Luna D. Chairo – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Luna D. Chairo é uma personagem criada por Dam Nashi para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Luna D. Chairo – Ilustra por Vanny

Luna D. Chairo

Na Infância Luna e Ester, gêmeas, eram muito próximas, mas na adolescência Luna ficou mais popular, fazendo diversas amizades, enquanto sua irmã, mais introvertida, optou pela companhia dos livros. Quando adolescentes, Luna e sua irmã, tiveram uma grande briga, pois Ester revelou que acreditava que o namorado de Luna estava traindo-a, e Luna a acusou de invejosa.

Posteriormente, a suspeita traição se mostrou verdadeira e após terminar com ele, Luna e Ester refizeram sua relação fraternal ainda mais forte do que antes. Ester e Luna foram chamadas para investigar um caso extraconjugal. A investigação levou-as para uma boate pequena da franquia “Imobiliária Fachada” pelo que conseguiram descobrir. Toda noite entravam mulheres no local, a maioria garotas de programa. Decidiram se infiltrar. Luna iria entrar dizendo ser a “convidada” daquela noite. Ao entrar, descobriu que se tratava de um culto que utilizava as damas como sacrifícios em seus rituais e Luna, ao ser descoberta, foi a próxima vítima. Dentro de um círculo no chão, um encapuzado começou a recitar algumas palavras. Luna começou a se retorcer e sua pele começou a borbulhar. Outros membros apareciam. Ela parecia um monstro tirado de algum filme de terror trash que Luna gostava de assistir. Ela, a esse ponto, já gritava para acabarem com a sua dor.

Ester assistia tudo através de um aparelho de espionagem embutido no colar que ambas possuíam. Horrorizada e incapaz de se mover, ainda conseguia vê-los. Foi quando a Ordem apareceu, derrotando os ocultistas, mas já era tarde demais para Luna, terminando com o sofrimento dela enquanto Ester observava tudo de seu computador sem conseguir se mexer. Luna foi levada pela Ordem, mas o ritual ainda não tinha acabado e ela poderia ser salva.

Em segredo, alguns agentes da Ordem fizeram o que estava ao seu alcance para salvá-la, mas tudo o que conseguiram foi o corpo de Luna, semelhante a uma casca de Conhecimento, ocupada por uma consciência sem memórias emocionais relacionadas a sua história pessoal e pessoas conhecidas.

Como Interpretar Luna

No emotions at all.

Mote

Luna concordou em atuar como Agente enquanto busca entender quem é. Os demais agentes ainda acham cedo demais para contactar Ester.

Frase

“Wakata.”


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Metal Gear para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Metal Gear: A Série

Nem todos sabem, mas a série Metal Gear é na verdade bastante antiga. O jogo original foi lançado em 1987, para a antiga plataforma de computador MSX2; posteriormente, também foi adaptado e lançado para o Nintendinho. Metal Gear 2: Solid Snake foi lançado para o mesmo sistema em 1990. O seu jogo mais conhecido, no entanto, só viria em 1998, já para o primeiro PlaystationMetal Gear Solid foi um grande sucesso de vendas e rapidamente se tornou um clássico, gerando todo o sucesso e bafafá atual que existe sobre a franquia.

A série conta a história de Solid Snake, um agente da unidade de operações especiais FOXHOUND, especialista em missões de infiltração e espionagem. Desde o primeiro jogo até o último, acompanhamos a sua carreira praticamente desde o ingresso na unidade até a aposentadoria, passando pelo seu momento como mentor de um sucessor e mesmo alguns flashbacks envolvendo o seu antecessor. Suas missões muitas vezes envolvem também confrontos com várias versões de um tanque bípede experimental, o Metal Gear do título.

Ao longo dos jogos, é claro, essa premissa simples vai se desenvolvendo e ficando cada vez mais complexa, na medida em que somos apresentados a novos personagens, vilões e reviravoltas rocambolescas – de conspirações oriundas da Guerra Fria até a origem secreta do protagonista, há espaço para tudo. Mas não vou entrar em spoilers, não se preocupem; recomendo mesmo é que joguem os diversos títulos da franquia se ainda não o fizeram, é uma experiência que realmente vale a pena.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

War has changed.
– Old Snake

E chegamos então ao último jogo, tema desta pequena adaptação. Apesar do 4 no título, ele na verdade é o sétimo jogo da cronologia oficial, e o décimo segundo se você considerar alguns spin-offs com histórias alternativas.

A história se passa em 2014, em um mundo dominado por um estado de guerra endêmica generalizada. Não se trata de uma única guerra que englobe todos os países, mas sim de vários conflitos menores localizados – no Oriente Médio, América do Sul, leste europeu e outras regiões. A constância e escopo de tais conflitos levou ao surgimento da chamada Economia de Guerra, um modelo econômico global extremamente dinâmico, gerido por comerciantes de armas e grandes grupos privados de mercenários paramilitares.

Cinco destes grupos, em especial, praticamente dominam o mercado, estando presentes em todas as principais regiões em guerra no planeta: o britânico Praying Mantis (“Louva-a-deus Orador”), o francês Pieuvre Armement (“Polvo Armamentos”), os norte-americanos Raven Sword (“Espada do Corvo”) e Werewolf (“Lobisomem”), e o russo Otselotovaya Khvatka (“Garras da Jaguatirica”). Todos eles, no entanto, pertencem à mesma companhia-mãe Outer Haven, que, somando todos os soldados na sua folha de pagamentos, possui um exército mais numeroso e poderoso que o de qualquer nação, até mesmo que o dos Estados Unidos.

É nesse cenário que Snake, sofrendo de um processo de envelhecimento acelerado, é trazido de volta da aposentadoria para uma última missão: matar o líder deste poderoso grupo, ninguém menos que Liquid Ocelot, seu velho inimigo. E é claro que a história toda também vai ficando mais complexa e incompreensível a cada nova reviravolta ao fim dos capítulos, mas, novamente, não vou entrar em detalhes e spoilers – jogue o maldito jogo, diabos!

Em todo caso, enquanto o enredo principal do jogo se desenvolve a partir desta premissa básica, há todo um cenário mais amplo em volta dele que é apenas tangenciado. Toda a Economia de Guerra, afinal, é um ambiente rico em conflitos e situações de risco – pense em todos conflitos que existem no nosso próprio tempo, das revoltas da Primavera Árabe às guerras étnicas na África Sub-Saariana e as guerrilhas ligadas ao narcotráfico nas Américas Central e do Sul, e tente imaginar um mundo em que eles foram privatizados e se tornaram mesmo a base de toda economia mundial. Guerras civis, grupos rebeldes paramilitares, exércitos privados sob comando de empresários ou mesmo servindo a governos frágeis politicamente; todos eles existem em profusão.

É este cenário, enfim, que eu sugiro nesta adaptação para aventuras e campanhas de RPG. Não vou entrar em detalhes muito aprofundados além daquilo que eu julgar que requer alguma adaptação de regras; no entanto, você pode encontrar todas as informações necessárias jogando o próprio jogo, ou explorando a página The Metal Gear Wiki.

Personagens

O personagem padrão do mundo da Economia de Guerra é o soldado dos grupos paramilitares privados. Podem ter várias especialidades, cumprindo as funções equivalentes aos diferentes papéis de combate – por exemplo, franco-atiradores (atacantes), líderes táticos e enfermeiros de campo (baluartes), especialistas em armadilhas (dominantes), tropas de assalto (tanques) e outros, cada um com vantagens e habilidades específicas. Também podem pertencer a um dos cinco grandes grupos citados anteriormente, ou então a uma das inúmeras companhias menores – os jogadores podem mesmo inventar o seu próprio grupo pequeno se quiserem. Uma campanha mais simples e episódica poderia envolver a companhia recebendo missões diversas ao redor do mundo, de forma não muito diferente de um grupo de aventureiros medievais, enquanto vai aos poucos tomando conhecimento das conspirações maiores e interesses escusos que existem por trás delas.

Existem também diversas outras alternativas, é claro. O domínio dos soldados privados na Economia de Guerra não significa que exércitos nacionais deixaram de existir, e na verdade apenas aumentaram os problemas políticos e militares com os quais eles devem lidar. Mesmo as Forças de Paz da ONU ainda existem, e lutam para tentar regular a situação caótica em que o mundo se encontra. Além deles, há ainda os próprios grupos rebeldes que enfrentam as companhias mercenárias nas regiões de conflito, cada vez mais oprimidos e forçados a apelar para táticas mais sujas de guerrilha, além de traficantes e comerciantes de armas, sem escrúpulos para vendê-las para ambos os lados. Todos podem ser boas fontes de históricos para personagens, dependendo de quão complexa e diversificada for a história que você quiser desenvolver na sua campanha.

Como pontuação inicial, recomendo um mínimo de 7 pontos, representando personagens recém admitidos a algum destes grupos mas já com algum treinamento e equipamentos básicos. Se quiser um grupo já com alguma vivência e experiência maior, pode aumentar este valor para 10 pontos. E com 12 ou mais pontos teríamos personagens que já se acostumaram às zonas de guerra e sobreviveram a algumas missões mais difíceis, podendo possuir mesmo algum reconhecimento e status entre os outros soldados.

Metal Gear também é, a princípio, uma série de ficção científica, e não de fantasia. Isso significa que a maioria das vantagens únicas são proibidas, com a exceção dos diversos tipos de Construtos. Vantagens que concedam poderes muito exagerados, e não possam possuir uma explicação mundana aceitável, também devem ser proibidas – ou seja, tudo bem se você possuir Poder Oculto e explicá-lo como a sua força de vontade extrema, que lhe permite reunir energias inesperadas quando entra em uma situação de risco; mas vantagens como Área de Batalha ou Separação podem ser mais difíceis de justificar. Como sempre, a palavra final sobre vantagens permitidas e proibidas fica a cargo do mestre.

Claro, é importante destacar que a abordagem que a série faz da tecnologia tem alguns elementos bastante próximos da fantasia. Ao longo dos jogos há espaço para poderes psíquicos, ninjas ciborgues e camuflagens que tornam o usuário literalmente invisível, sem contar nos próprios mechas gigantes que dão nome a ela. E um adendo especial ainda deve ser feito para o papel das nanomáquinas, que são a justificativa padrão para os poderes realmente exagerados de alguns vilões: em Guns of the Patriots há personagens com Possessão e até Imortal, todos explicados como efeitos de nanomáquinas. Com alguma boa vontade, alguns personagens poderiam possuir até alguma Escola de magia, explicada como nanomáquinas remotamente controladas que podem realizar efeitos diversos, ou qualquer coisa parecida com isso.

