A RetroPunk Publicações em parceria com a Jambô Editora, acaba de anunciar que trará Legend in the Mist ao Brasil, o RPG de fantasia rústica da Son of Oak Game Studio vencedor de 6 ENNIEs em 2026. A edição em português chega por meio de uma campanha de financiamento coletivo com início no dia 11 de Novembro, no Catarse. O título será uma coprodução entre as duas editoras, conforme anúncio conjunto.
Aventura bucólico no meio do mato
O que é Legend in the Mist?
Em Legend in the Mist os jogadores são convidados a explorar um mundo de lendas, tradições esquecidas e heróis improváveis. Ambientado em um universo de fantasia rústica, o jogo coloca a narrativa e a construção dos personagens no centro da experiência, permitindo que cada aventureiro desenvolva sua própria história enquanto enfrenta os desafios de um mundo repleto de mistérios e possibilidades.
Para quem conhece City of Mist, Legend in the Mist traz de volta a essência do sistema em uma nova ambientação, adaptada para histórias de fantasia. O jogo utiliza elementos narrativos para construir personagens emocionantes e cheios de possibilidades, permitindo que suas características, experiências e histórias tenham um papel fundamental durante a aventura.
Por mais pastoral que seja, a Fantasia não deixa de surpreender.
O título chega ao Brasil após conquistar reconhecimento internacional. Legend in the Mist foi indicado em 7 categorias e venceu 6 ENNIE Awards, a maior premiação do RPG mundial.
A campanha contará com cinco níveis de apoio, com opções digitais e físicas, além de acessórios exclusivos:
Nível 1 – Coleção Digital (R$ 149,00)
Inclui os Guias do Herói e da Narradora, Corações de Corvale e o conjunto de personagens icônicos, todos em versão digital, além de todas as metas estendidas desbloqueadas em versão digital.
Nível 2 – Livros Básicos (R$ 319,00)
Inclui todos os itens do nível 1, os Guias do Herói e da Narradora em versão física, o nome do apoiador em um dos livros e todas as metas estendidas desbloqueadas em versão digital.
Nível 3 – Livros Básicos + Acessórios (R$ 559,00)
Inclui todos os itens do nível 2, o Escudo da Narradora, o conjunto físico de personagens icônicos, um kit com oito dados de 12 faces e o nome do apoiador em um dos livros, além das metas estendidas desbloqueadas em versão digital.
Nível 4 – Caixa Luxo (R$ 859,00)
Inclui todos os itens do nível 3, uma slipcase, Corações de Corvale em versão física, o Mapa dos Vales em papel,20 folhas de cartas de condição e todas as metas estendidas desbloqueadas em versões digital e física.
Nível 5 – Caixa Luxo + Conjunto de Dados Exclusivos (R$ 1.150,00)
Inclui todos os itens do nível 4, o Mapa dos Vales em tecido e um kit com seis dados exclusivos e um dice bag. Este nível tem apoio limitado a 100 unidades.
Além disso, a campanha terá brindes exclusivos: uma cartela de adesivos, enviada aos apoiadores a partir do nível 2 que já seguiam a página antes da abertura do financiamento, e uma ecobagexclusiva, oferecida como brinde de Early Bird aos apoiadores a partir do nível 3 que apoiarem o projeto até 15/11, primeiro domingo da campanha.
“Parece que você encontrou um destino terrível, não?”
Metas Extendidas
O financiamento coletivo também contará com metas estendidas, que desbloqueiam novos conteúdos conforme o financiamento avança. A meta inicial, de R$ 235 mil, garante a publicação do jogo. As metas seguintes são:
R$ 270 mil: quatro personagens icônicos adicionais, aumentando o conjunto de oito para 12 personagens.
R$ 290 mil: trilha sonora com dez músicas.
R$ 360 mil: tokens e mapas de combate.
R$ 395 mil: mais quatro personagens icônicos, aumentando o conjunto de 12 para 16 personagens.
R$ 500 mil: livro extra, Grimório de Ação.
Divulgação Movimento RPG
Para divulgação do sistema, realizaremos uma mesa oficial de Legend In The Mist no canal do Youtube da Jambô Editora, que se iniciará no dia de lançamento da campanha, com a sessão zero sendo transmitida dia 11 de Novembro.
A mesa terá 4 episódios e acontecerá semanalmente, sempre nas quartas-feiras durante a campanha. Aqui no Movimento RPG, também tivemos uma live na Taverna do Anão Tagarela falando com o grandioso Matheus Herpirch sobre o sistema e o FC.
Ao longo da campanha serão divulgadas prévias dos livros para apoiadores, que terão acesso a um canal de feedback exclusivo no Discord da Jambô. Já foram divulgados de forma gratuita a História em Quadrinhos, que funciona como um tutorial interativo, e o Jogo Rápido de Legend In The Mist.
Para mais informações sobre o financiamento e o sistema, basta conferir as redes da Jambô Editora e o site do Movimento RPG.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Ruined KIng: A League of Legends Story é um jogo de RPG baseado em turno desenvolvido pela Airship Syndicate. Lançado em 2021, foi o primeiro jogo da extinta Riot Forge, uma iniciativa de expandir a propriedade intelectual da Riot em jogos single player.
Sobre o Jogo
Ruined King funciona como um RPG padrão, você anda por cidades aceitando missões secundárias de NPCs enquanto roda a missão principal, explora masmorras e derrota inimigos até enfrentar o inimigo final; O Rei Destruído. Os protagonistas do jogo compõe praticamente um grupo de aventureiros também, lembrando muito o que viria a ser conhecido como CRPG, em jogos como Disco Elysium e Baldur’s Gate III.
Os Protagonistas
Em Ruined KIng, você joga com personagens de League of Legends que tem algum motivo para estarem em Águas de Sentina e enfrentarem o Rei Destruído. Abaixo, as fichas dos personagens para T20.
“As emoções humanas pode ser mais voláteis do que a magia mais profunda”
Ahri ND 14
Conectada nativamente a magia do Reino Espiritual, Ahri é uma vastaya raposa, em busca de seu lugar no mundo. Desde que começou a interagir com os mortais, se tornou uma predadora relutante e empática. Manipulando as emoções de suas presas antes de tomar sua essência vital – recebendo memórias e relances das memórias de cada alma que consome.
Humanoide (vastaya), Médio, Especial Iniciativa. +15, Percepção. +17, faro, visão na penumbra Defesa. 42, Fort +14, Ref +28, Von +24 Pontos de Vida. 452 Deslocamento. 12m (8q) Pontos de Mana. 92
Corpo a Corpo. Cauda +37 (1d6+22). Encanto. Criaturas que falharem em um teste de resistência contra uma magia de encantamento de Ahri (marcada com um *) sofrem 4d6+8 pontos de dano psíquico não-letal. Fogo de Raposa. Quando causa dano com uma magia, Ahri recebe +3m de deslocamento por 1 rodada, cumulativo até três vezes (para um total de +9m de deslocamento). Furto de Essência. Se Ahri levar uma criatura a 0 PV ou menos, ela cura 4d6+12 PV. Se uma criatura morrer em alcance curto de Ahri, ela cura 4d8+12 PV. Magia Acelerada (Livre, +4 PM). Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, o clérigo muda a execução dela para livre. Orbe da Ilusão (Padrão, 5 PM). Ahri lança uma esfera em uma linha de 12m. Criaturas na área sofrem 6d6+10 pontos de dano de essência e perdem 4d6+5 pontos de vida (Fortitude CD 40 reduz à metade o dano e a perda de vida). Ímpeto Espiritual (Reação). Quando lança uma magia, Ahri deslocar até metade do seu movimento. Magias. Como uma feiticeira de 14º nível (CD 40). - Adaga Mental* (Padrão, 10 PM). Uma criatura em alcance curto sofre 7d6+8 pontos de dano psíquico e fica atordoada por 1 rodada (Von reduz o dano à metade e evita a condição). Uma criatura só pode ser atordoada por esta magia uma vez por cena. - Comando* (Padrão, 6 PM). No início do seu próximo turno, três criaturas em alcance curto ficam pasmas por 1 rodada .(Von evita). - Enfeitiçar* (Padrão, 6 PM) Cada humanoide em alcance curto fica enfeitiçado por Ahri, ou até Ahri ou um de seus aliados tomar uma ação hostil contra a criatura. - Seta Infalível (Padrão, 8 PM). Ahri lança três lanças de fogo de raposa que atingem criaturas escolhidas em alcance médio. Cada lança causa 1d12+1 pontos de dano de essência. Uma das lanças a escolha de Ahri causa 1d12+9 pontos de dano. - Sussurros Insanos* (Padrão, 5 PM). Até 2 humanoides em alcance curto ficam confusos (Von evita).
For 2 | Des 4 | Con 3 | Int 3 | Sab 4 | Car 8 Perícias. Acrobacia +15, Atletismo +13, Enganação +21, Furtividade +15 Misticismo +18. Tesouro. Normal.
Parceira
Ahri pode ser usada como uma parceira especial, ela concede os benefícios a seguir.
Iniciante: O dano de suas magias aumenta em +1. Para magias de encantamento, aumenta em +2.
Veterano: Como acima, e a CD para resistir as suas magias aumenta em +1, +2 para magias de encantamento.
Mestre: Como acima, mas dobra os bônus (para um total de +2 dados de dano e +2 na CD. +4 dados de dano e +4 na CD para magias de encantamento).
Além disso, uma vez por rodada, quando lança uma magia de encantamento, pode gastar +2 PM para que o alvo role dois dados e escolha o pior no teste de resistência.
Os Vastaya
Ahri faz parte de uma raça quimérica chamada de vastaya, descendentes com magia mais fraca do que dos vastayashai’rei. Vastaya são divididos em três tribos: Os Vastaya do Mar, Vastaya da Terra e Vastaya do Céu. Cada um deles com sub-tribos com suas próprias características e cultura.
Em T20, use a raça dos moreau para representar os Vastaya, as semelhanças são próximas o suficiente para não precisar de muita adaptação, mas pode considerar conceder o seguinte poder de raça para os vastaya.
Sangue Vastaya (Poder de Raça)
Você tem sangue dos antigos vastayashai’rei, o que te permite pequenas habilidades mágicas. Você aprende e pode lançar três magias arcana de 1º círculo (atributo-chave Car). Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, ela custa –1 PM. Pré-requisito: Moreau, Car 1.
“Quanto mais escura a noite, mais brilhante as estrelas”
Braum ND 15
Abençoado com enormes bíceps e um coração ainda maior. Braum é um herói Glacinata de Freljord. Todo salão de jantar de Guardageada brinda por seus lendários feitos de força e conta histórias de como ele derrubou uma floresta de carvalhos em uma única noite, e socou uma montanha inteira em pedaços. Com seu escudo, uma porta encantada forjada em eras passadas, Braum corre pelo norte congelado como um protetor animado, ajudando os vulneráveis em sua jornada para seu sonho por uma Freljord pacífica.
