Escola de Magia Cinzenta em 3D&T

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Pelas regras tradicionais do 3D&T, existem três escolas de Magia, cada uma com características muito particulares. Temos a Escola Elemental que conecta seus praticantes às cinco forças elementais da natureza (terra, fogo, ar, água e coraç… digo, espírito) e assume uma postura menos conectada à índole e intenções de seus praticantes. Por outro lado, temos a Escola Branca e a Escola Negra, manifestações quase que antagônicas quanto aos efeitos e consequências desejados, e também pelas forças universais que os envolvem, como luz e trevas, respectivamente, ou vida e morte.

Por outro lado, é possível considerar uma tênue região intermediária que tangencia as escolas Branca e Negra, sem estar necessariamente conectada ao equilíbrio da natureza como ocorre com a Escola Elemental. Esta obscura forma de manipulação da Magia é a Escola Cinzenta, a ser descrita a seguir.

O Caminho Tangente

Entender a Escola Cinzenta fica mais fácil quando se fazem duas analogias. A primeira delas se refere aos usuários da Força no universo de Star Wars: ali existem os usuários adeptos do Lado Luminoso, ou Ashla, cujos poderes são ponderados e utilizados com parcimônia em busca do equilíbrio, paz e vida; os adeptos de Bogan, ou o Lado Negro, que submete o uso da Força sem a necessidade de equilíbrio e de acordo com as emoções mais profundas, como ódio, medo ou tristeza; e os usuários do Lado Cinzento da Força, que nem mesmo formaram organizações como os Jedi ou os Sith, mas são reconhecidos como usuários de formas menos extremas dos dois lados, buscando ainda seguir a vontade da Força, mas entendendo ser possível explorar o Ashla e o Bogan.

Outra analogia interessante é a das Tropas Lanternas, dos quadrinhos da DC. Enquanto existe uma parte do espectro luminoso voltada a emoções tidas como ruins (fúria para os Lanternas Vermelhos, ganância para o Agente Laranja e medo para a Tropa Sinestro) e outra parte voltada a emoções tidas como benéficas (amor para as Safiras Estelares, compaixão para a Tribo Índigo e esperança para os Lanternas Azuis), a cor intermediária é também a da neutralidade dos Lanternas Verdes, marcada pela força de vontade que não é positiva e nem negativa.

Sendo assim, a Escola Cinzenta de Magia funcionaria de maneira muito semelhante aos Lanternas Verdes e aos usuários do Lado Cinzento da Força. Um Mago Cinzento seria capaz de utilizar certos feitiços que lidam com a parte mais voltada à cura, paz e proteção da Magia Branca, certos feitiços que estão ligados à dor, intimidação e à morte da Magia Negra, e certos feitiços próprios que definem esta Escola intermediária.

Magias da Escola Cinzenta

MAGIAS INICIAIS: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

MAGIAS QUE PODEM SER APRENDIDAS: (Módulo Básico Alpha): A  Escapatória de Valkaria, A Furtividade de Hyninn, A Nulificação Total de Talude, A Teleportação Aprimorada de Vectorius, Armadura Extra, Aumento de Dano, Cegueira, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Desmaio, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Invisibilidade Superior, Invulnerabilidade, Paralisia, Proteção Contra a Tormenta, Reflexos, Teleportação, Teleportação Planar, Transformação, Transformação em Orc, Transformação em Outro, Transformação em Pudim de Ameixa, Transporte, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Novas Magias

A Onda Translúcida de Piscis

Escola: Cinzenta • Custo: 2 PMs

Alcance: longo • Duração: instantânea

Esta mágica permite disparar pelas mãos uma impressionante rajada de matéria translúcida líquida, de certa forma semelhante a água ou vidro liquefeito, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+1d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não – a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Transformação em Cinzento

Escola: Elemental (água ou terra) ou Cinzenta

Custo: 10 PMs • Alcance: toque

Duração: permanente até cancelada

Esta magia de transformação tem o poder de transformar uma criatura em umas raças chamadas de cinzentas por seu vínculo com a Magia Cinzenta. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito.

O ser resultante desta magia tem F2 H2 R2 A1 PdF0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas – se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um cinzento. Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita a nova raça como clérigos.

Esta magia possui um efeito aleatório que é o de transformar a vítima em um cinzento de acordo com o local onde a vítima é transformada: anão em um ambiente subterrâneo, sprite em uma floresta ou em pleno ar (como Vectora), homem-escorpião em desertos, nereida abissal em água doce ou salgada e terrenos insulares, e grizzalin em regiões de grande altitude ou o Plano Etéreo.

Trégua de Lena e Leen

Escola: Cinzenta • Exigências: Clericato

Custo: 2 PMs para cada 1d PVs por turno

Alcance: pessoal • Duração: instantânea

Esta magia foi desenvolvida não para curar aflições ou ferimentos, nem causá-los. Entretanto, quando conjurada, gera uma área de estase que afeta a todos que estiverem em distância corpo a corpo do clérigo, inclusive inimigos, de modo a impedir que PVs sejam causados ou recuperados – o resultado do 1d para cada 2 PMs é usado para impedir que dano seja causado, mas também que ferimentos sejam curados na mesma proporção. Para tanto, o conjurador deverá permanecer imóvel, em estado de concentração total, murmurando palavras arcanas. Qualquer PV perdido ou recuperado do clérigo irá encerrar imediatamente o efeito, e ele precisará de uma pausa de no mínimo um turno para voltar a conjurá-la.

Este artigo com a proposta de Magia Cinzenta para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21 por Henrique “Morcego” Santos. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a relação do Panteão e certas raças com a Magia Cinzenta, a diferença entre a Magia Cinzenta e o Vácuo e o Paradoxo, a vantagem única Grizzalin, a lista de magias acessíveis à Escola Cinzenta pelo Manual da Magia, e 22 novas magias exclusivas para a Magia Cinzenta. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Ghostbusters para 3D&T

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Algo estranho na vizinhança ? Chame os caça-fantasmas!

De todas as franquias de filmes que surgiram na década de 80, poucas (a outra no meu caso é De Volta para o Futuro) conseguiram arrebatar uma quantidade tão grande de fãs (e dinheiro) como a dos Ghostbusters, ou os Caça-Fantasmas. Os personagens dos filmes já apareceram em jogos de videogame, viraram brinquedos e já tiveram até a sua adaptação para um livro RPG próprio produzido em 1989 pela West End Games. E com o anúncio no começo do ano de que um terceiro filme da franquia começaria a ser filmado em 2014, por que não um pequena adaptação para 3D&T?

O Caça-Fantasmas

Esqueça a figura soturna e sombria de um caçador de fantasmas medieval. Os caça-fantasmas modernos são muito diferentes disso, assim como são diferentes entre eles mesmo. Alguns são médiuns, parapsicólogos, outros engenheiros, físicos e um outro são aquilo que poderíamos chamar de “charlatões”. Todos com muito pouco em comum a não ser vontade( ou séria necessidade) de combater os seres ectoplasmáticos, deuses ancestrais ou qualquer outra coisa do gênero. Munidos de equipamentos nucleares de origem (e eficácia duvidosa) somados a uma boa dose de senso de humor, são eles que você deve chamar se houver algo de estranho na sua vizinha.

Requisito: Equipamento, Perícia Ciências, Máquinas ou Manipulação.
Função: atacante.
Upgrade de equipamentos: um dos seus equipamentos ( escolha um), recebe os benefícios da Vantagem Carga Extra.
Improvisação pseudocientífica: você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de uma Perícia que você não possua por uma que você possua. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

I ain’t afraid of no ghost: você é imune a magia Pânico e magias da escola Espírito lançada por fantasmas. Seus aliados também recebem um bônus de +1 para testes de Resistência quando enfrentam fantasmas.

Os Fantasmas

De acordo com o poder e a substancialidade da manifestação ectoplasmáticas, os fantasmas com os quais os caça-fantasmas lidam em sua rotina podem ser classificados da seguinte forma:

Classe I

Esse tipo de entidade paranormal é definido como uma forma não  desenvolvida, insubstancial e difícil de ver. As interações de um Classe I com o mundo físico são  limitadas e enigmáticas (ex: vozes, sons, luzes espectrais). Simples aplicações de raios próton podem dissipá-los permanentemente. Em 3D&T suas características são F0 , H0, R0, A0, PdF0.

Classe II

São entidades que possuem características visíveis e podem manipular objetos fisicamente ( ex: poltergeist). Suas formas costuma possuir uma manifestação vaga e inconsistente  como uma mão ou um rosto flutuante. Costumam agir de forma mais agressiva, contudo um raio próton continua sendo uma forma eficaz de ser lidar com manifestações desse tipo.