Tais poderes mais exagerados, no entanto, deveriam ser restritos para vilões e NPCs, tornando-os mais únicos e memoráveis. Apenas se o tom desejado para a campanha for mais próximo do exagero e superpoderes eles podem ser permitidos para os jogadores.

Close Quarters Combat (CQC)

Close Quarters Combat é um estilo de combate marcial que utiliza armas pessoais à distância muito curta, muitas vezes próximas de combate corpo-a-corpo, ou mesmo utilizando armas brancas como espadas ou facas. É próprio para ambientes fechados, e costuma ser ensinado a grupos policiais, militares e paramilitares para enfrentar ameaças como ataques terroristas e invasões de prédios e construções, entre outros. Algumas de suas técnicas também são usadas por criminosos em assaltos e fugas da prisão. Seus princípios básicos são o planejamento cuidadoso, ataque rápido e a aplicação precisa de força letal, para vencer os adversários antes que eles possam reagir.

O CQC é considerado uma nova especialização de perícia, que pode ser adquirida separadamente ou junto com as perícias Esportes, Crime ou Investigação. Em jogo, pouca coisa muda drasticamente: para ser um bom lutador você ainda deve gastar pontos em Força, Habilidade e Poder de Fogo, e os combates ainda são resolvidos com jogadas de FA contra FD. No entanto, quando se encontra à distância de combate corporal, poderá gastar uma ação e realizar um teste de perícia para realizar algumas manobras extras:

  • Desarmar um oponente. Você pode tirar a arma de um inimigo, seja um equipamento, uma arma mágica/especial, ou simplesmente aquela que concede um tipo de dano específico, forçando-o a trocá-lo. Obviamente, inimigos que usem armas naturais, como garras ou os próprios punhos, não podem ser desarmados.
  • Imobilizar um oponente. Você pode imobilizar um oponente, deixando-o Indefeso contra qualquer ataque que receba. Note que estar imobilizado é diferente de estar paralisado: você deve gastar um movimento por rodada para mantê-lo assim, e ele tem direito a um teste de esquiva por rodada para tentar se livrar da imobilização.
  • Escudo humano. Você pode utilizar um alvo imobilizado pela manobra anterior como escudo humano contra os inimigos. Não é necessário um novo teste de perícia; quaisquer ataques que você receber atingirão ele ao invés de você, a menos que seja um acerto crítico.
  • Nocautear um oponente. Você pode deixar um oponente inconsciente com um golpe rápido passando em um teste de perícia. Ele tem direito a um teste de Resistência+1 para se manter consciente.

O alvo ainda tem direito a tentar se esquivar normalmente para evitar estas manobras, exceto se estiver imobilizado – se tiver sucesso em imobilizá-lo primeiro, você poderá desarmá-lo ou nocauteá-lo gastando apenas uma ação na rodada seguinte.

Para saber sobre a vantagem Nanomáquinas, regras revisadas para Experiência e toda a lista de equipamentos, incluindo o Gekko, clique aqui.

A Missão de Infiltração

O objetivo de uma missão de infiltração é, bem, se infiltrar em algum lugar, e então sair de lá sem ser descoberto. As razões podem variar – roubar/resgatar um item ou artefato importante, espionar ou sabotar um exército inimigo, assassinar um NPC, etc. O mais importante é o aspecto furtivo e de total segredo sobre a sua realização; o personagem deve fazê-lo sem chamar qualquer atenção para si, e, caso seja descoberto, é procedimento padrão que qualquer envolvimento de governos e instituições no seu comando seja negado oficialmente.

Isso posto, é comum que elas sejam bem semelhantes a uma aventura de exploração de masmorras tradicional. Há um mapa a ser explorado, e o grupo deve se mover por ele evitando armadilhas, vencendo inimigos e coletando eventuais itens que os ajudarão no objetivo final. O mestre pode detalhar o local a ser infiltrado de forma bem semelhante ao que faria com qualquer masmorra, definindo os locais dos encontros a serem vencidos e outros pontos de interesse. Lembre-se também de incluir locais para esconderijos, ou por onde os jogadores possam se locomover sem serem descobertos, como tubos de ventilação e afins. Enfim, use os próprios jogos da série como exemplo, com suas bases militares ocupadas por grupos terroristas.

A grande diferença, é claro, é que os jogadores não estarão apenas enfrentando monstros aleatórios indiscriminadamente para coletar os seus tesouros. Confrontos diretos com inimigos devem ser bastante raros, na verdade – não por não existirem oponentes, mas principalmente porque os próprios jogadores devem fazer o possível para evitá-los.  O principal desafio deste tipo de missão é o de vencer cada encontro sem alertá-los para a sua presença, de forma que você sempre deve permitir aos jogadores a possibilidade de preparar uma emboscada para pegá-los de surpresa, levando isso em conta ao planejar os desafios. O sistema de modos de alerta descrito mais adiante também deve fazer com que eles sejam bastante desencorajados, e não se esqueça dos bônus de experiência por agir furtivamente sugeridos no texto anterior.

A maior parte da aventura, assim, deve ocorrer explorando a base a ser infiltrada e evitando encontros com tropas inimigas. Perícias são fundamentais, em especial a especialização Furtividade – é esperado que os jogadores a testem pelo menos uma dúzia de vezes durante a sessão, para evitar alertas e preparar tocaias. Outro desafio constante são as armadilhas: chegar aos locais onde estão itens ou NPCs importantes deveria requerer passar por pelo menos duas ou três armadilhas escondidas, que devem ser desarmadas ou evitadas.

Para determinar encontros com rondas de patrulhas, você pode rolar um dado sempre que o grupo entrar em um corredor ou aposento que já não tenha um encontro ou evento pré-programado, ou passarem tempo demais confabulando sobre o que fazer a seguir. Um resultado 1 ou 2 significa que uma patrulha de 1d guardas está passando pelo local naquele momento, podendo iniciar um combate e entrar em modo de alerta. Jogadores espertos, é claro, podem tentar observar o local antes de entrar, tentando ouvir barulhos por trás da porta ou escondendo-se junto a uma parede; nesses casos, você pode rolar os dados e dizer para ele se há alguém, para que ele possa planejar a emboscada.

E, é claro, o fato de que combates diretos devem ser evitados não quer dizer que nunca devem acontecer. Metal Gear também é uma série conhecida pelas suas batalhas épicas contra chefes memoráveis e vilões carismáticos, e você certamente pode aprender algo com elas. Apenas não devem ser a rotina – guarde-os para os momentos climáticos, em que um vilão importante confronta os heróis cara a cara.

O Infiltrador

Um personagem adequado para uma missão de infiltração deve ter algumas características especiais, como um papel de combate. Dos papéis já existentes, atacantes em geral são mais adequados para estas missões do que os demais, de forma que você pode seguir dicas semelhantes, seguido pelos dominantes. Baluartes sempre possuem uma função a cumprir em uma equipe, mas tanques provavelmente se sentiriam mais à vontade batendo na porta da frente com um colete à prova de balas e uma metralhadora.

A perícia Crime é indispensável. Todo sentido da infiltração, afinal, é entrar em um lugar e sair dele sem ser descoberto, basicamente aquilo que ladrões e gatunos fizeram a vida inteira. As suas especializações mais importantes, no entanto, em especial Furtividade, também são encontradas na perícia Investigação, de forma que ela pode ser uma boa substituta. Sobrevivência também é uma boa opção para missões em regiões hostis, como uma base secreta localizada no meio da selva ou de um deserto, por exemplo.

Tendo uma perícia como aspecto fundamental, é claro que uma Habilidade alta também é extremamente importante. Ele fará muitos testes de perícia, e é preciso ter boas chances de sucesso. Das outras características, em geral Poder de Fogo será mais útil do que Força – é mais fácil realizar tocaias quando você não precisa se aproximar do inimigo para acertá-lo, afinal. 1 ou 2 pontos na segunda, no entanto, representando um treinamento marcial ou uma arma simples como uma faca de sobrevivência, ainda podem ser úteis, especialmente se o mestre optar por usar as regras de Munição Limitada. Os melhores infiltradores são aqueles que passam por toda a missão sem receber um único ataque, de forma que Armadura e Resistência podem ser dispensáveis; por outro lado, ele sempre pode se aproveitar os PMs extras concedidos pela segunda, além dos bônus maiores ao usar um Ataque Concentrado.

Entre as vantagens, é claro que Invisibilidade é uma ajuda e tanto, se for permitida pelo estilo da campanha. Vantagens que facilitem o uso de perícias, como Memória Expandida e Genialidade, também são interessantes. Das vantagens de ataque, as melhores são as que aumentam consideravelmente a sua FA para um único ataque, como Tiro Carregável, ou que permitam mesmo vencer um inimigo rapidamente sem precisar matá-lo, como Paralisia. O objetivo é vencê-lo no menor tempo possível e voltar logo para algum esconderijo. E se você utiliza as regras de equipamentos da adaptação de High School of the Dead, Aliado e Achados também são fundamentais, para permitir ao personagem se adaptar com mais facilidade às diversas situações que surgirem durante a missão.

Dos kits, enfim, é claro que o melhor deles é o Infiltrador (Manual do Aventureiro, pg. 1d+68). Gatuno (pg. 1d+59) possui alguns poderes parecidos, e pode ser um bom substituo; e Ladino (pg. 1d+69) combina boas habilidades de suporte com poderes de ataque bastante úteis. Em geral quaisquer kits que melhorem o uso da perícia Crime ou tenham habilidades que aumentem o seu ataque e/ou diminuam a defesa dos inimigos podem ser boas escolhas também.

Para saber mais sobre tocaias e modos de alerta, clique aqui.

O mundo de Metal Gear Rising

Estamos em 2018, quatro anos depois dos eventos de Guns of the Patriots. A destruição da IA dos Patriotas acabou com o sistema Sons of the Patriots que coordenava a Economia de Guerra, fazendo com que as nanomáquinas implantadas no corpo dos soldados das empresas militares privadas subitamente parassem de funcionar.

As guerras do mundo, no entanto, não pararam por isso. A política, economia, questões religiosas e étnicas continuam gerando conflitos ao redor do globo, mantendo a demanda por empresas mercenárias. Para supri-la, elas passaram a utilizar outra tecnologia: a dos ciborgues, ou seja, corpos humanos aprimorados através de implantes e maquinário.

Muitos dos mesmos soldados que antigamente receberam nanomáquinas em seus corpos de forma compulsória hoje se viram transformados em ciborgues, sob risco de perderem seus empregos se não o fizessem. Em alguns locais até mesmo a polícia passou a ser formada quase exclusivamente por eles. E por trás de boa parte destas empresas está a World Marshall Inc., empresa sediada em Denver, no estado norte-americano do Colorado, que é ao mesmo tempo a maior empresa militar privada em atividade e a maior fornecedora de partes cibernéticas para corpos humanos.