Humanoide (glacinata), Grande, Solo Iniciativa. +16, Percepção. +15 Defesa. 50, Fort +28, Ref +16, Von +22, redução de frio 10, resistência a frio extremo +15. Pontos de Vida. 810 Deslocamento. 9m (6q), escalada 9m (6q)
Corpo a Corpo. Escudo Torre x2 +44 (2d10+55 mais 2d6 frio, x3). Eu Te Protejo (Reação). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance curto de Braum é alvo de um ataque ou de uma habilidade de alvo único, Braum pode saltar em um espaço livre adjacente a ele e se tornar o alvo da habilidade no lugar dele. Além disso, a criatura que foi protegida por Braum recebe +2 em testes de resistência por 1 rodada. Fissura Glacial (Completa). Braum salta e golpeia o chão, quebrando o chão em uma linha de 15m, criaturas na área sofrem 5d6+8 pontos de dano de frio e 5d6+8 pontos de dano de impacto (Reflexos reduz à metade). Além disso, a área afetada é considerada terreno difícil natural. Recarga (Três criaturas são afetadas por Golpes Concussivos). Força Sobrenatural Glacinata. Apesar do tamanho do escudo, Braum pode atacar com seu escudo torre, e não perde seu bônus de Defesa do escudo. Golpes Concussivos. Quando acerta um ataque corpo a corpo, a criatura alvo recebe uma Marca Glacial, se sofrer mais três ataques de Braum ou de seus aliados até o fim da rodada, o alvo fica atordoado e sofre 3d6+8 pontos de dano de frio. Inquebrável (Movimento). Braum ergue seu escudo, transformando ele em uma barreira. Enquanto está com o escudo assim, Braum fica lento. Porém ele recebe camuflagem leve, aliados adjacentes a Braum recebem camuflagem leve e cobertura leve. Braum pode abaixar seu escudo com uma ação livre. Mordida do Inverno (Padrão). Braum dá um soco em seu escudo, que disparo um símbolo de carneiro na direção de uma criatura em alcance curto. O alvo sofre 6d6+8 pontos de dano de impacto, recebe um acúmulo de Golpe Concussivo e é empurrado 3m em uma direção oposto a de Braum.
For 8 | Des 3 | Con 7 | Int 2 | Sab 2 | Car 6 Perícias. Adestramento +19, Acrobacia +16, Atletismo +21, Diplomacia +21 (+23 contra criaturas atraídas por músculos sarados), Intuição +15, Sobrevivência +17. Equipamento. Escudo Torre, Poritos. Tesouro. Normal.
Parceiro
Braum pode ser usado como um parceiro especial, ele concede os seguintes benefícios.
Iniciante: Você recebe +3 na Defesa, redução a frio e fogo 5 e resistência a efeitos climáticos +5. E, uma vez por rodada, recebe +1d8 em uma rolagem de dano corpo a corpo.
Veterano: Muda o bônus de Defesa para +4 e o bônus de ataque corpo a corpo em +1d12.
Mestre: Muda o bônus de Defesa para +5, a redução de frio e fogo para 10, a resistência a efeitos climáticos +10 e o bônus de ataque corpo a corpo para +4d6.
Como essa coisinha poderia fazer mal a qualquer coisa?
Poros como Familiares
Criaturas feitas de amor, inocência e magia. Poros são criaturas nativas de Freljord, mas que estão presentes em muitos pontos no continente. Braum é amigo de diversos deles, e eles participaram de muitos eventos ao redor de Runeterra e, devido ao seu aspecto mágico, podem funcionar como familiares para arcanistas.
Familiar. Um poro familiar concede a magia Dardo Gélido, redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.
Para mais regras para Glacinatas e o povo de Freljord, veja a matéria Song of Nunu em T20.
“Não gosto de sermões, ossos quebrados ensinam melhor.”
Illaoi ND 15
A força física descomunal de Illaoi só é menor que a sua fé inabalável. Como uma profeta do Grande Kraken, ela usa um enorme ídolo dourado para arrastar os espíritos de seus corpos e esmagar sua percepção da realidade. Todos os que são desafiados pela portadora da verdade de Nagakabouros logo descobrem que Illaoi nunca luta sozinha – a deusa das Ilhas das Serpentes luta ao seu lado.
Humanoide (humana), Grande, Solo Iniciativa. +16, Percepção. +22 Defesa. 47, Fort +24, Ref +13, Von +32 Pontos de Vida. 756 Deslocamento. 9m (6q) Pontos de Mana. 84
Corpo a Corpo. Ídolo Dourado +49 (5d6+33 impacto). Golpe de Tentáculo (Padrão). Illaoi faz um ataque com seu ídolo que forma um tentáculo em linha reta. Faça um ataque e compare com a Defesa de todas as criaturas em uma linha de 9m. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o a cada inimigo atingido. Recarga (movimento). Lição Dura (Reação). Uma vez por rodada, quando acerta um ataque corpo a corpo ou um Golpe de Tentáculo em pelo menos uma criatura, atiça as magias Amarras Etéreas e Tentáculos de Trevas em alcance médio. No caso de Amarras Etéreas, todas as criaturas sob o efeito da magia adicionam um laço. No caso de Tentáculos de Trevas, a magia faz um novo teste de Agarrar contra as criaturas na área. Profetisa da Deusa Serpente (Livre). Uma vez por rodada, Illaoi pode lançar a magia Amarras Etéreas como ação livre e sem aprimoramentos. Para essa magia e para Tentáculos de Trevas, Illaoi pode usar o valor de Religião ao invés de Misticismo para a manobra Agarrar. Salto de Fé (Completa). Illaoi salta e bate com seu ídolo do chão, todas as criaturas afetadas por Amarras Etéreas invocado por Illaoi em alcance médio sofrem 1d8+1 pontos de dano de impacto por tentáculo que os esteja agarrando e todas as criaturas dentro da área de Tentáculo das Trevasi conjurado por Illaoi sofrem um novo teste de Agarrar, se falharem, sofrem o dano do tentáculo mais 3d6+11. Recarga (Fazer um acerto crítico). Teste de Espírito (Movimento). Illaoi arranca o espírito de um alvo em alcance curto. Enquanto estiver em alcance curto de Illaoi, ele é afetado pela magia Heroísmo contra Illaoi (mesmo que ela não seja a criatura de maior ND na cena), mas fica vulnerável a todos os tipos de dano (se for imune a algum tipo de dano, perde a imunidade ao invés de receber a vulnerabilidade). Se já for vulnerável, o dano adicional aumenta para 75% a mais de dano. Criaturas que sofram mais dano a tipos específicos de dano (como Trogs e Kliren) aumentam em +1 de dano por dado dos tipos de dano vulneráveis. Se sair de alcance curto de Illaoi, ou perder seus PV temporário antes de causar 40 pontos de dano a Illaoi, ela é afetada pela magia Amarras Etéreas, com +4 laços adicionais. Magias. Como uma clériga de Nagakabouros de 15º nível (CD 40): - Amarras Etéreas (Padrão, 3 PM). Três laços de energia surgem e se enroscam em uma criatura em alcance médio, deixando-a agarrada (Ref evita). A vítima pode tentar se livrar, gastando uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo. Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para cada 5 pontos pelos quais superou a CD. Cada laço também pode ser atacado e destruído (Defesa 10, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano mágico). - Banimento (1d3+1 rodadas, 6 PM). Illaoi expulsa uma criatura em alcance curto não nativa do plano em que está. Um alvo nativo de outro mundo (como muitos espíritos), é teletransportado de volta para um lugar aleatório de seu mundo de origem. Já um alvo morto-vivo tem sua conexão com as energias negativas rompidas, sendo reduzido a 0 PV. Se passar em um teste de Vontade, em vez dos efeitos acima, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas. - Curar Ferimentos (Padrão, 12 PM). Uma criatura adjacente cura 13d8+13 PV. - Heroísmo (Padrão, 8 PM). Illaoi imbui uma criatura adjacente com coragem e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe 40 PV temporários e +6 em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND ou nível na cena. - Oração (Padrão, 11 PM, sustentada). Illaoi e seus aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia e rolagens de dano, e todos os inimigos em alcance curto recebem –4 em testes de perícia e rolagens de dano. - Perdição (Padrão, 5 PM). Criaturas escolhidas em alcance curto sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. - Tentáculos de Trevas (Padrão, 6 PM). Até o fim da cena, tentáculos surgem em uma esfera de 6m em alcance médio e tentam agarrar todas as criaturas na área. Ao lançar a magia e no início de cada um de seus turnos, Illaoi faz um teste da manobra agarrar (usando Misticismo) contra cada criatura na área. Se ela passar, a criatura é agarrada; se a vítima já está agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos de dano de trevas. A área conta como terreno difícil e os tentáculos são imunes a dano.
For 8 | Des 3 | Con 6 | Int 3 | Sab 9 | Car 3 Perícias. Acrobacia +16, Atletismo +21, Cura +22, Diplomacia +18 (+25 contra devoto Buhru), Intimidação +25, Nobreza +16, Religião +25. Tesouro. Normal.
“É o meu fardo carregar o olho de um deus, é o meu privilégio ver além” – Illaoi
Nagakabouros – deusa menor do Movimento
Também conhecida como A Mulher Barbada, O Grande Kraken ou A Mãe Serpente. Elaé a deusa de Illaoi, ela é a deusa do movimento. A fé dos Mãe Serpente é pregada pelos Buhru e ela diz para que sigam seus desejos, coloquem a própria vida no lugar e nunca se estagnem.
Em T20, ela é uma deusa menor cuja natureza é incerta, mas provavelmente é uma Entidade Primordial ou um Mortal Ascendido. De Status Divino 4, devido a sua influência em Águas de Sentina e sua capacidade de influenciar mortais fora de sua fé.
Crenças e Objetivos. Seguir seus desejos e suas vontades, nunca abandonar sua própria vida, nunca estagnar. Destruir mortos-vivos e seres estagnados e sem movimento. Desafiar os estagnados a seguir em movimento.
Símbolo Sagrado. Um kraken dourado com uma coroa de espinhos, cinco olhos e quatro tentáculos.
Obrigações e Restrições. O personagem não pode ficar estagnado, seja fisicamente ou mentalmente. O personagem sempre deve fazer algo durante um tempo entre aventuras, seja uma busca, um treino ou alguma outra atividade. Durante um combate, nunca pode ficar sem se movimentar voluntariamente. Por fim, não podem permanecer mais de 1d4+2 meses no mesmo reino.
“Pegue de volta o seu espírito.”
Teste de Espírito (Poder Concedido)
Escolha uma criatura em alcance curto, ela deve fazer um teste de Vontade (CD Sab), se falhar entra em um teste por você. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra o alvo. Se o alvo sair de alcance curto de você ou sofrer dano seu pelas próximas 1d4+1 rodadas, ela fica abalada até o fim da cena. Se o alvo se aproximar e causar mais dano a você pelo mesmo período, o efeito é dissipado e você fica abalado.
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Em Setembro, a Jambô Editora revelou o que era o lançamento de StormQuest, que antes foi visto pela primeira vez em um post no Instagram que apenas mostrava uma imagem inédita de personagens do cenário de Tormenta, mas agora, teve as revelações oficiais do que se trata. E no post de hoje vamos divulgar o que é o tal do StormQuest.
Ozob Vol. 2, feito primeiramente em inglês e depois traduzido para o português.
Os Sinais
De fato, essa não é a primeira investida da Jambô no cenário estrangeiro de RPG. Por exemplo, a editora já havia anunciado em 2022 na CCXP, a versão em inglês do sistema Tormenta20, inclusive, lançou no Roll20 uma aventura introdutória em inglês, uma versão da aventura Sob os Céus de Vectora.
Além disso, em parceria com o Jovem Nerd, a Jambô lançou o board game do personagem Ozob em financiamento coletivo simultâneo em plataforma própria em português e no Kickstarter, em inglês. Ainda no personagem, eles lançaram Ozob Vol. 2, a princípio em inglês, como parte do próprio financiamento coletivo do board game.
Já em Ordem Paranormal, a editora também traduziu para inglês e espanhol as Graphic Novels que adaptam as temporadas das mesas. A própria Jambô, a propósito, vendeu essas obras.
Tormenta in English, Baby!
StormQuest: Tormenta no Exterior!
Sendo o lançamento oficial da Jambô no exterior como um todo, pela via da revista de mesmo nome, teremos elementos de lore do cenário traduzidos em inglês, além de adaptados para os sistemas D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.
StormQuest será uma revista digital (semelhante a Dragão Brasil e Revista Tormenta20) em que virá três tipos de produtos diferentes:
Uma aventura, parte de uma campanha principal recorrente;
Uma aventura curta;
Um capítulo que introduz o cenário de Tormenta para D&D 5.5e, Pathfinder 2e e Daggerheart.