F0-1, H0-2, R0-1, A0, PdF0-2, Invisibilidade, Voo.

Classe III

Quando uma manifestação incorpórea assume uma forma humanoide distinta ( rosto, membros, torso) é classificada com um Classe III. Costumam alterar suas formas enquanto se manifestam no plano material e quando finalmente se materializam são redesignados como um Classe IV. Mais difícil de lidar que as classe anteriores, apresentam poderes diversificados e sofisticados meios de defesa.

F1-3, H0-3, R2-3, A0-4, PdF0-3. Incorpóreo, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Restrição de Poder (quando não manifestado completamente).

  • Vantagens: Alguns Classe III possuem de 1 a 3 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Magias: Um Classe III podem lançar 3 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.
  • Pânico: Classe III podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.

Classe IV

Após completamente manifestado um Classe III passa a ser classificado como um Classe IV. Uma pesquisa mais profunda da sua origem pode revelar um background da entidade e uma possível comunicação com ela para descobrir suas motivações.

F1-3, H0-4, R2-5, A0-4, PdF0-4. Incorpóreo, Imortal I, Invisibilidade, Voo, Monstruoso, Devoção.

  • Vantagens: Alguns Classe IV possuem de 1 a 5 Pontos de Personagem para serem gastos em Vantagens. As mais comuns costumam ser Área de Batalha, Deflexão, Paralisia e Separação.
  • Pânico: Classe IV podem conjurar  esta magia pelo custo normal em PMs.
  • Magias: Um Classe IV podem lançar 5 magias da escola Magia Negra ou Escola Elemental  pagando seu custo em PMs, mesmo sem possuir nenhuma vantagem mágica.

Este artigo em duas partes com a adaptação dos Caça-Fantasmas Ghostbusters para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja os dois artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que ainda incluem os equipamentos dos Ghostbusters e as classes V, VI e VII de fantasmas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Marchinhas de Carnaval para T20

Ó abre alas, que eu quero passar! O Carnaval, ou a Carneia, é uma das festas mais populares do mundo, e principalmente do Brasil. Pensando nessa festa que une as massas, trazemos Marchinhas de Carnaval para seus personagens sambarem em Tormenta20!

Seu grupo de RPG já está preparado para entrar na Folia?

Lá vem o Bardo Carnavalesco!

Em Arton, não existe um carnaval propriamente dito, mas existe a Noite das Máscaras, uma versão que mistura o Carnaval Brasileiro e o de Veneza em uma bagunça muito louca. Os poderes abaixo são baseadas em músicas que poderiam ser tocadas nesse evento e em coisas do nosso próprio Carnaval brasileiro.

Todos os poderes abaixo são considerados Músicas de Bardo (veja Tormenta20 JdA pg. 45 ou A Lenda de Ghanor RPG pg. 31) e seguem as mesmas regras das músicas de Bardo.

Marchinhas Populares

Essas marchinhas, além de serem baseadas em marchas populares do mundo real, são marchinhas cantadas não apenas no centro de Tharthann, a capital de Ahlen.

“Ó Abre Alas”, originalmente escrito por Chiquinha Gonzaga e considerado o hino do Carnaval, já está em domínio publico e por isso tem o nome “de verdade”

Marchinha: Ó Abre Alas

“Ó abre alas, que eu quero passar. Sou de Deheon, não posso negar”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se você passar, o alvo é empurrado 1,5m na direção oposta a sua, mais 1,5m para cada 5 pontos que ultrapassar o teste do alvo. Você não pode usar um movimento para avançar junto a criatura.

Marchinha: Azgher-Oh-Ô

Azgher-Oh-Ô, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Mas que calor, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Atravessamos o Deserto da Perdição, o sol estava quente e queimou até o chão!”

Faça um teste de Atuação oposto a Fortitude do alvo, se você passar, você causa 1d6 pontos de dano de fogo no alvo e o deixa em chamas. Se o alvo passar no teste de Fortitude, ele sofre metade do dano e não fica em chamas. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada 2 PM extra, aumenta o dano em +1d6.

Marchinha: A Druida

“Oh, druida porque estás tão triste? O que foi que te aconteceu? Foi a florzinha que nasceu no bosque, deu dois suspiros e depois morreu”

Essa marchinha custa 3 PM e só pode ser usada em uma área com vegetação. Você diminui as plantas em uma área em formato de cubo de até 9m, como se as plantas tivessem sido podadas, terreno difícil muda para terreno normal e não fornece camuflagem. Se o terreno alvo foi criado por Controlar Plantas, faça um teste de Atuação oposto contra a CD do personagem que lançou a magia, se passar, você dissipa a área. Para cada 1,5m de vegetação podada com essa magia, você recebe 1 PV temporario, esses PV temporario duram até o final da cena e são limitados pelo seu valor de Carisma.

Marchinha: Máscara Vermelha

“Quanto riso, oh, quanta alegria! Mais de mil ladinos no salão. Hynnin está chorando, pelo amor de Marah no meio da multidão”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade de um alvo que possa te ouvir, se passar, o alvo deve obedecer a um comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos: Dançar: O alvo dança em círculos, gastando todas as suas ações para se deslocar em um círculo. Cantar: O alvo gasta uma ação padrão cantando a melhor música que conhecer. Rir: O alvo ri alto, sendo impossibilitado de lançar magias. Seguir: O alvo gasta seu turno se aproximando de outra criatura em alcance curto. Admirar: O alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).

Marchinha: Valkaria Eu Quero

Valkaria, eu quero, Valkaria, eu quero. Valkaria eu quero casar. Dá a aventura, dá aventura, dá a aventura para o casal não chorar.

Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PM para escolher um alvo dentro do alcance. Você concede a ele +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +3m de deslocamento até o fim da rodada, se nesse periodo ele atacar alguém, você cura 1d8+1 PV por ataque acertado.

Bardo Ahleniense no fim da Noite das Máscaras

Marchinha: Me Dá um Tibar Aí

Ei, você ai. Me dá um tibar ai, me dá um tibar ai”

Uma vez por cena, quando faz um teste de Atuação para Apresentação, o valor em tibares que você recebe muda para 1d8, ao invés de 1d6.

Marchinha: Achbuld Não É Água

Você pensa que achbuld é água? Achbuld não é água, não. Achbuld vem do barril e água vem do ribeirão

Uma vez por rodada, escolha um alvo que deve fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se ele falhar, fica enjoado por um número de rodadas igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, o alvo pode fazer novamente o teste de Fortitude, se passar, saí da condição e fica imune a ela até o fim da cena. Se o alvo tiver bebida qualquer quantidade de bebida alcoólica antes ou durante da cena, recebe -5 no teste de resistência e não fica imune a condição se passar no teste.

Marchinha: Olha a Armadura do Lothar

Será que ele é Paladino? Será que ele é Cavaleiro? Parece que não foi adaptado, por isso eu não sei o que ele é. Corta o braço, corta o braço dele”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se passar, o alvo fica lento por uma rodada. Se ele estiver usando armadura pesada, além de lento ele tem penalidade nos testes de resistência igual a penalidade de armadura dele.

Marchinha: Ayleth

Se você não fosse sincera, Ô-ô-ô-ô, Ayleth. Olha só o mal que era, Ô-ô-ô-ô, Ayleth.

Uma vez por cena, faça um teste de Atuação para Impressionar um alvo em seu alcance, além do bônus concedido por este uso da perícia, você pode rodar dois dados e escolher o melhor resultado contra o alvo em um teste social até o fim da cena.

Marchinha: Cidade da Raposa

Cidade da Raposa, cheia de honestidade, Cidade da Raposa, Coração da minha Ahlen”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Reflexos de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica desprevenida contra o próximo ataque que receber na rodada. Um alvo já desprevenido fica também vulnerável.

Marchinha: Turma da Purpúrea

Chegou a turma da Purpúrea. Todo mundo vende, mas entende o ponto. Ai, ai, ninguém entende o ponto. Nós é que vendemos e ela é que fica rica.

Uma vez por dia, faça um teste de Atuação oposto a Diplomacia de uma criatura no alcance. Se você passar, pode comprar itens com mais 10% de desconto ou vender itens com desconto de 30% ao invés de 50%, acumulativo com barganhaPré-requisito: Treinado em Diplomacia, Enganação ou ser um revendedor do Empório Purpuria.