Personagens. Personagens no mundo de Metal Gear Rising quase sempre serão membros de alguma empresa militar privada, lidando com conflitos ao redor do globo e eventualmente com as conspirações que envolvem as maiores empresas e os governos dos grandes países. Como sempre, crie seus enredos com uma boa dose de política internacional e espírito crítico somado aos temas de ficção científica militar, dando assim o clima próprio característico de toda a série Metal Gear.

Recomendo personagens de 12 pontos para uma campanha mais próxima do clima do jogo. Se quiser, no entanto, você pode baixar este valor para 10 ou até 7 pontos, para representar personagens recém chegados ao mundo das EMPs. Embora não seja obrigatório, é esperado que eles possuam vantagens únicas variadas de Construto, como Androide, Ciborgue, Mecha ou Nanomorfo. A escala de poder padrão para as histórias deve ser a Sugoi – mesmo personagens que não tenham implantes cibernéticos deverão fazer uso de exoesqueletos e outras tecnologias que os deixem em um nível acima do humano se quiserem ter alguma chance de sobrevivência.

Corte à vontade!

A mecânica principal de Metal Gear Rising: Revengeance é o Blade Mode, um modo em que o tempo de jogo diminui a velocidade para que Raiden possa controlar com precisão exatamente onde e em que direção quer realizar o corte com sua katana de alta frequência. Praticamente tudo no jogo pode ser fatiado – pilares de pedra, carros, paredes, e, é claro, os membros dos inimigos. Para simular este sistema em jogo, pegarei emprestado e adaptarei algumas regras do meu antigo 3D&T Gore.

Basicamente, sempre que um personagem rola um acerto crítico em combate, o alvo do ataque deve rolar um teste de Armadura. Se tiver sucesso, nada acontece; se falhar, no entanto, o mestre deve rolar 1d6 para descobrir qual parte do seu corpo foi decepada:

  • 1) Pernas. O personagem perde uma das pernas, reduzindo a sua Habilidade pela metade (arredondado para cima). Caso perca a segunda, ficará com H0 e poderá realizar apenas uma ação ou movimento por rodada.
  • 2-4) Equipamentos. O personagem perde algum equipamento especial, como um pedaço da sua armadura, um escudo ou arma especial. Ele perderá o uso de uma vantagem escolhida pelo mestre.
  • 5) Braços. O personagem perde um dos braços, reduzindo sua Força e Poder de Fogo à metade (arredondado para cima). Caso perca o segundo braço, ficará com Força e Poder de Fogo 0.
  • 6) Cabeça. Morte instantânea.

O jogador que conseguiu o crítico também pode pedir para realizar um teste de Habilidade sempre que o inimigo falhar neste teste de Armadura; se tiver sucesso, pode escolher exatamente qual parte do corpo dele quer decepar.

Sendo um jogo sobre ciborgues, não há nada que impeça um personagem de recuperar seus membros perdidos posteriormente – basta implantar novos membros cibernéticos no lugar. O custo, no entanto, é igual à metade dos PEs perdidos ao tê-los amputados – para recuperar um braço cuja perda baixou a sua Força 4 para 2, por exemplo, você precisaria gastar 10 PEs (já que você perdeu 2 pontos, ou 20 PEs).

Zandatsu. Os ciborgues do mundo de Metal Gear Rising funcionam através de uma espinha dorsal de células de alimentação que fornecem energia para todo o seu corpo. Caso seja capaz de retirar esta célula do corpo do inimigo, um personagem pode quebrá-las para se banhar no líquido combustível, e assim curar seus ferimentos e recuperar as energias.

Assim, sempre que conseguir um acerto crítico e o alvo falhar no teste de Armadura, o jogador pode pedir ao mestre para tentar realizar um zandatsu (“cortar e tomar,” em japonês). Isso requer um teste mais difícil do que simplesmente escolher uma parte do corpo para decepar: H-2. Se tiver sucesso, no entanto, além de matar o adversário, ele também se banhará nas suas células de combustível, recuperando automaticamente todos os seus PVs e PMs.

Não é possível “guardar” as células conseguidas desta forma para uso posterior – uma vez que caia no chão ou fique fora do corpo de um ciborgue por muito tempo, elas param de funcionar.

Aparar. Aparar é uma manobra semelhante à Choque de Energia (Manual 3D&T Alpha, p. 1d+73), mas para ataques corpo-a-corpo. Ao invés de simplesmente bloquear um ataque inimigo, você tenta desviá-lo com a sua arma, abrindo a defesa do inimigo para um ataque rápido.

Em regras, funciona da mesma forma que Choque de Energia, mas para ataques realizados com Força. Quando você receber um ataque inimigo, faça um teste de Força: com sucesso, você pode rolar uma Força de Ataque (F + H + 1d) para bloqueá-lo, ao invés de uma Força de Defesa. Se a sua FA for maior que a do inimigo, ainda, ao invés de você sofrer dano, é ele que sofrerá o dano restante! Além disso, se você conseguir um acerto crítico, você ainda pode possui a chance de amputar um de seus membros ou mesmo de tentar um zandatsu normalmente.

Caso falhe no teste de Força, no entanto, você será considerado Indefeso para aquele ataque. Além disso, você só pode tentar aparar um ataque se ainda não tiver realizado uma ação neste turno, e perderá a sua próxima ação ao fazê-lo.

Para ver as fichas de Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam, clique aqui.

Este artigo com a adaptação dos games Metal Gear Solid: Guns of the Patriots e Metal Gear Rising: Revengeance para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista em quatro diferentes artigos. Veja os artigos na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que ainda incluem a vantagem Nanomáquinas, listas de equipamentos adequados a missões de espionagem, regras para experiência, tocaia e modos de alerta e as fichas de Gekko, Old Snake, Raiden, LQ-84i e Jetstream Sam. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Guerra dos Tronos RPG – Guia de Criação de Personagem

 

Já pensou em ter seu personagem em Westeros, conhecer a Grande Muralha do Norte, Pisar nos campos de Jardim de Cima ou até mesmo se sentar no Trono de Ferro? Venha aprender a criar seu personagem em Guerra dos Tronos RPG!

Guerra dos Tronos RPG foi desenvolvido por Robert J. Schwalb. No Brasil ele é distribuído pela Editora Jambô. 

Este guia será essencial para ajudá-lo a criar um personagem para participar de uma campanha de Guerra dos Tronos RPG. Portanto, pegue sua ficha, afie seu lápis e acompanhe o guia!

1 – Casa Nobre

Embora o primeiro passo para iniciar o Guerra dos Tronos RPG seja a criação da Casa Nobre dos jogadores, neste guia, concentraremos nossa atenção exclusivamente na elaboração do personagem. Em outra oportunidade, abordaremos detalhadamente a criação da Casa Nobre. Por ora, vamos prosseguir sem aprofundar nesse passo e determinar a Casa Nobre do personagem.

A Casa Nobre do personagem que vamos criar aqui é a Casa Sullivan. Iremos saber mais da Casa Sullivan no futuro, por enquanto, apenas o nome já é o suficiente para continuarmos. 

2 – Conceito do Personagem.

Dá para notar que “Conceitos” de personagem são importantes em qualquer tipo de RPG. Aqui em Guerra dos Tronos RPG  não é diferente. Pense no conceito do seu personagem, o que ele busca, o que ele quer, onde ele deseja chegar e coisas do tipo. Quanto mais detalhes, mais vivo será o seu personagem dentro do jogo. Depois de determinar o conceito do personagem, você deverá determinar a idade dele. Há dois métodos, o método de escolha livre ou o método de rolagem para saber a idade do personagem.

Lhes apresento Loan Sullivan, ele é o irmão mais novo da sua família. E ele é um amante de guerras. Seu maior foco é ser um grande mestre de guerra e vencendo os inimigos com estratégias ousadas e bem definidas. Ele atualmente é um Jovem e tenho 14 anos.

3 – Status & Papel.

Após determinar o conceito e a idade do personagem, deverá determinar também o Status. Segundo o livro: “Status é outro componente importante para defi nir o conceito do seu personagem. Uma pessoa é julgada pela pureza de seu sangue, pela história de sua família e por vários outros fatores, muitas vezes fora de seu controle.”

O status pode ser feito de duas maneiras: se você vai ser um jogador solo ou se vai ser de uma Casa Nobre criada pelos jogadores. Neste caso, como iremos criar a Casa Nobre num futuro distante, vamos determinar que o Status de do personagem é 4.

Determinado o Status do personagem, precisamos definir qual o papel que ele vai exercer no jogo. Os papéis são: Especialista, Guerreiro, Ladino, Líder e Planejador. Lembrando que não é obrigatório exercer nenhum desses papéis, você pode determinar o seu próprio e até mesmo unir dois papéis em um só, como um Líder Guerreiro ou Especialista Planejador. 

Loan Sullivan é um Líder, pois ele é determinado a guiar aqueles que estão ao seu redor a outros objetivos e principalmente a vitória. Então esse é o papel ideal para Loan. 

4 – Histórico.

Você agora precisa determinar um histórico para seu personagem. Caso necessite de ajuda há uma tabela no livro onde você vai poder rolar os dados e conseguir acontecimentos de forma aleatória, mas se você já tem algo em mente, não será necessário a rolagem.

O personagem Loan, teve um histórico bem significativo. Ele foi um dos poucos que sobreviventes de um naufrágio que aconteceu quando ele tinha apenas 10 anos. Ele ficou cerca de 14 dias, com pouco alimento disponível e racionando o máximo de recursos possíveis, até que foi encontrado pelos patrulheiros que estavam a sua procura. Sendo assim, este evento o popularizou. Sendo chamado de “O Sobrevivente do Mar”

5 – Objetivo, Motivação, Virtude e Vício.

Você já deve estar querendo saber de como vai distribuir os pontos, né? Mas calma que a gente já já vai fazer isso! Vamos determinar agora o objetivo, motivação, virtude e vício do personagem. Você pode apenas escrever essas características dele ou usar uma tabela pré-definida que o livro tem. Desta vez, vamos utilizar a tabela.

Bom, vou pegar meus dados e rolar. São 2d6 e o resultado você vai comparar com a tabela. A primeira rolagem vai ser de Objetivo e… deu 9! Esse resultado mostra que o objetivo de Loan é Vingança. Próxima rolagem: 7! A motivação foi determinada por Ódio. O próximo a definir será a Virtude, o resultado no dado deu 11 e caiu Devoto. E como vício , o resultado deu 6, e saiu como Cruel.

