criativo. Se preferir, pode pular para a próxima parte; ninguém está olhando!
Inspirações
Você já deve ter ouvido em algum lugar: “artistas medíocres copiam, grandes artistas roubam” (aliás, fui eu que inventei essa frase…). A gente está sempre sob influência do que nos tocou, especialmente do que deixou um gostinho de quero mais, que não pareceu ter sido explorado à exaustão.
Na hora de criar, por vezes somos censurados por um tipo de culpa: “está muito parecido com algo que eu vi antes”. Essa autocensura é um veneno inútil, cujo antídoto é a filosofia do “roubo” artístico.
Não devemos esconder nossas influências, mas escancará-las. Quanto menos vergonha de gostar uma obra anterior, e de tê-la ainda viva em si, mais ela se desenvolve, mais adquire a nossa voz por se combinar com outros elementos que são caros à gente.
Especialmente jogando, mestrando e escrevendo fantasia, em que as especificidades do cenário vão se impor e achar relações orgânicas com o que está sendo criado. Às vezes, essas relações são mais interessantes que a novidade em si.
Assumir referências é questão de transparência, mas a cara-de-pau de explorá-las ao máximo é questão de coragem.
Improviso
É preciso observar crianças brincando. Elas pegam um objeto à vista, começam a movê-lo, e dão a ele uma voz e uma personalidade. Os adultos também conseguem fazer isso, mas se interessam por outros objetos, a que dão vozinhas diferentes.
Em vez de transformarmos um saleiro num cachorro, é comum os adultos imaginarem uma figura humana, e darem a ela personalidade humana. Mas a nossa capacidade de animar objetos – de dar-lhes alma – vai além disso.
Em Sincretismos de Arton, por exemplo, eu tento dar voz a algum conceito específico ligado a um deus. Os conceitos, os padrões, os acontecimentos também podem ganhar voz. O improviso é pegar o que está à vista, e permitir que comece a falar.
Estilo
Em Sincretismos de Arton, a estrutura de introdução/organização/atividades/etc. geralmente é seguida à risca. Essa voz narrativa é próxima de um relato etnográfico, como é comum em textos de worldbuilding.
É um estilo objetivo, descritivo; informações expostas de forma simples são simples de serem usadas. Mas pelo desafio e pela diversão é possível experimentar outros estilos. O processo de produzi-los é outro, levando a ideias diferentes; e o impacto no público também muda.
Experimentar formatos costuma dar mais trabalho que seguir pelo caminho já conhecido, mas é uma maneira consistente de pesquisa criativa.
Gênero
Tormenta é um cenário antropofágico, que consegue absorver vários gêneros diferentes dentro de si. Os textos de Sincretismos de Arton passeiam pela fantasia heroica, fantasia romântica, ficção weird, horror, comédia, realismo mágico…
Escolher o gênero a que uma nova criação vai pertencer é uma boa maneira de diferenciá-la das outras desde o início.
Tema
Sobre o que é o texto? É sobre saudade, é sobre medo, é sobre política? Nós temos vontade de falar sobre coisas que estão além da situação ficcional em que trabalhamos.
Tema não é o mesmo que moral – uma obra não precisa ensinar nada, nem chegar a conclusões. É melhor quando cria perguntas sem resposta. Um tema não precisa sequer ser explícito.
Como em nenhum outro componente de processos criativos, o tema está sob domínio da “morte do autor”: leitores encontram em textos temas que o escritor jamais teria imaginado.
O tema não é o esqueleto de uma obra; está mais para seu sangue, ou outro fluido circulatório. Ele permeia tudo, mas geralmente não é visível.
Repertório
Já falamos de improviso; mas improviso é, sobretudo, repertório. A gente é mais “original” quando tem mais coisas ao nosso alcance. Os autores de Tormenta não teriam ideias se lessem apenas Tormenta.
E mesmo ler outras obras de fantasia contemporânea não é o suficiente para produzir fantasia contemporânea. É importante ler os clássicos (principalmente para libertar-se dos clássicos), e ler fantasia produzida fora do Ocidente, e ler obras de gêneros fora da fantasia.
Botando a mão na massa
Não existe ordem correta no processo criativo. Os conceitos iniciais que expliquei acima não precisam ser definidos no início de um processo, e nem sequer serem definidos conscientemente.
É normal que tudo comece por uma intuição, por uma imagem ou sentimento que nos implora para
ser desenvolvido. A verdade, porém, é que essa intuição pode vir depois que já começamos a criar. Não precisamos depender das “musas”.
A página em branco é nossa amiga, é um terreno fértil e desejoso de ser semeado. Trabalhar com ela é uma aventura, se estamos preparados, se carregamos as ferramentas para que ela nos desafie, em vez de nos intimidar.
O mais comum é que eu inicie a escrita de um Sincretismo de Arton rolando dois deuses aleatórios, ou aceitando pedidos do público. Nesses casos, ainda não tenho uma ideia inicial.
Começo refrescando minha memória. Leio as Crenças e Objetivos de ambos os deuses (do Livro Básico), assim como suas Áreas de Influência (de Deuses de Arton). Em mais de 20 anos de Tormenta, porém, os deuses carregam outras associações e temas que não estão nessas listas. Eu tento me lembrar conscientemente de personagens, eventos e lugares associados a esses deuses.
Talvez, a este ponto, eu já encontre temas que se sobrepõem, que são comuns aos dois deuses; também encontrarei temas que são distantes entre si, mas que podem ter alguma relação interessante entre eles. É aí que passaremos a usar as nossas ferramentas.
As ferramentas do sincretismo
Mais acima, falando de improviso, mencionei que nós damos voz a conceitos. Os conceitos interagem, têm vários tipos de relação entre si.
O surgimento de personagens e situações concretas em torno dessas relações é um passo natural, que ocorre com pouco esforço.
Até mesmo o uso de arquétipos muito repetidos – digamos, um cavaleiro corajoso – se usado no contexto de uma relação rica entre dois conceitos, ganha originalidade e potencial.
Abaixo, as principais ferramentas de relação entre conceitos que uso em Sincretismos de Arton. A diferença prática entre elas é sutil, e muitas vezes um sincretismo usa mais de uma ferramenta.
Adição
É quando dois conceitos são tratados dentro de um sincretismo, e interagem de forma harmoniosa, ou mesmo fortalecendo um ao outro. Seja como for, não significa que o grupo sincrético tem uma relação harmoniosa com o mundo.
Por exemplo, em Bastardos do Bardo (Lena+Marah) os temas de fecundidade e amor livre fortalecem um ao outro (embora sua conclusão lógica, o abandono parental, também seja tratado).
Em A Ordem dos Pares Draconianos (Kallyadranoch+Khalmyr), há a sobreposição do tema da ordem, e o tema da cavalaria é adicionado ao de dominação política.
Paralelismo
É quando dois conceitos são simplesmente tratados ao mesmo tempo num sincretismo, mas não interagem diretamente. Em outras palavras, a relação entre os conceitos é neutra. Geralmente, a presença de ambos serve para compor um quadro social ou psicológico mais amplo e cheio de nuances.
Por exemplo, na Patrulha sem Lei (Azgher+Nimb), os temas da excentricidade e do banditismo (associado indiretamente aos sar-allan) convivem em cada ação do grupo, sem se modificar mutualmente.
