Guilherme Viana – Grande Savana – Entrevista

Guilherme Viana é autor de Grande Savana, um dos livros de fã mais vendidos da Iniciativa T20, da Jambô Editora. É autor da série de livros Pindorama, de fantasia voltada ao público juvenil – uma espécie de Percy Jackson brasileiro. Ele me concedeu uma entrevista sobre RPG, game design, influências afro-brasileiras e a dinâmica de um autor independente.

As raças de Grande Savana parecem cada uma referenciar algum elemento da cultura africana. Você se lembra o que influenciou cada uma? Em que medida as raças partem das referências claras, e em que medida elas partiram da boa e velha livre associação de um mestre de RPG?

Algumas das raças, como os Obi [mortos-vivos ligados a Valkaria e Thyatis], tiveram influência direta de diversas culturas africanas que lidam de uma forma festiva com o pós vida (inclusive, o vudu haitiano parte de algumas dessas premissas). Outras, como os Tuma [humanoides mágicos ligados à terra e ao ouro], foram por associação.

Eu queria um povo que tivesse afinidade com o solo e com civilizações perdidas, porque esse ar de mistério é muito “RPG” pra mim. Ainda tiveram as raças que foram feitas por influência direta, como as azizas: elas são realmente fadas que muitos povos subsaarianos colocam em suas histórias. O mais importante, no entanto, é apontar que não é minha intenção fazer uma comparação direta (rs). Os povos da savana são de lá, e não correspondentes de algo da vida real.

Elementos afrocentrados

Me pareceu que a própria oralidade da prosa, e o “heroísmo sem maniqueísmo” que dá o tom de tudo, também parte de elementos afrocentrados. Onde mais esses elementos entraram em Grande Savana?

Existe um ditado na vida real, de uma aldeia do sul da África, que diz “uma criança que não é abraçada pela vila, vai queimá-la para sentir seu calor”. No suplemento, a filha mais velha do Rei Chaka é uma paladina de Lena que adquiriu poderes divinos após auxiliar uma mãe em um parto, e então ela partiu em uma jornada para salvar crianças em perigo por toda Arton.

Esse cuidado e proteção ao ideal da infância é um elemento forte de histórias afrocentradas. Outro exemplo é na relação dos líderes políticos com seus respectivos povos. Por mais que Chaka seja um líder, por exemplo, os clãs operam fortemente pelo reino — às vezes até mesmo acima de Chaka em algumas ocasiões. Não existe um poder absoluto, nem mesmo entre os gnolls (Presa-vermelha lidera na intimidação, mas muitas vezes Olho-sagaz é quem dá as ordens).

Existe uma não-linearidade forte no aspecto político da savana, e isso é muito inspirado em diversos materiais que li sobre os exércitos e hierarquias de diversos povos, como os Dahomey e os Zulu.

Os nomes de Chaka e Zula são uma referência a Shaka Zulu?

E se eu disser que essa nunca foi a intenção (rs)? Talvez tenha sido algo inconsciente, de tanto ler e me debruçar em cima dessas informações. Os nomes dos personagens sempre são relacionados a alguns idiomas, como o suhaili e o igbo. O que eu posso dizer que foi uma inspiração direta é a filha caçula de Chaka de chamar Ashanti, em homenagem a um império homônimo que existiu.

Design

Como foi o processo de game design?

É engraçado porque esse material existe há muitos anos — as primeiras coisas que escrevi foram lá para 2008. Na época, nem existia o TRPG. De todo jeito, eu nunca havia criado regra de nada, e apenas com a chegada do T20 é que eu li e reli tudo o que tinha e comecei a rabiscar. Teve bastante teste, mas eu não jogava, “apenas” observava amigos jogando. Tive muito feedback de fãs também, foi muito legal. A parte mais difícil foi fechar direitinho o Idã [nova classe, um tipo de bruxo].

Fazer uma classe no T20 foi um processo delicado para mim, porque é como se eu tivesse que resolver vinte questões ao mesmo tempo, uma para cada nível — e todas deveriam conversar entre si. E aí eu pensei que havia acabado, apenas para descobrir que agora eu precisava equilibrar o Idã com todas as classes de T20, para evitar sinergias que quebrassem a mesa (e adivinha, tinha muita coisa quebrada…). Mas deu tudo certo. Hoje em dia, a classe é só um pouco super poderosa (rs).

RPG Nacional e a cultura afrobrasileira

Na minha resenha de Grande Savana, comentei sobre o Umoyá, mecânica onde devotos incorporam características dos deuses do Panteão. É interessante comparar Grande Savana com outros RPGs brasileiros, como O Desafio dos Bandeirantes e Áureos – Dançarinos da Lua, que também tratam a incorporação como elemento de jogo…

De fato, esse material foi reescrito algumas vezes. Não por inteiro, mas partes inteiras. O nome desse poder era realmente Incorporação, mas poderia soar fetichista e eu não tinha informação sobre. Eu fui atrás de bastante coisa para fazer o trabalho mais sensível que eu poderia fazer, sendo honesto.

Acho que a gente vive num mundo muito eurocêntrico, digo, dentro do âmbito do RPG. Eu adoro essa fantasia clássica, de reis, espadas, magia, mas também sei que fica muito enraizado no jogador médio essa ideia, e muitas vezes fica difícil para desassociar

Se bem que ultimamente eu tenho sido provado errado e tenho ficado muito feliz com isso RPGs como Mojubá conversam diretamente com esse resgate. Tem surgido muito jogador consciente.

O RPG nacional segue elaborando as influências afro brasileiras

Ida para a Iniciativa T20

Grande Savana já estava disponível como ebook antes da Iniciativa T20. Como foi essa mudança? Mudou sua relação com o público?

O material que estava disponível antes de ir para o Iniciativa T20 era incompleto. Não tinha artes próprias, faltava muito material descritivo, índice, basicamente tudo que fez o suplemento ser um livro de fato. O material que foi para a Iniciativa contém artes do Ricardo Mango e Pedro Caroba, além da revisão do Emerson Xavier.

É outro nível de produção, os caras são monstros. Sobre o público, com certeza teve gente que consumiu apenas o material antigo, mas creio que converteu bem, pois não conheci ninguém que gostava da época dos “ebooks gratuitos” que não tenha migrado para o material do Iniciativa T20. A galera costuma ser muito simpática e sempre me mostram umas builds cabulosas, misturando coisas do Grande Savana com suplementos oficiais. Pra mim, muito do RPG vem disso mesmo — buscar opções que tornem seu hobby mais divertido.

Novos projetos

Depois de Grande Savana, você trabalhou mais com RPG? O que vc anda fazendo?

Atualmente estou desenvolvendo meu próprio RPG, Kaskagrossa, com base em sistemas como o Daggerheart e o Mausritter. Estou testando e gostando bastante da experiência de criar, perceber que está bem desequilibrado e balancear com calma. A experiência que tive em desenvolver Tumas e Farasis com certeza está me auxiliando no processo.