6 – Habilidades.

Finalmente vamos distribuir os pontos na ficha! Aqui é bem simples, você começa com 2 em todas as habilidades disponíveis e dependendo da idade do seu personagem, você terá alguns pontos para distribuir. No caso, nosso personagem jovem de 14 anos, tem 180 pontos. E como funcionará essa compra de pontos? Bem simples também. Se você quer aumentar em +1 alguma habilidade, você vai pagar 10 pontos para isso. Caso você queira +2, será 40 pontos, +3, custa 70, +4, custa 100 pontos e +5 custa 130 pontos.

Vou aumentar 1 ponto em Astúcia, Guerra, Idioma, Luta, Persuasão, Pontaria, Vigor e Vontade. Totalizando o gasto de 70 pontos e deixando essas habilidades com valor 3. Ainda me sobram 110 pontos. Vou aumentar 3 pontos em Percepção, deixando o valor em 5 e depois gastar 2 pontos em Cura, deixando o valor 4.  Todas as outras habilidades eu tenho o valor 2, padrão do personagem.

7 – Especialidades.

Especialidades são uma boa forma de desenvolver habilidades nas quais você não investiu muita Experiência. Caso você não tenha aprimorado sua Pontaria, mas ainda deseje uma chance razoável de atingir um inimigo com uma besta, é possível adquirir 2B em Bestas. Isso permitirá que você selecione os dois melhores dados de cada quatro rolados. Nenhuma especialidade pode oferecer mais dados de bônus do que a sua graduação na habilidade relacionada. Assim, se você tem Luta 2, não pode ter mais de 2B em qualquer especialidade de Luta. Assim como as Habilidades, Especialidades também ganho de pontos por idade e também custo para dados bônus. No caso, um personagem jovem recebe 60 pontos para serem gastos em Especialidades. 

Vou gastar 10 pontos em Convencer, na Habilidade de Persuasão. Assim Loan Sullivan poderá convencer mais facilmente quem ousar se colocar no seu caminho de vingança. Vou gastar 20 pontos em Notar, na Habilidade Percepção. Loan é uma pessoa que não pode deixar de notar nada ao seu redor para elaborar a melhor estratégia para lidar com aquela situação. Gastarei mais 20 pontos em Empatia, também em Percepção. E os 10 últimos pontos serão gastos em Esgrima, na Habilidade Lutar. 

8 – Pontos de Destino & Benefícios.

Assim como ocorre com os outros aspectos da criação do personagem, a idade determina quantos Pontos de Destino você tem no começo do jogo. Personagens mais jovens têm menos experiência e passaram por menos situações em que tiveram que gastar Pontos de Destino por escapar do perigo ou da morte. Personagens Jovens, têm direito a 5 pontos de Destino, mas no máximo 3 benefícios.

Vou gastar 3 pontos de Destino para conseguir o benefício de Dançarino das Águas I, Sentido de Perigo e Diplomata Cauteloso. Com isso, me sobram 2 para usos durante a mesa, caso necessite.

9 – Defeitos & Desvantagens.

Defeitos representam o acúmulo de ferimentos e os efeitos do envelhecimento sobre seu personagem. Um defeito impõe um dado de penalidade (–1D) em uma habilidade. Ou seja, após rolar os dados em um teste, você deve escolher um deles e descartá-lo da soma.

Como o personagem da Guia de Criação de Personagem é um Jovem. Ele não possui nenhum defeito ou desvantagem.

10 – Posses Iniciais.

Todo personagem começa com roupas comuns para o sexo do personagem, botas ou sapatos e uma adaga. Após anotar isso em sua ficha, role a quantidade de Status do seu personagem e o resultado será a quantidade em moedas que você irá gastar para equipar seu personagem na criação dele. Vale lembrar que você deve pelo menos gastar metade do valor do resultado. O valor é sempre na moeda de Dragões de Ouro.

Rolei 4d6 e o resultado foi 13! Agora vamos às compras! ( Não colocarei os itens comprados, pois o guia vai ficar extenso demais. )

11 – Estatísticas Derivadas.

Vamos entrar agora numa parte muito matemática. Vamos entrar em cálculos de alguns atributos que necessitam de outros e tudo mais. Defesa em Combate = Agilidade + Atletismo + Percepção. ( Além do Bônus Defensivo de Armadura e Escudo. ).

Saúde = Vigor x 3.

Valor de Armadura = Determinado pela armadura que você usa.

Dano = Determinado pela arma que você usa. 

Defesa em Intriga = Astúcia + Percepção + Status 

Compostura = Vontade x 3.

Movimento = O padrão é andar 4 metros. Ao correr você adiciona mais 1 metro. 

Com todas essas etapas concluídas, alcançamos finalmente a conclusão da criação do nosso personagem no Guerra dos Tronos RPG. Embora a elaboração possa ser um tanto trabalhosa, são os detalhes inseridos que realmente fazem toda a diferença durante o jogo. Cada detalhe pensado é uma arma que você pode usar para se sentar no Trono de Ferro ou usarem contra você para te enviarem até A Muralha. Deu bastante trabalho tentar resumir tudo isso para vocês, mas espero que tenha ajudado na criação das fichas.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

São N, O Santo das Proezas Impossíveis – Devoção para A Lenda de Ghanor

Nas Dragão Brasil 194 e 195, a revista da Jambô Editora, somos introduzidos ao feudo Montecrânio, mas mais importante que isso, somos introduzidos ao São N, o santo das Proezas ImpossíveisEste personagem, introduzido na revista veio totalmente baseado em obras de fantasia e duelos de espadas, mas sem regras para se tornar devoto dele. Até agora.

Antes, algumas considerações

Nesta matéria, não vou me aprofundar na historia do Santo, caso queiram ler a matéria, daqui a alguns meses após esta publicação vocês vão poder consultar na Dragão Brasil 194 e 195 no site da Jambô Editora, usando o cupom mrpg10 para ter 10% de desconto na compra!

Também é importante lembrar que essas regras não são oficiais e que é apenas um homebrew de um fã, consulte com seu mestre se pode ser um devoto de espadachim!

O Santo Esgrimista!

São N, o santo das Proezas Impossíveis

São N foi um espadachim aventureiro que habitou a região de Montecrânio, deixando um símbolo de “N” em seus adversários ao derrotá-los. Por sua bravura e proeza com a espada, foi santificado após seu último duelo.

Símbolo Sagrado. Uma mão esquerda erguida segurando um florete.

Norma. Você não pode negar desafios para duelos ou pedidos de ajuda de camponeses inocentes.

Poder Concedido. Escolha uma magia entre Arma MágicaArmadura MágicaConcentração de Combate ou Primor Atlético, você aprende e pode lançar essa magia. Além disso, no 3º nível e a cada nível impar, você pode pegar um poder de Bucaneiro como se fosse um poder de Clérigo, seu nível de Clérigo conta como níveis de Bucaneiro para fins de pré-requisitos.

Clérigos de São N costumam se apresentar com um cumprimento educado, o nome, um contato relevante e a expectativa daquele encontro.

Lista de Magias de São N

1• Círculo

Alarme
Arma Mágica
Armadura Mágica
Armamento da Natureza
Benção
Concentração de Combate
Criar Ilusão
Detectar Ameaças
Disfarce Ilusório
Escudo da Fé
Imagem Espelhada
Orientação
Primor Atlético
Proteção Mística
Queda Suave
Resistência a Energia
Visão Mística

2• Círculo

Aparência Perfeita
Arma Espiritual
Camuflagem Ilusória
Condição
Controlar Ar
Controlar Madeira
Dissipar Magia
Esculpir Sons
Físico Aprimorado
Invisibilidade
Localização
Mapear
Mente Aprimorada
Metamorfose
Silêncio
Velocidade
Vestimenta da Fé

3• Círculo

Âncora Dimensional
Dificultar Detecção
Controlar Água
Controlar Terra
Dificultar Detecção
Ilusão Lacerante
Lendas & Histórias
Manto de Sombras
Miragem
Pele de Pedra
Potência Divina
Proteção contra Magia
Voo

4• Círculo

Campo Antimagia
Controlar Gravidade
Cúpula de Repulsão
Duplicata Ilusória
Explosão Caleidoscópica
Forma Etérea
Libertação
Premonição
Sonho
Visão da Verdade

5• Círculo

Alterar Destino
Aura Divina
Invulnerabilidade
Projetar Consciência
Réquiem

Conclusão

Após todos os acontecimentos dos livros de Ghanor e dos Nerdcasts de RPG, a possibilidade de brincar com novos santos e novas devoções é algo que me encantou demais. O São N, criado pelo Davide di Benedetto, é um expoente dessa minha alegria e diversão. Em um mundo com deuses desistentes, pecadores santificados são muito bacanas de se imaginar!

E caso você tenha gostado…

Nós adaptamos todas as devoções de Tormenta20 como Santos para Ghanor! Que foi dividida nas partes 1, 2 e 3. Além de regras especiais para devoções alternativas para Druidas e até Paladinos em Ghanor.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Códice Arcano em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeira e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctun Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

De acordo com os mais antigos Códice Arcanos (que são diários usados por Arcanistas para registro de magias e seus resultados, bem como outras informações mágicas) os Arcanistas surgiram na Mesopotâmia e se espalharam pelo mundo. Muitos dominando reinos e nações como reis e Deuses, até serem destruídos por grupos menores ou serem presos em realidades alternativas, porém com o tempo, muitos desses falsos Deuses conseguiram se comunicar com Arcanistas iniciantes. São impedidos de saírem de suas prisões, pois suas magias não são superiores à de seus cárceres, passando a usar esses iniciantes através de favores, ideologias perversas e falsos valores, assim nascendo as primeiras sociedades secretas. Foi na Idade Média que um desses Falsos Deuses (conhecidos também como Devas) conseguiu se libertar de sua realidade, gerando uma guerra mística. Para destruí-lo, ele levou a humanidade a tomar um lado: a Inquisição foi a resposta. Ao final de quatro séculos, Rhakeen foi destruído. Porém a semente de seu mal estava plantada e foi a partir desse período que todos os parâmetros para a sociedade dos Arcanistas foram definidos e atualmente os Arcanos, podem ser enquadrados em uma dessas categorias:

  • Magos: aqueles que estudam e lançam as magias usando fórmula herméticas ou outros métodos tradicionais.
  • Bruxos: Magos que viraram as costas para os Sanctuns e trocaram de poder adorando os falsos Deuses conhecidos como Devas.
  • Feiticeiros: pessoas com sangue mágico que se tornaram mercenários e comerciantes de Poções, Fetiches e Informações. São vistos como párias, vivendo a margem da sociedade arcana. Alguns são temidos e caçados devido a sua capacidade inata de conjurar magias ou confundidos como agentes das forças do caos.

