Insetos e RPGs – Aprendiz de Mestre

Insetos e RPGs. Precisando de um monstro ou antagonista pra RPG?  Coloque um inseto gigante, e presto! Terror, desafio, drama e muitas vezes nojo garantidos!

Venha, Aprendiz de Mestre! Cuidado só pra não pisar nas joaninhas e esperanças.

Um Apocalipse por invasão de insetos?

Sim, de gafanhotos a aranhas, desde:

  1. A Bíblia, com As 10 Pragas do Egito, com a invasão de gafanhotos. “O Senhor disse a Moisés: “Estende tua mão sobre o Egito para que venham gafanhotos sobre ele, e invadam o Egito, e devorem toda a erva da terra, tudo o que o granizo deixou”. — Êxodo 10:12
  2. Aracnofobia“,  1990 — filme, até “Sting” — Aranha Assassina — 2024, com uma aranha gigante.
  3. A Nuvem” — gafanhotos, um terrorismo ecológico na Netflix.
  4. Abelhas tem um papel especial na série Arquivos X. 

Porém, e insetos na literatura?

Kafka, com “A Metamorfose“, aborda um dos piores pesadelos para você usar com seu RPG, a idéia de que ao acordar seu corpo humano foi trocado pelo de um inseto.

Mas se você quiser aproveitar ainda o tema de aranhas, (eu sei, aranhas não são insetos, são aracnídeos! Apenas a título de curiosidade, aranhas têm 8 patas e insetos têm 6).

Exemplificamos com ninguém menos que Harry Potter, a franquia teve cenas importantes com aranhas, além do próprio Senhor dos Anéis, de Tolkien também com  algumas passagens fortes com esses aracnídeos gigantes roubando a cena.

A Editora Caramelo Jogos fez um livreto somente de Aranhas: o Livreto Aracnídeocom 10 aranhas e 40 páginas.

Livreto Aracnideo

O Cartapacio de Monstros da Editora Nozes também traz horrendos insetos modificados e gigantescos, por exemplo, a “Colmeia Carnívora” (Apis Carnivor) e o “Escorpião Cromado”(Scorpio Chromatus). Entre outros delírios insetoides.

Escorpião Gigante

 

Entretanto, Insetos e RPGs no espaço? Pode ser? 

Um dos maiores horrores espaciais da cultura pop, o Xenomorfo Alien, tem uma “mentalidade de colméia“.

Há uma rainha mãe, que põe ovos, e seus “soldados ” a protegem e trazem alimentos.

O filme “Tropas Estelares” também utiliza os alienígenas como insetos gigantes.

De outra forma, não é bem espacial, mas ainda na seara de ficção científica e terror, o filme “A mosca” mostra que insetos fazem o que fazem melhor. Comem. Lutam. Se multiplicam. Não há terreno para amor ou compaixão. E não é nada pessoal. E que tal…

 

Insetos e RPGs de Super-heróis?

Ora, um dos super-heróis mais populares é um ser humano com poderes proporcionais a uma aranha gigante. Com diversos filmes, videogames, animações e quadrinhos, o espetacular Homem-Aranha (é, aquele nerd chorão…).

Que tem como inimigos, por exemplo o Mosca Humana, e o Escorpião (outro aracnídeo…),

Adicionalmente, ainda podemos falar no Homem-Formiga e na Vespa, como heróis que se associam a insetos (Pelo menos em nome e no tamanho). O Besouro-Azul, também.

Não podiam faltar, Mulher-Aranha, Viúva Negra, e Ladybug, (uma super-heróina adolescente com roupas de joaninha) como super-heróinas, hehehe.

Ladybug

 

Insetos e RPGs — aventuras?

Todavia, podemos criar uma aventura (ou uma campanha?) inteira ligada aos hábitos de insetos. Ou mesmo cultos a insetos…

Para começar, é comum a idéia em filmes, videogames e séries de que se você está numa desvantagem numérica contra insetos invasores, a chave é achar e eliminar a rainha dos intrusos, pois estes assim perderão o “cérebro”. ( Alguém lembra de um livro brasileiro “Espada da Galáxia” ? Metalianos? Pela Editora jambo)

Espada da galáxia

Insetos como parte de um enigma, como um escaravelho simbolizando um animal sagrado na cultura egípcia, significando imortalidade e o ciclo solar.

As borboletas como símbolo de renascimento, renovação e transformação.

Determinado inseto tem um veneno que é um ingrediente raro e valioso, de difícil cura. Já outro, é necessário para justamente preparar uma cura para certa enfermidade rara e mortal. 

Por outro lado, um RPG de modo (nada) convencional , cooperativo ou Solo?

The Formigas Mutantes Radioativas de Marte Diaries RPG, por Francisco Santos. Vai no link, pra ver do que se trata…

Como dizia o grande arqueólogo Indiana Jones…

“Quando se trata de escorpiões, quanto maior, melhor“, significando que tamanho é documento, quanto menor o escorpião, pior o veneno. O mesmo vale para aranhas. (São ambos aracnídeos, eu sei…).

Indiana Jones e Aranhas

Concluindo, antes de introduzir insetos adoravelmente grotescos e nojentos nas suas aventuras, pergunte sobre fobias de insetos (ou entomofobia) — e lembre que mariposas e outros insetos são atraídos por luzes elétricas e mesmo de tochas.

Ah, nada como uma armadilha onde quando a luz é acesa, centenas (ou milhares?) de insetos são atraídos. Tão bom pra um RPG de terror…

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, entomologistas! 


 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Comando das Criaturas- Bem-Vindo à Equipe

Começando o Novo, falando de coisa velha

Primeiramente, feliz 2025 a todo mundo!! E hoje nesse ano novo, vamos começar a falar de coisa velha: A apenas duas semanas, se encerrou Comando das Criaturas, primeira produção que oficialmente integra o novo DCU da Warner e uma equipe tão desconhecida que provavelmente ninguém a conhecia, nem o maior nerd de quadrinhos imaginável e agora trago pra vocês uma adaptação do novo grupo monstruosamente carismático!!

 

Olhando para o Passado

Olha como crescem essas crianças!

Criados em Novembro de 1980 em Weird War Tales #93 publicado pela DC Comics, a equipe, também chamada de Força-Tarefa M, como um esquadrão formado na Segunda Guerra Mundial, idealizado pelo Professor Mazursky, justificado pela ideia que o impacto psicológico de trazer monstros para o campo de batalha seria extremamente benéfico na luta contra os nazistas.

O grupo originalmente era formado por Warren Griffith (O Lobisomem), Vincent Velcoro (Vampiro) e Elliot Taylor (O Frankenstein), soldados esses que foram postos em experiências assustadoras para se transformarem nos monstros título da equipe, liderados então por Matthew Shrieve, um tenente humano, responsável por apresentar o grupo ao governo americano

A equipe teria inúmeras encarnações ao longo dos anos, todas apresentando uma formação nova, mas com figuras comuns em todas, incluindo o próprio Robô Recruta, Frankenstein (O Verdadeiro) e muitos outros monstros assustadores que permeiam o mundo da editora, até Dezembro de 2024, quando a nova encarnação veio as telas do serviço de streaming Max, como a primeira produção do novo Universo Cinematográfico DC

 

Jogando como o Comando das Criaturas

 

A premissa dessa obscura equipe é no minímo interessante, e bastante modular para mestres poderem desenvolver suas próprias ideias, mas além disso existem certas caracteristicas que precisam ser considerados para narrar tal equipe:

 

Eles são soldados: OComando é acima de tudo um esquadrão militar, pensado para contar histórias de guerra, por conta disso, sempre pense em aventura que tenham ao menos um verniz de militarista.

Insano e Imaginativo: As aventuras do grupo normalmente giram em torno de elementos fantásticos, de magos a cientistas loucos, sempre existe um elemento imaginativo em suas histórias.