A temática é a seguinte: animais mágicos desbravando um mundo destruído. Assim como o Mausritter ou Mouseguard, você pode jogar com animais, porém vai ter uma variedade. No lugar de elfos e anões, você vai escolher entre bicho-preguiça ou capivara, por exemplo. É um jogo de classes, como guerreiro ou mago, mas vai abordar esse aspecto de animaizinhos antropomórficos. Bem Redwall, mas bem brasileiro também.

Como assim, balanceando com calma? Quer dizer revisar o texto de regras aos poucos?

É isso mesmo. Eu estou fazendo aos poucos justamente porque existem erros e provlemas que você só percebe na experiência prática mesmo. Aquele +2 parece inocente, por exemplo, mas na hora do combate, ficou forte demais.

Quais as influências de Kaskagrossa, pra gente ter um gostinho?

Mausritter, Mouseguard, Redwall, Bloomburrow (uma coleção de Magic: The Gathering), Zelda, filmes do Estúdio Ghibli, Em Busca do Vale Encantado…


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Bárbaros do Abismo (Crawl) – Santos Escritos

Crawl é um jogo de exploração de masmorra e combate lançado em Agosto de 2014, no jogo, quatro jogadores precisam controlar prisioneiros tentando escapar de uma masmorra enquanto enfrentam monstros (que são os demais jogadores). Sempre que derrotados por um monstro, o jogador que controlava esse monstro se torna o jogador, e assim até que um deles consiga escapar da masmorra.

Nos Santos Escritos de hoje, vamos adaptar os deuses abissais de Crawl como poderes de Totem para o Bárbaro!

Deuses Abissais

Em Ghanor, os demônios se alimentam das emoções negativas dos mortais. O único motivo pelos quais tentaram impedir o apocalipse dos Criadores Invisíveis é porque isto os faria morrer de fome.

A Fúria dos Bárbaros é a maior canalização disto, sua fúria acumulada por ser um banquete para diferentes tipos de demônios. Alguns destes adotam bárbaros como seus campeões, para se alimentar de seu ódio acumulado.

Poder de Bárbaro: Totem Abissal

Quando entra em Fúria, você pode invocar o poder de um demônio abissal. Enquanto estiver sob influência de um demônio, você se torna vulnerável a todo tipo de dano mágico e tem –5 de resistência contra magias divinas. Escolha um dos deuses abissais abaixo. Pré-requisito: 5º nível de Bárbaro.

Parece um monstro de lama, mas é o Teok

Teok

Quando entra em Fúria, você recebe +3m de deslocamento e +3 em rolagens de dano.

Ratos podem ser muito mais do que criaturas do esgoto, como o Murkan

Murkan

Quando entra em Fúria, você recebe +10 em Furtividade e causa +2d12 pontos de dano contra alvos desprevenidos. Além disso, se esconder não encerra a sua Fúria.

Uma mordida? Gholoth te dá

Gholoth

Escolha uma das armadilhas do Caçador (A Lenda de Ghanor, pág. 37). Enquanto estiver em Fúria, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação completa e 3 PM para posicionar essa armadilha em alcance curto, mesmo sem ter o ambiente propicio. Apenas uma armadilha pode ser posicionada por vez, se uma nova for posicionada, a mais antiga é desfeita.

Aquele ‘doidinho do centro’ ganhando vida com o S’hrim

S’hrim

Quando entra em Fúria, sua ganância aumenta proporcionalmente. Você causa dano adicional contra alvos dependendo de quanto tesouro eles fornecem, +2 contra alvos que oferecem Metade, +5 contra alvos que oferecem tesouro Padrão, +10 contra alvos que oferecem o Dobro, +15 contra alvos que oferecem o Triplo.

Será que Gor é parente do Corcunda de NotreDame?

Gor

Quando entra em Fúria, seus ataques ficam afiados. Causar dano crítico deixa os alvos sangrando, esse sangramento é acumulativo com outros efeitos e com ele mesmo, fazer dois acertos críticos contra o mesmo alvo faz ele sangrar sofrendo perda de 2d6 pontos de vida por rodada.

Lovecraft amaria o Odshan

Odshan

Escolha uma lista de magias divinas e duas magias de 1º círculo dessa lista. Quando entra em Fúria, você pode lançar essas duas magias sem interromper a sua Fúria.

Será esse o famoso Chupa-CAbra? Ah, é o Xophant

Xophant

Quando entra em Fúria, você recebe 10 PV temporário para cada ponto de Constituição que tiver e soma sua Constituição nas suas rolagens de dano. Mas tem sofre –3m de deslocamento.

O Abissal Qaahl

Qaahl

Quando entra em Fúria, seu bônus em testes de ataque e rolagens de dano é aplicado a armas a distância simples e marciais.

Segredo! Momot esconde sua identidade

Momot

Quando entra em Fúria, sempre que causa um acerto crítico, você recupera 1d4 PM.

Um velho sábio ou louco? Pergunte a Chz

Chz

Quando entra em Fúria, você pode lançar a magia Toque Vampírico como um druida com seus níveis de Bárbaro.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Expedição Escarlate – Taverna do Anão Tagarela #206

Gustavo Estrela e José Cerqueira falam sobre Expedição Escarlate nessa taverna. Venha saber um pouco mais sobre o primeiro jogo de tabuleiro de Tormenta! Entenda um pouco mais como funciona esse dungeon crawler, descubra como funcionam as principais mecânicas e saiba quais as previsões de expansão do jogo.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Expedição Escarlate

‎Host: Douglas Quadros.
‎Participantes:‎‎ Gustavo Estrela | José Cerqueira
‎Arte da Capa:‎‎ ‎Raul Galli.‎

A Flecha de Fogo – Resenha

O romance A Flecha de Fogo, de Leonel Caldela, foi uma publicação marcante para Tormenta: o catatau de 700 páginas, lançado em 2018, resolveu o destino de um dos maiores vilões do cenário – Thwor Ironsfist. Ele era o líder da Aliança Negra dos goblinóides – e modificou a formação do Panteão, um dos núcleos da identidade do cenário.

Thwor Ironsfist

Thwor fora criado por JM Trevisan 20 anos antes, numa matéria para a Dragão Brasil. O autor o estabelecia como uma espécie de Genghis Khan fantástico, que une as raças goblinóides sob o mesmo estandarte e destrói a civilização élfica.

Primeira aparição de Thwor Ironfist, na Dragão Brasil. Arte de André Valle

Pouco depois, em 1999, Tormenta teria sua estreia como encarte da revista. Thwor e sua Aliança Negra já constavam entre os maiores antagonistas do cenário. Ele era inteligente, brutal e carismático, o avanço do general e suas hostes monstruosas prometia o fim cataclísmico do Reinado.

Tendo a seu favor a arrogância e lentidão de resposta da civilização humana, Thwor era como um inimigo invencível, exceto por um misterioso calcanhar de Aquiles anunciado numa antiga profecia:

Quando a sombra passar pelo globo de luz

Trazendo a vida que trará a morte

Terá surgido o emissário da dor

O arauto da destruição

 

Seu nome será cantado por uns

E amaldiçoado por outros

O sangue tingirá os campos de vermelho

Um rei partirá sua coroa em duas

 

E a guerra tomará a tudo e a todos

Até que a sombra da morte complete seu ciclo

E a flecha de fogo seja disparada

Rompendo o coração das trevas

A Grande Ficha Caiu

Para quem já leu o Livro Básico de Tormenta 20, da Jambô Editora, lançado em 2019, o mistério de 20 anos da profecia já foi desvendado.

