Prince of Tennis para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime The Prince of Tennis para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para outras jogadas além das explicadas neste artigo, como jogar em duplas, tipos de quadra, vantagens, desvantagens e manobras de combate para o universo de The Prince of Tennis, pontuação, duração da partida e o Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias (trama central de The Prince of Tennis). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

The Prince of Tennis é uma série de anime/mangá escrita por Takeshi Konomi, publicada na revista Shonen Jump, a mesma de grandes sucessos como Cavaleiros do ZodíacoDragon Ball e Naruto, e exibida no Brasil pelo canal pago Animax. Ela conta a história de Ryoma Echizen, um jovem talento do tênis colegial, que vem dos Estados Unidos para o Japão morar com seu pai e é matriculado na Escola Secundária de Seishun, conhecida pelo seu famoso clube de tênis. Ryoma é filho do maior tenista japonês da história, e nunca havia perdido uma partida que não fosse para seu pai até conhecer Kunimitsu Tezuka, capitão da equipe da escola. Motivado pela presença do rival, decide entrar para o time e, com ele, disputar o Torneio Nacional de Escolas, o maior torneio de tênis colegial do Japão.

O texto a seguir apresenta uma pequena adaptação das regras do tênis para 3D&T, visando, em um primeiro momento, jogar partidas inspiradas pelo anime, aproveitando a tendência ao exagero do sistema. É claro, no entanto, que elas também podem ser utilizadas em quaisquer outras campanhas sobre o esporte, menos fantasiosas que o tom típico da série, ou mesmo situadas em cenários fantásticos como Arton.

Atributos

Em uma campanha baseada em partidas e torneios de tênis, todos os personagens possuirão os mesmos cinco atributos normais de 3D&T. No entanto, o que cada um deles representa é um pouco diferente do que em uma campanha normal.

Força: força e precisão dos golpes do jogador quando joga na rede, com bolas curtas.

Habilidade: habilidade e técnica geral do jogador.

Resistência: resistência do jogador às jogadas do adversário, antes de sofrer pontos, e também o seu condicionamento físico e energia para realizar manobras inesperadas.

Armadura: capacidade defensiva do jogador, o quanto ele é capaz de bloquear e rebater as bolas lançadas pelo adversário.

Poder de Fogo: força e precisão dos saques e golpes longos, jogando no fundo da quadra.

Bate-Bola

O bate-bola normal de uma partida de tênis se dá com jogadas de Força de Ataque e Defesa, como em um combate. O jogador que está servindo faz uma jogada de Força de Ataque para o saque, enquanto o que recebe faz uma jogada de FD para tentar defender a bola e, em seguida, uma de FA para mandá-la de volta contra o adversário. Considere que cada tenista possui Rx2 “Pontos de Vida”, que representam a sua capacidade de correr e rebater as bolas adversárias; quando a FA do adversário vence a sua FD, isso significa que ele conseguiu abrir alguma vantagem na disputa, diminuindo esse valor. O jogador perde o ponto quando chega a 0 PVs, e, na disputa do ponto seguinte, ambos os jogadores recuperam todos os PVs perdidos.

Exemplo: O jogador A, com 8 PVs, rebate a primeira bolinha com FA6. O jogador B, com 6 PVs, consegue FD 3 e perde 3, ficando também com 3, e responde com FA8. O jogador A consegue uma FD 6 e perde apenas 2 PVs, ficando com agora com 6, e respondendo com uma FA 10. O jogador B consegue FD5, perdendo seus últimos PVs da rodada e também o ponto. No ponto seguinte, ambos voltam a ter, respectivamente, 8 e 6 PVs, recomeçando a disputa do zero.

Saque e Segundo Serviço

Sempre que for sacar a bola, o jogador pode tentar fazer um ace, sacando com maior força para dificultar a rebatida adversária. Para isso, deve realizar um teste de PdF: se passar, a sua FA na rodada será calculada automaticamente como se fosse um Acerto Crítico, com PdFx2 + H + 6; se falhar, no entanto, a bola vai para fora ou bate na rede, e ele deve tentar um segundo serviço. Se quiser pode tentar um ace também no segundo serviço, mas se falhar na segunda tentativa terá cometido uma dupla falta, dando o ponto ao adversário. Por isso, a maioria dos tenistas opta por não se arriscar no segundo serviço, e apenas colocar a bola em jogo com uma jogada simples de FA.

Movimentação, Rede e Fundo da Quadra

De maneira geral, em uma partida de tênis, se considera que a jogada de FD requer um movimento, e a de FA uma ação; afinal, o personagem deve correr até a bola antes de rebatê-la contra o adversário, ocupando assim a sua rodada inteira. Sempre que uma jogada de FD não for necessária, no entanto, o jogador é livre para usar o seu movimento de outra forma, se movendo pelas áreas da quadra para obter vantagens no jogo. Isso pode acontecer de várias maneiras – por exemplo, quando um adversário abdica de um ataque agressivo para usar uma vantagem, ou quando o jogador tem sucesso em uma jogada de Esquiva. O próprio jogador também pode abdicar da sua ação para possuir um movimento extra, apenas rebatendo a bolinha de volta para o adversário sem tentar marcar o ponto; e, nas rodadas de saque, o jogador que serve também possui um movimento livre.

Jogadas próximas à rede, com bolas curtas, utilizam Força no cálculo da FA; jogadas no fundo da quadra utilizam PdF; Armadura é utilizada em ambos os casos para cálculo de FD. Os saques devem ser sempre realizados com os dois jogadores no fundo da quadra, com FA baseada em PdF; depois disso, no entanto, os tenistas podem se movimentar entre uma região e outra sempre que tiverem um movimento livre em uma rodada.

Para mandar uma bola curta estando no fundo da quadra, um jogador deve, depois de rebater a bolinha, passar em um teste Normal da especialização Tênis, incluída dentro da perícia Esportes. Caso falhe, a bola bate na rede e ele perde o ponto; caso passe, ele faz a jogada de FA normalmente, e o adversário deve correr até a rede para rebatê-la, calculando a sua FD sem considerar a Habilidade, apenas com A + 1d. Depois de rebater uma bola curta, o adversário sempre se encontra próximo à rede.

Jogar na rede apresenta a vantagem de aumentar a sua área de ação, tornando as respostas do jogador mais precisas: jogadas de FD no fundo da quadra contra um adversário na rede possuem um redutor de -2, e o teste de Tênis necessário para usar uma bola curta é considerado Fácil. No entanto, uma vez que tenha conseguido responder um ataque, um jogador no fundo pode tentar realizar um lob (uma bola longa lançada por cima do personagem) para tirar a bola do alcance do adversário.

