Grimório Paranormal – Conteúdos Adicionais para Ordem Paranormal RPG

O Grimório Paranormal é um projeto no Catarse criado por Akkiel e Yas, que em primeiro lugar tem como objetivo oferece conteúdos adicionais para o sistema de Ordem Paranormal RPG. Todos os meses são entregues Criatura, Ritual, Itens e um novo conteúdo adicional, sendo conteúdos originais e exclusivos para os assinantes. Todas as recompensas são acompanhadas de artes originais como nossas queridíssimas Criaturas que possuem arte corpo todo, token e token animado (animados por Pedro Bertti), além de próximas metas como a de cinematic. 

O que é o Catarse

É uma plataforma brasileira de financiamento coletivo, também conhecido como crowdfunding. Seu objetivo é permitir que pessoas com ideias de projetos criativos ou inovadores possam tirá-las do papel por meio da colaboração dos assinantes. 

No catarse dois tipos de campanhas se destacam: a primeira é a ‘Tudo ou Nada’, na qual os apoiadores se mobilizam para atingir a meta mínima de arrecadação e viabilizar o projeto. A segunda são as campanhas de apoio recorrente, em que os apoiadores pagam mensalmente ao criador do projeto um valor correspondente ao tier assinado, garantindo acesso contínuo às recompensas.

O Grimório Paranormal funciona no modelo de campanha com apoio recorrente e todos os meses os assinantes recebem novas recompensas. 

Recompensas

Atualmente, o Grimório Paranormal possui quatro tiers ativos, nos quais cada apoio sobretudo disponibiliza uma nova e exclusiva recompensa para o assinante, sendo eles:

Entusiasta Paranormal: A partir de R$ 7,00 esse tier disponibiliza para seus assinantes uma criatura mensal, com ficha, arte de corpo todo e devido as metas estendidas: dois tokens e um token animado.

Explorador Paranormal: O segundo tier do projeto traz os tão característicos rituais! A partir de R$ 12,00, disponibilizamos não apenas as recompensas do tier Entusiasta, mas também um novo ritual original com símbolo.

Colecionador Paranormal: Esse tier pode ser assinado a partir de R$20,00 e disponibiliza aos assinantes, além das recompensas dos tiers anteriores, um item amaldiçoado mensal, contanto com arte original e um arquivo com as mecânicas para utilizá-lo em suas mesas. 

Autoridade Paranormal: O tier mais recente do Grimório Paranormal. A partir de R$ 35,00, além de ter acesso a todas as recompensas citadas anteriormente, os assinantes recebem um conteúdo adicional (homebrew) por mês. Novas organizações, armas, poderes, origens e todo tipo de expansão que se possa imaginar. 

Metas mensais

As metas mensais são valores chave e, quando alcançadas, “liberam” novas recompensas. O Grimório Paranormal possui até o momento nove metas mensais: 

TOKEN E CONCEITO (R$500): Os assinantes recebem mensalmente o token da criatura do mês e todo o conceito por trás da criação dela, contendo as referências para aparência e habilidade, um pouco mais de informações sobre as inspirações e ganchos de missão para criar mesas com ela. 

VARIAÇÃO (R$1000): Os assinantes recebem mais um token da criatura do mês, com uma versão variante ou da criatura morta.

DOCUMENTO (R$1500): Os assinantes recebem um documento (página de livro, jornal, relato, ficha de denúncia ou outros) relacionado à criatura do mês. 

LAYOUT DE IMPRESSÃO (R$1800): Os assinantes recebem o layout de impressão para os tokens das criaturas do Grimório Paranormal, para serem utilizados nas suas mesas presenciais. 

ACERVO MALDITO (R$2000): Os assinantes passam a ter acesso a alguns conteúdos extras, um acervo permanente de monstros, itens, rituais e muito mais.

TOKENS ANIMADOS (R$2500): Os assinantes recebem também a versão do token da criatura do mês animado.

AVENTURAS (R$3500): Os assinantes passam a receber, a cada três meses, uma aventura para qualquer sistema de rpg que será incluída no acervo maldito para todos os apoiadores. Já disponibilizamos a primeira aventura, O Quarto dos Espelhos, para toda a comunidade. 

CINEMATICS (R$5000): Os assinantes recebem uma cinematic da criatura do mês.

A equipe do Grimório Paranormal já está planejando as próximas metas! Até o momento desta publicação, alcançamos com sucesso todas as metas mencionadas!

Finalizando o Artigo

O Grimório Paranormal surgiu de uma paixão: escrever conteúdos novos para o sistema de Ordem Paranormal RPG. Um cenário e sistema com um grande potencial, muitas formas diferentes de expandir os conceitos e de criar algo único. Nesse contexto, pensando em todas as histórias que ainda aguardavam para ser contadas, o Grimório Paranormal apresenta suas novas criações.

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Tower of God para 3D&T

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!!  E hoje vamos jogar o sucesso Tower of God!!

A Torre de Deus

Tower of God era um manhwa, um comic book disponibilizado online e fez sucesso, e foi sucesso em lançamento em anime – e com razão: a animação e fluída e a história é bastante envolvente.

No anime, o protagonista Bam, que havia sido achado e cuidado por uma garota chamada Rachel, vê ela ir embora para entrar numa Torre, a Torre de Deus, e afirmado que quem conseguir chegar ao topo, pode conseguir o que quiser: dinheiro, fama, poder… Rachel afirma que quer subi-la para conseguir ver as estrelas.

Bam então abre a Torre à força e a história começa.

Há diversos mundos, e eles convergem na Torre de Deus. Nessa torre, uma vez que se consiga entrar, ou seja escolhido, será testado para saber se pode avançar nos níveis e continuar subindo, em provas de engenho, força e destreza. Isso me pareceu realmente um Role Play, e uma dungeon só que para cima, o fato de ser escolhido para a torre torna os jogadores Regulares (0 pts – um regular pode ter mais de 3 pts em atributos) e dá a eles a possibilidade de ter uma Vantagem Única se for de sua vontade. Entretanto, Regulares não podem atentar contra a vida do senhor de Jahad, rei no momento e todo-poderoso do manhwa.

Daí chegamos aos Irregulares (especial) como Bam. Estes podem conseguir vantagens proibidas pelo mestre para os outros jogadores, com o consentimento deste. Além disso, eles não são presos pela restrição de Jahad, são as pessoas que entraram na Torre à força.

  • Para saber mais sobre a água sagrada Shinsu e sobre o guardião da Torre chamado Headon, clique aqui.

Obviamente, ainda antes de começar a subir a Torre, há espécies de filtros aplicados pelos examinadores (Rankers), e o primeiro deles já é uma fase que mostra o que subir a Torre vai ser.