Além da revista, também foi lançado o site e Instagram da vertente internacional da editora, a Jambo Publishing. A assinatura será publicada mensalmente no Patreon da editora. E a revista será publicada sempre na última quarta-feira de cada mês.
A Aventura Recorrente
A campanha principal será a Purist War, uma adaptação completa da Jornada Heroica: Guerra Artoniana. Aventura que adapta a streamGuilda do Macaco, e cobre o maior conflito recente do cenário entre a Supremacia Purista e o Exército do Reinado.
No material de divulgação, já dá para ter vislumbres de parte da aventura traduzida para o inglês.
A Trindade dos Sistemas do Exterior
Além da aventura Guerra Artoniana, a revista trará uma aventura breve (que provavelmente, e aqui é um chute do escritor, será como as Breves Jornadas presentes na Dragão Brasil) e conteúdo da lore de Tormenta para os três principais sistemas de fantasia medieval presentes no exterior.
O que é curioso, pensando que nos primórdios, Tormenta era um cenário para AD&D, GURPS e 3D&T. E posteriormente para D&D 3.5e e 3D&T, abandonando o GURPS, e um movimento já feito por muitos jogadores, de adaptar as regras do cenário para o cenário que mais joga.
Dos três sistemas citados acima, apenas um deles é publicado na mesma casa: Daggerheart, que já trouxe algumas criaturas de seu cenário no Bestiário do Medo, publicação mais recente da editora para Daggerheart.
Comunicação com a comunidade estrangeira
Com o lançamento de StormQuest, não apenas no Patreon como também no marketplace Drivethru RPG, a Jambô montou também um site destinado a Jambo Publishing, assim como perfis em redes sociais totalmente em inglês.
O servidor de Discord oficial da editora também terá um espaço organizado para o público internacional, onde a comunicação será somente no idioma anglófono. A proximidade com os leitores é um dos princípios fundadores da editora, e isso vai seguir acontecendo com a comunidade da StormQuest.
Opinião
A expansão de Tormenta para o exterior não era uma questão de se, mas sim uma questão de quando. Apesar de imaginar, no passado, que viria pela tradução em inglês de Tormenta, isso não tira o mérito de StormQuest de ser esse primeiro passo.
Olhando as primeiras imagens promocionais, apesar de achar mais interessante demonstrar o cenário primeiro e o sistema dela junto, adaptar o que temos para os sistemas mais jogados do exterior não é uma má ideia e, de quebra, dá material para as pessoas que já jogavam Tormenta em outros sistemas.
Vindo como uma mistura de Dragão Brasil e Revista Tormenta20, o tempo dirá o quanto de impacto StormQuest terá no exterior, mas estaremos ansiosos para ver como a Tormenta atingirá as terras estrangeiras.
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Mega Man, conhecido no Japão como Rockman, é um jogo de plataforma e ficção científica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos). O terceiro título na franquia, Mega Man 3, foi lançado para NES também em no dia 28 de Setembro de 1990.
Mega Man, inclusive, foi uma das primeiras matérias do Dentro da Arca, datando do dia 15/12/2023, há quase três anos. Então é condizente fazer a terceira versão aqui.
Em 3DeT Victory, Voar em um cachorro é comum!
Devido aos acontecimentos dos jogos anteriores, a Terra vive um breve período de paz. Dr Wily afirma que ele é um homem mudado e se junta ao cientista Dr. Light para desenvolver um gigante robô “mantenedor da paz” chamado Gamma.
Mas para energizá-lo, eles precisam de oito Elementos de Energia que estão espalhados pela terra. E para a surpresa de ninguém, os oito Robot Masters que foram feitos para minerar os elementos ficaram doidos, e Mega Man precisa enfrentá-los para recuperar os elementos e finalizar a produção de Gamma.
Nas matérias de Mega Man 1 e 2, fizemos a ficha do herói, mas hoje vamos fazer diferente e passar a mecânica do estreante aliado canino: Rush.
Rush
Rush funciona como os três itens de transporte do Mega Man 2, concedendo a Mega Man as mesmas vantagens dos Itens de Transporte, mas como a vantagem Ajudante especial, custando 3pts, concedendo as vantagens Aceleração, Super-Movimento e Voo.
Rush Coil
Rush Jet
Antigos amigos se auxiliando novamente.
DWN – Novas entradas nos robôs de Wily!
Em Mega Man 3, os Robot Masters criados por Wily e Light se revoltarem e se espalharem com os elementos, e cada um deles tem que ser derrotado para Gamma funcionar. As fichas de cada um serão feitas baseado nas fichas de ameaças do Ferozes e Furiosos!
Canhão de Espinhos. Uma vez por rodada, Needle Man pode lançar a técnica Canhão de Espinhos.
Martelo de Espinho. Uma vez a cada três rodadas, Needle Man ataca com os espinhos em sua cabeça. Ele faz um ataque contra um alvo Perto, causando críticos com 5 ou 6.
Canhão de Espinhos
Canhão de Espinhos
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Perfuração). Alcance. Longe. Custo. 2 PM por espinhos. Duração. Instantânea.
Você dispara 1D espinhos contra alvos dentro do alcance. Faça um ataque com P+1 e compare com o teste de Defesa de cada alvo. Se um personagem for alvo de mais de um espinho, o bônus aumenta em +1 para cada espinho disparado.
Não Mexa com o Magnet Man!
DWN-018 Magnet Man 21pts
P4, H4, R6, PV 30.
Arquétipo: Constructo. Perícias: Luta, Percepção. Vantagens: Ágil, Invulnerável (Eletricidade), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Desvantagens: Indeciso, Vulnerável (Eletricidade e Trevas), Bateria, Sem Mente.
Afastar. Uma vez a cada três rodadas, Magnet Man cria um campo eletromagnético que afasta projéteis de si, ataques contra ele nessa rodada tem Perda e ele tem um crítico garantido no teste de defesa.
Atrair. Uma vez a cada quatro rodadas. Magnet Man cria um campo eletromagnético que atrai personagens para perto de você, todas as criaturas Longe devem fazer uma Resistência (9). Se falharem, ficam Perto de Magnet Man.
Mísseis Magnéticos. Uma vez a cada duas rodadas, Magnet Man pode lançar a técnica Míssil Magnético.
Míssil Magnético
Míssil Magnético
Semelhante a técnica Setas Infalíveis de Petrova (Manual 3DeT Victory, pág. 159). Só que muda os Exigências para Constructo e Tipo de Dano (Eletricidade).
Aceleração. Uma vez a cada duas rodadas, Gemini Man pode usar a vantagem Aceleração.
Defesa Gêmea. Sempre que o verdadeiro Gemini Man for alvo de um ataque, ele pode usar Defesa Especial (Esquiva) sem gastar PM.
Criar Clone. No inicio da rodada, Gemini Man cria um Clone seu. Ele pode ter um total de seis clones ativos.
Laser Gêmeo. Uma vez a cada duas rodadas, Gemini Man pode lançar a técnica Laser Gêmeo.
Laser Gêmeo
Laser Gêmeo
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Cósmico). Alcance. Longe. Custo. 3 PM. Duração. Instantânea.
Você dispara um laser em um alvo Longe, faça um ataque e compare com um teste de Defesa de todos os personagens Perto dele. Todos que falharem sofrem dano e você recebe P+1 para cada criatura que falhar na defesa. O único personagem que pode reagir contra o ataque é o alvo (com exceção de Defesa Especial Provocação).
Blindado. Quando sofre um ataque, Hard Man tem críticos com valores 5 ou 6 no teste de defesa.
Pisão Pesado. Uma vez a cada duas rodadas. Hard Man pode usar a técnica Pisão do Titã.
Provocativo. Uma vez por rodada, Hard Man pode usar a vantagem Defesa Especial (Provocação).
Punho Pesado. Uma vez a cada duas rodadas, Hard Man pode usar a técnica Punho Pesado.
Punho Pesado
Punho Pesado
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Impacto). Alcance. Perto. Custo. 3 PM. Duração. Instantânea.
Você aponta seu punho na direção de um personagem no alcance, faça um ataque contra ele com P+3. Se acertar, o alvo é afastado uma categoria de distância para trás de você.
Aceleração Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a vantagem Aceleração.
Defesa Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man usa seu Habilidade nos testes de defesa. Além disso, se tiver um crítico quando estiver usando sua Habilidade, soma ela mais uma vez.
Giro Top. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a técnica Giro Top.
Movimento Top. Sempre que faz um movimento, Top Man fica sob o efeito da técnica Super-Movimento.
Giro Top
Giro Top
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Corte). Alcance. Perto. Custo. 2 PM. Duração. Instantânea.
Você ataca uma criatura Perto girando, se passar no teste de ataque, além de causar o dano, você tem Ganho nos próximos testes de defesa contra ataques daquela criatura até o fim da próxima rodada.
Cobras Furtivas. Uma vez a cada duas rodadas, Snake Man pode usar Cobras Furtivas.
Desgaste. Uma vez por rodada, quando acerta um ataque, Snake Man usa a vantagem Desgaste.
Invisível. Uma vez a cada quatro rodadas, Snake Man pode usar a vantagem Invisível.
Peçonha Perigosa. Uma vez por rodada, os ataques de Snake Man causam críticos com 5 ou 6.
Cobras Furtivas
Cobras Furtivas
Exigência. Constructo, Tipo de dano (Veneno). Alcance. Longe. Custo. 2 PM. Duração. Instantânea.
Você invoca pequenas cobras que avançam contra um alvo Longe, elas perseguem o alvo e explodem ao tocar. Na próxima vez que o alvo sofrer dano, ele sofre +1 pontos de dano por cobra presa a ele, um personagem pode gastar uma ação para tentar se livrar das cobras com um teste de Habilidade (12).
Choque de Trovão. Uma vez a cada três rodadas, Spark Man dispara diversos raios de eletricidade. Faça um ataque e compare com os testes de defesa de todos os personagens Perto, todos eles sofrem dano se falharem.
Faísca de Choque. Uma vez a cada duas rodadas, Spark Mark pode usar a técnica Faísca de Choque.
Onda Eletromagnética. Criaturas que sofrerem mais de 3 pontos de dano de Spark Man ficam com a desvantagem Lento por 1 rodada.
Faísca de Choque
Faísca de Choque
Semelhante a técnica Disparo de Energia, mas com Exigência ser do arquétipo Constructo e tipo de dano (Eletricidade).
Tem medo do Escuro?
DWN-024 Shadow Man
P6, H5, R3, PV 15.
Arquétipo: Constructo. Kit: Ninja (Mestre ninja, Ninpo de combate, Ougi). Perícias: Esportes, Manha, Luta. Vantagens: Ágil, Forte, Mentor (Esportes), Invulnerável (Trevas), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Desvantagens: Antipático, Código da Derrota, Vulnerável (Corte), Bateria, Sem Mente.
Aceleração Ninja. Uma vez a cada duas rodadas, Top Man pode usar a vantagem Aceleração.
Lâmina Sombria. Uma vez a cada duas rodadas. Shadow Man pode usar a técnica Lâmina Sombria.
Movimento Ninja. Sempre que faz um movimento, Top Man fica sob o efeito da técnica Super-Movimento.
Ninjutsu. Shadow Man pode gastar um movimento para usar a técnica Ninjutsu.
Lâmina Sombria
Lâmina Sombria
Requisito. Constructo, Tipo de dano (Trevas). Alcance. Longe. Custo. 3 PM. Duração. Instantânea.
Você lança uma estrela ninja gigante em um alvo no alcance. Faça um ataque com P+2 contra o alvo, que tem Perda no teste.
Diverse Operations Circuit Robot, ou só Doc Robot.
Doc Robots
Os Doc Robots usam as mesmas fichas dos Robot Masters de Mega Man 2! Use outra imagem (por favor) e utilize as mesmas fichas da matéria de Mega Man 2 para 3DeT Victory!