Durante a Noite das Máscaras, plebeus e nobres são indistintos entre sí, mas até a página 2

Marchinha: Marcha de Arsenal

Eu mato, eu mato, quem roubou minha espada para eu lutar desarmado”

Essa marchinha custa 2 PM. Uma vez por rodada, escolha um aliado dentro do seu alcance, esse aliado pode fazer um ataque contra um alvo que esteja adjacente ou dentro do alcance dele. Você pode gastar 3 PM para cada outro aliado que estiver dentro do alcance para que eles também possam fazer um ataque. Esse ataque não pode ser utilizado para ativar habilidades como Trocação ou outras que ativem com um ataque.

Marchinha: Sszzaasricando

Sszzaasricando, todo mundo leva a vida no arame. Sszzaasricando, o guerreiro, o nobre e o arcano.

Essa marchinha envenena a mente e o combate de todos ao redor. Criaturas que não sejam você e possam ouvir a marchinha, fica mais suscetíveis a receberem um golpe, ficando vulneráveis. Além disso, todo dano causado por um ataque causa +1d12 pontos de perda de vida por veneno, acumulativo com outros venenos. De onde veio o veneno? Não sabemos… Pré-requisito: Presas Venenosas

Unidos de Ahlen

Além é a cidade principal da Noite das Máscaras, lá aonde o nobre vira plebeu e o plebeu vira nobre. Pelo menos por um dia.

Quando usa uma Música de Bardo com Marchinha no nome, você pode usar uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Pré-requisito: Ter uma origem regional do reino de Ahlen, pelo menos uma música de Bardo.

Conclusão

Mesmo sendo alguém que não curte o Carnaval, imaginar esses poderes baseados em Marchinhas de Carnaval foi muito divertido. É parte da nossa cultura e traz um pouco de nós para dentro dos poderes de Arton. Espero que seus Bardos se divirtam e possam usar com Carisma esses poderes, até a próxima!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Ordem Paranormal RPG – Resquícios Paranormais

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos descobrir sobre os Resquícios Paranormais. Uma mecânica Inspirada nos tesouros e recompensas oriundos de ameaças derrotadas!!

Resquícios Paranormais

Quando uma Criatura é derrotada, ela se dissolve completamente em Sangue, Lodo ou outra substância correspondente aos seus Elementos. No entanto, em alguns casos, vestígios da existência da entidade podem permanecer na Realidade. Esses vestígios são conhecidos como Resquícios Paranormais, sendo recursos formidáveis contra o Outro Lado ou contra a Realidade, dependendo apenas de quem estiver utilizando.

Um Resquício Paranormal varia de Criatura para Criatura, podendo ser um item raro e único. Assim como a raridade, a quantidade também vária, mas de modo geral um Resquício Paranormal sempre será um Item Amaldiçoado Especial para fins de categoria e mecânica (Ordem Paranormal RPG, pág 148).

Existem duas formas de obter um Resquício Paranormal:

Aparente. Após a morte da Criatura, um ou mais Resquícios Paranormais surgem do seu corpo ou próximo a ele. Nenhum teste é necessário.

Oculto. Após a morte da Criatura, os jogadores devem realizar um teste de Ocultismo antes da próxima rodada. Esse teste é equivalente a um teste de Identificar Criatura e ao invés do normal,  serve para fornecer a informação de se há ou não um Resquício Paranormal da Criatura.

Se obter êxito no teste e houver um ou mais Resquícios Paranormais será necessário extraí-los. Para conseguir extrair, um Personagem deve realizar um de Ocultismo com a  DT igual a da Presença Perturbadora da Criatura. Para cada Resquício só é permitido um teste por grupo.

Caso o Resquício forneça uma Maldição (Ordem Paranormal RPG, pág 145), ela se ligará ao item mais próximo que se adeque aos seus pré-requisitos de acordo com a escolha dos jogadores e do mestre.

Finalizando o Artigo

Enfrentar uma Criatura Paranormal não é algo fácil, por isso, recompensar seus jogadores fornecendo Itens após um árduo combate pode trazer um bom sentimento de recompensa, além de permitir o fortalecimento do Personagem!

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


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Insanidades temporárias em 3D&T

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Às vezes em situações muito estressantes como remexer cadáveres para abrir caminho, ouvir palavras  malditas vidas de um louco ou até mesmo encontrar ídolos construídos de pele humana, os heróis precisam se manter firmes. Há pouco foi introduzido o sistema de Sanidade para 3d&t e nós da Tokyo Defender resolvemos fazer nossa versão de tabelas para insanidades temporárias.

Os Pontos de Sanidade de um personagem são sua Resistência x5. Ou seja, um personagem com R2 terá 10 Pontos de Sanidade.

Caso a Sanidade chegue ao zero ou menos, o personagem deve fazer um teste de RESOLUÇÃO, fazer um teste de R-3.

Se falhar fica temporariamente insano, se passar será virtuoso (veremos isso a seguir) no momento de dificuldade.

Cada situação pode dar dano direto aos Pontos de Sanidade. Não há defesas para isso, afinal a mente mais calejada pode ser dissolvida por um simples deslumbrar do inferno ou uma divindade maligna. As regras a seguir tornam o jogo MUITO mais difícil. Jogadores iniciantes podem se sentir desconfortáveis.

Caso seus Pontos de Sanidade cheguem 0 e continuem caindo até chegar ao valor original negativo, você sofre um ataque cardíaco realizando um teste de morte.

Ex: Mario, o mago tem 2 de Resistência e 10 Pontos de Sanidade. Ao chegar a -10 sofre um ataque cardíaco preocupando seus amigos.

Um ataque cardíaco não precisa ser exatamente um coração. Para mortos-vivos, o que os liga a este mundo pode falhar, esqueletos assustados deixam de estar animados, vampiros ressecam até pó, fantasmas deixam este mundo para sempre, construtos executam erros fatais e assim por diante.

  1. Egoísta- “Sobrevivência é crucial, a todo custo”. Sofre 3x o dano comum se for atingido. Pode fazer um teste de manipulação como se tivesse a perícia para que o monstro escolha outro alvo.
  2. Abusivo- “Frustração, ansiedade e fúria, mais destrutivos que cem canhões”. Você não aceita receber benefícios de aliados como curas, melhoramentos mágicos. Todos que falham num teste de perícia na sua frente devem se defender de um ataque baseado em Força +1d vindo de você.
  3. Paranoico- “As paredes se fecham, e as sombras suspiram conspirações”. Role 1 d6 para determinar sua atitude: 1-3 age normalmente 4-6 ataque um aliado (ou o cure, o que for pior).
  4. Desesperado- “Não tem como haver esperança neste inferno, não tem mesmo”. Testes de perícia recebem redutor de -3 e sua FA final cai para a metade arredondada para baixo.
  5. Masoquista- “Aqueles que desejam dor, não a encontram em baixo suprimento”. Você chama a atenção do oponente para castigar seus pecados ou porque sente grande prazer na dor. Você é considerado o oponente alvo dos inimigos e apenas conta com sua armadura e o dado na força de defesa.
  6. Irracional- “Se segurando, pendurado! Sendo arrastado da beirada, para dentro do abismo da loucura”. A cada início do seu turno como uma ação livre jogue um dado, você reproduzirá um dos efeitos:
    1. Você se corta garantindo o efeito de sangramento em si mesmo.
    2. Ataque um aliado aleatório.
    3. Gargalha chorando e perde sua ação de combate.
    4. Chama a atenção dos oponentes.
    5. Atrapalha a ação de outro personagem fazendo-o perder a ação no combate.
    6. Nada, você murmura palavras estranhas e age normalmente.

Este artigo com regras sobre insanidades temporárias para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #1. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui efeitos para o sucesso no teste de Resolução, exemplos de situações que geram a perda de sanidade, e artefatos ligados ao ganho ou perda de sanidade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Paper Mario 64 para 3DeT Victory

Ontem (08/02) saiu a versão 3.2, e final, do Manual 3DeT Victory, mas nós estamos fazendo adaptações para o sistema desde o seu primeiro playtest, e é otimo ver como ele evoluiu até aqui! Hoje trazemos uma adaptação de Paper Mario 64, caso você queira jogar uma aventura de papel no mundo cogumelo!

Em 3DeT Victory, Personagens de Papel são comuns

Paper Mario é um jogo de RPG de turno lançado para Nintendo 64 no ano 2000. Ele é considerado como um sucessor espiritual do jogo de Super Nintendo Super Mario RPG, lançado pela Square Enix.

Paper Mario foi desenvolvido pela Inteligent Systems, e é uma aventura do Mario em um mundo em que tudo é representado como se fosse de Papel e com mecânicas parecidas com a de seu antecessor, como apertar botões em um ritmo certo para causar mais dano e puzzles variados.