Novas Vantagens Únicas

Bruxo (3 Pontos)

O domínio da magia requer anos de estudo cuidadoso para contornar muitos dos riscos que o arcano apresenta, mas sempre parece existir um caminho mais fácil, em especial para aqueles sedentos por poder. Essa é a história de muitos daqueles conhecidos como bruxos. Um dia eles foram magos, membros de um sanctum, lidando com sua herança arcana sob a tutela de um outro arcanista, mas então eles ouviram o chamado das entidades das ouras realidades e não resistiram a tentação por promessas de um poder. A sede por poder toma conta de tudo e nenhum sacrifício é grande demais para eles. Todos os crimes se tornam justificáveis para agradar seus novos senhores, aquelas criaturas chamadas de Devas. Então eles descobrem o poder, um poder que não pertence a eles mesmos, e ainda assim um poder incomensurável, cuja apenas uma fração lhes é emprestado para desempenhar as funções, que nenhuma pessoa em sã consciência aceitaria. E esse mesmo poder os torna escravos. Se existe esperança para eles, talvez seja que um dia eles sejam tão poderosos quanto seus próprios senhores e possam romper o laço e os pactos que os atrelam a seres tão terríveis.

  • Amaldiçoar. Um bruxo pode com uma ação de movimento, amaldiçoar um inimigo dentro do seu campo visão. A vítima tem direito a um teste de Resistência+1; em caso de falha ela ganha Vulnerabilidade a um tipo de dano, escolhido pelo bruxo. A Maldição dura enquanto a vítima estiver dentro do campo de visão do bruxo. Caso o bruxo seja reduzido a 0 PVs a maldição cessa automaticamente.
  • Bruxaria. O pacto dota o bruxo de estranhos poderes. Um bruxo pode adquirir um Implemento (Tormenta Alpha, página 73) de até 2 Pontos gratuitamente na criação do personagem.
  • Insanidade. O contato com estranhas entidade de outras realidades acaba por deixar todos os bruxos instáveis e loucos. Eles devem adotar duas Insanidades de -1 ponto ou uma Insanidade de -2.
  • Pacto. Toda vez que um adversário que esteja sob o efeito da maldição (veja abaixo) ou outra magia lançada pelo bruxo chega a 0 PVs o bruxo pode usar algum dos efeitos descritos para o uso de Pontos de Experiência da página 142 do Manual 3D&T Alpha. Os efeitos que ele pode utilizar são: Acerto Crítico, Recuperação Espantosa, Poder Surpreendente e Magia Surpreendente.
  • Restrição de Poder. Todo bruxo tem uma restrição de poder relacionada com a criatura com a qual ele realizou o pacto. Pode ser que ele não possa usar magias durante o dia, não possa usar magias elementais ou magias de cura, ou suas magias não funcionam em um tipo especifíco de criatura. Independente da restrição, o bruxo não recebe pontos por essa desvantagem.
  • Um castigo pior que a morte. Quando morre, a entidade com quem o bruxo fez o pacto recolhe sua alma e não raras vezes, por ter falhado com seu mestre, o que lhe espera do outro lado é uma eternidade de sofrimentos, por isso um personagem bruxo não pode ser ressuscitado. Apenas uma magia Desejo ou de outra forma definido pelo mestre (muitas vezes isso envolve uma nova aventura).

Seitas dos Bruxos

Estas são as principais Seitas de Bruxos da costa oeste Sul-americana. O mestre é livre para criar quaisquer outra seitas que ele ache necessário, ou até mesmo adaptar seitas que aparecem em outras mídias.

Balgnus: Durante a guerra entre Atlântida e Lemúria, o Arquimago Azhetoth prendeu o Arquimago Demoníaco Bal´gorat, nas sombras entre os mundos (você pode vê-lo se olhar fixamente para o espelho) até ele conseguir se comunicar com os lemurianos sobreviventes e mais tarde os seus descendentes. Esse tirano concede poderes aos seus Cães do Tormento em troca de Sacrifícios humanos para satisfazê-lo dentre outros favores mais específicos e com recompensas maiores.

Os Sanctuns e a Sociedade dos Magos

Sanctuns são locais de reunião dos magos vindo de uma comunidade Arcanista de um determinado local, com propósito de troca de informações, favores e atualizações, além de acordos e proteção. Geralmente os sanctuns ficam em cima de algum portal umbral ou uma intersecção das Linhas de Ley devido ao constante fluxo mágico que fortalece conjurações e encantamentos defensivos. Os sanctuns têm características distintas e podem variar de um para o outro, mas a maioria tem um fluxo de tempo desacelerado (Um dia dentro de um sanctum pode corresponder a uma hora fora dele), um séquito de servos invisíveis, portais para outros locais ao redor do mundo, além da recuperação de energia mágica e vital daqueles que atravessam suas portas. Esses efeitos se dão graças a energia residual dos encantamentos lançados durante a criação do Sanctum e aos cristais d’O Sonhar que criam bolha dentro do continuum espaço-tempo com suas próprias leis da física.

Os sanctuns também se unem contra ameaças, já que eles contam com meios mágicos de comunicação e portais que dão acessos aos diversos sanctuns ao redor do mundo. Embora cada Sanctum seja regido por seu próprio código de conduta e moral quanto ao uso da magia pelos arcanos, todos seguem algumas regras em comum.

Outros locais

A Realidade Etérea: Sobre um obelisco sem fim envolto em brumas luminosas, vagando no meio das trevas nós temos a nossa realidade dentro do plano material com esferas arcanas ao redor, orbitando a realidade primordial. Essas esferas são as realidades alternativas criadas pela raça de deuses dos ionir, e abaixo do Plano Material nós temos o Limbo, o Vale dos Não Perdoados, o Tormento e o Abismo ligados por raízes etéreas e acima do Plano Material nós temos em galhos etéreos o Sonhar, a Sidheland, e o Paraíso. Estes são os sete planos criados pela vontade, crença e pensamento coletivo desde o primeiro ser vivo até os dias de hoje e são deles que determinadas magias de acordo com a sua natureza retiram a energia mística.

As dimensões são reinos oníricos onde deuses que se adaptaram ao longo da existência residem.

Os semiplanos são reinos criados por arquimagos usando a energia mística do limbo e do sonhar e cacos de realidades alternativas.

Magias dos Arcanistas

As magias apresentadas abaixo estão separadas pelos níveis de graduação que um arcanista pode ter dentro de seu Sanctum, mas nada impede que um Neófito conheça uma magia dos outros níveis e um Magister não vai necessariamente conhecer todas as magias dos níveis inferiores.

A lista abaixo foi deixada propositalmente apenas com as descrições dos feitiços e sem variáveis numéricas como o dano, custo em PMS, alcance ou quantidade de pessoas que podem ser afetadas por uma desses feitiços.

Um mestre pode contornar essa situação usando algumas das regras alternativas apresentadas anteriores  (Pilha de Dados, Testes Resistidos e etc.), determinando por exemplo, que toda magia do Círculo dos Neófitos para ser lançada requer um Teste Fácil da perícia Misticismo e as variáveis como dano, duração e quantidade de pessoas atingida é determinada pela quantidade de sucessos resultante de uma pilha de dados. Embora a principio pareça estranho para jogadores acostumados com o sistema habitual do 3D&T, jogando assim surgem mais oportunidades para interpretação por partes dos jogadores.

Magias Círculo dos Neófitos

  • Amor incontestável: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
  • Ao alcance da mão: projeta mãos tele cinéticas a até 3m.
  • Área escorregadia: criaturas na área podem cair no chão.
  • Aterrorizar: alvo fica apavorado.
  • Balbutiendo Oris: alvo não consegue falar corretamente, enrola e morde a língua.
  • Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
  • Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
  • Círculo mágico contra o mal/bem/caos: com proteção por 3m de raio.
  • Clarividência: cria sensor mágico, pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico.
  • Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, inteligente ou não, a aceitar suas ordens.
  • Confundir detecção: Clarividência lançadas em um alvo dão resultado pertinente a outro alvo.
  • Criar alimentos: cria uma massa alimentar a partir de matéria imóvel.
  • Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.
  • Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
  • Dificultar detecção: alvo fica protegido de magias de Clarividência para detectá-lo.
  • Dissipar magia: dissipa outras magias.
  • Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e quem você permitir consegue entender.
  • Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
  • Esfera de invisibilidade: cria uma área de invisibilidade de 6 metros.
  • Fascinare Hominem: alvo se torna prestativo em relação a você.
  • Hipnotismo: imobiliza o alvo e melhora a atitude deles em relação a você.
  • Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por até três horas.
  • Intellectum Linguis: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
  • Invisibilidade: alvo fica invisível até atacar.
  • Invisibilium servus: criatura invisível realiza tarefas para você.
  • Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
  • Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra criaturas na área.
  • Magicae deprehendere: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
  • Névoa fétida: névoa que deixa as criaturas em seu interior enjoadas.
  • Nuntius: troque mensagens telepáticas com um alvo.
  • Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de Clarividência.
  • Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
  • Pequeno refúgio: cria caverna de barro moldável por até uma hora que depois fica resistente como rocha.
  • Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas invisíveis.
  • Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
  • Runas explosivas: runas protegem objeto contendo informações escritas.
  • Selo da áspide: selo prende criatura que ler objeto onde ele está inscrito.
  • Somnum: criaturas na área de até 500 metros adormecem.
  • Sugestão: alvo obedece uma ordem sua.
  • Tacet picture: cria uma ilusão visual, como uma miragem.
  • Tenebrae et caligo: névoa obscurece toda a visão.
  • Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
  • Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
  • Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
  • Visão arcana: você enxerga auras mágicas.

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeiro e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctum Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Usuários de Hamon para 3DeT Victory

Nas partes 1 e 2 do anime JoJo Bizarre Adventure, os protagonistas enfrentam vampiros com o poder da masculinidade exacerbada, o cavalheirismo e com o Hamon, o poder de respiração que tira suas energias diretamente do Sol! No Dentro da Arca deste mês, vamos trazer um Kit adaptando os Usuários de Hamon para 3DeT Victory!

Em 3DeT Victory, Usuários de Hamon são comuns

No universo de JoJo Bizarre Adventure, o Hamon ou Ripple é uma energia usada na arte marcial Sendõ (ou “Caminho do Eremita”). A energia é criada pelo controle da respiração que se manifesta como ondas pelo seu corpo com uma energia identica ao sol (Não me pergunte…), que é a energia oposta aos Vampiros, Zumbis e aos Pillar Man.