AAAH: Acima de tudo, aventuras com os Comandos tem sempre um clima de terror ou horror, os níveis podem variar, mas jamais deve ser removido.

 

Mas além disso, seguem aqui algumas ideias para aventuras da equipe:

Enfrentando seus Medos: Sinestro está usando seu anel para controlar secretamente um país menor, e apenas uma equipe capaz de causar medo pode invadir o local

Ilha Jurássica: Um grupo de cientistas se vê preso na Ilha Dinossauro, e o Comando é enviado para resgata-los

Última Parada, Inferno: Uma invasão do Inferno obriga o Senhor Destino a se aliar ao Comando para conseguir deter a invasão

Crianças Malvadas: No meio de Londres, um grupo de elfos renegados do papai noel começam a causar caos na cidade, ameaçando sua segurança com uma bomba, e apenas com suas habilidades únicas, o Comando poderá impedi-los

A Noite dos Nazistas Vivos!!:  Em um antigo castelo na França, um cientista nazista se utiliza de sua inteligência para criar uma nova geração de mortos-vivos!!! Em menos de uma semana, o país inteiro foi tomado pelos mortos, agora é a hora deles morrerem novamente.

Segunda, Dia 13: Sem explicação, a base dos comandos é atacada por Solomon Grundy, o grupo deve proteger a base e também, descobrir o que levou a criatura a atacar a base.

 

Seus soldados

Agora, para encerrar, aqui estão as fichas dos membros do Comando das Criaturas (Todos da série animada), além disso, todos os personagens tem as seguintes complicações adicionais:

Monstruosos: Cada membro do Comando das Criaturas tem uma aparência que os impede de conviver no dia a dia com outras pessoas, que costumam fugir deles.

Prisioneiros: Todos os membros do Comando tem um chip em sua cabeça, e caso desobedeçam Amanda Waller, serão eletrocutados (Difculdade 20/Res).

 

A Noiva- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 2/4
• Vigor 2
• Agilidade 2
• Destreza 4
• Luta 3
• Intelecto 4
• Prontidão 2
• Presença 1

DEFESAS (21 pontos)
• Esquiva: Bônus +5 (Total +7)
• Aparar: Bônus +4 (Total +7)
• Resistência: Bônus +7 (Total +9)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (16 pontos)
Acrobacias 0 (Total +2), Atletismo 7 (Total +11), Combate À Distância: Escopeta 4 (Total +8) [Pistolas], Combate Corpo-a-corpo: Desarmado 9 (Total +12) [Desarmado], Enganação 0 (Total +1), Furtividade 3 (Total +5), Intimidação 6 (Total +7), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +4), Percepção 0 (Total +2), Persuasão 0 (Total +1), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +4), Tratamento 0 (Total +4), Veículos 3 (Total +7).

VANTAGENS (12 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Bem Informado, De Pé, Duro de Matar, Equipamento 3, Esforço Supremo (Salvamento de Resistência), Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Oponente Favorito (Homens).

PODERES (31 pontos)

• Cadáver Reanimado: Múltiplos Efeitos • 31 pontos

Braços Extras: Membros Extras 2 • 2 pontos

Bônus de 2 para agarrar com todos braços.

Eletro-Absorção: Característica Aumentada 6 (Modificações: Força +2. Extras: Reação +1 [Ao ser atacado por energia elétrica], Dissipação +1. *Vantagens Aumentadas:* Agarrar Aprimorado, Estrangular) • 18 pontos
Levantamento de Carga 4 • 4 pontos

+4 de Força para apenas levantamento de carga.

Proteção 7 • 7 pontos

EQUIPAMENTOS (11 pontos):

• Pistolas: Dano 8 (Fixos: Dividido +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Limitado -1 [Só pode ser usado com Dividido]. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Escopeta 2 [Pistolas]) • 11 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 6
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +12, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Pistolas*: Dano, Bônus 8, Crit 20 (CD 23 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 12 + Poderes 31 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 8 toneladas.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Ódio Masculino: A Noiva teve experiências…problemáticas com homens em sua longa vida, e interagir com eles é sempre um esforço por si só para ela


Perseguida: Criada como um troféu para Frankenstein, a Noiva ainda se vê caçada por seu “marido” com sua paixão doentia

Nina Mazursky- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 1
• Vigor 2
• Agilidade 3
• Destreza 2
• Luta 2
• Intelecto 6
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (21 pontos)
• *Esquiva:* Bônus +4 (Total +7)
• *Aparar:* Bônus +5 (Total +7)
• *Resistência:* Bônus +7 (Total +9/2 vulnerável)
• *Fortitude:* Bônus +6 (Total +8)
• *Vontade:* Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (31 pontos)
Acrobacias 3 (Total +6), Atletismo 7 (Total +8), Combate À Distância: Arma de Choque 9 (Total +11) [Arma de Choque], Enganação 2 (Total +4), Especialidade: Ciência (INT) 9 (Total +15), Especialidade: História (INT) 6 (Total +12), Furtividade 0 (Total +3), Intimidação 0 (Total +2), Intuição 8 (Total +10), Investigação 0 (Total +6), Percepção 5 (Total +7), Persuasão 8 (Total +10), Prestidigitação 0 (Total +2), Tecnologia 0 (Total +6), Tratamento 5 (Total +11), Veículos 0 (Total +2).

VANTAGENS (11 pontos)
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Aquático), Ataque Acurado, Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento, Faz-Tudo, Interpor-se, Inventor, Memória Eidética, Zombar.

PODERES (17 pontos)

• Arma de Choque (Facilmente Removível): Dispositivo • 6 pontos

Aflição 5 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 10 pontos

• Monstra Aquática: Múltiplos Efeitos • 11 pontos

Anfibia: Imunidade 1 (Sufocamento [Afogamento]) • 1 pontos
Característica Aumentada 7 (Falhas: Limitado -1 [Estar submersa]. Vantagens Aumentadas: Rolamento Defensivo 7) • 4 pontos
Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente [Sub-Aquático]) • 2 pontos
Natação 4 • 4 pontos

Velocidade aquática de 120 m/ação de movimento e 60 km/hora.

EQUIPAMENTOS (1 pontos):

Comunicador • 1 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 3
Corpo-a-corpo: Bônus +2

Desarmado: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +2, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)

À Distância: Bônus +2

Arremesso: Bônus +2, Crit 20 (CD 16 vs Resistência)
Arma de Choque – Aflição: Bônus 11, Crit 20 (CD 15 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 21 + Perícias 31 (62 graduações) + Vantagens 11 + Poderes 17 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 60 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Criatura das Aguas: Nina sempre veste um traje para que ela possa sobreviver, e caso ele seja danificado (Um ataque focado com uma penalidade -5) ela fica Paralisada, no segundo turno Moribunda e caso ela não seja posta na agua em até 5 minutos, ela irá morrer.

 

Fuinha- NP 8

 


HABILIDADES (26 pontos)
• Força 3
• Vigor 3
• Agilidade 4
• Destreza 0
• Luta 3
• Intelecto -2
• Prontidão 3
• Presença -1

DEFESAS (19 pontos)
• Esquiva: Bônus +4 (Total +8)
• Aparar: Bônus +5 (Total +8)
• Resistência: Bônus +5 (Total +8/3 vulnerável)
• Fortitude: Bônus +7 (Total +10)
• Vontade: Bônus +3 (Total +6)

PERÍCIAS (22 pontos)
Acrobacias 3 (Total +7), Atletismo 8 (Total +11), Combate Corpo-a-corpo: Armas Naturais 6 (Total +9) [Armas Naturais], Enganação 1 (Total +0), Furtividade 5 (Total +9), Intimidação 10 (Total +9), Intuição 4 (Total +7), Investigação 0 (Total -2), Percepção 6 (Total +9), Persuasão 0 (Total -1), Prestidigitação 0 (Total +0), Tecnologia 0 (Total -2), Tratamento 0 (Total -2), Veículos 0 (Total +0).

