Dragões Profanos – Ameaças Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Dragões Profanos

Existe uma criatura que habita os mais profundos pesadelos de qualquer tamuraniano, o mais desumano de todos os seres, conhecido como o lendário Dragão Profano. Basicamente um Dragão Celestial que se tornou desumano, fazendo com que seu corpo se transformasse em um terrível kaiju. 

O mais poderoso destes de toda história foi o Imperador Guidorah, também conhecido como Kaminari Yami, a criatura que quase derrotou Tikauromu durante a Era de Sugora, mestre absoluto do poder da eletricidade e filho direto do Deus Dragão. Acabou sendo derrotado e morto por Tikauromu, mas marcou história em Tamu-ra como um dos seres mais poderosos da existência, comparável ao poder de dragões-reis.

Dragão Profano Jovem ND 12

Monstro 12, Grande (Comprido), Desumano.

Iniciativa: +16

Sentidos: Percepção +19, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 29 (+6 Nível, +1 Des, +4 Casca Grossa, –1 Tamanho, +8 Natural e +1 e Esquiva).

Pontos de Vida: 180.

Pontos de Magia: 90 (limite 20).

Resistências: Fort +16, Ref +13, Von +16, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz. 

Deslocamento: 12m, voo 45m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +25 (2d6+19, 15) ou mordida +23 (2d6+19, 15) e 2 garras +22 (1d8+19 18).

Habilidades: For 29, Des 12, Con 19, Int 14, Sab 18, Car 16, Hon 0.

Perícias: Conhecimento +17, Diplomacia +18, Identificar Magia +17, Intuição +19, Intimidação +25. 

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X3, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X3, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Jutsus (M): um dragão profano jovem pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno e Toque Paralisante. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Tesouro: triplo do padrão.

 

Dragão Profano Adulto ND 17

Monstro 20, Enorme (Comprido), Desumano. 

Iniciativa: +23

Sentidos: Percepção +28, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 34 (+10 Nível, +5 Casca Grossa, –2 Tamanho, +10 Natural e +1 Esquiva).

Pontos De Vida: 420.

Pontos de Magia: 181 (limite 31).

Resistências: Fort +23, Ref +18, Von +23, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz. 

Deslocamento: 12m, voo 45m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +36 (3d6+27, 12) ou mordida +34 (3d6+27, 12) e 2 garras +33 (2d6+27, 15).

Habilidades: For 33, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 20, Car 18, Hon 22.

Perícias: Conhecimento +26, Diplomacia +27, Identificar Magia +26, Intuição +28, Intimidação +39.

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação) Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X6, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X6, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou maior e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou maior e nível menor que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos níveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.

Jutsus (M): um dragão profano adulto pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos e Revolta Espiritual. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Tesouro: triplo do padrão.

Dragão Profano Venerável ND 23

Monstro 26, Descomunal (Comprido), Desumano.

Iniciativa: +33

Sentidos: Percepção +37, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.

Classe de Armadura: 42 (+13 nível, +8 Casca Grossa, –4 Tamanho, +14 Natural e +1 Esquiva).

Pontos de Vida: 702.

Pontos de Magia: 315 (limite 68).

Resistências: Fort +31, Ref +23, Von +31, imunidade à eletricidade, medo, fogo, frio, paralisia, sono e vento, vulnerabilidade a ácido.

Deslocamento: 12m, voo 60m.

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +44 (6d6+34, 9) ou mordida +42 (6d6+34, 9) e 2 garras +41 (2d10+34, 12).

Habilidades: For 37, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 26, Car 24, Hon 26.

Perícias: Conhecimento +40, Diplomacia +36, Identificar Magia +41, Intimidação +40, Intuição +3. Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.

Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação), Foco em Perícia Épico (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X9, Duro de Matar, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X9, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação. 

Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes.

Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas. 

Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou mais e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou mais e menos níveis que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos niveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.

Jutsus (M): um dragão celestial venerável pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual, Assimilação, Buraco Negro, Fracasso, Kiai Assassino e Ladrão de Almas. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.

Sopro: como uma ação padrão, o dragão profano venerável pode gastar 6 PM para cuspir trevas em um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 23d12+20 pontos de dano de trevas. Um teste de Reflexos (CD 35) reduz o dano à metade.

Tesouro: triplo do padrão.

Notas

O dragão profanos apresenta uma versão caída do dragão celestial do livro basico de Império de Jade. Podendo render diversas histórias, principalmente em como aquele dragão tornou-se um ser desumano. Por ser também uma criatura desumana, é muito mais provavel que jogadores entre em combate direto por diversas razões, diferente dos dragões celestiais.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

Tudo sobre os Tesouros de Ghanor! (06/10) – A Lenda de Ghanor

Receber os Tesouros de Ghanor ficou fácil… Fácil até demais.

Depois de anunciados meses atrás, temos as informações do Financiamento coletivo Tesouros de Ghanor que se inicia amanhã (06/10)

Sobre a Campanha

A campanha dos Tesouros de Ghanor se inicia ao meio-dia de amanhã (06/10), e vai até a meia noite do dia 10/11. É o terceiro financiamento coletivo da Jambô esse ano, vindo logo após a Coleção Arton e o 3DeT Victory.

Níveis de Apoio

Seguindo o modelo da campanha para a Coleção Arton e da Coleção Cthulu, o financiamento será dividido em cinco níveis;

Nível 1 – Versão Digital

Este é o apoio mais básico, apenas com a parte digital! Contêm:

  • Graphic Novel Vol. 1 (HQ, PDF e ebook)
  • Graphic Novel Vol. 2 (HQ, PDF e ebook)
  • Ás Máscaras do Metamorfo (livro, PDF e ebook)
  • As Aventuras de Feldon & Alma (antologia, PDF e ebook)
  • Nomes nos agradecimentos

Valor do Apoio: R$ 89 + Frete

Nível 2 – Versão Física (Brochura)

Além dos itens do nível 1! Vem junto:

  • Graphic Novel Vol. 1 (brochura)
  • Graphic Novel Vol. 2 (brochura)
  • As Máscaras do Metamorfo (brochura)
  • As Aventuras de Feldon & Alma (brochura)
  • Coleção de marca-página

Valor do Apoio: R$ 249 + Frete

 Nível 3 – Versão luxo

Todas as recompensas do nível 1 (digital) e mais:

  • Graphic Novel Vol. 1 (capa dura)
  • Graphic Novel Vol. 2 (capa dura)
  • As Máscaras do metamorfo (capa dura)
  • As Aventuras de Feldon & Alma (capa dura)
  • Coleção de marca-páginas
  • Pôster de Ghanor (em papel)
  • Coleção de miniaturas de RPG (cinco minis: Royston Cave, Rufus, Nilperto, Feldon e Ruprest)
  • Early Bird: miniatura do Ruff Ghanor

Valor do Apoio: R$ 450 + Frete

Nível 4 – Versão Épica

Todas as recompensas da edição de luxo e mais:

  • Aparador de Livros
  • Pôster de Ghanor (em tecido)
  • Conjunto de dados de RPG
  • Dice bag de couro
  • Mais miniaturas: (Alma no Bode e metas estendidas)

Valor do Apoio: R$ 850 + Frete

Nível 5 – Versão Suprema

Todas as recompensas da edição de épica e mais:

  • Estátua de Zamir, o último dragão vermelho, limitada, numerada e exclusiva, feita pela Iron Studios
  • Bookplate autografa por Leonel Caldela (escritor de A Lenda de Ruff Ghanor), Karen Soarele (escritora de As Máscaras do Metamorfo) e Fabio Yabu (roteirista das HQs).