Não, não é o “Break Man”
Break Man/Proto Man
P6, H5, R3, PV 25.
Arquétipo: Constructo. Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide, Limite de Hardware). Perícias: Esportes, Luta. Vantagens: Forte, Inimigo 2 (Constructo), +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Desvantagens: Antipático, Assombrado 1 (Dr. Light), Bateria, Sem Mente.
Escudo Refletor. Uma vez a cada duas rodadas, Proto Man ergue seu escudo, recebendo Ganho e R+1 em todos os testes de defesa.
Hiper Carga. Uma vez a cada duas rodadas, Proto Man pode usar a técnica Disparo de Energia. Diferente do normal, ele começa com P+4 e aumenta o dano com carregamento em +4 por movimento.
Núcleo Instável. Proto Men é considerado Vulnerável a todo tipo de dano.
Kamegoro Maker
Meta Estendida: Kamegoro Maker
Kamegoro Maker é uma máquina criada originalmente para verificar a qualidade da água, mas foi transformada em uma máquina de guerra por Dr. Wily.
Ele funciona como uma meta estendida, enquanto a máquina no ar solta os pequenos Kamegoros na água, que soltam minas e avançam, precisam nadar e alcançar a máquina principal.
Cada personagem precisa passar em testes de Esportes (Habilidade) para alcançar a máquina principal, e então realizar um ataque quando estiverem Perto dela.
Na primeira rodada do teste, um Kamegoro é lançado, fazendo um teste de ataque contra todos os personagens (Considere que ele tem P3). Um personagem que sofrer dano afunda, tendo que fazer novamente um teste de Esporte para nadar.
O Kamegoro Maker tem 25 PV, a cada 5 pontos que perde, ele recebe +1 em Poder.
Yellow Devil Mk-II
Yellow Devil Mk-II 24pts Su
P3, H7, R4, PV 40.
Arquétipo: Constructo. Perícias: Luta. Vantagens: Invulnerável (Corte, Eletricidade e Veneno), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente). Desvantagens: Ponto Fraco (Olho), Vulnerável (Impacto, Trevas), Bateria, Sem Mente.
Aceleração Demoníaca. Uma vez a cada duas rodadas, o Yellow Devil pode usar a vantagem Aceleração.
Dividir e Conquistar. Quando faz um ataque, Yellow Devil se divide em diversas partes, enquanto está se dividindo, ele sofre metade do dano de todas as fontes e pode atacar todas as criaturas Muito Longe, Longe ou Perto por rodada. Ele termina de se dividir e se remonta após 1D rodadas, em que sofre dano normalmente. Na rodada seguinte, ele volta a se dividir.
Poder Demoníaco. Quando termina de se remontar, o Yellow Devil usa a técnica Disparo de Energia contra a criatura com mais vida Perto. Ele é considerado como se estivesse carregando para cada rodada que estava dividido em Dividir e Conquistar.
Mega Mans Holográficos
Mega Mans Holográficos
Os Mega Man Holográficos usam a mesma ficha do Mega Man em 3DeT Victory. Só usar ela.
Disparo Multifacetado. Uma vez a cada duas rodadas, a Wily Machine usa a técnica Disparo de Energia com uma ação livre, atingindo todos os personagens Perto dele.
Pisotear. Uma vez a cada três rodadas, a Wily Machine usa a técnica Pisão do Titã como uma ação livre.
Segunda Fase. Quando perde metade dos PV, Wily Machine perde a habilidade Disparo Multifacetado, mas seu Poder se torna 8, perde a vulnerabilidade a dano Elétrico e recebe uma ação de movimento adicional por rodada.
Disparo Gamma. Uma vez a cada duas rodadas, Gamma usa a técnica Disparo de Energia.
Reconhecimento Maquinário. Gamma pode gastar um movimento para identificar uma criatura constructo Perto ou Longe, ele tem Ganho em todos os testes de ataque contra o alvo.
Tamanho Kaiju. Todas as criaturas são consideradas Longe de Gamma, para estar Perto dele, precisa passar em um teste de Esportes (9) para escalar Gamma e se aproximar de seu núcleo. Outra criatura com Tamanho Kaiju ou outra habilidade que a descreva como grande ignora essa habilidade.
Segunda Fase. Quando chega a metade da vida, Gamma perde a desvantagem Vulnerável (Impacto) e ganha a desvantagem Vulnerável (Corte e Veneno). A vantagem Invulnerável dele muda para Invulnerável (Perfuração, Eletricidade, Cósmico, Impacto e Trevas). Além disso, ganha as habilidades abaixo:
Pisão Gamma. Uma vez a cada três rodadas, Gamma pode usar a técnica Pisão do Titã.
Punho Gamma. Quando faz um acerto crítico, Gamma soma seu Poder mais uma vez.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!
3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores.
Neste texto, iremos apresentar as Linhagens, como um conteúdo extra para Ordem Paranormal I. Fique à vontade para ler, comentar, sugerir ideias e usar em suas mesas.
Linhagens Paranormais
Linhagens é uma nomenclatura usada em muitos sistemas de RPG como uma alternativa para “Espécies”. Aqui, vamos introduzir de um jeito diferente. Já que ao invés de Elfos e Anões clássicos de fantasias medievais, iremos abordar como modificação que o paranormal causa nos corpos das pessoas, estas que acompanham o personagem desde o nascimento, concedendo peculiaridades e um jeito diferente de interagir como mundo e com o ambiente.
Conceito de Linhagens
A proposta deste conteúdo é abordar como o Paranormal no mundo de Ordem afeta o corpo das pessoas. Além das mudanças físicas de um agente ou ocultista, o paranormal afeta e muda toda a maneira que uma pessoa interage com o mundo e o enxerga, alterando suas mentes e até sua humanidade. Por isso, iremos então nomear Linhagens de “Rastros”. Um personagem com esse módulo teria:
Sua Origem, o que ele fez durante a vida que lhe diferencia das outras pessoas
Sua Classe e Trilha – Combatente, Especialista ou Ocultista – que determina a função que seu personagem vai cumprir em um grupo de agentes.
Seu Rastro, que determina peculiaridades recebidas pelo paranormal desde o nascimento
Rastros
O paranormal não concede presentes, há sempre um custo.
Filhos de pessoas com alta exposição paranormal ou crianças que crescem em locais com a membrana constantemente fina, tem a tendência a apresentar modificações corporais ou comportamentos anormais. Desde olhos com cores impossíveis, ter conhecimentos que deveriam permanecer ocultos ou conseguir sentir o caos do mundo.
O Rastro é uma consequência, mesmo tendo um poder enorme, um custo alto sempre vem. Agentes da Ordem tentam catalogar todas estas manifestações, os Rastros do Paranormal incrustados nas poucas pessoas que encontraram, mesmo com muitos esforços.
Porém, não é uma tarefa fácil, pois muitas destas alterações são imperceptíveis ou se misturam a tantas outras modificações corporais e comportamentais geradas por alta exposição paranormal.
Escolhendo seu Rastro
Após definir sua Origem e Classe é o momento de escolher o seu Rastro. Se quiser que seu personagem tenha mais chances de encontrar o caminho certo durante as investigações, Olhos do Medo é uma boa opção. Se quiser focar em algo mais envolvido em combate, Fibras de Sangue é o ideal para você.
Olhos do Medo
Uma pessoa com os “Olhos do Medo”, enxerga aquilo que deveria permanecer oculto.
As Correntes da Realidade são o que definem a ordem no mundo, apenas um Marcado é verdadeiramente Livre. Você tem olhos completamente verdes e sem pupila, estes conferem visões de seu próprio passado ou futuro. Quanto maior sua exposição paranormal, estas visões se tornam mais frequentes, a um ponto onde passado, presente e futuro se tornam apenas um só.
Nex 0% – Enxergar o Caminho
Você pode se forçar a ter visões do futuro, permitindo prever todas os acontecimentos possíveis nos próximos momentos, recebendo Percepção às Cegas e um bônus de +2 em testes de percepção durante 1 minuto. O efeito se encerra caso você caia inconsciente.
Revés: Quando o efeito se encerra, você fica preso em visões de um passado distante, perde 2 PE e fica cego por 1 minuto.
Nex 15% – Antecipar Destino
Você começa a perceber o mundo de forma distorcida, em alguns momentos, aparenta receber instruções de como agir e o que fazer. Uma vez por dia, ou a cargo do mestre, você pode receber ou se forçar a ver as correntes da realidade, que se aparecem como instruções para realizar uma ação específica.
Pode ser usado para investigar algo do cenário, realizar um ataque contra um ser na cena ou até seguir um caminho em específico. Essas instruções devem gerar consequências, como uma dica sobre a investigação ou algum método de como vencer o combate.
Revés: Quando um personagem não consegue cumprir o objetivo definido, uma agonia o preenche, fazendo-o perder 10 PE.
Nex 50% – Cumprir Destino
As visões das correntes da realidade começam a aparecer cada vez mais, contra a sua vontade, e a dúvida se é possível ou não mudar seu próprio destino cresce e os acontecimentos começam a não te afetar mais.
No começo de uma missão, você irá receber uma informação de algo que irá acontecer no futuro, dada pelo mestre, seja a premonição da própria morte ou de outra pessoa, a revelação de um segredo proibido ou qualquer outro acontecimento com consequências negativas para você.
Revés: Caso o acontecimento revelado for impedido, de alguma forma, uma agonia infinita começa a preencher seu ser, você fica Atordoado por 2 rodadas (este efeito ignora resistências mentais).
Nex 99% – Onisciência
Tudo já está escrito, o destino é imutável, e tudo o que você tem que fazer é seguir o seu papel, resistir é inútil.
Todos os acontecimentos ao seu redor não o afetam mais, o único sentido da vida é cumprir o seu papel. Todas as suas decisões já foram feitas, tudo o que você é e fará já está escrito, e agora, você as enxerga, o tempo inteiro.
Você ganha imunidade a todos as Condições Mentais.
Revés: Caso o acontecimento revelado de “Cumprir Destino” for impedido, de alguma forma, você entrará em Enlouquecendo, caso a condição seja encerrada, você ficará Apavorado por 3 turnos.
Fibras de Sangue
Uma pessoa com “Fibras de Sangue” tem uma resistência natural que desafia a lógica.
Nex 0% – Corpo Fechado
O Elemento Sangue sempre esteve presente em você, e você consegue senti-lo, até controlá-lo.
Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para receber Imunidade a condição Sangrando por 1 minuto. O efeito se encerra caso você caia inconsciente.
Revés: Quando o efeito se encerra, você fica enjoado por 1 minuto.
Nex 15% – Revestir Músculos
Você começa sentir seu corpo ficando mais rígido e forte.
Uma vez por dia, você pode gastar 1 PE para tornar rígido o sangue em seus músculos, recebendo Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 5, Resistência a Sangue 5 e Vulnerabilidade à Energia.
Por enquanto o efeito perdurar, gaste 1 PE no início de cada um dos seus turnos. O efeito se encerra quando quiser ou caso você caia inconsciente.
Revés: Quando o efeito se encerra, o seu corpo começa lentamente a retornar ao normal, mas seus músculos continuam rígidos. Você tem a Velocidade de Deslocamento reduzida em 6m e Realiza ataques como se tivesse o atributo necessário em (-1).
Nex 50% – Punho Rígido
Seu corpo começa a se transformar, tendo o Elemento Sangue cada vez mais presente, revestindo as suas juntas e ossos com uma camada grossa de sangue coagulado, tornando-os mais resistentes, fora de seu controle. O Sangue começa a dominar.
Você recebe Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 5 e o dano de seus ataques desarmados aumentam em 1 passo.
Revés: Ao ficar machucado pela primeira vez em uma cena, seus instintos de sobrevivência e um ódio indomável começam a tomar conta de seu corpo. Durante os seus próximos 2 turnos, você se movimenta e realiza golpes contra o ser mais próximo, se não houver seres próximos, você começa a golpear objetos próximos.
