Monstros de Cthulhu em 3D&T

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”

H.P. Lovecraft

Cria Negra de Shub-Niggurath

Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.

À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.

Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.

Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.

Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.

As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.

Cria Negra

F3-6 (esmagamento), H2, R3, A3, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).

Desvantagens: Inculto.

Perícia: Sobrevivência.

Byakhee

O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.

O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.

Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.

Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.

Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.

Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.

Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.

A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.

Byakhee

F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs

Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.

Vampiro Estelar

Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.

Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.

Distribuição: Por toda a nossa galáxia.

Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.

O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro  estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.

Vampiro Estelar

F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs

Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).

Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).

Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Competições Esportivas em 3D&T

Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Às vezes, surge a oportunidade de colocar um esporte em uma aventura, seja como um desafio um pouco diferente, ou algum capricho dos jogadores que resolvem praticar um esporte. Nessas ocasiões, o mestre fica com um dilema: como passar aquele determinado esporte para as regras do jogo de improviso na hora da aventura? Claro que existem as regras de 3D&T sobre perícias que podemos usar, mas às vezes elas ficam um pouco sem aplicação quando o cara resolve fazer algo maluco como lutar uma luta de boxe, correr os 100m rasos, lutar Jiu jitsu…

Então vou dar alguns exemplos do que já usei em aventuras para resolver este problema:

Algumas regrinhas básicas para competições esportivas

Competindo sem Treinamento

“Esporte é 90% treinamento e 10% a competição”

Esporte requer treinamento, então como um personagem de 3D&T com a perícia Esportes pode ser bom em todos os esportes? Pensando nisso, o mestre pode usar uma regrinha alternativa: pedir para o personagem treinar pelo menos algum tempo antes de competir em cada modalidade. Sem isso, ele compete destreinado e não pode usar todo o seu potencial, e sofre uma penalidade em -2 nos testes.

Competindo sem conhecer a Perícia

Igual a sem treinamento só que aqui não tem tempo de treinamento que resolva o seu problema, só comprando a perícia.

Esportes Individuais

Lutas Esportivas (EX: Boxe, Karatê, Kung Fu):

Lutas esportivas não visam a morte do oponente. Em regras, o mestre pode realizar estas lutas normalmente, só que os envolvidos no combate, quando chegam a 0 PVs, não fazem testes de morte e recuperam todos os PVs perdidos à taxa de 5 PVs por hora ou no próximo dia, o que vier primeiro (porque os lutadores não estão se empenhando em matar o adversário, mas sim em mostrar a sua superioridade técnica).

Esportes de Precisão (EX: Arco e Flecha, Tiro):

Funciona como Ataque Concentrado, página 1d+72. Quem ganha a disputa é o competidor que causar o maior dano no alvo, esse dano que representa a precisão do tiro.

Ataque Concentrado

Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez, você deve gastar mais tempo se concentrando.

O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.

Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.

A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.

Esportes de Habilidade Técnica (EX: jogos de Cartas, xadrez):

Claro que todo o Esporte requer Habilidade Técnica, mas aqui me refiro a esportes quase só realizados com o pensamento que não tenham esforço físico.

Nestes tipos de esporte, eu prefiro usar o sistema de testes, somando a H a 1d e comparando com o resultado do adversário. Vence quem obtiver o melhor resultado.

EX: Joãozinho tem H2 então rola 1d+2 e compara com o resultado do oponente.

Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Anjos de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG Pt. 2

Filhos do Eden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após do livro A Batalha do Apocalipse foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks. Já fizemos a primeira parte dessa matéria neste link aqui e essa é a segunda parte, se ainda não viu a primeira, vai lá conferir!

Os anjos são diversos em suas castas.

Disclamer

ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.

Só relembrando

Como falamos no post anterior, a as castas de Anjo tem as mesmas habilidades abaixo:

Espírito dos Deuses. O anjo é um ser do Reino dos Deuses, criado para servir e para agir em favor deles. Você é uma criatura do tipo Espírito e tem visão no escuro.

Origem Astral. Os anjos não são nativos de Ghanor, portanto não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

Hashmalin

Sabedoria +1, Carisma +1 e +1 em um atributo a sua escolha.

Provocar Medo. Você recebe +2 em Intimidação e Intuição e criaturas imunes a efeitos de medo são afetadas pelas suas habilidades.

Visão Além dos Pecados. Você pode enxergar além da escuridão mágica e criaturas que falharem em testes de Vontade contra suas habilidades, ele fica vulnerável até o fim do seu próximo turno.

Ishim

Destreza +1, Sabedoria +1 e Carisma +1

Províncias Elementais. Cada Ishin representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Espírito dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e a CD para resistir a ela aumenta em +1.

Malakim

+1 Inteligência, +1 Sabedoria e +1 em um atributo a sua escolha.

Especialização. Escolha duas perícias baseadas em Inteligência ou Sabedoria, você se torna treinado nelas. Se você receber treinamento nelas novamente, você recebe +3 nelas ao invés de +2.

Noção do Tempo. Você recebe Resistência a efeitos de Sentido e Mentais +2 e sempre sabe exatamente que horas são, mesmo quando está em um ambiente fechado.

Conclusão

Os anjos foram finalizados, agora vamos partir para os Abissais! Na dia que terminei esse texto, encontrei com o autor na Bienal de SP e fazer esse texto baseado no que conversamos me deixa muito feliz, e espero que vocês estejam gostando!


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Organização Tokyo Defender para 3D&T

Este artigo com a descrição da Organização Tokyo Defender em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Thiago “TH” Silva na revista Tokyo Defender #06. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Tóquio sempre foi uma cidade difícil de lidar.

Seus gestores contam que se trata de um grande centro populacional e tecnológico, com habitantes muito virtuosos e de espiritualidade pacífica e invejável, ao mesmo que tempo que são agressivos quando querem conquistar seus objetivos.

Por fim, faz parte de um país com terras privilegiadas e ricas em recursos naturais, o Japão. Que tem em seu território uma das maiores montanhas do mundo, que além de sua magnanimidade natural, carrega diversas lendas que muitos tem como verdadeiras.

Somente isso poderia atrair os olhares de diversos malfeitores ao redor de todo mundo, mas ainda existem outros fatos que reforçam esse mau-olhado. Tóquio possui a maior torre de comunicação existente no país, e guarda em algum lugar oculto o tesouro nacional, mágico, por tanto, poderoso.

Desde que Tóquio se entende por Tóquio, sempre fora atacada esporadicamente por organizações criminosas, super vilões, seitas malignas, monstros e criaturas de outros mundos. A Polícia não dava conta do excesso de contingente e não tinha poder bélico suficiente para isso. E para os casos de maior urgência e letalidade para com o país, a Tokyo Defender foi criada.

Essa organização militar cuja missão é proteger Tóquio e seus habitantes de qualquer mal que venha a sofrer. Lidando com ataques dignos de categoria 6+ na escala Richter, possui setores tecnológicos extremamente avançados, cursos mágicos de grande abrangência e treinamentos militares de guerra técnicos-táticos dos mais variados.

