Super heróis são famosos por suas aventuras cósmicas, batalhas épicas pelo destino do universo, realidade, existência… Mas na realidade, as histórias mais divertidas e mais celebradas de muitos desses heróis (incluindo um certo aracnídeo que acabou de ganhar um filme de extremo sucesso em crítica e bilheteria), são as histórias que tem como seu cenário, o urbano, a cidade, os problemas que vemos no nosso dia a dia, agora sendo realmente enfrentadas por pessoas capazes de resolver.
Eu sou a vingança, eu sou a noite, eu sou…O Homem-Gralha!!
Uma das primeiras preocupações dessa abordagem vem em seu tom, que normalmente aparece de duas formas, com variações no meio delas.
Primeiro, iremos dar uma olhada na abordagem onde se encontram as referências mais comuns para aventuras urbanas: a abordagem “Realista” (é um jogo sobre ninjas cegos vestidos de demônio, realismo é um termo muito forte aqui).
Aqui, o crime organizado, injustiças sociais e batalhas legais no tribunal são centrais; os heróis são sempre pessoas falhas por natureza, normalmente espelhando problemas que muitas das vezes são invisíveis e sensíveis para a sociedade.
Não é incomum também que os heróis aqui tenham uma complicação (vício), como uma forma de mostrar suas falhas pessoais quando não estão com uniformes.
Ex.: Jéssica Jones, Demolidor, Alias, Bem-Vindo de volta, Frank.
Por que funciona: Essa é uma abordagem muito interessante para explorar aventuras para grupos que tenham apreço por histórias de mistério, séries policiais, e filmes de drama. Além disso, é uma abordagem que dá a jogadores mais interessados em interpretação, mais protagonismo, criando um terreno fértil para cenas memoráveis tanto de combates quanto de interpretação
Dicas: Use itens de dano baixo (dano 5 no máximo), aumente a letalidade do combate reduzindo a quantidade de graduações de regeneração permitidas e aumentando o tempo de recuperação de ferimentos de 1 minuto para 1 hora cada. Em combates, promova um ou dois capangas a inimigos comuns (podendo sofrer 3 ferimentos), caso queira alguns “mini-bosses” em seu combate.
Por que esses ladrões da padaria têm lasers?
Se antes falávamos de uma abordagem realista, agora vamos para o outro lado onde o clima fantástico dos quadrinhos se funde com o urbano.
Talvez o maior expoente desse estilo, seja o Homem-Aranha. Uma vez que desde seus primórdios, suas aventuras tinham como ambiente uma Nova York com uma parcela significativa de figuras excêntricas, de cientistas loucos com tentáculos mecânicos, idosos armados de asas mecânicas, ladrões armados com armas sônicas capazes de quebrar aço, a roupas alienígenas com problemas de apego.
Peter Parker, mesmo ajudando pessoas comuns do chão, sempre se viu em meio ao fantástico, mantendo as origens Pulp do gênero de super heróis, mas ainda em um ambiente inconfundivelmente familiar.
Por que funciona: Essa abordagem é ótima para jogos mais episódicos, com jogadores com uma agenda mais errática, além de permitir que o mestre tenha mais liberdade com os tipos de desafios e inimigos que os jogadores irão enfrentar.
Dicas: Tente sempre manter as ameaças em níveis mais próximos dos jogadores, equipamentos de dano costumam ter danos maiores (dano 5 acima), mas os jogadores tendem a ser mais resistentes, então use e abuse de capangas em encontros. Use com moderação inimigos que não costumam estar em ambientes urbanos. É legal ver o Hulk Vermelho em um quadrinho do Homem-Aranha, mas sempre pode começar a ficar esquisito, portanto incentive, durante as aventuras, a ideia de normalidade, rotina.
Ideias de aventura
Aqui vão algumas ideias para você, Mestre, usar com o seu grupo:
Guerra de Gangues: Em meio a tensões no mundo do crime, as gangues da cidade começam a atacar seus rivais nas ruas à luz do dia, com civis na linha de tiro! Os heróis precisam impedir que essa guerra se alastre antes que mais pessoas inocentes sejam feridas, ou até mesmo mortas.
O Poderoso Ciborgue: Um mafioso bastante discreto está organizando um leilão de tecnologia roubada, os heróis se infiltram, e ali, descobrem que o mafioso é um ciborgue que está vendendo tecnologia que ele tem controle, caso esse leilão seja concluído, todos os membros das outras famílias serão mortos, deixando um vácuo de poder que o ciborgue está mais do que a favor de cobrir.
Advogado do Diabo: Um vilão extremamente violento é preso pelo assassinato de um policial e sentenciado à pena de morte; entretanto, investigando, os heróis descobrem que o vilão foi incriminado! Agora os heróis devem descobrir o verdadeiro assassino antes que seja tarde demais.
Conteúdo Bônus
Para ajudar a trazer vocês ao clima de aventuras urbanas, três fichas do filme Homem Aranha: Novo Dia para vocês:
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No livro Deuses de Arton, somos apresentados a diversas castas de abissais e celestiais. Com diferentes habilidades, capazes de auxiliar ou caçar devotos de deuses que canalizam energia oposto as suas. Mas a Tormenta ascendeu ao panteão, e é impossível imaginar que isso também não afetaria os espíritos divinos. No Área de Tormenta de hoje, vamos corromper os espíritos abissais e celestiais, imaginando suas fichas com um toque mais… lefeu.
Mesmo nos reinos divinos, é impossível escapar da Tempestade Rubra.
A Tormenta é Divina
Até o momento que este texto está sendo escrito, a Tormenta invadiu e corrompeu dois reinos divinos: Ninvenciuén e Kulandi (agora chamado de Shand’Krar), da caída Glorienn e do falecido Tauron, respectivamente. Ambos deuses que canalizam energia positiva e neutra.