VANTAGENS (17 pontos)
Ação em Movimento, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, Duro de Matar, Empatia com Animais, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Esquiva Fabulosa, Interpor-se, Rolamento Defensivo 5, Sorte.

PODERES (18 pontos):

• Hibrído Animal: Múltiplos Efeitos • 18 pontos

Armas Naturais: Dano baseado em Força 4 • 4 pontos
Cauda: Membros Extras 1 • 1 pontos (Bônus de +1 para agarrar com a cauda).

Garras Retrateis: Movimento 1 (Escalar Paredes) • 2 pontos
Sentidos animalescos: Sentidos 10 (Acurado 2 [Olfato], Aguçado [Audição], Contra-ataca Camuflagem 2 [Olfato], Estendido [Olfato], Rastrear [Olfato], Sentido de Perigo [Audição], Visão no Escuro 2) • 10 pontos
Velocidade 1 • 1 pontos

Velocidade terrestre de 15 m/movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 4
*Corpo-a-corpo*: Bônus +3

Desarmado: Bônus +3, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +3, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Hibrído Animal* – *Armas Naturais*: Dano, Bônus 9, Crit 20 (CD 22 vs Resistência.)

*À Distância*: Bônus +0

Arremesso: Bônus +0, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)

PONTOS DE PODER: Habilidades 26 + Defesas 19 + Perícias 22 (43 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 18 = 102 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 15 m/ação de movimento – 8 km/hora.

Complicações

Animal: Doninha é uma criatura animalesca, não conseguindo conversar ou interagir de forma muito significativa

 

Robô Recruta- NP 8

 

 


HABILIDADES (8 pontos)
• Força 4
• Vigor –
• Agilidade 1
• Destreza 3
• Luta 0
• Intelecto 1
• Prontidão 0
• Presença 0

DEFESAS (14 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +4 (Total +4)
• Resistência: Bônus +17 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +0 (Total Imune)
• Vontade: Bônus +7 (Total +7)

PERÍCIAS (11 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 6 (Total +10), Enganação 0 (Total +0), Furtividade 0 (Total +1), Intimidação 0 (Total +0), Intuição 6 (Total +6), Investigação 4 (Total +5), Percepção 0 (Total +0), Persuasão 0 (Total +0), Prestidigitação 0 (Total +3), Tecnologia 6 (Total +7), Tratamento 0 (Total +1), Veículos 0 (Total +3).

VANTAGENS (7 pontos)
Ataque Acurado, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Esforço Supremo (Testes de Resistência), Memória Eidética, Oponente Favorito (Nazistas).

PODERES (80 pontos)

• Armamento Anti-Nazi: Arranjo (Poder Base:  Metralhadora) • 22 pontos

EA: Metralhadora: Dano 5 (Fixos: Acurado +4. *Extras: Distância Aumentada +1, Multiataque +1. *Vantagens Aumentadas:* Crítico Aprimorado: Metralhadora 2 [Metralhadora]) • *21 pontos*

EA: Saraivada de Balas: Dano 8 (Extras: Área +1 [Explosão]) • 16 pontos

• Artificial: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude 30) • 30 pontos
• Detector de Nazistas: Múltiplos Efeitos • 3 pontos

Sentidos Especiais: Sentidos 3 (Detecção [Nazistas], Infravisão, Rádio) • 3 pontos

• Lataria de qualidade: Proteção 12 (Extras: Impenetrável +1) • 24 pontos
• Plataforma Anti-Gravitacional: Voo 1 (Falhas: Levitação -1) • 1 pontos

Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

OFENSIVA

Iniciativa 1
*Corpo-a-corpo*: Bônus +0

Desarmado: Bônus +0, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +0, Crit 20 (CD 14 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Armamento Anti-Nazi* – *Saraivada de Balas*: Dano, (CD 23 vs Resistência. CD 18 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio)

*À Distância*: Bônus +3

Arremesso: Bônus +3, Crit 20 (CD 19 vs Resistência)
*Armamento Anti-Nazi* – *Metralhadora*: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 20 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 8 + Defesas 14 + Perícias 11 (22 graduações) + Vantagens 7 + Poderes 80 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 500 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2 m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.
*Velocidade de Voo* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Motivação- Matar Nazistas: Recruta-Robô é uma máquina presa à sua programação, que é matar nazistas, sendo completamente preso à ela

 

Doutor Fósforo- NP 8


HABILIDADES (40 pontos)
• Força 3
• Vigor 2
• Agilidade 1
• Destreza 4
• Luta 1
• Intelecto 5
• Prontidão 2
• Presença 2

DEFESAS (18 pontos)
• Esquiva: Bônus +3 (Total +4)
• Aparar: Bônus +3 (Total +4)
• Resistência: Bônus +10 (Total +12)
• Fortitude: Bônus +6 (Total +8)
• Vontade: Bônus +6 (Total +8)

PERÍCIAS (15 pontos)
Acrobacias 0 (Total +1), Atletismo 5 (Total +8), Combate À Distância: Raios Atômicos 3 (Total +7) [Raios Atômicos], Enganação 0 (Total +2), Especialidade: Radiologia (INT) 8 (Total +13), Furtividade 2 (Total +3), Intimidação 7 (Total +9), Intuição 0 (Total +2), Investigação 0 (Total +5), Percepção 3 (Total +5), Persuasão 0 (Total +2), Prestidigitação 0 (Total +4), Tecnologia 0 (Total +5), Tratamento 0 (Total +5), Veículos 2 (Total +6).

VANTAGENS (8 pontos)
Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Defesa Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Especialidade: Radiologia), Memória Eidética, Quebrar Aprimorado.

PODERES (39 pontos)

• Ser Atômico: Múltiplos Efeitos • 39 pontos

Campo de Energia: Proteção 10 (*Extras: Sustentado +0) • 10 pontos
Raios Atômicos: Arranjo (Poder Base: Raio Atômico) • 29 pontos

EA: Enfraquecer Resistência: Enfraquecer 10 (Resistência) • 10 pontos

EA: Raio Adoecedor: Aflição 9 (Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +1) • 18 pontos

EA: Raio Atômico: Dano 9 (Fixos: Penetrante +9. Extras: Distância Aumentada +1) • 27 pontos

OFENSIVA

Iniciativa 5
*Corpo-a-corpo*: Bônus +1

Desarmado: Bônus +1, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
Agarrar: Bônus +1, Crit 20 (CD 13 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
*Raios Atômicos* – *Enfraquecer Resistência*: Enfraquecer, Bônus 1, Crit 20 (CD 20 vs Fortitude.)

*À Distância*: Bônus +4

Arremesso: Bônus +4, Crit 20 (CD 18 vs Resistência)
*Raios Atômicos* – *Raio Adoecedor*: Aflição, Bônus 7, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Resistência, Superado por Resistência. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)
*Raios Atômicos* – *Raio Atômico*: Dano, Bônus 7, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)

PONTOS DE PODER: Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 15 (30 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 39 = 120 pontos

*Idiomas*
*Nativo:* Língua Nativa.

*Outras Características*

*Carga* 250 kg.
*Tamanho* Grad. -2, até 2com m.
*Velocidade Terrestre* 8 m/ação de movimento – 4 km/hora.

Complicações

Passado Torturante: Doutor Fósforo tem uma origem pertubadora, e que pode lhe causar traumas desconhecidos para o ser radioativo e seus poderes (Quando acontecer, os poderes de Fósforo agem como se tivessem a falha Incontrolável)

 

Considerações Finais

Uma das maiores diversões que existe em quadrinhos de super heróis, é descobrir novos heróis, novas equipes, histórias, e personagens que simplesmente o tempo os abandonou, e ver como escritores que lembram dos mesmos com carinho, os atualizam para o mundo moderno. Para mim, a série do Comando das Criaturas foi assim, e agora existe um novo mundo de possibilidades para mim, e eu torço que o mesmo seja para vocês, mestres e jogadores, aproveitem o 2025 de vocês e que rolem quantos criticos puderem esse ano!