Os Defenders, como são chamados genericamente os soldados contratados da organização, vem de todos os lugares do mundo (e as vezes além deste mundo) e tem origens no mínimo inusitadas, quebrando o paradigma xenofóbico e conservador que o país passa para o mundo afora. Suas fileiras contam com soldados aprimorados, super-heróis, magos e seres místicos, exímios pilotos, engenheiros e hackers com QIs altíssimos. Tudo isso, com um único intuito de prover o melhor aproveitamento de recursos e renovação tecnológica bélica e tática constante, mantendo os soldados sempre atualizados com o mais rico banco de dados existente e defender Tokyo.

Localizada no subterrâneo do centro de Tóquio, com diversas entradas espalhadas e escondidas pela cidade, e num hangar aéreo em órbita que também funciona como satélite, as acomodações da organização comportam cerca de 10 mil funcionários, entre soldados, gestores, engenheiros e imediatos comunicativos. Tamanha organização não é bancada por um único magnata, apesar de ser controlada por uma única cabeça, se mantém ativa através de donativos dos cidadãos, da prefeitura de Tóquio e de algumas cidades ao redor, além de visionários e entusiastas de outros países, que pretendem levar o conceito da organização para suas terras.

Ninguém nunca viu o Grande Chefe, e é assim que é chamado pelos Defenders, como são chamados os membros da organização. Sua verdadeira face e voz é conhecida por poucos funcionários, não conhecê-lo faz parte do protocolo de segurança. Mas isso nunca foi um problema, a organização sempre foi muito transparente com seus objetivos e nunca demonstrou para o mundo afora ou mesmo para os funcionários que seria uma organização dominadora que pretendesse tomar Tóquio ou nada do tipo. Embora isso ainda possa acontecer, pois mesmo com um bruto protocolo de segurança, visitação e contratação, nunca sabemos se o sistema poderá ser burlado por uma nova tecnologia, magia, superpoder e etc.

De todo modo, todo Defender deve fazer um juramento ao ser promovido, juramento esse que se quebrado, será cobrado com o exílio do Japão e todo país filiado a organização.

Este artigo com a descrição da Organização Tokyo Defender em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Thiago “TH” Silva na revista Tokyo Defender #06. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui o kit Tokyo Defender. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Valkyrie Profile para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e game Valkyrie Profile para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a vantagem única Valquíria. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês e vim adaptar esse ótimo mangá (que alias tbm e um jogo) para o sistema oficial do blog e para o nosso bom e velho 3D&T Alpha!!! Vamo que vamo!!

Tempo

Independente do sistema em que vá narrar Valkyrie Profile, vai ser na trama do mangá? Uma trama nova? Após? Pense nisso antes de começar a jogar, e se possível leia o mangá e não se guie apenas pela adaptação.

Mundos

Na mitologia nórdica que serve como base para V.P existe Yggdrasil que é uma árvore que sustenta vários mundos em si, mas em Valkyrie Profile só são abordados dois: Midgard que seria a Terra, e Asgard que é a terra dos deuses. Como o RPG gira em torno de deuses e humanos, é bem plausível.

Vantagens únicas

Humano (0 pt): a raça mais básica, se você não descrever o que é, vai ser considerado humano.

Homúnculo (1 pt): é mostrado no mangá que Vincent os produzia, só precisando de uma alma para o corpo que é apenas um receptáculo. Ganha Assombrado por lembrar de sua vida passada, +1 em H e Sentidos Aguçados por serem meio-elfos.

Morto-Vivo (0 pt): são bastante abordados no mangá, você pode escolher se será um vampiro, sem poder comprar imortalidade ou forma de névoa e ou ser um fantasma/espírito. Aqui, espíritos podem interferir no mundo físico sim, mas só sofrem dano por magia ou armas mágicas. Parte dos personagens principais são espíritos.

Kits disponíveis

Se o mestre quiser disponibilizar o Manual do Aventureiro inteiro pra os players construírem seus  personagens tudo bem, mas eu recomendo que ele apenas permita kits básicos como Guerreiro, Arqueiro, Bárbaro, Espadachim, pois assim não entraria em conflito com o cenário proposto na aventura.

Vilões

O vilão de Valkyrie Profile é Loki, maaas sinta-se à vontade para mexer na trama ou criar sua própria. Somos apresentados também a Brahm, o príncipe dos mortos-vivos, e a Vincent, também mais um vampiro fora Brahm.

Este artigo com a adaptação do mangá e game Valkyrie Profile para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a vantagem única Valquíria. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Song of Nunu para T20 – Área de Tormenta

Song of Nunu: A League of Legends Story (A Canção de Nunu: Uma História de League of Legends, em tradução livre) é um jogo de plataforma lançado em 2023 pela Tequila Works e publicado pela Riot Forge, antigo braço indie da Riot Games (League of Legends, Valorant). No jogo, controlamos Nunu, um personagem do famoso MOBA League of Legends que busca um item conhecido como O Coração do Azul, e deve viajar pela região conhecida como Freljord em busca deste item com seu companheiro, o Yeti Willump.

Sobre o Jogo

Song of Nunu é um jogo que tem suas raízes nos antigos jogos de plataforma do Playstation 1 e 2, como Ratchet & Clank, Jak & Dexter e Sly. Os dois personagens são extremamente carismáticos e tem uma sinergia muito divertida pelo jogo. Quando fora das costas do Yeti Willump, você controla o menino Nunu. O jogo é mais focado em cenas de puzzle e em encontrar a melhor maneira de atravessar um local especifico.

Há combates e boss battles, mas o verdadeiro charme do jogo está em ser um jogo de plataforma e puzzle. Baseado nele, trazemos as fichas de ameaça para os protagonistas, Nunu & Willump, a ficha da principal antagonista do jogo, a Rainha Gélida Lissandra e regras de devoção para os semideuses de Freljord, Anivia, Orrn e Volibear.

Os Protagonistas

O Garoto e seu Yeti são amigos inseparáveis.