Valor do Apoio: R$ 1950 + Frete

Add-On: A Lenda de Ruff Ghanor Vol. 4!

Temos informações sobre dois add-ons, envolvendo a série de livros A Lenda de Ruff Ghanor.

O primeiro Add On contém apenas o livro A Lenda de Ruff Ghanor Vol. 4, em formato brochura, custando R$ 69 + frete.

Além disso, temos outro add-on voltado a quem ainda não leu os livros, toda a coleção de A Lenda de Ruff Ghanor, todos em brochura em uma box. Custando R$ 259 + frete.

Mais informações sobre os livros do financiamento

Os Quadrinhos

Imagem Provisória – As duas trilogias, contadas de outras perspectiva..

Os dois quadrinhos terão roteiro de Fábio Yabu (Branca de Mortos e os Sete Zumbis, Combo Rangers) e artes de Fred Rubim (Os Sussurros do Caos Rastejante) e Caio Pegado (Ordem Paranormal: Iniciação). Vão recontar os acontecimentos das duas temporadas dos NRPG de Ghanor. Com cenas adicionais e inéditas.

O primeiro volume vai adaptar a primeira trilogia do Nerdcast RPG, dos episódios 1 a 3 e o segundo volume vai adaptar a segunda trilogia, que se passa 30 anos depois.

Caso as metas estendidas sejam alcançadas, teremos adições no roteiro e na arte. Com a adição de Larissa Palmieri (O Fantasma da Ópera em São Paulo) e Rafael Calça (Jeremias: Pele) no roteiro e de Andy Pereira Michel Borges (O Regresso de Jaspion) na arte.

Os Livros

Os livros irão conter um romance da escritora Karen Soarele (A Deusa no Labirinto, Crônicas de Myríade) chamado As Máscaras do Metamorfo. Que contará uma aventura do aventureiro metamorfo Ruprest e suas crises de identidade.

Além de uma antologia de contos chamada de As Aventuras de Feldon e Alma. Com historias escritas por Fernando “Tucano” Russel e Katiucha Barcelos junto de outros escritores premiados. Como Enéias Tavares (Parthenon Místico, Juca Pirama: Marcado para Morrer), Felipe Castilho (Serpentário, Ordem Vermelha), Kali de los Santos, David Di Benedetto, Thiago Rosa e Leonel Caldela (Trilogia Tormenta, A Lenda de Ruff Ghanor).

Também descobrimos que teremos mais escritores envolvidos; Alexandre Ottoni, do Jovem Nerd, terá um conto escrito no livro, além de mais autores caso as metas sejam batidas, como Carol Chiovatto (Senciente Nível 5) e Lucas Borne (Deus da Guerra, Enigma do Sol Oculto).

Acessórios de Jogo

Além dos romances e quadrinhos, o financiamento também terá colecionáveis como miniaturas em PVC dos personagens do universo de Ghanor, em escala para RPG. No terceiro nível terá as miniaturas dos personagens; Royston e Rufus Cave, Nilperto, Feldon e Ruprest. A partir do nível 4, teremos a personagem Alma montada no bode Alfonse III e outros personagens de metas estendidas.

O Rei Ruff Ghanor

Além do Early Bird do primeiro fim de semana: Miniatura do Rei Ruff Ghanor. Que é exclusiva apenas para o primeiro fim de semana.

Finalmente, o Dragão Vermelho Zamir é revelado.

Além de uma estátua exclusive e numerada da Iron Studios, que já trabalhou com o grupo no financiamento coletivo Coleção Cthulu. A estátua é exclusiva do financiamento e mostrará o dragão vermelho Zamir. Principal antagonista do primeiro Nerdcast RPG e do primeiro romance de A Lenda de Ruff Ghanor.

Outra novidade: Parcelamento e plataforma própria

Diferente das campanhas anteriores, essa campanha não acontecerá no Catarse, mas na página ghanor.com.br,  em que o financiamento será administrado pela Jambô e pelo Jovem Nerd.

A Jambô permitira pegar mais de um produto (apoio ou add-on) no mesmo frete e irá arcar com os juros, então os apoios poderão ser feitos parcelados e sem juros, em até 6x.

Para mais informações e para apoiar a campanha amanhã, acesse https://ghanor.com.br/


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica


Tudo sobre os Tesouros de Ghanor! (06/10) – A Lenda de Ghanor

Jujutsu Kaisen – Ordem Paranormal RPG

Está afim de jogar um RPG baseado no anime ou mangá Jujutsu Kaisen, mas a obra não possui um sistema próprio? Não se preocupe, conheça agora minha adaptação para o sistema de Ordem Paranormal RPG.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Conheça a obra

Jujutsu Kaisen é um dos três mangás que compõem o “Trio Sombrio” em conjunto com Chainsaw Man e Hell Paradise. A obra é produzida e ilustrada por Gege Akutami e teve seu início em uma edição piloto conhecida atualmente como “Jujutsu Kaisen 0”, que acabou se desdobrando em uma série de novos capítulos publicados a partir de março de 2018 pela revista Weekly Shōnen Jump – Jujutsu Kaisen também está sendo adaptado para anime e se encontra em sua segunda temporada.

A obra tem como protagonista Yuji Itadori, um estudante do colegial que teve sua vida mudada após engolir um dedo selado (Objeto Amaldiçoado de Nível Especial), já que ao fazer isso, trouxe de volta através de seu corpo um poderoso e antigo feiticeiro conhecido como Ryomen Sukuna o  Rei das Maldições

Após esse ocorrido, Yuji descobre um mundo, onde uma organização de Feiticeiros lutam contra entidades nomeadas de Maldições.

Conceitos importantes

Antes de dar início a adaptação, preciso informar a vocês termos importantes de Jujutsu Kaisen que serão adaptados para o cenário e regras de Ordem Paranormal RPG, veja a seguir; 

Energia Amaldiçoada: É uma energia gerada através dos sentimentos negativos dos humanos como a raiva, luto, ciúmes, medo e até mesmo amor. É a responsável por gerar Maldições e ser a fonte de poder dos Feiticeiros.

Maldição: Maldições ou Espíritos Amaldiçoados são seres sobrenaturais criados a partir do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Maldições são invisíveis a pessoas comuns e só podem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada, como em Feitiços.