Não se sabe exatamente o que se houve com os seres celestiais e abissais que habitavam esses reinos, muitos que cruzam o éter em busca de influenciar os mortais em Arton possivelmente não tentaram voltar aos seus planos de origem para tentar a sorte contra os demônios da tempestade rubra, mas é possível que outros abissais tenham tentado a sorte nos novos reinos divinos, ou tenham sido criados como paródia de seus primos pelo próprio Aharadak e os demais lordes da Tormenta.
Os seus próprios demônios, os lefeu, já cumprem o papel de emissários da vontade da Tormenta, mas a mesma não perderia a chance de mostrar para Arton que mesmo seu pós-vida não está a salvo da tempestade de sangue, e que mesmo seus anjos e demônios uma hora iriam ceder. E também virariam lefeu.
Todas as criaturas abaixo são versões de ameaças já existentes, principalmente do livro Deuses de Arton, mas convertidas para criaturas lefeu. Elas permanecem sendo do tipo Espírito (ou do seu tipo principal original), mas recebem o subtipo lefeu, ganhando todas as suas características presentes no livro básico de Tormenta20, pág. 315.
Abissais
Os demônios abissais, atraídos pela energia negativa canalizada pelo agora novo deus da Tormenta, são como mariposas próximos a uma vela, instintivamente se aproximando dos mundos corrompidos, seja por vontade ou simplesmente atraídos mesmo. Apesar de alguns poucos se manterem intactos, mesmo a serviço de Aharadak, a maioria é transformada em algo melhor e mais forte.
Atrás das sombras, ainda há lefeu.
Aicha’Raik
Versão corrompida do Aucharai (Deuses de Arton, pág. 253).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 8.
Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
Percepção +12.
Defesa 28, Fort +9, Ref +20, Von +11.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 26.
Pontos de Vida 320.
Ataque: Corpo a Corpo Duas espadas curtas +22 (2d6+20, 19).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 26 evita).
Troque Detectar Pensamentos por Detectar Pesadelos.
Detectar Pesadelos. O Aicha’Raikk detecta constantemente os medos mais profundos de todas as criaturas em alcance curto. Ele não pode ser surpreendido por criaturas que estejam sob efeito de medo dentro da área desta habilidade e recebe +4 na Defesa e em testes de perícia contra elas.
Troque Protegido pela Escuridão por Protegido pela Tormenta.
Protegido pela Tormenta. Na primeira vez na cena em que uma criatura ver o aicha’raikk e sempre que ele sofrer dano enquanto estiver desprevenido pelo aicha’raikk, ela deve fazer um teste de Vontade (CD 26). Se falhar, fica abalado até o fim da cena. Se falhar novamente e já estiver abalada, perde 1d6 PM.
Bem… Não deixa de ser um Guerreiro de Chifres
Carva’Rek
Versão corrompida do Guerreiro de Chifres (Tormenta20, pág. 267).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 5.
Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
Percepção +5, percepção às cegas, visão no escuro.
Defesa 24, Fort +15, Ref +13, Von +11, redução de dano 10.
Demais perícias aumentam em +1.
Pontos de Vida 185.
Ataque: Corpo a Corpo Machado de Guerra +17 (3d6+18, x3) e dois tentáculos +17 (1d10+12).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d4 (Von CD 22 evita).
Altere o texto de Marrada para o a seguir:
Marrada (Completa). O Carva’Rek faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus dois tentáculos. Os três ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feito contra o mesmo alvo.
Adicione a habilidade Frenesi do Desespero.
Frenesi do Desespero (Padrão). O Carva’Rek rasga o próprio peito, fazendo surgir tentáculos da Tormenta que explodem e atacam os inimigos ao redor. Faça um ataque corpo a corpo com o tentáculo e compare-o com a Defesa de cada inimigo em alcance curto. Então faça uma rolagem de dano com um bônus acumulativo de +2 para cada acerto e aplique-o em cada inimigo atingido. Caso o ataque supere a Defesa de algum inimigo em 10 ou mais, ele também fica caído. Recarga (Causar um acerto crítico com um dos tentáculos).
O espírito vingador da Tempestade Rubra.
Inevitável da Tormenta
Versão corrompida do Probo (Deuses de Arton, pág. 279).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 13.
Tipo: Constructo (lefeu) Médio Especial.
Iniciativa +10, Percepção +15, visão no escuro.
Defesa 43, Fort +18, Ref +14, Von +24, cura acelerada 5, redução de dano 15, resistência a magia +8.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 37.
Pontos de Vida 570.
Pontos de Mana 61.
Ataque:Espada bastarda profana x3 +28 (1d12+25, 18, mais 2d6 ácido).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 37 evita).
Troque Ler Seus Direitos para Seu Direito é Lefeu.
Seu Direito É Lefeu (Movimento, 3PM). Uma criatura em alcance curto fica abalada por 1 rodada, ou fica confusa por 1 rodada se for a criada que o Inevitável da Tormenta está caçando (Fort CD 37 evita).
Troque Negar Recurso por Memórias Corrompidas.
Memórias Corrompidas (Reação, 3 PM). Uma vez por rodada, quando uma criatura em alcance médio do Inevitável da Tormenta usa uma habilidade ou lança uma magia, ela devem fazer um teste de Vontade (CD 37). Se falhar, a habilidade ou magia não tem efeito, mas a criatura perde a ação e os PM que utilizou mesmo assim. Se a habilidade fizer a criatura se deslocar, ela ainda se desloca, mas não recebe ou realiza nenhum efeito da sua habilidade.
O demônio voraz criado da Tormenta
Jhum’Mariek
Versão corrompida do Jhumariel (Deuses de Arton, pág. 255).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 12.
Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
Iniciativa +9, Percepção +10, faro, visão no escuro.
Defesa 39, Fort +23, Ref +16, Von +13, redução de dano 15.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 34.
Pontos de Vida 600.
Ataque: Quatro garras +36 (2d10+22, 19).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d10 (Von CD 34 evita).
Troque Cuspe por Raio Aberrante.