Nunu & Willump   ND 11

“Qualquer aventura é melhor com um amigo!”
Um garoto que queria provar que é um herói, acabou se aproximando de uma criatura temível… A príncipio. Porém, tanto o garoto quanto a criatura acabaram se tornando amigos, unidos por um golpe por aventuras e bolas de neve. Nunu & Willump andam por Freljord, desvendo o ambiente e procurando a mãe do garoto Nunu e do artefato que pode ajudar a encontrá-la; O Coração do Azul.
Humanoide (humano) Pequeno Solo
Iniciativa +11, Percepção +8, habilidades
Defesa 32, Fort +20, Ref +11, Von +16, resistência a magia +5, redução a frio 10
Pontos de Vida 610
Deslocamento 9m (6q), montado 12m (8q)


Corpo a Corpo Duas garras +28 (3d6+14 mais 1d12 de frio) e Mordida +26 (2d6+18 mais frio)
Á Distância Bola de Neve x3 +26 (2d8+12, impacto mais 2d6 pontos de dano de frio)


Eu e Você, Juntinhos Nunu luta montado no Yeti Willump, que é um parceiro montaria Grande. Ele passa automaticamente em testes de Cavalgar para não cair de Willump quando sofre dano, e não sofre penalidades para atacar à distância enquanto montado. Se cair das costas de Willump, Nunu não pode fazer os ataques corpo a corpo, todas as suas resistências diminuem pela metade, ele perde a sua resistência a magia e todas as habilidades abaixo até voltar ao Yeti.
O Garoto e Seu Yeti Quando fazem um teste de resistência, Nunu & Willump rodam dois dados e escolhem o melhor resultado.
Chamado de Freljord (Livre) Uma vez por rodada, Nunu & Willump recebem +6m de deslocamento e +2d12 em rolagens de dano corpo a corpo. Recarga (acertar dois ataques de Garra).
Consumir (Livre) Quando leva um alvo Animal ou Monstro Pequeno ou menos a 0 PV ou menos com um ataque de Mordida, Willump pode consumir a criatura. A criatura é morta automaticamente e Nunu & Willump curam 2d12 pontos de vida para cada pontos de ND da criatura.
A Maior Bola de Neve de Todas! (Completa) Nunu e Willump andam o dobro do seu deslocamento enquanto construem uma bola de neve (Mesmo que o terreno não tenha neve, a dupla gera gelo mágico),. A primeira criatura no caminho de Nunu & Willump é atingida pela bola de neve, recebendo 6d6 pontos de dano de frio mais 1d6 para cada 1,5m percorrido pela dupla. Recarga (Atingir um alvo com um ataque de Bola de Neve).
Zero Absoluto (Completa) Nunu & Willump canalizam uma nevasca ao redor deles que dura 3 rodadas. Durante esse tempo, eles ficam imóveis e a área em um raio de 9m ao redor deles se torna terreno difícil e ele recebem 3d12+14 PV temporários. Caso eles percam todos os PV temporário, sejam empurrados ou usem uma ação livre, a nevasca explode e inimigos dentro do raio sofrem 6d6+10 pontos de dano de frio mais 3d6+5 para cada rodada que Nunu & Willump canalizaram a nevasca (Fortitude CD 31 reduz à metade). Recarga (Completa).

For 7 Des 2 Con 5 Int 3 Sab 2 Car 4

Perícias

Adestramento +13, Atletismo +21, Atuação +15, Cavalgar +15, Diplomacia +15, Misticismo +15, Sobrevivência +13

Equipamento

Svellsongur (conta como um Instrumento musical), equipamento de viagem.

Tesouro

Nenhum

A Antagonista

Por qual motivo a rainha gélida está atrás de um simples garoto?

Lissandra, A Rainha Gélida   ND 17

“Enterrarei o mundo em gelo”
Uma líder reclusa dos Preaglacius, Lissandra é a principal antagonista do jogo, tentando de tudo para descobrir o segredo de Nunu e do Coração do Azul.
Humanoide (glacinata) Médio Especial
Iniciativa +20, Percepção +17, Imunidade a efeitos de sentidos, percepção às cegas (alcance médio)
Defesa 42, Fort +17, Ref +22, Von +28
Pontos de Vida 749
Pontos de Mana 98
Deslocamento 9m (6q)


Á Distância Estilhaços de Gelo x3 +42 (3d6+20 mais 2d6 pontos de dano de frio).


A Bruxa Gélida Lissandra sempre anda acompanhada de 2d4+2 Inquisitores Draklorn, no inicio do combate, ela posiciona suas tropas em locais em alcance curto, eles agem no turno dela.
Submissão Glacinata (Reação) Quando uma criatura que foi alvo de Reanimação Impura é destruida, ela explode, causando 6d6+10 pontos de dano de frio em todas as criaturas em alcance curto dela (Reflexos CD 44 reduz à metade). Recarga (movimento).
Círculo Ártico (Movimento) Lissandra congela o terreno ao redor dela, todas as criaturas em um raio de 9m sofrem 4d6 pontos de dano de frio e ficam imóveis por uma rodada e lentas por 1d4 rodadas (Reflexos CD 44 reduz à metade e muda para lento por 1 rodada). Recarga (Um inimigo falhou em um teste de resistência para qualquer habilidade),
Caminho Glacial (Movimento) Lissandra cria uma garra de gelo que atravessa uma linha de 12m, criaturas na área sofrem 6d8+8 pontos de dano de frio (Reflexos CD 44 reduz à metade). Como uma ação livre, Lissadnra pode se transportar para o fim da linha, como a magia Salto Dimensional, mas ela precisa ter linha de efeito do final da linha. Recarga (Movimento).
Túmulo Congelado (Completa) Lissandra petrifica um alvo em alcance curto por 1d4 rodadas, gelo sombrio surge ao redor, explodindo e causando 10d6 pontos de frio e deixando os inimigos em um raio de 9m do alvo lentos. Caso Lissandra seja o alvo desta habilidade, ela é considerada apenas imóvel ao invés de petrificada e recebe redução a dano 30 e cura acelerada 30. Lissandra pode libertar o alvo da condição com uma ação livre, Recarga (Levar um alvo a 0 PV ou menos).
Magia Glacinata Lissandra lança magias como uma bruxa de 15º nível (Atributo-chave Inteligência, CD 44, limite de PM 23)

  • Armadura Arcana (Reação, 12 PM) Quando é alvo de um ataque, Lissandra cria um escudo mágico que fornece +10 na Defesa contra o ataque.
  • Conurar Mortos-vivos (Padrão, 11 PM) Lissandra conjura oito soterrados de tamanho médio em espaços desocupados em alcance curto. Ela pode usar uma ação de movimento para fazer eles andarem (eles tem deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los atacar criaturas adjacentes (Eles causam 1d6+2 pontos de dano de trevas cada, criaturas atingidas devem fazer um teste de Fortitude CD 44 ou ficam enredadas por 1 rodada).
  • Criar Elementos (Padrão, 6 PM) Lissandra arremessa um cubo de gelo Enorme contra uma criatura em alcance curto, a criatura sofre 4d6+8 pontos de dano de impacto.
  • Dardo Gélido (Padrão, 7 PM) Lissadnra dispara três dardos de gelo contra três criaturas em alcance curto, que sofrem 6d6+8 pontos de dano de frio e ficam lentos por 1 rodada (Fortitude CD 44 reduz à metade e evita a condição).
  • Erupção Glacial (Padrão, 15 PM) Lissandra cria estacas de gelo que irrompem do chão. Criaturas em um quadrado de 6m de lado em alcance médio sofrem 10d6 pontos de dano de frio e 10d6 pontos de dano de corte e ficam caídas (Reflexos CD 44 evita o dano de corte e a queda). As estacas duram pela cena, torna o terreno difícil e fornece cobertura leve para criaturas dentro da área ou atrás dela. As estacas são destruidas caso sofram qualquer quantidade de dano de fogo mágico.
  • Reanimação Impura (Completa, 15 PM) Lissandra reanima uma criatura morta recentemente que esteja adjacente a ela. A alma volta ao corpo como um Servo Congelado a serviço de Lissandra, o tipo dela muda para morto-vivo (soterrado), mas ela não retém as memórias de quando era vivo, apenas as habilidades, podendo inclusive soltar magias. A criatura obedece cegamente aos comandos de Lissandra e age no turno dela. Quando a cena termina ou a criatura é destruída, ela volta a ser apenas morta. Se a criatura foi morta por Lissandra, ela pode usar essa magia sem gastar PM.
  • Vidência (Completa, 6 PM) Lissandra pode enxergar sobre o gelo eterno qualquer criatura escolhida (Vontade CD 44 anula a magia).