Nex 99% – Físico Impossível
O seu corpo, não é mais seu, o Sangue domina e todos os seus sentimentos são extremos: a euforia, o sentimento de ser invencível se tornam uma parte inata de quem você é.
Corpo Fechado e Revestir Músculos, sempre estão ativados. Revestir Músculos agora concede Resistência a Balístico, Corte, Impacto e Perfuração 10, Resistência a Sangue 20 e Vulnerabilidade à Energia.
Punho Rígido passa a conceder aos seus golpes desarmados um aumento em 2 Passos no dado de dano, ao invés de 1.
Todos os outros Revés são substituídos pelo Revés de Físico Impossível.
Revés: Ao ficar Machucado pela primeira vez em uma cena, um ódio diabólico toma conta de você. Você se movimenta e realiza golpes contra o ser mais próximo.
Este efeito apenas se encerra quando um ser na cena cai inconsciente, se não houver seres próximos, você começa a golpear objetos próximos e este efeito se encerra em 2 turnos.
Caso você caia inconsciente, você morre instantaneamente, e seu corpo começa a se transformar em uma criatura de sangue, a escolha do mestre, de VD 300 ou mais.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Presente na DB 172, ainda na versão T20 FC, A Última Marcha foi uma das primeiras Breves Jornadas, uma seção de aventuras curtas pensadas para One Shots da Dragão Brasil, da Jambô Editora. Originalmente, ela foi pensada para personagens de nível 1, mas hoje no Santos Escritos, além de recontextualizar ela para o cenário de Ghanor, vamos colocá-la no nível 10!
Novo Contexto
O grupo é convocado por uma soldado veterana do exército de Ghanor, ao invés da Guerra Artoniana, que mora na parte kottariana da Floresta Sombria.
Após a campanha do antigo rei Ruff I, ela se estabeleceu em Kottar, mas se viu perseguida pelos fantasmas dos antigos companheiros. Como agora uma devota da morte, a soldada se vê no dever de dar descanso a eles.
Você pode usar essa aventura como parte de uma aventura maior, conectando o Livro de Buscas com Só Aventuras – Ghanor. Então veja nossa postagem Conectando os Dois!
Ataque de Mortos-vivos!
Cena 1
Altere o combate de Zumbis x6 para Turba de Zumbis x4 (A Lenda de Ghanor RPG, pág. 265), assim como na aventura original, as turbas vestem bruneas, espadas longas e escudos pesados. Por isso, aumente a Defesa das turbas para 16 e adicione um ataque de Espada longa +17 (2d8+12, 19), diferente dos zumbis, a turba não pode ser desarmada.
Aumente o teste de Percepção do general da Horda para +15 ou a CD para 25. Se dois aventureiros forem levados a 0 PV ou restem apenas 1 turba, uma figura misteriosa com uma companhia de soldados aparece lançando água benta e atirando com bestas, destruindo os mortos-vivos restantes.
Cena 2
Permanece como a original, mas ao invés de estar em uma cabana solitária, Sheilla estará em um vilarejo, em que age como uma xerife. O vilarejo é modesto, não tem comodidades e é tão soturno e macabro quanto o resto de Kottar, mas ainda é um lar.
Os personagens conhecem a família de Sheilla e ela explica a mesma história, porém troque o Exército do Reinado pelo Exército de Ghanor. Ela não é mais uma desertora, mas uma soldada aposentada que se arrependeu do que sua companhia fez em Kottar, e com alguns outros soldados, construíram a vila dar de volta ao povo que oprimiram.
O tesouro que Sheilla oferece é equivalente a uma rolagem de dinheiro ND 11 e uma Corta Almas (veja A Lenda de Ghanor RPG, pág. 282). Caso queiram ir embora, não os encurrale com Falanges, mas arrume outra aventura (as vezes acontece).
Aldeões transformados em Soldados
Cena 3
Ao invés de melhorar as defesas de uma casa, os personagens irão auxiliar a arrumar as defesas de um vilarejo. Altere o tempo de duas horas para dois dias, mas as ações mudam e cada uma delas dura um dia inteiro. Cada uma das ações altera um fator da cena seguinte, que será a guerra derradeira com os mortos-vivos. Troque as ações da aventura original pelas ações abaixo:
Convocar Aldeões (Diplomacia ou Intimidação CD 25)
Convoca mais aldeões para o combate. Se um personagem passar, diminui o bônus do inimigo de Superioridade Numérica de +10 para +5. Se dois personagens passarem, diminuem de +5 para +2, que é o limite.
Convencer Sheilla (Diplomacia, Enganação, Guerra, Intimidação ou Nobreza CD 25)
A princípio, Sheilla é quem liderará as tropas contra os soldados descarnados. Ela tem um bônus base de Guerra +7. Provavelmente menor que o bônus de qualquer personagem do grupo, que podem tentar convencê-la a liderarem o combate no lugar dela. Sheilla é cabeça dura e difícil de se convencer, mas pelo menos dois testes bem sucedidos permitem que ela ceda o comando para um dos personagens (à escolha dos jogadores, ela permanecerá como substituta).
Erguer Fortificação (Ofício Artesão ou outro Ofício CD 25 ou For 20)
Os personagens junto com os moradores erguem fortificações para auxiliar o vilarejo. Para cada fortificação edificada, fornece +1 de fator Fortificação, com +1 para cada 10 pontos que ultrapassar a CD. Até um bônus total de +10.
Investigar Terreno (Guerra, Misticismo ou Religião CD 25)
Os personagens investigam o terreno ao redor do vilarejo, procurando caminhos e formas de lidar contra os mortos-vivos. Se pelo menos um personagem tiver sucesso neste teste, concede para a tropa do vilarejo o fator Terreno Favorável +2.
Motivar Tropas (Diplomacia ou Enganação CD 25)
Motiva as tropas, que começam desmotivadas. Com um sucesso, as tropas deixam de ter o fator desmotivadas. Com dois sucessos, elas ficam motivadas +1, com um bônus adicional de +1 para cada sucesso e para cada 10 pontos acima da CD de testes para motivar as tropas (até um bônus total de +5).
Treinar Aldeões (Guerra CD 25)
Treina os soldados do pequeno vilarejo para enfrentar os mortos-vivos, se um personagem passar, diminui a diferença das tropas de +5 para +2. Se dois personagens passarem, diminuem de +2 para 0, se três ou mais personagens passarem, a questão de Tropas de Melhor Qualidade mudam em direção ao exército do vilarejo, que recebe o bônus de +2.
Cena 4
Ao invés de um perigo complexo para lidar com os soldados desencarnados, os personagens fazem um combate em massa contra eles. É uma batalha pequena entre os moradores do Pequeno Vilarejo contra as Tropas Desencarnadas, veja mais detalhes em DB Especial Ghanor, pág. 48 ou Guerra Artoniana, pág. 370.
As características dos dois exércitos é as seguintes (considerando que os personagens não fizeram nenhuma das ações acima). Durante a batalha, Sheilla pode ser usada como uma Aliada Especial Mestre
Aliada Especial Mestra: Sheilla é uma combatente experiente, fornecendo suporte ofensivo e defensivo. O personagem que ela estiver ajudando recebe +3 na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano e uma vez por rodada pode gastar 3 PM para fazer um ataque adicional. Se já tiver o poder Ataque Extra, ao invés disso ele curta –1 PM.
Matando o que está morto!
Batalha da Última Marcha – Batalha Pequena ND 9
Pequeno Vilarejo, Comandante: Capitã Sheilla, Guerra +9 (+7 Base, tropas desmotivadas –2, defendendo a terra natal +2, personalidade presente +2) Vs. Exército Descarnado, Comandante: Cavaleiro Sem Cabeça, Guerra +26 (+9 Base, superioridade numérica +10, tropas de melhor qualidade +5, tropas motivadas +2).
Acampamento: Casas do Vilarejo; Retaguarda: Retaguarda das Tropas do Vilarejo; Front: Entrada do Vilarejo; Atrás das Linhas Inimigas: Dentro da Floresta, entre os Mortos-vivos.
1d6
Inimigo
Def
Resistências
Ataque
1
Turba de Zumbis normais
11
Fort +2, Ref +1, Von +4, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 21)
Mordida +17 (2d6+12)
2
Turba de Zumbis soldados
17
Fort +4, Ref +1, Von +6, Dobro de dano de acertos críticos ou de ataques feitos contra seus cérebros (Defesa 29)
Espada Longa x2 (2d8+14, 19)
3
Esqueleto de Elite
23
Fort +4, Ref +10, Von +16, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa +16 (2d8+15, 19)
4
Três esqueletos de elite
26
Fort +6, Ref +13, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa x3 +18 (2d8+15, 19)
5
Desesperado
25
Fort +17, Ref +12, Von +7, imunidade a dano psíquico
Duas pancadas +24 (2d6+14 mais 2d6 frio)
6
Falange
23
Fort +6, Ref+12, Von +18, redução de corte, frio e perfuração 5
Espada longa +26 (4d8+30, 19)
Cena 5
Depois que a batalha termina, inicia o combate derradeiro com o Cavaleiro sem Cabeça. Dependendo do final da batalha, o Cavaleiro estará com bônus e mais ou menos lacaios.
Para todos os efeitos, considere as fichas abaixo ao invés da ficha normal.
Corneteiros Amaldiçoados ND 3
Morto-vivo, Médio, Lacaio Iniciativa. +1, Percepção. +1, visão no escuro Defesa 22, Fort +15, Ref +9, Von +5, redução a corte, frio e perfuração 5 Pontos de Vida. 25 Deslocamento. 9m (6q)
Corpo-a-Corpo. Garra +14 (2d6+5) Aura da Perdição. Criaturas sob o efeito de Cacofonia Infernal sofrem –3 em testes de ataque e rolagens de dano. Cacofonia Infernal (Padrão). Todos os personagens em alcance curto do corneteiro devem fazer um teste de Vontade (CD 20). Se falharem, devem fazer todo o possível para atacar o Corneteiro nessa rodada.
FOR 1, DES –1, CON 3, INT –, SAB –1, CAR 2
Equipamento. Couro Batido. Tesouro. Nenhum.
O que está morto não pode morrer!
Comandante Sem Cabeça ND 10
Morto-vivo, Médio, Solo Iniciativa. +13, Percepção. +12, visão no escuro Defesa 37, Fort +21, Ref +18, Von +12, redução a corte, fogo e perfuração 5, vulnerabilidade a frio. Ponto de Vida. 480 Deslocamento. 6m (4q)
Corpo-a-corpo. Montante +29 (4d6+25, 18) Apavorar (Padrão). O comandante faz um teste de Intimidação oposto pela vontade de todas as criaturas a escolha dele em alcance médio. Criaturas que falhem ficam abaladas pelo resto da cena. Criaturas que falhem por 10 ou mais ficam apavoradas por 1d4 rodadas e abaladas pelo resto da cena. Recarga (fazer um acerto crítico). Desprezo pelo Medo. O comandante sofre metade do dano de ataques e efeitos de criaturas sob efeitos de medo. Gritar Ordens (Livre). O comandante grita ordens. Até o inicio do próximo turno dele, todos os aliados em alcance curto recebem +4 em testes de perícia. Recarga (Um aliado em alcance curto faz um acerto crítico).
FOR 5, DES 1, CON 2, INT 0, SAB 0, CAR 4
Perícias. Intimidação +14, Guerra +9 Tesouro. Padrão
Se os personagens vencerem a batalha, o Comandante chegará com metade da vida e 1d4+1 Corneteiros Amaldiçoados. Se os personagens perderem a batalha, ele chegará com a vida cheia, 2d6+2 Corneteiros e ele e todos os seus aliados tem +2 em testes de perícia.