 

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Autor: Júlio César

Lendas de Arton em Tormenta ALPHA – Área de Tormenta

No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?

É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.

Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!

Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory

Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.

Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!

Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

Arte por Pietro Antognioni

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos 110Ki Atroz

A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.

Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.

Arquétipo: Dragão
Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental)
P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90
Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência.
Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV
Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo).
Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial.
Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])

Arte por Pietro Antognioni

Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz

Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.

Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.

Arquétipo: Dragão
Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza)
P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110
Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo
Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido).
Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes
Artefato II: A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])

Coronel Barba Branca 41N

A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.

Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.

Arquétipo: Kemono
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15
Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção
Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso.
Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame.
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes
Artefato: Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)

Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su

Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o CorvoTerceiro Deus. 

Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.

Arquétipo: Lefeu
Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável)
Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas)
Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito)
P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25
Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith)
Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado)
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes
Artefatos: Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)

Danna Arantur 43N

Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.

Arquétipo: Humana
Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito)
P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso
Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon)
Técnica: Encantar
Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)

Dok 47N

Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de TapistaDeheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.

Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha)
P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo)
Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), 
Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote.
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra.
Engenhocas do Dok

    • Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
    • Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
    • Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
    • Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
    • Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)

Fiz-Grin 37N

Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.

Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.

Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.

Arquétipo: Fada
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma)
P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45
Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo 
Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros).
Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.

Goblin Héroi 44N

O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.

Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).

Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado)
Kit: 
Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido)
P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40
Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina.
Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III
Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena.
Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).

Gregor Vahn 54N

Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.

Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…

Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.

Arquétipo: Humano
Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido)
P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização)
Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V
Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia)
Técnica: Anular a Si
Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado)
Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores

  • Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
  • Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.

Gwen Haggenfar 43N

Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.

No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista, uma sombra da sua importância no jogo.

Arquétipo: Humano
Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias)
P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30
Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização)
Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I
Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia

Novas Vantagens

Dom da Imortalidade – Thyatis

Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha.
Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Escudo Mágico – Wynna

Quando usa a vantagem Magia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).

Ataque Piedoso – Lena, Thyatis

Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. 
Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Novas Desvantagens

Código de Lena –1pt

Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados.
Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.

Código de Thyatis –1pt

Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentes que estejam derrotados.
O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.

Código de Wynna –1pt

Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados.
O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.

Novos Arquétipos

Dragão (8pts)

  • Anatomia Dracônica
    Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
  • Aura Aterradora
    Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
  • Invulnerabilidade Dracônica
    Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
  • Código dos Dragões
    Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
  • Baforada 
    O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
  • Metamorfose Dracônica
    Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
  • Poder Inato 
    Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.

Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.

Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VITelepatiaVooInvulnerável, Magia e a perícia Mística. 
O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.

Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão Vulnerabilidade
Ácido Choque
Choque Ácido
Cósmico Mágico
Fogo Frio
Frio Fogo
Luz Trevas
Trevas Luz
Mágico Cósmico
Psíquico Veneno
Veneno Psíquico

Lefeu (7pts)

  • Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
  • Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
  • Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.

Novas Técnicas

Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade

Requisito. Magia, Mística 
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno.
Duração. Instantânea
Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.

Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão

Requisito. Sentidos, Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM por uso
Duração. Instantânea
Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la. 

Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo

Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização)
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM, 1 PM por turno
Duração. Instantânea
Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.

Nova Técnica Lendária: Anular a Si

Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5
Alcance: Pessoal
Custo. 1 PA
Duração. Instantânea
Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.

Novos Kits

Algoz da Tormenta

Núcleo. Tormenta ALPHA
Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno

  • Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
  • Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
  • Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
  • Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.

Paladino dos Deuses

O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.

Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.

Conclusão

Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!



Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Kira Sato – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Kira Sato é uma personagem criada por Jujuba para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Kira Sato – Ilustra por Vanny

Kira Sato

Mei e Kira Sato são gêmeas que nasceram na cidade Cadin de Trem no interior de Minas Gerais. Sempre foram extremamente cobradas pelos pais e enquanto Mei inventava histórias de fantasmas, Kira era o prodígio da família. Sempre boa em tudo que lhe era proposto, ela fazia jus ao título de “filha perfeita”.

Um dia, notou que a irmã estava meio estranha, mas não do jeito que ela costumava ser, ela parecia com medo. De noite os pais saíram e mandaram as meninas irem dormir, chovia. Kira dormiu sem problemas, ela estava tendo um sonho muito bom com a sua irmã em um campo florido, até que Mei começou a gritar no sonho “ele está aqui”. De repente ela percebeu que a irmã não estava gritando no sonho, então ela acordou. A menina prodígio viu a silhueta monstruosa com olhos amarelos na janela, e pela primeira vez na vida ela sentiu medo.

Desde então ela dá mais crédito às histórias de fantasmas da irmã. E quando uma tal de “Ordo Realitas” recrutou Mei, ela fez questão de ir junto. Lá ela foi levemente treinada para se tornar um agente oficial da Ordem.

Como Interpretar Kira

Kira é muito calma, fria e disciplinada… até alguém irritar ela, o que é difícil se não envolver o nome da irmã. Ela se mostra uma pessoa muito agressiva, não é muito sociável e frequentemente depende de Mei para interagir com pessoas. Apesar disso, ela é muito leal aos que ela considera serem amigos e se coloca na frente do grupo em situações de perigo. Introvertida, estoica, impassível e extremamente agressiva em combate.

Mote

Kira está na Ordo Realitas só, e somente só, por causa de Mei. Depois de ter visto os olhos dourados aquele dia, ela ficou ainda mais protetora sobre sua irmã, então quando Mei disse que ia se enfiar em encrenca, ela obviamente foi junto.

Frase

“Vamo acabar logo com isso.


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Kira Sato para Ordem Paranormal


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Elfos Negros em Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Elfos Negros de Arton, de Antônio Augusto Shaftiel. Este netbook apresenta uma ambientação expandida para a existência dos Elfos Negros em Arton, o mundo do cenário de Tormenta.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta o seguinte conteúdo:

  • Texto introdutório que menciona a palavra Odran como os elfos negros chamam a si mesmos, as cinco famílias principais e os eventos que levaram à origem deles em Arton.
  • Organização, com uma breve descrição da sociedade dos odran com relação a cadeias de comando e divisão de trabalho.
  • Iniciação, descrevendo o funcionamento do ritual dedicado à deusa Tenebra que transforma um elfo comum em um odran.
  • As famílias, com profunda análise e apresentação de características das famílias odran chamadas Ansiriam/Ansarian, Jenfar, Durini, Querzer e Luave.
  • Coração de Tenebra, descrevendo a imensurável rede de cavernas chamada Coração de Tenebra, onde vive a comunidade odran.
  • Ódio e desprezo, uma breve passagem que enfatiza a natureza dos odran muito mais trágica e traumática do que de qualquer outro elfo que tenha presenciado a queda de Glórienn e do povo élfico.
  • Novos Kits, especiais para odran, incluindo a Garra de Tenebra, o Guerreiro Lirii e o Mago Assassino Tifinian.
  • Novos aprimoramentos, exclusivos para odran, sendo eles o Membro das Trevas, a Visão das Trevas e a Descrença.
  • Personagem, com a ficha de Berforam e a ficha e histórico de Alevandra Jenfar Lirdieli.
  • Para D&D, adaptando os odran e a Garra de Tenebra como classe de prestígio para Dungeons & Dragons.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Elfos Negros de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Grandes RPGs e Pequenos Livros – Aprendiz de Mestre

Grandes RPGs e Pequenos Livros. Todo RPG precisa de 3 livros de 200 páginas pra jogar, tô certo? Ou tô errado? É possível ter um RPG completo, com grandes idéias, em poucas páginas? E portanto, mais barato? Venha, Aprendiz de Mestre!