For 3 Des 6 Con 5 Int 8 Sab 6 Car 3

Perícias

Diplomacia +17, Guerra +22, Intimidação +22, Intuição +20, Misticismo +23, Nobreza +22, Religião +20

Tesouro

Dobro

Os Plaeglacius

Inquisitor Draklorn    ND 6

“Minha senhora chama por mim, e eu obedeço”    
Os Inquisitores Draklorn são os soldados dos Praeglacius de Lissandra, eles fazem a guarda do castelo de Lissandra e da ponte Howling Abyss. São soldados rasos, completamente devotados a Rainha Gélida.
Humanoide (humano) Médio Lacaio
Iniciativa +10, Percepção +4, visão na penumbra
Defesa 26, Fort +19, Ref +12, Von +8
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (6q)


Corpo a Corpo Espada bastarda x2 +24 (1d12+14 mais 2d6+2 pontos de dano de frio, 19)


Devotado a Rainha Gélida Se o Inquisitor Draklorn estiver em alcance médio de Lissandra, ele recebe +2 em testes de perícia e +4 em rolagens de dano. Se receber uma ordem direta dela, esses bônus dobram.
Ataque em Conjunto Se o Inquisitor estiver adjacente a outro, ele recebe +2 em Defesa e em rolagens de dano.

For 5 Des 3 Con 4 Int 1 Sab 1 Car -1

Equipamento

Espada bastarda de gelo eterno

Tesouro

Nenhum

Glacinatas são os únicos capazes de empunhar armas de Gelo Verdadeiro.

Nova Raça: Glacinata

Constituição +2 e +1 em um atributo diferente.

Glacinatas são criaturas alteradas pelas propriedades mágicas de Freljorn. A  maioria é humanoide, mas já foi avistado Glacinatas que tem a aparência de outras raças. Glacinatas são mais resistentes ao frio e podem manipular armas de Gelo Verdadeiro e Gelo Sombrio.

Resistência Glacinata. Você recebe +2 em Fortitude, redução de frio 5 e resistência a efeitos climáticos de frio extremo +10.
Poder Glacinata. Você é considerado proficiente com qualquer arma de gelo eterno ou congelante. Enquanto estiver empunhando uma dessas armas, você causa mais 2d6 pontos de dano de frio em suas rolagens de dano.

Os Deuses de Freljord

Anivia, a Criofênix

Anivia é um espirito alado benevolente que tem dominio sobre os ciclos de vida, morte e renascimento. Ela protege o Freljord com seus poderes elementais, guiando e protegendo as tribos no norte, que a adoram como um símbolo de esperança e mudança. A principal tribo que adora Anivia são os Notai, tribo do menino Nunu.

Crenças e Objetivos. Abraçar a mudança, as tradições e a vida de nomadê, evitar o conflito e sempre procurar uma solução pacífica.
Símbolo Sagrado.
Uma criofênix com suas asas abertas.
Canalizar Energia.
Positiva.
Arma Preferida.
Bordão
Devotos.
Glacinatas, anões, dahllans, elfos, qareen, suraggel, klirens, arcanistas, bardos, bucaneiros, caçadores, centauros, gnolls, Meio-orc, moreau, nezumi, pteros, velocis e druidas.
Poderes Concedidos.
Sopro do Inverno, Viajante Gélido, Liberdade Divina, Constituição Glacinata.
Obrigações & Restrições.
Devotos de Anivia não podem se contentar em ficar em apenas um lugar, não podem ter residências fixas, passar 2d4 semanas na mesma cidade e não podem governar ou comandar Domínios.

Sopro do Inverno

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar vento gelado em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio (Reflexos CD Sab reduz à metade). Você pode aprender Sopro das Uivantes como uma magia divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em —1 PM.

Viajante Gélido

Enquanto estiver viajando pelos ermos ou em um terreno natural, você é tem resistência a efeitos de cansaço +5.

Constituição Glacinata

Você recebe redução a frio 5 e resistência a frio extremo +5.


Ornn, O Fogo Debaixo da Montanha

Ornn é o deus freljordiano da forja e da manufatura. Ele trabalha solitário em uma imensa forja, martelando na lava abaixo do vulcão de Hearth-Home.

Crenças e Objetivos. Defender o óficio e a forja, construir armas para defender seu lar, não para a guerra, aquecer aqueles aflingidos pelo frio.
Símbolo Sagrado.
Uma forja sob um fundo de chamas ou o rosto de Ornn
Canalizar Energia.
Positiva
Arma Preferida.
Martelo de guerra
Devotos. 
Anões, goblins, minotauros, suraggel, medusas, kliren, golens, trogs, hobgoblin, minauros, cavaleiros, druidas, guerreiros, inventores.
Poderes Concedidos.
Forja Viva, Ferro e Fogo, Montanha Resoluta, Senhor das Armas
Obrigações & Restrições. 
Deve fabricar alguma coisa pelo menos uma vez por aventura, com o preço mínimo variando de acordo com seu patamar (T$ 150 para Iniciante, T$ 1000 para veterano, T$ 3000 para campeão e T$ 6000 para lendário). Não pode negar a manutenção de equipamentos de seus aliados e não pode quebrar armas e armaduras.

Forja Viva

Você pode fabricar armas e armaduras por 1/4 do preço, ao invés de 1/3. Além disso, pode gastar um movimento para melhorar um equipamento de um aliado adjacente, concedendo +1 em testes de ataque ou rolagens de dano.

Ferro e Fogo

Você pode gastar 3 PM e um movimento para adicionar uma melhoria em uma arma ou armadura, gastando 1/5 do preço do item. A melhoria funciona até o fim da cena, mas o item fica avariado quando a cena chega ao fim.

Montanha Resoluta

Você recebe RD 2 contra corte, perfuração e impacto, RD 5 se a arma for mágica.

Senhor das Armas

Enquanto estiver usando uma arma fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em testes de ataque. Se estiver usando uma armadura fabricada por você nessa aventura, você recebe +2 em Defesa. Ao fim da aventura, os bônus são perdidos.