Mas o que é um kit?

Em 3DeT Victory, um Kit é um tipo diferente de gasto de ponto que, cumprindo alguns pré-requisitos, seu personagem pode ganhar um número de poderes especificos, que não podem ser pegos separadamente. Os Kits existem na versão anterior, 3D&T Alpha e foram introduzidos no Manual do Arcanauta do 3DeT Victory.

Dito isso, as regras abaixo levam em consideração a versão 0.02 do Playtest de 3DeT Victory. Portanto qualquer alteração de regra será atualizada no futuro.

Kit: Usuário de Hamon

O Hamon é uma energia usada na antiga arte marcial conhecida como Sendo (literalmente O Caminho do Eremita). Por isso, o poder funciona com a respiração controlada, que faz a pessoa produzir uma energia idêntica a energia do sol, que se manifesta como ondas pelo seu corpo. Usuários de Hamon podem usar a energia para várias técnicas diferentes e é fatal para Vampiros, Zumbis e Pillar Men.

Núcleo

JoJo’s Bizarre Adventure

Exigências.

Humano, Poder ou Habilidade 2, não pode ter a desvantagem Sem Vida.

Caminho do Eremita

Quando ataca Vampiros, Zumbis, Pillar Men ou outras criaturas que sejam fracas à luz do sol, seus ataques tem acertos críticos com 5 ou 6. Entretanto, se já tiver crítico com 5 ou 6 contra esses inimigos, seus acertos críticos acertam com 4, 5 ou 6.

Hamon

Você controla o Hamon, o poder que consegue gerar uma energia similar ao do Sol, e isso te permite aumentar a sua capacidade física. Gastando 1 PM, você pode somar +1 em testes que envolvam habilidades físicas, como caminhar em cima da água, se manter preso a óleo escorregadio ou socar a cara de Vampiros. O bônus máximo que você pode gerar é igual a sua Resistência. Esse poder não se acumula com a vantagem Magia.

Overdrive

Você respira fundo, concentrando o Hamon ao redor do seu corpo. Pode gastar 2 PM e um turno inteiro respirando. Você tem perda na Defesa durante este tempo e, se sofrer dano, perde a concentração e os PM gastos. No turno seguinte, o seu próximo ataque recebe um crítico automático ou dois críticos automáticos se o alvo for um Vampiro, um Zumbi ou um Pillar Men. Você ainda pode rolar críticos normalmente. Se você realmente respirar fundo e gritar o nome do ataque com o final OVERDRIVE!, você pode gastar um movimento ao invés de um turno inteiro.

Respiração Profunda. Você precisa manter o foco na respiração para usar os poderes de Hamon, se você for atingido no pulmão, perder o fôlego ou não conseguir respirar, você gasta o dobro de PM para usar suas vantagens.

Exemplo de Personagem

Jonathan Joestar 31N

Arquétipo: Humano

Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Eremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)

P5, H2, R4; PA 5, PM 30, PV 40

Perícias

Esporte (Rugby), Influência, Luta, Percepção

Vantagens

Zoom Punch (Ataque Especial – Distante), Scarlet Overdrive (Ataque Especial – Poderoso), Overdrive Barrage (Ataque Especial – Potente 3), Carismático, Metal Silver Overdrive (Defesa Especial – Reflexão), Mais Além, Forte, Grimório 3, Mentor (Will A. Zeppeli), +Mana 2, +Vida 2, Vigoroso

Desvantagens

Caminho do Verdadeiro Cavalheiro (Código dos Heróis, Código da Honestidade)

Técnicas

Sunlight Yellow Overdrive (Rajada de Golpes), Super-Movimento, Sendo Ripple Overdrive (Pisão do Titã)

Conclusão

JoJo Bizarre Adventure é um dos meus animes favoritos da vida, quando saiu o 3DeT Victory no catarse, foi uma das primeiras coisas que eu queria adaptar para o sistema. A primeira base para isso foi as fichas de 10 pontos que a Jambô publicou no blog dela e me deixou animado para fazer algo com os elementos desse universo. No futuro provavelmente teremos algumas novidades dessa adaptação, então fique ligado!


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Ronnin – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Ronnin

No Império a honra dita a ordem social de Tamu-ra, há aqueles que ousam desafiar estes estilo de vida e usa-la para alcançar um objetivo simples porém difícil de alcançar, fazer o que é certo. Mesmo que pra isso seja necessário fazer um ato de altruísmo extremo em prol de terceiro, algo que é visto por muitos como o maior dos pecados. Sacrificar a própria honra para isso, esse bravos samurais são conhecidos como Ronins.

Esses nobres que viram o mundo como ele é e como é injusto decidiram fazer o correto mesmo que sofra uma punição alta por isso, o próprio Lin-Wu que demonstrava certo desprezo por eles os reconheceu como dignos de glória por seus feitos e bondade ímpar. Lin-Wu muitas vezes testemunhou que seus seguidores se importavam mais com a própria honra do que agir como uma pessoa boa, dado o surgimento dos ronins
ele começou a ver dignidade nas ações daqueles dispostos a perder honra para salvar vidas.

Durante a reconstrução de Tamu- ra muitos ronins confrontaram honrados que usavam seus prestígios para fazer o que queriam, de igual maneira combatiam os desonrados que usavam de artimanhas ardilosas para prejudicar o povo, independentemente de sua raça, origem ou religião.

Aventuras

Os ronins enxergam a honra como uma ferramenta que deve ser usada com sabedoria, pois dela vem
grandes poderes que exigem uma série de responsabilidades. Eles normalmente não possuem senhores ou inimigos certos, pois estão numa interminável busca por fazer o bem.

Os ronins também erram durante sua jornada, mas seu grande senso de justiça, hombridade e integridade faz com que eles reconheçam seus erros de julgamento para fazer o certo pelos que foram afetados por consequência de suas ações.

Honra

A principal ferramenta dos ronins, e também uma de suas fraquezas, sua disposição para preservar a vida e
manter uma harmonia entre honrados e desonrado para que haja a paz. Ronins conseguem ir além da honra em si para que essa harmonia não seja despedaçada pois sabe que há entre os desonrados pessoas boas e dignas, assim como entre os honrados alguns que usam de sua honra para abusar e caçar outros
indivíduos.

Para um ronin ser justo e bom é mais importante que sua própria honra, nunca o contrário, eles sabem reconhecer ou até mesmo induzir que desonrados possam ter piedade por outros bem como dobrar os honrados mais inflexíveis para ter uma trégua ou até mesmo a justiça para isso.

Religião

Ronins em sua maioria são ligados a Lin-Wu pois reconhecem que ele é a origem de seus poderes e são
gratos pela dadiva da honra. Outros acham seguem a Família Celestial ou o Bushintau pois acham que o fato de outras raças e classe serem consideradas desonradas uma injustiça que Lin-Wu permite e aprova.

Histórico

Praticamente todos os primeiros ronins existentes são pessoas que passaram pelo treinamento de
samurai e durante esse período presenciaram inúmeras injustiças do destino arquitetadas por vários motivos e decidiram lutar pelo povo e para o povo ao invés de senhores feudais e sacerdotes que provem de muitos luxos. Atualmente escolhem seus discípulos de acordo com seus atos e não por sua honra ou nobreza.

Raças

Raças originalmente honradas como Ryuujins, Mashins e Vanaras são poucos exemplos de ronins já
que muitos deles acham que iram se tornar indignos de honra, pois vão sacrificá-la quando for necessário. Humanos possuem uma relação de amor e ódio por essa classe, para eles tudo depende da origem. Nezumis, Kaijins sentem-se dignos e seguros de serem um ou ter sua companhia pois sabem que eles são compassivos. Hanyôs e Henges ficam intrigados por tamanha bondade que eles demonstram.

Outras Classes

Os ronins tem diversas divergências com samurais e shugejas, já que esses dois acham que a honra está acima de todos e deve ser conservada mesmo ao custo de suas próprias vidas, não é normal vê-los se dando bem por suas filosofias sobre a honra. As demais classes não tem problemas com o ronin pois elas não dependem de honra ou as perseguem até as últimas consequências, muitas sentais que tem um ronin buscam conselhos em suas palavras para decidir como devem agir e qual é o caminho certo caso o caminho honrado não pareça o certo.

Características de Classe

Modificador de Honra: 0
Pontos de Vida: um ronin começa com 20 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+mod. Com) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um ronin começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des),
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

Habilidades de Classe
Nível  BBA  Habilidade de Classe 
1º  +1  Sacrificar honra, espadas mundanas +1, detectar honra 
2º  +2  Estilo de combate, grito de kiai 
3º  +3  Espadas mundanas +2 
4º  +4  Técnica de luta 
5º  +5  Espadas mundanas +3, resistência à honra 
6º  +6  Estilo de combate aprimorado 
7º  +7  Espadas mundanas +4, olhar benevolente 
8º  +8  Técnica de luta 
9º  +9  Espadas mundanas +5, dádiva da honra 
10º  +10  Grito de kiai aprimorado, resistência à honra aprimorado 
11º  +11  Domínio do estilo de combate, espadas mundanas +6 
12º  +12  Técnica de luta 
13º  +13  Espadas mundanas +7 
14º  +14  Bondade além da honra, olhar benevolente em massa 
15º  +15  Espadas mundanas +8, atenção de Lin-Wu 
16º  +16  Técnica de luta, motivação para ajudar 
17º  +17  Espadas mundanas +9 
18º  +18  Grito de kiai maior 
19ª  +19  Espadas mundanas +10 
20º  +20  Reconhecimento de Lin-Wu, técnica de luta 

Habilidades de Classe

Sacrificar Honra: você é capaz de abrir mão da sua própria honra para fortalecer-se momentaneamente em
jornada pelo bem dos outros. Durante uma cena o ronin sacrifica sua própria honra (limite igual ao seu nível de ronin) para receber um bônus igual a 3 vezes de honra sacrificada em ataque, dano, redução de danos e CA, sacrificar honra é uma ação livre.

Detectar Honra: você recebe é capaz de detectar a Honra de cada pessoa perto de você, quanto mais tempo se concentra (gastando uma ação padrão por rodada) mais você descobre.

1 rodada: você percebe a honra de todos na área tratando-os como honrados e desonrados
3 rodadas: você sabe dizer ondeestá cada ser honrado e desonrado (mesmo aqueles escondidos ou invisíveis) e qual seu nível de honra (digníssimo, honrado e honesto) e desonra (desonrado,
sórdido e desumano). Não é possível detectar criaturas com Honra nula, como animais com Int 1 ou 2. O efeito é uma emanação com alcance de 9m, em qualquer direção, e exige linha de efeito para detectar um
alvo.