Em Gengivas de Sangue (Megalokk+Thwor), a consciência étnica duyshidakk ocorre em conjunto com uma cultura devota de Megalokk.
Paradoxo
Num paradoxo, dois conceitos em conflito convivem em tensão permanente, sem se-
rem modificados um pelo outro.
Por exemplo, em Os Noivos da Harpia (Marah+Megalokk) os aldeões permanecem pacíficos e belos, enquanto a harpia permanece brutal e monstruosa.
Em O Desfile dos Espíritos (Lin-Wu+Wynna), a faceta de Wynna escolhida é a que representa o encantamento, a ilusão e a espontaneidade (coisas mal vistas em Tamu-Ra), e as regras associadas ao Desfile permitem tais coisas, sem legitimá-las aos olhos rigorosos de Lin-Wu.
Dialética
A palavra “dialética” vem de “diálogo”. Quando dois conceitos estão em dialética, eles “conversam” e modificam um ao outro, geralmente num processo conflituoso e tensionado. É típico que uma dialética se desenvolva em várias fases, e que não termine propriamente, mas dê a entender que o conflito continua modificando ambos os lados – que a impermanência e o movimento conceitual continuam.
Às vezes um conflito dialético é resolvido numa síntese, uma terceira posição que resultou dos elementos anteriores. Uma síntese pode parecer um meio-termo, mas é uma coisa nova, uma consequência.
Os Sicofantas do Basilisco (Sszzaas+Tanna-Toh) são um exemplo onde a dialética está representada no próprio formato do texto. Em Saltadores de Ruínas (Allihanna+Tanna-Toh), também há uma dialética, onde os conceitos de natureza e civilização modificaram um ao outro, mas há uma sensação de que se chegou numa síntese, num novo status quo.
Subtração
Esta ferramenta não diz tanto respeito às possibilidades de relação entre conceitos. Numa “subtração”, um dos conceitos é amenizado (tornado menos literal) para facilitar seu uso na obra.
Por exemplo, em Corsários do Éter (Allihanna+Oceano) os conceitos de piratas e navegação são amenizados para não precisarem corresponder literalmente ao mar. Em A Vigília dos Gentil-Homens (Azgher+Hynnin), a vigilância associada a Azgher é amenizada de suas conotações de justiça para significar o cumprimento de regras amorais.
Em Sincretismos de Arton, eu sigo algumas regras internas, como de nunca contradizer as Obrigações e Restrições do deus, e por isso a subtração me ajuda bastante; mas você não precisa seguir esse tipo de limitação se não quiser.
Dando “sustância”
“Se você não chorar enquanto escreve, o público não vai chorar quando ler” – Alan Moore, On Writing for Comics
Uma obra criativa tem em si muita coisa não vista. Algumas coisas não estão no vocabulário, no estilo, nas situações concretas que são propostas. Ainda assim, elas estão lá, e dão “liga” aos vários elementos do texto.
Paul Dermèe escreveu uma fórmula assim: “Poesia = Arte + Lirismo”. Com poesia, ele quer dizer qualquer obra; com arte, técnica; e, com lirismo, quer dizer um estado de espírito, de perceber as coisas, se interessar por elas, fantasiar sobre elas.
Espero ter compartilhado aqui um pouco da técnica que uso para escrever Sincretismos de Arton. Porém, o lirismo também faz parte do método. Já falei da importância das influências, e da cara-de-pau que, paradoxalmente, nos torna mais originais.
Emoções Tomam Forma
A cara-de-pau é um tipo de lirismo, de um estado de espírito não cotidiano que deixa suas marcas no texto e ajuda a torná-lo atraente. Afinal, o leitor não quer apenas um conjunto de elementos interessantes – ele quer ser deslocado a uma outra subjetividade, uma outra forma de perceber as coisas.
Não à toa, uma boa saída é dar ao texto um núcleo emocional. Sentir raiva, amor, pena enquanto se
escreve já povoa o texto de emoção; mas o núcleo emocional se forma quando você decide voluntariamente qual será a emoção principal do texto (e não é preciso saber o nome dela, desde que você possa senti-la).
Trazer elementos autobiográficos à obra é um recurso popular; e também há aqueles que tratam as
emoções do texto de maneira formulaica, insistindo que devem aparecer de forma estruturada, que os altos e baixos emocionais devem ser perceptíveis.
Nenhuma técnica é proibida, mas nada disso é necessário. Emoções não são como vocabulários. Eu não posso entender o que significa uma palavra que nunca vi antes. Mas me emociono com emoções que nunca senti.
Emoções Realmente Sentidas
Nós não buscamos emoções “reais” – baseadas na realidade que já conhecemos – mas emoções “verdadeiras” – que ressoam no ritmo indescritível que a vida nos ensinou a reconhecer, mesmo que ninguém tenha conseguido nos explicar.
Basta que os sentimentos alterem o processo criativo, basta que deixem marcas diversas. A gente sente uma coisa quando cria, o público sente outra quando lê, ou tem dificuldades de explicar o que sentiu; essa vivacidade é própria dos sentimentos, que são múltiplos, sutis, difíceis de definir e intransferíveis.
No fundo, podemos comunicar conteúdos, mas não podemos transmitir sentimentos com exatidão, e dessa solidão primordial surge boa parte do interesse que as pessoas têm na arte. A gente escreve e lê para compartilhar a incomunicabilidade.
Essa incompletude é essencial no RPG. Elementos que transmitem uma sensação clara, mas têm alguma coisa faltando instigam outras pessoas a interferirem e participarem.
O lirismo não se resume a sentimentos. Temas, imagens, melodias – tudo que deixa a gente curioso,
sensível e atento – também o compõem. Gosto de recorrer a um truque que chamo de planeta fantasma.
Há muito tempo, antes de Plutão ser observado por telescópios, astrônomos já percebiam que a órbita de Netuno era alterada por alguma força gravitacional, um “planeta fantasma” que influenciava o Sistema Solar sem ser visto. É muito útil escolher uma ou duas referências que influenciarão o texto, mas não serão mencionadas.
Um exemplo
Recentemente, fiz uma exposição num servidor de Discord sobre o processo criativo de Sincretismos de Arton. No fiinal, propus ao público que criássemos juntos um sincretismo. Eles votaram que os dois deuses fossem Hynnin e Kallyadranoch; ao fiim do processo, terminamos com o texto Dragunos do Shizarad.
Dragunos do Shizarad, os dragões-ladrões de Sckharshantallas
Após explicar as ferramentas de criação do projeto, pedi que escrevessem no chat algumas ideias do que poderia ser explorado no texto. Copio as ideias abaixo, fazendo um breve comentário:
“Um torneio pelo poder, que na verdade tem algo astuto por trás”. Esta relação entre os conceitos poderia ser considerada uma adição; porém, a menção ao poder ficou muito vaga. Achei difícil, num primeiro momento, produzir um texto, a partir disso.
“Bobos da corte que controlam os regentes”. Os conceitos estão em relação direta. Para mim, ficou fácil imaginar que esta premissa se desenvolveria de forma dialética, com movimento, terminando numa situação não resolvida.