Grandes RPGs em pequenos livros?

Sim, meus queridos  mestres e /ou jogadores de RPG, (também conhecidos como RPGistas — o que comem?Como vivem? Onde podemos encontrá-los? Em breve num outro post aqui mesmo, no Aprendiz de Mestre!).

Todavia, deixa te falar: cuidado com traições na mesa,  manter sessões saudáveis, e trazer jogadores e personagens novos durante a Campanha é muito importante.

Há diversos relatos de jogadores e mestres que precisam de livros enormes, dezenas de dados diferentes, mapas, miniaturas, maquetes, cartas, fichas de personagens…

Claro, você pode ter estes acessórios (ou “props”).

Mas muitos sistemas não precisam.

Entretanto, temos exemplos?

Opa. Preciso provar o que estou escrevendo.

Vamos ver:

  1. Mares do Sertão –, pela Caju Art Studio. Do Brasil! — Nordeste Brasileiro! Usa um baralho de cartas próprias.

    Mares do Sertão

  2. 4AD (Four Against Darkness) — exploração de masmorras, solo e cooperativo –( esgotado no Brasil )
  3. 4AD (Four Against Darkness) contra os grandes Antigos — expansão “Stand Alone” — (esgotado no Brasil )
  4. Blacktroopers — do Brasil! — Vamos descer o sarrafo em extra-terrestres! — pela Editora Nozes Game Studios

    Black Trooper RPG

  5. Herança de Cthullu — Editora 101 gamessobrevivência pós apocalíptica! Nacional!
  6. Anomia– Editora Universo Simulado — escolha o seu apocalipse… Nacional.
  7. Sinistros & Monstros — também da Editora Universo Simuladocrianças contra monstros! Do Brasil.
  8. Ducado Verona pela Editora Caleidoscópio. Super completo, com exploração de masmorras, modo silo. Ótimas idéias.
  9. Templos abandonados e criaturas rastejantes. Editora TLHP. Mais Dungeon Crawler nacional.
  10. Runa RPG, trazido ao Brasil pela Editora Indievisivel. Point Crawler Solo, inspirado em Dark Souls.
  11. Videogame de Papel, pela Editora Cantina dos Jogos 
  12. O Cordel do Reino do Sol Encantado, pela Editora New Order — em formato de Cordel, claro! Vem pro São João do Nordeste mítico!

Mas e se eu quiser algo “maior”?

Bom, maior nem sempre é melhor. Porém…

Que tal um kit introdutório compatível com D&D, com mapas,  grids de combate, dados, aventuras prontas? Dá pra ler e jogar numa tarde. Phantyr, pela Editora 101 games. 

Heróis e Hordas, também pela Editora 101 games, com sistema Solo 10, está pra ser encaminhado aos apoiadores enquanto escrevo este texto.

Tormenta, pela Editora Jambo, além de Ordem Paranormal, também pela Editora Jambo. Tem muito material.

Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

Grandes RPGs e Pequenos Livros — tem algo modular? Que eu possa adaptar para outros sistemas?

 

A Editora Nozes tem muito material, como o Cartapacio de Monstros, um bestiário de fantasia para vários sistemas, e o By the Sword. A Editora Caramelo Jogos também tem bastante coisa “multi sistema“.

Vantagens de Grandes RPGs em pequenos livros?

Pois os melhores perfumes, e os venenos mais mortais, vem nos menores frascos…

  1. Preço! Menos folhas de papel, menos custo, melhor armazenamento.
  2. Portabilidade! Mais fácil de carregar pra eventos ou na casa de outras pessoas.
  3. De um modo geral, regras mais rápidas para aprender e jogar.
  4. Por conseguinte, menos tempo folheando ou conferindo tabelas. O jogo costuma ser mais ágil. 

Desvantagens em pequenos livros, mas grandes RPGs?

Bom, livros grandes e grandes escudos,  com miniaturas e tudo mais, costumam chamar mais atenção na mesa, em eventos e convenções.

A maioria dessas mesas seguem com D&D, Ordem Paranormal e Tormenta. Por outro lado, se David desistisse de desafiar Golias,  você nunca ouviria falar da respectiva lenda. Toda grande franquia de RPG, já foi algo pequeno e independente. Concorda, herói?

Finalmente, tamanho não é documento.

Espero ter te mostrado que você não precisa de livros caros e uma enorme biblioteca pra jogar RPG.

Há opções, boas, baratas e que ocupam pouco espaço e pouco tempo, nacionais e estrangeiras, mas nem por isso menos divertidas.

(Acha que eu sinto falta do D&D não vir mais para o Brasil? Ahaha hahahahah). Assim, se você não curte D&D, veja nossa coluna, “Tudo menos D&D” , e se você curte, em breve, teremos a coluna “Só D&D”.

(Aqui no movimento RPG, é assim. Ou você ganha, ou você também ganha!). 

Se preferir nos ouvir falando sobre este e outros temas, olha o podcast do dicas de RPG.

Até breve, pequeno(a)s ou grandes aventureira(o)s. 


 

 

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Falhas Ritualísticas – Diário de Sangue – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos conhecer parte do suplemento fan-made Diário de Sangue da escritora Kapolyn. Hoje vamos falar de uma das regras opcionais do material; As Falhas Ritualísticas.

Nem sempre um ritual acontece da maneira esperada…

Falhas Ritualísticas

O suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR apresenta o conceito dos DESASTRES PARANORMAIS, consequências que ocorrem ao falhar no teste de Ocultismo ao conjurar um ritual seguindo a regra de CONJURAÇÃO COMPLEXA. Porém, e se ao conjurar um ritual, você falha no teste, e o ritual ainda se realiza mas… de uma forma diferente e prejudicial, oposta ou completamente distinta de seu objetivo principal?

Para isso surge a regra opcional de FALHA RITUALÍSTICA, consequências específicas para cada ritual presente no Livro de Regras, modificando seu efeito para, de alguma forma, prejudicar a conjuradora ou qualquer que seja o alvo do ritual, mas de um modo completamente desfuncional e muitas vezes brutal. Sempre que falhar em um teste de Ocultismo para conjurar um ritual, o ritual em questão não funciona, e um efeito negativo baseado no intuito original do ritual é aplicado.

Nem sempre mortais estão prontos para o que encontram no Outro Lado.

1● Círculo

Abaixo, vamos dar alguns exemplos de rituais e o que acontece em uma FALHA RITUALÌSTICA. Aqui apresentaremos apenas os de 1º círculo, mas você pode ver os demais no suplemento Diário de Sangue.

[VARIA]

Amaldiçoar Arma. O alvo toma o dano extra do ritual, de acordo com sua versão e elemento, e para de funcionar até o fim da cena (apenas se o alvo for pacote de munição). Se o alvo quebrar com o efeito, a conjuradora também sofre o dano, como se os componentes imbuídos na arma explodissem de dentro dela.

Sangue

Arma Atroz. Veias carmesim caminham pelo corpo da conjuradora, como minhocas rastejando pelo interior de seu corpo, causando uma certa disfunção ao realizar ações. A conjuradora sofre uma penalidade igual aos bônus (de ataque, margem de ameaça e multiplicador de crítico, somados, se for o caso) em todos os testes até o fim da cena.

Armadura de Sangue. Seu sangue enfraquece e você parece mais incapaz de lutar e se defender. O alvo recebe uma penalidade na Defesa igual ao bônus descrito. Nas versões Discente e Verdadeiro, recebe -5 em qualquer resistência que tiver (-10 em Verdadeiro).