Para realizar um lob, o procedimento é o mesmo: depois de vencer a jogada do adversário, o jogador faz um teste Normal da especialização Tênis; em caso de falha, a bola vai para fora e ele perde o ponto, e em caso de sucesso ele faz sua jogada de FA e o adversário, se estiver na rede, deve correr para o fundo para poder rebatê-la, calculando sua FD sem o uso da Habilidade, apenas com A + 1d. O teste de Tênis, no entanto, será Difícil se o jogador estiver na rede: é mais difícil calcular adequadamente o ângulo e a força da batida nestas condições.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime The Prince of Tennis para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para outras jogadas além das explicadas neste artigo, como jogar em duplas, tipos de quadra, vantagens, desvantagens e manobras de combate para o universo de The Prince of Tennis, pontuação, duração da partida e o Torneio Nacional de Tênis das Escolas Secundárias (trama central de The Prince of Tennis). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Kusanagi Tsuro – Artefatos Não-Oficias De Império de Jade – Teikoku Toshokan

Kusanagi Tsuro

Hoje trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, a Kusanagi Tsuro. A Kusanagi Tsuro é um artefato de grande importância para familia celestial, por ser arma que foi usada pelo proprio Susanoo (Também conhecido como Watajin-sama, o Rei dos Mares), ou como é mais conhecido em Arton com sua outra faceta, O Grande Oceano. Sendo diretamente um dos 19 irmãos da familia celestial.

História

A muito tempo atrás, cerca de mil anos, em uma pequena vila localizada na costa oeste de Tamura havia a jovem moça chamada Kushinada de incrível beleza. Tamanha era sua beleza que atraiu o atenção do proprio rei dos mares ao vê-la. Mas vila era ameaçada por Kaiju de 8 cabeças de Dragão vindo do mar dos monstros, conhecido como Yamata No Orochi, que aterrorizava a região.

Susanoo contra Yamata No Orochi, usando a Kusanagi Tsuro

Temendo pela morte da humana da qual se afeiçoou, o senhor dos mares pediu permissão para o proprio Lin Wu para intervir diretamente e salvar a vila e sua amada humana. O deus dragão então ouviu pedido do rei dos mares, e aceitou ele agir diretamente para derrotar a criatura, mas o mesmo teria força limitada em sua avatar. Para ajudar porém em sua missão, Lin Wu concedeu um presente para Susanoo, uma katana para ele batalhar a criatura em forma humanoide. Essa katana ficou conhecida como Kusanagi Tsuro e com ajuda do presente de Lin Wu o deus dos mares, mesmo em sua forma limitada, derrotou o Kaiju levando ele para as profundezas do Mar Dos Monstros.

Se a lenda for verdadeira, a Kusanagi Tsuro foi levada também para as profundezas do fundo mar onde é guardada em um templo da familia celestial no fundo do mar e o Kaiju permanece adormecido e preso pela vontade do rei dos mares. A lenda também conta que mesma mortal que o rei dos mares se apaixonou deu origem uma linhagem descendente do deus.

Poderes

Susanoo, o rei dos mares

A Kusanagi Tsuro é uma katana +5 Congelante Elétrica Veloz mas seu verdadeiro poder é sua ligação única com o rei dos mares, que é capacidade de convocar a presença do proprio Susanoo, podendo intervir mais diretamente caso seja sua vontade. Usar a Kusanagi Tsuro sem a permissão do proprio Sussanoo é considerado uma violação extrema de honra.

Notas

A Kusanagi Tsuro é baseada em uma lenda mitologia japonesa, bem como nome Susanoo, que é uma faceta do Rei dos Mares. Embora haja diferenças claras da lenda original para versão adaptada, a mesma fornece uma chance de muitas aventuras, pois ter uma chance de conversar diretamente com um deus é algo raro. Isso permite diversos ganchos para história. Uma delas e que cheguei a utilizar foi que durante uma das aventuras os jogadores precisam chegar a Pelágia, o mundo de oceano (descrito no mundo dos deuses), que é plano do Grande Oceano.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Bruno Ramos C. Costa

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Kits de Slashers para 3D&T

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Vilões.

Eternos inimigos dos jogadores, estes seres malignos existem para espalhar terror, dor e sofrimento com suas ações. Motivados por objetivos mesquinhos, necessidades macabras ou pelo simples desejo assassino eles são muitas vezes o grande desafio contra os quais os heróis lutam uma aventura ou campanha inteira. Os vilões dos filmes de terror são a síntese desse conceito. Desde o perseguidor implacável Jason Voorhees até o macabro “palhaço” IT, passando por ícones como Freddy Krueger, Michael Myers, Jigsaw e o brinquedo assassino Chucky, cada vilão de terror possui características únicas que usam para perseguir e matar suas vitimas.

Reunindo essas características, criamos 5 arquétipos para você usar na sua campanha ou aventura, criando o seu próprio vilão pronto para perseguir personagens jogadores inocentes e fujões (e que tropeçam e caem a cada 2 minutos). Apesar de serem inspirados nos vilões de filme de terror, esses kits de slashers podem ser usados em qualquer tipo de campanha, desde medieval até futurista.

Afinal, o terror está em todo lugar.

Assassino Mascarado

Exigências: Energia Extra 1, Insano:Homicida, Devoção (Veja abaixo)

Função: Tanque

O Assassino Mascarado é um psicopata que persegue uma pessoa e seus parentes/amigos. Suas motivações podem ser várias, desde um puro ódio mortal pelo seu alvo até um sentimento de vingança por algo que o alvo lhe fez no passado.

Geralmente usam uma máscara para esconder a sua identidade das autoridades ou por possuírem alguma deformação horrenda no rosto. A máscara é muitas vezes assustadora, criada com a intenção de intimidar suas vitimas.

A fúria e ódio que o Assassino Mascarado carrega em seu coração é refletida em sua resiliência física. Muitos possuem um físico robusto, capaz de resistir a muito dano.

Devoção (-1 ponto): O Assassino existe para caçar e matar um alvo específico. Sempre que se desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de –1 em todas as características.

Sentido sobrenatural (Alvo): O Assassino percebe automaticamente a presença de seu alvo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Crítico aprimorado (Alvo): quando o Assassino Mascarado faz um acerto crítico contra o seu Alvo, sua Força ou PdF é triplicada (Em vez de duplicada).

Máscara macabra: Sua máscara recebe energia das trevas, proveniente da agonia e terror de suas vitimas. O Assassino se torna imune a intimidação e todos os seus testes de Intimidação têm sua dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis são automaticamente bem-sucedidos).

Raiva contida: O Assassino Mascarado vive para destruir o seu Alvo, e mata qualquer um que ficar em seu caminho. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Devorador de Medos

Exigências: Telepatia, Dependência (Veja abaixo), Ponto Fraco (Veja abaixo)

Função: Dominante

Cada grito, cada choro de horror e cada susto tem um gosto diferente, e é disso que o Devorador de Medos se alimenta. Desde um serial killer que tortura suas vítimas antes de matá-las, até um monstro ou fantasma criado por forças sobrenaturais, o Devorador de Medos aprendeu a extrair poder do terror que causa em suas vítimas. Eles perseguem pessoas, aterrorizando-as diversas vezes antes de finalmente saborearem o grito de terror final. Estes monstros geralmente se tornam mais fortes à medida que vão se alimentando e por isso buscam sempre viver perto de grandes centros urbanos, para ter acesso a uma grande quantidade de vítimas.