Paper Mario se tornou uma franquia Spin-Off da série Mario, com oito jogos nesse arquétipo. Muitos fãs dizem que Paper Mario é uma ótima série por desenvolver personagens carismáticos e temas diferentes do que a série Mario como um todo desenvolve.

Mario de Papel, sim, é isso mesmo que você ouviu

No primeiro Paper Mario, do Nintendo 64, para resgatar a Princesa Peach, Mario tem o auxilio de diversos membros da sua party, e são eles que vamos adaptar aqui. As fichas e arquétipos abaixo foram baseadas na matéria da Dragão Brasil 198 e foram feitas em conjunto com Marcelo “Marcolino” Pereira.

E o Mario? Hm…

A ficha para o protagonista, Mario, não difere muito de como uma ficha comum dele seria, e que já foi muito bem adaptada por Bruno Schlater na Dragão Brasil 198. Hoje o foco é os parceiro do Mario nessa jornada!

Goombario 10N

P2, H2, R2; PA 2, PM 10, PV 10
Arquétipo: Goomba

Perícias

Saber, Luta

Vantagens

Ataque Especial (Investida, Potente), Inofensivo, Gênio, Maestria (Saber), Mentor (Luta).

Desvantagens

Bucha de Canhão, Frágil, Código dos Heróis, Vulnerável (Pancada)

Arquétipo: Goomba 1pt

Goombas são uma das principais espécies da franquia Super Mario. Desde sua primeira aparição em Super Mario Bros., eles se tornaram os inimigos mais icônicos e comuns de toda a franquia Super Mario, seguidos por Koopa Troopas, aparecendo na grande maioria dos jogos. Um Goomba geralmente é o primeiro inimigo que o jogador encontra. Assemelham-se a pequenos cogumelos marrons com dois pés e sem braços ou pernas visíveis. Goombas são fisicamente fracos e não são uma grande ameaça para Mario ou Luigi, já que um único golpe geralmente os derrota, embora tenham surgido várias variantes diferentes de Goomba que geralmente são mais fortes de alguma forma, e até mesmo Goombas normais ocasionalmente dão dicas de serem muito mais fortes e competentes do que suas aparências sugerem.

Poderes

• Ataque Especial (Investida, Potente). Você faz de tudo para causar qualquer dano no inimigo, indo até os confins da fase até chegar nele. Dar cabeçadas é o jeito favorito, e mais comuns, de Goombas atacarem com força.

• Inofensivo.. O fato dos Goombas serem os inimigos iniciais mais comuns do mundo faz com que muitos não prestem atenção neles, até que seja tarde demais.

• Bucha de Canhão. Sua espécie é conhecida por ser fácil de derrotar. Todos os seus testes de Defesa tem uma Perda e você é Vulnerável a Pancada.


Kooper 10N

Arquétipo: Koopa
P2, H1, R3; PA 2, PM 15, PV 15

Perícias

Luta

Vantagens

Acumulador, Ataque Especial (Investida), Defesa Especial (Robusta), Forte, +Mana, Vigoroso

Desvantagens

Lento, Código do Combate, Diferente


Bombette 10N

P1, H1, R3; PA 1, PM 15, PV 15
Arquétipo: Constructo

Perícias

Luta

Vantagens

Ataque Especial (Área, Choque, Poderoso), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Forte, +Mana

Desvantagens

Maldição 2 (Bombette, como todo Bomb-Omb, é extremamente instável. Caso ela tenha duas falhas críticas em um teste de ataque ou em dois testes seguidos, ela fica brilhando em vermelho, nesse estado ela é considerada perto da morte. Caso receba dano ou ataque enquanto brilha em vermelho, ela explodirá atacando todos os alvos ao redor, inclusive aliados, mas ficando com 1 PV e 1 PM. Se não atacar ou não for atacada enquanto brilha em vermelho, ela sai do estado), Bateria, Sem Vida


Parakarry 10N

Arquétipo: Parakoopa
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10

Perícias

Luta, Sobrevivência

Vantagens

Aceleração, Ágil, Ataque Especial (Investida), Defesa Especial (Robusta), Voo

Desvantagens

Restrição (Lutar em lugares fechados), Diferente

Arquétipo: Parakoopa 1pt

O Arquétipo Parakoopa é semelhante ao arquétipo Koopa, apresentado na Dragão Brasil 198, porém ao invés da vantagem Vigoroso, tem a vantagem Voo.


Bow 10N

Arquétipo: Fantasma
P2, H2, R1; PA 2, PM 10, PV 5

Perícias

Luta, Influência

Vantagens

Ataque Especial (Potente 2), Carismática, Espírito (“Incorpóreo”, Imune [Abiótico, Doenças]) Paralisia, Devoto

Desvantagens

Infame, Indecisa, Espírito (Sem Vida)


Watt 10N

P3, H1, R1; PA 3, PM 5, PV 5

Perícia

Luta

Vantagens

Ágil, Ataque Especial (Área, Penetrante), Magia, Paralisia

Desvantagens

Código da Gratidão, Código dos Heróis


Sushie 10N

Arquétipo: Anfíbio
P1, H2, R2; PA 1, PM 10, PV 10

Perícias

Esporte (Nado), Luta

Vantagens

Ataque Especial (Investida, Distante, Potente), Defesa Especial (Proteção). Imune (Anfíbio), Vigoroso

Desvantagens

Ambiente (Água), Código da Gratidão, Diferente


Lakilester 10N

Arquétipo: Lakitu
P1, H3, R2; PA 1, PM 15, PV 10

Perícias

Esporte (Voo em Nuvem), Luta

Vantagens

Ágil, Ataque Especial (Distante, Potente 1), Nuvem – Ajudante (Montaria)

Desvantagens

Antipático, Diferente, Infame, Restrição 2 (O Lakitu está em seu habitado natural enquanto pilotando a sua nuvem, se estiver fora da Nuvem, fica sob o efeito da restrição até montar novamente)

Arquétipo: Lakitu 2pts

Lakitus são Koopas que andam em uma núvem com um sorriso nela. Eles normalmente atacam atirando ovos espinhosos em seus inimigos, mas as vezes fazem bicos de camera-man.

Poderes
  • Arremessador Koopa. Atacar coisas é meio que a sua coisa, você tem Ataque Especial (Distante).
  • Motorista de Nuvem. Você tem uma núvem que te permite voar por ai e enxergar tudo de cima. Você tem um Ajudante (Montaria)Voo.vem.
  • Dependente da Nuvem. O Lakitu não sabe como agir fora da sua nuvem, se cair da nuvem, ele tem Restrição 2 que ativa sempre que ele estiver fora da núvem e dura até ele montar em uma núvem novamente.
  • Diferente. Você ainda é um Koopa, afinal das contas

Conclusão

Paper Mario é um jogo excelente, não é melhor que Mario & Luigi RPG, mas ainda assim é muito especial para muitas pessoas. Uma mesa passando esse espírito de aventura do jogo seria sensacional, espero que as fichas acima ajudem vocês a desenvolver isso!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela, Marcelo “Marcolino” Pereira

Revisão: Isabel Comarella

Pizzaiolos em 3D&T

Este artigo com uma divertida proposta de pizzaiolos para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a própria experiência de degustação de pizza, assim como duelos de pizzaiolos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Não, você não leu errado – ser um pizzaiolo pode trazer muitos desafios para uma mesa de jogo. Saber quais temperos utilizar, os tipos de molho, como atiçar o paladar de cada cliente… Não é tarefa pra qualquer explorador de masmorras. Em regras, no entanto, você continua usando a mesma ficha normal de 3D&T; pode até mesmo utilizar os personagens normais em campanha, fazendo-os se aventurar pelo mundo da culinária entre uma aventura e outra.

Existe uma ampla variedade de sabores de pizzas – fortes e suaves, salgadas e doces, com carne e com frutas. Para representar toda essa variedade, cada pizza deve ser construída como um personagem, tendo a sua própria ficha com atributos, vantagens e desvantagens. A pontuação total dependerá da dificuldade que é prepará-la:

  • Pizzas Fáceis: 4 pontos.
  • Pizzas Médias: 8 pontos.
  • Pizzas Difíceis: 12 pontos.

Para preparar uma pizza, pizzaiolos devem passar em um teste da especialização Culinária (que faz parte das perícias Artes e Sobrevivência) com a dificuldade equivalente; em caso de falha, algum erro foi cometido durante a preparação, e por isso ela terá apenas metade da pontuação normal disponível. Caso o pizzaiolo conte com uma boa equipe de apoio, eles também podem ajudá-lo a melhorar sua pizza: cada sucesso em um teste Normal de Culinária de um dos ajudantes aumenta a pontuação final dela em 1 ponto.