Raio Aberrante (Padrão). O jhum’mariek dispara um raio de matéria vermelha em uma criatura em alcance curto. A vítima sofre 8d10 pontos de dano de ácido e fica coberto de matéria vermelha que causa 3d6 pontos de perda de vida no inicio de cada um dos seus dois próximos turnos (Ref CD 34 reduz à metade e evita a matéria vermelha). Enquanto estiver coberto de matéria vermelha, fica em condição terrível para lançar magias.
Troque Invocar Carvarel para Invocar Carva’Rek.
Invocar Carva’Rek (Completa). Uma vez por cena, o jhuma’mariek invoca 1d4+1 carva’reks (veja acima). Eles surgem em espaços desocupados em alcance curto e agem a partir da próxima rodada, em suas iniciativas.
A cor que veio da Área de Tormenta.
Lumina’Dak
Versão corrompida do Luminar (Deuses de Arton, pág. 275).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Especial.
Percepção +10.
Imunidade a dano (exceto de armas de matéria vermelha e aço rubi) e a efeitos de sentido.
Perícias aumentam em +1. Troque Diplomacia para Intimidação.
Parceiro. Um lumina’dak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para causar 2d6 pontos de dano não letal de ácido em uma criatura em alcance curto. Veterano: Como acima, mas você também pode gastar 1 PM para conceder um bônus de +4 em seus testes de ataque e rolagens de dano, e nos de seus aliados em alcance curto, por 1 rodada. Cada aliado voluntário afetado perde 1 PM também. Mestre: Como acima, mas você pode gastar 4 PM para causar 4d6 pontos de dano não letal de ácido.
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 1d4 (Von CD 18 evita).
Troque Abençoar por Atormentar.
Atormentar (Padrão). Criaturas a escolha do lumina’dak em alcance curto recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Se um dos alvos for lefou ou lefeu, o bônus aumenta para +2.
Troque Aliviar por Desesperar.
Desesperar (Padrão). O lumina’dak emite uma luz que não deveria existir para uma criatura em alcance curto, ela perde 2d4+2 PM (Vontade CD 18 reduz à metade).
Troque Sacrífico por Privilégio.
Privilégio (Completa). O lumina’dak se transforma em uma forte luz aberrante, que não deveria existir, em um raio de 9m. Criaturas escolhidas pelo lumina’dak nessa área perdem 6d6+6 pontos de mana. Após usar essa habilidade, o lumina’dak volta para a coletividade lefeu.
Troque Ser de Luz por Ser da Tormenta.
Ser da Tormenta. O lumina’dak não tem corpo físico e sua manifestação no plano material é apenas de uma luz em uma cor que não deveria existir, mas que ilumina em um raio de 9m. Ele é imune a todos os tipos de dano, exceto dano causado por matéria vermelha ou aço-rubi, e é destruído quando sofre dano vindo de armas ou esotéricos desses tipos.
Apenas um pequeno anjinho da guarda… Lefeu.
Pil’Lydak
Versão corrompida do Pilly (Deuses de Arton, pág. 274).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 5.
Tipo: Espírito (lefeu) Minúsculo Lacaio.
Iniciativa +8, Percepção +4, visão no escuro.
Defesa 22, Fort +9, Ref +15, Von +6.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 22.
Pontos de Vida 42.
Parceiro. Um pil’lydak parceiro fornece os benefícios a seguir. Iniciante: Aumenta o CD de suas magias divinas de encantamento em +1. Veterano: Como acima, e você ganha resistência a magia +2. Mestre: Como acima, mas muda o bônus na CD de suas magias de encantamento em +2.
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 1d6 (Von CD 22 evita).
Troque Raio Iridescente por Raio Aberrante.
Raio Aberrante (Padrão). O pil’lydak dispara um raio de uma cor que não deveria existir em criatura em alcance médio a sua escolha. Cada criatura sofre 2d6+8 pontos de dano de psíquico (Von CD 22 reduz à metade).
Adicione Sonhos de Aberração.
Sonhos de Aberração. Criaturas que ficarem inconscientes em alcance médio de pil’lydak tem pesadelos com a Tormenta. A cada turno que estão inconscientes, perdem 1d4 PM.
“Não Temas!”… Mas dessa vez pode.
Protetor da Tormenta
Versão corrompida do Protetor (Deuses de Arton, pág. 276).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 9.
Tipo: Espírito (lefeu) Grande Solo.
Iniciativa +13, Percepção +14, visão no escuro.
Defesa 35, Fort +19, Ref +13, Von +15, redução de dano 15, resistência a magia +6.
Demais perícias aumentam em +1.
Pontos de Vida 360.
Ataque: Duas garras +27 (2d6+20, 19, mais 2d6+10 trevas).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).
Altere Rasante para Dilacerar.
Dilacerar. Quando uma criatura é atingida pelos dois ataques de garra do Protetor da Tormenta, ele sofre mais 2d6 pontos de dano de trevas.
Altere Voo em Formação para Não Temas.
Não Temas. Criaturas que falharem no teste contra Insanidade da Tormenta de qualquer criatura nessa cena tem penalidade em testes de perícia e na Defesa igual ao número de PM que perderam.
Os demônios da Tormenta transformam os sádicos em mais sádicos.
Rhay’Rivek
Versão corrompida do Rhayrivel (Deuses de Arton, pág. 258).
Mude as seguintes estatísticas, todas as demais seguem iguais:
Aumenta o ND para 9.
Tipo: Espírito (lefeu) Médio Solo.
Percepção +10, Iniciativa +9, visão no escuro.
Defesa 34, Fort +20, Ref +17, Von +9, redução de dano 5.
Demais perícias aumentam em +1.
Aumenta a CD das habilidade para 28.
Pontos de Vida 360.
Ataque: Duas cimitarras +27 (2d10+20, 18).
Habilidades
Adicione Insanidade da Tormenta 2d6 (Von CD 28 evita).
Troque Correntes Farpadas por Volte Aqui!