Feiticeiro: Feiticeiros Jujutsu ou xamãs, são humanos treinados para controlar e manusear a Energia Amaldiçoada, sendo capazes de fortalecer seus corpos, sentidos e na maioria dos casos, utilizar Feitiços. Feiticeiros incapazes de usar Feitiços utilizam de seus próprios punhos ou Ferramentas Amaldiçoadas.

Feitiços: Feitiços ou Técnicas Amaldiçoadas, são um nível avançado do uso de Energia Amaldiçoada, onde Feiticeiros em sua maioria e algumas Maldições são capazes de utilizar esse tipo de técnica. Feitiços podem gerar efeitos dos mais variados, como cortes invisíveis, manipulação do espaço e até mesmo teletransporte ao bater de palmas.

Ferramentas Amaldiçoados: São armas e equipamentos imbuídos de forma externa por Energia Amaldiçoada. Em casos raros, podem possuir Feitiços.

Objetos Amaldiçoados: São em sua maioria Maldições seladas em objetos ou resquícios de Feiticeiros do passado. Os mais poderosos são indestrutíveis.

Adaptação

Agora que já contextualizamos sobre a obra que iremos adaptar, é hora de começarmos a listar abaixo quais pontos da obra serão transportados para dentro do universo de Ordem Paranormal RPG.  

OS CLÃS EM ORDEM PARANORMAL

No universo de Jujutsu Kaisen, existem famílias que lutam contra Maldições por gerações. Devido a esse fator, muitos Feiticeiros ou Aspirantes, já possuem características específicas, sejam elas Feitiços Herdados ou predisposições. 

Em Ordem Paranormal, podemos substituir o termo e conceito de “Maldições” e “Energia Amaldiçoado” por “Paranormal”. Dessa forma, criamos famílias que lidam com os desafios do Outro Lado por gerações. Devido a essa exposição, o Paranormal criou o que parece ser um tipo de “mutação familiar”, onde as crianças dessas famílias nasçam com características paranormais. 


Ao construir seu personagem, escolha um dos clãs a seguir;

Clã Inumaki: Um dos menores clãs do universo de Jujutsu Kaisen, membros desse clã, possuem um Feitiço Herdado, conhecido como Fala Amaldiçoada. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Ritual de “Conhecimento Perturbação”.

Clã Gojo: Uma família composta por descendentes de um poderoso Feit…Ocultista da antiguidade. Membros desse clã tem uma ligação com a Entidade de Energia. Se escolher ser membro dessa família, você recebe um dos Rituais a seguir: “Eletrocussão” ou “Polarização Caótica”.

Clã Kamo: Um clã diretamente ligado com o Sangue e a sua manipulação. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Arma de Sangue”.

Clã Zenin: O clã mais diversificado em termos de Feitiços, mas que todos os seus membros prezam por algo em comum: o potencial elevado ao máximo.  Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Potencial Aprimorado”.

OS FEITICEIROS

Assim como um agente da Ordo Realitas, um Feiticeiro Jujutsu é uma pessoa que lida com ameaças sobrenaturais. Esses desafios são mortais, mas ao vencê-los, esse esforço é recompensado pelo aumento de sua classificação.

Os agentes da Ordem são divididos por Patentes e Pontos de Prestígios, enquanto um Feiticeiro é classificado em Graus. Esses Graus representam a eficácia do Feiticeiro na realização de missões. 

Grau 4. Equivalente a Patente Recruta.

Grau 3. Equivalente a Patente Operador.

Grau 2. Equivalente a Patente Agente Especial.

Grau 1. Equivalente a Patente Oficial de Operações.

Grau Especial. Equivalente a Patente Agente de Elite.

Diferente do comum, personagens de Grau 4 podem possuir pelo menos um Item com Maldição ou um Item Amaldiçoado. Tanto as Ferramentas e Objetos Amaldiçoados do universo de Jujutsu, são considerados Itens Amaldiçoados Especiais ou Itens com alguma Maldição. 

AS MALDIÇÕES 

Como dito anteriormente, Maldições surgem oriundas do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Esse conceito é bem semelhante ao surgimento de uma criatura Paranormal, já que todas surgem através do acúmulo de Medo. 

Entretanto, Maldições possuem características específicas que as diferenciam das Criaturas. Maldições só podem ser vistas por pessoas sensitivas ou que estejam utilizando de algum meio específico, sejam um Item ou Ritual (Feitiço), seja um personagem Mundano ou Feiticeiro, além de só poderem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada.

Ao utilizar uma Criatura Paranormal como Maldição, dê a ela as seguintes características:

Invisibilidade Mundana. A ameaça não pode ser vista por personagens Mundanos (NEX 0%).

Corpo Paranormal. A ameaça tem um corpo originário do Outro Lado. Devido a isso, só podem ser afetadas por Itens Amaldiçoados Especiais, Rituais, Outras Ameaças ou Poderes Paranormais como por exemplo, Arma de Sangue.

OS FEITIÇOS 

Feitiços são extremamente semelhantes a Rituais e Poderes Paranormais. Sendo utilizados através do uso da Energia Amaldiçoada. Essas similaridades permitem uma fácil adaptação. Todos os Rituais e Poderes Paranormais de cada personagem, serão considerados Feitiços, sejam elas Inatos ou Herdados e já a Energia Amaldiçoada equivale aos Pontos de Esforço, mecânica usada para o uso das habilidades do Ordem Paranormal RPG.

Finalizando o Artigo

Jujutsu Kaisen é uma obra que possui diversas similaridades com Ordem Paranormal e, apesar de ser um shonen, investigar a ameaça, seja ela uma Maldição, Feiticeiro ou Objeto é de suma importância. Além disso, a morte e o terror também estão presentes, mas de maneiras diferentes, trazendo peso e senso de risco para a trama.


Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Vampiros Vardoulakas em 3D&T

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sua origem se tem em uma família aristocrata, canibal e arrogantemente cruel dos tempos antigos, que após tentarem ludibriar os deuses em troca de vantagens, foram amaldiçoadas a viverem como feras em corpos vazios por toda a eternidade. Vardoulakas foi uma corruptela de uma tradução próxima de uma antiga língua pagã morta e quase impronunciável que significa “besta fera”. Eles se espalharam pela Terra e se passavam por enviados de deuses sombrios e caóticos, ressuscitando antigos cultos antediluvianos ainda persistentes nas memórias dos camponeses e marginais.

Toda a família foi caçada e destruída ao longo dos séculos, e apenas uma última Vardoulaka sobreviveu, pois fugiu para as novas terras junto com a Família Real. Aqui, ela se embrenhou para o interior do pais, se fazendo passar por uma semideusa encarnada. O seu sangue tinha propriedades místicas que poderia colocar as acólitas de seu culto nefasto em transe para que a sua alma pudesse voar pelos céus noturnos dessa terra e encontrar em paisagens distantes deuses antigos e às vezes, só as vezes, a própria Besta temida pelos cristãos.