O pontos possuídos por uma pizza podem ser distribuídos pelo pizzaiolo em quatro atributos, que são como as características normais de 3D&T:

  • Força: representa o sabor da pizza, o quão apetitosa ela é e o quanto é capaz de atiçar os sentidos de prazer culinário de quem come. Pizzas mais saborosas, que combinem ingredientes populares como bacon ou calabresa, em geral terão uma Força maior do que aquelas mais simples, feita apenas com queijo e massa ou ingredientes pouco apreciados.
  • Habilidade: representa a qualidade da preparação da pizza, se os temperos foram usados corretamente, se ela ficou o tempo certo no forno, etc.
  • Resistência: representa, grosso modo, o nível de complexidade da pizza – a quantidade de temperos variados que ela possui, bem como o seu tamanho e a capacidade de surpreender quem a come com um gosto ou sabor incomum em um novo pedaço.
  • Armadura: representa o conteúdo geral da pizza, o quanto ela é capaz de satisfazer alguém mesmo que não seja exatamente uma obra-prima. Pizzas populares, como calabresa ou quatro queijos, geralmente possuem Armadura alta; pizzas mais exóticas, como califórnia ou cleópatra, em geral possuirão Armadura baixa.

Uma pizza também pode, é claro, possuir vantagens, que representam os temperos e técnicas incomuns usados na sua preparação. Ataque Especial, por exemplo, poderia representar um tempero forte, que por isso só é colocado em quantidades pequenas; Ataque Múltiplo seria um tempero de efeito longo, cujo gosto é sentido várias vezes em sequência; Forma Alternativa seria uma pizza com vários sabores; etc. Grosso modo, os PMs de uma pizza representam justamente a quantidade que é possível colocar nela destes temperos, afetando quantas vezes durante uma refeição eles podem ser sentidos.

Pizzas fantásticas: em mundos de fantasia com presença marcante de elementos mágicos, como, digamos, Arton, nada impede que sejam usados feitiços ou itens mágicos para incrementar uma pizza ou qualquer outro prato de comida. De maneira geral, como foram mantidos os mesmos atributos e regras básicas de jogo, você pode usar as mesmas regras normais do 3D&T: um feitiço mágico que melhore o sabor de uma pizza, por exemplo, poderia ser equivalente a Aumento de Dano; um tempero mágico com o mesmo efeito seria o equivalente a uma arma mágica que conceda bônus de Força; etc. No entanto, são os pizzaiolos que devem possuir estas habilidades e ingredientes, comprando-os com seus próprios pontos e gastando os seus próprios PMs para usá-los, de forma que eles não são cobrados da pontuação da pizza, mas somados a ela.

Este artigo com uma divertida proposta de pizzaiolos para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a própria experiência de degustação de pizza, assim como duelos de pizzaiolos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Máscaras de Hotline Miami – T20, 3DeT Victory e Ordem Paranormal RPG

No jogo Hotline Miami, o jogador escolhe uma máscara para usar que concede a ele um efeito único. Baseado nelas, segue abaixo as máscaras adaptadas como itens de vestuário em T20 e Ordem Paranormal RPG e como itens únicos em 3DeT Victory

É um personagem amaldiçoado por uma entidade ou tomado pela loucura de Nimb? Sim!

Uma adaptação, múltiplos jogos

Quando pensei na adaptação das máscaras do jogo Hotline Miami para Tormenta20, achei que o jogo, por mais que comportasse máscaras “mágicas”, não encaixa tanto com o cenário urbano de Hotline Miami. Por isto, decidi fazer também para 3DeT Victory, que comporta tudo, mas também imaginei que encaixaria bem no cenário de fantasia de horror de Ordem Paranormal RPG, por isso, chamei o Akkiel para se auxiliar com as regras do jogo. O texto abaixo é um esforço em conjunto para trazer as máscaras do jogo para os jogos de RPG da melhor maneira póssivel e eu sou muito grato pela parceria! Agora chega do momento fofo, vamos as máscaras. 

Tormenta20

Todas as máscaras abaixo, adaptadas de Hotline Miami, são consideradas um item da categoria vestuário e com a modificação aprimorado. Um personagem só pode vestir uma máscara por vez, mesmo que tenha um espaço para item vestível disponível (Ou mais de um rosto). Além disso, todas as máscaras concedem +5 em testes de Enganação para esconder a identidade de quem estiver usando.

3DeT Victory

Cada máscara de Hotline Miami conta como um artefato e tem pontos de XP variados, você pode conseguir elas com a vantagem Artefato ou com XP depois de uma aventura. As máscaras não funcionam entre si, apenas um efeito de máscara funciona em um personagem. Todas as máscaras já são um artefato de pelo menos 10 XP, porque tem a característica Auspicioso (Transformação 2) e Amaldiçoado (Maldição 2 – Não pode ser usado por personagens com a vantagem Resoluto ou Gênio e não se pode vestir duas máscaras ao mesmo tempo), mas algumas máscaras tem um aprimoramento adicional que aumenta seu custo em XP, que vai estar indicado no fim do texto.

Ordem Paranormal RPG

Em Ordem Paranormal RPG, todas as máscaras de Hotline Miami abaixo são Vestimentas Especiais que possuem efeitos similares a de alguns Elementos e por isso contam como Itens Paranormais. Para fins mecânicos, fornecem +5 em Enganação (Aprimorada) e possuem Função Adicional especificada pela Máscara. Além disso, um Personagem só pode vestir uma máscara por vez.

As Máscaras

Richard (Galo)
T20

Nenhum benefício além dos listados acima.

3DeT V

Nenhum benefício além dos listados acima. (+0 XP)

OPRPG

Nenhum benefício além dos listados acima.

Rasmus (Coruja)
T20

Recebe +1 em Percepção e você recebe visão na penumbra

3DeT V

Você tem Ganho em testes de Percepção para achar coisas escondidas (+10 XP)

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e você recebe Visão na Penumbra em alcance Médio

Tony (Tigre)
T20

Recebe +1 em Luta, seu dano desarmado aumenta em um passo e pode causar dano letal.

3DeT V

Se estiver lutando corpo a corpo e sem armas, seus críticos acertam com 5 e 6. Se atacar usando armas, você não ganha esse benefício de crítico, em termos de regra, o benefício funciona como se você tivesse Especialização em Luta (combate desarmado). (+20 XP)

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e o poder de classe Artista Marcial (enquanto estiver usando a máscara).

Aubrey (Porco)
T20

Recebe +1 em Percepção, você recebe o poder Arma Improvisada enquanto estiver usando a máscara.

3DeT V

Você pode gastar um Movimento e um teste de Percepção (meta definida pelo mestre) para encontrar uma arma improvisada no cenário, se for possível ter uma no local.  Se atacar com essa arma, você pode atacar usando Manha e recebe +1 no ataque. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e tem o valor dos seus ataques com armas improvisadas aumentado para 1d8.

Don Juan (Cavalo)
T20

Recebe +1 em Reflexos, se você estiver adjacente a uma porta ou parede, pode fazer um teste de manobra para empurrar um alvo contra uma parede ou porta, se fazer isso, você causa o dano do seu ataque desarmado mais 2d6 pontos de dano de impacto.

3DeT V

Se estiver lutando em um lugar com portas, pode gastar 1 PM para ter Ganho no seu próximo teste de Defesa, se passar no teste, soma metade da sua Habilidade (arredondado para baixo) no dano contra o alvo. (+30 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e durante uma Investida, além do normal, também pode fazer a Manobra Quebrar como uma Ação Livre.

Com certeza, quem usa essas máscaras não é normal.

Graham (Coelho)
T20

Recebe +1 em Atletismo e pode usar Destreza no lugar de Força em Atletismo

3DeT V

Você recebe a Vantagem Ágil, se já tiver, recebe +1 em Habilidade em testes de envolvam agilidade. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e tem seu deslocamento aumentado em +1,5m.

Dennis (Lobo)
T20

Recebe +1 em Furtividade e você recebe mais 1 dado de dano com adagas e armas naturais que causem dano de Perfuração.

3DeT V

Você causa +1 ponto de dano caso faça um ataque somando sua Habilidade. (+10 XP).

