Kusuriya no Hitogoto ou Diários de Uma Apotecária é um anime que estreou em Outubro de 2023, mas já era lançado em formato de Light Novel desde 2011 e com duas adaptações para mangá. A série acompanha Maomao, uma apotecária de uma região de prostibulos no País de Li (um país baseado na china antiga), até ser raptada e vendida para o Palácio Imperial, aonde precisa lidar com problemas envolvendo a realeza.
Apotecários também tem seus tempos de leveza.
Mas aonde mestrar Diários de Uma Apotecária?
Em Ghanor, existe o reino de Zibrene, um reino baseado em antigas historias de espadachim e guerreiros galantes (como em O Nome da Rosa), por suas questões da realeza e mercantis, é possível que uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária aconteça por lá, trocando o imperador por um rei, mas mantendo as diversas concubinas dele.
Os Apotecários
Devido a esperteza com que os guerreiros de Zibrene, uma mesa baseada em Diários de Uma Apotecária poderia ser uma campanha inteira baseada no anime, ou uma aventura para admissão para a distinção Herbalista, passando tempo na região.
Apotecários sentem o cheiro de veneno de longe.
Problemas na Corte
Uma mesa baseado em Diários de Uma Apotecária seria bastante focada não apenas em produção de remédios e venenos, mas também nas questões palacianas de um reino em volta da figura do Imperador, seus servos e concubinas.
Abaixo, vamos dar alguns ganchos de aventura baseados no anime que você pode usar para narrar suas aventuras baseadas na série.
Caso 1: Vaso Quebrado Não Conserta
Uma loja de antiquários chegou recentemente ao palácio, mas o dono é encontrado morto próximo a um vaso de porcelana quebrado ao seu lado. Apesar da loja estar toda bagunçada, como se tivesse tido tipo de encontrão ou confronto, não há sinais de luta no corpo do falecido.
Caso 2: Jantar Mortal
Após um jantar entre mercadores vindos de diversos lugares de Ghanor, a dona de uma companhia de caixeiros viajantes morre após ingerir algo no jantar. Porque só ela morreu sendo que comeu a mesma coisa que todos os demais?
Investigações em Fantasia são parte da aventura.
Caso 3: Estudo em Vermelho
Após ter passado horas na biblioteca do reino, um antigo sábio do reino é encontrado morto em sua sala de leitura sem sinais de confronto, apenas com uma xícara de chá ao seu lado.
Caso 4: Briga em Harem
Uma das concubinas da realeza é encontrada morta, os médicos do reino dizem que a morte foi súbita, mas algo é estranho: sua saúde sempre foi impecável, e ela não demonstrava sinais de doença.
Caso 5: Estouro Político
Um dos senhores de províncias em Zibrene é encontrado morto por disparos de virotes. Os virotes em si não atingiram nenhum ponto vital, mas estavam embebecidos de veneno que causou a morte minutos depois. O corpo foi encontrado em um parque próximo ao palácio.
Uma mesa de investigação vai passar menos tempo em combate físico e mais em combate mental
Rodando a mesa
Independente do caso ou dos casos que escolher, a mesa vai acontecer em diversas cenas de investigação com os personagens tentando descobrir os Porquês dos assassinatos. Pense que os envolvidos também não vão ficar parados, tentando minar as investigações enquanto tentam não serem descobertos.
Aconselhe que pelo menos um personagem seja treinado em Investigação e Ofício (Alquimista), já que diversos casos vão envolver Venenos, e pelo menos um seja treinado em Intuição e perícias sociais para questionar suspeitos e pessoas envolvidas.
Ah, Gustavo, mas eu quero mestrar em Tormenta…
Sem problema, você pode usar as mesmas características e casos, mas usando o reino de Tamu-ra. Inclusive mais próximo da estética do anime, mas ai ficaria muito na cara…
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Se você quer ser o personagem que nunca cai — aquele que fica de pé enquanto todos ao redor recebem golpes e o mestre já desistiu de te matar — o A Muralha é a sua build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Focada na classe Combatente e na especialidade Tropa de Choque, ela transforma Vigor e Força em resiliência bruta e capacidade de absorver pancadas que fariam qualquer outro agente desmaiar.
Ideal para quem gosta de estar sempre na linha de frente, protegendo os aliados e controlando o ritmo do combate. A ideia é simples: você é o alvo. Você é o escudo. Enquanto os inimigos tentam derrubar essa muralha, seus companheiros fazem o trabalho sujo. A seguir, apresento a progressão completa do NEX 5% ao 50%, com as escolhas e a lógica por trás de cada passo.
Nex 5% – Os Alicerces da Muralha
Todo grande tanque começa com uma base sólida. Aqui, priorizamos Força e Vigor acima de tudo — os dois atributos que definem o quanto você aguenta e o quanto você bate.
Atributos(Nex 5%): Dex 1, Int 2, For 3, Pre 0, Vig 3
Origem Sugerida: Legista do Turno da Noite — para ter a habilidade Luto Habitual.
A origem Legista do Turno da Noite concede Luto Habitual: você sofre apenas metade do dano mental ao presenciar cenas macabras do cotidiano de um legista. Para um agente que vai estar sempre no centro do caos, resistir psicologicamente é tão importante quanto resistir fisicamente. Caso prefira, pegue qualquer origem que conceda mais defesa ou vida. Já a Proteção Pesada pode ser usada mesmo sem o poder Armadura Pesada, mas implicará – 5 em testes de perícias com penalidade de carga – algo pouco relevante para essa build.
Nex 10% – Casca Grossa (Especialidade Tropa de Choque)
Ao escolher a especialidade Tropa de Choque, você recebe Casca Grossa. Com isso, seu acumulo de Pontos de Vida dá um salto considerável, garantindo que você possa aguentar as primeiras rodadas de combate sem vacilar. Mais vida significa mais tempo na linha de frente e mais oportunidades para proteger seus aliados.
Nex 15% – Golpe Demolidor (ou Guardião da Tropa)
Golpe Demolidor está aqui para cumprir uma função estratégica clássica: desarmar e quebrar as armas dos inimigos. Tirar a arma de um adversário reduz drasticamente seu poder ofensivo e lhe força a mudar de estratégia, abrindo janelas para seus aliados aproveitarem. Se preferir um papel ainda mais protetor, o poder Guardião da Tropa é uma excelente alternativa — com ele, você se torna o foco de dano e pode interceptar golpes destinados aos companheiros.