Na Caatinga do Nordeste brasileiro, em áreas isoladas de algumas vilas e fazendas, se desenrolou um culto híbrido que misturou as práticas mágicas das bruxas europeias, catolicismo popular, ritos judaicos, tambores africanos e os rituais indígenas, criando um ambiente aberto aos conhecimentos místicos de
toda espécie comandada pela Vardoulakas conhecida apenas como Anhanguera.

Este artigo com a apresentação da linhagem vampírica dos Vardoulakas para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que descreve como esta linhagem se espalhou pelo Brasil desde o século XIX e também seus Dons das Trevas (poderes) e fraquezas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Continuando minhas resenhas sobre a campanha de Coração de Rubi em Tormenta20 hoje vou abordar a dungeon – Doherimm –  que adicionei à campanha pré-pronta, entre o fim da primeira e o início da segunda aventura. E aqui quero deixar meu agradecimento aos colegas do grupo “Taverna do Anão Tagarela” que me indicaram as referências para construir essa aventura.

ATENÇÃO: O texto abaixo pode conter spoilers da campanha de Tormenta20: Coração de Rubi até a Aventura 2 – O Mistério das Minas, da aventura Casamento Sombrio presente no Só Aventuras Vol. 4 e no Só Aventuras T20 e da aventura Mergulho no Passado presente no Só Aventuras Vol. 2

O Diário de Thondarim

No mundo de Arton os caminhos para Doherimm é um segredo absoluto dos anões, protegido até mesmo contra as magias de leitura e controle da mente. Há muitos séculos, o anão Wordarion Thondarim recebeu uma visão de Tenebra sobre uma catástrofe futura, o que provocou um êxodo de toda uma raça da superfície para as profundezas. Hoje acredita-se que essa catástrofe seja a tormenta. O gancho para a aventura foi um diário do Thondarim entregue por Ezequias a um dos membros anões do grupo. Ezequias como um estudioso da tormenta é condizente que ele tivesse conhecimento sobre o anão. A partir do estudo do diário, os jogadores puderam localizar por um teste estendido o caminho perdido para Doherimm.

“Terrível momento aquele que Tenebra me concedeu uma visão de um futuro de destruição e morte. Prever a chegada da devastação me atormentou por toda a vida e mudou o destino de toda uma civilização. Espero que nossos sacrifícios garantam a segurança do meu povo. Wordarion Thondarim.”

(Trecho de uma das últimas anotações deixadas por Thondarim – criação livre do autor)

A proposta era introduzir os jogadores na exploração de masmorras já que a segunda aventura de Coração de Rubi é a exploração de uma mina anã abandonada. Com isso, foi possível introduzir aos jogadores conceitos como armadilhas, busca de tesouros e inimigos e perigos constantes ao passar dos níveis da masmorra. Além disso, foi interessante apresentar aspectos da história dos anões, como a guerra contra os Trolls, que serão parte crucial da aventura dois.

Todo aventureiro já explorou pelo menos uma dungeon na vida..

O Espaço de Masmorra

O ambiente da masmorra era escuro e com claros sinais de abandono, de que teria sido uma rota de fuga dos anões e sangrentas batalhas contra os trolls ocorreram ali. No primeiro nível, eu optei por criar um ambiente de salas que foram construídas para abrigar anões que trabalharam na mineração do caminho. Então, era possível os aventureiros encontrarem salas de depósito, dormitórios, laboratórios de alquimia, mas tudo muito antigo e não conservado. Nada ali era aproveitável.

“Meu querido Thorrak, sei que tem sido tempos difíceis esses que os ghiilanin ameaçam nosso reino, mas tenho esperanças que o verei novamente. Azrim e Armora sentem saudades do pai. Rezo todos os dias para que Khalmyr seja justo e o traga de volta em segurança para casa. Assinado: Olora.”

(Carta encontrada em uma das salas da masmorra que servia de alojamento de soldados anões)

Bad To The Bone

Como dois dos jogadores são anões, eles encontraram dois kill’bone (Ameaças de Arton pg.186 na época da publicação deste texto), que são uma espécie de cães com armadura óssea externa, revestida de espinhos. Os anões usavam esses cães para explorar cavernas e masmorras, o que lhes concedia vantagem no adestramento dos animais e os protegia de ataques por parte dos mesmos. Os kill’bone se revelaram uma vantagem valiosa durante o enfrentamento contra os finntrolls.

Apesar de serem bons garotos, os Kill’bone ainda são perigosos. Arte do Ameaças de Arton

O Primeiro Nível

Inicialmente, o primeiro nível tinha uma grande presença e influência de Tenebra. Em alguns locais, incluí até artefatos da religião a esta deusa: o cálice dos contos e a mesa dos santos solares. O cálice dos contos é um receptáculo de histórias, enquanto a mesa dos santos solares revela os pratos favoritos da pessoa quando tocada. Esses elementos foram incorporados na aventura “Casamento Sombrio,” presente no volume 4 do Só Aventuras de Tormenta RPG.

Segundo Nível

No segundo nível da masmorra, a influência de Khalmyr era evidente, identificável pela porta para acesso a esse nível, decorada com símbolos do deus da justiça e um desafio de lógica para abri-la. Os desafios deste nível representaram a ideia de equilíbrio, que é a tradicional interpretação dos anões da justiça de Khalmyr. Para os anões, a justiça é interpretada como a divisão igualitária, o perfeito equilíbrio.

Usando a perícia Religião

No grupo que mestro, nenhum dos jogadores possui treinamento específico em religião. Isso é interessante para os mestres que incorporam elementos divinos na campanha. Muitas dessas informações foram transmitidas aos jogadores sem que seus personagens pudessem compreender completamente, pois nem tudo é possível de ser entendido apenas com conhecimento geral. Em Arton, um mundo essencialmente divino, a presença e influência dos deuses são marcantes, mas se os jogadores optarem por personagens sem o conhecimento específico de religião, isso pode parecer algo distante para eles.

Terceiro Nível

No terceiro e último nível explorado pelos jogadores da minha mesa, era a última defesa dos anões na guerra contra os trolls. Descrevi-o como um local com monumentos que homenageavam anões que morreram nessa batalha. Como tudo que encontraram, era um local antigo e nada realmente funcional. Aqui também incluí um portal que não funcionava e que, a princípio, levaria a Doherimm. Não era meu objetivo permitir que os aventureiros fossem tão facilmente ao reino dos anões.

Nada como finalizar uma aventura com um item mágico
O Machado de Dhurzill

Como recompensa pela conclusão da masmorra, eu coloquei para os aventureiros encontrarem o Machado de Dhurzill, uma arma inteligente e artefato anão que foi apresentado no volume 2 do Só Aventuras de Tormenta RPG. Foi uma grande recompensa para um dos anões do grupo e concluiu a masmorra. Originalmente, eu tinha o propósito de levar os aventureiros para uma experiência transcendental e experimentarei uma visão da batalha que teria ocorrido ali, para já introduzir até mesmo equipamentos como metal arco-íris que se tornarão relevantes na próxima aventura da campanha. Todavia, por uma questão de tempo, eu decidi excluir essa parte, para concluir mais rápido a masmorra, mas teria sido um acréscimo muito interessante.