Dependência (-1 ponto): O Devorador precisa sentir e consumir o medo que causa em suas vítimas, e não consegue sobreviver sem isso. Se não aterrorizar pessoas, ele vai sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, ele terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.

Ponto Fraco (-1 ponto): O Devorador está tão acostumado em causar terror em suas vítimas que fica confuso quando alguém não sente medo dele. Um oponente que não sinta medo do Devorador ganha um bônus de H+1 quando luta com ele.

Ataque de medo: Uma vez por rodada e gastando 1 PM, o Devorador pode realizar um ataque especial. Ele se transforma em algo que causa medo em seu alvo ou o intimida com ameaças. O Alvo deve fazer um teste de R-1,e caso fracasse no teste ficará Indefeso por 1 rodada.

Regeneração Aterrorizante: Causar terror em suas vítimas permite ao Devorador de Medos recuperar suas energias. Sempre que um alvo falhar no teste de Resistência do “Ataque de medo” o Devorador recupera 1 PM e uma quantidade PV’s igual a R do alvo.

Iscas ilusórias: O Devorador é capaz de criar ilusões para atrair ou enganar suas vítimas. Ele pode lançar as  magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs.

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Deuses em Santos pt. 2 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Hoje vamos continuar adaptando os Deuses em Santos!

Os deuses maiores de Arton, em uma roupagem… Diferente?

Parte 2?!

Sim, essa é a segunda parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Se você ainda não viu a primeira parte, acesse ela aqui.

Mas chega de enrolação e vamos com os deuses que faltam!

 

 

São sabres lindos, realmente.
São Leão, o Santo do Duelo

Diferente dos demais, São Leão começou a ser adorado não pelo seus atos de grandeza, mas pelo sua técnica. Leão Rude, como era chamado, desenvolvendo um estilo de combate diferenciado com os sabres élficos. O que irritou muitos elfos que o conheceram e que foram derrotados pelo seu estilo de combate, assim deixando muitas pessoas curiosas sobre seu estilo de combate. Leão Rude acabou assassinado por elfos que achavam sua arte uma afronta a sua cultura, mas Leão deixou muitos seguidores, que acreditavam que os ensinamentos de honra e o estilo de combate de Leão Rude não poderiam ser comuns, e sim sobrenaturais. Se tornaram devotos não apenas do homem, mas também da palavra dele. O que tornou Leão Rude em São Leão, o Santo do Sabre.

Símbolo Sagrado

Dois Sabres Élficos cruzados.

Norma

Leão Rude, quando era vivo, deixou ensinamentos para seus discípulos sobre a honra dentro e fora do combate, definindo que, no amor e no duelo, eles jamais deveria recorrer a mentiras e subterfúgios. Em termos de jogo, devotos de São Leão não podem tentar qualquer ação que exigiria um teste de Furtividade e Ladinagem. Além disso, não podem causar dano em um oponente que não esteja empunhando uma arma, oponentes com armas naturais ou que usem manopla ao menos uma vez na cena para causar dano são considerados armados.

Poder Concedido

Você considera sabres élficos como armas simples e, se for proficiente em armas marciais, recebe +1 na margem de ameaça com ela.


Ela tinha muitos filhos e netos.
Santa Lucia, a Santa dos Partos e das Crianças

Santa Lucia foi uma senhora de idade nos tempos áureos de Ghanor. Alguns até dizem que ela foi a primeira santa canonizada, anterior mesmo a São Arnaldo. Ela cuidava das crianças e dos necessitados, dando comida e moradia. Não morreu de maneira heroica ou com um enorme feito, mas em casa, na sua cama, por causa da idade. Diziam que Santa Lucia tinha diversos filhos e filhas, não apenas dela como também adotados e que pessoas ao redor dela que desejavam ter filhos começavam a engravidar. Mesmo depois de sua morte, o local de seu enterrado se tornou solo sagrado e diversas pessoas que desejam ser pais e mães peregrinam até lá para receber da benção de Santa Lucia.

Símbolo Sagrado

A imagem de uma casa simples

Norma

Devotos de Santa Lucia não podem causar dano letal ou perda de PV a criaturas vivas (fornecer bônus em dano letal também é proibido). Podem causar dano não letal e prejudicar inimigos (em termos de jogo, impondo condições), desde que não causem dano letal ou perda de PV. Santa Lucia machucava seus adotados, mas não com a intenção de matar.

Poder Concedido

Você soma seu Carisma na perícia Cura e em cura mundanas. Quando usa um efeito mágico que conceda PV temporário, você cura metade dos PV temporário recebido.


Muitos devotos dizem que conseguem ver sua Santa dançando em meio as chamas.
Santa Marta, a Santa da Alegria

Santa Marta, também conhecida como a Santa da Alegria, era conhecida por ser uma moça muito festiva em um pequeno vilarejo que morava. Todo dia ela fazia uma festa, aonde havia muita bebida, muita comida e muita felicidade. Até que um dia, um exercito de um dragão local invadiu seu vilarejo, incomodado pelo som do festejo. Enquanto vários inocentes morriam, alguns sobreviventes dizem que era possível ouvir Marta cantar e dançar em meio as chamas da destruição. Muitos dizem que, mesmo apanhando e sofrendo ataques e tendo seu corpo transpassado, Marta preferia estar alegre ao contra-atacar os invasores. Ela foi conhecida como a Santa da Alegria, porque estar sendo morta, ela estava alegre pela vida que teve.

Símbolo Sagrado

Uma mulher dançando em meio as chamas.

Norma

Devotos de Santa Marta são proibidos de causar dano, perda de PV ou condições as criaturas, exceto enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Em combate, só podem recorrer a ações como proteger ou curar – ou fugir, render-se ou aceitar a morte. Um devoto de Santa Marta jamais vai causar violência, nem mesmo para se salvar. Preferindo aceitar de bom grado o doce calor da morte.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação ou Diplomacia. Além disso, você soma sua Sabedoria em seus PV em vez de Constituição e se torna imune às condições alquebrado, esmorecido e frustrado.


Opa, Nicolau errado… Ou não.
São Nicolau, o Santo Peculiar

São Nicolau foi um santo… Peculiar, cada dia, ele aparecia com uma historia nova que parecia completamente insana. As vezes, dizia que na verdade era um pequeno leprechaun (mesmo que ninguém soubesse o que era isso) e que estava em busca de seu pote de ouro no fim do arco-íris. As vezes, dizia que não era um simples clérigo, que havia acordado na dimensão errada e que na verdade era um dos deuses, e que estava procurando aquele outro deus maldito que estava devendo para ele uma partida de xadrez. Ou, diziam que era um velho gordo com um chapéu vermelho. São Nicolau se tornou tão aclamado por sua alegria que o povo começou a orar a ele.

Símbolo Sagrado

Um Chapéu vermelho pontudo com uma bola na ponta. Até hoje ninguém sabe muito bem o que é isso, mas as vezes pintam ele de verde.

Norma

Devotos de São Nicolau são tão loucos quanto seu santo, portanto, incapazes de seguir regras de fato, portanto nunca perdendo PM por descumprirem normas. No entanto, sofrem certas restrições que não podem ignorar. Sempre que fizer um teste social para convencer alguém de algo, deve rolar dois dados e escolher o pior resultado. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso na primeira rodada. (Mesmo que seja imune a esta condição)

Poder Concedido

Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.