Volte Aqui! (Padrão). O rhay’rivek dispara uma de suas correntes contra um alvo em alcance curto. A vítima sofre 3d6+26 pontos de dano de corte e é arrastada até um quadrado desocupado adjacente ao rhay’rivek e fica caída (Ref. CD 28 reduz à metade e evita o puxão e a condição).
Troque Sadismo por Apetite por Destruição.
Apetite por Destruição (Completa). O rhay’rivek suga a energia vital de todos os seres em uma esfera de 6m ao seu redor. Criaturas vivas na área sofrem 6d10 pontos de dano de trevas e o rhay’rivek recebe PV temporários igual ao dano total causado. Acólitos e sacerdotes da agonia que forem afetados sofrem o dobro de dano e explodem, causando 4d8 pontos de dano de trevas em criaturas adjacentes a eles. Recarga (Perder todos os PV temporários recebidos com essa habilidade).
Troque Talho Atroz por Júbilo na Dor.
Júbilo na Dor. Quando causa ou sofre dano, o rhay’rivek recebe redução de dano 2. A redução é cumulativa com o valor que o rhay’rivek já tem, até um máximo de 25, mas volta a 5 se o rhay’rivek passar 1 rodada sem causar ou sofrer dano. Uma vez por rodada, se estiver adjacente a um acólito ou sacerdote da agonia, pode sacrificá-lo para receber o bônus máximo de redução automaticamente.
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Se o seu grupo já tem alguém que aguenta pancada na linha de frente e alguém que resolve tudo na base do tiro certeiro, ainda falta a peça que garante que os dois cheguem vivos até o final da missão. Médico de Campo é essa build paraOrdem Paranormal RPG, daJambô Editora. Um Especialista construído para ser suporte puro, sem meio-termo — e que transforma a trilha Médico de Campo, sem dúvida, na melhor trilha do sistema para quem gosta de manter o grupo de pé.
A premissa é simples e sincera: nada de dividir atenção entre dano e cura. É suporte, e só suporte, do primeiro ao último NEX. E o resultado é um personagem capaz de curar mais PV por rodada do que a maioria dos inimigos causa de dano, além de resolver condições de sanidade que travariam qualquer outro aliado.
Progressão de NEX
NEX 5% – O Dilema da Fé (Origem: Religioso)
A escolha de origem foi disputada entre três candidatas fortes: Agente de Saúde (excelente para curar e que a build também vai buscar mais adiante), Psicólogo (ótimo contra dano mental, embora seja limitado a uma vez por rodada) e, por fim, a vencedora: Religioso.
O motivo dessa decisão é simples: a origem Religioso concede a recuperação de 1D6 + Presença de Sanidade sempre que o personagem traz um aliado de volta de um surto de loucura, em vez do único ponto de sanidade que a regra padrão devolveria. Com isso, considerando os atributos desta build, isso já significa recuperar em média seis pontos de Sanidade por aliado resgatado — ou seja, quase metade da barra de Sanidade de um combatente comum, conquistada só na escolha da origem.
Além disso, vale destacar um adendo de regras interessante descoberto durante o preparo desta build: a condição de loucura não especifica em nenhum lugar que ela é removida apenas por meios que também recuperam Sanidade (como a ação Acalmar). Dessa forma, remover a condição por outro caminho — como através da habilidade Equipe de Trauma, que não recupera Sanidade — deixa a personagem tecnicamente ainda com Sanidade zerada. Consequentemente, a condição de loucura pode acabar voltando logo em seguida.
Perícias da Classe: Medicina, Reflexos, Fortitude, Percepção, Diplomacia, Investigação e Profissão (todas de Intelecto), além de Ocultismo, Tecnologia e Furtividade — para cobrir o máximo de situações possíveis.
Perito: Medicina e Religião, já que são a base de curar e acalmar. O Eclético fica de escanteio — ninguém liga para ele nessa build.
Classe: Especialista — trilha Médico de Campo.
NEX 10% – Paramédico
O primeiro poder da trilha entrega uma cura generosa que, ao contrário de outras habilidades parecidas do sistema, não custa um ano de vida do personagem a cada uso. Cura de graça, sem pegadinha.
NEX 15% – Médico da Salvação
Um poder novo, direto de um dos Arquivos Secretos mais recentes. Ele já muda o dado de cura de D10 para D12 — um ganho que vale por si só — mas a segunda parte da habilidade só entra em ação mais adiante na progressão. Vale a pena pegá-lo já neste NEX para não bagunçar a ordem dos poderes seguintes da trilha.
NEX 20% – Aumento de Atributo: +1 Presença
Mais um ponto em Presença, tanto para aumentar o total de Pontos de Esforço quanto para curar mais Sanidade a cada aliado resgatado de um surto.
NEX 25% – Perito Sobe para 1D8
Progressão natural do Especialista: o dado bônus de perito passa de D6 para D8, aumentando a consistência dos testes de Medicina e Religião sem exigir nenhuma escolha nova.
NEX 30% – Flashback: Agente de Saúde
Com o poder Flashback, a build finalmente soma Agente de Saúde ao arsenal, recuperando ainda mais Pontos de Vida sempre que cura um aliado. Agora os dois grandes poderes de cura da build — Religioso e Agente de Saúde — trabalham juntos.
NEX 35% – Grau de Treinamento: Veterano
Sobem para grau Veterano as perícias Medicina, Religião, os três Testes de Resistência (Reflexos, Fortitude e Vontade), Profissão e mais duas perícias à escolha, que pouco importam para o funcionamento da build.
NEX 40% – Equipe de Trauma
Um dos poderes mais fortes de todo o sistema: com uma única ação padrão, o Médico de Campo remove qualquer condição, exceto morrendo, de um aliado adjacente. Simplesmente absurdo de eficiente. Este NEX também aprimora o Paramédico, tornando as curas ainda mais consistentes.
NEX 45% – Veterano na Equipe de Trauma
Em vez de remover apenas uma condição por uso, a Equipe de Trauma passa a remover três condições de uma vez. Não existe outra palavra: é ridiculamente forte, e é o momento em que a trilha Médico de Campo consolida seu lugar como a melhor trilha de suporte do sistema.