Adaptação para Tormenta20

Machado de Dhurzill é um item feito para a aventura Mergulho no Passado, mas para este texto adaptamos o item para o sistema Tormenta20. Para mais informações sobre a personalidade do machado, consulte Só Aventuras Vol. 2 pg. 72

Machado de Dhurzill. Este machado anão formidável veloz concede resistência a magia e veneno +2 e quem o empunha pode lançar a magia Pele de Pedra sem gastar PM, porém apenas em si mesmo e ainda gasta o valor de aprimoramentos. O machado funciona normalmente nas mãos de um anão que o empunhar, porém ele se nega ser empunhado por não-anões. Caso um não-anão o empunhe, deve fazer um teste de Diplomacia ou de outra perícia social CD 30, se falhar, o machado errará todos os seus ataques de proposito, preferindo a derrota do que lutar com aqueles que não o merecem.

Caso o empunhador utilize o machado para defender outros anões, seja um Paladino de Khalmyr ou tenha treinamento em Ofício (Armeiro), a CD diminui em -5 (acumulativo entre essas condições, ou seja, um Paladino de Khalmyr, treinado em Ofício Armeiro, usando o machado para defender outros anões, possui um redutor de -15 no teste). O Machado, um item inteligente, possui visão no escuro e comunica-se por fala com o portador e outras criaturas próximas. Paladinos e outros devotos de Khalmyr podem utilizar este item como se fossem devotos de Khalmyr.

Conclusão

Essas são as considerações mais relevantes na minha construção de uma dungeon: equilíbrio e transição entre desafios de combate, enigmas e armadilhas; história da masmorra; influências divinas na sua construção; e recompensas. Achei importante acrescentar esse desafio opcional para minha aventura de Coração de Rubi para que os jogadores fossem preparados para a aventura dois, O Segredo das Minas, que é uma exploração de masmorra. Esse é um ambiente típico de RPG, mas para jogadores iniciantes pode parecer diferente, desafiador e até mesmo mortal para quem não está preparado.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Um Caminho Perdido para Doherimm – T20: Coração de Rubi

Texto: Igor Altíssimo
Revisão: Edu Filhote
Adaptação de Regras e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Fuga do Sanatório Moreau – Cobertura

Fuga do Sanatório Moreau é um jogo de tabuleiro cooperativo e RPG de mesa com todos os componentes necessários, em que cada jogador controla um animal vítima de experiências genéticas e que transforma suas peculiaridades psiquiátricas em habilidades especiais para escapar do Sanatório do terrível Doutor Moreau.

Fuga do Sanatório Moreau

Em financiamento coletivo pela Editora Ponycorn, Fuga do Sanatório Moreau é um jogo que traz tanto um jogo de tabuleiro como também um RPG de mesa, podendo ser jogado das duas formas.

Primeiramente, caso escolha jogar como um jogo de tabuleiro, ele conta com uma jogabilidade envolvente que permite que cada partida seja uma experiência diferente da outra, onde cada sala  descoberta apresenta uma mecânica e dificuldade única, com diferentes itens e desafios. A constante vigilância das enfermeiras-coruja, gorilas da tropa de choque e a venenosa chefe de enfermagem dificultam ainda mais o caminho até a chave-mestra.

Contudo, caso queira jogar como um rpg, cada jogador interpreta um personagem que usa os atributos corpo, mente e espírito para compor uma pilha de dados de acordo com suas habilidades. O livro de regras apresenta o sistema completo, processo de criação de personagem, regras para adversários, terror e horror, e também uma aventura introdutória. Além disso, você pode usar todos os componentes do jogo de tabuleiro para deixar seu RPG ainda mais imersivo.

Artistas do jogo

Trazendo um livro e um jogo completamente ilustrado por artistas consagrados como Mike Deodato Jr. (Marvel Comics), Ronilson Freire (SAWE, Wolfenstein HQ, Wolalina), Fabio Fujikawa e João Canola (DC Comics).

Jogo de Tabuleiro

Esse jogo é cooperativo em que os jogadores jogam contra o tabuleiro, podendo jogar de 3-6 jogadores.

Escolha seu personagem

São 6 personagens jogáveis com habilidades especiais.

  • Jovi, coelho com poder de influenciar seus amigos.
  • Rick, raposa com lábia para persuadir os inimigos.
  • Erica, a gata que flutua entre ser explosiva ou furtiva. Peter, esquilo que pode manipular o ambiente.
  • Peter, um esquilo que pode manipular o ambiente.
  • Gold, uma suricata capaz de conjurar aparições.
  • Pat, camaleoa que assume a forma de qualquer personagem

Salas do Sanatório e os Inimigos

Cada sala tem uma mecânica única com níveis de dificuldade diferentes, com itens e desafios particulares. O Sanatório está em constante vigilância do Doutor Moreau, que conta com suas enfermeiras-coruja, gorilas da tropa de choque e a venenosa chefe de enfermagem, Ophelia, a cascavel, para controlar os fugitivos.

A Sala do Doutor Moreau

No meio desse labirinto de salas existe o escritório do Doutor Moreau com a única chave capaz de abrir as saídas para a liberdade.

RPG de Mesa

O jogo também pode ser jogado como um RPG de mesa, trazendo um sistema próprio com regras para você criar o seu personagem, para os adversários no caminho e uma aventura introdutória para você jogar. Além de ser possível usar todos os elementos do jogo de tabuleiro dentro das regras de jogo para deixá-lo muito mais interessante!

As Mecânicas e o Dado do Moreau

Em Fuga do Sanatório Moreau, cada personagem tem três atributos; corpo, mente e espírito. Cada um dos atributos compoe uma pilha de dados que podem ser usados em conjunto com suas habilidades. Além disso, tem um elemento externo; O Dado do Moreau.

O dado do Moreau é um dado especial, que influência a narrativa, trazendo mais tensão e mais letalidade aos jogos e a sobrevivência dos personagens.

Catarse

Fuga do Sanatório Moreau está em financiamento coletivo no Catarse, e você pode acessar a página dele no link https://www.catarse.me/fugadosanatorio


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Tesouros de Ghanor é anunciado – A Lenda de Ghanor RPG

No dia 06/09, anunciaram o novo financiamento coletivo de um dos cenários do Nerdcast RPG, o cenário de fantasia medieval de Ghanor. Vamos falar sobre Tesouros de Ghanor.

Tesouros de Ghanor

Logo após o sucesso do Financiamento Coletivo da coleção Cthulu, foi anunciado que o cenário de Ghanor, que deu o pontapé nos Nerdcast de RPG, também receberá um financiamento coletivo.