Corpo Adaptado. O alvo começa a sentir muito calor e frio ao mesmo tempo, e uma enorme falta de ar, sofrendo 1d6 (aumenta para 2d6 em versão Discente e 4d6 em Verdadeiro) de dano de fogo e frio, e -5 em testes de Fortitude até o fim da cena.

Distorcer Aparência. Uma camada de sangue borbulhante que escorre interminavelmente é formada ao redor do seu corpo, te deixando aterrorizante. O alvo sofre -10 em testes de Diplomacia até o fim da cena.

Fortalecimento Sensorial. As veias da sua cabeça parecem romper, confundindo seus sentidos. O alvo recebe -1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. Na versão Discente, os inimigos recebem +1d20 em testes de ataque contra ele, e na versão Verdadeiro, o alvo sofre -5 na Defesa e em Reflexos.

Ódio Incontrolável. O alvo enfraquece, recebendo -2 (-5 em Verdadeiro) em todos os testes, e -5 em qualquer resistência que possua, mas ainda não pode realizar ações que envolvam calma e concentração. Na versão Verdadeiro, recebe vulnerabilidade a dano balístico, corte, impacto e perfuração.

Morte

Cicatrização. As feridas envelhecem mais do que deveriam, tornando-se cadavéricas e podres. Os PV são recuperados mas, ao fim da cena, são perdidos e metade deles são convertidos em dano mental. Se o alvo enlouquecer ou morrer por isso, se transforma em um Esqueleto de Lodo.

Consumir Manancial. O lodo gerado queima, derretendo a pele do alvo. O alvo recebe dano de Morte equivalente aos pontos de vida temporários que deveria receber. Na versão Verdadeiro, o alvo recebe o dano total que deveria causar.

Decadência. As espirais consomem o próprio alvo, em busca de seu fim. A conjuradora sofre o dano que deveria causar. Na versão Discente, o alvo recebe -2d20 em testes de ataque com a arma até o fim da cena.

Definhar. As cinzas adentram os orifícios da conjuradora, que fica fatigado (sem poder fazer teste de resistência). Na versão Discente, fica exausto.
Espirais da Perdição. A percepção do tempo da conjuradora parece mudar, se tornando atrasada alguns segundos. A conjuradora sofre -1d20 em testes de ataque e em Reflexos. Na versão Discente, sofre -2d20.

Nuvem de Cinzas. Uma nuvem espessa preta percorre pelos olhos da conjuradora, que fica cega até o fim da cena. Na versão Verdadeiro, seu deslocamento reduz para 3m e recebe -2 em testes de ataque.

Conhecimento

Compreensão Paranormal. As palavras que deveriam ser entendidas sobrecarregam a mente da conjuradora, deixando-a surda e incapaz de falar até o fim da cena. Além disso, a personagem apenas escreve em sigilos do Outro Lado, incompreensíveis até para ela.

Enfeitiçar. Você implanta seus piores pensamentos intrusivos na mente do alvo, que se torna completamente hostil a você até o fim da cena, e te ataca como reação.

Ouvir os Sussurros. A conjuradora ouve todos os segredos do Outro Lado que não deveria ouvir, e sofre 1d6 (+2 por PE gastos) pontos de dano mental, e metade deste dano é convertido em perda de Sanidade permanente (arredonda para baixo).

Perturbação. Inúmeras vozes sussurram enquanto a ordem é feita, confundindo o próprio Conhecimento.

  • Se escolher “Fuja”, o alvo corre em sua direção e te ataca, recebendo +1d no teste de ataque.
  • Se escolher “Largue”, o alvo recebe +5 contra testes de desarmar até o fim da cena.
  • Se escolher “Pare”, você fica pasmo.
  • Se escolher “Sente-se”, nada acontece. Na versão Discente, se escolhe “Sofra”, você sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica abalado por uma rodada.

Tecer Ilusão. Você cria uma ilusão que apenas você pode ver, representando o seu maior medo, e sofre 2d6+2 pontos de dano mental. A ilusão dura até o fim da cena, e te ataca no início de toda rodada, causando também 2d6+2 de dano mental. Ela possui PV, Defesa e RD a Dano equivalente ao seu limite de PE.

Terceiro Olho. Os sigilos do Outro Lado brilham extremamente fortes em seus olhos. A conjuradora fica cega até o fim da cena, e sofre 1d6 de dano de Conhecimento (3d6 para versão Discente, e 6d6 para Verdadeiro). Se entrar em morrendo ou enlouquecendo enquanto este efeito estiver ativo e voltar ao normal, fica cega permanentemente.

Energia

Amaldiçoar Tecnologia. A Energia imbuída no item parece buscar o caos, e percorre de volta para a conjuradora, que sofre 1d6 pontos de dano de Energia (3d6 em Discente e 6d6 em Verdadeiro) e fica alquebrada.

Coincidência Forçada. O caos não gosta de ser manipulado. Os alvos recebem -2 em testes de Perícia. Na versão Verdadeiro, recebem -5. Em ambos os casos, funciona apenas se os alvos forem voluntários (ou seja, se já desejavam receber os efeitos do ritual caso ele fosse conjurado corretamente).

Eletrocussão. Uma corrente elétrica percorre os interiores do corpo da conjuradora, que sofre 3d6 pontos de dano de Energia (6d6 em Discente e 8d6 em Verdadeiro), e fica vulnerável por uma rodada.

Embaralhar. As cópias parecem ter vida própria, e se fossem capazes de sentir algo, seria inveja de não poderem ser você de verdade. No início de cada turno, você sofre dano de Energia igual ao bônus na Defesa que deveria receber de cada uma das cópias, que possuem PV equivalente ao seu limite de PE, e Defesa e RD a Dano equivalente ao bônus que deveriam fornecer cada (6 para normal, 10 para Discente e 16 para Verdadeiro). Na versão Verdadeiro, sempre que derrotar uma cópia, ela emite um clarão, deixando o ser que a destruiu ofuscado por uma rodada. As cópias ignoram outros seres além de você e só desaparecem quando forem destruídas.

Luz. As luzes alternadas piscam rapidamente, deixando a conjuradora ofuscada. Na versão Verdadeiro, sofre -1d20 em testes de Vontade.

Polarização Caótica.

A aura magnética imprevisível parece contrair seu próprio corpo para dentro de si. Você sofre 2d6 pontos de dano de Energia +1d6 por espaço de quaisquer itens que esteja carregando, empunhando ou que estejam em alcance curto (ignora resistência). Na versão Discente, seu corpo é contraído (sofrendo o primeiro efeito descrito) e depois expelido para uma direção aleatória em uma distância igual à seu deslocamento, causando 1d6 de dano de impacto por 3m que “voou” no deslocamento. Na versão Verdadeiro, é expelido em alcance médio, sofrendo 12d6 pontos de dano de impacto.

Medo

Cinerária. A névoa é mais fraca, e quase imperceptível, como se representasse na área uma hipótese impossível e distante. Por uma quantidade de rodadas igual a sua Presença, o estado da membrana dentro da área fica Estável (OPRPG, pág 97), o que não afeta o efeito da falha ritualística (mesmo o ritual sendo de Medo). Em Discente, dura por uma quantidade de rodadas igual a todos os valores de seus atributos somados. Na versão Verdadeiro, até o fim da cena.

O Quão Brutal é o Paranormal?

As FALHAS RITUALÍSTICAS são uma alternativa mais direta e específica para os DESASTRES PARANORMAIS, consequências de manipular o paranormal e falhar no processo de comunicação com o Outro Lado.
Conforme o processo de comunicação avança, e você se torna capaz de invocar uma parcela maior e mais forte das Entidades, o preço de falhar se torna mais brutal e mortal, capaz de fazer até o ocultista mais experiente pensar duas vezes antes de escolher conjurar um ritual de 4o círculo.