Essa é a hora de o mestre formar as equipes de verdade e introduzir NPCs, a prova é realizada num gigantesco espaço ao ar livre, semelhante a uma savana e com algumas formações rochosas. O mestre estipula um certo número de NPCs e PJs, e estipula um tempo, tipo, 30 minutos, e nesses 30 minutos só passam, por exemplo, 50, então os personagens vão ter de se matar até só sobrar 50. 😀

Eu imagino Tower of God começando com os personagens por volta de seus 6 pontos de personagem no máximo, e recomendo ao mestre fazer um punhado de minions e um ou dois desafios fortes, vide exemplos:

Participante regular minion (4pts)

F1(Corte ou Esmagamento) H1 A0 R1 PdF1 (Esmagamento ou Perfuração)

PVs 5 PMs 5

Vantagens e Desvantagens: Furtividade, Acrobacia, Arrombamento (o mestre pode variar entre outras perícias também, só estou facilitando a sua vida).

Após uma sessão de combates ou duas quem sabe, é anunciado que os competidores restantes deverão formar grupos de três para passar. Caso esteja lidando com um NPC, o mestre poderá pedir um teste de Lábia, Manipulação ou Diplomacia sem redutor ou -1; caso esteja lidando entre jogadores, a menos que algum deles peça teste, deixe eles interpretarem um pouco.

Sabendo Manipular bem o Shinsu

O grupo deverá aparecer em um local extremamente bem-organizado, quase como um pavilhão de shopping, e lá deverá haver outro Ranker para os guiar em mais uma prova. Veja bem, o mestre pode criar suas próprias provas, ou modificá-las, ainda mais nessa, é uma prova de manipulação de Shinsu.

Na história, os personagens têm de passar por uma parede de Shinsu que pode ser atravessada apenas com um teste de H-1, para saber quem pode manipular bem o Shinsu ou não. Aqui, os jogadores devem passar por essa prova que vai eliminar muita gente e ou uma prova similar criada pelo mestre. É importante pelas interações com os NPCs o mestre já ir mostrando com quem se pode criar laços ou não.

  • Para ver uma ficha de Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu, clique aqui.

Este artigo dividido em duas partes com a adaptação do manhwa e anime Tower of God para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja as duas partes do artigo na íntegra clicando aqui e aqui, que inclu a descrição da água sagrada Shinsu, o guardião Headon, a ficha de um Participante Regular genérico, a vantagem Boa Manipulação de Shinsu e a desvantagem Má Manipulação de Shinsu. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Viewtiful Joe para 3D&T

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Para quem nunca acompanhou Viewtiful Joe, a história se trata de uma série em anime (chibi) em que um garoto viciado em filmes de super-heróis (Joe) vê sua namorada (Silvia) raptada para o mundo dos filmes pela maligna organização Yado que quer dominar o mundo dos filmes e garantir que o final de todos sejam tristes.

Joe então embarca atrás de Silvia e armado pelo antigo herói derrotado pela Yado: O Capitão Azul.

E uma história bem divertida e empolgante, com muitas referências a filmes que conhecemos, temos de sabre de luz a mecha gigante e os clichês de faroeste e mocinha indefesa.

Então vamos lá às regras.

O Mestre…

O mestre deve ter em mãos dois manuais: 3D&T Alpha e o manual do defensor lançado há algum tempo pela Jambô.

É recomendado que os personagens tenham 4 pts para distribuir em suas Características e -1 de desvantagem, para realmente progrediram conforme o jogo avança, o próprio Joe não tinha porcaria nenhuma no começo.

Algumas vantagens como vantagens mágicas devem ser inexistentes ou restritas, e aqui devoção pode sim ser um objetivo ao ser alcançado, contanto que este seja longo.

Não tem sangue nas lutas de Viewtiful Joe, digamos que e uma mesa mais leve, público Livre.

Além disso adicione a ficha o atributo Fama e Mácula do Manual do Defensor, vai ser bom ver os players crescendo com a história. No final do Manual Alpha há uma parte destinada só a como criar grunts,  generais e o boss, que eu aconselho muito usar, ainda mais para Viewtiful.

Use clichês, abuse de clichês de faroeste, aventura, espacial, uma boa ideia e que a cada cidade que sua mesa precise enfrentar ela tope com um cenário e tipo de filme diferente.

… e o jogador

Para representar certas habilidades dos personagens os players podem adquirir as seguintes vantagens:

Relógio V (1 ponto)

O Relógio V e um item raro presenteado a praticantes da moral e justiça pelo Capitão Azul, ele permite que o super-herói possa comprar uma Forma Alternativa, porém com uma pontuação acima da sua.

Entretanto o jogador adquire Código de Honra dos heróis automaticamente. No anime em questão o Joe ainda tem acesso a algumas capacidades especiais derivadas de filmes, vou listá-las abaixo, o mestre deve considerar que cada uma custa um ponto. O Relógio V também pode ser a justificativa para os jogadores terem vantagens que humanos normais não teriam, como Membros Elásticos ou Poder Oculto.

  • Zoom: o player pode aproximar uma imagem, em termos de regras teste de ver cai uma graduação.
  • Câmera lenta: o jogador recebe +1 em esquivas e +1 na FA quando a usa o tempo parece mais devagar.
  • Velocidade máxima: o jogador recebe H+2 neste turno.

Só se pode usar uma dessas habilidades por ação e custa 2 PMs cada.

Este artigo com a adaptação da animação Viewtiful Joe para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #05 por Yarles Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Venha, Six Machine!!! e os kits Combatente da Justiça, Donzela não tão em Perigo e Integrante da Yado. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Haki de One Piece em Tormenta20

Haki é um poder misterioso do anime One Piece, que permite que o usuário use sua própria energia espiritual para diversos usos diferentes. Todos os seres vivos do universo de One Piece são capazes de aprender, porém nem todos percebem seu uso ou não despertam ele. No anime, vemos outros nomes para a mesma habilidade, como Mantra e Ryuo. Hoje, na Área de Tormenta, vamos ver como seria a manifestação desta habilidade em Tormenta20.

ATENÇÃO!

A postagem abaixo pode ter spoilers de One Piece a partir do arco do Arquipélago de Sabaody (Epísodio 385 e Volume 50). Além disso as regras abaixo são regras homebrew, feitas baseadas no anime, converse com seu mestre se poderá usar ou não.

Tipos de Haki

Quando foi apresentado em One Piece, foi dito que existem três tipos fundamentais de Haki;

  • Bushoshoku Haki ou Haki do Armamento
  • Kenbunshoku Haki ou Haki da Observação
  • Haoshoku Haki ou Haki do Conquistador

Cada um desses tipos de Haki, com exceção do último, pode ser desperto com treino e preparo físico, ou em casos de emoções muito fortes. Com exceção do Haki do Conquistador, que apenas uma porcentagem muito pequena da população tem.