Coloque seu ponto em Força. Este é o atributo central da build: ele melhora sua precisão e dano nos ataques corpo a corpo, além de expandir sua capacidade de carga. Quanto mais você carrega, mais equipamentos de sobrevivência, medicamentos e utilidades você pode levar ao campo.
Nex 25% – Ataque Especial II
Neste nível não há grandes mudanças no conceito da build — apenas o natural aprimoramento do Ataque Especial, que escala junto com seus atributos. É um respiro para consolidar o que já foi construído e planejar os próximos passos.
Nex 30% – Vitalidade Sofrida
Vitalidade Sofrida eleva ainda mais seu total de Pontos de Vida, consolidando sua posição como o agente mais difícil de derrubar da mesa. Com mais PV, você cria mais brechas estratégicas para seus aliados: enquanto os inimigos estão ocupados tentando derrubar a muralha, eles ficam livres para agir.
Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, Qualquer medicamento útil.
Nex 35% – Grau de Treinamento I
Hora de refinar a expertise. Torne Veterano as perícias de Luta, Fortitude, Vontade e Profissão. Elevar Profissão ao grau Veterano é especialmente importante pois garante acesso a mais um item de categoria II — expandindo seu arsenal de sobrevivência.
Equipamento Relevante: Machadinha Tática Sanguinária, Corrente, Proteção Pesada, Escudo, Vestimenta Aprimorada de Fortitude, Braçadeira Reforçada Aprimorada, Algemas, Aplicador de Medicamentos, 2x Qualquer medicamento útil.
Nex 40% – Cai Dentro
Com o poder Cai Dentro, você assume plenamente o papel de imã de ameaças. Use a habilidade para atrair a atenção dos inimigos próximos, forçando-os a focar em você e dando aos seus aliados o respiro necessário para agir com segurança. É aqui que a build se consolida como suporte ativo de combate.
Nex 45% – Movimentação Tática ou Vitalidade Reforçada
Aqui a build oferece uma bifurcação de estilo. Se preferir um tanque mais ágil e dinâmico, escolha Movimentação Tática: com ela, você se desloca melhor pelo mapa, consegue se posicionar entre os inimigos e os aliados mais facilmente e responde com velocidade a ameaças emergentes. Se preferir uma muralha ainda mais resistente, Vitalidade Reforçada aumenta seus PV e eleva seu Fortitude, tornando você literalmente mais difícil de abater.
Nex 50% – Aumento de Atributo II + Comandante de Campo ou Corpo Fechado
No pico da progressão, você enfrenta outra escolha estratégica. Com o Aumento de Atributo II, melhore Força para maximizar dano e carga.
Comandante de Campo: Para quem quer ser útil fora do combate também, sendo o líder tático do grupo e coordenando ações em cena.
Corpo Fechado: Para quem quer maximizar a defesa. Com este poder, você ganha uma segunda reação todo turno, usada exclusivamente para bloquear — tornando você absurdamente resistente a ataques.
O Preço de Ser Indestrutível: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre
Nenhuma muralha é perfeita. Quanto mais robusta a defesa, maiores são as vulnerabilidades que um Mestre experiente pode explorar. Se você vai jogar com essa build — ou se é um Mestre tentando equilibrar a presença desse tanque na mesa — aqui estão os pontos cruciais de equilíbrio:
1. O Custo da Linha de Frente
Esse Combatente foi feito para tomar dano — e vai tomar bastante. A build depende diretamente de cura e suporte dos aliados para se manter funcional a longo prazo.
O Perigo: Sem um aliado healer ou uma boa gestão de medicamentos, o tanque pode ser drenado ao longo de múltiplos encontros e se tornar um fardo em vez de um escudo.
A Estratégia: O Aplicador de Medicamentos e os itens de cura no inventário não são opcionais — são parte integral da build. Use-os com inteligência.
Para o Mestre: Sequências de combates sem descanso (gauntlets) são a melhor forma de testar os limites desse Combatente. Sem tempo para recuperar PV, até a maior muralha racha.
2. Baixo Alcance e Mobilidade Limitada
A build é construída em torno de combate corpo a corpo e controle de área local. Inimigos à distância ou com alta mobilidade podem ser uma dor de cabeça.
O Perigo: Atiradores e Franco-atiradores que ficam fora do alcance corpo a corpo simplesmente ignoram a muralha — você não consegue bloquear o que não pode alcançar.
A Estratégia: A Corrente e as Algemas são seus melhores aliados nesses casos — use-as para imobilizar e puxar inimigos para o seu alcance.
Para o Mestre: Inclua pelo menos um inimigo à distância em cada encontro. Forçar o Combatente a se dividir entre proteger aliados e alcançar o atirador cria tensão real na mesa.
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Mulher com olhar hipnótico, cobras ou serpentes em seu corpo, facilmente poderia se confundir com as medusas, mas estamos falando de Hebi-no-onna. Bem vindo ao Bestiário de Jade – adicionando um bakemono por vez em sua mesa de Império de Jade, da Jambô Editora.
História
A primeira vista, as hebi-no-onnas podem ser confundidas com mulheres de alta classe, pois costumam usar kimonos de alta qualidade e costura, além de possuírem uma grande afeição por joias variadas que costumam utilizar, principalmente colares e brincos dourados.
Historiadores não sabem a quem atribuir a sua criação, uns dizem que são obra de Doragami, o bruxo. Enquanto outros apontam que por sua familiaridade com venenos e desavenças, Wang-ho seria o responsável. Há aqueles que também acreditam na aleatoriedade de sua criação, atribuindo a energias malignas ou rituais falhos de Wu-jen.
Apesar da parecerem humanas, as hebi-no-onnas não conseguem disfarçar por muito tempo sua aparência, já que, ao se aproximar, é possível escutar o sibilar de serpentes que dominam os seus braços.
Elas possuem várias serpentes enroladas em seus braços que dominam e controlam como desejar, as serpentes são variadas e podem ter habilidades variadas. Além disso, é dito que essas criaturas tem uma facilidade de dominar magias enquanto atraem grupos de homens desonrados para serem seus “guarda costas”, hipnotizando, controlando ou apenas enganando-os para alcançar seus objetivos.
Ganchos:
Existe uma Hebi-no-onna no palácio do imperador, versada em magias de disfarce, ela é uma alta conselheira que está deixando o império sob ameaça.
Relatos de ataques em vilas remotas chegam à um senhor feudal, mas todos os sentais enviados voltam com a informação que as líderes das vilas não sabem nada sobre os ataques.