NEX 50% – Versatilidade (Técnico) + Mais Presença
O fechamento da build soma mais um ponto de Presença e a escolha de Versatilidade com Técnico — ao invés de Performático. A opção Performático até tem seu valor (ganhar margem de ameaça gastando uma ação de interlúdio), mas exigiria uma ação que essa build normalmente não teria motivo para usar, e ainda dependeria de outros membros do grupo cederem espaço para isso funcionar.
Técnico foi escolhido por um motivo bem mais direto: aumentar a capacidade de carregar paçocas. Sim, paçocas — o doce mesmo. Uma vez por dia, o personagem pode distribuir uma paçoca para cada membro do grupo, e cada um recupera 1D8+1 de Pontos de Vida, Pontos de Esforço e Sanidade. Para um grupo inteiro, uma vez por dia, isso é um recurso absurdamente forte — principalmente para PE e Sanidade, que normalmente são muito mais difíceis de recuperar em combate.
O Arsenal do Médico de Campo
Um inventário pensado inteiramente em função de curar, acalmar e manter o grupo funcionando:
Amuleto Sagrado Aprimorado com Sagacidade (Categoria 3): como o Amuleto Sagrado é um utensílio que já concede bônus tanto em Religião quanto em Vontade, o aprimoramento se aplica às duas perícias ao mesmo tempo — um detalhe de regras que vale a pena conferir com seu Mestre.
Vestimenta de Medicina Aprimorada: reforço direto na perícia que sustenta toda a build.
Crânio Espiral: o item necessário para destravar a terceira ação de cura por rodada.
Bandoleira: organização de inventário para não perder tempo em combate.
Mochila Militar: espaço extra de carga.
Kit de Medicina: item obrigatório para usar as habilidades da trilha.
42 Paçocas: o espaço que sobrou no inventário depois de todo o resto — e como paçoca é Categoria 0 e ocupa meio espaço cada, dá pra levar bastante.
Como o Suporte Funciona na Prática
O ciclo de cada rodada é direto: gastar as três ações disponíveis (padrão, movimento e a ação do crânio) para maximizar cura, ou usar a ação padrão para resolver condições em vez de curar dano.
Ação
Efeito
Uso Típico
Ação Padrão
3D12+4 de cura ou remove 3 condições (Equipe de Trauma Veterana)
Cura de dano pesado, ou resgata um aliado agarrado, cego, atordoado etc.
Ação de Movimento
3D12+4 de cura (Médico da Salvação)
Soma-se à ação padrão sempre que não for necessária para reposicionar.
Ação do Crânio
3D12+4 de cura
Terceira fonte de cura na mesma rodada.
Total por rodada (foco em cura)
~70 PV recuperados em média
Cobre folgado o dano médio de um inimigo como o viajante (~46).
Na prática, isso significa que um aliado agarrado e sangrando pode, na mesma rodada, ser liberado da condição com a ação padrão, e ainda receber cura suficiente com as ações de movimento e do crânio para zerar o dano recebido. E quando alguém enlouquece, o retorno vem carregado: além da Sanidade recuperada pela origem Religioso, ainda há oito pontos extras de Sanidade em média a cada resgate.
Pontos de Atenção e Dicas para o Mestre
Uma build de suporte tão eficiente inevitavelmente convida a mesa a repensar o ritmo dos combates. Alguns pontos valem a reflexão:
1. Atributos Físicos Quase Inexistentes
Com apenas 1 em Agilidade, Força e Vigor, este personagem não foi construído para brigar nem para fugir com facilidade.
O Perigo: se o grupo perder o controle da linha de frente, o Médico de Campo é um dos alvos mais fáceis de derrubar.
Para o Mestre: inimigos que ignoram a frente e vão direto atrás de quem cura — táticos, caçadores, criaturas com alta mobilidade — testam se o grupo sabe proteger o suporte.
2. Depende de Estar Perto
Boa parte do potencial da build (Equipe de Trauma, cura por toque) exige que o personagem esteja adjacente ao aliado ferido, o que o tira de uma posição segura na retaguarda.
Para o Mestre: cenários com terreno perigoso, área de efeito ou combates corpo a corpo intensos colocam o Médico de Campo em risco justamente quando ele mais precisa agir.
3. A Nuance da Sanidade e da Equipe de Trauma
Como notado na origem, existe uma leitura de regras em que remover a condição de loucura via Equipe de Trauma não resolve de fato o problema, já que a Sanidade continua zerada.
Para o Mestre: vale alinhar com o grupo, antes da campanha, qual interpretação será usada na mesa — isso muda bastante o quão “infalível” essa engrenagem de suporte realmente é.
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Algumas informações que já tínhamos sobre o jogo estavam no Vídeo Oficial da Campanha no YouTube, e em outras divulgações.
Expedição Escarlate é o primeirojogo de tabuleiro dentro do universo de Tormenta, sendo umDungeon Crawler cooperativo. Ou seja, o objetivo é explorar um local fechado (e tentar sobreviver no processo), sozinho ou em até quatro pessoas.
O jogo conta com diversas cartas, e para a criação dos personagens, devemos escolher entre Raças e Classes, com um adicional da escolha da divindade. Essas escolhas possibilitam diversas combinações, então, um jogo acaba sendo diferente do outro, além de impactar diretamente a narrativa.
Vale ressaltar que o design das cartas permite que a união entre elas seja natural. Isso significa que a arte delas foi pensada para sempre encaixar com a ideia que você tiver!
É possível jogar as aventuras prontas que existem no livro, ou trilhar uma campanha longa e completa. Lembrando que cada passo dado e cada lugar explorado é uma decisão de peso para o personagem e seus aliados.
Ademais, a escolha da sua ficha permite que você jogue controlando recursos (como mana ou munição), além da sua vida.
A ideia central é que o grupo adentre uma ruína dominada pela Tormenta, mas sem morrer de imediato, conseguindo explorá-la. Porém, a Tormenta exige seu preço, e os heróis podem ser corrompidos no processo, recebendo bônus e habilidades exclusivas.