OPRPG
Você recebe +2 em Furtividade e aumenta o dano de suas armas de Perfuração em +1d do mesmo tipo.
George (Giraffa)
T20

Recebe +1 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

3DeT V

Você pode acertar alvos um passo de distância adicional. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

Ted (Cachorro)
T20

Recebe +1 em Diplomacia e você recebe -2 pontos de dano de criaturas do tipo Animal.

3DeT V

Você recebe Ganho em testes da perícia Animais e você também pode gastar 3PM para ter Ganho em testes para tentar enganar ou passar despercebido por animais. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Diplomacia e você recebe o poder de Especialista Primeira Impressão (enquanto estiver usando a máscara).

Rufus (Elefante)
T20

Recebe +1 em Fortitude, uma vez por cena, quando recebe dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar 3 PM e uma reação para receber RD igual a este dano.

3DeT V

Uma vez por cena, quando recebe um ataque que te causaria dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar uma reação e 1 PM para ter Defesa Perfeita contra esse ataque automaticamente. (+30 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e recebe +1 PV por NEX.

Rami (Camelo)
T20

Você recebe +1 em Percepção, Quando acerta um ataque com uma arma com munição ou injeção alquímica, role 1d10. Se tirar 10, você encontra uma munição adicional ou mais uma unidade do último item alquímico usado.

3DeT V

Você recebe a +1 em testes de ataque contra alvos Longe ou maior. Se tiver a desvantagem Munição, pode fazer dois ataques antes de recarregar. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e recebe +2d em testes contra efeitos Químicos.

Willem (Chimpanzé)
T20

Você recebe +2 em testes para Desarmar. Quando acerta uma manobra Desarmar contra um alvo, pode gastar 1 PM para empunhar a arma desarmada como uma reação.

3DeT V

Você recebe +1 em Ataques Direcionados, veja Manual 3DeT Victory pg. 125 (+10 XP).

OPRPG

Diferente do comum, você recebe +2 em testes de Luta para Desarmar. Além disso, caso você acerte uma manobra de Desarmar, pode gastar uma Reação e 1 PE para empunhar a arma.

Peter (Unicórnio)
T20

Você recebe +1 em Sobrevivência e a sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ataque diminui para -10 ao invés de -20.

3DeT V

Você recebe +1 em Sobrevivência para se esconder. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em teste de Furtividade e sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ação chamativa como um ataque muda para -1d20. 

Oscar (Toupeira)
T20

Você recebe +1 em Percepção e visão no escuro.

3DeT V

Você recebe Sentidos (Aguçado), se já tiver, tem +1 em testes de Percepção. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e Visão no Escuro.

Rick (Raposa)
T20

Você recebe +1 em Pontaria e aumenta o dano de armas de disparo em 1 dado.

3DeT V

Aumenta em +2 o dano de ataques contra inimigos que estejam Longe ou maior. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e aumenta em +1d do mesmo tipo o dano de suas Armas de Fogo.

Brandon (Pantera)
T20

Você recebe +1 em Reflexos e aumenta o seu deslocamento terrestre em +3m

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de movimento adicional.

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e seu deslocamento aumenta em +3m

Louie (Camaleão)
T20

Você recebe +1 em testes de Furtividade, personagens que fizerem um teste de Percepção para te encontrar, rodam dois testes e escolhem o pior resultado.

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes para se esconder.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e uma vez por cena pode gastar 2 PE para ficar sob os efeitos de Camuflagem por 1 rodada.

Phill (Carpa)
T20

Você recebe +1 em testes de Atletismo e tem -10 em testes de Conhecimento para identificar textos, todos eles parecem uma versão bizarra do francês. Como regra opcional, enquanto o personagem estiver com máscara, o jogador deverá falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter +2 em um teste de perícia que fizer.

3DeT V

Você se torna Inapto em Saber, mas apenas em testes que envolvem leitura (-10 XP). Como regra opcional, além disso, o jogador deve falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter Ganho em um teste que fizer (com exceção de um teste de ataque, defesa ou, é claro, Saber)

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e a linguagem de todos os textos que você ler mudam para uma versão quase que irreconhecível de francês.

Earl (Morsa)
T20

Você recebe +1 em Fortitude e recebe Redução de dano 10 contra os dois primeiros danos que receber na cena. Só funciona se iniciar a cena vestindo a máscara

3DeT V

Você recebe um crítico automático nos dois primeiros testes de Defesa que fazer na cena.

OPRPG

Você recebe +2 em Fortitude e pode gastar 2 PE para receber redução de dano (exceto Paranormal) igual seu valor de Vigor.  

Jake (Cobra)
T20

Recebe +1 em testes de Pontaria e aumenta o dano das armas de arremesso em um passo.

3DeT V

Quando faz um ataque contra um inimigo Longe ou mais, você tem Ganho.

OPRPG

Recebe +2 em Reflexos e dano de suas armas de Arremesso, Disparo e Fogo aumentam em +1d do mesmo tipo, se você realizar a ação Mirar antes de um ataque.

Richter (Rato)
T20

Recebe +1 em Furtividade e +2 em rolagens de dano contra inimigos desprevenidos

3DeT V

Recebe +1 em testes de ataque contra inimigos desprevenidos.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e aumenta o dano de seus ataques contra inimigos desprevenidos em +1d do mesmo tipo.

Conclusão

Hotline Miami é um jogo que me divertiu demais, junto com Payday 2, e sempre tive vontade de montar uma mesa baseada nos conceitos de culpa e de ultraviolência com questões mais profundas. As vezes os aventureiros, investigadores do paranormal ou… Bem, qualquer coisa que tu for em 3DeT não vão usar as máscaras para algo do tipo, mas espero que elas ajudem eles a cumprir seus objetivos.

Espero que tenham gostado da adaptação e se divirtam! E se possível, joguem Hotline Miami!


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Everson “Akkiel” França

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

The Elder Scrolls para 3D&T

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sobre a série de jogos

Os Pergaminhos Antigos (The Elder Scrolls) é uma série de RPG de ação de mundo aberto, situado em um mundo de fantasia desenvolvido pela Bethesda Softworks. A série é conhecida por elaborar e detalhar ricamente mundos abertos com foco em livre escolha do jogador. Morrowind, Oblivion e Skyrim venceram o prêmio Jogo do Ano em múltiplas categorias. A série The Elder Scrolls vendeu mais de 50 milhões de cópias ao redor do mundo. Desde 1994 a série produziu um total de 5 jogos e numerosos spin-offs. Dentro do universo de Elder Scrolls, cada jogo se passa no continente de Tamriel, geralmente em uma província. Os jogos de Elder Scrolls já visitaram Morrowind (lar dos elfos negros), Cyrodill (lar dos imperiais), Skyrim (lar dos Nords) e High Rock (Lar dos Bretons). Além disso, o MMORPG no qual nos inspiramos para esta matéria se chama The Elder Scrolls Online, produzida pela Zenimax Afiliada da Bethesda e promete uma jornada por todos as províncias, inclusive as já visitadas anteriormente com novos gráficos.

Vantagens Únicas

Altmer (4 Pontos)

Altmer, também conhecidos como alto-elfos, são uma raça de elfos que habitam partes das ilhas Summerset. Conhecidos por suas grandes habilidades mágicas. Altmer lutam para manter a aparência de sua raça ancestral os Aldmer, por isso possuem tradições seletivas sobre casamento e reprodução.

São considerados a raça mais alta entre Mer e Men, tem a pele dourada e geralmente são magros.

  • H+1. Altmers são habilidosos e graciosos.
  • Alquimia. Altmers são ótimos alquimistas.
  • Elementalista (espírito). Altmers são bons ilusionistas.
  • Aptidão para Artes. Altmers são artistas natos e pagam apenas um ponto por essa pericia.
  • Orgulho Mer. Escolha um entre: Código da Gratidão, Heróis, Megalomaníaco ou Devoção: Domínio Aldmeri, sem ganhar pontos por isso.
  • Aptidão para Misticismo. Altmers são os maiores magistas de Tamriel
  • Poder racial: Presente de Magnus (3PEs): Altmers recebem regeneração de mana recuperando 1 de mana por turno.

A partir da escala sugoi, recuperam sua mana igual a R por turno.

Altmers notáveis:

Queen Ayrenn, líder do primeiro Domínio Aldemeri.

Vanus Galerion, fundador da guilda dos magos.

Legate (comandante) Fasendil, um Legate Altmer que odiava os Thalmor.

Cacelmo, pesquisador dos Dwemer em Tamriel.

Bosmer (3 Pontos)

Bosmer ou elfos da floresta, vêm da província de Valenwood. Rejeitando as formalidades do mundo civilizado, os Bosmer descartaram a vida rotineira dos vilarejos pela vida selvagem, com a natureza, as árvores e os animais. De fato, as maiores cidades são localizadas em árvores gigantes que caminham pela província.