Volibear, a Tempestade Implacável

Valhir, ou o Volibear, é a manifestação da tempestade em Freljord. Destrutivo, selvagem e resoluto, ele existiu antes dos mortais em Freljord e é completamente protetor da terra em que ele e seus irmãos nasceram. Com a chegada da civilização, ele se enfureceu e luta para manter o Freljord do seu jeito original; Indomavél e selvagem.

Crenças e Objetivos. Impedir a civilização, acabar com a fraqueza dos corações Freljordianos, demonstrar poder e superioridade ante aos supostos avanços de Freljord.
Símbolo Sagrado.
A pata de um urso em azul escuro.
Canalizar Energia.
Negativa
Arma Preferida.
Machado de guerra
Devotos. 
Lefou, suraggel, osteons, medusas, trogs, bugbears, centauros, ceratops, hobgoblins, kallyanarchs, kaijins, meio-orcs, moreau, ogros, orcs, soterrados, voracis, yidishans, bárbaros, caçadores, druidas, guerreiros, lutadores.
Poderes Concedidos.
Fúria Divina, Urro Divino, Constituição Glacinata, Tempestade Implacável
Obrigações & Restrições.
Devotos de Volibear devem rejeitar os modos civilizados e se entregar à ferocidade. Você é proibido de preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas.

Tempestade Implacavel

Você canaliza as energias do Volibear para aprimorar seus ataques. Você aprende e pode lançar uma das magias entre Armamento da Natureza ou Arma Mágica. Se aprender uma dessas magias novamente, ela custa -1 PM.

Conclusão

The Song of Nunu é um jogo que me fez voltar aos antigos jogos de plataforma que eu amava tanto. É um jogo leve, divertido, e que traz o melhor para quem quer um jogo leve para desestressar.

Espero que tenham gostado da adaptação para T20, e até a próxima!

Ah, se você ficou sentindo saudade de um certo herói de Freljord, ele vai aparecer no futuro…


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Regras para Horror em 3D&T

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sabemos que muitos não acreditam no potencial do sistema para aventuras de Horror. O 3D&T foi subutilizado pelos maioria dos próprios fãs, que acreditaram que o sistema só poderia ser usado em aventuras ao estilo Anime, Games e Quadrinhos, que não o veem como “leve”, versátil, customizável, e que pode ir muito além do uso atual dele.

Vamos rever esses conceitos!

Para entender melhor muitos dos assuntos mencionados neste conteúdo é aconselhável possuir o Manual do Defensor, Manual 3D&T Alpha e o Manual de Mega City.

Inteligência & Moral

Usaremos a característica Habilidade para calcular uma nova pontuação secundária, chamada daqui por diante de Inteligência. Esses pontos são Multiplicando por 5 a Habilidade e você terá o nível de pontos nessa característica.

EX:. Um Personagem com 2 pontos de Habilidade, terá 10 pontos de inteligência.

Esses pontos são consumidos toda vez que o personagem faz um teste de Perícia ou se envolvem em atividades intelectuais.

Resistência pode ser para calcular outra pontuação secundária, que chamaremos de Estabilidade Moral (como veremos a seguir) ou pela característica Força de Vontade.

Nesse caso, trate Força e Poder de Fogo como uma única característica.

* A escolha de apenas uma dessas duas características é que influenciarão as regras de horror de suas aventuras.

Estabilidade Moral

Estabilidade Moral mede sua estabilidade, sanidade e capacidade de se adaptar a situações extremas.

Estabilidade Moral também fornece Pontos de Sanidade, da mesma forma que Resistência fornece Pontos de Vida e Pontos de Magia. Você perde Pontos de Sanidade ao entrar em contato com ameaças, coisas consideradas “impossíveis”, violência e outros traumas.

ESTABILIDADE MORAL
  • 0: Pessoal normal: Não está acostumado a violência e situações de perigo (1 PS).
  • 1: Pessoa estável: sabe lidar com situações de estresse extremo (5 PS).
  • 2: Veterano de guerra: Momentos de vida ou morte são rotinas para você (10 PS).
  • 3: Agente secreto: Poucas coisas no mundo poderiam abalar a sua Humanidade.
  • 4: Chefe da Área 51: Inumanamente controlado perante atrocidades em grande escala.
  • 5: Inabalável: Nenhum terror mundano ou cósmico pode te abalar.

Perícias

As Perícias como Arte, Esporte, Idiomas e principalmente Ciência (que integram em seu leque de possibilidades as ciências humanas, exatas e biológicas), possuem outras especializações que podem ser discutidas com o mestre e compradas separadamente ou trocadas por outras dentro da própria perícia.

Manipulação é uma perícia que pode ser muito bem utilizada em jogos de horror, não precisa estar dentro dos atributos e pode até mesmo ser ampliada com novas especializações caso julgue necessário).

Contatos

Mentor, Parceiro, Patrono, Riqueza (Manual 3D&T) Contatos (Mega City contra-ataca) são vantagens que podem definir os seus vínculos mortais para serem utilizados como recursos nesse mundo sombrio e decadente.

(Algumas Vantagens como Forma alternativa, Invisibilidade, Sentidos especiais, Telepatia, Aceleração e etc. Podem funcionar muito bem como poderes diferentes daqueles vistos para os vampiros e wargens em Crônicas de Nova Memphis).

Mácula, corrupção do ser

Determinadas situações traumáticas e estressantes, Acordos sombrios, descobertas de segredos macabros, rotinas mórbidas dignas de pesadelos reais, e consequências infelizes podem exigir testes de Força de vontade, e a falha pode gerar algumas das seguintes desvantagens: assombrado, dependência, insano, maldição, má fama, e restrição de poder. Mas não é apenas isso… Com eles vem o risco da Mácula!

Abordada no Manual do Defensor (pág. 15) os Personagens podem adquirir pontos de mácula uma vez por sessão de jogo caso sejam afligidos por algumas das desvantagens adquiridas nas suas histórias de horror. Os pontos de mácula funcionam como Pontos de Experiência . Sempre que um personagem acumular 10 Pontos de Mácula, eles são automaticamente convertidos em 1 ponto na característica.

5 pontos na característica e seu personagem se torna um Personagem do mestre. Mas provavelmente ele terá um destino bem pior antes que isso aconteça.

Geralmente em jogos de horror a sensação de impotência é algo relevante, para isso diversas técnicas são utilizadas, como separar o grupo, antagonistas que não podem ser derrotados através de violência física, uma realidade sombria e violenta sem qualquer perspectiva de esperança ou esforço para tal, dentre outras coisas.

No caso de Nova Memphis você pode utilizar as regras de Mega City contra ataca. Eu aconselho que o limite das características sejam 3 ao invés de 2 e a característica de nicho seja de 4 pontos ao invés de 3, pois a crônica aborda as criaturas sobrenaturais e não o “gado humano”.

Novas Vantagens:

PARENTE WARGEN (10 PEs)

Você tem um consanguíneo mágico (que por algum motivo é incapaz de se tornar um wargen) que partilha de duas de suas habilidades. É como um Parceiro mais fraco que evolui com o wargen na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Parente. O wargen e o parente, dentro do mesmo campo visual, podem perceber os pensamentos superficiais um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está, e se o outro está em perigo ou não.