O que foi dito no DOFF
Em uma conversa entre nossos anfitriões, Fel, Tato, Leonel e Karen, eles falaram para nós sobre como foi a experiência de jogo, o que mais gostaram dos bastidores da criação de Expedição, e o que podem falar sobre essa novidade (e as próximas).
Fel Barros, Tato Iazul, Leonel Caldela e Karen Soarele falando sobre Expedição Escarlate
A primeira coisa é que, mesmo já não estando mais vigente o apoio no Catarse (que foi bem sucedido), durante o DOFF eles haviam feito uma espécie de “Late Pledge”, e ali no evento, ainda poderiam receber apoio! E mais: quem apoiasse na hora ainda receberia uma carta exclusiva DOFF para incluir no jogo. Infelizmente, quem perdeu, perdeu.
A criação de Expedição Escarlate
Durante a conversa eles explicaram como foi o processo de criação do jogo e toda parte criativa dele, como eles gostariam que fosse o jogo, e como eles poderiam trazer tudo ao público.
“A ideia não era ser um RPG de fato”, afirmou Soarele, “mas sim um jogo de tabuleiro mesmo”. Apesar de ser algo diferente, eles deixaram bem claro na conversa que é possível usar o jogo junto com o RPG de Tormenta, gerando ainda mais possibilidades de aventuras.
As duas coisas se completam, e o jogo é como se tivesse “alma de RPG, mas sendo um boardgame”. E eles garantiram que a ideia do jogo era ter regras que combinassem com o universo e não fugissem daquilo que os fãs já gostam.
Fel ainda completou: “É muito difícil pegar um RPG pronto e transformar em um jogo de tabuleiro, principalmente se é algo bem feito”.
Paciência é a chave
Esse projeto estava rodando há um tempo nos bastidores, mas todos sabiam que precisava ser algo diferente, rejogável e com qualidade. Não é só mais um RPG com cartas, foi um trabalho com ideias, idealizações, testes e tradução muito bem feitas e organizadas.
“Principalmente porque outros RPGs já haviam trazido boardgames, como D&D e Pathfinder. Mas a Jambô queria ser mais ousada, e em parceria com a Samba Estúdios, eles foram além” – explicou Fel. “O boardgame tem muita rejogabilidade, você pode criar a própria missão e mecânicas novas”. O foco era em não criar algo engessado e que as pessoas viessem a enjoar.
Além disso, Caldela e Soarele afirmaram que tiveram um trabalho incrível em conjunto com o game design, e que eles deveriam ser muito valorizados, pois, por vezes, eles chegavam com as ideias e só falavam “se virem”, e o grupo de game design conseguia colocar em prática.
A ideia, desde o começo, como informou Fel, era ter um “setup mais rápido, com menos tempo de preparação”. Por conta disso, “não tem muito improviso para o mestre”. Ele ainda explicou que quando surgiu a ideia de fazer um Dungeon Crawler, as diretrizes eram claras: “não existe Dungeon Crawler barato. Queria muito conteúdo na caixa. Muitas classes e raças, com alta rejogabilidade.”
Mecânicas de Expedição Escarlate
A Corrupção
Para começar, pela primeira vez é possível explorar a Tormenta sem que ela te domine. Isso faz com que seja uma espécie de “survival horror”, pois ainda existe o medo e a consciência de que, a qualquer momento, algo pode dar errado.
Nesse sentido, “o jogo trabalha ainda mais a questão do poder e da sedução da corrução de Tormenta”, esclarece Tato, “[Expedição Escarlate] foi inteiramente pensado para “e se a Tormenta quiser você? Talvez Arton não esteja te tratando bem…”, ou ainda “Se você quiser mais poder, ajudar seu colega, …, a Tormenta pode te ajudar”.”
Então, a corrupção não é algo obrigatório, mas enfrentando um perigo iminente, você não aceitaria ser corrompido (um pouquinho) para conseguir continuar vivo? “O horror”, em Expedição, “é visto como um convite amigável“, finaliza Tato.
“Exatamente por conta dessa mecânica de corrupção é que Expedição Escarlate não é um boardgame para qualquer sistema,” afirma Caldela, “mas é especificamente para Tormenta”. “Não se pode mandar os maiores heróis de Arton para as ruínas em que existe a Tormenta, pois eles podem ser corrompidos”. Então, quem podemos mandar? Os aventureiros mais corajosos que encontrarmos!
A Criação de Personagens
Ainda, na criação de personagens, eles pensaram muito mais na inclusão e diversidade. Caldela comentou que “Tormenta é um cenário inclusivo, que vai além da imaginação“. E isso foi trazido para o boardgame:“Tu consegue jogar como quiser em Expedição, fazendo a ficha com muitas opções.” Tato concordou: “[você] tem a liberdade de fazer como quiser (tal qual RPG), porém trazendo para o jogo de tabuleiro.”
Não só isso, a ficha do personagem é simplificada, e mesmo assim, aceita as complexidades que existem nos RPGs, permitindo a criação de personagens esquisitos.
E Caldela trouxe um exemplo disso, no qual jogou duas vezes com o Jovem Nerd e o Azaghal, e na primeira vez ele morreu de uma forma horrível, porém na segunda, eles conseguiram ir até o fim e derrotaram o chefão.
O melhor disso é que o Jovem Nerd jogou de Fada Bárbara, e sim, ele conseguiu montar essa ficha, criou a personagem que queria, e chegaram até o fim com ela. Caldela mencionou que foi muito divertido e diferente, e que é muito legal ver essa possibilidade dentro de um boardgame.
O que eu quero ser?
Nesse sentido, Tato afirmou, “primeiro você deve pensar: “o que eu quero ser?” e não “do que eu posso jogar?”, pois assim você imagina, e depois procura no boardgame as ferramentas para fazer acontecer. Dessa forma, ainda tem algumas restrições, mas é muito livre para escolher os recursos de como quer jogar.”