“Masmorras que dão poder a quem as supera, enquanto nobres fazem apostas”. Eu diria que esta premissa propõe um tipo de paralelismo. A menção a Jogos Vorazes é direta, e um bom gancho de aventuras.
“Ladrões tentando dar golpes (pecuniários e de Estado) em Sckharshantallas”. A menção ao Reino do Dragão é um bom exemplo de resgate de um conceito que não é explicitamente associado a Kallyadranoch; na verdade, a animosidade entre o dragão-rei e o deus dos dragões parece dar pano pra manga. Dependendo do tratamento, poderia ser trabalhado como paralelismo ou paradoxo.
“Dragões que são ladrões, e ladrões que são dragões”. Uma boa ideia, que aponta para tradições de Tormenta e da fantasia medieval. Dragões de cobre são ladinos e enganadores, e um deles controlava uma masmorra cheia de ilusões na clássica aventura Holy Avenger.
Ideias e Ideias
Qual dessas ideias você usaria? Eu pedi cinco minutos ao público, e sintetizei as ideias deles em duas premissas consolidadas:
Em Sckharshantallas, através de roubos uma facção de dragões disfarçados de bobos da corte tenta minar a relação entre Sckhar e seus filhos;
Dragões se divertem enviando aventureiros ou prisioneiros para masmorras num jogo mortal.
O que aconteceu?
As duas premissas funcionariam bem. Eu preferi usar a primeira como núcleo do texto, porque gosto de intriga política. A segunda, que também é divertida, eu preferi usar como uma lenda, ou seja, apenas como um gancho de aventura.
Eu poderia ter feito o contrário. Se usasse a segunda ideia como premissa central, seria um sincretismo completamente diferente.
Imagino que eu pensaria numa situação mais fixa e num texto mais descritivo; falaria de como os dragões de Sckharshantallas divertem-se com sua masmorra, inventaria agentes de apostas influentes e nobres cruéis, falaria dos perigos das masmorras e de alguns condenados-gladiadores célebres.
Mas quis falar de bobos da corte, porque já fui palhaço (literalmente). Lembrei da clássica (e não tão verdadeira) formulação de que a humildade do palhaço é uma forma de poder, e desenvolvi uma relação dialética entre os dois polos. Voltei ao Atlas de Arton, li sobre as principais cidades do reino e os principais filhos do dragão-rei.
Imaginei uma situação dinâmica e perigosa, prestes a explodir; facilmente, cenário para uma única aventura com um final bem caótico, ou para uma mini campanha de alta tensão. O gênero é o suspense; meu “planeta fantasma” foram as histórias clássicas de ladrões “Caóticos e Bons” de mesas antigas; eu trouxe emoções de minhas memórias circenses.
Mas eu preferi criar um grupo com características simples e coerentes, e não me aventurar no estilo da escrita ou na filosofia do grupo.
Mas e você – como você faria?
(Este texto foi publicado originalmente em Sincretismos de Arton, Volume 2, disponível nas lojas Huggin e Munnin, RPGpédia e Combeirinhos Store. Já o Volume 1 está disponível na Iniciativa T20, da Jambô Editora. Publico-o aqui, pois a força motriz do projeto sempre foi provocar a imaginação alheia. A maioria dos textos de Sincretismos de Arton estão disponíveis de graça no meu blog.)
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Em Agosto de 2023, quando ainda tínhamos apenas o Kit Introdutório de 3DeT Victory, uma das primeiras postagens do Área de Tormenta foi a adaptação dos protagonistas da streamFim dos Tempos para 3DeT Victory (com o que tínhamos).
Três anos se passaram, a arco de Valkaria, em que os personagens foram baseados na época, também passou, e hoje venho atualizar essa postagem, atualizando as fichas deles para Galrasia.
3DeT Victory foi pego pelo Fim dos Tempos… em Galrasia!
Antes de tudo, para você que não conhece, Fim dos Tempos é uma stream de RPG que acontece as quintas-feiras no canal da Twitch da Jambô Editora. A historia segue a jornada de aventureiros por aventuras em pontos da Arton, o cenário do RPG Tormenta20.
O primeiro arco acontece nas Colinas Centrais, um local inóspito no meio de Zakharin e o segundo arco acontece em Valkaria, a cidade construída debaixo da estátua da deusa de mesmo nome e atualmente centro do mundo de Arton.
Os Cães em Galrasia
O mais recente arco se passa em Galrasia, o inferno verde, aonde a vida é tão abundante que é agressiva, os Cães já enfrentaram tiranossauros e druidas malignos, mas como foi falado na postagem anterior, você pode entrar nas raid de Tormenta ALPHA com eles ao seu lado… Ou CONTRA eles!
Tormenta ALPHA Online – Fim dos Tempos (Arco 3)
Algumas ideias para você jogar Tormenta ALPHA, é abraçar o espírito MMO do cenário e tratar os aventureiros como NPCs que te auxiliam durante as raids dos jogos. Trate como uma expansão de jogos como World of Warcraft, DC Universe e outros, aonde durante as missões dentro dos mapas, eles interagem com os personagens e lutam com eles em raids.
Os Cães das Colinas
Abaixo, seguem as fichas dos protagonistas da stream, então sem mais delongas, aqui estão eles!
Arius Gorgonius Dubitatius
Arius Gorgonius Dubitatius, 51N
Arquétipo: Minotauro.
Kit: Abastado (Meritocracia, Poder Aquisitivo, Tempo É Dinheiro!). Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias).
P6, H2, R3, PA 6, PM 20, PV 25
Perícias: Escriba (especialização), Esporte, Influência, Mística, Nobreza (especialização), Estilo de Luta: Uma Mão (especialização), Percepção, Saber.
Desvantagens: Transtorno (Fobia – Medo de Altura), Código (Devoto de Tannah-Toh), Infame (Arius é filho da família Dubitatius, uma família nobre de Tapista que é mal vista por uns e temida por outros).
Vantagens: +Ação, Alcance 1, Carismática, Eclética, Imitar, Improviso, Ilusão, Maestria (Atuação), Magia, +Mana, Música de Bardo, Olhar Atordoante, Paródia, Sortuda.
Desvantagens: Assombrada 1 (Kiki é assombrada pela memória de sua mãe, mesmo que tenha resolvido isso, o receio de perdê-la ainda a persegue), Fracote.
Técnicas: Bola de Fogo, Cancioneira Popular, Desprezo, Dobrar Elementos 3 (Fogo, Eletricidade), Encantar, Gelo, Inspirar, Melodia Curativa, Relâmpago, Role os Dados.
Desvantagens: Assombrado 1 (Rexthor relembra seus traumas sempre que enfrenta magos e conjuradores arcanos), Inculto.
Técnicas: Combo, Golpes (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar o Folego), Ninjutsu, Pisão do Titã, Queimar o Cosmo, Rajada de Golpes, Super-Movimento.
Alguns Homebrews safados
Você pode ter notado que, nas fichas acima, há algumas vantagens e kits que não existem em nenhum material oficial de 3DeT. Para elas, eu tomei uma liberdade de usar algumas coisas que fizemos aqui dentro de casa, principalmente na matéria Arcanistas e Bárbaros para 3DeT e Bardos e Bucaneiros para 3DeT.