Espadas Mundanas: no 1o nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) recebe um aprimoramento. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria (veja o Manual do Combate, Capítulo 2: Treinamento de Elite, página 60 Aprimoramentos). Por exemplo, um samurai de 9o nível pode ter uma katana precisa e uma wakizashi brutal. Sempre que você recebe esse bônus, pode repetir o mesmo aprimoramento mais 2 vezes, somente nesse caso eles se acumulam.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças ordinárias, sem nenhum aprimoramento. Perder uma delas é uma violação de honra severa (mesmo que sejam recuperadas
mais tarde).
Alguns Ronnins têm outras armas mudanas, embora isso seja raro. O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma obra-prima (apenas uma)
como arma mudana. *

Estilo de Combate: no 2º nível,escolha um estilo de combate — iaijutsu, kyudo (arquearia) ou nitoichi (luta com duas armas). Se escolher iaijutsu, recebe Saque Rápido como talento adicional. Se escolher kyudo, recebe Mira Apurada. Se escolher nitoichi, recebe Usar Arma Exótica (katana) e Combater com Duas
Armas.

Grito de Kiai: no 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você pode gastar 1 ponto de magia para receber +2 nas jogadas de ataque e dano durante uma rodada. No 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º nível, o bônus aumenta para +8.Além disso, você pode escolher o talento Conhecimento de Jutsus para aprender qualquer jutsu com “kiai” no nome, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não
resulta em violação de honra. *

Técnica de Luta: o treinamento de combate do samurai nunca termina. No 4o nível, você recebe um talento de combate. No 8º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você recebe outro talento de combate

Resistência à Honra: no 5º nível, sempre que você for afetado por habilidades de classe, talentos que dependem honra ou itens que dependem de honra você recebe +2 para resistir aos testes e sua honra é considerada +2 ou -2 para que possa resistir ao item (exemplo, para uma arma Digníssima você é considerado como tendo seu valor de honra +2, para uma arma Sórdida você é considerado como tendo seu valor de honra -2). No 10o nível, seu bônus para resistir ao testes passa para +4 e sua honra é considerado +4 ou -4 dependendo da honra que o item afete.

Estilo de Combate Aprimorado: no 6º nível, se seu estilo de combate é iaijutsu, você recebe Foco em Perícia (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Tiro Montado. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Aprimorado.

Olhar Benevolente: seu olhar demonstra uma bondade única que faz com que seu oponente desista de combate-lo. No 7º nível, você aprende e pode executar Aura Zen, mesmo que não tenha aberto o chacra da espírito. No 14º nível, você afeta uma área de 9 metros de raio para todas as criaturas que possam vê-lo no alcance.

Dádiva da Honra: Seus feitos ao longo de sua jornada o deixaram forte o suficiente para lidar com honrados e desonrados de maneira digna, respeitosa e séria. No 9º nível, você pode aceitar ajuda e convites de desonrados (desonrado, sórdido e desumano) de todos os níveis sem tomar dano de honra, bem como você pode educadamente recusar a ajuda e convites de honrados (digníssimo, honrado e honesto) de
qualquer nível.

Domínio do Estilo de Combate: no 11º nível, se você escolheu o estilo de combate iaijutsu, você recebe Perícia Aprimorada (Iniciativa). Se escolheu kyudo, você recebe Mira Mortal. Se escolheu nitoichi, você recebe Combater com Duas Armas Maior.

Bondade Além da Honra: Os atos de bondade que prejudicam a si mesmo em benefício dos outros fazem Lin-Wu crer que tal ato como excessivamente honrados. Seus atos honrados que por consequência possam te prejudicar no presente ou no futuro concedem mais 50% dos pontos de honra. (Exemplo: Dar sua última ração de viagem a uma família pobre sabendo que você mesmo está faminto.)

Atenção de Lin-wu: O gran de Lin-Wu-sama nota a presença daquele pequeno mortal que foge às raias da
sociedade para alcançar um bem maior, abençoando-o como forma de reconhecimento. No 15º nível você pode usar a Reserva de Força para rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando ou, realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Mesmo que seu valor de Honra seja menor que 12.

Motivação para Ajudar: Nada alegra mais um ronin que ajudar aqueles que necessitam de alguma coisa ou alguma ajuda, e elas são extremamente gratas por seu auxílio. No 16º nível, ao ajudar uma pessoa você ganha +6 nos teste de Diplomacia e Obter Informação com aquela pessoa, e para aliados que fizeram parte desse ato ganham +3 nos testes de Diplomacia e Obter Informação.

Reconhecimento de Lin-Wu: O grande Lin-Wu reconhece você como digno de admiração por alcançar um
caminho honrado, mesmo sacrificando sua própria honra para isso. No 20º você se torna imune a todos os efeitos que seus oponentes usem que dependam de honra, isso inclui habilidades de classe e de monstros que usem Honra para ganhar benefícios contra você. (Exemplo: para você a Defesa da Honra do Shugenja é
considerada ZERO, assim como efeitos similares para ataques, magias ou de itens)

Notas

A classe Ronnin é uma criação de Hermon Oliverio e foca principalmente no auto sacrifício que pode se fazer em perder honra por um bem maior. Por sua vez, isso permite o Ronnin funcionar melhor em Sentais menos honradas, diferente dos samurais padrões.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Hermon Oliverio

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Ordem Paranormal RPG – Sukuna, o Rei das Maldições

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Universos distintos, mas que de modo geral possuem características semelhantes. Se você deseja saber ainda mais essas similaridades e de como adaptar os Feiticeiros e Maldições para o sistema de Ordem Paranormal RPG, leia a matéria sobre Jujutsu Kaisen em Ordem Paranormal RPG.

Ryomen Sukuna

Ryomen Sukuna é um dos antagonistas da obra de Jujutsu Kaisen e dentro da obra é um antigo e poderoso feiticeiro reencarnado. Sukuna é originário da era Heian, a época de ouro do jujutsu, tendo sido constituída por diversas Maldições e Feiticeiros extremamente poderosos e habilidosos em comparação a época atual.

Sendo considerado o Rei das Maldições pelo seu imenso poder e crueldade, Sukuna foi capaz de atravessar a eras, ao ter se transformado em 20 objeto amaldiçoado, fragmentos de sua existência que quando ingeridos por um humano (Yuuji Itadori) permitiu com que que o poderoso feiticeiro do passado ressurgisse, pronto para trazer horror e caos ao mundo.

Em Ordem Paranormal RPG, apesar de todas as suas características monstruosas, Ryomen Sukuna ainda é similar a humano (ou algo próximo a isso), por isso será adaptado como uma Ameaça da Realidade.

Fontes: Mangá e Guia oficial de Jujutsu Kaisen.

Ficha da Ameaça

Ryomen Sukuna, o Rei das Maldições (15 dedos) ◆ VD 200

Pessoa ◆ Grande

SENTIDOS

Percepção 4d20+15
Iniciativa 4d20+10

DEFESA 30
Fortitude 4d20+15
Reflexos 4d20+10
Vontade 4d20+10

PONTOS DE VIDA 380 | 190 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 10, Sangue 20
IMUNIDADES Veneno
DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

ATRIBUTOS
AGI 3 FORINTPRE 4 VIG 4

PERÍCIAS
Atletismo 4d20+10, Acrobacia 3d20+7, Enganação 4d20+5, Intimidação 4d20+10, Ocultismo 4d20+15

HABILIDADES

◆ AFINIDADE DE SANGUE
Sukuna possuí Afinidade ao Elemento Sangue (“Ordem Paranormal RPG”, pág 114).

◆ CONJURADOR CARNICEIRO
Sukuna é um conjurador inato, principalmente de Rituais de Sangue. Sendo capaz de conjurar os seguintes rituais de 1º círculo: Corpo Adaptado, Eletrocussão e Fortalecimento Sensorial em pode aprimora-los até sua forma Discente. Além deles, também consegue conjurar os seguintes rituais de 2º e 3º círculo em sua forma base: Descarnar (pode aprimorar até sua forma Discente ou Verdadeira), Flagelo de Sangue e Purgatório. Sukuna pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 12 PE por conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 32.

◆ REGENERAÇÃO
Sukuna possui a capacidade de regenerar parte de seus ferimentos. Ele tem Cura Acelerada 10.

AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+8 Impacto

RESQUÍCIO PARANORMAL
Quando Sukuna morre, ele deixa para trás 1d3+1 Dedos Decepados (“Ordem Paranormal RPG”, pág 151) que fornecem especificamente poderes de Sangue.


Finalizando o Artigo

Ameaças da Realidade se usadas de certas maneiras podem ser tão perigosas quanto Ameaças Paranormais e com Sukuna não séria diferente. Dito isso, utilizem essa ficha a vontade, seja como o próprio Sukuna ou um Cultista barra pesada.

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Barcos Voadores para 3D&T

Este artigo com regras e exemplos de barcos voadores para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a descrição dos Sandfliers, regras para operar barcos voadores sem magia ou sem tecnologia, e um exemplo de barco voador com ficha. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O tema é Tecnomagia e a Elf’s Lair vai trazer a vocês os incríveis barcos voadores que povoam a imaginação e os jogos de videogame. Em primeiro lugar, vamos falar dos Airships da série Final Fantasy e depois vamos falar brevemente sobre os Sandfliers, presentes na série Breath of Fire, tudo com regras de criação, pilotagem, dicas, customizações e muito mais. Caso queiram mais inspiração para barcos voadores, vejam também aqueles encontrados no mangá/MMORPG Ragnarök, no livro/filme Stardust, além de ser legal perceber a clara diferença entre os Airships clássicos de Final Fantasy (como os do 4º game) e as versões diferenciadas, como do 12º Final Fantasy. Agora chega de enrolações, cavalheiros; vamos içar as velas e recolher a âncora, porque nós vamos partir!

Airships

Airships são, em suma, enormes navios voadores. Suas habilidades de voo podem ser atribuídas a meios mágicos, tecnológicos ou então uma mistura de ambos: por meio de tecnomagia. Ele pode levantar voo por muitos mecanismos: através de um grande balão de gás, através de turbinas, asas, hélices, velas ou por meios estritamente mágicos. Seu controle é geralmente feito através de um timão e por diversos outros mecanismos de um barco normal e sua arquitetura também é praticamente idêntica.

Um Airship tem uma ficha normal de personagem, mas sua Habilidade é sempre igual a zero, e seu dano pertence à escala de poder Sugoi.