Após o anoitecer chega, em uma vila feudal, uma mulher ferida, cansada e praticamente desacordada, com poucas lembranças do ocorrido, ela não sabe que é uma Hebi-no-onna. Como o sentai irá lidar com quando descobrirem a verdade?
Hebi-no-onna ND 13
Youkai 16 – médio. Iniciativa: + 28. Sentidos: Percepção +21, Visão no Escuro. Classe deArmadura: 28.
Pontos de Vida: 128. Pontos de Magia: 85 (Limite 20). Resistências: Fort +13, Ref +19, Von +14. Deslocamento: 12m.
Ataques: Corpo-a-Corpo: 2x Pancada+21 (1d6+5, + veneno: 2d12+1d6/rodada até ser curado – a cura apenas cura o veneno e não restaura os pvs perdidos pelo mesmo).
Atributos:
For 13(+1); Des 20 (+5); Con 16 (+3); Int 18 (+4); Sab 15 (+2); Car 22 (+6); Hon 8 (-1).
Habilidades:
Carismática:Hebi-no-onna nunca está sozinha. Com suas habilidade hipnóticas e de controle da mente ela está sempre acompanhada por 1d6+2 capangas, que farão de tudo para protegê-la. Use fichas de kensei / Bushi de nv6-7 ou, reduza o número de capangas pela metade se quiser usar samurai (nv10).
Controle de serpentes:Hebi-no-onna pode controlar qualquer serpente/cobra em seu habitat natural.
Feiticeira misteriosa(M):Hebi-no-onna são versáteis em jutsus, podendo utilizar os jutsus: Dominar mente, Feitiço de kazuko, Leitura de pensamentos, Mandala escudo, Miragem mística, Tentáculos sombrios da dor, Toque debilitante e Vinganças dos ancestrais, incluindo seus aprimoramentos.
Hipnotismo (M):Hebi-no-onna pode encantar qualquer humanoide com um olhar, essa habilidade é igual ao jutsu Influência Invisível podendo lançar seus aprimoramentos contanto que pague os custos em Pms.
Mãos serpenteantes: Qualquer ataque corpo-a-corpo sucedido da Hebi-no-onna adiciona dano de veneno (já incluso na ficha) ou uma manobra de agarrar (bônus de +21) com uma ação livre à sua escolha.
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Autor: Leandro Moreira. Revisão e capa:Raquel Naiane.
No livro Atlas de Arton, da Jambô Editora, conhecemos um pouco mais da Floresta de Tollon, uma região dominada pelo Império de Tauron, que tem florestas com uma madeira negra, mais resistente do que o aço, aqueles que sabem trabalhar com a madeira são requisitados em todo reinado. E hoje, no Área de Tormenta, trazemos uma adaptação da Classe de Prestígio Lenhador de Tollon e outros artistas da Floresta.
Magia de Madeira Tollon
A Madeira Tollon é extremamente ligada a magia, facilitando o uso de habilidades por guerreiro e aumentando a resistência a magia de seus portadores. Por causa disto, muitos druidas utilizam de suas propriedades para lançar magias.
Poder de Magia
Ritual de Tollon
Quando usa Celebrar Ritual para as magias Anular a Luz,Dissipar Magia (com alvo de área) e Dispersar as Trevas. Você cria uma área de disrupção de magia, durante 1 dia, criaturas que lançarem magias na área afetada pela magia do ritual gastam +2 PM para lançar suas magias e estão em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Druida, Celebrar Ritual.
Poderes de Bardo e Druida
Poder de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a cura e o dano causado pelos suas magias de Evocação aumenta em +1 dado. Pré-requisito: Evocação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Proteção de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, você aumenta a resistência a magia do item em +1 para cada círculo da magia. Pré-requisito: Abjuração como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Visão de Tollon
Quando lança uma magia empunhando uma arma, escudo ou item esotérico de madeira Tollon, a CD para resistir a ela aumenta em +2 por círculo da magia. Pré-requisito: Adivinhação como uma das suas escolas de bardo ou druida.
Os Lenhadores de Tollon
A Floresta de Tollon é quase uma criatura por sí só. Intrépida, mesmo sendo dominada pelo Império de Tauron, a região nunca se entregou sem luta. Quando o Império caiu, a região se consolidou novamente e voltou a sua própria proteção. Novas lideranças surgiram na região: Aigrah, a Senhora dos Espinhos. Vormitrax, o Barba de Sangue e Danna Arantur, princesa da região de Arantur. No meio de tudo isso, Lenhadores tenham desbravar a floresta para utilizar sua matéria prima.
Admissão
Para se tornar um Lenhador de Tollon, primeiro deve-se ir a própria Floresta de Tollon. Lá, sobreviver a própria floresta é uma aventura por si só, como se tivesse vida, ela tende a rejeitar aqueles que apenas chegam querendo desmatar suas florestas.
O candidato deve extrair pelo menos 10 espaços em fardos de madeira Tollon, e apresentar em alguma das facções da Floresta; A Ordem dos Espinhos, Os Arborícolas ou na cidade de Arantur. Para quem for apresentado, o candidato precisa fabricar uma peça de equipamento de madeira Tollon e empregar ela em alguma missão para proteger a floresta; Destruir um monstro que tem causado problemas, espantar legionários no local, etc…
Quando cumprirem a tarefa, devem voltar a provar a facção que levou os fardos e então será consagrado como um real Lenhador de Tollon.
Marca da Distinção: Liberação da Floresta
Você recebe +5 em testes de perícia (exceto testes de ataque) relacionados a madeira. Se já tiver esse bônus, ele aumenta para +10. Além disso, você pode fabricar armas, escudos e esotéricos de madeira Tollon com Ofício (Artesão).
Tollon Desperto
As armas de madeira Tollon fabricadas por você reduzem o PM de habilidades em –2 ao invés de –1 e os escudos e esotéricos de madeira Tollon fabricados por você fornecem resistência a magia +5, ao invés de +2. Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Ofício (Artesão) e Sobrevivência.
Desviar Magias
Enquanto estiver empunhando um Machado de duas mãos feito de Madeira Tollon, você recebe +2 na Defesa e resistência a magia +5. Além disso, enquanto empunha um machado de duas mãos de madeira Tollon, você pode usar Dissipar Magia com o modificador de contra-mágica, mas apenas em magias que tenham você como alvo. Pré-requisitos: Tollon Desperto.