Dessa vez, o financiamento será construir dois livros, duas graphic novels e também terá estátuas e miniaturas dos personagens do universo de Ghanor. Como os irmãos Cave, a alquimista Alma e o metamorfo Ruprest. O Financiamento está programado para iniciar dia 06/10, mas já temos algumas informações sobre ele.

Os Quadrinhos

Os dois quadrinhos terão roteiro de Fábio Yabu (Branca de Mortos e os Sete Zumbis, Combo Rangers) e artes de Fred Rubim (Os Sussurros do Caos Rastejante) e Caio Pegado (Ordem Paranormal: Iniciação). Vão recontar os acontecimentos das duas temporadas dos NRPG de Ghanor. Com cenas adicionais e inéditas.

Os Livros

Os livros irão conter um romance da escritora Karen Soarele (A Deusa no Labirinto, Crônicas de Myríade) chamado As Máscaras do Metamorfo. Que contará uma aventura do aventureiro metamorfo Ruprest e suas crises de identidade.

Além de uma antologia de contos chamada de As Aventuras de Feldon e Alma. Com historias escritas por Fernando “Tucano” Russel e Katiucha Barcelos junto de outros escritores premiados. Como Enéias Tavares (Parthenon Místico, Juca Pirama: Marcado para Morrer), Felipe Castilho (Serpentário, Ordem Vermelha), Kali de los Santos, David Di Benedetto, Thiago Rosa e Leonel Caldela (Trilogia Tormenta, A Lenda de Ruff Ghanor).

Acessórios de Jogo

Além dos romances e quadrinhos, o financiamento também terá colecionáveis como miniaturas em PVC dos personagens do universo de Ghanor.

Acima, da esquerda para direita: Ruprest, o Metamorfo. Alma, A Alquimista e Royston Cave, o bárbaro.

Além de uma estátua exclusive e numerada da Iron Studios, que já trabalhou com o grupo no financiamento coletivo Coleção Cthulu. Desta vez, com uma estátua ainda não revelada na integra do dragão vermelho Zamir. Principal antagonista do primeiro Nerdcast RPG e do primeiro romance de A Lenda de Ruff Ghanor.

O Dragão Vermelho Zamir permanece oculto.

Algumas coisas permanecem obscuras

Mesmo com muitas coisas reveladas, no site da campanha é citado o quarto livro de A Lenda de Ruff Ghanor, que fecharia a historia do rei clérigo, mas que não foi citado como parte da coleção. Além disso, não foi citado nenhum conteúdo para o jogo de rpg A Lenda de Ghanor RPG. Por mais que o jogo seja compatível com o sistema Tormenta20, que tem recebido bastante conteúdo com o financiamento coletivo Coleção Arton. Desde o lançamento do jogo não tivemos conteúdo adicional para o universo.

Os Outros Financiamentos

Com este financiamento, marca o segundo financiamento de uma obra vinda dos Nerdcast de RPG, com dois universos explorados, Ghanor Cthulu, o único que falta ser explorado é o universo Cyberpunk. Que já tem um romance que expande seu universo chamado Ozob e, mesmo que fora do universo, o mesmo personagem aparece no jogo Cyberpunk 2077 como um NPC.

Mas também marca o terceiro financiamento coletivo seguido da Jambô Editora, que neste ano teve a Coleção Arton, o financiamento coletivo de 3DeT Victory e agora este financiamento dos Tesouros de Ghanor.

Mais informações e nosso conteúdo

Para mais informações sobre o financiamento coletivo, confira a página de Ghanor aqui.

Se você gosta de Ghanor, estamos em uma série explicando as diferenças de mecânicas e como mesclar as coisas do jogo A Lenda de Ruff Ghanor RPG em Tormenta20 e vice versa, que você pode conferir a ultima postagem aqui.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Guardiões da Galáxia para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Vou criar uma adaptação sobre o filme incrível Guardiões da Galáxia. Acho que o filme pela sua qualidade mereça uma adaptação dessas.

Fiquem à vontade para comentar sobre o que acharam da adaptação.

Grande Abraço, espero que gostem.

Peter Quill / Senhor das Estrelas (20 N)

Peter Quill nasceu durante um fenômeno astronômico raro que muitos dos vários planetas estavam alinhados, e seu pai, piloto de um caça espacial em uma guerra interplanetária alienígena (na HQ seu pai é herdeiro do trono do império Spartax), cai na fazenda de sua mãe, Meredith, enquanto o piloto conserta sua nave ele tem um caso amoroso com a mulher, e após sua nave estar consertada ele sai do planeta, deixando sua arma pessoal com Meredith, que estava grávida e preferiu manter o assunto em segredo.

No filme quando o garoto esta com 10 anos sua mãe morre de uma doença terminal, e Peter Quill, sai para correr em pela floresta e é abduzindo pelos Ravagers, um grupo de piratas espaciais liderados por Yondu (secretamente a mando do seu pai). Contra todas as chances, Yondu simpatiza com o garoto e o adota como parte do seu bando, 26 anos depois Peter se torna um saqueador conhecido e com a cabeça a prêmio em toda a galáxia, vindo a futuramente liderar os Guardiões da Galáxia.

KIT: Mercenário Superpoderoso, Invasor Intergaláctico

F1 H4 R2 A0 PdF4 – 10PVs 20PMs

DANO: Soco/Chute (FA=1+4+1d). Kree Sub-Machine Gun (FA=2+4+4+1d).

DEFESA: (FD=4+0+1d).

Vantagens:

Meio-Alien: Característica +1

Tiro Múltiplo: Peter é muito bom com armas de ataque à distância. Gasta 1 PM para cada ataque extra com PdF.

Pontos de Magia Extras x1: Ele tem 10 PMs extras

Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Calor, Perfuração.

Dinheiro Acima de Tudo: Você é um mercenário, Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena.

Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.

Arsenal: Você pode rearranjar os pontos de equipamento e prepara-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Custa 1 PM para cada ponto de equipamento e demora 1 turno.

Líder de Todos os Mundos: Pode melhorar as habilidades de seus comandados. Pode lançar as magias, Marcha de Batalha, Marcha da Coragem, Megalon, sem mesmo atender os pre´requisitos

Perícia: Crime

Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis, Má Fama (conhecido como saqueador Intergaláctico).

Equipamentos (15 Pontos de Equipamento):

Elemental Gun: Pistola capaz de conjurar um dos 4 elementos de cada vez, criada especialmente para seu pai J’son Quill. PdF7, Ataque Especial III (Paralisante, Poderoso).

Gamora (20 N)

Gamora é a última de sua espécie, a “Zen Whoberi”, que foram exterminados pelos Badoon. Thanos a encontrou quando criança e decidiu cria-la e usa-la futuramente como uma poderosa arma. Gamora foi altamente treinada por Thanos. Thanos lhe mostrou um pouco de humanidade apenas durante a sua infância. Gamora sempre foi muito leal ao homem que prometeu a ela a oportunidade de vingar a morte de sua família. Ela se tornou muito hábil nas artes marciais, ganhando o apelido de A mulher mais mortal em toda a galáxia. Gamora é considerada uma das artistas marciais mais hábeis do Universo Marvel. No filme sua família foi morta por Thanos.