Vale até cabeçada

Bushoshoku Haki (Haki do Armamento)

Permite que seu usuário use sua energia espiritual para criar uma armadura invisível ao redor de sí mesmo.

Haki do Armamento

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para ativar um armamento em seu corpo. Você recebe +2 em rolagens de dano de seus ataques desarmados e redução de dano 5 até o fim da cena, além disso seus ataques desarmados são considerados mágicos para efeitos de redução e imunidade de dano. Pré-requisito: For 2

Imbuir o Armamento

Você aprende e pode lançar a magia Arma Mágica (atributo-chave Sabedoria) como se fosse um Arcanista com o seu nível de personagem, porém não pode usar o aprimoramento que soma o dano de um elemento. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de imbuir suas armas com Haki. Mas se aprender esta magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki do Armamento

Emissão de Haki

Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para aumentar o alcance natural deste ataque em +9m. Se tiver o poder Imbuir o Armamento, pode usar este poder com armas que estiver empunhando. Pré-requisito: 9º nível de personagem, Haki do Armamento.

Destruição Interna

Quando faz um ataque corpo a corpo com o Armamento ativado, você pode gastar +2 PM para causar +2d6 pontos de dano de impacto. Pré-requisito: Haki do Armamento, Ataque Poderoso.

Esquivo, Esquivo, Esquivo

Kenbushoku Haki (Haki da Observação)

É a forma de Haki que concede ao usuário um sexto sentido que permite que ele sinta a presença, força e emoções dos outros, além de uma habilidade de precognição.

Haki da Observação

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para receber percepção as cegas 6m por uma rodada, você recebe +1 em Defesa contra ataques de criaturas percebidas desta maneira e +2 em testes de Reflexos contra habilidades destas criaturas até o fim da cena. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.

Sentir a Força

Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças (atributo-chave Sabedoria), mas apenas contra criaturas. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua capacidade de detectar presenças através do Haki. Mas, se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki da Observação

Sentir a Intenção

Você pode estender a sua visão para poder sentir as intenções das pessoas ao seu redor. você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para pressentir as intenções de todas as criaturas em alcance curto. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade das criaturas ou um teste de Intuição contra uma CD definida pelo mestre, você consegue sentir o que as criaturas ao seu redor estão sentindo. Pré-requisito: 6º nível de personagem, treinado em Intuição, Haki da Observação.

Visão do Futuro

Uma forma extremamente avançada de Haki da Observação, permite que o usuário veja por um curto período de tempo no futuro, ao invés de sentir por intuição.  Quando for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação e 3 PM para receber camuflagem total contra este ataque. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Haki da Observação, Des 2

A mera presença já derruba o pessoal

Haoshoku Haki (Haki do Conquistador)

É uma forma rara da habilidade que permite que o usuário exerça sua vontade contra os outros. Diferente das outras formas, esse tipo de Haki não pode ser despertado por treino e apenas uma em um milhão de pessoas nascem com esta habilidade.

Haki do Conquistador

Sua vontade é exercida para mais longe e incapacita os mais fracos que você. O alcance da sua Presença Aterradora aumenta para médio e criaturas que falharem no teste por 10 pontos ou mais e que forem de dois patamares de jogo abaixo do seu (Por exemplo, se você for nível 18 e o alvo for ND 10 ou inferior), ficam inconscientes ao invés de apavoradas. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Presença Aterradora, Car 2, o personagem tem que ter uma grande ambição. (Veja abaixo)

Dominar Criatura

Você consegue exercer a sua vontade contra animais e monstros. Você pode gastar 1 PM para usar Intimidação no lugar de Adestramento para Acalmar e Manejar criaturas do tipo Animal e Monstro. Veja a perícia Adestramento. Pré-requisito: Haki do Conquistador.

Infusão

Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para infundir seu ataque com o poder do Conquistador. Você soma seu Carisma na rolagem de dano e ignora qualquer redução de dano e imunidade que o usuário tenha contra seu ataque.  Pré-requisito: Haki do Conquistador, For 2

Pressão dos Reis Supremos

Você consegue exercer a sua vontade contra uma criatura para dissipar efeitos mágicos dela. Quando acerta um ataque corpo a corpo contra um alvo, pode gastar 4 PM para gerar o efeito básico da magia Dissipar Magia, tendo como alvo a criatura atingida. Pré-requisito: Haki do Conquistador, Sab 2.

Grande Ambição

Todos os usuários com este poder compartilham que normalmente eles tem uma grande ambição que as seguem. Gol D. Roger queria cruzar o mundo, Luffy se tornar o rei dos piratas, etc…

O personagem tem que ter, em sua historia, um objetivo claroambicioso que pretende alcançar. Derrubar um governo corrupto, Encontrar um Grande Tesouro escondido, se tornar o espadachim mais poderoso, etc…

O mestre deve aprovar essa ambição e se ela é condizente para o poder.

Conclusão

O Haki de One Piece é um sistema de poder secundário e muito simples, mas também muito legal visualmente. A ideia da adaptação é trazer esses poderes pra mesas de Tormenta20 que normalmente tem essa vibe de anime também.

Espero que vocês gostem e, caso usem em suas mesas, deem feedbacks sobre. Até a próxima postagem!


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Blood Lad para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Blood Lad conta a história de Charlie Staz, um vampiro que ao contrário de outros da sua espécie, prefere gastar seu tempo lendo mangas, jogando videogames e assistindo animes ao invés de ficar por aí bebendo o sangue das pessoas. Staz mora no Makai (que no mangá é descrito como sendo o mundo de várias criaturas sobrenaturais ou mundo dos demônios) e apesar de seu jeito meio relaxado e despreocupado ele é um dos chefes mais poderosos daquele mundo. Isso porque Makai é dividida em zonas e cabe a cada uma das criaturas mais poderosas (ou “chefes”) de lá tomar conta de uma dessas zonas e dos habitantes que vivem nelas. Só que sua vida de sossego muda completamente quando ele conhece a jovem estudante colegial Yanagi Fuyumi, uma garota humana que acidentalmente passa por um misterioso portal e acaba ficando perdida no Makai, mais especificamente perdida na zona oeste, o território onde Staz é o chefe.