Além delas, temos as vantagens abaixo:
Ataque Preciso 1pt
Se tiver Luta (Uma Mão) e faz um ataque contra um alvo Perto. Você pode gastar 3 PM para aumentar o resultado do seu maior dado em +1, isso cria acertos críticos e salva de falhas críticas.
Derrubar Aprimorado 1pt
Quando usa a técnica Golpe (Derrubar) e vencer a defesa do alvo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional contra o alvo, esse ataque adicional não pode usar vantagens ou técnicas. Só toma cuidado se for um forninho!
Até Acertar 1pt
Se errar um ataque contra um alvo Perto, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque contra o mesmo oponente. O bônus termina quando você causa dano no alvo ou ao fim da cena, o que acontecer primeiro. Pré-requisito: Artista Marcial ou Monge (Kit).
Dom da Imortalidade 1pt
Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha. Pré-requisito: Paladino ou Paladino dos Deuses (Kit); Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).
Dom da Profecia 1pt
Você recebe a técnica Augúrio (mesmo que não cumpra seus requisitos). Caso compre novamente essa técnica, ela gosta –1 PM. Uma vez por cena, você pode receber Ganho em um teste a sua escolha sem gastar PA. Pré-requisito: Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).
Eclético 2pt
Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Bardo (Kit).
Evasão 1pt
Uma vez por cena, quando faz um teste de defesa, Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Habilidade. Se tiver Defesa Especial (Esquiva), ao invés disso, você recebe +1 em Habilidade quando faz testes de defesa. Pré-requisito: Ladino (Kit).
Gritar Ordens 1pt
Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Poder). O primeiro teste de seus aliados Perto tem um bônus no teste igual a quantidade de PM gasto. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).
Inspirar Confiança 1pt
Quando um aliado Perto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele role novamente um dado do teste. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).
Magia Acelerada 2pt
Uma vez por cena, você pode gastar +2 PM para usar um efeito de Magia sem gastar uma ação. Pré-requisito: Mística; Magia.
Sortudo 1pt
Na maioria das vezes, você é sortudo, na maioria. Você pode gastar 1 PA para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve (pelo menos uma hora no futuro) trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1D em segredo, com um resultado 2 a 6, a magia funciona e você recebe a resposta do mestre como forma de enigma (ou como ele preferir responder).
Em um resultado 1, a magia não funciona e não há resposta. Essa magia só pode ser usada uma vez por cena, usos adicionais dela custam 1 PA por uso além do primeiro, vai sair perguntando a mesma coisa esperando outros resultados, seu doido.
Kit: Paladino dos Deuses
O kit do Paladino do Manual do Arcanauta considera Paladinos do bem do cenário de Era das Arcas, que seguem um código próprio de bondade. Para se aproximar mais do que são Paladinos de Deuses do Panteão Artoniana, fiz essa versão variante.
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão (veja abaixo).
Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado por deus. Esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir. Um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado por deus. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.
Códigos do Panteão
Os códigos do panteão são desvantagens ligadas a Código que descrevem um preceito que devotos do deus devem seguir. Segue abaixo exemplos da versão anterior, que regem essa versão que vemos aqui.
Devoto de Tannah-Toh. Arius deve sempre dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências.
Devota de Hynnin. Ayla não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios aliados. E deve fazer pelo menos um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou sessão de jogo, o que demorar mais) com meta mínima igual a 7.
Devoto de Thyatis. Ignis não pode levar um personagem a 0 PV em combate violento (com exceção de criaturas com a desvantagem Sem Mente).
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!
Em Daggerheart, ao invés de ter um único cenário para o livro inteiro, ele apresenta diversos Cenários de Campanha, que dão diretrizes para os jogadores usarem as regras básicas em vários ambientes diferentes.
Desde o lançamento do jogo, diversas pessoas começaram a criar seus próprios “mundinhos”, e foi nisso que vi o trabalho do Sena no Discord da Jambô e o convidei para apresentar o seu cenário de campanha, então vou parar de falar e deixar que ele apresente…
O Estilhamento
O Estilhamento
Um dia, deitado na grama de uma colina na minha cidade, eu estava observando o céu, os pássaros e as nuvens e me veio o pensamento: como seria se uma fenda se abrisse no céu e ele ficasse estilhaçado? Assim começou a surgir a ideia do Cenário de Campanha The Shattering (O Estilhamento).
Em Elarûn, o céu estilhaçou há 426 anos e, com isso, algo passou a permear o Plano Mortal. Os Ecos do Estilhamento surgiram por todo o planeta, trazendo mudanças fundamentais nas leis da física, nos ambientes e em como as coisas funcionam. Mas quem mais sofreu com os Ecos foi, sem sombra de dúvidas, o continente de Orven.
Em uma campanha de Estilhamento, os jogadores assumem o papel de aventureiros que interagem constantemente com um mundo quebrado e fragmentado. Explorando suas ruínas, sobrevivendo às suas anomalias e desvendando os segredos de civilizações passadas — talvez até se aproximando da verdade por trás do próprio Estilhamento.
Nessa postagem trago algo que nunca foi compartilhado antes com ninguém. Coisas sobre o mundo que só eu sabia… até hoje.
Ecos do Estilhamento
Os céus se partiram. O Estilhamento alterou completamente o funcionamento de Elarûn por meio do que passou a ser conhecido como os Ecos do Estilhamento, ou simplesmente Ecos. Pouco se sabe sobre esses locais, apesar de todo o planeta tentar compreender sua origem e a real extensão de sua capacidade de distorcer as leis naturais.
Os locais conhecidos como Ecos são, em sua maior parte, perigosos por sua natureza desconhecida. Os povos tiveram de se adaptar de maneira rápida e eficaz para que o próprio ambiente à sua volta não os consumisse. Mas isso não impediu que diversas culturas e civilizações fossem dizimadas pelos novos biomas.
Orven
Um dos continentes mais antigos de toda Elarûn, Orven foi palco de diversos eventos importantes para o mundo, mas, com toda a certeza, o Êxodo foi um dos que mais moldou o planeta. Quando houve o Estilhamento, os Ecos começaram a aparecer em Orven mais rapidamente do que em outros continentes, fenômeno esse que é estudado até hoje por magos e estudiosos por todo o planeta.
Isso fez com que ocorresse um grande Êxodo do continente, até que as coisas se acertassem e a natureza voltasse ao normal. Isso nunca aconteceu.
À medida que os outros continentes foram sendo tomados por Ecos, as pessoas decidiram aceitar que as coisas não iriam melhorar e que tinham de descobrir como sobreviver na nova Elarûn. Foram 112 anos fora do continente, mas o Retorno trouxe diversos imigrantes de volta para Orven. Alguns fugindo de guerras, outros procurando por uma vida melhor do que as que tinham, foram até Orven. Lá se encontraram com aqueles que resistiram e se mantiveram no continente.
Não foi uma recepção agradável. Novos povoados surgindo do dia para a noite irritou os nativos, começando diversos conflitos e guerras por território, cultura e poder.
Porém, conforme os anos foram passando, tanto os nativos quanto os imigrantes formaram alianças e, hoje, Orven passa por um momento de paz.
Mas essa paz é frágil, e ela se sustenta sobre um continente moldado por quatro grandes biomas, cada um deles um Eco do que um dia já foram. Para conhecer Orven, é preciso primeiro conhecer suas terras.