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Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês uma adaptação de alguns personagens da Invincible disponível no streaming da Amazon Prime para o sistema publicado aqui no Brasil pela Jambô Editora e pela Retropunk!
Sobre a Adaptação
City of Mist não é exatamente um sistema de super heróis. Apesar de envolver poderes e super habilidades, ele é mais associado ao lado investigativo com cenas de ações rápidas. A semelhança entre os gêneros vem do fato de City of Mist ter uma estética de histórias em quadrinhos e lidar, justamente, com seres poderosos.
Pessoalmente falando, tenho tido boas experiências jogando City of Mist com a temática de super heróis de IPs famosas, como Marvel e DC. Com isso em mente, pensei em trazer alguns personagens dessa hypada série animada para que você faça o mesmo e teste o City of Mist em um mundo como Invincible.
Invencível
Começando pelo nosso protagonista inven -BAAAAM- (sobe a logo e aumenta a trilha). Aqui tentamos trazer os pontos mais fortes do Mark que são os seus poderes herdados pelo pai, mas ao mesmo tempo sua humanidade e bondade.
Omni-man
Nós fizemos o pai do Mark e o primeiro viltrumita que conhecemos um pouco parecido com o Mark, mas um pouco mais poderoso, dado que os dois são muito semelhantes, mas veja como o ethos separa um pouco os dois.
Robot
O menino gênio com DNA clonado é o próximo da lista. Colocamos sua relação com a Garota monstro, bem como suas habilidades tecnológicas.
Eva Atômica
A heroína com poderes de manipulação de matéria e gênia da química. Talvez, se você controlá-la, vá ter mais criatividade que os autores com os poderes dela…
Cecil
O homem mais preocupado e cheio de responsabilidades da terra. Apenas com os recursos infinitos dos contribuintes americanos e com sua inteligência, ele enfrenta os seres mais poderosos da galáxia.
Angstrom Levy
O gênio do mal e viajante de realidades é o vilão que trazemos para vocês.
Conclusão
Essas são apenas algumas fichas que você mesmo pode usar no seu jogo como NPCS ou mesmo como fichas para jogadores, fique a vontade. Se o pessoal gostar, podemos trazer outros personagens ou mesmo outros universos adaptados.
Talvez você sinta falta de alguns personagens como o Allen, Best Tiger ou mesmo o Thragg mas seriam fichas muito semelhantes a do Mark e do seu pai, Omniman, então decidimos dar uma variada na gama de poderes entres os personagens. Dito isso, a depender do sucesso podemos adaptar mais deles no futuro.
Por fim, agradeço ao meu grande amigo Vinicius de Oliveria o meu especialista em City of Mist que junto de mim, fez todas essas fichas que vocês estão vendo.
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No livro Heróis de Arton, todas as classes básicas de Tormenta20 receberam uma variante. Algo que não acontece com as duas novas classes do sistema: Treinador e Frade. Hoje, vamos experimentar fazer algo com o Treinador e desenvolver uma variante para ele pensando em um cavaleiro e sua fiel montaria.
AIOOOOOOOOO SILVER!
Ginete [Treinador]
“Chapéu de couro, coração guerreiro, assim é o ginete namalkahniano.”
Ginetes são o ápice da ligação entre cavaleiro e montaria. Não os nobres cavaleiros que vivem em Bielefeld ou em outros lugares de Arton, mas todos aqueles que estão dispostos a confiar a uma outra criatura para viverem juntos e trabalharem como um só.
Os Ginetes e suas montarias são tão variadas quanto qualquer outro tipo de dupla, mas eles trabalham em equipe de maneira tão única que muitas vezes são confundidos como duas partes da mesma criatura. Eles são uma dupla implacável, incapazes de serem transpassados por qualquer intempérie que apareça na frente deles.
Características de Classe
Pontos de Vida. Um ginete começa com 16 pontos de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por nível. Pontos de Mana. Como um treinador básico. Perícias. Cavalgar (Des) e Reflexos (Des), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab). Proficiências. Armas marciais e escudos.
Tabela: O Ginete
Nível
Habilidades de Classe
1º
Direcionar, Montaria (2 truques), Ginete
2º
Coice Montado, poder de treinador
3º
Poder de treinador
4º
Montaria (3 truques), poder de treinador
5º
Bater e correr, poder de treinador, treino especializado
6º
Poder de treinador, sincronia de combate
7º
Montaria (4 truques), poder de treinador
8º
Investida destruidora, poder de treinador
9º
Poder de treinador
10º
Poder de treinador, trabalho coordenado
11º
Poder de treinador
12º
Poder de treinador
13º
Montaria (6 truques), poder de treinador
14º
Poder de treinador, manobras equestres
15º
Poder de treinador
16º
Montaria (7 truques), poder de treinador
17º
Poder de treinador
18º
Poder de treinador
19º
Montaria (8 truques), poder de treinador
20º
Dois como um, Poder de treinador
Habilidades de Classe
Direcionar. Como um treinador básico (Heróis de Arton, pág. 17). Ginete. Você passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair da sua Montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou lançar magias quando montado. Se aprender novamente este poder, ao invés disso você recebe +2 em Cavalgar. Montaria. Você recebe um parceiro especial do tipo montaria que o acompanha nas suas aventuras. Ele tem progressão e regras semelhantes a um Melhor Amigo do treinador básico (Heróis de Arton,pág. 20), mas não pode aprender o truque Anatomia Humanoide e tem que ser de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que o seu ginete. Para todas as suas habilidades de classe, sua Montaria é considerada o seu Melhor Amigo.
Coice Montado
A partir do 2º nível, uma vez por rodada, quando você usa a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo montado, a sua Montaria pode fazer um teste de Luta como um auxílio para o seu ataque.
Bater e Correr
A partir do 5º nível, quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
Treino Especializado
No 5º nível, escolha entre Equestre dos Horizontes e Treino Intensivo. • Equestre dos Horizontes. Sua montaria recebe +2 em testes de resistência e +2 em Atletismo. No 11º nível, os bônus aumentam para +3 em testes de resistência e +5 em Atletismo. No 15º nível, o bônus em testes de resistência aumenta para +5 e sua montaria pode lançar a magia Velocidade como uma Magia Simulada (Heróis de Arton pág. 44), mas apenas nele mesmo. • Treino Intensivo. Seu melhor amigo recebe +4 PV por nível, redução de dano 5 e um truque. No 11º nível, a RD aumenta para 10 e ele recebe outro truque. No 17º nível, a RD aumenta para 15.
Ginete e suas Montarias tem uma conexão intrínseca.
Sincronia de Combate
Como o treinador básico (Heróis de Arton, pág. 19).
Investida Destruidora
A partir do 8º nível, quando faz a ação investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o ataque.
Trabalho Coordenado
A partir do 10º nível, escolha duas perícias que o Ginete é treinado, a Montaria se torna treinado nas mesmas perícias. Quando o ginete ou a montaria fazem um teste de perícia que os dois são treinados e o outro estiver em alcance curto, você pode gastar 2 PM. O maior resultado entre os dois é considerado o teste dos dois e o menor é considerado auxílio para o outro. Se um passar, os dois passam.
Qual era a cor do cavalo branco de Napoleão?
Manobras Equestres
A partir do 14º nível, quando é alvo de uma manobra de combate, Ginete e Montaria fazem o teste de ataque e consideram o maior valor entre os dois. Uma vez por rodada, quando resistem a uma manobra, podem fazer um ataque corpo a corpo como uma reação contra quem fez a manobra.
Dois Como Um
No 20º nível, você e sua montaria são, na prática, a mesma criatura. Todo o dano sofrido por um é dividido pelo outro (aplicando reduções e resistência após a divisão), se um dos dois passar em um teste de resistência, os dois passam.
Além disso, se um ficar com PV negativo e o outro ainda estiver com o PV positivo, não fica inconsciente até que os dois estejam com PV negativo. Se os dois ficarem com PV negativo, ambos sofrem os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrerem.
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“Desvario laborioso e empobrecedor o de compor extensos livros; o de espraiar em quinhentas páginas uma ideia cuja perfeita exposição oral cabe em poucos minutos. Melhor procedimento é simular que esses livros já existem e oferecer um resumo, um comentário” – Jorge Luis Borges, Ficções
Eu tenho muito carinho por todos os personagens e grupos que surgem quando escrevo um Sincretismo de Arton. Considero que personagens são “pessoas oníricas”; que são, é claro, ficcionais, mas não exatamente criações intencionais do autor. Eles vivem uma vida própria quando o autor não está olhando, antes ou depois de terem sido inventados.
Porém, o objetivo deste projeto nunca foi “dar vida” a seres ficcionais. Cada texto escrito é um ponto de partida para o leitor, é para ser apropriado e modificado – até de formas “sacrílegas”, que eu não teria imaginado ou consentido.
Sincretismos de Arton
Mais importante, porém, é o método, o verdadeiro objeto artístico do projeto. Sincretismos de Arton é sobre imaginar no mínimo 190 possibilidades originais a partir da combinação de 20 conceitos, na crença de que a improvisação e a recombinação avivam e recuperam nossa capacidade de imaginar.
O que está implícito, portanto, é a crítica à noção de que a criatividade envolve ter intuições únicas ou trazer ao mundo algo absolutamente inédito. A criatividade não está nas obras prontas, mas no ser humano que amorosamente cria uma coisa após a outra e espera compartilhar o que fez com os outros. Que é o que faz todo RPGista, não é mesmo?
E tenho tentado deixar explícito que qualquer um pode criar Sincretismos de Arton, e melhores que os meus, ou outros projetos semelhantes, igualmente obsessivos ou não. Por isso, vou compartilhar neste capítulo o meu processo criativo.
Vários processos criativos são possíveis. Eu mesmo já experimentei vários, e já li o de outros autores, fosse para aprender com eles ou apenas por curiosidade. Um processo criativo não é um manual.
Ele organiza a relação da vontade humana com as forças incontroláveis do inconsciente, assim como um lavrador, ao usar técnicas e ferramentas, nem resume sua vida a elas, nem acha que controla as sementes, o clima e a terra.
Alguns conceitos iniciais
Antes de falar de Sincretismos de forma mais específica, vamos repassar algumas coisas básicas que ajudam em qualquer processo criativo. Se preferir, pode pular para a próxima parte; ninguém está olhando!
Inspirações
Você já deve ter ouvido em algum lugar: “artistas medíocres copiam, grandes artistas roubam” (aliás, fui eu que inventei essa frase…). A gente está sempre sob influência do que nos tocou, especialmente do que deixou um gostinho de quero mais, que não pareceu ter sido explorado à exaustão.
Na hora de criar, por vezes somos censurados por um tipo de culpa: “está muito parecido com algo que eu vi antes”. Essa autocensura é um veneno inútil, cujo antídoto é a filosofia do “roubo” artístico.
Não devemos esconder nossas influências, mas escancará-las. Quanto menos vergonha de gostar uma obra anterior, e de tê-la ainda viva em si, mais ela se desenvolve, mais adquire a nossa voz por se combinar com outros elementos que são caros à gente.
Especialmente jogando, mestrando e escrevendo fantasia, em que as especificidades do cenário vão se impor e achar relações orgânicas com o que está sendo criado. Às vezes, essas relações são mais interessantes que a novidade em si.
Assumir referências é questão de transparência, mas a cara-de-pau de explorá-las ao máximo é questão de coragem.
Improviso
É preciso observar crianças brincando. Elas pegam um objeto à vista, começam a movê-lo, e dão a ele uma voz e uma personalidade. Os adultos também conseguem fazer isso, mas se interessam por outros objetos, a que dão vozinhas diferentes.
Em vez de transformarmos um saleiro num cachorro, é comum os adultos imaginarem uma figura humana, e darem a ela personalidade humana. Mas a nossa capacidade de animar objetos – de dar-lhes alma – vai além disso.