Depois de saber que existe uma “humana” vagando por seu território, Staz fica empolgado e manda seus subordinados trazerem a tal garota humana até ele. E a partir do momento que os dois se encontram, Staz sente uma forte atração por Fuyumi, chegando até a repensar seus conceitos sobre não ficar atrás de sangue humano. Só que como tudo que é bom dura pouco, depois de conversar um tempo com Fuyumi sobre coisas de otakus e o mundo humano, Staz recebe uma ligação urgente de um de seus subordinados, alertando-o sobre alguém querendo tomar seu lugar como chefe da Zona Oeste de Makai, o que faz com que ele acabe tendo que deixar Fuyumi sozinha em seu apartamento por alguns minutos. Só que, nesse curto espaço de tempo em que ele fica ausente, Fuyumi acaba sendo morta por um monstro que “acidentalmente” entrou no apartamento de Staz e acaba virando um fantasma.

A partir dai começa uma divertida e engraçada aventura onde Staz passa a procurar uma maneira de ressuscitar Fuyumi, já que ele tem certo interesse na versão humana da garota.

Staz Charlie Blood

O protagonista da série é o Chefe do Distrito Leste do Mundo Demoníaco, e consequentemente temido pelos demais que acreditam que ele seja membro da elite dos vampiros, quando na verdade ele é apenas um vampiro otaku, obcecado com tudo que vem do mundo humano, em especial do Japão. Embora seja realmente de uma linhagem nobre de vampiros, ele reluta em ser associado a eles desde que fugiu de casa. No decorrer dos episódios, seu comportamento preguiçoso e desmotivado muda no intuito de ressuscitar a humana Fuyuimi Yanagi.

F1, H5, R3, A2, PdF0, PVs 25, PMs 45

Vantagens: Arena (seu território), Duro de Matar, Domínio Gravitacional, Distração, Pontos de Magia Extra x3, Pontos de Vida Extra x1, Obstruir Movimento.

Desvantagens: Cabeça de Vento, Preguiçoso, Protegido Indefeso, Poder Vergonhoso (Exagerado), Vulnerabilidade: Prata.

Kit: Senhor da Energia (Controle da Energia, Dominante de Energia, Recuperação Revigorante).

Fuyumi Yanagi

A jovem colegial que foi parar no Mundo Demoníaco após ser transportada por uma estranha magia e acaba se encontrando com Staz, que após descobrir que a garota vem do Japão fica extremamente interessado na sua companhia, fazendo inúmeras perguntas sobre séries e animes do mundo humano. Após uma batalha entre Staz e um desafiante, Fuyumi acaba sendo devorada por uma planta carnívora transformando-se em um fantasma. Sabendo disso, Staz promete trazê-la de volta a vida, ainda que ela o achasse um pouco preguiçoso e necessitando de um pouco mais de bom senso, sua fé nele é inegável.

F0, H2, R2, A1, PdF0, PVs 10, PMs 10

Vantagens: Aparência Inofensiva, Controle de Sorte, Aliado (Staz).

Desvantagens: Ambiente Especial (o Mundo Demoníaco), Dependência, Frágil, Maldição (Quando perto da morte, começa a desaparecer).

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Blood Lad para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos personagens Bell Hydra, Wolf, Braz D. Blood e Liz T.Blood. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Yamata No Orochi – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

História de Yamata No Orochi

As lendas contam que durante a era dos monstros, Sugora, o senhor dos monstros, teria criado uma das suas maiores criação, um Kaiju dragão com 8 cabeças e a semelhança do deus Lin Wu, conhecido como Yamata No Orochi. Dizem que esse ato provocou um enormes de desgosto e ira no deus dragão, pois sua criação era versão destorcida e monstruosa da graça e perfeição de Lin Wu e a criatura ficou adormecida como punição.

Porém séculos depois, a cerca de mil anos atrás, o monstro despertou e começou atacar uma vila próxima a costa oeste de Tamura, e consumindo mulheres jovens em seus ataques. No entanto, a ultima jovens mulheres conseguiu atenção e afeto de Sussano (também conhecido como Watajin-sama, o Rei dos Mares) e o mesmo, em virtude do desgosto que Lin Wu tinha da criatura, permitiu o rei dos mares intervir. Além de ceder a lendária  Kusanagi Tsuro. A lenda diz que o rei dos mares derrotou a criatura, mas não a matou. Invés disso ela fora tragada para o centro do mar dos monstros e selada em um templo da familia celestial onde permanece até hoje.

A lenda diz que um dia o Kaiju dragão de 8 cabeças ira se libertar da sua prisão…

Yamata No Orochi

Monstro 30, Colossal (Comprido).

Iniciativa: +13

Sentidos: Percepção +34, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 50 (+15 nível, –2 Des, –8 tamanho, +35 natural).

Pontos de Vida: 600

Pontos de Magia: 60.

Resistências: Fort +30, Ref +15, Von +20, Imunidade a dano de habilidade, doenças, medo, trevas e venenos

Deslocamento:12m, natação 18m

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +40 (4d6+32, 18)

Habilidades: For 44, Des 6, Con 28, Int 4, Sab 12, Car 10, Hon -.

Engolir: se o kaiju Yamata No Orochi acerta um ataque de
mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação
livre (bônus +56). Se começar seu turno agarrando uma
criatura Descomunal ou menor, pode fazer um novo
teste de manobra como uma ação livre. Se bem-sucedido,
engolirá a criatura, causando o dano de sua mordida, e
novamente no início dos turnos da criatura. Ela pode
escapar causando 30 pontos de dano de corte ou perfuração
(CA 15). Depois de sair, reações químicas fecharão
a abertura; outras criaturas engolidas terão de abrir seu
próprio caminho.

Golpe Avassalador: sempre que acerta um ataque
corpo-a-corpo, o kaiju Yamata No Orochi derruba e arremessa a
vítima 1d6 x 1,5m em direção à sua escolha. A criatura
tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano)
para evitar este efeito (mas não o dano)

Fúria de Yamata No Orochi: Toda a rodada o Kaiju Yamata No Orochi rola 1d6 +1 para determinar quantas cabeças a mais poderá atacar com mordida nessa rodada. A cada ataque extra porém o Kaiju deve gastar 4 PMs para faze-lo. Além disso, a cada rodada que Yamata No Orochi não realizar um ataque extra e estiver em combate, o Kaiju recupera 4 PMs.