Eles decoram seus corpos para camuflagem e parecer com a floresta ao seu redor, por isso muitos os veem como bárbaros. Apesar da má fama, eles são conhecidos por serem ágeis e rápidos, sua destreza os serve. Muitos são respeitados arqueiros devido a sua grande habilidade com arco. Bosmers tem pele esverdeada, pálida ou levemente marrom lembrando madeira, além de serem pequenos em estatura.

  • FA+1 com arco. O arco é a arma tradicional dos Bosmers. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Pode de Fogo (perfuração)
  • H+1 e PdF+1. Esguios e de mira impecável.
  • Aptidão para Animais. A perícia Animais custa apenas 1 ponto para Bosmers.
  • Orgulho Mer. Escolha entre Código do Caçador, Gratidão, Selvagem ou Devoção: proteger as florestas.
  • Poder racial: Comandar animal (+3) – Qualquer animal (pertencente ao grupo Feras: Manual dos Monstros) lhe obedece. Você pode usar dominação total em qualquer animal uma vez por dia sem custo em PMs desde que ele tenha a pontuação abaixo da sua. Caso ele resista, não será hostil, mas não o ajudará. Bosmers sugoi podem comandar qualquer animal abaixo de sua pontuação desde que não tenham mais pontos de personagem ou escalas superiores a dele.
Bosmers notáveis:

Allena Benoch, Lider da guilda dos lutadores e membro da guarda imperial.

Faume Olho de Sapo, Rei bosmer que matou o Glenhwyfaunva (uma bruxa serpente muito poderosa).

Willow, Membro dos Companheiros de Morealyn.

Khajiit (1 Ponto)

Originários da província de Elsweyr eles são conhecidos por sua agilidade natural e Furtividade além de sua produção de açúcar lunar, que pode ser refinado para criar Skooma. Eles viajam pelo mundo vendendo artigos, mas não são confiáveis, graças ao seus talentos, resultando na crença de que a maioria dos Khajiit são ladrões. Eles falam de si na terceira pessoa.

Khajiit são chamados de povo gato pelas demais raças, talvez pela dificuldade de pronunciar o nome de sua raça.

  • Garras. Khajiit recebem bônus de FA+1 se lutarem desarmados.
  • Aptidão para Crime. Khajiit são astutos e espertos quando o assunto é roubar.
  • Vida de gato. Escolha uma entre as desvantagens, Procurado, Vicio (skooma ou açúcar lunar) ou uma Insanidade qualquer.
  • Furtividade. Khaajit são furtivos, e possuem a especialização.
  • Dupla persona. Khaajit mudam de personalidade a cada lua. Se estiver jogando em outro mundo, considere as fases da lua para definir sua personalidade. Se não houver lua, bom, seu Khajiit fica bem incomodado com isso. Esta é uma desvantagem interpretativa, e pertence ao grupo de insanidade mas não ganha novas formas alternativas por isso.
  • Poder Racial (+3): Visão total. No escuro total o Khajiit pode usar um movimento para enxergar tudo e seus testes de percepção mesmo neste cenário se tornam fáceis.

Khajiit Sugois recebem todos os sentidos ligados a visão e não são considerados Indefesos.

Kits de Personagens

O Kits são uma opção que não existe no MANUAL 3D&T ALPHA, mas que é bem conhecida por jogadores experientes.

Uma vantagem única (Elfo, Goblin, Zumbi…) geralmente diz como seu personagem nasceu ou foi criado, diz aquilo que ele é. Um kit, por outro lado, diz aquilo em que ele se tornou, aquilo que ele faz. Poderia ser descrito como sua “profissão”, mas não está necessariamente ligado a trabalho ou emprego. Um kit indica as táticas que você usa, as técnicas mundanas ou mágicas em que treinou. Indica o caminho que você decidiu trilhar, a forma que escolheu para desafiar os perigos do mundo.

Kits não são como vantagens, porque não custam pontos. Basta escolher seu favorito e atender suas exigências, adaptadas de Elder Scrolls.

Blades

Exigências: Invisibilidade; Investigação ou Crime.

Os Blades são um grupo de espiões e combatentes de uma ordem de elite Akaviri dedicada a servir e proteger o Dragoborn, por conta de que o Dragonborn irá derrotar o destruidor de mundos. O primeiro imperador Tiber Septim, como todos seus descendentes eram dragonborns, por isso os Blades passaram a servir os imperadores de Tamriel. Até que o ultimo dragonborn conhecido, Martin Septim, morreu. Os protetores do imperador tinham grupos secretos por Tamriel, os quais juntavam informações sobre os inimigos do Império. Os mesmos recebiam ordens diretas do imperador, mas não do conselho dos anciões, os quais não tinham poder sobre eles.

Depois da morte de Martim Septim – o último imperador dragonborn – Os Blades não tinham mais um motivo para proteger o imperador, então serviram ao império como espiões. Porém durante a grande guerra, a maior parte dos blades foram assassinados por agentes Thalmor.

Dizem que em Skyrim, durante a quarta era, os Blades sobreviventes passaram a caçar dragões e se tornaram guardiões do último Dragonborn.

Armadura completa dos Blades: Você usa a gloriosa armadura dos Blades. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal. Se o ataque vier de um dragão, sua determinação em destrui-lo ainda é maior. Caso passe em um segundo teste de armadura contra o crítico de um dragão, você pode anular o dano completamente daquele ataque.

Juramento dos Blades: Você jurou proteger o dragonborn ou o imperador (às vezes deles mesmo), testes envolvendo Dragonborn ou imperadores são uma categoria mais fácil, além disso você recebe +2 em R para testes.

Conhecimento Akavir: Testes envolvendo dragões são uma categoria mais fácil, além disso contra dragões, seu critico triplica caso os tenha como inimigo.

Cavaleiro Dragão

Exigências: Ciências proibidas ou Artes Marciais; capacidade de lançar magias, A1.

Esses mestres de armas habilidosos usam as tradições marciais do espirito de batalha Akaviri e o uso de temíveis magias que ligam, separam e alteram o mundo fisicamente ao seu redor. Cavaleiros dragão são bons magos de batalha ou defensores agindo como ótimos protetores ao nas frentes das batalhas que travam.

Chama ardente: Você sabe fazer queimar. Sempre que conseguir um acerto crítico em um ataque baseado em fogo, sua FA é triplicada ao invés de duplicada.

Poder dracônico: Você pode usar o poder Baforada da vantagem única dragão ou fazer dois ataques imprecisos baseados em F com suas garras.

Coração sísmico: A terra lhe proporciona uma armadura de espinhos. Você pode conjurar proteção mágica superior pela metade dos PMs, além disso quando atingido sob o efeito dessa magia faça um teste de A, se tiver sucesso, você pode fazer um ataque impreciso usando F + 1d a oponentes ao alcance corpo-a-corpo.

Irmandade das Sombras

Exigências: ter matado alguém, Crime; Má Fama ou Clericato: Sithis.

A irmandade das sombras é uma facção de assassinos infames que se espalharam ao redor de Tamriel. Trabalhando como culto e organização criminosa, a irmandade foi temida ao redor de Tamriel. Muitos sabiam de sua existência, e esses escolheram tolerar sua presença em medo de ver seu próprio fim. Os membros são servos da entidade Sithis, ou assassinos de elite. De todo modo, os não religiosos respeitam e temem o senhor do vácuo interpretado pelo Ouvinte.

Qual é a maior ilusão da vida? Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal e está envenenado.

Qual é o som da vida? Testes de Furtividade tem uma categoria reduzida. Além disso, caso passe no teste, você é considerado sob efeito da magia silêncio.

Nós sabemos: A Irmandade tem olhos e ouvidos em todos os lugares, você recebe inimigo contra um oponente que tenha roubado seu contrato ou alguém marcado para morrer pelo ouvinte. Além disso seu crítico contra esses oponentes é triplicado em vez de dobrado.

Nova Regra: Modelos Raciais

Às vezes um personagem possui uma Vantagem Única adicional, ou às vezes não faz sentido usar duas Vantagens Únicas. Neste caso, apresentamos os Modelos Raciais que servem para tornar sua Vantagem Única, única mesmo, sem a necessidade de adaptações.