Clérigos de São Sabiniano são considerados ótimos conselheiros… Por quem não os conhece bem.
São Sabiniano, O Santo Sábio

Sabiniano era tudo, conselheiro, amigo de heróis e de reis, mas quem o conhecia de maneira próxima sabia que acima de tudo ele era uma víbora. Sabiniano era dito como um dos mais importantes conselheiros do reinado de Utteria. Outros nobres não confiavam tanto nele, acreditando que ele era quem conduzia os tramites políticos do reino, alguns até dizem que quem colocou na cabeça da família Osbourne ao casamento dentro da mesma família para manter o sangue mágico forte, outros falavam que Sabiniano cuspia veneno de sua boca e de sua língua. Entretanto, sua boa fama foi superior a sua má fama e, até hoje, é comum ver pequenas capelas em Utteria dedicadas ao Santo Conselheiro, mas seus clérigos conhecem a realidade e que, dentro da alta cúpula das capelas, ele é conhecido por outro nome; A Santa Víbora.

Símbolo Sagrado

Um chocalho, as vezes ilustrado como o instrumento, as vezes como o rabo de uma cáscavel.

Norma

O devoto deve fazer um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais) como oferenda a São Sabiniano. O alvo não pode ser considerado um aliado. São Sabiniano apenas corrompia aqueles que eram estrategicamente interessantes para ele. Aliados afetados pelos seus esquemas eram um problema. Portanto, sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, influenciar um guarda a aceitar suborno, instruir um mercador a roubar nos preços, incriminar alguém por um crime que não cometeu, enganar um guerreiro para que mate um oponente rendido e inofensivo, todos são exemplos válidos… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação com CD mínima 15 + metade do seu nível.

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação, Furtividade ou Intuição e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma corpo a corpo que esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa perda de 1d12 pontos de vida. A arma permanece envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da cena, o que acontecer primeiro.

Conclusão

E aqui temos a segunda parte de transformando Deuses em Santos! Espero que esteja sendo tão divertido para vocês lerem quanto está sendo para mim escrever. Teremos daqui a duas semanas a última parte desses textos!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Yakuza Revisado – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Yakuza Revisado

É difícil explicar os yakuza. Muitos acreditam ser uma grande rede criminosa, com tentáculos infiltrados na alta nobreza do Império, e até mesmo no Reinado de Arton. Para outros, são uma força policial clandestina, capaz de lidar com problemas sombrios que os samurais desconhecem ou evitam. Para outros, ainda, são defensores do povo comum — mesmo que essa proteção venha com um preço. Seja bandido, mercenário, vigilante, espião, mafioso ou anti-herói, apenas uma coisa é certa sobre o yakuza: ele age fora-da-lei.

No passado de Tamu-ra, realmente houve uma antiga e vasta organização criminosa conhecida como Yakuza. Sua existência era aceita pelo povo e tolerada pelas autoridades como um fato da vida (atitude que povos do Reinado têm dificuldade em entender). Fala-se até em alianças secretas entre o Círculo Dourado e a máfia tamuraniana. Mas o ataque da Tormenta não levou extinção apenas a dinastias imperiais, clãs samurais e famílias ninjas — também pulverizou a Yakuza em inúmeros bandos kumi e agentes isolados, alguns lutando para proteger sua terra, outros apenas tentando sobreviver.

Hoje, vários chefes oyabun tentam reconstruir a organização, enquanto também disputam sua liderança. Enquanto isso, seus agentes atuam em missões para coletar informações secretas, controlar ou eliminar figuras influentes e — sim — proteger o Império.

Aventuras

Muitos yakuza não se “aventuram” no sentido conhecido da palavra. Embora saibam lutar, suas capacidades são principalmente sociais: investigação, intimidação, espionagem, contatos, obtenção de itens — coisas nem sempre úteis para expulsar monstros de uma aldeia. Ainda assim, um oyabun pode ordenar que o yakuza acompanhe um sentai para assegurar o sucesso de alguma empreitada importante para a organização

Honra

Por estranho que pareça, yakuza têm honra — ainda que diferente da honra samurai trazida por Lin-Wu. Enquanto um ninja está sempre disposto a enganar e assassinar, um yakuza cumpre a palavra, não recusa pedidos de ajuda, evita mortes desnecessárias, protege seus companheiros e vinga suas mortes. Como forma de mostrar arrependimento e recuperar honra perdida, têm a tradição de amputar uma parte do corpo (tipicamente um dedo) e entregá-lo a seu oyabun. Yakuza desonrados podem ser banidos, impossibilitando usar algumas de suas habilidades.

Religião 

Yakuza são práticos, materialistas, sem muito apego à espiritualidade. Não acham que Lin-Wu tenha bons pensamentos sobre eles. Ainda assim, costumam tatuar o Deus Dragão — não por razões religiosas, mas como símbolo de força, riqueza e prosperidade. Também evitam desagradar os espíritos, até mesmo oferecendo proteção (gratuita) ao shinkan local.

Histórico 

Uma vez aceito no kumi, um yakuza passa ser considerado membro da família uma família a honrar e respeitar. Ele recebe extensas tatuagens que o identificam como membro; sem elas, não será reconhecido e suas habilidades sociais tornam-se inúteis. Embora exibir as tatuagens em público pareça imprudente, deve-se lembrar que a organização é consentida no Império. Ser yakuza não é crime. Ainda assim, um yakuza apanhado cometendo crime será preso, julgado e condenado como qualquer bandido.

Raças 

Como outras tradições de Tamu-ra, as famílias yakuza foram forçadas a mudar para sobreviver. Antes formadas apenas por humanos, hoje aceitam o ocasional kaijin ou nezumi excelentes como capangas para proteção e intimidação. Henge são considerados valiosos infiltradores. Não se sabe de nenhum mashin, ryuujin ou vanara tornando-se yakuza, mas nada é impossível.

Outras Classes

Yakuza trabalham com qualquer companheiro que conheça sua reputação e aceite seus métodos — o que quase sempre exclui monges, samurais e shugenja. Bushi, kensei e onimusha geralmente não se importam em atuar como músculos para o mafioso. Alianças com ninjas são sempre cautelosas, existindo certa rivalidade entre esses clãs. Por fim, conjuradores fora-da-lei (ou sem muita honra) como o shinkan e wu-jen são sempre apreciados.

 

Características de Classe

Modificador de Honra: –2.

Pontos de Vida: um yakuza começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Pontos de Magia: um yakuza começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.

Perícias De Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.

 

Habilidades de Classe

Autoconfiança: Nada abala a confiança de um yakuza.

A partir do 1º nível, você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.* 

Hierarquia do Kumi: um yakuza tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses yakuza podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores.

A partir do 1º nível você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡

Rede de Informantes: A partir do 1º nível, o yakuza sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um yakuza tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.

Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. A partir do 1º nível, Você soma seu bônus de Inteligência em testes de Percepção e Intuição.