Notas

O Kaiju Yamata No Orochi é uma criatura adaptada da mitologia japonesa, sendo um dos maiores monstros dela e tendo travado uma batalha com Sussano, o deus do mares e das tempestades. A versão do império de Jade permite reviver em parte essa criatura mitológica. Mas tome cautela se for usa-lo, pois Kaijus estão entre as criaturas mais poderosas do Império de Jade e vale pena lembrar que além dos efeitos citados o Kaiju Yamata No Orochi possui todas as resistências que demais Kaijuns tem. Uma forma da qual particularmente usei durante minha campanha de Império de Jade e a criatura apenas pudesse ser derrotada através de Sussano e os jogadores precisariam apenas resistir a criatura até pegarem a  Kusanagi Tsuro  para convoca-lo. Outras maneiras de derrotar a criatura podem ser criadas, mas caso queira fazer um combate direto com o Kaiju é recomendo o grupo ter pelo menos 12 níveis ou mais.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Ramos C. Costa

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Gladiadores do Oeste – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o cenário Gladiadores do Oeste, de Thiago “Guerrad” Gomes. Este netbook descreve as principais informações deste cenário de tecnofantasia no estilo dos clássicos videogames de RPG Tactics 8 bits, além de apresentar 4 suplementos descritos ao final deste artigo. Estes netbooks consideram três sistemas: 3D&T, RPGQuest e Sistema Daemon.

Conteúdo do netbook “Gladiadores do Oeste (Módulo Básico)”

  • Gladiadores do Oeste: Introdução, explicando como o autor desenvolveu seu cenário e quais suas inspirações. É também apresentada, de forma muito sucinta, a Galáxia Hynos (formada pelos planetas Arfar, Ministhus e Somares) e a existência dos Planos Hexagonais. Por fim, pequenos porém importantes detalhes sobre como este cenário lida com Orcs, Magos, Halflings, Elfos e a própria Magia.
  • A História da Criação de Arfar, narrando os eventos ligados ao surgimento do mundo central, o papel dos Dragões e Titãs na cosmogonia do cenário.
  • Vida e Morte em Arfar, apresentando regras sobre as consequências de ser ressuscitado por magia e também explica cada um dos Planos Hexagonais, para onde vão as almas dos mortos.
  • As Raças no Mundo, descrevendo todas as características de cada uma das raças possíveis para se jogar, sendo elas os Anões Puros, Anões Glaciais, Elfos Puros, Elfos de Sangue (conhecidos em outros cenários como Meio-Elfos), Halflings (ou Hal), Bumiris (Homens-Toupeira), Dracônios (conhecidos em outros cenários como Meio-Dragões), Lakaios (Homens-Morcego), Elfos do Céu (ou Anjos) e Gigantes.
  • As Religiões do Mundo, apresentando todos os principais Titãs (como os deuses são chamados neste cenário) e onde vivem, além de seus preceitos e relacionamento com outros Titãs.
  • Organizações Importantes, descrevendo agrupamentos profissionais como a sociedade da Magia chamada Maguinus, a Irmandade dos Ladrões, os Servos de Zes (Psionistas), os Magos renegados Bruxos das Trevas, os Guerreiros de Arrais e os Servos de Mariel (Mariéis).
  • GO: Cenário de Campanha, com a explicação da razão para o nome “Gladiadores do Oeste”, maior detalhamento sobre os planetas Ministhus e Somares da Galáxia Hynos, a descrição dos doze reinos que formam a Grande Armada, a relação dos Elfos com o reino mágico de Eternya, os lagartos voadores Zunomis que servem de montaria, a existência do fenômeno dos caóticos Portais Aloprados e a relação entre a organização Maguinus e os Bruxos das Trevas.

Conteúdo do netbook “Livro das Raças 1: Anões”

  • A Origem dos Anões, narrando a criação dos Anões pelo titã Burgomi.
  • A Cultura dos Anões Puros, especificando os três tipos básicos de Anão (Guerreiros, Forjadores e Mineradores), descrição de seu calendário e lendas em Gladiadores do Oeste.
  • A Cultura dos Anões Glaciais, especificando os três tipos básicos de Anão Glacial (Xamãs, Vikings e Caçadores), descrição de seu calendário e lendas.
  • Bastidores: combate e armas dos Anões Puros, descrevendo a arte marcial Umbeld praticada pelos Anões Puros e a natureza das Super Armas.
  • Bastidores: Magia dos Anões Glaciais, apresentando os Totens assumidos pelos Xamãs e o Conselho Mágico de Gladias.
  • Apêndice, com regras revisadas nos três sistemas de RPG para as raças Anão Puro e Anão Glacial, regras para Classes / Kits Anão Guerreiro, Anão Forjador, Anão Minerador, Anão Xamã, Anão Viking e Anão Caçador, construção de Super Armas e lista de magias para Xamãs devotos dos Totens Baleia, Cavalo Ártico, Urso Polar e Morcego Lunar.

Conteúdo do netbook “Livro das Raças 2: Elfos”

  • A Origem dos Elfos, narrando a criação dos Elfos pelo titã Phatos.
  • A Cultura dos Elfos Puros, especificando os três tipos básicos de Elfo Puro (Magos, Druidas e Encantadores), descrição de seu calendário e lendas.
  • A Cultura dos Elfos de Sangue, especificando os três tipos básicos de Elfo de Sangue (Arcanos, Sábios e Rangers), descrição de seu calendário e lendas.
  • Bastidores: novas magias e itens mágicos dos Elfos, descrevendo doze novas magias ligadas aos Elfos, itens mágicos élficos incluindo anéis, colares, escudos e armas.
  • Apêndice, com regras revisadas nos três sistemas de RPG para as raças Elfo Puro e Elfo de Sangue, a Chave da Floresta, regras para Classes / Kits Elfo Mago, Elfo Druida, Elfo Encantador, Elfo Arcano, Elfo Sábio e Elfo Ranger e a descrição dos cinco clãs élficos (Inimigos dos Anjos, Lanças de Madeira, Amantes da Floresta, Corte dos Encantadores e Beleza Élfica).

Conteúdo do netbook “Livro das Raças 3: Halflings”

  • A Origem dos Halflings, narrando a criação dos Halflings pela titã Úrgula e da Irmandade dos Ladrões Halflings.
  • A Cultura dos Halflings, especificando os três tipos básicos de Halfling (Ladinos, Trappers e Ilusionistas), descrição de seu calendário e lendas.
  • Apêndice, com regras revisadas nos três sistemas de RPG para a raça Halfling, regras para Classes / Kits Halfling Ladino, Halfling Trapper e Halfling Ilusionista e a descrição de dez itens mágicos dos Halflings.
  • Entrada na Irmandade, com regras para entrada e evolução na Irmandade dos Ladrões.

Conteúdo do netbook “Itens Mágicos”

  • Lista de 50 itens mágicos presentes em Gladiadores do Oeste com preço e descrição dos efeitos.

Os cinco netbooks podem ser encontrados aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique nos links abaixo para iniciar o download de cada netbook:

Continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Gladiadores do Oeste e seus suplementos!

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Projeto Phrisma para 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário Projeto Phrisma para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #06 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui os grupos dos Arautos da União e os Sem Cor, além de descrever a organização Tokyo Defender e o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Cidade Shinzen

Uma ilha no meio do oceano, próxima a Baía de Tóquio. Desde quando o Japão se entende como um país, a ilha já estava lá. Porém, sempre um passo a frente do restante do arquipélago.