Espíritos Nossos Ancestrais
Com uma hora de apelo aos espíritos da floresta, você pode abençoar um machado mundano que utilize. Na sua mão, o machado recebe um encanto a sua escolha, mais um encanto para cada dois outros poderes de distinção que tiver. Caso o machado seja destruído, você pode consagrar outro com T$ 100 e uma hora de mais apelo. Pré-requisitos: Expertise com Machados, Tollon Desperto.
Expertise com Machados
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano com todos os machados, todos eles tem seu dano aumentado em um passo e são considerados armas simples para você. Além disso, quando faz um teste de ataque com um machado, você pode gastar 2 PM para rolá-lo novamente. Se já tiver Mestre em Arma com o machado, o custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Tollon Desperto
Movimento Sobre as Árvores
Você está sempre sob efeito da magia Caminhos da Natureza com o aprimoramento de aumentar a CD para te rastrear em +10, enquanto estiver em florestas. Pré-requisito: Tollon Desperto.
Golem de Tollon
No post Golens dos Deuses, falamos de como seria um golem de madeira Tollon, dê uma conferida para ter uma ideia!
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Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Esta é a segunda parte do Guia de Criação de Personagem de Daggerheart. Para ler a primeira parte, clique aqui!
Conforme prometido, volto com a segunda parte deste guia. Na última publicação, abordamos até o Passo 4.
Depois que nós definimos Classe, Herança, Atributos, os Pontos de Vida e de Fadiga, chegou o momento de falarmos das armas e armaduras.
PASSO 5: Escolha seu equipamento inicial
Sendo um sistema focado no jogo narrativo, vamos explorar como isso funciona numa mesa.
Passo 5.1: Escolha suas armas
Neste momento, teremos que escolher se usaremos armas físicas ou armas mágicas (se tivermos alguma habilidade de conjuração).
Como ULTO é um quacho guardião espadachim, sua arma principal será uma espada longa, que ele segura com as duas mãos.
Como outro exemplo, podemos definir que ele luta com duas armas, sendo uma espada bastarda na mão esquerda (informando que ele é canhoto) e uma adaga na mão direita, sendo esta, sua arma secundária.
Todas as armas iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão nas tabelas de “Armas Principais” e “Armas Secundárias”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.
No 1º nível, sua Proficiência é igual a 1. Isso significa que você rola um dado de dano ao atacar com uma arma. Essa informação deve ser registrada no campo “Proficiência”, encontrado nas “armas ativas” da ficha de personagem.
Como ULTO usa uma Espada Longa, seu atributo é Agilidade, o alcance é corpo-a-corpo, o dano é 1d10+3 do tipo físico e a empunhadura é de duas mãos.
Frogs e sua lendária Masamune. Obrigado por tudo Akira Toriyama!
Passo 5.2: Escolha sua armadura
De forma narrativa, vamos explicar como ULTO sobrevive durante um combate.
A armadura serve para reduzir a gravidade dos ataques sofridos. Você sempre informará se equipou sua proteção.
Todas as armaduras iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão na tabela “Armaduras”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.
Quando equipar uma armadura, anote os detalhes dela no campo “armadura ativa” na ficha de personagem.
Os limiares de dano de uma armadura (na coluna “limiar base”) indicam quanto de dano o personagem pode sofrer antes de marcar PV. Acrescente seu nível de personagem aos dois valores e anote o total de ambos nos campos correspondentes.
Esse número inclui o valor base da armadura (na coluna “Armadura base”) mais quaisquer bônus oriundos dos seus talentos.
Ao sofrer dano, você pode marcar um dos escudos próximos da sua Armadura (chamados Pontos de Armadura, ou PA) e em seguida reduzir a gravidade do dano em um limiar: de grave para maior, de maior para menor, de menor para nenhum.
Você tem um número de PA igual à sua Armadura e pode marcar apenas 1 PA por ataque.
Como ULTO vive nos pântanos, o que melhor combina é equipar uma Armadura de Couro, que fornece os limiares de base 6/13, dá 3 Pontos de Armadura base e não possuí nenhuma outra habilidade.
Passo 5.3: Escolha o que levar na suar jornada
Seu inventário inclui todos os outros itens que o personagem está carregando. O livro define uma sequência de itens que você pode listar:
Tocha (útil para iluminar uma sala escura);
15 metros de corda (útil para escalar uma parede ou descer de um desfiladeiro);
Suprimentos básicos (barraca, saco de dormir, rações etc.);
Um punhado de ouro (anote no campo “ouro”, na esquerda da ficha de personagem);
Escolha entre: uma poção de vida menor (recupera 1d4 PV) ou uma poção de vigor menor (recupera 1d4 PF);
A opção “escolha um”, exclusiva da sua classe.
Você também pode precisar decidir o que usa para lançar feitiços. Anote os itens no seu inventário. Você tem acesso a esse equipamento durante as aventuras de qualquer forma que combine com a história.
Desde que o mestre concorde e não seja inadequado às regras do mundo, use-os com criatividade.
Também é possível conversar com o mestre sobre outros itens que você gostaria de ter no início do jogo.
Não há um limite em regras para o tamanho do inventário, portanto fique à vontade para escolher itens que façam sentido e que não forneçam benefícios mecânicos — mas a palavra final quanto a isso é sempre do mestre.
Alguns mestres gostam de fazer um micro gerenciamento, anotando tudo que entra e sai dos inventários, aumentando a imersão de uma aventura. Se na sua mesa isso for muito importante à narrativa, controle tudo com cuidado, pois será vital para o sucesso do grupo.
PASSO 6: Crie a sua Origem
Aqui chegamos numa das partes mais importantes do personagem: a origem dele.
E o próprio Daggerheart deixa isso bem aberto, colocando nas mãos do narrador e dos jogadores a responsabilidade de construir esse passado. O livro até sugere algumas perguntas para ajudar no processo, mas a ideia principal aqui é liberdade criativa.
E eu gostei bastante disso. Durante muitos anos, eu fui aquele jogador que escrevia páginas e mais páginas de backstory. Capítulos inteiros. Árvore genealógica. Reino destruído. Rival misterioso…
Só que o próprio Daggerheart sugere algo diferente. Em vez de explicar tudo logo no começo, ele incentiva que o personagem vá se revelando conforme a aventura acontece.
E isso funciona muito bem. Porque o personagem cresce junto com a mesa.
PASSO 7: Crie suas Experiências
Uma forma de valorizar a criatividade dos jogadores e ajudar no trabalho narrativo do mestre, Daggerheart concede um bônus de +2 nos testes.