Thwor “rompe o coração das trevas” matando seu padroeiro, o deus da morte Ragnar, e ocupando seu lugar no Panteão. A Flecha de Fogo era um meteoro que seria usado por Ragnar para causar um genocídio entre os goblinóides que o adoravam.

Thwor, no entanto, consegue manipular o destino para que a Flecha de Fogo cause sua ascensão e o fim de Ragnar.

Nem só de conhecer “lore” vive a fantasia, e o romance ainda merece ser lido pelos fãs de Tormenta.

Corben

Acompanha a saga de Corben, um cidadão do Reinado e frade de Thyatis (deus da ressurreição e da profecia).  Que entre grandes calamidades acaba tendo um papel central na história de Thwor e da Aliança Negra.

O livro se aprofunda na cultura goblinóide – ou duyshidakk – e na cosmologia original proposta por Thwor. O Akzath, onde o tempo e a causalidade não são lineares, e é possível compreender e afetar o mundo através de uma roda de conceitos que rege o universo.

O Akzath é um mapa sem norte para o Mundo Como Deve Ser

Além de permitir conhecer a fundo as adições à construção de mundo que tornaram Tormenta ainda mais único, o romance entra no diálogo sobre um assunto filosófico muito atual: o decolonialismo. Caldela traz as questões decoloniais pra dentro da história, para então, talvez, aplicá-las a si mesmas.

Esta resenha vai refletir sobre o diálogo de Caldela com o tema. O restante do texto possui spoilers de A Flecha de Fogo; quase tudo, porém, já está descrito no Livro Básico e no Guia de NPCs de Tormenta 20.

Buchas de Canhão

Os goblinóides nos RPGs são extensões dos orcs de Tolkien, acrescidos de temas caros a Gary Gygax (co-criador de D&D), derivados da literatura pulp e de seu estudo falho de História. Representam a barbárie como conceito, e também trazem traços da representação preconceituosa de povos não ocidentais (mesmo que a intenção não fosse essa).

Claro, monstros humanoides também significam a possibilidade de combates mortíferos sem ares de assassinato, seja no RPG ou em outras mídias.

Já o Reinado de Tormenta é representado como o Ocidente, de certa forma: é a ordem e o progresso. Hoje em dia, inclusive, representa o multiculturalismo, a igualdade perante a  lei e a liberdade individual. O Reinado espelha os valores da democracia liberal de nosso mundo.

Os goblinóides já representaram a barbárie em Tormenta. Arte de André Vazzios

Como começa o romance

Na atualidade, começa com o tema do trauma: o protagonista, Corben, é várias vezes submetido a processos de abuso, cura e lavagem cerebral. Primeiro por sua família biológica, de doentes mentais abusivos; depois, tem a oportunidade de cura e segurança como parte do baixo clero.

Mas sua cidade é massacrada, e ele é cooptado por uma estranha seita que diz defender a civilização. Eles cuidam dele, e permitem a cura, para em seguida iniciar tentativas de controle e lavagem cerebral.

Finalmente, vira escravo da Aliança Negra, onde desenvolve uma complexa síndrome de Estocolmo, e se integra tão completamente a seus captores que se torna um de seus líderes espirituais. A cooptação através do escravismo, vale dizer, se parece muito com a que já foi praticada por alguns povos ameríndios, como os iroqueses.

Corben e os Goblinóides

Se Corben passa por esses ciclos de violência, cura e ressignificação (por vezes fanática) como indivíduo, os goblinóides o sofrem historicamente. Nos diálogos entre Corben e Thwor, em que o general inicia o protagonista no Akzath, enquanto Corben tenta justificar a Aliança Negra, Thwor deixa claro que ele e sua Aliança são literalmente “assassinos de crianças”.

O livro chega a ser metalinguístico: num momento em que o leitor está pronto para assumir os goblinoides da Aliança Negra como os novos heróis de Arton, Thwor, tirano filósofo, corrige o ímpeto. A justificação da brutalidade é preocupação do Reinado (do “Ocidente”), não dos goblinoides.

Além disso, a luta de Thwor não é por justiça para seu povo, mas uma cruzada cosmológica onde tudo – seu povo, seu deus e ele mesmo – são instrumentos.

Dançando com os lobos
(ou: tornando-se um bom selvagem)

Então, a saga de Corben poderia ser dividida assim: primeiro, entendemos seu ponto de vista “ocidental” (do Reinado) e seu medo e desprezo pelo Outro (os violentos e selvagens goblinóides). Mas a própria seita pró civilização demonstra a corrupção e loucura dos civilizados.

Em seguida, começa o exercício decolonial: os “outros” derivados do racismo são mostrados como uma civilização válida por seus próprios valores, cheia de força, vitalidade e beleza.

Assim, os goblinóides passam de “garotos propaganda” do colonialismo para “garotos propaganda” do decolonialismo. Sua representação fascinante não surge do vácuo, mas de uma crítica pungente às tradições da literatura fantástica e suas relações com o poder. Os goblinóides veem-se como oprimidos e sobreviventes (assim como os trabalhadores e minorias do Ocidente).

Importante notar

A desconstrução na fantasia já tem bastante tempo. Há 20 anos, World of Warcraft se tornou o jogo mais rentável do mundo apresentando orcs heroicos. Há quase 30, Kiril Yeskoc virava Tolkienn do avesso em O Último Anel. Essa tendência, no entanto, focou na inclusão de elementos realistas e numa simples negação do maniqueísmo.

A Flecha de Fogo, porém, é decolonial porque reivindica que o “outro” seja centro, a partir do ponto de vista daquele que, ao mesmo tempo, estranha e se identifica com esse outro.

O decolonialismo, afinal, é pensado por e para cidadãos do Ocidente (mesmo que de países periféricos) que o renegam e se identificam simbolicamente com “outros” não ocidentais.

Jantando os missionários
(ou: bom selvagem já morreu, quem manda na minha cosmologia sou eu)

Porém, a terceira parte da saga de Corben aplica a crítica decolonial ao próprio decolonialismo. Orientado por Thwor, Corben vai além da exaltação ingênua dos goblinóides. Nada mais ocidental que procurar mocinhos e bandidos na História. Só então o mergulho de Corben na visão de mundo goblinóide é completo.

Ele não é mais um “ocidental” do Reinado; nem mais um forasteiro deslumbrado; nem mais um goblinóide que se vê como vítima, ou seja, definido pela opressão humana/élfica/ocidental.

Ele adota a visão brutalmente livre e original da nação goblinóide: não há bem ou mal, há movimentos entre as forças conflitantes do destino. Corben só pode se tornar o segundo teólogo do Akzath, o pensamento goblinóide totalmente livre de amarras dos opressores, porque desiste até mesmo da noção de justiça histórica.