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Poções de Harry Potter para 3D&T

Este artigo com a adaptação das poções mágicas do universo de Harry Potter para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outras 15 poções mágicas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Regras para Fabricação de Poções em Harry Potter

O Bruxo deve aprender a fabricar cada poção como se fosse aprender a fazer uma nova magia, veja abaixo:

“Aprender a fabricar uma nova poção vendo-a ser fabricada uma só vez  exige um teste de H–3 a H+1.(dependendo da dificuldade da poção, a critério do mestre).

Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando for fabricar a mesma poção uma próxima vez. Personagens com Memória Expandida são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.

Aprender a fabricar uma nova poção também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a fabricar a poção)”

Para o Bruxo conseguir Fabricar poções ele precisa dos seus ingredientes que são representados pelo seu custo em PE (Pontos de Experiência) e também um caldeirão especificado na descrição da poção:

Custo dos Caldeirões:

  • Caldeirão Normal: 1PE
  • Caldeirão Dobrável: 2 PEs
  • Caldeirão de Prata: 2 PEs

Lista de poções de Harry Potter que são mencionadas nos livros, filmes, jogos…

Poção do Morto Vivo

A poção do Morto-Vivo é uma poção muito poderosa o bastante para fazer a pessoa ficar adormecida por muitas horas. Mesmo tendo apenas o efeito de adormecer, ela possui esse nome porque a pessoa fica muito sonolenta devido ao efeito da Poção e o usuário fica parecendo um “Morto-vivo”, não consegue fazer nada, apenas dormir ou tentar fazer algo com sono. Em regras a pessoa tem um redutor de -1 em tudo, desde combate até uso de perícias.

Ingredientes

  • Raiz de Asfódelo em pó
  • Infusão de Losna

Modo de preparo: Misturar os dois ingredientes no caldeirão e mexer com uma grande colher, esperar alguns minutos e depois colocar no frasco.

Tempo de Preparação: 1d minutos.

Tempo de Duração Efeito: 1d Horas.

Custo para fabricar: 5 PEs

Poção Wiggenweld

Essa poção é muito popular e simples de ser fazer, qualquer um pode faze-la, o seu efeito é restaurar parte de energia da pessoa que tomá-la, assim quem se machuca ou afins, pode tomar essa poção que a sua energia será recuperada. em regras recupera 2 PVs.

Ingredientes

  • Casca de Wiggen
  • Muco de Verme

Tempo de Preparação: 1d horas.

Tempo de Duração Efeito: Instantâneo.

Custo para fabricar: 2 PEs

Poção de Mandrágora

A mandrágora, uma planta perigosa principalmente, quando adulta, é capaz de produzir uma poção que pode fazer qualquer ser petrificado de volta a vida, portanto, ela pode “despetrificar” uma pessoa.

Ingredientes:

  • Mandrágora

(Não se sabe se existe mais algum ingrediente para a realização deste tônico)

Tempo de Preparação: 1d minutos.

Tempo de Duração Efeito: Instantâneo.

Custo para fabricar: 1PEs

Poção Polissuco

A poção Polissuco é muito complexa para se fazer, para fazê-la é necessário esperar um mês enquanto ela é feita, porém o efeito dela é bem útil, ela torna a pessoa que toma-la em alguém que ela quiser, só é necessário colocar um fio de cabelo da pessoa que quer se transformar na poção. Em regras a pessoa fica exatamente igual a pessoa que ela pegou o fio de cabelo, inclusive as vantagens únicas, vantagens e desvantagens físicas (excluindo códigos de honra, insanidades, memória expandida, genialidade…).

Ingredientes:

  • Hemeróbios
  • Sanguessugas
  • Descurainia
  • Sanguinária
  • Pó de chifre de Bicórnio
  • Pele de Ararambóia Picada
  • Um pedacinho da pessoa na qual você deseja se transformar

Tempo de Preparação: 30 dias.

Tempo de Duração Efeito: 1 Hora.

Custo para fabricar: 5 PEs

Este artigo com a adaptação das poções mágicas do universo de Harry Potter para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outras 15 poções mágicas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ganchos de Missões I – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Ordem Paranormal é uma série com cenário original e sistema desenvolvido e publico pela Jambô Editora. 

OPRPG já possui o seu primeiro suplemento, o Sobrevivendo ao Horror que foi produzido por Rafael Lange (Cellbit), Dan Ramos, Miguel Souza, Leonel Caldela e os irmãos Guilherme e Rafael Dei Svaldi. Clique aqui para obtê-lo.

Olá, Agentes e Cultistas! É uma prazer está de volta e dessa vez estarei estreando os Ganchos de Missões, matérias que visam trazer novas ideias para as missões de vocês!

O que é uma Missão?

Ser um agente de campo da Ordem requer muitas vezes que você junto a um grupo de outros agentes, embarquem em um mistério a ser resolvido. Missões são muita das vezes a catapulta principal por impulsionar os personagens a iniciarem seu envolvimento com a trama, seja ela uma one-shot, uma campanha mais longa ou uma série com diversas missões que levam o grupo até um desafio maior. Dentro das missões, os jogadores assim como o narrador vão avançado a história, formando ou quebrando laços, descobrindo mistérios ou os revelando, do mesmo modo que é através de missões que poderes ocultos são adquiridos.

Missões possuem níveis de complexidade variada, podendo ser de uma simples missão de busca, ou uma situação em que os personagens necessitam achar diversas pistas afim de montar um quebra-cabeça que os leva para a resolução de diversas situações.

Seja lidar com um simples zumbi de sangue, evitar a invocação de uma Aniquilação, ou localizar um tomo antigo como um poderoso rituais inscrito, missões podem ser tão diversas quantos os personagens, do mesmo modo que os mesmos podem inserir ideias, as modificando por completo. Missões são os locais em que os personagens de OPRPG ganham vida, adquirindo histórias e cicatrizes e as vezes, perdendo seus nomes.

Ganchos de Missões?

Ganchos são  sugestões de missões que você pode usar como ou inserir em sua campanha de OPRPG. A seguir, um exemplo de missão:

A Embarcação Fantasma: Um grupo de agente foi designado a investigar os estranhos relatos sobre um navio fantasma que já foi avistado por dezenas de pessoas.

Em um gancho como esse, diversos locais podem ser explorados e usados para investigação, combates e outros tipos de cena, sejam esses locais o próprio navio, ilhas secretas e encobertas pela névoa Paranormal, recifes de corais amaldiçoadas ou o próprio mar aberto. Essa sugestão casa perfeitamente com as novas mecânicas feitas por Miguel Souza em sua matéria “Terrores Marinhos” apresentada na DB 206.

Em breve, estarei apresentando ainda mais ganchos de missões para que você possa explorar novas ideias e conceitos.

Finalizando o Artigo

Ordem Paranormal possui um cenário que permite diversas ideias de missões, sejam elas das mais simples até as mais complexas e por mais que uma missão possa ser familiar a outra, o Paranormal é sempre incerto.