Todos os jogadores começam com duas experiências e devem ser marcadas na sua ficha. O livro traz uma série de opções, para facilitar na escolha, e deixa bem especificado que devem ser o mais específico possível. Então, nada de marcar coisas muito genéricas.
ULTO, o nosso guerreiro quacho e que vem dos Pântanos, poderia escolher da lista que ele é um grande espadachim de sua região, e como ele é focado em ser muito ágil, um exímio acrobata.
Mas poderia escolher algo como ele ser Charmoso, Incrivelmente Forte, que ele tem Memória Fotográfica, ou Passos Leves, ou que ele sempre solta uma frase de assinatura, como: “Eu cheguei, está tudo bem!” (Obrigado pela dica All Might).
Quando uma das Experiências do personagem for adequada à situação do momento, você pode usá-la para demonstrar sua capacidade.
Antes de fazer um teste ou reação, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar o modificador da Experiência ao resultado.
Por vezes, mais de uma Experiência pode ser adequada à situação (por exemplo, se seu personagem estiver tentando passar despercebido por um guarda, poderia usar tanto a Experiência “vivo nas sombras” quanto “furtivo”).
Se fizer sentido na história, você pode somar mais de um modificador de Experiência a uma rolagem, mas deve gastar 1 Ponto de Esperança para cada um.
A cada nível que seu personagem sobe, você pode escolher novas experiências, para mostrar que existe um desenvolvimento orgânico.
PASSO 8: Escolha suas Cartas
Aqui surge uma nova mecânica bem específica de Daggerheart. No total, o livro explica que existem 9 tipos de domínio: Arcano, Códice, Esplendor, Falange, Graça, Lâmina, Meia-Noite, Sabedoria e Valor.
Cada um desses domínios tem um baralho, com vários talentos e feitiços. Cada classe de personagem é formada pela combinação de dois deles. Nas páginas em que explicam como as classes funcionam, Ulto por ser um Guardião, tem como domínios Lâmina e Valor.
Então, devemos escolher do baralho, todas as cartas de primeiro nível desses domínios, escolhendo duas, sendo uma de cada, ou duas do mesmo tipo. E a cada nível que eu subir, posso escolher uma nova carta.
No Domínio da Lâmina, temos três opções de carta de nível 1:
– LEVANTE-SE
– NÃO O SUFICIENTE
– TURBILHÃO
Como nosso esguio Quacho é focado em velocidade, seus ataques parecem uma verdadeira tempestade de golpes rápidos, mas imprecisos. Então, no mover de sua espada, ULTO escolhe utilizar a carta do TURBILHÃO.
No Domínio do Valor, temos três opções de carta de nível 1:
– ARMADURA CORPORAL
– IMPOSIÇÃO
– SOU SEU ESCUDO
Apesar de ser um Quacho, ULTO é um Guardião e com isso, ele é um personagem muito resistente. Para compensar isso e manter sua mobilidade, ULTO escolhe a carta Armadura Corporal.
Na página 25 do livro existe um gráfico circular explicando o Círculo dos Domínios e como eles se conectam entre as classes. Então, se dois jogadores tiverem o mesmo tipo de domínio, eles devem conversar entre si, para escolherem poderes diferentes.
Círculo dos Domínios, use com sabedoria.
PASSO 9: Crie seus Vínculos
Nossa caminhada finalmente terminou.
Neste ponto, o personagem está praticamente pronto. Falta apenas definir uma das partes mais importantes em jogos focados em interpretação: os Vínculos.
Eles ajudam o mestre e os jogadores a entenderem como aquelas pessoas convivem em grupo.
Porque, numa mesa orgânica, as relações mudam o tempo inteiro. Confiança, amizade, rivalidade, admiração, irritação, tudo isso influencia diretamente como as cenas acontecem.
Imagina a situação:
“Você pega o Ladino roubando escondido um artefato do Paladino. Só que, por ter um vínculo positivo com ele, decide guardar esse segredo. Mais tarde, depois de uma briga enorme na taverna, o Clérigo começa aquele sermão interminável sobre responsabilidade e honra. Mas como seu personagem não tem tanta proximidade com ele, você apenas cruza os braços, balança a cabeça fingindo concordar e espera o sermão acabar.”
Percebe como isso muda completamente a dinâmica da cena?
O livro traz algumas perguntas para ajudar na criação desses vínculos, mas não se prenda apenas a elas.
Converse com o narrador. Converse com o grupo.
Às vezes, um bom vínculo cria mais história do que uma espada lendária.
Considerações Finais
Depois de todos esses passos, ULTO finalmente está preparado para iniciar sua jornada.
Mas existe uma diferença importante em Daggerheart.
A ficha não representa um personagem completo. Diferente de sistemas onde quase tudo já está definido desde o primeiro nível, aqui apostamos na construção em mesa, nas relações entre os personagens e na forma como a narrativa transforma cada herói ao longo da campanha.
Provavelmente no futuro, ULTO deixe de ser apenas um espadachim veloz dos pântanos. Talvez ele carregue cicatrizes, traumas, rivalidades, amizades ou até o peso de decisões que mudarão completamente sua forma de lutar e enxergar o mundo.
Então reúna seus dados, converse com seu grupo, compartilhe ideias com o narrador e não tenha medo de experimentar.
Leitores do Movimento, muito obrigado por acompanharem este guia. E nos vemos na próxima aventura da Megaliga Tokyo Defender.
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Na Tokyo Defender #36, tem uma adaptação de Super Smash Bros. para 3DeT Victory. Algo que não fiz desde a época dessa publicação é uma continuação com os personagens da continuação de Melee. Hoje é dia de resolver isso.
Todo mundo junto… PRA PORRADA!
Se bater com personagens da Nintendo é normal em 3DeT… De novo!
As regras alternativas e alguns itens de Super Smash você encontra na Tokyo Defender. Mas na matéria de hoje, vamos focar nos personagens. Então vamos direto para eles!
Megavitaminas (Grimório 1 – Disparo de Energia), Soco do Super Pulo (Ataque Especial 2 [Poderoso, Investida]), Dr. Tornado (Ataque Especial 2 [Área, Potente]), Mais Além.
Desvantagens
Maldição 2 – Não pode usar Ataques Especiais fora dos conjuntos e deve fazer o Soco do Super Pulo com uma ação completa).