No Final

Como um bom épico, A Flecha de Fogo parte do histórico para chegar ao cosmológico. No fim, a guerra, as atrocidades e opressões entre humanos e goblinóides eram apenas uma escada para compreender um jogo universal que está além até mesmo dos deuses.

A própria cosmologia artoniana é renovada: a ascensão de Thwor, na medida em que o Akzath for verdadeiro, pode implicar que há uma cosmologia alternativa e simultânea por trás dos acontecimentos mundanos.

O Akzath é ao mesmo tempo uma novidade (pois decodificado por Thwor ao longo de sua vida) e uma destilação da milenar filosofia popular dos goblinóides, expressa por seu modo de vida e mesmo superstições.

Assim, a visão dos colonizados não é apenas resgatada a partir de sua elevação a sujeitos do universalismo ocidental, mas torna-se um centro possível da epistemologia fantástica de Arton.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Wanyudo IDJ – Bestiário de Jade

Continuo na saga de incrementar os desafios e bakemonos para Império de Jade, da Jambô Editora, e hoje trago mais um bakemono baseado no folclore japonês:

O Wanyudo

Wanyudo é um youkai conhecido por ser o guardião dos portões do inferno. E é possível que Lin-wu tenha usado esses youkais como guardiões de passagem e portais para Sora, mas são apenas rumores.

Sua aparência é de uma cabeça humana com uma bocarra sinistra em meio a uma roda de carroça em chamas. O Wanyudo é encontrado geralmente em estradas e vilas, perseguindo o que considera fugitivos dos planos, afim de torturar e levar as vitimas a loucura.

Com a habilidade de viajar entre planos o Wanyudo se torna perigoso e difícil de capturar, pois muitas vezes, foge para o mundo espiritual quando encontra um sentai que possa derrotá-lo. Suas habilidade consistem em controlar e aumentar o fogo do seu próprio corpo, além de habilidades místicas provenientes do plano espiritual.

Esses youkais eram comumente avistado em vilas afastadas antes da chegada da Tormenta em Tamura, hoje suas aparições são mais raras, mas igualmente preocupantes. Além disso, há novos relatos de um Wanyudo com chamas levemente diferente das comuns. chamas mais escarlates, possivelmente vindos da tempestade rubra. Ainda é desconhecido que possíveis habilidades a tempestade possa ter concedido à este youkai.

Wanyudo – ND 8

Youkai 14 –  Grande.
Iniciativa: +22.
Sentidos: Percepção +18, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 29.
Pontos de Vida: 196.

Pontos de Magia:  58(Limite 16)

Resistências: Fort +15, Ref +17, Von +11.
Deslocamento: 12m, Voo 6m (pairar).

Ataques Corpo-a-Corpo: Pancada + 21 (1d8+6, +2d6 de fogo, x3).

Atributos:
For 22 (+6); Des 18 (+4); Con 18 (+4); Int 12 (+1); Sab 13 (+1); Car 9 (-1); Hon 6 (-2).

Habilidades:

Atropelamento Infernal: Quando o Wanyudo faz um investida, pode continuar se movendo depois do ataque desde que continue se movendo em linha reta até um limite, igual o dobro do seu deslocamento. Além disso, causa dano dobrado nesse ataque.

Demônio de chamas (M): O Wanyudo pode executar os jutsus Fogo Fátuo, Dominar Chamas, Explosão de Fogo e Barreira Vulcânica pelo custo normal, incluindo seus aprimoramentos. Além disso todos os jutsus de fogo e seus taque de fogo recebem 1d a mais de dano (já contabilizado na ficha).

Viajante Astral(M): O Wanyudo pode executar os jutsus Face Horripilante, Fantasma Vivo, e Viagem espiritual (apenas para si mesmo), pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos.

Pericias: Identificar a/Mgia +17, Enganação +21.

Tesouro: Padrão.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Guia de Poções, Granadas e Óleos (1º círculo) – Área de Tormenta

Em Tormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.

Fabricar poções normalmente é um processo longo.

Mas como funcionam poções?

Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).

Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.

O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.

Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.

Que magias podem virar poções, granadas e óleos?

Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.

Hmmm que poção boa

Poções

Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.

A granada de cura

Granadas

Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.

Óleos, para objetos e só objetos!

Óleo

Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.

Observação

Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A Expedição Escarlate chega no horizonte dia Doze de Maio

No dia 12 de maio de 2026, vai começar o financiamento coletivo do primeiro board game de Tormenta: Expedição Escarlate. Um jogo em que heróis completam missões dentro de Áreas de Tormenta, sobrevivendo a hordas de inimigos e se corrompendo no processo. O jogo foi feito em uma parceria da Jambô Editora com a desenvolvedora de board games, Samba Estúdios.

Em uma pacata vila em Trebuck, a Tormenta resolveu avançar.

Sobre o Jogo

Expedição Escarlate será um board game ambientado no universo de Tormenta, sendo um dungeon crawler (jogo aonde os personagens completam desafios em áreas semelhantes a masmorras), investigando tiles e derrotando inimigos de forma cooperativa para completar um objetivo.

Olá, forasteiro!

Avance. Corrompa-se. Sobreviva.

Dentro do jogo, um inventor descobre uma maneira de usar a Tormenta contra ela mesma e convoca um grupo de aventureiros para desbravar a Área de Tormenta de Trebuck. Para conseguirem progredir, é preciso que os jogadores se corrompam pela Tormenta pouco a pouco, sendo a única maneira de avançar. Durante a campanha, os personagens enfrentam espíritos, pessoas e criaturas corrompidas pela Tormenta, até confrontar Gatzvalith, o Lorde da Tormenta de Trebuck.

Lili, a Qareen

Os Personagens

No jogo, os jogadores poderão montar seus personagens escolhendo uma das 7 raças e combinando com uma das 6 classes. Podendo combinar as habilidades das raças com os poderes das classes.

Alguns dos componentes do jogo

Os Componentes do Jogo

O jogo virá com:

  • Livro de regras do jogo;
  • 10 mapas em escala padrão de RPG;
  • 7 peças de raça;
  • 6 peças de classe;
  • 4 discos de vida e mana;
  • 6 dados (d6);
  • 1 tabuleiro principal;
  • 1 peça de Incursão Rubra;
  • 12 cartas de inimigos;
  • 6 cartas de reação heroica;
  • 24 cartas de armas;
  • 9 cartas de armas rubras;
  • 8 cartas de evento;
  • 6 cartas de reação heroica;
  • 12 cartas de poderes de classe;
  • 45 cartas de poderes da Tormenta;
  • 18 cartas de sala;
  • 6 cartas de divindade;
  • 48 standees de inimigos;
  • 1 peça de acesso;
  • 2 peças de árvore;
  • 3 marcadores de ativado/desativado;
  • 15 marcadores de arma/tralha;
  • 4 marcadores de turno;
  • 40 marcadores de determinação e corrupção;
  • 4 marcadores de objetivo;
  • 1 marcador de rodada;
  • 2 marcadores de elite;
  • 1 marcador Tudo É Lefeu;
  • 8 marcadores de evento e incursão.