Extorsão: yakuzas fazem ofertas que não se pode recusar. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua descrição diga o contrário. 

Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o yakuza. Aceitar um benefício desta habilidade é uma violação de honra moderada.

  • Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.
  • Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica apavorado. Pré-requisito: abalar.
  • Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de resistência. Essa penalidade aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º nível. Pré-requisito: abalar.
  • Cabeça baixa: você e todos os nakama recebem +2 em testes de resistência. Esse bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível.
  • Dedo-duro: você e seus nakama recebem +1d4 nas jogadas de dano contra um inimigo escolhido por você. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º nível, +1d8 no 12º nível, +1d10 no 16º nível, e +1d12 no 20º nível.
  • Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou paga PM em dobro para ativar qualquer habilidade, talento ou jutsu. Pré-requisito: 8º nível.
  • Lutar outro dia: você e seus nakama recebem +3m em seu deslocamento pela cena. Esse bônus melhora para +6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito: 5º nível.
  • Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes de perícia. Essa penalidade aumenta para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível.

Recursos Escusos: no 3º nível, seja por roubo, contrabando ou mercado negro, yakuza têm acesso a itens (mundanos ou mágicos) de qualquer parte do mundo.  Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.

Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.

Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o yakuza pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa. Para qualquer um exceto um yakuza, usar um item obtido por recursos escusos é uma violação de honra leve. 

 

Até 1.000 ¥o 2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o 4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o 8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o 12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o 15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o 18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o 20 PM

 

Habilidades Sociais: A partir do 3º nível, o Yakuza aprende os jutsus Língua de Prata e Voz de Lin-Wu. Nesse caso, Voz de Lin-Wu é um efeito de medo.

Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o yakuza é um destes. No 4º nível, escolha uma perícia baseada em Carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão e pode escolher 20 em metade do tempo. No 10º e 16º nível, escolha outra, você recebe os mesmos benefícios.

A partir do 19º nível, você passa a ignorar imunidade a medo. 

Capangas: no 6º nível, o yakuza adquire Liderança como talento bônus. Ele pode escolher um parceiro conforme as regras normais do talento. Se escolher seguidores, em vez do efeito normal ao usar hierarquia do kumi, a CD de tarefas muito simples muda para CD 5 + seu nível e a de tarefas mais difíceis ou trabalhosas muda para CD 10 + seu nível.

No 12º nível, o yakuza recebe a opção de Liderança que não escolheu antes (parceiro ou seguidores).

No 18º nível, o yakuza recebe um segundo parceiro ou aumenta a dificuldade máxima das tarefas simples ou trabalhosas novamente em CD+5. ‡

Paralisar de Medo: A partir do 7º nível, o Yakuza aprende o jutsu Paralisia. Este é um efeito de medo. 

Abertura Intimidadora: ninguém é hostil a um yakuza. A partir do 7º nível, a atitude de qualquer a um yakuza é melhorada em uma categoria. Este é um efeito de medo. 

Mestre da Intimidação: Nada é mais assustador que um yakuza. No 9º nível você pode substituir um teste de qualquer perícia baseada em carisma por um teste de Intimidação. Usar esta habilidade é uma ação livre e custa 3 PM. Este é um efeito de medo. 

No 14º nível, você ganha um bônus de +8 em testes de Intimidação. 

Mente Escorregadia: no 9º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma segunda vez na rodada seguinte. Você deve ficar com o novo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.

No 15º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste na rodada seguinte, e a cada rodada subsequente, até ser bem-sucedido.

Obediência: qualquer um com bom senso obedece um yakuza. A partir do 11º nível, você aprende o jutsu Dominar Mente. Receber ajuda de alguém dominado não causa dano à honra de ninguém. Este é um efeito de medo. 

Mestre Social: ninguém é melhor socialmente que um bom yakuza. A partir do 13º nível, uma vez por dia você transforma uma falha em um teste de Enganação, Diplomacia, Intimidação ou Obter Informação em um sucesso. 

Oyabun: no 20º nível, um Yakuza se torna o oyabun de sua família. Todos que chegarem até 60m dele, ficam, sem direito a teste de resistência, abalados. Entretanto, a penalidade numérica do seu abalado é igual ao seu bônus de carisma. Essa habilidade ignora imunidade a medo. O yakuza escolhe quem vai ser afetado por essa habilidade. Além disso, o Yakuza recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que cause uma violação de honra (mesmo que você não tenha sofrido violação ao usá-la). 

Nota: Caso você se torne o oyabun de uma família yakuza antes do nível 20 ou sem pertencer a essa classe, você ganha essa habilidade gratuitamente. Se for o caso e você for da classe yakuza, você ganha o talento Perícia Aprimorada (Atuação, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Identificar Jutsu, Intimidação, Ladinagem ou Obter Informação)  de graça ao chegar no nível 20.

‡ Estas habilidades exigem Honra 6 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.

*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

 

Nome: 

BBA Habilidades de Classe
1º  0 Autoconfiança, Hierarquia do Kumi e Rede de Informantes.
+1 Esperteza e Extorsão.
+2 Recursos Escusos e Habilidades Sociais. 
+3 Segredos da Sociabilidade.
+3 Extorsão.
+4 Capangas.
+5 Abertura e Paralisar de Medo.
+6 Extorsão.
+6 Mestre da Intimidação.
10º +7 Segredos da Sociabilidade. 
11º +8 Extorsão e Obediência. 
12º +9 Capangas. 
13º +9 Mestre Social. 
14º  +10 Mestre da Intimidação Aprimorado, Extorsão. 
15º +11 Mente Escorregadia Aprimorada.
16º +12 Segredos da Sociabilidade. 
17º +12 Extorsão. 
18º +13 Capangas. 
19º +14 Segredos da Sociabilidade. 
20º 15 Oyabun.

Notas

O Yakuza revisado é uma versão aprimorada do Yakuza encontrada no livro basico de IDJ, criado por Sauro-sama e tem principal foco transformar a classe em um especialista social e mais intimidadora. Essas mudanças também visam melhorar a classe como um todo para efeito também de combate, deixando o Yakuza mais eficiente.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

Novas Insanidades em 3D&T

Este artigo com novas insanidades para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #07 por Antonio “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que contém muito mais insanidades do que as listadas abaixo. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Alcoólatra (-2 pontos): o personagem é viciado em álcool, ou uma bebida específica. Sempre que ele estiver próximo da bebida, faça um teste de R-2 caso ele queira evitá-la. Para um personagem bêbado, todos os tipos testes serão Difíceis.

Alucinado (-1 ponto): o personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.

Alérgico (-1 ponto): o personagem é alérgico a alguma coisa (poeira, pelo de animais, perfumes etc.). Ao entrar em contato com essa substância, começa a espirar sem parar, o que prejudica suas ações físicas.

Amnésia (-2 pontos): igual a desvantagem de mesmo nome (Manual do Defensor, pág. 25).

Canibal (-1 ponto): o personagem aprecia uma iguaria mundana: a carne humana. Ele já matou várias vezes para satisfazer seu paladar, o que faz com que ele tenha que ocultar seus crimes das autoridades. O antropófago em questão deve ser bem-sucedido em um Teste de R-1 para resistir à oportunidade de matar para fazer um lanchinho!