Cacoete (Tapado), Maldição 2 – Não pode usar Ataques Especiais fora de seus conjuntos e contra oponentes Longe. E seus ataques Longe não podem empurrar adversário.
Forte, Soco do Feiticeiro (Ataque Especial [Titânico]), Dragão de Gerudo (Ataque Especial [Investida]), Mergulho das Trevas (Ataque Especial [Poderoso]), Pé do Feiticeiro (Ataque Especial [Área]), Mais Além.
Desvantagens
Maldição 1 – Ganondorf não pode juntar seus Ataques Especiais, só pode usar um tipo de Ataque Especial por ataque.
Bumerangue (Ataque Especial [Distante]), Ataque Giratório (Ataque Especial [Área]), Bomba (Artefato Arma 2), Mais Além.
Desvantagens
Maldição 2 – Quando usa um de seus Ataques Especiais, precisa esperar 1 turno para usar ele novamente.
Artefato
Bomba (Auspicioso 10 XP [Grimório 1 – Disparo de Energia], Amaldiçoado –20XP [Maldição – Quando usa a técnica Disparo de Energia, você precisa gastar uma ação de movimento antes de usá-la novamente], Encantado 10 XP [P+1], Maciço 20 XP).
Amor de Nayru (Defesa Especial [Reflexão]), Fogo de Din (Disparo de Energia), Mais Além, Transformação (Sheik), Vento de Farore (Ataque Especial [Poderosa, Investida]).
Desvantagens
Maldição 2 – Sheik não recupera PV quando se transforma.
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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!
Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Guilherme Viana é autor de Grande Savana, um dos livros de fã mais vendidos da Iniciativa T20, da Jambô Editora. É autor da série de livros Pindorama, de fantasia voltada ao público juvenil – uma espécie de Percy Jackson brasileiro. Ele me concedeu uma entrevista sobre RPG, game design, influências afro-brasileiras e a dinâmica de um autor independente.
As raças de Grande Savana parecem cada uma referenciar algum elemento da cultura africana. Você se lembra o que influenciou cada uma? Em que medida as raças partem das referências claras, e em que medida elas partiram da boa e velha livre associação de um mestre de RPG?
Algumas das raças, como os Obi [mortos-vivos ligados a Valkaria e Thyatis], tiveram influência direta de diversas culturas africanas que lidam de uma forma festiva com o pós vida (inclusive, o vudu haitiano parte de algumas dessas premissas). Outras, como os Tuma [humanoides mágicos ligados à terra e ao ouro], foram por associação.
Eu queria um povo que tivesse afinidade com o solo e com civilizações perdidas, porque esse ar de mistério é muito “RPG” pra mim. Ainda tiveram as raças que foram feitas por influência direta, como as azizas: elas são realmente fadas que muitos povos subsaarianos colocam em suas histórias. O mais importante, no entanto, é apontar que não é minha intenção fazer uma comparação direta (rs). Os povos da savana são de lá, e não correspondentes de algo da vida real.
Elementos afrocentrados
Me pareceu que a própria oralidade da prosa, e o “heroísmo sem maniqueísmo” que dá o tom de tudo, também parte de elementos afrocentrados. Onde mais esses elementos entraram em Grande Savana?
Existe um ditado na vida real, de uma aldeia do sul da África, que diz “uma criança que não é abraçada pela vila, vai queimá-la para sentir seu calor”. No suplemento, a filha mais velha do Rei Chaka é uma paladina de Lena que adquiriu poderes divinos após auxiliar uma mãe em um parto, e então ela partiu em uma jornada para salvar crianças em perigo por toda Arton.
Esse cuidado e proteção ao ideal da infância é um elemento forte de histórias afrocentradas. Outro exemplo é na relação dos líderes políticos com seus respectivos povos. Por mais que Chaka seja um líder, por exemplo, os clãs operam fortemente pelo reino — às vezes até mesmo acima de Chaka em algumas ocasiões. Não existe um poder absoluto, nem mesmo entre os gnolls (Presa-vermelha lidera na intimidação, mas muitas vezes Olho-sagaz é quem dá as ordens).
Existe uma não-linearidade forte no aspecto político da savana, e isso é muito inspirado em diversos materiais que li sobre os exércitos e hierarquias de diversos povos, como os Dahomey e os Zulu.
Os nomes de Chaka e Zula são uma referência a Shaka Zulu?
E se eu disser que essa nunca foi a intenção (rs)? Talvez tenha sido algo inconsciente, de tanto ler e me debruçar em cima dessas informações. Os nomes dos personagens sempre são relacionados a alguns idiomas, como o suhaili e o igbo. O que eu posso dizer que foi uma inspiração direta é a filha caçula de Chaka de chamar Ashanti, em homenagem a um império homônimo que existiu.
Design
Como foi o processo de game design?
É engraçado porque esse material existe há muitos anos — as primeiras coisas que escrevi foram lá para 2008. Na época, nem existia o TRPG. De todo jeito, eu nunca havia criado regra de nada, e apenas com a chegada do T20 é que eu li e reli tudo o que tinha e comecei a rabiscar. Teve bastante teste, mas eu não jogava, “apenas” observava amigos jogando. Tive muito feedback de fãs também, foi muito legal. A parte mais difícil foi fechar direitinho o Idã [nova classe, um tipo de bruxo].
Fazer uma classe no T20 foi um processo delicado para mim, porque é como se eu tivesse que resolver vinte questões ao mesmo tempo, uma para cada nível — e todas deveriam conversar entre si. E aí eu pensei que havia acabado, apenas para descobrir que agora eu precisava equilibrar o Idã com todas as classes de T20, para evitar sinergias que quebrassem a mesa (e adivinha, tinha muita coisa quebrada…). Mas deu tudo certo. Hoje em dia, a classe é só um pouco super poderosa (rs).
De fato, esse material foi reescrito algumas vezes. Não por inteiro, mas partes inteiras. O nome desse poder era realmente Incorporação, mas poderia soar fetichista e eu não tinha informação sobre. Eu fui atrás de bastante coisa para fazer o trabalho mais sensível que eu poderia fazer, sendo honesto.
Acho que a gente vive num mundo muito eurocêntrico, digo, dentro do âmbito do RPG. Eu adoro essa fantasia clássica, de reis, espadas, magia, mas também sei que fica muito enraizado no jogador médio essa ideia, e muitas vezes fica difícil para desassociar
Se bem que ultimamente eu tenho sido provado errado e tenho ficado muito feliz com isso RPGs como Mojubá conversam diretamente com esse resgate. Tem surgido muito jogador consciente.