Planícies Fragmentadas
1. Planícies Fragmentadas — Onde a Gravidade se Quebra
As Planícies Fragmentadas, ao sudeste, são formadas por dezenas de ilhas desafiam a gravidade, flutuando sobre um grande lago chamado Águas Sussurrantes, todas girando em torno de uma estrutura colossal e de cor azul cristalina conhecida como Monólito. As lendas dizem que, antes do Estilhamento, ele estava no leito do lago e era muito menor do que a estrutura de mais de 150 metros vista hoje.
O fenômeno mais intrigante do local é que a gravidade anômala afeta apenas o que é inorgânico — pessoas, animais e plantas seguem as leis físicas normais, o que obriga toda a arquitetura local a se adaptar em madeira, raízes e palha. Entre as ilhas, Pontes Estáticas feitas de raízes se recusam a se inclinar ou partir, não importa o quanto o terreno ao redor se mova.
É nesse bioma que fica Aeraldrim, a maior cidade de Orven, erguida sobre um pacto de séculos entre seus habitantes e os elementais de água que alimentam suas quatro cachoeiras, as Quedas Cardeais. Mas nem tudo em volta do Monólito é harmonia: nas profundezas das Águas Sussurrantes, os Abissais arriscam a vida mergulhando atrás de fragmentos de gravitita para sobreviver ao mercado negro.
Floresta Mesclada
2. Floresta Mesclada — O Verde Que Nunca Dorme
A Floresta Mesclada, ao oeste, é antiga e densa, com árvores que atingem dezenas de metros de altura. Suas lendas são conhecidas por todo o Plano Mortal, e os aventureiros que a visitam sempre se surpreendem ao descobrir que todo rumor sobre o local é, de fato, verdade.
O dossel é tão espesso que é difícil diferenciar dia de noite, e a fauna nunca é o que se espera: sempre uma mistura de duas bestas familiares operando de maneiras desconhecidas. Quem não vive na superfície busca abrigo em Raízes, uma rede de túneis esculpidos entre as raízes das árvores, com entradas mantidas em segredo por cada comunidade.
Sair dos caminhos desgastados da floresta é sinônimo de desaparecer para sempre — literalmente, já que ninguém que se aventura fora deles é encontrado novamente. Ainda assim, vilas como Silêncio sobrevivem oferecendo abrigo a qualquer viajante por três noites, um costume que sustenta boa parte da vida social da floresta.
Deserto Vítreo
3. Deserto Vítreo — Vidro, Areia e Morte
O Deserto Vítreo, ao norte, é vasto e quente, cortado por trovoadas secas constantes que, ao atingirem as dunas móveis, as vitrificam em fulguritos colossais — estruturas de vidro natural que dão nome ao bioma. É, sem exagero, considerado o local mais perigoso de Orven.
O clima escaldante durante o dia e congelante à noite, somado à Miragem Melódica — alucinações causadas pela vibração do vento entre os fulguritos —, faz de cada travessia um risco calculado. A maioria dos assentamentos se refugia em ravinas e cânions, onde o acesso ao lençol freático e o conforto térmico tornam a vida um pouco menos hostil.
No centro do deserto fica Ar’Maqesh, um antigo templo transformado no Mercado Central, ponto neutro entre comunidades que raramente confiam umas nas outras. E, uma vez por ano, todo esse rancor é colocado de lado — ao menos parcialmente — para a Corrida da Morte, onde domadores de Sanwor — minhocas gigantes que se deslocam sob a areia — competem pelo título de Surfista das Dunas.
Montanhas Flageladas
4. Montanhas Flageladas — O Frio Que Não Perdoa
As Montanhas Flageladas, ao leste, são grandes elevações cobertas por neve durante praticamente o ano inteiro, um dos ambientes mais inóspitos e perigosos de Orven. Ainda assim, existem aqueles corajosos — ou desesperados — o suficiente para chamar esse lugar de lar.
Nevascas constantes, ventos erráticos que impedem comunicação a longas distâncias e caminhos traiçoeiros tornam qualquer deslocamento um teste de sobrevivência. Muitos escolheram abandonar a superfície e viver em Abaixaneve, um vasto sistema de cavernas e túneis sob a cadeia de montanhas, enquanto outros resistem em vales protegidos, como Skardel.
No fundo de tudo isso existe O Fosso, uma cratera de origem desconhecida cuja profundidade real ninguém conseguiu medir e voltar para contar. Entre os poucos que retornaram de suas expedições, nenhum foi o mesmo depois.
Conclusão
Orven não é um continente que perdoa. Cada um de seus biomas carrega um Eco diferente do Estilhamento — gravidade quebrada, natureza que nunca mente, tempestades e trovoadas que transformam areia que vira vidro, frio que nunca cede e ventos erráticos — e, ainda assim, é onde nativos e imigrantes decidiram reconstruir suas vidas depois do Retorno.
Explorar Orven significa aceitar que cada passo pode revelar uma maravilha ou uma armadilha, muitas vezes as duas ao mesmo tempo. Mas será que você está pronto para os segredos que este continente tem a revelar?
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Recentemente saiu Só Aventuras – Ghanor, o primo do Só Aventuras T20, mas com aventuras voltadas para o cenário de Ghanor, e irmão do Livro de Buscas, o primeiro livro de aventuras do cenário. Ambos contém aventuras em níveis parecidos. Mas como conectar os dois livros e jogar uma “Semi-Jornada Heroica” no universo de Ghanor? É isso que veremos nos Santos Escritos de hoje!
Buscando Aventuras por ai!
Antes, alguma considerações
Para começar, precisamos partir do óbvio: as aventuras, tanto do Livro de Buscas quanto do Só Aventuras Ghanornão foram pensadas como parte de uma aventura completa (doideira, eu sei).
Então as conexões não vão ser perfeitas, mas é um planejando considerando o que temos
Sugestão de Ordem
A sugestão de ordem segue uma linha de norte a sul pelo continente, até dar a volta. Com as seguintes aventuras:
Matem Meu Monstro! (Nível 1 a 3) – Só Aventuras Ghanor, pág. 4;
Em Pele de Lobo (Nível 4 a 6) – Livro de Buscas, pág. 38;
Ossos de Sammelen (Nível 7 a 9) – Livro de Buscas, pág. 74;
A Gárgula, O Feiticeiro e o Bebê (Nível 13 a 15) – Só Aventuras Ghanor, pág. 48;
Por Um Punhado de Prata (Nível 16 a 18) – Livro de Buscas, pág. 4;
Piratas do Pálido Luar (Níveis 19 a 20) – Só Aventuras Ghanor, pág. 72
Se arrume, idiota. Nós vamos matar um monstro!
Patamar Iniciante
Com essa sugestão de progressão, todo o nosso patamar iniciante vai acontecer na aventura Matem Meu Monstro!
O início pode ser bem padrão, como os personagens se conhecendo no salão de guerreiros de Artus, ou outra forma de se encontrarem inicialmente. E a aventura se segue normalmente, até seu fim.
Patamar Veterano (ou “Arco de Sammelen”)
Chamo esse trecho de “Arco de Sammelen” porque durante todo o Patamar Veterano, os personagens vão lidar com problemas em Sammelen.