O fato é que lá, desde os primórdios da humanidade, existe um acidente geográfico que simula o encontro de duas placas tectônicas minúsculas que se entrelaçam conforme os movimentos rotatórios da Terra, tanto no próprio eixo, quanto em relação ao sol. Esse entrelaçamento produz um tipo de energia natural, multicolorida e cintilante; mágica alguns diriam. Denominada energia Phrisma.

Desde sempre isso foi alvo de adoração, como graça divina – pois a natureza ao redor abundava-se em verde e variedade – ou como objeto de estudo – entendendo que aquilo era uma fonte de energia radioativa natural. Mas uma radiação benéfica, pois nunca foram relatados acidentes ambientais ou mesmo mutação genética do entorno.

Nos dias de hoje, com o avanço da tecnologia, o Nexusphrism é reservado como propriedade do governo, e apenas a Academia Shinzen tem permissão – por ordens Imperiais – de estudar o objeto, com o intuito de avançar o Japão, como tem sido feito há milênios.

Seu entorno é sempre tratado para que apenas os equipamentos o permeiem, pois por mais difícil que seja a vida botânica nascer ali, o Nexusphrism faz com que isso aconteça.

Toda essa energia liberada tem sido absorvida, armazenada, tratada e distribuída para diversas áreas do Japão, principalmente aquelas que incentivaram as pesquisas. Além de fonte de energia sustentável e não poluente, é usada para alimentar as armas e as máquinas da nação, de uma forma bem mais efetiva do que a energia eólica, elétrica e afins.

Dentre os fatos mais interessantes é que o Culto ao Phrisma possui poderes especiais, que segundo eles, vem da própria inteligência do Nexus. Com esse conhecimento, a união da energia do Prisma com o corpo humano foi incentivada, e até então, mais avanços positivos do que negativos foram constatados. Crê-se que a influência do Phrisma no corpo humano se deu gradativamente e aleatoriamente, pois não faltam relatos de tipos heroicos e poderosos naquela região.

Shinzen é uma cidade extremamente fortalecida, possui uma barreira de partículas que já livrou a cidade de desastres naturais magnânimos e um canhão imenso, uma arma devastadora capaz de atingir qualquer ponto do Japão. Ambos, são medidas de proteção para circunstâncias emergenciais, como a incursão de monstros que surgem do oceano e tentam atacar Tóquio e o Monte Fuji; estudos atuais apontam que há um Nexusphrism abaixo da Terra, exatamente onde fica alojada a Torre de Tóquio, e outro em um dos picos de Fuji-san.

Academia Shinzen

Além da cidade, que é comum, pode-se dizer, algo como uma pequena Tóquio, a Ilha Phrisma aloja a Academia Shinzen. Conceituada mundialmente como a melhor escola e universidade de ciências do mundo, para tanto, recebem turistas e universitários de todo mundo.

A escola é equipada com o há de melhor em equipamentos para pesquisas, além de um estoque surreal de suprimentos para tais experimentos. Aqui estuda-se o corpo humano, a fauna, a flora, tecnologia industrial, doméstica e bélica e também alteração genética. Por tantos estudos possíveis, as políticas de segurança da universidade são bastante rígidas, contando com câmeras monitoradas 24 horas por dia em toda a ilha e uma equipe da Segurança Nacional altamente treinada para intervir em possíveis acidentes e atentados.

Para tanto, todas essas monitorias também servem como seleção de talentos. Existe uma equipe especializada que analisa o desempenho de todos os alunos e visitantes, se são interessantes, podem receber convites para ingressar na Tokyo Defender ou mesmo nos Phrismacólitos.

Tokyo Defender

Uma equipe militar criada com o intuito de utilizar a energia do Phrisma como arma para deter atentados  contra a nação. Tendo sua principal base de operações em Shinzen, e se originado nela, a organização tem uma ordem rígida de importância, que é Shinzen, Tóquio e por fim, o Japão.

Para mais detalhes, vide as informações e histórico do Kit Tokyo Defender clicando aqui.

Phrismacólitos

Com sedes espalhadas por todo Japão, os Phrismacólitos se dizem escolhidos pelo Phrisma como protetores de sua existência independente da vontade humana. Sua principal diferença para com os grupos criados pela existência do Phrisma, é que estes possuem poderes especiais.

Para eles, uma dádiva. Um presente do Phrisma, que precisa ser recompensado com sua servidão por sua causa. Cientificamente, já foi comprovado que no decorrer das eras a influência do Phrisma afetou a composição humana, dando-lhe essas capacidades. Mas não se sabe que efeitos isso terá a longo prazo.

Os Phrismacólitos são divididos em partições paramilitares que podem agir, ou não, em conjunto com a Polícia, a Segurança Nacional ou mesmo a Tokyo Defender. Tudo isso depende da missão que irão desempenhar.

  • Exército Vermelho: Das 4 divisões essa é a mais “desorganizada”, embora respeitem as decisões dos Axiomas do Phrisma (os 4 líderes que representam a organização para o mundo) são como uma gangue de baderneiros e causadores de encrenca, mas não são tão estúpidos e cegos a ponto de prejudicar vidas inocentes para sua ascensão. Embora isso tenha acontecido no passado, hoje o líder do Exército Vermelho tem a cabeça quente apenas para contrários à existência do Phrisma.
  • Agência Cinza: Seu foco não está no combate, mas fora dele. E uma divisão de inteligência que dá suporte para as outras divisões e até mesmo para as outras organizações. Raramente eles entram em campo, mas quando o fazem, realizam trabalhos exímios com seus equipamentos mirabolantes que realçam seus poderes fornecidos pelo Phrisma. Seu líder possui um comportamento cético quanto a tudo e é muito questionador, mas no fundo acha que todos não são capazes de compreender a influência do Phrisma no mundo e pretende fazê-los entender de alguma forma.
  • Infantaria Marrom: Realmente um destacamento de guerra. São soldados como aqueles vistos na Defesa Nacional, durões, rígidos e armados até os dentes. São contrários aos modos do Exército e se relacionam muito bem com a Agência, os quais criam equipamentos que lhes auxilia no campo de batalha. O líder da Infantaria é um veterano de guerra, preso às antigas teorias sobre o Phrisma, um tesouro nacional místico e divino, que não pode e nem precisa ser desvendado, apenas protegido.
  • Espadas Azuis: Das outras três repartições, essa é a mais homogênea. São bastante incisivos e agressivos, mas sabem esperar a hora cerca de agir, e quando agem, o fazem com graça e técnica, com planos pensados previamente. Diferente das outras repartições, esta usa apenas uma arma, a espada. Creem ser a arma mais antiga da história, que representa autoridade, poder e glória. São como duelistas, que usam seus poderes para melhorar o uso da espada. O líder dos Espadas é o principal líder dos Axiomas do Phrisma, aquele que representa e une seus ideais aos das outras repartições. Compreende os pontos de vista das outras repartições e os deixam agir, mas depois do feito, age como juiz e pune aquele que julgar merecedor.