O RPG nacional segue elaborando as influências afro brasileiras
Ida para a Iniciativa T20
Grande Savana já estava disponível como ebook antes da Iniciativa T20. Como foi essa mudança? Mudou sua relação com o público?
O material que estava disponível antes de ir para o Iniciativa T20 era incompleto. Não tinha artes próprias, faltava muito material descritivo, índice, basicamente tudo que fez o suplemento ser um livro de fato. O material que foi para a Iniciativa contém artes do Ricardo Mango e Pedro Caroba, além da revisão do Emerson Xavier.
É outro nível de produção, os caras são monstros. Sobre o público, com certeza teve gente que consumiu apenas o material antigo, mas creio que converteu bem, pois não conheci ninguém que gostava da época dos “ebooks gratuitos” que não tenha migrado para o material do Iniciativa T20. A galera costuma ser muito simpática e sempre me mostram umas builds cabulosas, misturando coisas do Grande Savana com suplementos oficiais. Pra mim, muito do RPG vem disso mesmo — buscar opções que tornem seu hobby mais divertido.
Novos projetos
Depois de Grande Savana, você trabalhou mais com RPG? O que vc anda fazendo?
Atualmente estou desenvolvendo meu próprio RPG, Kaskagrossa, com base em sistemas como o Daggerheart e o Mausritter. Estou testando e gostando bastante da experiência de criar, perceber que está bem desequilibrado e balancear com calma. A experiência que tive em desenvolver Tumas e Farasis com certeza está me auxiliando no processo.
A temática é a seguinte: animais mágicos desbravando um mundo destruído. Assim como o Mausritter ou Mouseguard, você pode jogar com animais, porém vai ter uma variedade. No lugar de elfos e anões, você vai escolher entre bicho-preguiça ou capivara, por exemplo. É um jogo de classes, como guerreiro ou mago, mas vai abordar esse aspecto de animaizinhos antropomórficos. Bem Redwall, mas bem brasileiro também.
Como assim, balanceando com calma? Quer dizer revisar o texto de regras aos poucos?
É isso mesmo. Eu estou fazendo aos poucos justamente porque existem erros e provlemas que você só percebe na experiência prática mesmo. Aquele +2 parece inocente, por exemplo, mas na hora do combate, ficou forte demais.
Quais as influências de Kaskagrossa, pra gente ter um gostinho?
Mausritter, Mouseguard, Redwall, Bloomburrow (uma coleção de Magic: The Gathering), Zelda, filmes do Estúdio Ghibli, Em Busca do Vale Encantado…
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Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.
Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!
Deuses Abissais
Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.
A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.
Poder de Bárbaro: Totem Abissal
Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.
Parece um monstro de lama, mas é o Teok
Teok
Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.
Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan
Murkan
Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.
Uma mordida? Gholoth te dá
Gholoth
Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.
Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim
S’hrim
Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.
Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?
Gor
Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.
Lovecraft amaria o Odshan
Odshan
Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.
Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant
Xophant
Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.
O Abissal Qaahl
Qaahl
Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.
Segredo! Momot esconde sua identidade
Momot
Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.
Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz
Chz
Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Gustavo Estrela e José Cerqueira falam sobre Expedição Escarlate nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre o primeiro jogo de tabuleiro de Tormenta! Entenda um pouco mais como funciona esse dungeon crawler, descubra como funcionam as principais mecânicas e saiba quais as previsões de expansão do jogo.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O romanceA Flecha de Fogo, de Leonel Caldela, foi uma publicação marcante para Tormenta: o catatau de 700 páginas, lançado em 2018, resolveu o destino de um dos maiores vilões do cenário – Thwor Ironsfist. Ele era o líder da Aliança Negra dos goblinóides – e modificou a formação do Panteão, um dos núcleos da identidade do cenário.
Thwor Ironsfist
Thwor fora criado por JM Trevisan 20 anos antes, numa matéria para a Dragão Brasil. O autor o estabelecia como uma espécie de Genghis Khan fantástico, que une as raças goblinóides sob o mesmo estandarte e destrói a civilização élfica.
Primeira aparição de Thwor Ironfist, na Dragão Brasil. Arte de André Valle
Pouco depois, em 1999, Tormenta teria sua estreia como encarte da revista. Thwor e sua Aliança Negra já constavam entre os maiores antagonistas do cenário. Ele era inteligente, brutal e carismático, o avanço do general e suas hostes monstruosas prometia o fim cataclísmico do Reinado.
Tendo a seu favor a arrogância e lentidão de resposta da civilização humana, Thwor era como um inimigo invencível, exceto por um misterioso calcanhar de Aquiles anunciado numa antiga profecia:
Quando a sombra passar pelo globo de luz
Trazendo a vida que trará a morte
Terá surgido o emissário da dor
O arauto da destruição
Seu nome será cantado por uns
E amaldiçoado por outros
O sangue tingirá os campos de vermelho
Um rei partirá sua coroa em duas
E a guerra tomará a tudo e a todos
Até que a sombra da morte complete seu ciclo
E a flecha de fogo seja disparada
Rompendo o coração das trevas
A Grande Ficha Caiu
Para quem já leu o Livro Básico de Tormenta 20, da Jambô Editora, lançado em 2019, o mistério de 20 anos da profecia já foi desvendado.
Thwor “rompe o coração das trevas” matando seu padroeiro, o deus da morte Ragnar, e ocupando seu lugar no Panteão. A Flecha de Fogo era um meteoro que seria usado por Ragnar para causar um genocídio entre os goblinóides que o adoravam.
Thwor, no entanto, consegue manipular o destino para que a Flecha de Fogo cause sua ascensão e o fim de Ragnar.
Nem só de conhecer “lore” vive a fantasia, e o romance ainda merece ser lido pelos fãs de Tormenta.
Corben
Acompanha a saga de Corben, um cidadão do Reinado e frade de Thyatis (deus da ressurreição e da profecia). Que entre grandes calamidades acaba tendo um papel central na história de Thwor e da Aliança Negra.
O livro se aprofunda na cultura goblinóide – ou duyshidakk – e na cosmologia original proposta por Thwor. O Akzath, onde o tempo e a causalidade não são lineares, e é possível compreender e afetar o mundo através de uma roda de conceitos que rege o universo.