Se quiser ver as demais consequências para os rituais apartir do 2º círculo, veja o suplemento Diário de Sangue.

Obrigado por ter lido até aqui, e até o próximo texto!


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Desbravando Territórios em A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, usadas para que os personagens possam conquistar e coordenar Domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.

Já falamos deles em algumas matérias anteriores, sobretudo sobre Exemplos de Domínios na Cultura Pop e o que fazer quando uma Masmorra Mora Ao Lado do seu Domínio.

Então, nos próximos textos dos Santos Escritos, vamos expandir um pouco as regras de Domínio, inspirados em jogos de RTS (Real Time Strategy) como Civilization e outros.

Assim será mais fácil de imaginar os Domínios de uma maneira mais palpável, bem como encontrando outros Domínios, desenvolvendo relações entre eles e, claro, entrando em Guerra.

Tudo que os hexágonos tocam é seu para governar, jogador.

Qual o tamanho de um Domínio?

Normalmente, os personagens vão acabar recebendo terras que já são, minimamente, conhecidas por eles, consequentemente, o tamanho do local varia de Domínio para Domínio.

Por mais que o tamanho do Domínio pouco importe para fins de administração dele, essa informação é de suma importância para que seja possível ter uma visão real de seu tamanho, portanto vamos definir que Domínios tem seu tamanho físico baseado no seu nível.

Reforma Agrária em Ghanor

De acordo com as regras de A Lenda de Ghanor RPG, pg. 291, um Domínio tem um número de construções igual ao triplo do seu nível, portanto, um domínio de nível 1 pode ter até 3 construções, nível 2 pode ter até 6 construções e por aí vai.

Dessa forma, vamos definir que o Domínio tem um tamanho de hexágonos igual ao tamanho de construções que ele comporta.

Representação dos hexes de Domínio, baseados nos níveis. Imagem feita no Hextml

Reconhecendo Terreno

Tanto você ou uma unidade militar podem desbravar território. A ideia é que os jogadores saiam ou mandem batedores para buscar novos territórios e coisas ao redor, para isso tem as duas ações de domínio: Desbravar Território Enviar Batedores.

Desbravar Terrenos não é uma tarefa fácil.

Nova Ação de Domínio: Desbravar Território

Vocês desbravam seu território junto de uma pequena comitiva, em busca de expandir terras ou outras coisas interessantes.

Perícia: O personagem designado realiza uma Busca (A Lenda de Ghanor RPG, pg. 233) com a primeira perícia sendo Sobrevivência, a segunda perícia sendo à escolha do Jogador e a última sendo è escolha do Mestre.

Custo: 2 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e quer desbravar ao redor dele, precisa gastar 4 LO).
Essa ação tem que ser a primeira feita em um turno de Domínio e só pode ser feita uma vez por rodada.

Com dois sucessos na Busca, além dos benefícios dela (que representam o que os jogadores encontraram pelo caminho), eles também abrem 1 hexágono a mais no Domínio, permitindo que eles possam adicionar construções ali.

Se obter três sucessos, eles abrem dois hexágonos a mais. Quando três hexágonos forem abertos por Desbravar Território, o Domínio sobe um nível.

O personagem que foi designado para Desbravar Território não pode auxiliar em demais testes no Turno de Domínio, ja que a ideia é que Desbravar Território não só afasta os jogadores de seu domínio como também tira tempo.

Por isso, é muito melhor ir em grupo.

Nova Ação de Domínio: Enviar Batedores

Vocês enviam batedores para reconhecer o território ao redor, em busca de expandir terras ou encontrar coisas interessantes. 

Perícia: Sobrevivência (CD 20 + duas vezes o nível do Domínio). O teste é feito pela unidade militar assim que retornam. Veja mais detalhes abaixo.

Custo: 1 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e manda batedores para desbravar a terra. Você precisa fazer o teste de Sobrevivência usando os bônus das unidades militares e gasta 2 LO).

Pré-requisito: Campo de treinamento, Esconderijos, Torre de guarnição, Pista de arquearia, Pista de Justa. Ter recrutado pelo menos uma unidade militar.

Se os personagens mandarem batedores, eles designam uma unidade militar que tenham recrutado com a ação Recrutar Tropas para desbravar a terra. 

Com isso, a unidade sai do Domínio e não pode ser usada em Encontros Aleatórios para defender o Domínio ou na próxima aventura dos personagens. A Unidade militar retorna no próximo turno de Domínio, quando é feito o teste.

Dependendo da Unidade Militar enviada, ela recebe um bônus ou uma penalidade ao teste de Sobrevivência

Unidade Militar Bônus em Sobrevivência
Camponeses –10
Milícia +1
Bandidos –2
Guardas +2
Arqueiros +3 (+5 em Florestas)
Cavaleiros +5

Quando a unidade volta, role o teste de perícia.

Se falhar, role a tabela de Castigos dos Batedores.
S
e passar, os batedores não conseguiram encontrar muita coisa interessante, mas você recebe +5 no próximo teste de Enviar Batedores (acumulativo com outros sucessos).
Se passar por 10 ou mais, os batedores abrem um hexágono a mais do Domínio e você roda a tabela de Recompensas dos Batedores

 
Todo tipo de coisa pode acontecer nos ermos, principalmente com Unidades Militares.

Recompensas e Castigos dos Batedores

Quando fizer a ação Enviar Batedores, em consequência do teste ser uma falha ou um sucesso de 10 ou mais, você deverá rodar a tabela dos batedores abaixo para definir seus Castigos ou Recompensas.

Recompensas e Castigos dos Batedores
1d6 Recompensa Castigo
1 Prender Bandidos Fuga
2 Recrutar Civis Acidente
3 Objeto Encontrado Desentendimento
4 Informação do Território Emboscada
5 Pequena Aventura Escaramuça
6 Aumento de Poder Desertores

Recompensas

Abaixo você vai encontrar as descrições de cada Recompensa que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território, lembrando que sempre que um efeito diminuir a tabela que os jogadores rolam, o mínimo é eles rolarem a tabela ND 1/4.

Prender Bandidos

Os batedores encontraram e prenderam um grupo de bandidos nas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Os batedores trazem um bandido encontrado pela redondeza, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/4 do nível dos personagens.
    Em um resultado impar, os batedores retornam com os bandidos e atacam o Domínio. Faça um combate como se tivesse rolado um Encontro Aleatório “Bandidos”, mas os Bandidos tem poder igual a 2d4 + o nível do Domínio + o poder das tropas enviadas e seu líder tem um bônus de Guerra igual a 2d4 + 5 + o dobro do Poder das tropas enviadas. Ao derrotar os bandidos, o grupo roda tesouro igual a metade do nível deles.
Recrutar Civis

Os batedores auxiliam uma pequena comunidade nos arredores e acabam recrutando civis para a Unidade Militar. O resultado específico depende da popularidade do Domínio.

  • Adorado. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2),  e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +3 e recebem +2 em Dano.
  • Popular. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +2 e recebem +1 em Dano.
  • Tolerado. A unidade militar volta com +1 Membro, e o regente escolhe entre aumentar a Defesa ou Dano da Unidade Militar em +1.
  • Impopular. A unidade militar volta com +1 Membro.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado impar, a unidade militar volta com menos 1d4 membros. Se for um resultado par, ela volta com +1 membro.
Objeto Encontrado

Os batedores encontraram um objeto perdido pelas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do Domínio.

  • Adorado. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens do ND igual a um nível a menos que os personagens.
  • Popular. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
  • Tolerado. Nitidamente a contra gosto de alguns dos soldados, eles trazem o objeto para os personagens, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a metade do nível dos personagens.
  • Impopular. Os regentes notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
  • Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os regente fazem um teste de Percepção CD 20, se passarem, notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam sem nada.
Informação do Território

Os batedores descobrem algo do território. O mestre rola escondido o próximo Encontro Aleatório do Domínio, e os personagens recebem uma pista do que pode ser.
Se o Domínio for impopular ou inferior, os batedores não falam nada.