Independente do fim da aventura anterior, os personagens deixam de ser simples “aventureiros iniciantes” e se tornam aventureiros veteranos, e após alguns meses em Artus (dê um tempo de três meses para eles fazerem buscas, treinos e etc…) eles são chamados para a próxima aventura.
AUUUUUUUUUUUU
Em Pele de Lobo
Como sugerido na aventura, considere que os personagens estão viajando e então não precisam passar pela introdução, ou talvez ouçam o bardo da introdução tocando a trágica história da Fera de Gedeven em Artus, e decidem ir atrás da tal fera.
Como uma aventura muito mais contida, o fim dela leva a reputação do grupo além, e permite que eles sejam chamados por outro nobre no mesmo reino, no caso Pollux Castor em Gredonia, ao norte do reino.
A conexão entre as duas é tão ou mais direta quanto a anterior. Os personagens foram conhecidos por terem resolvido o problema da Fera de Gedevan, então podem resolver o problema de tráfico de substâncias proibidas em Gredonia.
Se preferir, coloque Pollux Castor como um dos presentes presenciando o ataque da Fera de Gedevan, assim, sem muito tempo de distância entre as duas aventuras, o nobre logo os convida para sua cidade para que verifiquem seu problema.
ESTÁ VIVO!
Ossos de Sammelen
Como já estão na região, e se decidiu, por ter presenciado o agir do grupo. O nobre Pollux Castor presencia seus feitos e os chama para auxiliar. Como ainda estamos lidando com os níveis normais das aventuras, rode Ossos de Sammelen normalmente. Ao fim dela, seus personagens estão livres para novas aventuras pelo continente, e em um novo patamar!
Patamar Campeão
Durante os níveis 10, 11 e 12, teremos os pontos mais “complexos” e no qual precisa fazer uma finta maior para unificar as aventuras até a próxima. Minha sugestão é que, nos níveis 10 e 11, você crie pequenas aventuras próprias que movimentem os jogadores de Sammelen para perto do meio do mapa, como em Kottar ou Mattora.
Mattora
O mais marcial dos três irmãos, Mattora é um reino de intriga política e combate contra demônios. Pense em cenários de Fantasia Sombria, no qual os personagens enfrentam criaturas abissais e a ganância humana. Normalmente, aventuras aqui vão envolver combate com monstros, demônios ou intriga política entre lordes feudais.
Kottar
O reino que venera a morte, Kottar é um reino soturno em que a Morte é venerada como uma divindade. E todos os habitantes aguardam o seu abraço. Apesar disso, kottarianos abominam mortos vivos, já que esses não morreram de verdade. Aventuras em Kottar normalmente vão ter um clima mais agridoce, envolvendo a morte e/ou combate contra mortos-vivos.
Outras aventuras
Caso queira sugestões mais concretas, você pode adaptar aventuras das Breves Jornadas da Dragão Brasil para o cenário de Ghanor. Futuramente, teremos 3 textos nivelando as aventuras A Última Marcha (DB 172) e Feitiço Sombrio do Kit Introdutório para os níveis 10 e 12, respectivamente.
Para a aventura de nível 11, você pode usar uma aventura de nível 8 da DB, que eu recomendo você usar a aventura Olho do Basilisco, da DB 229.
É desse Basilisco que estamos falando?
Olho do Basilisco
Em vez de se passar nas Sanguinárias, essa aventura se passa em Mattora. a guilda Mon’han faz o mesmo serviço em Mattora, só que com criaturas mais obscuras do que monstros gigantes, ainda trazendo carcaças menores de monstros para a guilda.
Os personagens são contratados pelo fundador da guilda, Monhalen Gallohan, o equivalente de Ghanor para o fundador da guilda de mesmo nome. Mas nesse caso ele é um cambionte ao invés de um kliren. Ele apresenta o golem Defensor Rochoso e explica a situação e de como ajudar ele. Ao invés de ser algo por acaso, os aventureiros são contratados para isso, assim matando as cenas 1 a 3.
A partir da cena 4, narre igual, só que ao invés de ser trilhas de montanhas, descreva colinas soturnas. Os testes podem manter iguais, para as demais criaturas, aumente os testes de perícia em +2 e aumenta os PV em +20%.
Chegando em Ghanor
Após passar as aventuras dos interlúdios, é interessante que os personagens cheguem no nível 13 mais ao sul, na região de Ghanor. Aonde se passa as demais aventuras do Patamar Campeão, o ideal é que no final das suas aventuras (se decidir fazer as suas próprias nesses três níveis), os personagens terminem em ou indo para Ghanor.
O Resto do Patamar Campeão
Após as aventuras do Interlúdio, rode a aventura, seus personagens estarão em Ghanor. E já são conhecidos o suficiente para receberem convites para missões na maior região do continente (em questão de influência), dando o gancho para a próxima aventura.
Baita batizado!
A Gárgula, o Feiticeiro e o Bebê
Após resolver as questões de Montecrânio, eles podem ter um momento de descanso. Haverá outra matéria com sugestões para nivelar a aventura, que originalmente vai do nível 4 ao nível 6, para o nível 13 ao nível 15.
Após salvarem o bebê e lidarem com os problemas dos demônios, eles são chegados para Santa Sicária.
Esse Porto é pequeno demais para nós todos!
Por Um Punhado de Tibares
Da mesma maneira que a anterior, após terem salvo o batizado, um dos nobres convida os personagens para resolverem os problemas de Santa Sicária. Assim, você pode pular toda a parte 1 da aventura e partir direto para a parte 2.
A região deixara de ser um pequeno posto comercial entre rios, e mais uma região de maior fluxo comercial, aonde ela para uma Cidade (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 221) e novos desafios de ND maior para os personagens enfrentarem. O Maldito, caçador de recompensas que estava causando boa parte dos problemas de Santa Sicária, não é apenas um indivíduo, mas o líder de uma gangue de caçadores buscando o controle da região. Como os personagens já estarão consolidados,
Assim como a aventura anterior, teremos uma postagem inteira adaptando a aventura para níveis maiores, e novas ideias de trechos dentro dela.
Espero que ninguém tenha matado o pai de ninguém.
Piratas do Pálido Luar
Após resolverem a situação de Santa Sicária, O Medusa da Meia-Luz passa pelo porto e convida os personagens para a aventura do nome de título, para a novidade de vocês, teremos uma matéria com mais detalhes de como adaptar a aventura.
Mas como é a última aventura da Jornada, as coisas escalarão um pouco a mais do que a original, mas a ideia é toda a aventura se encerrar no Deserto da Confederação dos Mercadores.
Conclusão
Conectar aventuras não é algo fácil, mas também não é impossível, principalmente as soltas como a do Livro de Buscas e do Só Aventuras. Espero que a matéria tenha te ajuda a ter uma direção do que fazer e como brincar.
No futuro teremos mais textos com a adaptação de cada aventura, espero que gostem, até!
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Ordem Paranormal é um universo de terror criado por Rafael Lange, o Cellbit, no qual agentes de uma organização secreta protegem a humanidade das ameaças do Outro Lado.
Após 5 anos do lançamento do primeiro sistema, a Jambô Editora anunciou, no dia 30 de agosto de 2026, o primeiro playtest de Ordem Paranormal RPG II. A editora disponibilizou o playtest por meio dos Arquivos Secretos, sua assinatura digital mensal.