O Akzath é um mapa sem norte para o Mundo Como Deve Ser
Além de permitir conhecer a fundo as adições à construção de mundo que tornaram Tormenta ainda mais único, o romance entra no diálogo sobre um assunto filosófico muito atual: o decolonialismo. Caldela traz as questões decoloniais pra dentro da história, para então, talvez, aplicá-las a si mesmas.
Esta resenha vai refletir sobre o diálogo de Caldela com o tema. O restante do texto possui spoilers de A Flecha de Fogo; quase tudo, porém, já está descrito no Livro Básico e no Guia de NPCs de Tormenta 20.
Buchas de Canhão
Os goblinóides nos RPGs são extensões dos orcs de Tolkien, acrescidos de temas caros a Gary Gygax (co-criador de D&D), derivados da literatura pulp e de seu estudo falho de História. Representam a barbárie como conceito, e também trazem traços da representação preconceituosa de povos não ocidentais (mesmo que a intenção não fosse essa).
Claro, monstros humanoides também significam a possibilidade de combates mortíferos sem ares de assassinato, seja no RPG ou em outras mídias.
Já o Reinado de Tormenta é representado como o Ocidente, de certa forma: é a ordem e o progresso. Hoje em dia, inclusive, representa o multiculturalismo, a igualdade perante a lei e a liberdade individual. O Reinado espelha os valores da democracia liberal de nosso mundo.
Os goblinóides já representaram a barbárie em Tormenta. Arte de André Vazzios
Como começa o romance
Na atualidade, começa com o tema do trauma: o protagonista, Corben, é várias vezes submetido a processos de abuso, cura e lavagem cerebral. Primeiro por sua família biológica, de doentes mentais abusivos; depois, tem a oportunidade de cura e segurança como parte do baixo clero.
Mas sua cidade é massacrada, e ele é cooptado por uma estranha seita que diz defender a civilização. Eles cuidam dele, e permitem a cura, para em seguida iniciar tentativas de controle e lavagem cerebral.
Finalmente, vira escravo da Aliança Negra, onde desenvolve uma complexa síndrome de Estocolmo, e se integra tão completamente a seus captores que se torna um de seus líderes espirituais. A cooptação através do escravismo, vale dizer, se parece muito com a que já foi praticada por alguns povos ameríndios, como os iroqueses.
Corben e os Goblinóides
Se Corben passa por esses ciclos de violência, cura e ressignificação (por vezes fanática) como indivíduo, os goblinóides o sofrem historicamente. Nos diálogos entre Corben e Thwor, em que o general inicia o protagonista no Akzath, enquanto Corben tenta justificar a Aliança Negra, Thwor deixa claro que ele e sua Aliança são literalmente “assassinos de crianças”.
O livro chega a ser metalinguístico: num momento em que o leitor está pronto para assumir os goblinoides da Aliança Negra como os novos heróis de Arton, Thwor, tirano filósofo, corrige o ímpeto. A justificação da brutalidade é preocupação do Reinado (do “Ocidente”), não dos goblinoides.
Além disso, a luta de Thwor não é por justiça para seu povo, mas uma cruzada cosmológica onde tudo – seu povo, seu deus e ele mesmo – são instrumentos.
Dançando com os lobos
(ou: tornando-se um bom selvagem)
Então, a saga de Corben poderia ser dividida assim: primeiro, entendemos seu ponto de vista “ocidental” (do Reinado) e seu medo e desprezo pelo Outro (os violentos e selvagens goblinóides). Mas a própria seita pró civilização demonstra a corrupção e loucura dos civilizados.
Em seguida, começa o exercício decolonial: os “outros” derivados do racismo são mostrados como uma civilização válida por seus próprios valores, cheia de força, vitalidade e beleza.
Assim, os goblinóides passam de “garotos propaganda” do colonialismo para “garotos propaganda” do decolonialismo. Sua representação fascinante não surge do vácuo, mas de uma crítica pungente às tradições da literatura fantástica e suas relações com o poder. Os goblinóides veem-se como oprimidos e sobreviventes (assim como os trabalhadores e minorias do Ocidente).
Importante notar
A desconstrução na fantasia já tem bastante tempo. Há 20 anos, World of Warcraft se tornou o jogo mais rentável do mundo apresentando orcs heroicos. Há quase 30, Kiril Yeskoc virava Tolkienn do avesso em O Último Anel. Essa tendência, no entanto, focou na inclusão de elementos realistas e numa simples negação do maniqueísmo.
A Flecha de Fogo, porém, é decolonial porque reivindica que o “outro” seja centro, a partir do ponto de vista daquele que, ao mesmo tempo, estranha e se identifica com esse outro.
O decolonialismo, afinal, é pensado por e para cidadãos do Ocidente (mesmo que de países periféricos) que o renegam e se identificam simbolicamente com “outros” não ocidentais.
Jantando os missionários
(ou: bom selvagem já morreu, quem manda na minha cosmologia sou eu)
Porém, a terceira parte da saga de Corben aplica a crítica decolonial ao próprio decolonialismo. Orientado por Thwor, Corben vai além da exaltação ingênua dos goblinóides. Nada mais ocidental que procurar mocinhos e bandidos na História. Só então o mergulho de Corben na visão de mundo goblinóide é completo.
Ele não é mais um “ocidental” do Reinado; nem mais um forasteiro deslumbrado; nem mais um goblinóide que se vê como vítima, ou seja, definido pela opressão humana/élfica/ocidental.
Ele adota a visão brutalmente livre e original da nação goblinóide: não há bem ou mal, há movimentos entre as forças conflitantes do destino. Corben só pode se tornar o segundo teólogo do Akzath, o pensamento goblinóide totalmente livre de amarras dos opressores, porque desiste até mesmo da noção de justiça histórica.
No Final
Como um bom épico, A Flecha de Fogo parte do histórico para chegar ao cosmológico. No fim, a guerra, as atrocidades e opressões entre humanos e goblinóides eram apenas uma escada para compreender um jogo universal que está além até mesmo dos deuses.
A própria cosmologia artoniana é renovada: a ascensão de Thwor, na medida em que o Akzath for verdadeiro, pode implicar que há uma cosmologia alternativa e simultânea por trás dos acontecimentos mundanos.
O Akzath é ao mesmo tempo uma novidade (pois decodificado por Thwor ao longo de sua vida) e uma destilação da milenar filosofia popular dos goblinóides, expressa por seu modo de vida e mesmo superstições.
Assim, a visão dos colonizados não é apenas resgatada a partir de sua elevação a sujeitos do universalismo ocidental, mas torna-se um centro possível da epistemologia fantástica de Arton.
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