Pequena Aventura

Os batedores tem uma pequena aventura aonde resolveram um problema menor da região.

  • Adorado. Os batedores voltam e contam sua historia para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a um nível a mais que os jogadores.
  • Popular. Os batedores voltam e contam sua história para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual ao nível dos jogadores.
  • Tolerados. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a metade do nível dos jogadores.
  • Impopular. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores.
  • Odiados. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores voltam com -1 membro e reportam sua aventura aos regentes, os jogadores rolam a tabela de Dinheiro ou Itens com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores. Em um resultado impar, os batedores nunca voltam.
Aumento de Poder

A Unidade Militar retorna mais poderosa.

Se a popularidade do Domínio for Adorado ou Popular, a unidade militar volta com um dos benefícios a seguir:

  • O PV de cada capanga aumenta em +10;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +5 ou;
  • O Dano deles aumentam em um passo.

Sendo Tolerado ou Impopular, escolha um beneficio entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +5;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +2 ou;
  • Eles recebem +2 em Dano.

E se for Odiado, role qualquer dado, e em um resultado par, escolha um benefício entre:

  • O PV de cada capanga aumenta em +2;
  • A Defesa de cada capanga aumenta em +1 ou;
  • Eles recebem +1 em Dano.

Em um resultado ímpar, os batedores se tornam um grupo de aventureiros e não voltam ao Domínio.

Acidentes acontecem

Castigos

Abaixo você encontrará as descrições de cada Castigo que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território.

Fuga

Parte dos soldados da Unidade Militar fogem para qualquer outro lugar. 

  • Adorado. 1d4-1 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Popular. 1d4 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Tolerados. 1d6 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Impopular. 1d8 capangas da Unidade Militar fogem.
  • Odiados. 1d8+2 capangas da Unidade Militar fogem. Se todos as unidades militares fugirem, você perde essa unidade militar.
Acidente

Os soldados da Unidade Militar acabam envolvidos em um acidente e se machucam no trajeto.
Até o próximo turno de domínio, a unidade militar recebe uma penalidade dependendo da popularidade do domínio.

  • Adorado. Os capangas da unidade militar ficam com -1 na Defesa.
  • Popular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa.
  • Tolerados. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa em -1 no dano.
  • Impopular. Os capangas da unidade militar ficam com -2  na Defesa e -2 no dano.
  • Odiado. 1d4 capangas da unidade militar morrem no acidente, os demais ficam com -3 na Defesa e -2 no dano.
Desentendimento

Os batedores se envolvem em um desentendimento com a população ou com um reino vizinho. A popularidade do Domínio diminui em uma categoria.

Emboscada

Os batedores são pegos em uma emboscada de bandidos, monstros ou outro tipo de criatura. Os detalhes são definidos pela popularidade do Domínio.

  • Adorado. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4 capangas a menos.
  • Popular. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca -1,5m a menos.
  • Tolerados. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca 3m a menos.
  • Impopular. 1d4 unidades morreram na emboscada, até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d6 unidades a menos e se desloca 3m a menos.
  • Odiado. 1d6 capangas morreram na emboscada e a Unidade Militar fica sem poder ser usada até o próximo turno de domínio.
Escaramuça

A unidade militar entra em uma escaramuça com um Domínio próximo e é presa por eles.
Os jogadores devem, em algum momento, ir resgatar os capangas presos. Se não resgatarem até o próximo turno de Domínio, a popularidade deles diminui em uma categoria.

Desertores

Todos os capangas da Unidade Militar fogem, o Domínio perde aquela unidade.

Conclusão

Desde que saíram, eu amei as regras de Domínio em Ghanor, e já falei sobre isso em algumas matérias anteriores. Principalmente por essa parte de gestão de território e de “brincar de casinha” que a mecânica permite.

Nos próximos dias, quero tentar expandir um pouco mais ela, dando um maior número de opções para os jogadores e permitir mais roleplay das situações para o mestre.

Em uma próxima postagem nessa ideia, provavelmente vamos falar sobre a interação com outros domínios e a parte política do rolê, mas enquanto isso, até a próxima!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Aventureiros e Profissões – A Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.

Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em up Dungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.

Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!

Alta Fantasia do Dragão de Fogo

O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para Karyu Densetsu.

Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.

O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO

No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.

O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.

Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.

A vinda dos humanos

Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.

O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.

Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.

Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.

A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).

Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!

A Magia

Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura e Focus é conhecido apenas como Magia.

Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.

Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.

A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.

Aventureiros vem em todos os tipos e cores

Novo Trunfo: Aventureiro

Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.

Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.

Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:

ACADÊMICO

O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.

Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:

  • Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.

Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.

O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Não! Não esse tipo de acadêmico.

ARCANO

O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.

Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagen a menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.

Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.

Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, a magia vem naturalmente.

ASSASSINO

Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.

Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.

O assassino pode descartar um dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:

  • Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.

Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ou Muito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.

Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.

CAPITÃO

O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.

Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dado de sincronização.

O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.

Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.

COMBATENTE

O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.

Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.

Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.

Combatentes não precisam ser todos iguais.

CURANDEIRO

Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.

Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.

O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.

Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.

Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.

DRUIDA

Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.

Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.

Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.

Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.

Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.

Você pode diversificar o conceito de Druida também.

INVOCADOR

Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.

Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).

Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.

O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.

As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.

LADINO

O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.

Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.

Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.

Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.

O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros

MARCIALISTA

Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.

Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.

Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.

Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.

MATEIRO

Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.

Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.

O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.

Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.

Eles contam como mateiros? Acho que não…

MENESTREL

Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.

O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.

Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.

Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.

YO HOHOHOHOHO

SACERDOTE

Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.

O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.

Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.

O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.

O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.

Amém?

TANQUE

O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.

Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).

Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.

 

Conclusão

Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.

Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.


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Texto: Dimitri Damiani
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane

Raul Sartorato – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

Raul Sartorato é um personagem criado por Dan Ramos para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Raul Sartorato- Ilustra por Vanny

Raul Sartorato

Raul sempre foi um professor e pesquisador excêntrico, dedicado a áreas obscuras de museologia e arqueologia na USP. Fascinado por mistérios que outros acadêmicos evitavam, ele se tornou um entusiasta do Laboratório do Impossível, um projeto para investigar relíquias e fenômenos inexplicáveis. Embora tivesse apoiado a criação do Laboratório, circunstâncias pessoais o impediram de participar diretamente, e ele seguiu em sua própria linha de pesquisa solitária.

Afastado das outras iniciativas, Raul dedicou-se obsessivamente à tradução de símbolos enigmáticos vindos do que chamava de “Outro Lado.” Durante uma de suas investigações, ele se deparou com o misterioso Pergaminho da Pertinácia, uma relíquia envolta em histórias de poderes estranhos. Compelido pela curiosidade, Raul tentou decifrar os caracteres arcanos, mesmo contra avisos sobre os riscos. No entanto, uma leitura errada ou uma interpretação distorcida fez com que o pergaminho se fundisse à sua pele. Agora, Raul carrega marcas da maldição em seu próprio corpo, um peso que tornou sua busca pelo impossível ainda mais solitária e perigosa.

Como Interpretar Raul

Quieto e sucinto, Raul procura só fazer colocações úteis e tomar a liderança quando não há ninguém apto. A maior parte do tempo está lendo e sendo lurker em fóruns e redes sociais.

Mote

Ele procurou a Ordem Paranormal e ofereceu seus conhecimentos de ocultismo a serviço da organização, na esperança de encontrar uma cura para essa maldição, que procura manter em segredo. Mal sabe Raul que lentamente está sendo transformado em uma criatura do Conhecimento.

Frase

“Nenhum cuidado é demais.


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Raul Sartorato para Ordem Paranormal RPG


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