Espero que tenham gostado dessa matéria um pouco mais curta e espero ainda mais que vocês estejam prontos para o retornos das minhas matérias (estava com saudades de escrever por aqui) s2s2


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.

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Boku no Hero Academia para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Boku no Hero Academia (My Hero Academia) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Modificação de Poder, as desvantagens Má Fama (revisada) e Rival, e as fichas de 18 Alunos, 10 Professores e 12 Vilões. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Em um mundo onde (quase) todas as pessoas possuem superpoderes, o tímido estudante Midoriya Izuku teve a infelicidade de nascer sem nenhum dom especial. Grande fã do sorridente All Might, o herói máximo desse mundo, Deku, como é chamado pelos colegas, sofre com a frustração de saber que jamais terá uma individualidade (Quirks) especial para que possa se tornar, assim como seu grande ídolo, em um defensor dos fracos e oprimidos.

Este é o pano de fundo em que se passa as aventuras de Boku No Hero Academia, um dos animes mais populares da atualidade.

No mundo de Boku no Hero Academia, cerca de 80% da população mundial possui um dom especial, que passou a ser chamado de Individualidade, que nada mais é que um determinado poder ou habilidade especial que o diferencia das outras pessoas.

Com o advento da individualidade houve a necessidade de se regulamentar quem poderia utilizar suas habilidades da forma que bem entendessem, surgindo assim a profissão de herói. Todo aquele que desejasse obter uma licença do governo para utilizar sua individualidade sem ter problemas com a lei, precisaria passar por um rigoroso treinamento, para então conseguir sua licença de herói. Na prática, a profissão de herói é uma função paralela à da polícia.

Logicamente, uma vez que surgiram os heróis, surgiram também aqueles que são a razão da existência desses: os vilões. Como em qualquer mundo, os vilões são aqueles que utilizam de seus poderes para praticar crimes contra a sociedade e estes sempre serão combatidos pelas forças da lei. Em Boku No Hero, essa é a regra essencial.

REGRAS

Para se jogar uma campanha de Boku no Hero Academia, se faz necessária a criação de uma regra especial: A regra para Individualidades.

Diferentemente de outros animes, onde os personagens possuem uma gama de poderes para utilizar, em Boku No Hero isso raramente acontece. Cada pessoa nasce com apenas UM dom especial e será com esse único dom que ele seguirá pelo resto da vida.

As únicas exceções em que personagens poderão demonstrar mais de um poder, será quando herdar os poderes de seus pais (como é o caso de Todoroki Shouto) e ainda assim, não passará de dois poderes interligados.

Individualidades: No momento de criar seu personagem, é importante que o jogador defina qual será sua individualidade e escolha uma Vantagem e/ou Kit de personagem que mais se aplica ao que ele possui em mente.

NOVAS VANTAGENS E DESVANTAGENS EM BOKU NO HERO

Liderança (2 pontos): Você tem a habilidade natural de liderar e inspirar as pessoas, seja pelo seu carisma, pelas suas atitudes, por uma luta marcante, etc…

Ao exercer sua liderança em situações sociais, você recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro personagem, incluindo personagens jogadores.

Em combate, gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o líder concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.

Desvantagens

Insano: Sociopata (-2 pontos): Você não tem apego aos valores morais e é capaz de simular sentimentos, para conseguir manipular outras pessoas. Além disso, a sua incapacidade de controlar as suas emoções negativas torna muito difícil estabelecer um relacionamento estável com outras pessoas.

PERSONAGENS DE BOKU NO HERO

A seguir, teremos as fichas dos principais personagens vistos até agora nas 3 temporadas do anime. Dividiremos essa seção em 3 tópicos: Alunos, Professores e Vilões.

OS ALUNOS

As fichas de alunos que farão parte dessa adaptação serão referentes aos membros da Classe 1-A do Departamento de Heróis. Existem também as Classes 1-B, 1-C e 1-D, além das turmas do 2° e 3° ano, com suas respectivas classes.

Existem também as classes do Departamento de Educação Geral (que comportam os alunos que não conseguiram admissão para o Departamento de Heróis) e as classes do Departamento de Suporte, que como o próprio nome diz, tem foco em desenvolver equipamentos que auxiliarão heróis no campo de batalha.

Shoto Todoroki

As características físicas mais notáveis na aparência de Shoto é o seu cabelo branco e vermelho, seus olhos preto e azul e uma queimadura no lado esquerdo do rosto.

Shouto tem uma personalidade fria e distante, decorrente a educação áspera que recebeu. Ele é bastante imutável durante suas batalhas, podendo ficar calmo mesmo enquanto luta contra vilões. Embora seja bruto em batalha, está bem ciente da ética do heroísmo, apenas desejando subjugar seus adversários. Após o Festival Esportivo, Shouto ainda tem uma atitude distante, mas tornou-se visivelmente mais sociável e mostrou seu sorriso mais vezes, e aos poucos está ganhando um senso de humor.

Shouto teve uma profunda aversão por seu poder de fogo, já que simbolizada a maldade de seu pai com sua mãe, bem como para o que ele nasceu: uma ferramenta para superar All Might, um destino na qual detesta. Como tal, Shouto decidiu confiar apenas em seu poder de gelo e nunca usar seu poder de fogo em combate, chegando a cobrir seu lado esquerdo com gelo em seu uniforme de herói, como forma de rebeldia contra seu pai e destino.

Shoto Todoroki (8N)

F0, H2, R1, A1, PdF2 (Gelo/Fogo); 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Senhor da Energia.

Poder Garantido: Controle da Energia (gelo).

Individualidade: Gelo e Fogo (Senhor da Energia, Ataque Especial, Enfraquecer, Escudo, Movimento Especial, Paralisia)

Vantagens: Ataque Especial: Amplo, Cansativo e Paralisante, Enfraquecer, Escudo 1, Movimento Especial (andar na água, constância e deslizar), Paralisia.

Desvantagens: Assombrado, Código dos Heróis, Ponto Fraco (Ainda não domina completamente seus poderes de fogo).

Ochako Uraraka

Quando era mais jovem, Uraraka queria ajudar nos negócios de sua família, mas o pai dela recusou a ajuda dela, dizendo que eles querem que ela siga o seus sonhos, e que não precisava de ajuda, e que isso deixaria eles mais felizes se ela seguisse com seus sonhos. (Aparentemente a família de Uraraka passa por grandes dificuldades).

Durante o exame Uraraka aparece quando Izuku Midoriya quase tropeça, então ela o ajuda fazendo ele não cair usando a sua peculiaridade, E depois ela então diz que está muito nervosa e pergunta se ele também está. Depois, ela deseja-lhe boa sorte. Durante o teste prático, ela consegue marcar 26 pontos. quando o teste estava chegando ao fim Uraraka cai e um enorme robô começa a atacá-la. Vendo isso, Izuku usa sua peculiaridade para bater no enorme robô com um soco devastador, destruindo o robô e salvando-a. Ela então usa seu peculiaridade para salvar Izuku de cair no chão.