Cellbit, criador do universo de Ordem Paranormal; Guilherme Dei Svaldi, Diretor-Geral da Jambô Editora e game designer; e Karen Soarele, romancista e Diretora Criativa da editora, desenvolveram o playtest em conjunto. O Produtor Editorial Miguel Souza também faz parte da equipe e nos concedeu uma entrevista, que você pode conferir aqui.
O material disponibilizado está dividido em dois atos, com uma parte disponibilizada gratuitamente e outra exclusiva para assinantes. Nessa resenha vamos apresentar os principais pontos do playtest.
As mudanças na ficha de personagem
O playtest tem como objetivo apresentar o que seria apenas uma parte do que está sendo desenvolvido pela equipe. Em primeiro lugar, ele deixa claro que seu foco está nas cenas de investigação, tanto nas regras e mecânicas quanto na aventura apresentada.
Logo no início, já aparecem as primeiras mudanças do sistema I para o II. A ficha de personagens traz três opções de perfis: Executor, Analista e Vigilante. Esses perfis substituem as antigas classes de combatente, especialista e ocultista.
Ainda na ficha, há a ocupação que representa o que o personagem faz da vida. A ocupação parece substituir as origens, mas só teremos certeza com o livro de regras. Os níveis também sofreram alterações e agora são medidos de 1 a 10.
Seu personagem agora tem apenas 3 atributos: físico, mente e emoção. As perícias se vinculam aos atributos, totalizando 20 ao todo. O sistema mede tanto os atributos quanto as perícias por dados que vão de D4 a D12, representando a capacidade do personagem em cada área.
A lista de perícias traz as explicações de cada uma, a possibilidade de uso e qual atributo base a ser usado nos testes. Aqui chama bastante atenção o fato de não existir no playtest a mecânica de sanidade. Em seu lugar temos o Ponto de Determinação, que mede a resistência mental do personagem.
Pontos de Interesse
A ideia de Ordem Paranormal II é que o jogador investigue junto com o personagem, analisando as evidências, criando hipóteses e desvendando os enigmas. Para facilitar essa dinâmica, existem os Pontos de Interesse.
Cada cena possui elementos chamados de Pontos de Interesse e o mestre apresenta esses pontos no início da investigação. Cabe aos jogadores decidir o que querem investigar e em qual ordem. Essa mecânica pode ser útil para eliminar ações em locais cuja investigação não trará resultado. Em contrapartida, o mestre pode usar os pontos de interesse para confundir ou atrapalhar os jogadores, implantando pistas que não se conectam com a investigação principal.
Nesses pontos os personagem podem fazer basicamente três ações: Investigar, Examinar ou Interagir. Aqui as regras são um pouco confusas no início, mas nada que uma leitura mais cautelosa não resolva.
Uma mecânica controversa
Os Desafios de Acesso funcionam como obstáculos que personagens e jogadores precisam superar, reforçando a ideia de que o jogador participa diretamente da investigação. Para os personagens, os desafios envolvem gastar PV e realizar testes de perícia contra uma DT padrão. Já os jogadores enfrentam problemas matemáticos que precisam resolver dentro de um tempo determinado ou seguindo uma regra específica, usando suas próprias habilidades.
Esses desafios tem como objetivo trazer uma maior imersão dos jogadores para a cena, fazendo-os sentir que estão mesmo desvendando algo e não apenas contando com a sorte. Essa parece ser uma mecânica que tem dividido opiniões: enquanto alguns jogadores gostam da ideia de “entrar em cena” para desvendar o mistério, outros não veem vantagens e acham que pode apenas atrasar a sessão, caso o jogador não saiba as respostas.
O playtest traz a explicação de cada um dos desafios usados na aventura do Ato I, mas imagino que as versões futuras podem apresentar formas do mestre criar seus próprios desafios de acesso, o que na minha opinião, é bem interessante e abre infinitas possibilidades.
Para quem é esse playtest?
O playtest de Ordem Paranormal RPG II representa uma nova era para o sistema e a editora lançou como uma “vitrine” para apresentar o que está sendo desenvolvido, talvez por isso funcione bem para jogadores e mestres iniciantes, que tiveram pouco ou nenhum contato com o sistema anterior.
Para os veteranos, pode haver um estranhamento com as mudanças que foram feitas. Eu me considero um intermediário, tenho pouco conhecimento, mas já joguei algumas aventuras de Ordem Paranormal I e estou bem empolgado com as mudanças que estão por vir. Por fim, eu joguei recentemente o playtest e a sessão pode ser conferida aqui.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!
Tem build que causa dano. E tem build que faz o Mestre pedir uma pausa pra respirar antes de anunciar o resultado da rolagem. Granadeiro é essa segunda categoria. É uma build paraOrdem Paranormal RPG, daJambô Editora, que parece, à primeira vista, um Especialista comum carregando uma van cheia de tralha — até o momento em que ele descarrega parte do inventário em cima de um único alvo.
A proposta é literal: chegar perto do inimigo, deixar cair uma dúzia de galões de combustível, sair andando e detonar tudo ao mesmo tempo. O resultado passa de setecentos pontos de dano numa única rodada usando só uma fração do que a build consegue carregar — e sobra espaço de inventário para levar muito, muito mais que isso.
A seguir, a progressão completa do NEX 5% ao 50%, os equipamentos, o combo que faz tudo funcionar e os pontos que valem a atenção do Mestre antes de deixar essa bomba sentar à mesa.
Os Números por Trás da Explosão
Antes da progressão, o quadro geral em NEX 50%: Atributos Finais: For 2, Agi 4, Int 4, Pre 0, Vig 1. Status: 53 PV, 70 PE, 52 de Sanidade.
O Presença 0 aqui não é descuido — é uma escolha calculada que abre espaço nos outros atributos, compensada mais adiante na progressão. No teste de ataque com o lançador de granadas, mesmo sem proficiência (o que custa dois dados do teste), o personagem ainda fecha em 2D20 + 25 e cerca de 84% de chance de acertar um viajante, inimigo padrão do seu VD — só isso.
Mas o número que realmente importa é o do combo: jogando 15 galões de combustível de uma vez, o total sobe para 210D6, uma média de 735 de dano — mais que o dobro do total de vida de um viajante. E isso usando apenas uma fração do inventário disponível: com a capacidade máxima de carga da build, a estimativa passa de 2.500 de dano médio em uma única explosão.
Progressão de NEX
NEX 5% – Origem Blaster e um Presença Zero que Faz Sentido
A origem Blaster é, sem disputa, a melhor escolha para qualquer build construída em torno de explosivos — ela é o motivo direto pelo qual os dados de dano de fogo desta build saltam de 12D6 para 14D6 por unidade de explosivo usada, algo que faz toda a diferença quando se está jogando uma dezena deles de uma vez.
Os atributos vêm num arranjo pouco ortodoxo: 2 Força, 3 Agilidade, 3 Intelecto, 0 Presença e 1 Vigor. Zerar um atributo costuma ser um erro na maioria das builds — mas aqui é a exceção que confirma a regra, já que um poder específico mais adiante na progressão resolve o problema.
Perícias da Origem: Ciências e Profissão (Químico).