Níveis de Apoio

O jogo terá três níveis de apoio diferentes. Bem menos do que os últimos Financiamentos Coletivos de RPG, mas com bem mais coisas vindo, devido ao tamanho do jogo. O financiamento começa dia 12/05 e vai até o dia 10/06.

A caixa do jogo base – Expedição Escarlate

Nível Básico – Aventureiro Escarlate

O nível mais básico do jogo, que tem ele completo, com todos os componentes descritos acima, todas as metas desbloqueadas e, caso seja apoiado até o dia 17/05, virá junto com um early bird de um pingente da Tormenta.

O valor do nível básico será R$ 549, um desconto de R$ 150 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 700.

Arte da Expansão – Sangue do Ayrrak

Nível Completo – Lenda da Expedição

O segundo nível, com o jogo completo e uma expansão adicional chamada Sangue do Ayrrak. Além disto, virão também protetores de cartas (sleeves) e uma bandeja de dados personalizada.

O valor do nível completo será R$ 959, um desconto de R$ 290 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 1249.

Sangue do Ayrrak

A primeira expansão do jogo, chamada Sangue do Ayrrak, virá para os apoiadores do nível completo, e contará com:

  • 1 livreto com mais 3 novas missões;
  • 2 peças de mapa;
  • 4 novas classes;
  • 5 novas raças;
  • 2 NPCs;
  • 18 poderes de classe;
  • 4 reações heroicas;
  • 30 standees.

Lembrando que, como é uma expansão, o Sangue do Ayrrak não funciona como um jogo por sí só, mas sim um complemento ao Expedição Escarlate.

Pacote Literatura – Dominador da Tormenta

Um pacote a parte dos valores do jogo de tabuleiro, mas que ainda contribuirá para as metas da campanha, trará alguns dos romances para quem quiser conhecer o universo de Tormenta poder se ambientar. Sendo eles:

  • O Inimigo do Mundo
  • O Crânio e o Corvo
  • O Terceiro Deus
  • A Joia da Alma
  • A Deusa no Labirinto

O pacote sairá por R$ 449, um desconto de R$ 230 do preço normal dos livros no site da Jambô Editora.

Gatzvalith espera por aventureiros experientes para serem testado pela Tormenta.

As Metas Estendidas

A campanha de Financiamento Coletivo do board game terá 20 metas, divididas em patamares, assim como os níveis dos personagens de Tormenta20. Não foi revelado muito sobre os demais patamares, mas temos uma palinha do primeiro patamar.

Lelo, O humano.

Primeiro Patamar – Aventureiro

  • 1ª Meta Básica. O jogo sai! Valor inicial para o financiamento do jogo.
  • 2ª STL – Personagens. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 7 personagens jogáveis com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.
  • 3º Pacote de Itens. O jogo receberá mais três novos itens temáticos
  • 4º Novo Personagem. Um novo personagem jogável será adicionado ao jogo, escolhido pelo público entre os principais heróis de Arton.
  • 5º STL – Lacaios. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 20+ lacaios com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.

Isso é tudo, pessoal!

O primeiro board game da Tormenta está vindo por ai, junto com desafios Lefeu em um dungeon crawler intenso, além de standees e mapas que podem ser usados como materiais de RPG. A editora planeja manter o jogo vivo com mais expansões caso o Financiamento dê certo, então caso tenha gostado, apoie e espalhe a palavra da Tormenta!


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Jujutsu Kaisen para 3DeT Victory

Jujutsu Kaisen está em sua terceira temporada, e como 3DeT, da Jambô Editora, foi feito para adaptar animes desta maneira, hoje vamos entender algumas maneiras de adaptar o Sistema de Poder de Jujutsu para suas mesas de 3DeT!

Adaptar Satoru Gojo é normal em 3DeT!

O principal sistema de poder de Jujutsu Kaisen é o Juryoku ou Energia Amaldiçoada. Uma energia vinda de emoções negativas que alimentam as habilidades de feiticeiro Jujutsu e Espíritos Amaldiçoados para realizar suas habilidades.

Usar energia amaldiçoada é como qualquer outro tipo de energia de outros animes.

Em 3DeT, a Energia Amaldiçoada é traduzido de 1:1 com a vantagem Magia, já que pode não só fortalecer as capacidades físicas dos feiticeiros, mas também suas técnicas.

Detectar Energia Amaldiçoada é o famoso “IH LASCOU”

Detectando Energia Amaldiçoada

Em Jujutsu Kaisen, qualquer feiticeiro (ou qualquer um com a vantagem Magia) pode perceber a presença de um outro Feiticeiro Jujutsu, porém, perceber a localizar especifica ou poder de um feiticeiro ou espírito amaldiçoado ou seus resíduos é um uso da vantagem Sentido de Energia Amaldiçoada (Manual 3DeT, pág. 82).

“Vou te bater com meus sentimentos!”

Manipulação de Energia Amaldiçoada

Energia Amaldiçoada pode ser usada para fortalecer seus ataques ou proteger seu próprio corpo contra ataques inimigos. Aplicar Energia Amaldiçoada em ataques é equivalente ao uso de Magia para aprimorar um ataque ou uma perícia especifica, ou Ataques Especiais comuns.

Feiticeiros Jujutsu que conseguem usar sua energia amaldiçoada para poder seu corpo chamam isso de Fortalecimento de Energia Amaldiçoada, e é equivalente aos diversos usos de Defesa Especial.

De acordo com Satoru Gojo, a Energia Amaldiçoada de Hakari é bruta, como bater com um taco de beisebol.

Traços Especiais

Enquanto normalmente a Energia Amaldiçoada causa dano comum ao objeto que está aplicado. Algumas energia podem ter traços especiais que mudam a maneira que ela “acerta” os alvos. Caso isso seja relevante para algum personagem, considere usar as regras de Tipos de Dano (Manual 3DeT, pág. 174).

ACERTO CRÍTICO OTÁRIA!

Flash Negro ou Black Flash

O Flash Negro ou Black Flash é uma distorção espacial que nasce com a aplicação de energia amaldiçoada em até 0.0000001 segundos de um golpe físico. A distorção faz a energia amaldiçoada brilhar em preto, aumentando o poder do impacto.

Quando um personagem faz um ataque contra um alvo Perto, e faz com três dados (ou seja, 1 dado normal + 1 dado de perícia ou +1 dado de Ganho) e tira 6 nos três resultados. Causa um Black Flash, recuperando 1D PM e ganhando 1 ponto de ação. Além disso, ao realizar um Black Flash, o usuário ganha 1 ponto que pode usar para comprar uma vantagem que não possui ou aumentar uma vantagem que já tenha até o fim da cena. Se causar dois Black Flashs na mesma cena, o ponto se torna permanente.

Energia Amaldiçoada Reversa

Energia Amaldiçoada Reversa ou Energia Positiva é o contrário da Energia Positiva, que pode ser usada para curar corpos, mas que necessidade de um conhecimento complexo e sofisticado da energia amaldiçoada. Em um RPG de Jujutsu Kaisen, a vantagem Cura custa 2pts e +1 PM para todos os seus efeitos.