Cético (-1 ponto): o personagem simplesmente não acredita em nada sobrenatural. Ninguém conseguirá convencê-lo de que aquele cara com asas de morcego e grandes chifres era um demônio, ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador. Para tudo ele procura explicações “científicas” e sensatas.

Crédulo (-1 ponto): o personagem é uma pessoa extremamente crédula e ingênua, inocente ao ponto de acreditar em qualquer coisa que digam a ele. Para ele, todas as pessoas são boas e confiáveis, e só querem o seu bem. Isso faz com que seja facilmente enganado, traído e iludido. Quando alguém quiser contar uma mentira para o personagem crédulo, não será preciso fazer teste de Lábia (Especialização de Manipulação).

Complexo de Inferioridade (-1 ponto): o personagem se sente inferior aos outros, não importa o quão forte ou hábil ele seja, até mesmo a pessoa mais fraca parece ser superior a ele. Isso o impede de se confrontar com qualquer um, ele já sabe que não pode vencer ninguém mesmo. Para entrar em um desafio ou realizar qualquer tipo de ação heroica, é preciso ser bem sucedido em um Teste Difícil de R-2. Mesmo que ele vença, o personagem ainda se julgará inferior, atribuindo a derrota do adversário à sorte.

Este artigo com novas insanidades para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #07 por Antonio “Toin” Daimon. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que contém muito mais insanidades do que as listadas acima. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Deuses em Santos pt. 1 – Devoções de T20 para Ghanor

Tormenta20 A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de um em outro. Hoje vamos fazer algo diferente e curioso; Adaptar os deuses maiores de Arton em Santos de Ghanor!

Sincretismo Religioso

Uma das maiores diferenças entre os cenários de Ghanor e Arton são a maneira que enxergam suas divindades. Em Ghanor, os deuses desistiram da sua criação e, como são imortais e além do tempo, não tem pressa em destruir o que construíram, mandando de tempos em tempos o Devorador de Mundos para acabar com tudo. O primeiro Devorador foi uma criatura colossal que foi destruído por uma confraria de dragões criados pelo demônios que se alimentam dos pecados mortais.

Em Arton, os deuses são falhos e presentes, escolhendo campeões, tendo devotos fervorosos e impactando diretamente o mundo em que estão. Toda historia do mangá Holy Avenger apenas ocorre porque os deuses decidiram criar Rubis com sua essência divina dentro, que foram roubados pelo deus da Traição, Sszzaas.

Os deuses do Panteão de Arton, vira e mexe, causam no cenário.

Mesclando devoções

Em outro texto, expliquei um pouco melhor as diferenças de regras de devoções entre os jogos, mas hoje eu vim com outra proposta: Mesclar os deuses de Arton como santos no mundo de Ghanor e os santos de Ghanor como deuses menores em Arton. No caso, os deuses artonianos vão vir com uma norma parecida, com um poder concedido e com outra roupagem baseada no universo de Ghanor. E os Santos de Ghanor vão vir como deuses menores, com uma historia mais próxima a realidade de Arton e com um poder concedido.

Parte 1?!

Sim, essa é a primeira parte em que vou adaptar os deuses de Arton em Santos de Ghanor. Existem 20 deuses no cenário de Tormenta20 e colocar todos de uma vez deixaria o texto muito longo. Então preferi adaptar em grupos antes de terminar todo o texto.

Pera ai, cadê Tannah-Toh e Khalmyr?


 

 

 

 

 

 

 

 

Khalmyr, o deus da Justiça e Tannah-Toh, a deusa do Conhecimento não vão ser adaptados nessa série. Isso porque, na visão deste humilde escritor, já tem suas contrapartes em Ghanor na forma de Santa Crysnia e São Theodric, respectivamente. Portanto ter uma versão dos personagens tão próxima de devoções existentes seriam redundante. 

Deuses em Santos

Mas hoje estamos adaptando os demais deuses em santos, então sem mais delongas, segue abaixo!

Nem sempre as coisas são o que parecem.

Santo Aglalloch, o Santo do Pecado

Antes, um Vendilhão de Culpa do Inferno, conhecido por corromper vilas inteiras do interior de Ghanor. Ciprino Aglalloch um dia decidiu visitar uma das vilas que corrompeu e investigar mais a fundo os humanos que corrompia. Ele chegou a conclusão que o que fazia não era algo inteiramente ruim; Era uma dadiva aos mortais que se perdem na devassidão de seus pecados. Um dia, um grupo de aventureiros apareceu e descobriu tudo que acontecia. Conseguiram descobrir aquela seita maldita e mataram Aglalloch, mas o povo da vila rechaçou o grupo de aventureiros e os expulsou; A atitude do demônio, por incrivel que pareça, era bem quista pelos moradores da vila dominada. Começaram a fazer estátuas para o demônio, reproduzir e alimentar demônios que passavam por perto. A dor e a devassidão para eles eram uma dádiva, uma benção. Para até a sua própria surpresa, Ciprino Aglalloch virou santo. O Santo do Pecado.

Símbolo Sagrado

Um Caneca com hidromel saindo dele formando chifres.

Norma

Quase todos os seguidores da seita de Aglalloch são devassos, compelidos a praticar os atos mais pecaminosos possíveis. No entanto, talvez devido à natureza demoníaca do santo, tão próximo aos mortais, os seus clérigos conseguem se resguardar para levar novos fiéis a devassidão. Preservam sua humanidade, abstendo-se de alimentar os demônios com os pecados dos mortais. Ainda assim, o santo demônio pede um preço. No inicio de qualquer cena de ação contra demônios, role 1d4. Com um resultado ímpar, você fica fascinado na primeira rodada, hipnotizado com as promessas de prazer e da futilidade da vida (mesmo que seja imune a esta condição).

Poder Concedido

Toda vez que uma ou mais criaturas falham em um teste de Vontade contra uma de suas habilidades mágicas, você recebe 1 PM temporário cumulativo. Você pode ganhar um máximo de PM temporário por cena desta forma igual a sua Sabedoria.


PRAISE THE SUN! Não, pera, universo errado

Santo Agnelo, o Santo Coberto

Santo Agnelo, também conhecido como o Santo Coberto, é de raça desconhecida. Ninguém sabe se era humano, elfo, alguns diriam até que era um Gigante. Porém, desde sempre há histórias de famílias de aldeões perdidas nas florestas e nas trilhas que eram guiadas pela luz de uma tocha, a Tocha de Santo Agnelo. Um clérigo de rosto coberto, as vezes diziam que ele escondia seu rosto detrás de panos, outros dizem que ele usa uma máscara. Porém, o que Santo Agnelo usa para cobrir seu rosto pouco importa, porque os clérigos creem que o que realmente importa é a luz que ele carrega para guiar os fiéis ao caminho da paz.

Símbolo Sagrado

Uma tocha acessa com a luz parecendo o sol.