Perícias da Classe: Pontaria, os três Testes de Resistência, Iniciativa, Percepção, Medicina, Ocultismo, Diplomacia e Investigação, todas via Intelecto.
Perito: Iniciativa combinada com Vontade ou com Medicina — tanto faz qual das duas, o essencial é Iniciativa. O Eclético fica sem uso nesta build.
Classe: Especialista.
NEX 10% – A Ironia da Trilha Técnico
Aqui mora a piada da build inteira: a trilha escolhida não é Granadeiro — é Técnico. Por mais estranho que pareça, Técnico entrega ferramentas melhores para um personagem centrado em explosivos do que a própria trilha Granadeiro entregaria. Neste ponto, o inventário total já soma 25 espaços — e vai crescer muito mais adiante.
NEX 15% – Racionalidade Inflexível
O poder que justifica o Presença 0 da origem: com Racionalidade Inflexível, o personagem passa a usar Intelecto no lugar de Presença para Pontos de Esforço e testes de Vontade. O “erro” de atributo da origem se transforma em uma folga de pontos bem aproveitada.
NEX 20% – Aumento de Atributo (+1 Intelecto) e Pilotagem
Intelecto sobe para 4, reforçando tanto o PE quanto a defesa mental. A perícia Pilotagem entra aqui também, e vai ser importante para tirar proveito do próximo item do arsenal.
NEX 25% – Perito Sobe para 1D8
Progressão natural do Especialista, sem escolha nova: o dado de perito passa de D6 para D8.
NEX 30% – Perito em Explosivos
Mais uma escolha temática do que estritamente necessária, mas condizente com o personagem: perito em Explosivos reforça a identidade do Granadeiro, mesmo sem ser o ganho mais crucial da build.
NEX 35% – Veterano em Meia Dúzia de Perícias
Sobem para grau Veterano: os três Testes de Resistência, Pontaria, Iniciativa, Profissão, Investigação, Medicina e Ocultismo — mantendo o personagem competente tanto em combate quanto fora dele.
NEX 40% – Remendão: o Poder que Sustenta Tudo
Aqui está o motivo pelo qual a trilha Técnico supera a trilha Granadeiro nesta build: Remendão reduz em uma categoria a classificação de todo equipamento geral do inventário. Na prática, isso é o que permite carregar dezenas de galões de combustível sem estourar o espaço de carga. Sozinho, esse poder é bizarramente importante.
NEX 45% – Especialista em Matar
Um bônus de +10 no teste de ataque que compensa, quase sozinho, a falta de proficiência com o lançador de granadas — é o que transforma uma chance de acerto mediana em 84% de acerto contra um inimigo padrão.
NEX 50% – Saque Rápido e Mais Agilidade
O fechamento: mais um ponto de Agilidade (para 4) e o poder Saque Rápido, essencial para o funcionamento do combo principal da build — ele transforma sacar e largar um item em ação livre, permitindo derramar vários galões de combustível em uma única rodada.
O Arsenal do Granadeiro
Van Operacional (Categoria 3): o item central do inventário. Suas regalias podem ser praticamente quaisquer, já que o que importa é o espaço: 130 espaços de carga, mais 10 do próprio corpo do personagem enquanto ele estiver dentro dela.
Lançador de Granadas: usado sem proficiência — e ainda assim eficiente, graças a Especialista em Matar.
Crânio Espiral: usado para acionar a detonação à distância, sem precisar se expor.
Manual Operacional de Pontaria Aprimorado: reforço direto na perícia usada nos ataques.
Mochila Militar: carga extra de apoio.
152 espaços dedicados a explosivos: o coração da build. A sugestão é carregar algo como 50 galões de combustível vermelhos e preencher o restante com qualquer variedade de granadas e explosivos — há espaço de sobra para isso.
Como o Combo Funciona na Prática
O ciclo que gera o dano absurdo da build segue uma sequência simples de executar, mas devastadora no resultado:
Etapa
Ação Usada
O que Acontece
1. Aproximação
Ação de movimento
O personagem se posiciona a até 6 metros do alvo.
2. Descarte dos Galões
Ações livres (via Saque Rápido)
Saca e larga um galão de combustível por vez, repetindo até esvaziar a carga escolhida (ex.: 15 unidades).
3. Retirada
Segunda ação de movimento
O personagem se afasta para uma distância segura antes da detonação.
4. Detonação
Ação do crânio (ou tiro de um aliado que aja antes do inimigo na iniciativa)
Todos os galões explodem simultaneamente, somando o dano de todas as unidades derramadas.
Com 15 galões, essa sequência gera 210D6 de dano de fogo, uma média de 735 — mais que o dobro do total de vida de um viajante — e como poucas criaturas têm resistência a fogo, quase todo esse dano se aplica de fato. Levando a carga máxima possível da build, a média sobe para cerca de 2.500 de dano em uma única detonação, o que é, admitidamente, exagerado até para o próprio criador da build.
Fora do combo principal, o Granadeiro ainda funciona bem no dia a dia: usando Velocidade Mortal para lançar até três granadas por rodada, o dano médio fica em torno de 70 por rodada, com 84% de chance de acerto mesmo sem proficiência com o lançador — e ainda há espaço no inventário para granadas de efeito, como bombas de flash, gás lacrimogêneo ou até uma divertida granada de tinta, ainda que a Dificuldade desses efeitos (cerca de 28) não seja das mais altas do sistema.
Pontos Fracos e Dicas para o Mestre
Uma build capaz de dobrar o total de vida de um inimigo numa única rodada precisa de algumas contrapesos — e a mesa toda se beneficia de saber onde eles estão.
1. O Combo Depende de Tempo (e de Sobreviver a Ele)
A sequência completa — aproximar, largar os galões, recuar e detonar — usa praticamente todas as ações de uma ou duas rodadas inteiras.
O Perigo: se o personagem for interrompido no meio da preparação (atordoado, forçado a recuar antes da hora, ou simplesmente morto), a explosão nunca acontece.
Para o Mestre: inimigos que interrompem ações, aplicam condições de controle ou reagem rápido o suficiente para atacar antes da detonação são o contraponto natural dessa build.
2. A Precisão Depende Inteiramente de um Único Bônus
Sem proficiência com o lançador de granadas, todo o teste de ataque depende do bônus fixo de Especialista em Matar para compensar a perda de dois dados.
Para o Mestre: inimigos com Defesa acima da média de um viajante corroem rapidamente aquele 84% de acerto, já que a build não tem margem extra de precisão além desse bônus fixo.
3. Dano de Área Não Escolhe Amigos
Uma explosão de quinze (ou cinquenta) galões de combustível cobre uma área considerável — e área não distingue quem está perto do alvo.
Para o Mestre: vale cobrar posicionamento tático do grupo antes de detonar algo dessa magnitude. Um combo mal calculado pode acertar aliados tanto quanto o inimigo pretendido.
4. Efeitos de Controle Não São o Forte
A Dificuldade dos efeitos das granadas de status (gás lacrimogêneo, por exemplo) gira em torno de 28 — respeitável, mas longe de garantido contra ameaças mais fortes de vontade.
Para o Mestre: contra inimigos com Vontade alta, a build precisa recorrer ao dano bruto em vez de depender de controle — o que é, de qualquer forma, o ponto forte dela.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!