A vontade vem antes da criação do personagem. Ou seja, os jogadores modulam e desenham, e Expedição permite que a criação seja realizada a partir dos elementos existentes. Você escolhe como joga.
Inclusive, Fel afirmou que a classe de inventor só está na caixa por culpa dele, já que ele ama jogar de goblin inventor, e não queria deixar de jogar com ela no Expedição.
Eliminando o Downtime
A Jambô queria eliminar o maior problema de jogos de tabuleiro atualmente: mexer no celular no turno do amigo. Esse tempo, conhecido como Downtime, pontuou Fel, “um dos grandes males do boardgame moderno”, permite que os outros jogadores fiquem dispersos enquanto não estão jogando, e a ideia deles era eliminar isso.
O jogo tem o fundamento de ser verdadeiramente cooperativo, “se seu amigo não ajudar, se não houver conversa, não tem como sobreviver”, explicou Fel. Dessa forma, eles criaram “inúmeras habilidades que você só pode usar no turno do outro, então ficar mexendo no celular não é uma opção”, complementou Soarele.
Expedição Escarlate inspira seus jogadores, e Tato explica que “a economia de ações é mais vantajosa fora de seu turno”, então por mais que você não faça tudo que queria no seu turno, “você se planeja para o todo, e precisa prestar atenção em tudo”.
Narrativa Emergente
Eles chamaram essa mecânica de Narrativa Emergente, pois, “ao invés de todo mundo fazer muitas coisas no próprio turno, todo mundo se ajusta para dar um pequeno passo e andar juntos no jogo“. Essa ideia também permite que os jogadores “conectem e criem novas habilidades”, deixando o jogo ainda mais diferente a cada jogatina, destacou Caldela.
Fel exclamou, “[essa mecânica] deixa o jogo elegante, resolvendo vários problemas de uma vez só: cooperatividade e dispersão”. Sobretudo porque “em Arton não existe o protagonista. Ninguém é incrível sozinho. O grupo é.“ completou Caldela, e ainda explicou que “cinematográfico” deixa de ser sinônimo de uma pessoa fazendo algo incrível (e passando para o próximo turno), para o grupo fazendo algo incrível junto.
Boardgame e RPG
Fel perguntou para Caldela e Soarele sobre as novidades da Jambô e como eles enxergam o RPG e o Boardgame. Ambos concordaram que eles sempre estiveram juntos, mesmo diferentes, mas como complementares, e Soarele explicou “a Jambô demorou, pois queria fazer algo bem feito e rejogável. E ela [Jambô] quer se relacionar cada vez mais com o público de boardgame. Esse é só o primeiro passo“.
Ela finalizou, comentando que o maior “objetivo é criar. Tirar as pessoas das telas. Todos querem deixar o celular de lado, mas é difícil. Então a ideia é dar mais um motivo para que isso aconteça, e manter as pessoas unidas. O jogo deve ser a justificativa para que grupos de amigos se encontrem e deixem as telas de lado.”
“E a maior vantagem do boardgame”, segundo Caldela, “é não precisar de tanta preparação quanto o RPG. Você se junta e joga, pronto“, não precisa preparar história, fichas longas ou apresentar mecânicas difíceis.
Também, “o grupo se reúne para jogar, e isso incentiva relações que não dependem de aparatos tecnológicos. Aumenta as relações humanas“. Isso se deve principalmente ao fato de que um “grupo ter um objetivo em comum une as pessoas”, e querer se encontrar para jogar é um baita objetivo em comum.
Considerações Finais
A Jambô Editora veio com tudo em seu primeiro jogo de tabuleiro. Chegou preparada para causar uma ótima primeira impressão adentrando esse universo. O jogo parece ser dinâmico, rejogável e estratégico. Reunindo o melhor que já conhecemos no RPG: criação e liberdade.
Além disso, prioriza o cooperativo, mostrando que um boardgame não precisa ser “todos contra todos”, mas o grupo contra a Tormenta.
Elegante e envolvente, Expedição Escarlate é um jogo divertido e feito para deixarmos as telas de lado e focarmos no que realmente admiramos: tempo de qualidade com quem gostamos.
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Círculo de Fogo é um filme de 2013 dirigido por Guilhermo Del Toro, que é um fã assumido de Evangelion entre outras obras orientais. O filme entrega o que se propõe, sendo divertido e sem muitas reviravoltas, com um monstro lutando contra robôs gigantes.
Revisitei o filme esses dias e como continua divertido, trago hoje algumas opções extras dos Kaijus com habilidades extras a partir do filme e uma mecânica de Jaeger para combatê-los. Aproveitem essa edição do Bestiário de Jade, para Império de Jade, da Jambô Editora.
Círculo de Fogo – Pacific Rim
O Trono de Sugora já foi o terror de Tamu-ra, com ondas de kaijus enormes caminhando, voando e avançando desenfreadamente em direção à ilha por gerações, e sem que ninguém entendesse o porque esse monstros enormes eram atraídos por essa terra, trazendo nada mais que destruição e caos. Uns acreditavam que era uma forma de provar seu valor a Lin-Wu, sendo essa mais uma de suas provações de honra, destinada aos mais honrados guerreiros e sentais.
Após a tempestade vermelha, os ataques pararam, o antigo lorde Igasehra, como um grande Kaiju insetóide escondido, manteve esses perigos longe (mesmo o perigo pior sendo ele), mas após a retomada da ilha, certas movimentações puderam ser observadas novamente.
Como sempre Tamu-ra segue na busca para eliminar os Kaijus permanentemente ou reduzir as investidas vindas do Trono de Sugora, o que ainda piora a situação é que cada Kaiju geralmente tem fraquezas específicas, e do contrário, eles continuam se regenerando por eras até atacarem novamente.
Pensando nisso, artesãos tamuranianos no passado pensaram em um Mashin tão grande quanto os Kaijus, mas os espíritos que comandam os construtos não conseguiam mover o colosso. E então, dois guerreiros se voluntariaram para estarem dentro do Mashin compartilhando sua energia e sua vontade de lutar para comandar a máquina de combate, assim nasceu o primeiro Jaeger – o Mashin destruidor de Kaijus.