Em Sincretismos de Arton, por exemplo, eu tento dar voz a algum conceito específico ligado a um deus. Os conceitos, os padrões, os acontecimentos também podem ganhar voz. O improviso é pegar o que está à vista, e permitir que comece a falar.
Estilo
Em Sincretismos de Arton, a estrutura de introdução/organização/atividades/etc. geralmente é seguida à risca. Essa voz narrativa é próxima de um relato etnográfico, como é comum em textos de worldbuilding.
É um estilo objetivo, descritivo; informações expostas de forma simples são simples de serem usadas. Mas pelo desafio e pela diversão é possível experimentar outros estilos. O processo de produzi-los é outro, levando a ideias diferentes; e o impacto no público também muda.
Experimentar formatos costuma dar mais trabalho que seguir pelo caminho já conhecido, mas é uma maneira consistente de pesquisa criativa.
Gênero
Tormenta é um cenário antropofágico, que consegue absorver vários gêneros diferentes dentro de si. Os textos de Sincretismos de Arton passeiam pela fantasia heroica, fantasia romântica, ficção weird, horror, comédia, realismo mágico…
Escolher o gênero a que uma nova criação vai pertencer é uma boa maneira de diferenciá-la das outras desde o início.
Tema
Sobre o que é o texto? É sobre saudade, é sobre medo, é sobre política? Nós temos vontade de falar sobre coisas que estão além da situação ficcional em que trabalhamos.
Tema não é o mesmo que moral – uma obra não precisa ensinar nada, nem chegar a conclusões. É melhor quando cria perguntas sem resposta. Um tema não precisa sequer ser explícito.
Como em nenhum outro componente de processos criativos, o tema está sob domínio da “morte do autor”: leitores encontram em textos temas que o escritor jamais teria imaginado.
O tema não é o esqueleto de uma obra; está mais para seu sangue, ou outro fluido circulatório. Ele permeia tudo, mas geralmente não é visível.
Repertório
Já falamos de improviso; mas improviso é, sobretudo, repertório. A gente é mais “original” quando tem mais coisas ao nosso alcance. Os autores de Tormenta não teriam ideias se lessem apenas Tormenta.
E mesmo ler outras obras de fantasia contemporânea não é o suficiente para produzir fantasia contemporânea. É importante ler os clássicos (principalmente para libertar-se dos clássicos), e ler fantasia produzida fora do Ocidente, e ler obras de gêneros fora da fantasia.
Botando a mão na massa
Não existe ordem correta no processo criativo. Os conceitos iniciais que expliquei acima não precisam ser definidos no início de um processo, e nem sequer serem definidos conscientemente.
É normal que tudo comece por uma intuição, por uma imagem ou sentimento que nos implora para
ser desenvolvido. A verdade, porém, é que essa intuição pode vir depois que já começamos a criar. Não precisamos depender das “musas”.
A página em branco é nossa amiga, é um terreno fértil e desejoso de ser semeado. Trabalhar com ela é uma aventura, se estamos preparados, se carregamos as ferramentas para que ela nos desafie, em vez de nos intimidar.
O mais comum é que eu inicie a escrita de um Sincretismo de Arton rolando dois deuses aleatórios, ou aceitando pedidos do público. Nesses casos, ainda não tenho uma ideia inicial.
Começo refrescando minha memória. Leio as Crenças e Objetivos de ambos os deuses (do Livro Básico), assim como suas Áreas de Influência (de Deuses de Arton). Em mais de 20 anos de Tormenta, porém, os deuses carregam outras associações e temas que não estão nessas listas. Eu tento me lembrar conscientemente de personagens, eventos e lugares associados a esses deuses.
Talvez, a este ponto, eu já encontre temas que se sobrepõem, que são comuns aos dois deuses; também encontrarei temas que são distantes entre si, mas que podem ter alguma relação interessante entre eles. É aí que passaremos a usar as nossas ferramentas.
As ferramentas do sincretismo
Mais acima, falando de improviso, mencionei que nós damos voz a conceitos. Os conceitos interagem, têm vários tipos de relação entre si.
O surgimento de personagens e situações concretas em torno dessas relações é um passo natural, que ocorre com pouco esforço.
Até mesmo o uso de arquétipos muito repetidos – digamos, um cavaleiro corajoso – se usado no contexto de uma relação rica entre dois conceitos, ganha originalidade e potencial.
Abaixo, as principais ferramentas de relação entre conceitos que uso em Sincretismos de Arton. A diferença prática entre elas é sutil, e muitas vezes um sincretismo usa mais de uma ferramenta.
Adição
É quando dois conceitos são tratados dentro de um sincretismo, e interagem de forma harmoniosa, ou mesmo fortalecendo um ao outro. Seja como for, não significa que o grupo sincrético tem uma relação harmoniosa com o mundo.
Por exemplo, em Bastardos do Bardo (Lena+Marah) os temas de fecundidade e amor livre fortalecem um ao outro (embora sua conclusão lógica, o abandono parental, também seja tratado).
Em A Ordem dos Pares Draconianos (Kallyadranoch+Khalmyr), há a sobreposição do tema da ordem, e o tema da cavalaria é adicionado ao de dominação política.
Paralelismo
É quando dois conceitos são simplesmente tratados ao mesmo tempo num sincretismo, mas não interagem diretamente. Em outras palavras, a relação entre os conceitos é neutra. Geralmente, a presença de ambos serve para compor um quadro social ou psicológico mais amplo e cheio de nuances.
Por exemplo, na Patrulha sem Lei (Azgher+Nimb), os temas da excentricidade e do banditismo (associado indiretamente aos sar-allan) convivem em cada ação do grupo, sem se modificar mutualmente.
Em Gengivas de Sangue (Megalokk+Thwor), a consciência étnica duyshidakk ocorre em conjunto com uma cultura devota de Megalokk.
Paradoxo
Num paradoxo, dois conceitos em conflito convivem em tensão permanente, sem se-
rem modificados um pelo outro.
Por exemplo, em Os Noivos da Harpia (Marah+Megalokk) os aldeões permanecem pacíficos e belos, enquanto a harpia permanece brutal e monstruosa.
Em O Desfile dos Espíritos (Lin-Wu+Wynna), a faceta de Wynna escolhida é a que representa o encantamento, a ilusão e a espontaneidade (coisas mal vistas em Tamu-Ra), e as regras associadas ao Desfile permitem tais coisas, sem legitimá-las aos olhos rigorosos de Lin-Wu.
Dialética
A palavra “dialética” vem de “diálogo”. Quando dois conceitos estão em dialética, eles “conversam” e modificam um ao outro, geralmente num processo conflituoso e tensionado. É típico que uma dialética se desenvolva em várias fases, e que não termine propriamente, mas dê a entender que o conflito continua modificando ambos os lados – que a impermanência e o movimento conceitual continuam.
Às vezes um conflito dialético é resolvido numa síntese, uma terceira posição que resultou dos elementos anteriores. Uma síntese pode parecer um meio-termo, mas é uma coisa nova, uma consequência.
Os Sicofantas do Basilisco (Sszzaas+Tanna-Toh) são um exemplo onde a dialética está representada no próprio formato do texto. Em Saltadores de Ruínas (Allihanna+Tanna-Toh), também há uma dialética, onde os conceitos de natureza e civilização modificaram um ao outro, mas há uma sensação de que se chegou numa síntese, num novo status quo.
Subtração
Esta ferramenta não diz tanto respeito às possibilidades de relação entre conceitos. Numa “subtração”, um dos conceitos é amenizado (tornado menos literal) para facilitar seu uso na obra.
Por exemplo, em Corsários do Éter (Allihanna+Oceano) os conceitos de piratas e navegação são amenizados para não precisarem corresponder literalmente ao mar. Em A Vigília dos Gentil-Homens (Azgher+Hynnin), a vigilância associada a Azgher é amenizada de suas conotações de justiça para significar o cumprimento de regras amorais.
Em Sincretismos de Arton, eu sigo algumas regras internas, como de nunca contradizer as Obrigações e Restrições do deus, e por isso a subtração me ajuda bastante; mas você não precisa seguir esse tipo de limitação se não quiser.
Dando “sustância”
“Se você não chorar enquanto escreve, o público não vai chorar quando ler” – Alan Moore, On Writing for Comics
Uma obra criativa tem em si muita coisa não vista. Algumas coisas não estão no vocabulário, no estilo, nas situações concretas que são propostas. Ainda assim, elas estão lá, e dão “liga” aos vários elementos do texto.
Paul Dermèe escreveu uma fórmula assim: “Poesia = Arte + Lirismo”. Com poesia, ele quer dizer qualquer obra; com arte, técnica; e, com lirismo, quer dizer um estado de espírito, de perceber as coisas, se interessar por elas, fantasiar sobre elas.
Espero ter compartilhado aqui um pouco da técnica que uso para escrever Sincretismos de Arton. Porém, o lirismo também faz parte do método. Já falei da importância das influências, e da cara-de-pau que, paradoxalmente, nos torna mais originais.
Emoções Tomam Forma
A cara-de-pau é um tipo de lirismo, de um estado de espírito não cotidiano que deixa suas marcas no texto e ajuda a torná-lo atraente. Afinal, o leitor não quer apenas um conjunto de elementos interessantes – ele quer ser deslocado a uma outra subjetividade, uma outra forma de perceber as coisas.
Não à toa, uma boa saída é dar ao texto um núcleo emocional. Sentir raiva, amor, pena enquanto se
escreve já povoa o texto de emoção; mas o núcleo emocional se forma quando você decide voluntariamente qual será a emoção principal do texto (e não é preciso saber o nome dela, desde que você possa senti-la).
Trazer elementos autobiográficos à obra é um recurso popular; e também há aqueles que tratam as
emoções do texto de maneira formulaica, insistindo que devem aparecer de forma estruturada, que os altos e baixos emocionais devem ser perceptíveis.
Nenhuma técnica é proibida, mas nada disso é necessário. Emoções não são como vocabulários. Eu não posso entender o que significa uma palavra que nunca vi antes. Mas me emociono com emoções que nunca senti.
Emoções Realmente Sentidas
Nós não buscamos emoções “reais” – baseadas na realidade que já conhecemos – mas emoções “verdadeiras” – que ressoam no ritmo indescritível que a vida nos ensinou a reconhecer, mesmo que ninguém tenha conseguido nos explicar.
Basta que os sentimentos alterem o processo criativo, basta que deixem marcas diversas. A gente sente uma coisa quando cria, o público sente outra quando lê, ou tem dificuldades de explicar o que sentiu; essa vivacidade é própria dos sentimentos, que são múltiplos, sutis, difíceis de definir e intransferíveis.
No fundo, podemos comunicar conteúdos, mas não podemos transmitir sentimentos com exatidão, e dessa solidão primordial surge boa parte do interesse que as pessoas têm na arte. A gente escreve e lê para compartilhar a incomunicabilidade.
Essa incompletude é essencial no RPG. Elementos que transmitem uma sensação clara, mas têm alguma coisa faltando instigam outras pessoas a interferirem e participarem.
O lirismo não se resume a sentimentos. Temas, imagens, melodias – tudo que deixa a gente curioso,
sensível e atento – também o compõem. Gosto de recorrer a um truque que chamo de planeta fantasma.
Há muito tempo, antes de Plutão ser observado por telescópios, astrônomos já percebiam que a órbita de Netuno era alterada por alguma força gravitacional, um “planeta fantasma” que influenciava o Sistema Solar sem ser visto. É muito útil escolher uma ou duas referências que influenciarão o texto, mas não serão mencionadas.
Um exemplo
Recentemente, fiz uma exposição num servidor de Discord sobre o processo criativo de Sincretismos de Arton. No fiinal, propus ao público que criássemos juntos um sincretismo. Eles votaram que os dois deuses fossem Hynnin e Kallyadranoch; ao fiim do processo, terminamos com o texto Dragunos do Shizarad.