Pilotando

Para pilotar um Airship, é necessário possuir pelo menos um desses três pré-requisitos: Conhecimento mágico (pelo menos um caminho), a perícia Máquina/especialização Pilotagem ou a vantagem Genialidade. Caso o personagem não tenha nenhum desses pré-requisitos, ele não é capaz de pilotar um Airship de maneira alguma. Possuir mais de um dos pré-requisitos concede um bônus de +1 em Habilidade. Ao pilotá-lo, é levada em conta a Habilidade do piloto e se locomove de acordo com as regras da vantagem Voo, mas 10 vezes mais rápido. Um personagem com a desvantagem Interferência Mágica não é capaz de pilotar um Airship.

Para pilotar um Airship também é necessário um mínimo de 3 tripulantes auxiliando o piloto. Caso um tripulante tenha que dormir, comer ou lutar, um outro tripulante precisa entrar em seu lugar. Caso falte um ou mais tripulantes, o piloto (ou o mestre) deverá jogar um dado: se o resultado for 5 ou 6 o capitão do navio receberá um redutor de H-1 por cada tripulante a menos.

Usar vantagens também consome PMs. Para recarregar os PMs, é necessário abastecer a nave daquilo que ela consome: isso pode ser algo como carvão, gases especiais, esferas de mana, gasolina de aviação ou qualquer outra coisa decidida durante a fabricação do Airship. Geralmente isso custa de 10 a 20 vezes mais o custo normal de uma alimentação capaz de curar os PMs de uma pessoa. Consertar um Airship segue as mesmas regras de Reparos para construtos (encontradas no Manual na descrição da vantagem única Construto). Personagens que possuam conhecimentos mágicos ganham +1 no teste de Habilidade para consertar e personagens com a desvantagem Interferência Mágica ou algo similar não podem consertá-lo.

A capacidade de um Airship pode ser medida em quadrantes, sendo que ele possui 20 quadrantes por ponto de Força. Cada quadrante é um espaço mínimo para uma pessoa permanecer confortavelmente e se locomover ou então pode ser usado para empilhar até 200 kg de carga. O capitão do Airship possui um quadrante adicional que não é contado nesse total. Airships tem 20 quadrantes por ponto de Força por pertencerem à escala Sugoi, caso o mestre construa ou permita a construção de um Airship em uma escala maior, o número de quadrantes também será multiplicado.

Construindo

Para construir um Airship é necessário que o engenheiro-chefe do estaleiro possua uma habilidade mágica (conhecer pelo menos um caminho mágico) e a Perícia Máquina/especialização Engenharia. Caso ele já possua anteriormente (então não adianta comprar durante a construção) as vantagens Genialidade ou Alquimista, o custo de construção diminui em 10 PEs para cada uma (diminuindo também o tempo de construção). A construção de um Airship demora 1 dia por PE exigido e custa a pontuação normal em PEs.

Um Airship pode ter até 5 pontos em qualquer característica, menos em Habilidade (lembrando que cada ponto custa 10 PEs). Ele deve comprar obrigatoriamente a vantagem Voo (20 PEs) e gasta 1 PM para voar por 12 horas. Ao construir um Airship também é preciso comprar obrigatoriamente a vantagem única Airship, que custa 30 PEs.

Na construção de um Airship, pode-se escolher comprar opcionalmente as vantagens Aceleração, Área de Batalha (por 3 pontos), Armadura Extra, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Boa Fama (porque não?), Deflexão, Energia Vital, Forma Alternativa (por 4 pontos: isso é um Airship, não um Transformer), Inimigo, Invisibilidade, Membros Extras (na verdade seria um armamento extra), Paralisia, Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Reflexão, Tiro Carregável e Tiro Múltiplo.

Também são opcionais as desvantagens Fetiche (o capitão necessita do mesmo para pilotar), Interferência, Interferência Mágica, Má Fama, Maldição (algo como um navio mal assombrado onde aparecem fantasmas o tempo todo assombrando e atrapalhando a tripulação), Monstruoso (o navio tem uma forma assustadora e assusta quaisquer pessoas que o verem, sendo penoso para os tripulantes e ao capitão aportarem em áreas civilizadas), Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco e Restrição de Poder.

Além dessas, existem outras vantagens e desvantagens especiais que podem ser compradas pelo engenheiro-chefe durante a fabricação de um Airship:

  • Controle Fácil (10 PEs): Não é necessária uma tripulação para auxiliar o capitão durante a pilotagem de um Airship, ignorando essa regra.
  • Mecanismos Simples (20 PEs): Qualquer personagem pode pilotar um Airship, mesmo sem as perícias e conhecimentos necessários. Mesmo assim, personagens com Modelo Especial ou Inculto não podem pilotar.
  • Reserva de Ar (10 PEs): O Airship possui uma gema mágica do caminho do ar, uma cobertura de vidro temperado ou algo especial que a permite viajar para o espaço sideral ou para o fundo do mar. Essa reserva de oxigênio consome 1 PM a cada doze horas.
  • Espaçoso (10 PEs): O Airship pode transportar o dobro da carga normal, ou seja, tem 40 quadrantes por ponto de Força.
  • Leve (20 PEs): O Airship é mais leve que o normal e por isso gasta apenas 1 PM para cada 24 horas de voo. Essa vantagem não interfere na velocidade do mesmo.
  • Pesado (-10 PEs): O Airship é mais pesado que o normal e por isso gasta 1 PM para cada 6 horas de voo. Essa desvantagem não interfere na velocidade do mesmo.
  • Pequeno (-10 PEs): O Airship tem menos espaço que o normal e por isso só pode transportar a metade de um Airship normal, ou seja, tem 10 quadrantes por ponto de Força.
  • Combustível Caro (-30 PEs): O Airship consome uma rara fonte de energia para voar, como cristais mágicos, barras de urânio ou qualquer outra coisa mais que seja de 100 a 500 vezes mais cara que o custo para alimentar um ser humano normal.
  • Modelo Especial (-10 PEs): O Airship foi projetado para ser pilotado por capitães de uma constituição física diferente do modelo humanoide normal, como seres cheios de tentáculos, pixies do tamanho de polegares, baixinhos (como anões e halflings) entre outros. Ao comprar essa desvantagem, o engenheiro-chefe deve definir para qual modelo o timão foi projetado e quaisquer personagens de modelo normal ou um modelo especial diferente não podem pilotá-lo.

Este artigo com regras e exemplos de barcos voadores para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a descrição dos Sandfliers, regras para operar barcos voadores sem magia ou sem tecnologia, e um exemplo de barco voador com ficha. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Osteon e as raças de Ghanor – A Lenda de Ghanor

O Osteon é uma raça de possibilidade quase infinita. Por causa da habilidade Memória Póstuma, sempre que uma nova raça é lançada, é necessário pensar em qual relação essa raça terá com o Osteon. Hoje vamos analisar as raças de A Lenda de Ghanor RPG e do Ameaças de Arton e verificar o que as novas raças humanoides trazem para a mesa. Hoje, porém, vamos focar nas raças de A Lenda de Ghanor RPG.

Começando pelo Osteon

Primeiro, o nosso ponto de estudo: O Osteon. Uma das raças extras de Tormenta20, ele recebe +1 em três atributos com exceção de Constituição e, dentre outros poderes, tem Memória Póstuma que te permite pegar um poder geral, uma perícia ou uma habilidade de outras raça humanoide.

Normalmente, entre as habilidades, é descrito se a raça é humanoide ou não. Alguns exemplos de raças não-humanoides são LefeuMedusaTrog. Portanto, não podemos ter Osteons dessas raças.

Mas não viemos aqui falar do que não podemos, mas o que podemos fazer, vamos lá!

A Lenda de Ghanor

Em A Lenda de Ghanor RPG, tivemos seis novas raças introduzidas. Todas elas consideradas humanoides, como sempre é importante lembrar, a Lenda de Ghanor é compatível com Tormenta20, porém certas interações (como a do Osteon com as raças do livro) devem ser consultadas com o seu mestre. Se você é o Mestre, fique a vontade para considerar o que quer usar.

Em Ghanor, alguns anões se tornam imortais por serem os melhores em seu oficio. Outros, por outros motivos…

Anão (Ghanor)

O Anão de Ghanor é diferente do Anão Artoniano base, caso você faça um Osteon deste tipo de anão, talvez a única habilidade que não seja tão boa é Moldados nas Rochas que te concede visão no escuro (que você já tem) e +1 PV por nível. Neste caso, seria melhor pegar Duro como Pedra do Anão Artoniano.

Elfo (Ghanor)

O Elfo de Ghanor, assim como o Anão de Ghanor, é diferente do Elfo base.  O lado bom é que você não herda a habilidade Sentimentos Conflitantes e todas as outras habilidades são boas. Sentidos Élficos é uma versão mais fraca da sua contraparte artoniana, mas Passo Leve é melhor que Graça de GloriennArmas da Floresta Magia Antiga sejam as melhores para se pegar como Osteon, tanto por você ter proficiência todos os arcos como ter o dano com eles,  quanto pra poder lançar magias com Sabedoria.

Se torne o terror que normalmente aventureiros enfrentam

Gigante

O Gigante também é considerado humanoide e, basicamente, só tem um poder que você pode pegar com ele; Grandão. A parte de tamanho é irrelevante porque você já herda o tamanho de qualquer raça que pegar o poder, mas pode usar qualquer arma sem a penalidade de ataques com armas marciais ou exóticas.

Hobgoblin

Talvez a pior raça para se fazer Osteon, já que boa parte das suas habilidades (Couro Duro Natureza Bestial) são baseadas em Constituição, na qual o Osteon tem penalidade.

Meio-Elfo

O Meio-Elfo tem uma habilidade muito única que já falamos aqui sobre, um Osteon também pode pegar a Longa Infância pelos benefícios de duas origens ou Sentidos Ancestrais pelos bônus, já que a visão na penumbra é irrelevante.

“Não pô, a masmorra vai ser suave, só tem esqueleto”. Os esqueletos:

Aberrante

O Aberrante tem apenas uma habilidade e ela torna basicamente o Osteon como um Aberrante 2. A mutação Resistente anula a penalidade de Constituição do Osteon, caso queira, e o resto é a gosto, dá pra fazer varias combinações interessantes pensando no que o Osteon já tem e sem a penalidade de -2 em Carisma do Aberrante.

Conclusão

Osteon é uma raça muito versátil por essa questão de conseguir usar as habilidades de outras raças que também sejam humanoides. Por este caso, analisar o que é póssivel com as demais raças te dê combinações interessantes para se jogar. Veja as opções acima e as futuras que faremos do Ameaças e se divirta!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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