KIT: Mercenário Super Poderoso, Supersoldado

F3 H5 R5 A2 PdF0 – 25PVs 25PMs

DANO: Espadas (FA=3+3+1d).

DEFESA: (FD=3+2+1d).

Vantagens:

Vantagem única: Alien: Característica +1 (Habilidade), Vantagem Bônus de 1 Ponto (Paralisia), Invulnerabilidade (Esmagamento), Inculto (recomprada,  se o mestre assim desejar).

Paralisia: Ela aprendeu a paralisar ou matar adversários com golpes fatais num determinado grupos de nervos. Caso sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido).

Condicionamento Insano: Imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para resistir a privações (fome, sede, sono), sua resistência é considera 2 pontos maior. Ganha R+2 contra poderes com efeitos similares as privações.

Força Sobrenatural: Você pode usar o poder Fortalecer (mega city pag. 43), mas apenas em si mesmo.

Objetivo Ferrenho: Você é imune a magia pânico e qualquer medo natural ou mágico. Com um teste de R-2 você pode até superar fobias da desvantagem insano.

Tanque de Carne: Você não faz testes de morte quando chega a 0 PVs, você continua lutando, e só cai com um 6 no Teste de Morte, você repeti o teste sempre que sofrer dano e estiver com 0 PVs.

Arma Favorita: Escolha dois tipos de Dano, com eles você ganha FA+2. Corte, Calor.

Quebrando a Quarta Parede: Gastando 2 PMs, você pode antecipar as ações dos seus inimigos, impondo a ele H-1.

Perícia: Esportes

Desvantagens:

Código de Honra dos Heróis, do Combate, Gratidão.

Este artigo com a adaptação de Guardiões da Galáxia para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas de Rocket Racoon, Groot e Drax, além da nova vantagem única Meio-Alien. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Samurai Executor – Classes Não-Oficias Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

Samurai Executor

Reverenciados por sua honra, disciplina e técnica exuberante com a espada katana, os samurais são os guerreiros de elite de Tamu-ra, o Império de Jade. Um dos motivos de seu poder é o bushido (“o caminho do guerreiro”), um código de regras e normas que dita, entre outras coisas, que a morte é preferível à desonra. Um samurai que siga o bushido e possa escolher entre morrer lutando para cumprir suas ordens ou fugir e viver em desonra sempre escolhe a primeira opção (bem, quase sempre…). 

Por isso, a morte é um fato aceito por todo samurai. Ainda assim, entre toda a casta, há aqueles com uma ligação ainda mais íntima com a morte. Para este samurai, ela não é só um fato —mas algo corriqueiro, parte do dia a dia. Este é o samurai executor.

O ofício de um samurai executor é tirar a vida daqueles condenados à morte por seu senhor. Ele treina com afinco com o objetivo de decapitar o condenado com um único e certeiro movimento. Um samurai executor que erre seu golpe traz grande desonra a seu senhor. Assim, o posto vem cercado de grande prestígio, mas também grande responsabilidade.

De certa maneira, o samurai executor não é um guerreiro, mas uma espécie de artista. Não lidera soldados em batalhas ou caça bandidos. Mas engana-se quem pensa que ele não é um oponente perigoso. Treina para jamais hesitar na hora crucial e nunca errar seu golpe. Assim, um samurai executor é um mestre da arte de matar — e isso se aplica tanto a criminosos presos quanto a qualquer inimigo livre.

Em Tamu-ra, esses samurais serviam aos daimyos (senhores feudais) e ao próprio Imperador Tekametsu. Masato Kodai é Executor Imperial durante os eventos de O inimigo do mundo — mas, após a destruição de Tamu-ra, outro executor pode ser empregado por Tekametsu, mantendo o posto vivo.

Pré-Requisitos
Para se tornar um samurai executor, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
• Perícias: treinado em Intimidação 8 graduações.
• Bônus Base de Ataque: +5.
• Talentos: Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar.
Características de Classe
Pontos de Vida: um samurai executor recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Magia: um samurai executor ganha 2 PM por nível seguinte.

Habilidades de Classe

Espadas Ancestrais: níveis de samurai executor acumulam-se com níveis de samurai para a habilidade de classe espadas ancestrais.
Golpe de Execução: o samurai executor treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Como uma ação padrão e gastando 3 PM, o samurai executor pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível. O golpe de execução não funciona contra criaturas imunes a acertos críticos. 

A partir do 4º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, sua margem de ameaça aumenta em 2 (este aumento se acumula com outros aumentos na margem de ameaça, como o talento Acerto Crítico Aprimorado ou uma arma ameaçadora).
A partir do 7º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, seu multiplicador de crítico aumenta em 1.

Samurai Executor

Nível BBA Habilidade de Classe
+1 Espadas ancestrais, golpe de execução

(bônus de ataque e dano)

+2 Sem mente (ação de movimento)
+3 Aura de morte (–2)
+4 Golpe de execução (margem)
+5
+6 Aura de morte (–3)
+7 Golpe de execução (multiplicador)
+8 Sem mente (ação livre)
+9 Aura de morte (–3)
10º +10 Golpe de execução (movimento)

No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe de execução, e torna-se capaz de desferi-lo com graça e naturalidade impressionantes. O golpe de execução passa a ser considerado uma ação de movimento. Samurai Executor

Assim, o samurai executor pode realizar dois golpes de execução por rodada.

Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse estágio de “mente vazia”, pode fazer apenas aquilo para que foi treinado — matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo com o resultado do teste, recebe um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada. No 8° nível, usar esta habilidade passa a ser uma ação livre. Se o samurai executor fizer qualquer coisa durante a rodada exceto mover-se e atacar (incluso aqui jutsus que exijam uma jogada de ataque para acertar), ocupa sua mente com futilidades, e o bônus é perdido.

Resultado do Teste

de Vontade

Bônus nas Jogadas

de Dano

14 ou menos Nenhum (teste falho).
15 a 19 +2d6.
20 a 24 +3d6.
25 a 29 +4d6.
30 a 34 +5d6.
35 ou mais +6d6.

Aura de Morte: o samurai executor exala uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio de 3 m do samurai executor sofrem –2 de penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para –3, e no 9º nível, para –4.