Dragunos do Shizarad, os dragões-ladrões de Sckharshantallas
Após explicar as ferramentas de criação do projeto, pedi que escrevessem no chat algumas ideias do que poderia ser explorado no texto. Copio as ideias abaixo, fazendo um breve comentário:
“Um torneio pelo poder, que na verdade tem algo astuto por trás”. Esta relação entre os conceitos poderia ser considerada uma adição; porém, a menção ao poder ficou muito vaga. Achei difícil, num primeiro momento, produzir um texto, a partir disso.
“Bobos da corte que controlam os regentes”. Os conceitos estão em relação direta. Para mim, ficou fácil imaginar que esta premissa se desenvolveria de forma dialética, com movimento, terminando numa situação não resolvida.
“Masmorras que dão poder a quem as supera, enquanto nobres fazem apostas”. Eu diria que esta premissa propõe um tipo de paralelismo. A menção a Jogos Vorazes é direta, e um bom gancho de aventuras.
“Ladrões tentando dar golpes (pecuniários e de Estado) em Sckharshantallas”. A menção ao Reino do Dragão é um bom exemplo de resgate de um conceito que não é explicitamente associado a Kallyadranoch; na verdade, a animosidade entre o dragão-rei e o deus dos dragões parece dar pano pra manga. Dependendo do tratamento, poderia ser trabalhado como paralelismo ou paradoxo.
“Dragões que são ladrões, e ladrões que são dragões”. Uma boa ideia, que aponta para tradições de Tormenta e da fantasia medieval. Dragões de cobre são ladinos e enganadores, e um deles controlava uma masmorra cheia de ilusões na clássica aventura Holy Avenger.
Ideias e Ideias
Qual dessas ideias você usaria? Eu pedi cinco minutos ao público, e sintetizei as ideias deles em duas premissas consolidadas:
Em Sckharshantallas, através de roubos uma facção de dragões disfarçados de bobos da corte tenta minar a relação entre Sckhar e seus filhos;
Dragões se divertem enviando aventureiros ou prisioneiros para masmorras num jogo mortal.
O que aconteceu?
As duas premissas funcionariam bem. Eu preferi usar a primeira como núcleo do texto, porque gosto de intriga política. A segunda, que também é divertida, eu preferi usar como uma lenda, ou seja, apenas como um gancho de aventura.
Eu poderia ter feito o contrário. Se usasse a segunda ideia como premissa central, seria um sincretismo completamente diferente.
Imagino que eu pensaria numa situação mais fixa e num texto mais descritivo; falaria de como os dragões de Sckharshantallas divertem-se com sua masmorra, inventaria agentes de apostas influentes e nobres cruéis, falaria dos perigos das masmorras e de alguns condenados-gladiadores célebres.
Mas quis falar de bobos da corte, porque já fui palhaço (literalmente). Lembrei da clássica (e não tão verdadeira) formulação de que a humildade do palhaço é uma forma de poder, e desenvolvi uma relação dialética entre os dois polos. Voltei ao Atlas de Arton, li sobre as principais cidades do reino e os principais filhos do dragão-rei.
Imaginei uma situação dinâmica e perigosa, prestes a explodir; facilmente, cenário para uma única aventura com um final bem caótico, ou para uma mini campanha de alta tensão. O gênero é o suspense; meu “planeta fantasma” foram as histórias clássicas de ladrões “Caóticos e Bons” de mesas antigas; eu trouxe emoções de minhas memórias circenses.
Mas eu preferi criar um grupo com características simples e coerentes, e não me aventurar no estilo da escrita ou na filosofia do grupo.
Mas e você – como você faria?
(Este texto foi publicado originalmente em Sincretismos de Arton, Volume 2, disponível nas lojas Huggin e Munnin, RPGpédia e Combeirinhos Store. Já o Volume 1 está disponível na Iniciativa T20, da Jambô Editora. Publico-o aqui, pois a força motriz do projeto sempre foi provocar a imaginação alheia. A maioria dos textos de Sincretismos de Arton estão disponíveis de graça no meu blog.)
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Em Agosto de 2023, quando ainda tínhamos apenas o Kit Introdutório de 3DeT Victory, uma das primeiras postagens do Área de Tormenta foi a adaptação dos protagonistas da streamFim dos Tempos para 3DeT Victory (com o que tínhamos).
Três anos se passaram, a arco de Valkaria, em que os personagens foram baseados na época, também passou, e hoje venho atualizar essa postagem, atualizando as fichas deles para Galrasia.
3DeT Victory foi pego pelo Fim dos Tempos… em Galrasia!
Antes de tudo, para você que não conhece, Fim dos Tempos é uma stream de RPG que acontece as quintas-feiras no canal da Twitch da Jambô Editora. A historia segue a jornada de aventureiros por aventuras em pontos da Arton, o cenário do RPG Tormenta20.
O primeiro arco acontece nas Colinas Centrais, um local inóspito no meio de Zakharin e o segundo arco acontece em Valkaria, a cidade construída debaixo da estátua da deusa de mesmo nome e atualmente centro do mundo de Arton.
Os Cães em Galrasia
O mais recente arco se passa em Galrasia, o inferno verde, aonde a vida é tão abundante que é agressiva, os Cães já enfrentaram tiranossauros e druidas malignos, mas como foi falado na postagem anterior, você pode entrar nas raid de Tormenta ALPHA com eles ao seu lado… Ou CONTRA eles!
Tormenta ALPHA Online – Fim dos Tempos (Arco 3)
Algumas ideias para você jogar Tormenta ALPHA, é abraçar o espírito MMO do cenário e tratar os aventureiros como NPCs que te auxiliam durante as raids dos jogos. Trate como uma expansão de jogos como World of Warcraft, DC Universe e outros, aonde durante as missões dentro dos mapas, eles interagem com os personagens e lutam com eles em raids.
Os Cães das Colinas
Abaixo, seguem as fichas dos protagonistas da stream, então sem mais delongas, aqui estão eles!
Arius Gorgonius Dubitatius
Arius Gorgonius Dubitatius, 51N
Arquétipo: Minotauro.
Kit: Abastado (Meritocracia, Poder Aquisitivo, Tempo É Dinheiro!). Kit: Mago (Aptidão Mágica, Bateria de mana, Preparar Magias).
P6, H2, R3, PA 6, PM 20, PV 25
Perícias: Escriba (especialização), Esporte, Influência, Mística, Nobreza (especialização), Estilo de Luta: Uma Mão (especialização), Percepção, Saber.
Desvantagens: Transtorno (Fobia – Medo de Altura), Código (Devoto de Tannah-Toh), Infame (Arius é filho da família Dubitatius, uma família nobre de Tapista que é mal vista por uns e temida por outros).
Vantagens: +Ação, Alcance 1, Carismática, Eclética, Imitar, Improviso, Ilusão, Maestria (Atuação), Magia, +Mana, Música de Bardo, Olhar Atordoante, Paródia, Sortuda.
Desvantagens: Assombrada 1 (Kiki é assombrada pela memória de sua mãe, mesmo que tenha resolvido isso, o receio de perdê-la ainda a persegue), Fracote.
Técnicas: Bola de Fogo, Cancioneira Popular, Desprezo, Dobrar Elementos 3 (Fogo, Eletricidade), Encantar, Gelo, Inspirar, Melodia Curativa, Relâmpago, Role os Dados.
Desvantagens: Assombrado 1 (Rexthor relembra seus traumas sempre que enfrenta magos e conjuradores arcanos), Inculto.
Técnicas: Combo, Golpes (Finta, Arriscado, Atordoante, Forte, Rápido, Recuperar o Folego), Ninjutsu, Pisão do Titã, Queimar o Cosmo, Rajada de Golpes, Super-Movimento.
Alguns Homebrews safados
Você pode ter notado que, nas fichas acima, há algumas vantagens e kits que não existem em nenhum material oficial de 3DeT. Para elas, eu tomei uma liberdade de usar algumas coisas que fizemos aqui dentro de casa, principalmente na matéria Arcanistas e Bárbaros para 3DeT e Bardos e Bucaneiros para 3DeT.
Além delas, temos as vantagens abaixo:
Ataque Preciso 1pt
Se tiver Luta (Uma Mão) e faz um ataque contra um alvo Perto. Você pode gastar 3 PM para aumentar o resultado do seu maior dado em +1, isso cria acertos críticos e salva de falhas críticas.
Derrubar Aprimorado 1pt
Quando usa a técnica Golpe (Derrubar) e vencer a defesa do alvo, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional contra o alvo, esse ataque adicional não pode usar vantagens ou técnicas. Só toma cuidado se for um forninho!
Até Acertar 1pt
Se errar um ataque contra um alvo Perto, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque contra o mesmo oponente. O bônus termina quando você causa dano no alvo ou ao fim da cena, o que acontecer primeiro. Pré-requisito: Artista Marcial ou Monge (Kit).
Dom da Imortalidade 1pt
Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha. Pré-requisito: Paladino ou Paladino dos Deuses (Kit); Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).
Dom da Profecia 1pt
Você recebe a técnica Augúrio (mesmo que não cumpra seus requisitos). Caso compre novamente essa técnica, ela gosta –1 PM. Uma vez por cena, você pode receber Ganho em um teste a sua escolha sem gastar PA. Pré-requisito: Devoto (Thyatis); Código (Devoto de Thyatis).
Eclético 2pt
Você pode manter duas perícias com Improviso até o fim da cena ao invés de uma só. Pré-requisito: Bardo (Kit).
Evasão 1pt
Uma vez por cena, quando faz um teste de defesa, Você defende usando Habilidade em vez de Resistência. Qualquer bônus ou penalidade que afetaria sua Resistência passa a afetar Habilidade. Se tiver Defesa Especial (Esquiva), ao invés disso, você recebe +1 em Habilidade quando faz testes de defesa. Pré-requisito: Ladino (Kit).
Gritar Ordens 1pt
Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Poder). O primeiro teste de seus aliados Perto tem um bônus no teste igual a quantidade de PM gasto. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).
Inspirar Confiança 1pt
Quando um aliado Perto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele role novamente um dado do teste. Pré-requisito: Abastado ou Negociador (Kit).
Magia Acelerada 2pt
Uma vez por cena, você pode gastar +2 PM para usar um efeito de Magia sem gastar uma ação. Pré-requisito: Mística; Magia.
Sortudo 1pt
Na maioria das vezes, você é sortudo, na maioria. Você pode gastar 1 PA para rolar novamente um teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Esta magia diz se uma ação que você tomará em breve (pelo menos uma hora no futuro) trará resultados bons ou ruins. O mestre rola 1D em segredo, com um resultado 2 a 6, a magia funciona e você recebe a resposta do mestre como forma de enigma (ou como ele preferir responder).
Em um resultado 1, a magia não funciona e não há resposta. Essa magia só pode ser usada uma vez por cena, usos adicionais dela custam 1 PA por uso além do primeiro, vai sair perguntando a mesma coisa esperando outros resultados, seu doido.
Kit: Paladino dos Deuses
O kit do Paladino do Manual do Arcanauta considera Paladinos do bem do cenário de Era das Arcas, que seguem um código próprio de bondade. Para se aproximar mais do que são Paladinos de Deuses do Panteão Artoniana, fiz essa versão variante.
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão (veja abaixo).
Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado por deus. Esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir. Um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado por deus. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.
Códigos do Panteão
Os códigos do panteão são desvantagens ligadas a Código que descrevem um preceito que devotos do deus devem seguir. Segue abaixo exemplos da versão anterior, que regem essa versão que vemos aqui.
Devoto de Tannah-Toh. Arius deve sempre dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências.
Devota de Hynnin. Ayla não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios aliados. E deve fazer pelo menos um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou sessão de jogo, o que demorar mais) com meta mínima igual a 7.
Devoto de Thyatis. Ignis não pode levar um personagem a 0 PV em combate violento (com exceção de criaturas com a desvantagem Sem Mente).
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