Restrições de Feitiço

Restrições de Feitiço são uma maneira de ganhar mais poder, abrindo mão de outras coisas. Em 3DeT já temos as mecânicas de vantagem desvantagem, mas jogando Jujutsu Kaisen temos um caminho a mais.

A desvantagem Restrição e Maldição pode ser comprada mais de uma vez e conceder pontos quando é comprada, mas deve ser aplicada a pontos diferentes da sua própria ficha, e causos específicos. Como exemplo vamos usar Kento Nanami.

Não vamos fazer a ficha dele inteira, mas Kento Nanami tem uma Restrição bastante clara: enquanto estiver dentro do seu “horário de trabalho”, o seu uso de energia amaldiçoada é limitado (ou seja, está usando o dobro de PM para suas técnicas). Quando entra em horas extras, suas técnicas voltam a custar o custo normal de PM.

Restrição Celestial

Restrição Celestial é uma restrição que normalmente vem de nascença em alguns indivíduos, que em troca de um corpo mais forte e saudável, eles perdem a capacidade de usar energia amaldiçoada. Em Jujutsu Kaisen em 3DeT, a Restrição Celestial é um kit de personagem.

Você se garante na porrada?

Usuário de Restrição Celestial

Núcleo. Jujutsu Kaisen.
Exigências. Luta, Ágil, Forte, Gênio ou Vigoroso, não pode ter as vantagens Magia ou Sentido de Energia Amaldiçoada.

Armamento Celestial. Quando usa um Artefato arma, você recebe +1 em testes de Luta.
Sobre-humano.
Escolha uma vantagem das exigências que você possua. Ao fazer um teste relacionado, você pode gastar 1 PM para aumentar seu bônus de atributo em +4, em vez de +2.
Façanha Absurda. Uma vez por cena, em um teste envolvendo um atributo sobre-humano, você pode aumentar esse teste em uma escala.

Santuário Malevolente, a Expansão de Domínio de Ryomen Sukuna

Expansões de Domínio

Talvez a técnica mais característica de todo feiticeiro Jujutsu, a Expansão de Domínio é uma técnica de barreira avançada, considerada o ápice do Jujutsu. Ela manifesta um domínio inato dentro de uma barreira, aonde as habilidades do usuário são um acerto garantido.

Em termos de jogo, a Expansão de Domínio é uma técnica. Uma Expansão de Domínio incompleta é a técnica Área de Batalha.

Técnica Lendária: Expansão de Domínio

Exigência. Magia, Área de Batalha.
Alcance. Longe.
Custo. 5 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo.

Usando uma ação completa, você transporta você e todos os personagens a sua escolha (até um número máximo igual ao dobro do seu Poder ou Habilidade, escolha um) para dentro do seu Domínio.

Além das duas vantagens de 1 ponto ou da vantagem de 2 pontos, você se torna um patamar acima do seu, e deve escolher uma de suas técnicas (contando as que você recebeu como parte desta técnica) ganha um crítico automático em todos os testes relacionados a técnica escolhida.

Criaturas que também tenham uma Expansão de Domínio podem usar como uma reação para enfrentar a sua, o confronto de duas expansões de domínio é um teste de Mística oposto, o vencedor sobrepõe o domínio do perdedor.

Existem duas maneiras de “driblar” o efeito de uma expansão de domínio, uma sendo um outro domínio em cima do conjurado, ou um Domínio Simples.

Técnica Comum: Domínio Simples

Exigência. Magia, Barreira Mística.
Alcance. Pessoal.
Custo. 3 PM para ativar, 1 PM para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo.

Usando uma reação, o feiticeiro cria uma barreira mística reforçada que impede todos os efeitos de uma expansão de domínio. Enquanto manter o domínio simples, os ataques de quem expandiu seu domínio não são considerados de um patamar acima e nem recebem um crítico automático. Porém, todos os demais efeitos seguem iguais.


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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane. 

Daggerheart – Guia de Criação de Personagem – Parte 1

Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Saindo diretamente da Megaliga Tokyo Defender, eu sou Wellington Botelho. E hoje eu quero falar de uma sensação bem específica que eu tive quando abri o Daggerheart, da Jambô Editora, pela primeira vez.

Criar um personagem aqui é estranho. Não no sentido ruim. Mas é diferente.

O sistema, que vem da Darrington Press, que está ligada ao Critical Role, tem uma proposta bem clara. Colocar a narrativa no centro da experiência.

Só que isso tem um efeito colateral imediato. Quando você começa a ler a criação de personagem, bate uma sensação meio incômoda: “Tá faltando alguma coisa.”

E eu tive exatamente essa impressão. Mas, conforme você vai entendendo melhor, percebe que não está faltando. Na verdade, foi deixado de fora de propósito.

O jogo não quer te dar todas as respostas. Ele quer que você participe da construção delas. Aqui, você não monta um personagem fechado. Você entra com uma ideia e descobre o resto jogando.

E isso muda completamente a forma de pensar a ficha. Então, antes de sair preenchendo tudo, vale dar um passo atrás, porque esse guia é justamente para isso: te ajudar a transformar essa liberdade em direção.

High Fantasy + Foco Narrativo = Heróis Incríveis e Dramáticos 

O Daggerheart trabalha com Alta Fantasia e isso não é novidade. Mas o jeito que ele faz isso é. Aqui, não é só sobre o mundo, nem sobre o desafio. É sobre o que acontece com os personagens dentro da história.

E para entender isso melhor, vamos direto no exemplo mais clássico possível: O Senhor dos Anéis.

Quando o Aragorn aparece, ele não é rei, não é herói lendário, não é nada disso.

Ele é só um Ranger. Um homem meio misterioso, que claramente sabe mais do que mostra. E pronto.

No começo, ele era apenas o PASSOLARGO (Strider no original)

Só que, conforme a história anda, aquilo começa a se revelar. Não porque alguém disse numa ficha, mas porque a narrativa foi mostrando. De repente, aquele Ranger é o herdeiro de um reino. Carrega um legado. Tem um papel numa guerra que vai decidir o destino do mundo.

Isso é progressão narrativa.

Agora compara com um sistema mais estruturado, tipo Dungeons & Dragons.

Ali, você já sabe desde o começo: sua classe, sua função, o que você vai ganhar conforme sobe de nível.

O personagem cresce, mas dentro de um caminho bem definido.

No Daggerheart, não. Aqui, o personagem não vem pronto.

Ele vai aparecendo, e isso depende muito mais do que acontece na mesa do que de escolhas travadas lá no início.

Como eu faço o meu herói lendário?

O Daggerheart é totalmente voltado para personalização. Ele não te prende em modelos rígidos de personagem, pelo contrário, ele abre espaço para você criar algo único. Então, antes de qualquer escolha mecânica, vem a parte mais importante: ter uma imagem mental do que você quer.

Para exemplificar, eu vou criar um personagem chamado ULTO.

PASSO 1: Escolha a sua classe

A primeira coisa é escolher um arquétipo. O livro traz 9 classes, cada uma com 2 subclasses, dando no total, 18 caminhos possíveis.