Este artigo com a apresentação do cenário Projeto Phrisma para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #06 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que inclui os grupos dos Arautos da União e os Sem Cor, além de descrever a organização Tokyo Defender e o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Os Personagens de Slay The Spire para 3DeT Victory

Slay The Spire é um jogo indie de estrátegia, um roguelike com elementos de jogos de cartas, ou um jogo de cartas com elemento de roguelike. Bem, é um jogo em que você sobe por andares, enfrentando criaturas e desenvolvendo um deck para poder destruir o Pináculo. O jogo foi desenvolvido e distribuído pela Mega Crit Games em 2019

Em 3DeT Victory, destruir um pináculo é comum

Adaptar o jogo Slay The Spire para 3DeT Victory é algo curioso, já que adaptar as mecânicas de deck builder e de roguelike talvez não seja muito interessantes em uma campanha continua. Mas vamos ver como adaptar o conceito depois, a príncipio vamos focar na parte dos jogadores; Os personagens.

Algo que deveria ser obvio, mas…

Eu gostaria de deixar claro duas coisas; Abaixo é uma adaptação de como eu, o escritor dessa postagem, acho que ficaria bacana os personagens. Se você tiver outra interpretação, pode customizar a vontade. Na verdade, levando em conta o jogo, mudar coisas na ficha é algo que você terá que pedir para seus jogadores. Talvez conceder uma vantagem grátis a mais, +Vida, ou coisas do tipo.

Outra coisa que gostaria de deixar claro é que, na data que esse post foi feito, o manual 3DeT Victory está em sua versão 0.2, portanto algumas regras aqui podem ser alteradas caso você leia isto no futuro. E tudo bem, podemos adaptar com mais calma no futuro, sem BO!

Os Personagens

Cada personagem de Slay the Spire tem características únicas e cartas próprias de seu deck, que podem usar para enfrentar os inimigos. Abaixo, vamos mostrar uma adaptação dos personagens para o sistema, tentando se aproximar o máximo de como eles são quando iniciamos uma run com eles, ou seja, com suas cartas e relíquias iniciais.

Ironclad, 10pt.

O Ironclad carrega um arsenal de ataques poderosos, com opções defensivas formidáveis e puxa poder de sua beneficentes demoníacos para se empoderar de varias maneiras.

P3(PA 3), H1(PM 5), R3(PV 15); Luta; Abissal; Ágil, Desfavor, Ataque Especial (Penetrante), Artefato (Burning Blood); Infame, Antipático.

Artefato Único: Burning Blood – Ao fim de um combate, Ironclad cura 1d6 PV.

Silent, 10pts.
Silent é uma caçadora, um personagem que enfraquece seus alvos com vários cortes e venenos, enquanto usa truques e sua agilidade para escapar de ataques.
P1 (PA 1), H4 (PM 20), R1 (PV 5); Luta, Medicina; Humana; Mais Além, Desgaste, Defesa Especial (Esquiva), Artefato (Ring of The Snake); Fracote
Artefato Único: Ring of The Snake – Ao entrar em um combate, você recebe +2 PM.

Defect, 10pts.

Defect é um ser que antes habitava junto aos Orb Walkers e os Automatôs de Bronze, Defect acabou ganhando consciência própria e agora procura seu caminho através do pináculo.

P1 (PA 1), H2 (PM 10), R2 (PV 10); Luta, Máquinas; Constructo; Imune, Artefato (Cracked Core), Ataque Especial (Múltiplo); Bateria, Sem Vida.

Artefato Único: Cracked Core – Você recebe uma Orbe da Eletricidade. Quando faz um ataque, você causa +1 ponto de dano para cada orbe que tiver e do tipo de dano da Orbe.


Watcher, 10 pts.

Ela é uma monja que utiliza os efeitos de diferentes postura para sua vantagem.

P2 (PA 2), H2 (PM 10), R2 (PV 10); Celestial; Carismático, Inspirar, Grimório 2pts (Calma, Fúria), Artefato (Pure Water); Código do Monge, Ponto Fraco (Ela é cega), Antipática

Artefato Único: Pure Water – Uma vez por cena, Watcher pode diminuir o custo de uma vantagem ou técnica sua em -1 PM por uma rodada.

Técnicas da Watcher

Calma

Requisito. Ser a Watcher.

Alcance. Pessoal

Custo. 2 PM e um Movimento

Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.

Watcher entra em uma postura de Calma, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Resistência, Ganho em testes de Defesa e Perda em testes de Ataque. Ao sair desta postura, Watcher recebe 2 PM não acumulativo até o fim da rodada. Entrar em Calma termina a Fúria.

Fúria

Requisito. Ser a Watcher.

Alcance. Pessoal

Custo. 2 PM e um Movimento

Duração. Duradoura até ser dissipada ou substituída por outra postura.

Watcher entra em uma postura de Fúria, enquanto estiver nesta postura, recebe +2 em Poder, causa o dobro de dano em seus ataques, mas também recebe o dobro de dano. Entrar em Fúria termina a Calma.

As Cartas

Caso precise de uma visualização melhor das fichas, segue abaixo elas feitas no site do Taca Ficha, que facilita demais o processo de confecção!

Conclusão

Slay The Spire é um jogo muito divertido, que pelo menos me deixou vidrado e, mesmo quase tendo zerado, ainda volto pra jogar de vez em quando. Consigo me imaginando narrando uma campanha curta ou até mesmo uma One-Shot dele algum dia, só por diversão. No futuro, vou seguir essa adaptação, pensando em como adaptar o Estilo do Jogo e quem sabe até As Criaturas. Mas quem sabe?


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Deuses em Santos pt. 3 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

A Revolta dos Três foi um evento que trouxe a Tormenta para Arton, qual seria o equivalente em Ghanor, se houvesse?

Parte Final!!

Sim, essa é a parte final em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a segunda parte, acesse ela aqui.

A última levada está ai, simbora!