Neste caso e para Elder Scrolls, seu personagem atenderá a dois grupos de vantagens únicas, a original e o modelo. Por exemplo, um elfo vampiro seria humanoide e morto-vivo ao mesmo tempo). Além disso, pode substituir vantagens únicas como vampiro ou lobisomem, já que as mesmas não deveriam “raças” e sim condições. Modelos raciais só podem ser adquiridos em jogo através de rituais, modificações corporais, maldições, bênçãos divinas ou até mesmo doenças e mutações genéticas. Além disso, essas condições podem ser revertidas, e se forem levarão consigo todos os poderes adquiridos e explorados pelo modelo. Alguns poderes podem ser comprados melhorando seu modelo racial.

Modelo Lobisomem:

Grupo: Feras

Força feral: Lobisomens recebem F+2.

Sentidos especiais: Faro aguçado, Visão aguçada

Agilidade: Lobisomens recebem H+2 para testes de fuga, esquiva e velocidade.

Inquietação: Lobisomens não descansam uma noite completa. Recebem PVs igual a sua R por noite de descanso.

A Mordida: Com uma mordida o lobisomem pode transformar e propagar a maldição. Caso a vítima mordida chegue fique com 0 PVs, refaça o teste de morte. Se morrer nada acontece, mas se sobreviver se tornará outro lobisomem.

Fraqueza contra Prata e Magia: Lobisomens são fracos contra armas banhadas em prata ou quaisquer magias.

Transformação: Durante a noite se não tiver lutado de dia role 1d, se o resultado for 5 ou 6 você perde o controle e ataca alvos aleatórios destruindo o que estiver em seu caminho até cair inconsciente, morto ou amanhecer. Além disso seu mestre pode ativar ou desativar a transformação durante qualquer hora da noite como desejar. Neste estado, você não viola seus códigos a menos que tenha regressão controlada (veja adiante). Quando amanhece você acorda exausto como em fúria.

Inculto: Como feras comuns, é impossível para um lobisomem falar o seu idioma de forma eloquente, realizar tarefas complexas neste estado ou realizar magias que exijam componentes gestuais ou verbais.

  • Comer coração (1 ponto): Ao derrotar um oponente você pode devorar seu coração ainda batendo no peito. Se o fizer, assustará os demais que falharem num teste de Resistência. Além disso você recupera PVs igual a Resistência do alvo, apenas humanos, semi-humanos e humanoides podem ser alvos.
  • Transformação controlada (1 ponto): Uma vez por dia você pode controlar quando vai se transformar. A transformação ocorre apenas a noite e dura até o amanhecer ou com o uso de Regressão controlada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Regressão controlada (1 ponto): Você desperta a consciência e retorna a sua forma natural uma vez. Caso compre este poder, seus códigos de honra valem para sua forma transformada. Este poder pode ser comprado várias vezes.
  • Uivo assustador (1 ponto): você pode lançar a magia pânico sem custo de PMs, além de usar pânico no início do combate como uma ação livre. Este efeito não é mágico.
  • Garras afiadas (1 ponto): Some um dado a sua jogada de FA. Essas jogadas não podem ser consideradas críticos. Essa vantagem pode ser comprada várias vezes.
  • Prata letal (-3 pontos): Você morre instantaneamente com o toque em seu sangue da prata, intencional ou não. Sem direito a testes (incluindo o de morte). Mesmo que seu sangue tenha sido coletado ou esteja fora de seu corpo independente de sua forma.
  • Garras cortadas (-1 ponto): Remova um dado na sua jogada de FA.
  • Uivo fraco (-1 ponto): Todos os alvos resistem aos seus efeitos para assustar, seja intimidação ou pânico, automaticamente.
  • Caçado (-2 pontos): Mesmo que procurado, porém são grupos de caçadores. Além disso o número de oponentes é decidido em 1d6 e você joga os dados ao sair em público e ao se transformar. Os caçadores são imunes a todos os tipos de pânico estarão preparados com armas de prata.
  • Terra natal (-2 pontos): O Lobisomem é preso a aquela cidade, província ou plano. Quando troca de local, ou plano de existência o Lobisomem sofre os efeitos de dependência até retornar a área de origem.

Vantagens Regionais

Cada personagem pode escolher apenas uma vantagem regional do mundo de Elder Scrolls. Em sua versão básica, ela é gratuita. Mas você tem a opção de pagar 1 ponto por uma versão mais forte, que torna seu herói ainda mais ligado àquele lugar.

Os bônus da vantagem regional em Elder Scrolls é cumulativo com quaisquer outras vantagens, desvantagens ou poderes que o personagem tenha. A única exceção é para poderes que reduzem custos de PMs ou PEs à metade: quem já tem essa habilidade, ao adquiri-la novamente, recebe apenas um desconto adicional de -2 PMs e/ou PEs, sempre respeitando o mínimo de pelo menos 1 Ponto de Magia para realizar o efeito.

Blackmarsh

Vantagem regional: Nativo do Pântano

Acostumados à vida nos charcos e pântanos, os nativos de Blackmarsh recebem duas das seguintes especializações: Pescaria, Canoagem, Mergulho ou Natação e a dificuldade nos testes nesses campos são sempre fáceis.

+1 ponto: você pode se mover sob a água em velocidade normal. Além disso, recebe Armadura Extra contra dano Químico (água) e magias da escola Elemental (água).

Cyrodiil

Vantagem regional: Cosmopolitano

Atividades comerciais são parte integrante desta província. Você recebe as especializações Avaliação (de Arte) e Diplomacia (de Manipulação) e os testes nestas áreas diminuem a dificuldade em um grau (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis).

+1 ponto: sempre que negociar algum item, faça um teste de Diplomacia. Caso seja bem-sucedido, poderá comprar itens nesta cidade por metade do preço original, ou vendê-los com o dobro de lucro.

Este artigo com a adaptação do videogame The Elder Scrolls para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #2. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui 10 novas vantagens únicas, 10 novos kits, o modelo racial Vampiro e 8 novas vantagens regionais . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

O Espelho de Yumeno – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

O Espelho de Yumeno

Hoje trago mais um novo artefato para Império de Jade e suas aventuras. O Espelho de Yumeno é um artefato de grande relevância para a família celestial devido sua ligação com Yumeno, a princesa dos sonhos (também conhecida como Tenebra, em Arton).

História

Não se sabe quando se originou esse item. Algumas lendas dizem que foi um presente de Tai’Yang-sama para sua amada. Outros que foi presente de Mizuha-hime à sua irmã. E, por fim, outros dizem que a própria Yumeno-hime criou este item para si própria. Não importando qual seja a lenda verdadeira, esse talvez seja um dos artefatos mais poderosos da Princesa dos Sonhos, pois ele pode realizar qualquer sonho para seu utilizador. Porém ele sempre cobra um preço ao seu usuário. 

O Espelho de Yumeno é um espelho circular de 15 centímetros de diâmetro totalmente negro. Possui uma borda prateada finamente decorada com os seguintes dizeres escritas nele: “Aquele que olhar o Espelho de Yumeno terá seus sonhos realizados! Mas o preço terá que ser pago!”

Poderes

Para ativar esse artefato corretamente é necessário fazer um ritual na noite mais longa do ano, durante a lua nova. Na qual o ritualista deve olhar o espelho e entoar cânticos para Yumeno-hime por uma hora. Então deve se fazer um teste de Conhecimento (Religião) CD 35. Uma vez feito o ritual, o espelho irá mostrar o seu maior sonho e assim emulará os efeitos do jutsu distorção da realidade, mas sem custos de PM (mesmos os permanentes) e sem nenhumas das limitações ou malefícios do jutsu.

No entanto, em qualquer outra situação, que uma criatura inteligente olhar diretamente para o item. Este  mostrará o maior sonho do individuo e inundará o local com a mais profunda escuridão, similar ao justu escuridão de Yumeno, mas não podendo ser anulado. Irá distorcer ou inverter o sonho para que seja o mais humilhante ou prejudicial possível, deixando-o com a condição exausto por um dia.

Não importando quais meios foram usados para ativar o espelho, uma vez ativo ele ficará inerte por um dia. Além disso, os desejos realizados pelo Espelho de Yumeno não podem ser desfeitos ou anulados por nenhum jutsu de origem mortal, itens mágicos ou outros artefatos, nem mesmo pelo próprio espelho. Dizem que somente a própria Yumeno-hime pode desfazer os efeitos do seu espelho, se ela assim desejar.

Notas

O Espelho de Yumeno é uma criação de Gervasio Da Silva Filho e pode ser usado tanto por adversários como pelos jogadores. Afinal, o qual longe você iria para realizar seu sonho? E que consequências isso teria?


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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Gervasio Da Silva Filho

Notas: Bruno Ramos C. Costa

Revisão: Escritor Ansioso

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