Como eu gosto de personagens de combate direto, aquele estilo espadachim que resolve tudo na linha de frente, fui direto na classe Guardião, com a subclasse Baluarte.

Depois disso, vem a herança. São 18 opções na tabela de ancestralidade. E aqui eu fui a uma referência clássica: o Frog de Chrono Trigger.

Frog, o primeiro espadachim de cabelo verde

PASSO 2: Escolha a sua herança

Então o ULTO vai ser um QUACHO, basicamente, um anfíbio humanóide.

Sim. Um sapo espadachim.

O próximo passo é escolher o grupo social. Entre as 9 opções disponíveis, a que mais combina com esse conceito é a Silvestre, que traz a habilidade “Pés Leves”.

Isso já começa a dar identidade para o personagem.

PASSO 3: Escolha os seus atributos

Agora vem a parte dos atributos.  Você tem os bônus: +2, +1, +1, 0, 0, -1, para distribuir entre:

Agilidade: Correr, Equilibrar-se, Saltar.

Força: Agarrar, Levantar, Quebrar.

Acuidade: Esconder-se, Manipular, Manobrar.

Instinto: Perceber, Pressentir, Orientar.

Presença: Comover, Convencer, Enganar.

Conhecimento: Analisar, Aprender, Lembrar.

Como o ULTO é um combatente físico, eu pensei no jeito que ele luta de modo rápido, ágil, mais técnico do que bruto. Então, ficou assim:

+ 2 em Agilidade
+ 1 em Força
+ 1 em Instinto
0 em Presença
0 em Conhecimento
– 1 em Acuidade

Até aqui, a gente montou a base do personagem.

PASSO 4: Escolha mais detalhes

Agora começa uma parte importante, transformar esses números em narrativa. Além das escolhas iniciais, o sistema pede que você tome algumas decisões que ajudam a dar vida ao personagem em jogo.

E aqui entram coisas como evasão, pontos de vida (PV), fadiga (PF) e a dinâmica de Esperança e Medo.

Começando pela evasão. Mais do que um número, ela representa como o personagem evita ser atingido.

No caso do ULTO, como ele é um guardião com uma pegada mais ágil, faz sentido descrever isso com movimento de saltos, esquivas rápidas, acrobacias.

Se fosse um mago, poderia ser diferente, talvez escudos arcanos, barreiras mágicas, ou seja, a mecânica é a mesma, mas a forma como ela aparece na narrativa muda completamente.

A saúde também segue essa lógica. Os Pontos de Vida (PV) são uma abstração, não é só “tomar dano”, mas o desgaste do personagem durante a cena. Já os Pontos de Fadiga (PF), que começam em 6, representam o quanto ele está se esforçando além do limite. É o jogador que vai descrever o cansaço, o esforço e o impacto da batalha no personagem.

Passo 4.1: Escolha “Hope or Fear”

Agora, a mecânica mais importante do sistema: Esperança e Medo. Todos os personagens começam com 2 pontos de Esperança.

Quando um teste é feito, você rola 2d12:

  • um dado representa a Esperança.
  • o outro representa o Medo.

Se a Esperança vence, você ganha um ponto que pode usar a seu favor, ajudando a conduzir a narrativa. Mas se o Medo vence, a coisa muda.

O narrador ganha um ponto de Medo, e alguma complicação entra em cena.

Aqui está a grande diferença do sistema, onde suas ações não estão só mostrando acertos ou erros. Cada uma delas influencia diretamente o rumo da história.

Este texto ficou grande e não abordamos nem metade do que temos no livro de regras. Portanto, vou separá-lo talvez em mais dois ou três artigos.

Para ler a segunda parte do texto, clique aqui!

Nos vemos na próxima coluna!


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Kalimar – Um Conto de Tormenta20 parte 02

Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?

Essa é a segunda parte do conto “Kalimar”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Kalimar

Palavra por palavra, conheci por Caimë sua língua. “Muito”, a primeira. Achei que significava vertigem; o “muito” ela me dizia sempre que ajudava a me reequilibrar. Pois o muito dali que me atordoava. Muito eu encontrava todos os dias. Tudo era muito. Meus olhos vidravam nas maravilhas, e ela ria dizendo muito.

Fez de Muito meu apelido, carinhoso, íntimo.

A língua das cheias e vazantes foi me ensinando, enquanto me fazia segui-la de barco, ela nadando à frente. Me mostrou seus cantinhos preferidos naquele labirinto de palafitas sob a cidade risonha. A depender da lua, o povo mudava de atividade.

Na baixa da maré, velas perfumadas eram entregues ao Oceano. Quando o mar invadia com água gelada, banhos e brincadeiras. Compartilhou comigo o nome dos bichos, o sabor das algas, as flores que mais lhe encantavam. Caimë era druida.

Nunca limpava o mangue de si, nem quando subíamos aos trapiches de redes e canções, e nos dávamos frutas na boca abraçados. Eu vivia manchado dela. Nunca soube se era humana ou sereia. Suava salgada como o mar.

Lavava-se sob a lua, cada fase um banho de outro cheiro.

Era guardiã do respeito do povo de Kalimar ao corpo do Oceano. Me levava em seus afazeres, eu mesmo um deles: os náufragos bem-vindos, que entram com o tridente de ouro, são iniciados por algum devoto.

Eu mesmo recebi e ensinei um náufrago que veio depois de mim, e tomei seu tridente e fiz sua barba, sob o olhar de Caimë. Ninguém estranhava meu ócio, minha falta de função.

Os kalimari, salvo o clero, não têm emprego. Trabalham no que querem e têm vontade de fazer, seja reparar as casas, aprender artesanato, pescar, cuidar das crianças e dos doentes. Eles e os amigos e os amantes que carreguem consigo, pois um kalimari jamais trabalha sozinho.

Não há dinheiro, e tudo ganham de presente de alguém que lhes queira bem, ou trocam em longos escambos. No escambo, conversam sem parar, fazem brincadeiras; um objeto que namoram é largado de novo à mesa, um outro vira objeto da negociação. As trocas, ao final, não obedecem nenhuma equivalência de valor.

Pois o escambo é só mais um pretexto para o flerte.

Quase não ouvem falar de seu governo, um conselho de clérigos do Oceano e de Marah que se reúne algumas vezes por semana nos grandes palácios. Decidem as prioridades do trabalho, e espalham o que decidiram, e boa parte do povo acaba preferindo tais atividades.

O clero passa mais tempo celebrando as festividades, que são muitas. E quase todo dia há alguma em um dos palácios; estes, quando fora de uso, são locais de passeio. Também guardam lá estoques de materiais de artesanato, obras de arte, artefatos santos. Devotos carregando estandartes de Kalimar andam pelos palácios e por toda a parte.

Não há lei nem tribunais na ilha. Apenas os porta-estandartes, que são juízes de paz. Aos kalimari nada falta, exceto disciplina. Produzem seus víveres, às vezes em excesso, à custa do convencimento e da sedução.