Hobgoblins precisam de uma figura de liderança.
São Teodoro, o Santo Hobgoblin

São Teodoro é um santo incomum, porque não é um santo humano. Lógico, há outros santos não humanos (seja por especulação ou por boatos), mas talvez Teodoro seja o único santo canonizado não humano. Teodoro é um hobgoblin, adorado por outros hobgoblins e outros goblinóides. Muitas vezes dependentes de liderança, hobgoblins eram levados a se juntar a mércenarios, dragões ou até mesmo reis que abusavam de sua seguir uma figura de liderança. Teodoro resolveu ser essa figura para que todo Hobgoblin tivesse uma figura para seguir. Ele seria o Lider Supremo de todos os Hobgoblins que seguissem sua luz. E assim, em um eclipse em que foi morto por inimigos humanos, Teodoro, o Santo Hobgoblin, foi canonizado.

Símbolo Sagrado

Uma espada empunhada para cima por cima de um eclipse.

Norma

Não importando a sua raça, o devoto de Teodoro é considerado um goblinoide. Ele não pode causar dano (seja letal ou não letal) a outros humanoides goblinoides (sejam goblins, hobgoblins, bugbear ou qualquer subtipo considerado goblinoide a critério do mestre). O devoto de Teodoro também não pode juntar riqueza em formato de moedas, ele pode ter recursos em forma de riquezas, mas o ouro é algo dos reinos humanos e não conversa com a maneira goblinoide de ser.

Poder Concedido

Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 1d4+1 goblinóides capangas em espaços desocupados em alcance curto. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinóides andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de dano de corte cada). Os goblinóides tem For 1, Des 1, Defesa 15 e 1 PV e falham automaticamente em qualquer teste de resistência ou oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os goblinóides não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para capangas fora de combate ficam a critério do mestre. Se algum inimigo dizer “Goblin não se fala, goblin se mata”, os capangas recebem +1 em rolagens de dano contra ele (não acumulativo).


 
Até bandidos merecem uma nova chance.
São Tomás, o Santo Redentor

Tomás Novalgin era um pirata. Um corsário dos mares de Ghanor. Mas conforme seu bando aumentava, ele percebia que devia deixar um legado; Ele continuava crusando os mares, mas começou a oferecer proteção as ilhas e reinos que pedia, em troca de lhe entregarem seus prisioneiros. O Bando dos Proscritos, como viria a ser conhecido, era um bando pirata feito desses bandidos que encontravam novas chances para suas vidas dentro da tripulação de Tomás. Quando foi morto em um combate com um reino que prendeu um de seus generais, Tomás foi tido como algo muito além de capitão; Era um santo que salvará a vida de diversos criminosos. São Tomás começou a ser adorado como santo.

Símbolo Sagrado

Uma Jolly Roger com um bigode branco.

Norma

Devotos de São Tomás são proibidos de matar criaturas inteligentes (Int –3 ou maior). Podem atacar e causar dano, mas jamais levar à morte. Por esse motivo, devotos de Tomás preferem armas e ataques que apenas incapacitam seus oponentes ou causam dano não letal.

Poder Concedido

Você pode lançar Augúrio. Invocando a sabedoria de Tomás. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM. Você também pode gastar 2 PM para receber +2 em um teste.


 
Com que rosto ela virá? Será que ela vai deixar eu acabar o que eu tenho que fazer? Ou será que ela vai me pegar no meio do copo de uísque?
A Morte 

A Ceifadora, a que termina todas as coisas, aquela que esqueceu o reino de Kottar. A Morte é a entidade máxima adorada pelo Alto Coveiro do reino depois que voltou para lá. A pregação da Morte e sua benção tem sido levada aos demais reinos pelos clérigos de Kottar, os mesmos tem medo que algum reino seja esquecido por ela, como eles já foram.

Símbolo Sagrado

Um capuz segurando uma foice.

Norma

Um devoto da Morte não pode adiar ou adiantar a morte de um ser vivo, nem ressuscitar uma criatura que morreu. Você não pode estabilizar uma criatura caída, seja curando ou com a perícia Cura mesmo. Porém, se ela for estabilizada, você ainda pode cura-lo. Assim como também não pode invocar, controlar ou criar Mortos-Vivos.

Poder Concedido

Você recebe +2 em testes de Cura e todos os seus poderes de Clérigo que causam dano de luz, causam dano de trevas no lugar. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV iguais à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia divina da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em -1 PM.


 
Villana se aventurou a vida inteira, e inspira aqueles que querem se aventurar.
Santa Villana,  a Santa Aventureira

Villana foi uma aventureira comum, mas que viveu sua vida com toda emoção que poderia. Ela salvou príncipes de dragões, enfrentou exércitos malignos, derrotou lichs, todo o clichê de um aventureiro foi feito por Villana. Porém, não se sabe quando que ela morreu, alguns dizem que ela se tornou imortal e continua se aventurando. Mas alguns acreditam que ela nunca existiu; Sempre foi uma santa que encarna a aventura, e sempre auxilia aqueles que pedem.

Símbolo Sagrado

Uma bolsa de aventureiro

Norma

Devotos de Villana não podem ficar parados, porque a mesma nunca ficou parada. Também são proibidos de fixar moradia em um mesmo lugar, não podendo permanecer 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia, povoado…) ou 1d4+2 meses no mesmo reino. Devotos podem ter um Domínio, porém, não podem ficar parados nele.

Poder Concedido

Quando faz um teste de perícia, um resultado de 19 ou mais no dado sempre é um sucesso, não importando o valor a ser alcançado.


 
Muitos tem uma visão negativa da magia; Essa visão não poderia estar mais errada.
Santa Xênia,  a Santa Maga

Xênia foi uma das mais benevolentes e poderosas magas que viveu em Ghanor. Ela usava sua magia para ajudar os necessitados e auxiliar aqueles que precisavam. Mas ao se negar a se casar com um rei local, ela foi caçada pelo exército daquele rei. Ao morrer, o povo a enterrou com honras. Porém havia algo que ninguém esperava; Xênia havia ensinado jovens sua magia e eles passaram seu legado adiante. Mais que isso, começaram a adorá-la como santa.

Símbolo Sagrado

Um caldeirão com símbolos arcanos.

Norma

Um devoto de Xênia jamais deve negar conceder um ensino mágico a quem busca e devem praticar a bondade e a generosidade de sua patrona, jamais recusando um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, devotos de Xênia são proibidos de matar seres mágicos (elfos, aberrantes e outros a critério do mestre) e conjuradores. Já que eram os maiores amigos da feiticeira.

Poder Concedido

Escolha uma Tradição Arcana da classe Mago, você pode aprender as magias da lista desta tradição como se fosse da sua lista de magias. Além disso, aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo da lista.

Conclusão

Foi um exércicio muito divertido e (finalmente) terminamos todas as adaptações. Isso é mais um exércicio criativo de como os deuses de um universo se traduziriam no outro. Espero que vocês tenham gostado, e até a próxima postagem!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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