Norma

Devotos de Santo Agnelo devem manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao Santo Vivo ou em seu funeral. Devotos de Santo Agnelo também devem doar para igrejas do Santo 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doação deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas ou itens.

Poder Concedido

Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos. Quando você usa um efeito que gera luz, o alcance da iluminação dobra.


Normalmente esse posto é de São Miguel, mas tudo bem
Santo Atanásio, o Santo da Guerra

Pouco se sabe sobre esse infame Santo da Guerra, o que se sabe é que ele veio de um navio que atracou na costa do continente. Com o tempo, Mestre Atanásio, como viria a ser conhecido, juntou poder e exércitos. Fez alianças com velhos magos e com milícias, juntos tesouro e itens consagrados a outros santos. Seu acúmulo por poder foi tanto que for necessário juntar a força de sete exércitos diferentes para que pudessem parar sua empreitada de dominação. Seus soldados e seus generais o adoravam, não apenas porque ele era carismático, mas porque ele os inspirava em batalha. Mesmo após a sua derrocada, os antigos acampamentos onde seus soldados ficavam foram transformados em templos em sua homenagem. Santo Atanásio, como ficaria conhecido, se tornou santo dos exércitos que buscavam fé na Guerra.

Símbolo Sagrado

Um martelo de guerra e um machado de guerra cruzados com uma gema vermelha no meio.

Norma

Um seguidor de Atanásio é proibido de ser derrotado em qualquer tipo de combate ou disputa (como um teste oposto para ver quem é mais forte). Caso seu grupo seja derrotado, isso também constitui uma violação da norma.

Poder Concedido

Você pode usar Sabedoria para Guerra (em vez de Inteligência). Além disso, em combate, pode gastar 2 PM para substituir um teste de perícia (exceto testes de ataque) por um teste de Guerra.


Até mesmo os Santos tem senso de humor, não é?
Santo Hilário, o Santo Que Ri

Hilário teve vários nomes durante as eras. Alguns diziam que ele era um bobo da corte da linhagem de Ghanor, outros que era um palhaço itinerante que vivia transitando entre os reinos. Muitos atribuíam roubos ou peças a ele, mas muitos também se divertiam com suas brincadeiras. Narram de diversas maneiras como ele teria morrido. Há historias que ele foi decapitado por ter tirado sarro do pescoço de uma nobre ou que morreu de tanto gargalhar. O que é claro, é que Hilário trouxe tanta alegria ao povo que se tornou santo. Conhecido por alguns como o Santo Que Ri

Símbolo Sagrado

Um chapéu de bobo da corte com guizos nas pontas

Norma

Um devoto de Hilário não recusa participação em um golpe, trapaça, artimanha ou pegadinha (o que muitas vezes inclui missões para “recuperar” tesouros perdidos), exceto quando prejudica seus próprios aliados. O devoto também deve fazer um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou por sessão de jogo, o que demorar mais), como oferenda ao Santo Hilário, roubar uma bolsa, enganar um miliciano, invadir o quarto de um nobre, falar a um rei que está vestido quando na verdade não está… Em termos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação ou Ladinagem com CD mínima 15 + metade do seu nível

Poder Concedido

Você recebe +2 em Enganação ou em Ladinagem, além disso, aprende e pode lançar a magia Criar Ilusão. Caso aprenda essa magia novamente, seu custo diminui em -1 PM.


Por mais que paguem tributos, devotos de Santa Katéria normalmente vivem bem.
Santa Katéria, a Santa dos Tributos

Santa Katéria, ou a Santa dos Tributos, era uma rainha que a muito tempo governava um pequeno reino no interior de Ghanor. A história sobre ela se perdeu com o tempo, mas muitos a idolatravam e traziam seus tesouros e dinheiro para ela. Ninguém sabe realmente o porquê, mas muitas historias se formavam ao redor; Porque Katéria era uma dragoa da época do primeiro Devorador de Mundos, que exigia tributos, ou porque ela era uma boa governanta, e seus súditos faziam questão de pagá-la. Outros diziam que ela era a guerreira mais poderosa de seu tempo, fazendo temer até a linhagem de Ghanor. Nenhuma dessas histórias foi confirmada, mas o que se sabe, é que Katéria se tornou santa e é adorada por diversos cleros diferentes, independente da história do passado dela.

Símbolo Sagrado

Cinco Mãos abertas com moedas multicoloridas nas palmas.

Norma

Para subir de nível, além de acumular XP suficiente ou chegar no marco decidido pelo mestre, o devoto da Santa Katéria deve realizar uma oferenda em tesouro. O valor é igual a 20% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, 80 PP para subir para o 4º nível). Um devoto da Santa Katéria é virtualmente impossibilitado de descumprir sua norma, mas pode, como uma alternativa, subir de nível e dar os próximos tesouros que receber como tributo a Santa Katéria até chegar ao valor do tributo.

Poder Concedido

A bondade de Santa Katéria engrandece a sua alma, você recebe +2 em Defesa e em Fortitude. Além disso, escolha uma perícia com atributo-chave baseado em Carisma, quando faz um teste desta perícia, você roda dois dados e escolhe o melhor resultado.

Conclusão

Foi uma atividade muito curiosa pegar os deuses artonianos e fazer essa conversão, pensando menos em regra e mais na historia. Lógico, era mais fácil esquecer a historia e só pegar um poder concedido, mas pensar na historia dele é bom demais para entender como interpretar o personagem que seu personagem é clérigo. Espero que você tenham gostado e estejam ansiosos (como eu estou) pelo demais. Tenham ótimas mesas!



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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Trilha de Ação em 3D&T

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O combate é, em muitos RPGs, a parte mais importante ou empolgante da sessão. Muitos RPGs tradicionais reservam um capítulo inteiro para as regras da troca de sopapos, com ataques de oportunidade, meia cobertura ou completa, defesa total, etc.

Mas apesar de toda a atenção no manual, preparo do mestre e expectativa dos jogadores, muitas vezes o combate se resume a meia hora (muitas vezes mais) de pessoas falando “eu ataco com a espada”, “eu esquivo”, “eu uso bola de fogo”, seguido de uma rolagem de dados e uma careta do mestre pra fazer suspense se acertou e quanto dano o personagem causou (ou levou).

Isso é um pouco frustrante, e para evitar o combate ficar na mesmice de sempre, falamos recentemente em como fazer testes alternativos para não limitar a criatividade dos jogadores nesse momento.

Mas talvez os seus jogadores não estejam com muitas ideias, ou o combate pode continuar difícil e longo mesmo depois daquele plano, que apesar do sucesso, não causou dano suficiente. Trazemos então hoje uma nova regra, com sugestão mecânica para 3D&T Alpha e Tormenta20 (os sistemas que eu sou responsável aqui no blog), mas que o mestre pode facilmente adaptar para seu sistema favorito.

De quem é a vez?

Uma das regras que a maioria dos sistemas têm e que ajuda a tornar os combates repetitivos é a previsibilidade dos eventos. E o problema começa na rolagem da Iniciativa, que muitos sistemas sugerem que seja feita apenas uma vez e a ordem seja mantida até o final do combate.