Notas

Samurai Executor originalmente foi apresentado na Trilogia Tormenta com o livro “O Inimigo do mundo” e depois apareceu no livro guia da trilogia para Tormenta RPG. Agora ele volta adaptado para o Império de Jade. Inserir um o samurai executor na campanha pode gerar inclusive diversas histórias. Talvez o Imperador retorne a tradição ou que sabe campanha se passe no passado de Tamura, sendo antes Masato Kodai que aparece no inimigo do mundo. Outra alternativa é algum espirito ancestral samurai executor for encontrado durante as suas aventuras e passar a tradição.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Texto: Sauro-sama

Revisão e Notas: Bruno Ramos C. Costa

 

O Paranormal no VMAs – Ordem Paranormal RPG

Se você curte música internacional (ou a Taylor Swift, que tá arrasando), deve saber que tá rolando o VMAs (Vídeo Music Awards)! Aproveitando essa época de músicas incríveis, já ouvimos falar de muitas lendas urbanas e memes da relação entre artistas famosos e o sobrenatural…

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

O Elemento do VMAs

Vou começar falando sobre o Elemento que mais combina com a proposta de um evento de música pop: ENERGIA.

Estamos falando do VMAs! De canto, explosão, ritmo, revolução, movimento! De uma das iniciativas de soft power político mais poderosa já vista! Manipulação de massas pela vibração de vozes e instrumentos!

VMAs é cor! É calor! Estilo! Beleza! O POP é INEVITÁVEL! É ENERGIA!

Muitos clipes premiados do VMAs trabalham efeitos visuais, batidas contagiantes, cores quentes que variam do lilás ao vermelho! Todas características comuns com o Elemento ENERGIA.

Um show de um premiado no VMAs reunindo dezenas de milhares de pessoas em um estádio, agitando seus braços e cantando o novo, o popular, a vontade do que a massa quer ouvir, contra a ordem tediosa dos velhos, faria a ENERGIA se deliciar!

Em uma mesa de Ordem Paranormal RPG abordando música, shows, palco etc., use ENERGIA e transmita todo o calor humano de um premiado no VMAs em sua mesa!

Investigação + VMAs

Com centenas de gravadoras e incontáveis músicos relacionados, o cenário do VMAs movimenta milhões de pessoas pelo mundo inteiro, desde alguém que ouve no ônibus até os exércitos de fãs incondicionais.

Uma Cena de Investigação envolvendo algo tão grandioso pode contar com diversos planos de fundo!

Cenários

  • O Palco. Muito semelhante a um púlpito religioso, um palco é onde legiões de fãs se desligam do mundo para absorver as palavras e os movimentos do artista. Um ocultista carismático o suficiente poderia conjurar um ritual na frente de todos e as pessoas, absortas e acreditando que “tudo faz parte do show” seriam alvos fáceis.
  • O Camarim. Quantos filmes e séries já não abordaram um assassinato de algum famoso em seu camarim. Um crime de vingança por um hater insano? O ataque de uma criatura sobrenatural? Um ritual que deu errado? Um camarim é frequentado por dezenas de pessoas e descobrir um assassino em potencial seria um desafio e tanto!
  • A Indústria. A máquina de produzir ídolos é responsável por incontáveis casos de artistas subnutridos, exaustos, alcoólatras e até mentalmente perturbados. Quantos não estariam dispostos a qualquer coisa para escapar de toda essa loucura? A quantidade de energia negativa ao redor dessa máquina de moer jovens é mais do que suficiente para libertar criaturas terríveis!

Elementos Audiovisuais

  • Os Clipes. Clipes musicais ainda são muito poderosos. Símbolos de rituais poderiam ser ocultados em meio as edições visuais e “pirotecnias” desses vídeos para manipular a massa, enviar recados ou até invocar criaturas sem que o ocultista precise se envolver diretamente.
  • Redes Sociais. Artistas vivem um verdadeiro inferno em suas redes sociais, recebendo constantes ameaças apenas por mudarem o estilo do cabelo ou fazerem uma tatuagem. A perícia Tecnologia seria muito útil para encontrar maníacos que estariam dispostos a invocar até o próprio Diabo apenas para acabar com um artista que “não é mais quem ele gostava”.
  • Moda. Se estamos falando de VMAs, estamos falando de estilo. Capuzes e faixas de múmias são coisas do passado. Com a incontável quantidade de cores, símbolos e estilos da cultura pop, seria muito fácil um culto existir e se identificar abertamente com algum símbolo exótico em suas roupas sem levantar nenhuma suspeita da polícia comum.

Combate + VMAs

É lógico que a trilha sonora de um combate de Ordem Paranormal RPG com temática POP precisa brilhar! Inclusive, mais pro final do artigo eu deixo algumas recomendações.

Além disso, ao narrar, seja ágil! Já tente deixar o combate preparado para que os turnos das criaturas ou cultistas não demore tanto! Trabalhe ritmo, velocidade, agitação!

Use efeitos pirotécnicos! Shows de luzes! Fogos de artifício e coisas semelhantes para ambientar esses combates!

Você não quer um combate fúnebre em um cemitério cinzento! Você quer trocação de porrada contra Anárquicos na balada!

Ambiente Útil

Além de usar vários dos cenários já citados até aqui, você também pode ambientar o combate com alguns itens específicos como: pé de cabra, extintor de incêndios, guitarra, microfone, caixas de som, mesas amplificadoras, holofotes etc.

Se não deixe lá apenas para servir de plano de fundo. Torne esses itens elementos da missão dos agentes! Vencer combates não se trata apenas de vencer os monstros!

  • Quebrar a guitarra amaldiçoada por ENERGIA;
  • Conter uma criatura de fogo com os extintores;
  • Usar as caixas de som para emitir um tom específico de vibração que congela a criatura;
  • Derrubar os holofotes e causar um grande dano sobre a criatura.

São todas maneiras de tornar seu combate criativo, cheio de pirotecnia e POP!

Interlúdio + VMAs

Se estamos falando de música POP, também estamos falando de “pegação”!

A coisa é tão séria que alguns artistas da indústria não podem nem cogitar namorar sob ameaça de perderem seus contratos!

Paparazzi vivem caçando furos de um ou outro artista que perdeu o controle e saiu trocando uns “amassos” com quem não devia.

Então um dos principais passatempos dos agentes enquanto descansam de seus problemas sobrenaturais é se envolverem em paixões proibidas!

Além disso, seguem outras sugestões:

  • Alimentar-se. Eu recomendo uma boa quantidade de pratos energéticos! Entre eles, bebidas como o Bacchu-D, um complexo vitamínico líquido, são muito comuns. O Tteokbokki (arroz, pimenta, ovos e cebolinha) também esquenta por dentro e tem carboidrato de sobra pra se queimar perseguindo cultistas.
  • Ler Revistas. Revistas da cultura POP variam muito de temas, indo de produtos adolescentes cheios de cobrança social até histórias adultas mais… quentes, se é que me entende! São cheias de fofocas, notícias e furos muito úteis para investigadores!
  • Ouvir Música. É obvio que uma das opções para se relaxar ou se entreter é ouvir uma maravilhosa música com letra muito simples ou desnecessariamente complexa e apaixonante!

Considerações e Despedidas

O cenário de música POP é maravilhoso para bolar as histórias mais mirabolantes, românticas, complexas e cheias de personagens cativantes!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

Sair da versão mobile