Ochako Uraraka – Gravity Girl (5N)

F1, H2, A1, R2, PdF0; 10 PVs, 20 PMs.

Kit: Jovem Prodígio

Poder Garantido: Encantar.

Individualidade: Gravidade Zero (Domínio Gravitacional).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Domínio Gravitacional, Pontos de Magia Extra x1, Técnica de Luta: Golpe de Judô e Bloqueio.

Desvantagens: Devoção: Se tornar uma heroína para poder ajudar seus pais, Insano: Caridoso, Modificação de Poder: Seu poder somente diminui a gravidade dos objetos, Segredo (paixão por Deku).

HERÓIS PROFESSORES E ADMINISTRADORES
Nemuri Kayama

Nemuri é uma mulher alta, curvilínea e atraente. Seu traje de herói é muito semelhante ao de uma dominatrix tradicional. Ela usa um collant de couro preto sem peito sobre um bodysuit branco (cor de carne no mangá), que enfatiza seus seios, corpo e pernas.

Midnight é uma pessoa muito brincalhona e sedutora, com um lado sério e zangado as vezes. Ela fica com raiva sempre que alguém a interrompe ou quando mencionam sua idade e a insultam.

Nemuri Kayama (Midnight)

F2, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.

Kit: Femme Fatale

Poder Garantido: Fascínio Pessoal

Individualidade: Sonambulista (Sono).

Vantagens: Aparência Deslumbrante, Equipamento ( Chicote; F3 (corte); Ataque Especial: perigoso), Paralisia, Munição Limitada, Manipulação, Modificação de Poder: Sono atinge todos dentro de uma área de 10 metros, Patrono: UA High, Poderes Legais, Sono 3.

Desvantagens: Código dos Heróis, Insano (Sádico), Ponto Fraco (Precisa expor parte do corpo para ativar seu poder), Restrição de Poder (Mulheres recebem um bônus de +1 para resistir ao Sono).

Diretor Nezu

Um caso raro de um animal que manifestou uma individualidade, Nezu parece ser uma combinação possível de vários animais diferentes, incluindo um cão, um rato e um urso. Ele tem a cabeça de um camundongo com olhos negros circulares, uma cicatriz grande sobre o lado direito do rosto, orelhas de formato relativamente quadrado com interior rosa pálido inclinado para fora do topo de sua cabeça, e um focinho alongado com um pequeno nariz redondo. Sua pele é branca e tem grandes patas de cão com almofadas rosa e uma cauda fina como a de um gato.

Como condizente com seu papel como diretor de uma academia para heróis, Nezu é um educador excêntrico, educado e persistente. Ele é bastante autoconsciente de sua aparência estranha e se apresenta apontando para fora.

Ele pode ser muito prolixo às vezes quando explica ou educa. Nezu compôs uma palestra inteira sobre suas teorias educacionais sobre o equilíbrio entre o herói e o instrutor, sobre o qual ele falava alegremente durante o chá com All Might. Sua dedicação à educação vai tão longe quanto avaliar os vilões, especialmente os jovens, e se perguntar se eles poderiam ser colocados no caminho certo se fossem ensinados, embora admita a ingenuidade da ideia.

Nezu

F0, H5, A0, R0, PdF0; 1 PVs, 1 PMs.

Kit: Oráculo.

Poder Garantido: (Completo).

Individualidade: Kemono (Todas as Vantagens e poderes do Kit, exceto Aparência Inofensiva).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade, Kemono, Máquinas, Matemática, Memória Expandida, Patrono: UA. High, Plano Genial, Instrutor.

Desvantagens: Código dos Heróis.

VILÕES
Kurogiri

Apesar de parecer composto de nada além de névoa pura, Kurogiri tem um corpo físico. No entanto, ele aparece como um homem de aparência sombria e medonha, com olhos amarelos. Ele normalmente usa um terno com uma gravata e um colar de metal em todo o pescoço como um civil.

Quando ataca, ele não usa absolutamente nada, e seu colarinho normalmente permanece escondido dentro de seu corpo nebuloso. Ele também às vezes parece maior do que normalmente é.

Ao contrário do resto de seus companheiros vilões, Kurogiri é uma pessoa calma e centrada. Quando ele encontra pela primeira vez Treze e seus alunos, ele se apresenta e cumprimenta-os de uma forma respeitosa, trocando nomes para eles e tal. No entanto, ele é bastante sinistro, já que ele não tem nenhum problema em ferir os heróis de forma alguma, e muito menos matá-los.

Ele também parece agir como um mentor de Tomura Shigaraki de certa forma, apesar de sua posição. Após a derrota de Nomu, Kurogiri tentou manter Shigaraki calmo sobre a situação. Quando Dabi e Toga tentaram se juntar à liga, Kurogiri aconselhou Shigaraki que ele deveria ser racional e permitir que eles se  presentassem, em vez de criar conflito.

Kurogiri

F1, H4, A2, R2, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Teleporter.

Poder Garantido: Completo.

Individualidade: Warp Gate (Membros Elásticos, Teleporter, Teleporte).

Vantagens: Membros Elásticos, Patrono: Liga dos Vilões, Teleporte.

Desvantagens: Má Fama 3.

Nomu

São indivíduos que tiveram seus corpos modificados pelo Doutor Ujiko, a fim de possuir várias Individualidades. Eles agem como soldados irracionais para a Liga dos Vilões.

O primeiro Nomu, aparece ao lado de Tomura Shigaraki e Kurogiri durante seu ataque ao U.S.J . Esse Nomu prova ser incrivelmente poderoso, facilmente subjugando Eraser Head. Izuku Midoriya tenta atacar Tomura com um poderoso golpe e Nomu leva o golpe em seu lugar usando sua individualidade de Absorção de Choque. Antes que a situação se agrave, o herói número 1, All All Might aparece.

Nomu então é derrotado por All Might e preso pela polícia. Naomasa Tsukauchi e seus colegas investigam Nomu e analisam seu DNA. Eles descobrem que ele era originalmente apenas um bandido que tinha seu corpo modificado para possuir vários individualidades. Isso ajuda o detetive Tsukauchi a conectar o Nomu ao retorno de All For One.

Nomu

F4, H2, R4, A5, PdF0; 30 PVs e 20 PMs.

Kit: Cobaia Humana.

Poder Garantido: Dilacerar e Sem Dor.

Individualidade: Variável.

Vantagens: Energia Extra 2, Pontos de Vida Extra, Regeneração.

Desvantagens: Código do Criador, Inculto, Monstruoso.

Nota: Esse é um Nomu padrão. Ao criar outras dessas criaturas, utilize entre 15 a 20 pontos, além de
poderes diversos.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Boku no Hero Academia (My Hero Academia) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Modificação de Poder, as desvantagens Má Fama (revisada) e Rival, e as fichas de 18 Alunos, 10 Professores e 12 Vilões. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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