Isso é feito logicamente para reduzir as rolagens de dados e deixar o combate mais rápido, porque na hora que o mestre fala “rolem a iniciativa” você já sabe virão muitos outros testes pela frente e uma fila de espera pela sua vez.

A proposta aqui começa com testes de Iniciativa repetidos a cada rodada. Sim, parece ruim adicionar toda uma nova rodada de rolagens no início de cada turno, mas e se esse d20 adicional puder trazer mais dinâmica e imprevisibilidade para o combate?

A Trilha de Ação

A nova mecânica consiste em algo que chamei Trilha de Ação. Os jogadores acumulam Pontos de Ação (PAs) a cada rodada, baseados em seu teste de Iniciativa, e a ordem no turno é definida por quem tem mais pontos. Abaixo a sugestão de pontos ganhos de acordo com o resultado do teste.

Teste de Iniciativa (T20) Teste de Iniciativa (3D&T) Pontos de Ação
5 ou menos 1 a 3 Não acumula novos pontos
6 a 10 4 ou 5 +1 PA
11 a 15 6 ou 7 +2 PAs
16 a 20 8 ou 9 +3 PAs
21 ou mais 10 ou mais +4 PAs

A forma de controlar esses pontos fica a critério do grupo. Originalmente a minha ideia era ter uma trilha (daí o nome da regra), semelhante às trilhas de pontos de boardgames. Uma sequência de círculos ou quadrados desenhados em uma folha de papel, numerada, e cada jogador coloca um marcador para representar seu personagem na respectiva pontuação acumulada.

Este artigo com a proposta de regras voltadas à Trilha de Ação para 3D&T foi feito originalmente no blog Cabana do Elfo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as formas de uso para os Pontos de Ação e regras opcionais complementares. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Diego Bergmann – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCs

Diego Bergmann é um personagem criado por Raul Galli para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Diego Bergman – Ilustra por Vanny

Diego Bergmann

Diego Bergmann é um adolescente de classe média que cresceu em Porto Alegre. Criado em uma família de pais ausentes – muito por conta do trabalho – e sem irmãos, Diego sempre foi atraído por várias subculturas da internet: fóruns, chans, cultura otaku, artes marciais, RPG… coisas inofensivas para um jovem branco de classe média. Foi quando um de seus amigos mais próximos, Cléber, com quem costumava beber vinho e jogar Vampiro: a Máscara no Cemitério Belém Velho, levou-o para uma verdadeira seita ocultista. Diego era um jovem cético, mas impressionável. No começo, oferecia pouco, mas também pedia pouco: um punhado de sangue em troca de uma nota alta, a morte de um animal pequeno em troca de uma noite de sexo, esse tipo de coisa. A entidade invocada, que ficou conhecida pelos membros do culto como Santa do Véu Rasgado por conta de sua aparência, nunca deixou de atender aos pedidos do culto. Certa feita, seus companheiros de culto resolveram ir mais a fundo, tentando a Santa a realizar uma vingança: a morte do filho de um grande empresário local que teria prejudicado um dos seus amigos em uma disputa por um amor adolescente. Deu errado. Diego nunca mais viu seus amigos. Nem mesmo os que sobreviveram. Mudou-se para São Paulo para fugir e foi contactado pela Ordo Realitas pouco depois. Como sabe fazer pouca coisa na vida além de lutar com sua espada, viu-se obrigado a aceitar a oferta – e talvez tentar compensar um pouco pelo mal que trouxe ao mundo junto com seus companheiros de seita.

Como Interpretar

Diego é um adolescente otaku e edgy. Gosta de ficar quieto num canto fazendo pose de Sasuke ou Vegeta, mas quando luta, procura emular seu personagem de anime favorito, Kenshin Himura. Não costuma ter iniciativa, prefere esperar que os adultos digam o que fazer, mas tenta ao máximo esconder que isso é na verdade um reflexo de sua insegurança – prefere tentar parecer cool e descolado.

Mote

Diego é um adolescente que perdeu um pouco o prazer de viver por conta da culpa que carrega. Ele se esconde atrás de uma personalidade edgy e uma fachada de arrogância, mas a verdade é que tem medo. Medo de estar em dívida com a Santa, e principalmente que ela venha cobrar um dia.

Frase

“Bah, meu, esse lugar é muito tri. Vamo vê esse tal desse ritual aí logo que ainda dá tempo de chegar em casa e ver o Gre-Nal.


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Jonas Lobo – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Jonas Lobo é um personagem criado por Matheus Herpich para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Jonas Lobo – Ilustra por Vanny

Jonas Lobo

Jonas nasceu e foi criado em Cerração, mas nunca se deu bem por lá. Uma criança considerada esquisita pelas outras, teve uma infância e adolescência de poucos amigos… Um único amigo, na verdade: Samuel, outro deslocado. Jonas e Samuel passavam muito tempo na rua, andando de bicicleta e visitando lugares meio abandonados da cidade. Jonas sempre dizia que tinha algo “de dar medo” nos cantos de Cerração que ninguém olhava, algo “secreto”. Samuel não acreditava, exceto quando ficava escuro e as ruas ficavam medonhas demais para arriscar um passeio. Quando chegou a hora de fazer vestibular, Jonas e Samuel foram juntos para São Paulo estudar. Samuel se encontrou no curso de História, mas Jonas foi de Jornalismo pra Filosofia, então para Fisioterapia e Tecnologia da Informação e acabou largando a faculdade. Nesse tempo, a amizade esfriou e Jonas e Samuel naturalmente se afastaram. Os pais de Jonas continuam a morar em Cerração e nunca vão sair de lá. Moacir, seu pai, precisa de cuidados constantes desde o acidente que fraturou sua coluna, na fábrica onde trabalhava. Teodora, sua mãe, se dedica a ele quase o tempo todo e nunca sai de casa. Jonas até mesmo desconfia que tenha mais sobre esse isolamento do que os olhos podem ver. Seu primeiro contato com O Outro Lado ocorreu na adolescência. Ao entrar sozinho em um prédio em construção abandonado, local que ele e Samuel já conheciam bem, Jonas se deparou com uma pichação de um símbolo espiralado que ele nunca tinha visto antes. O símbolo era hipnótico e, ao focar a visão, parecia que se mexia. Quando se deu conta, vários minutos haviam se passado e ele estava cercado por dezenas de gatos de rua, que o encaravam sem se mover. Jonas se afastou com cuidado e saiu de lá. Dias depois, ao voltar, outras pichações já cobriam o símbolo misterioso.

Como Interpretar Jonas

Jonas é curioso e presta bastante atenção nos arredores pra aprender tudo o que puder na observação. Ele é desconfiado de que as coisas que acontecem ao seu redor não sejam o que parecem, mas raramente desconfia de seus colegas. Muito pelo contrário: Jonas confia nas capacidades da equipe e acha que trabalhar juntos é a melhor maneira de enfrentarem os desafios.

Mote

Descobrir os segredos de Cerração e trazê-los à tona. Jonas sempre soube que a cidade não é o que parece ser. Agora, tem uma chance real de mostrar isso para todos.

Frase

“Não existe esse negócio de Bicho-Papão!


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