Aqueles que tomam demais, e recebem demais, acabam alvos de ressentimento. Aqueles que tudo entregam acabam em revolta. Começam brigas horríveis, gritando e chorando à vista de todos, fazendo acusações atrozes de ingratidão, frieza, insinceridade, tão enormes e cruéis que parecem denúncias a tiranos, e difíceis de acreditar.

Sem pressa, os porta-estandartes se aproximam.

Escutam e refletem, e obrigam que os brigados conversem. Metem-se na briga, e também se irritam, tomam partido e xingam, para depois se acalmar e dominar novamente o andamento da conversa. Isso fazem sem imposição de armas ou ameaça, e ainda assim não há quem os desobedeça.

Pois quando dois amigos ou amantes brigam tão obscenamente é para que os porta-estandartes os percebam e venham a eles. Casais rompem ou reatam, amigos cortam ou renovam laços. Os sedutores e os apaixonados temperam seus hábitos, ou mantém os mesmos vícios: pouco importa.

Kalimar funciona à base do favor explorado até o limite da mágoa. Ultrapassado o limite, há choro e há conciliação. E voltam ao trabalho e ao ócio.

Tudo isso observei, sagaz e altivo, como o velho marinheiro que subestima a correnteza. Sem terra à vista, não percebi que era tragado. Caimë me apresentava todos os seus afazeres, e todos seus cantinhos, seus afluentes e suas encostas.

Todos os picos e vales. Todas as dobras de ilha, todos os bairros da cidade. Me levou ao fundo do mar, onde sereias erguiam enormes estátuas de conchas, que a maré desmanchava.

Às aldeias distantes de tritões das selvas, que conheciam outras músicas e danças e outra sedução.

Me apresentou a todos os poetas, que me fizeram rir de todas as histórias que inventavam sobre a criação de Kalimar. Um me disse que os palácios eram os ossos de uma estrela que desistiu de viver ao ser desprezada.

Outro, que Kalimar era o berço de toda a vida no mundo, e que o amor dos kalimari flutuava nas ondas até levantar como gente em outros cantos de Arton. O mais alegre compôs um longo poema satírico sobre como o Oceano construiu Kalamari para conquistar as graças de Marah.

Caíamos na gargalhada com seus trocadilhos. Pelo licor de palmeira ou por estar pisando em uma maravilha, prova do poder divino, não me senti culpado em rir dos versos em que Oceano aparecia como um sedutor cafona, como um desesperado.

Mas enquanto recuperava o fôlego, Caimë limpando lágrimas em meu peito, os dois ídolos à entrada da cidade me voltavam à memória, soturnos. Os olhos de Marah, agora, como que desviavam dos de Oceano. A bela que tudo merece, para quem nem toda a fúria do mar basta.

O apaixonado de fome e generosidade sem limites.

Numa noite de ressaca, Caimë se abrigou comigo sobre as palafitas. Ela se encantava com o rugido das ondas. Eu me assustava com sua angústia. Parecia que o Oceano tentava trazer a ilha e Marah para si à força, mas só arranhava a praia, pidonho e indigno.

Quem sabe, o medo tenha sido presságio. Ou quem sabe tenha envenenado o nosso amor, como o estranho jovem de rosto sem barba de quem quase me esquecia. Caimë não queria mais que só eu a acompanhasse.

Pretendentes nos seguiam, e paravam conosco e faziam-na rir. Eles sumiam entre os mananciais e voltavam conversando casualmente. Os ciúmes me desgraçavam, e pela primeira vez senti que não conseguia me explicar na língua de Caimë.

Para atraí-la de novo busquei os mais raros presentes, me perdi na selva procurando flores raras. Calculei que poderia causar nela ciúmes, e me humilhei em outros leitos.

Eu havia naufragado de novo.

Sedento, e rodeado de água que não podia tomar. No território do Grande Oceano, ignorado em minhas súplicas, esquecido de como fazê-las. A mágoa louca de Kalimar me tomara. Um dia, no mercado de peixes, comecei a brigar com Caimë. A sua calma me descontrolou.

Gritei e xinguei, derrubei coisas ao chão. Minhas feições e palavras se contorceram em violentas maldições de marinheiro. Caimë chorava mais a cada insulto. Os porta-estandartes surgiram, afastando delicadamente os curiosos. Trazendo sua paz, sua participação, sua cura.

Jamais. Eu jamais eu seria como esses bárbaros. Jamais eu me reduziria à sua histeria cíclica. Minha dor era real, a dor de um homem, não de uma criança. O porta-estandarte se ajoelhou ao meu lado. Eu contorcia no chão, espirrando areia. Me tocou o rosto com suavidade e amor fraterno. O julgamento havia começado. A sentença já decidida: nada. Caimë de todos, e eu só de Caimë, e minha aceitação magoada, até que enlouquecesse outra vez.

Jamais.

Kalimar não conhecia o assassinato. Não penso que tenha sido pior por ter esganado um porta-estandarte. Enquanto o conselho discutia o caso, eu mesmo trancei algemas inquebráveis das melhores cordas, que tomei sem negociar.

Amarrei-me a uma palafita, e me deixei castigar pelo sol, pelo frio e pelas ondas. Não me deixavam morrer de fome nem sede, Comia de suas mãos chorando muito, sujo e fedendo. Um belo elfo do mar, seguido de um séquito de jovens humanas, vinha todos os dias. Elas traziam pratos preparados com carinho. Ele me contemplava em silêncio.

O conselho veio todo me anunciar sua decisão. Profundamente decepcionados comigo, mas ainda assim buscando se justificar. Imaginava qual seria a solução, mas até ali pensei que não reagiria.

Me levariam, encantado de cegueira e respiração anfíbia, até o litoral de meu continente. Me exilariam vivo e em segurança. Caimë ainda não tinha vindo me visitar.

Comecei a chamá-la, gritando sem voz, como diante dos dragões. Nunca mais a veria. O tempo de toda a vida que me restava sem ela doeu de uma vez só.

Desesperado, em contorções de súplica, deixe mesmo assim que as sereias me levassem mar adentro.

Talvez tenha dormido por todo o caminho. Não me lembro de o tempo passar. Dei por mim (descobri depois) nas areias de Hongari, a vista recuperada, e ainda de algemas. Roto e algemado, caminhei até achar um acampamento militar. Entreguei-me oferecendo os pulsos: “Capitão Muito, criminoso de guerra”.

Vossas senhorias, eis a minha confissão: sou desertor. Sou desertor de todas as guerras e de sua tolice. E sou desertor da paz, e do Grande Oceano, e de todo tipo de amor. Que o reino busque Kalimar e suas riquezas.

É a armadilha que deixo, em alto mar, para toda empreitada humana. Pois nenhuma pátria nem nenhuma glória sobreviveria à sua delícia. O ócio e o bem querer escorrerão em ferida aberta a lealdade de qualquer soldado, os exércitos farão motim e fuga se souberem que há outra vida, sem marchas nem morte. E o amor os matará de dor. Será o naufrágio de tudo.

Deixo minhas bênçãos ao carrasco. É o que tenho para lhe dar em troca.

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Kalimar

Texto: Vinícius Staub.
Revisão:
Raquel Naiane.
Agradecimento:
Matheus Coutinho.
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).


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