Os recursos para reconstruir ou mesmo encontrar tal construto continuam escassos, mas é uma das esperanças do império para o combate dessas feras.
Jaeger:
A mecânica de controle de Jaeger, é mais simples do que pode parecer. Os jogadores irão utilizar a ficha do Mashin como bônus, porém devem gastar seus próprios PMs para ativar sua habilidades. Isso reforça a ideia de que o Mashin não consegue gerar energia própria. Segue abaixo a lista de um Jaeger “padrão” e habilidades extras que podem ser adicionadas.
Os 2 jogadores lançam os dados para testes de ataque, perícia e resistências, podendo escolher o melhor resultado;
O custo de manter o Jaeger funcionando é de 7 PMs/rodada para cada jogador;
Cada habilidade tem seu próprio custo de PMs que pode ser gasto entre os jogadores ou dividido a sua escolha;
Apenas talentos de combate podem ser utilizados em combinação com o Jaeger, além disso, devem coincidir com as habilidades do mesmo. Ex.: um jogador com mira aprimorada não pode usar este talento caso o Jaeger não possua um ataque a distância;
Se um dos jogadores ficar sem PMs o Jaeger tem seu deslocamento reduzido à metade, e todos teste ataque, perícia e resistências passa a utilizar o MENOR valor das duas rolagens;
Todo ataque ao Jaeger tem 10% (1 em d10) de chance de atravessar sua estrutura e danificar os jogadores, o dano é recebido automaticamente sendo sempre metade do dano sofrido pelo Jaeger.
A seguir segue alguns Kaijus com habilidades extras, eles podem usar a mesma ficha geral apenas com essa habilidades para diferencia-los, minha sugestão é alterar os bônus de ataque e aumentar ou diminuir os PVs conforme a necessidade.
Mashin Colosso
Construto Descomunal:
Iniciativa +15, Percepção +13;
CA 35 || RD10 || PVs 450 || PMs 40
Fort +25 || Ref +16 || Von +15
Deslocamento: 6m; Ataque Corpo-a-Corpo: Pancada +30 (4d8+22);
For 40 || Des 6 || Con – || Int – || Sab 1 || Car 1
Jaeger – Cherno-Alpha
RD 15 e CA 45
Deslocamento: 3m;
Pancada tem Crítico 19 x 3, além de um adicional de dano elétrico 2d10.
Jaeger – CrimsonTyphoon
Ref +22. Possui 3 braços que permitem realizar um ataque extra de pancada.
Além disso esse Jaeger possui lâmina giratórias que podem ser acionadas com uma ação livre. Após um ataque bem sucedido, se o inimigo falhar em um teste de Fort (CD40) fica sangrando (IdJ, pág. 252 – porém o dano em Kaijus passa para 3d10 a cada falha).
Jaeger – Gipsy Danger
Uma lenda do passado. Dizem que o armamento desse Jaeger e os aventureiros que o conduziram derrotaram inúmeros Kaijus, inclusive contra a Tempestade Vermelha, porém seus restos ainda permanecem perdidos.
RD 15 – CA 40 PV500.
Armas equipadas: Corrente-Chicote (3d10+22) – Por 10pms e uma ação livre, o chicote se enche de energia mística e estabilizar os metais enrijecendo e transformando-o em uma Zanbatou (6d10+26, 29 x 3).
Kaijus:
Knifehead – ND 22
Monstro 24, Colossal (Alto)
Iniciativa+10 Sentidos: Percepção +28, Visão no Escuro; Classe de Armadura: 40; Pontos de Vida: 552; Pontos de Magia: 48.
Resistências:
Fort +27, Ref +18, Von +19.
Deslocamento: 12m, natação 21m.
Ataques:
Corpo-a-Corpo: Mordida+38 (6d6+14, 20) ou 4xGarras+36 (2d10+14, 20), Chifre +40 (6d8+14, 18, x 3).
Engolir: se Knifehead acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +50). Se começar seu turno agarrando uma criatura Descomunal ou menor, pode fazer um novo teste de manobra como uma ação livre. Se bem-sucedido, engolirá a criatura, causando o dano de sua mordida, e novamente no início dos turnos da criatura.
Ela pode escapar causando 25 pontos de dano de corte ou perfuração (CA 15). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas engolidas terão de abrir seu próprio caminho.
Perfurar:Knifehead possui um chifre alongado que utiliza para perfurar e atravessar inimigos em seu caminho, caso utilize a manobra investida com seu ataque de chifre, causa dano dobrado.
Tresspasser – ND 20
Habilidades extras:
PVs: 625; RD 30 e CA 50.
Tresspasser não pode ser impedido por nenhuma habilidade ou jutsu, é um Kaiju existe que simplesmente atropela tudo e todos em seu caminho.
Atropelar:Usando uma ação completa, Tresspasser pode percorrer até o dobro do seu deslocamento, passando por qualquer alvo pelo menos uma categoria de tamanho menor. Os alvos sofrem dano igual 6d6+14, com direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade (CD 38).
Agarrar: se Slatthern acertar um ataque de tentáculo, pode realizar a manobra agarrar com um ação livre, com bônus de +48.
Constrição: No início de cada turno, Slatthern causa dano dos tentáculos em qualquer criatura que esteja agarrando.
Dilacerar: Se Slatthern acertar um alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra do mesmo tipo.
Todos os Kaijus compartilham as características abaixo:
Seus ataques ignoram redução de dano (incluindo de objetos);
Qualquer ataque de um Kaiju contra um alvo Enorme ou menor também atinge quaisquer criaturas adjacentes;
Redução de dano 20;
Resistência a energia 30;
Cura acelerada 30;
Imunidade a dano de habilidade, doenças, medo, trevas e venenos;
Ao falhar em um teste de resistência contra qualquer efeito com duração diferente de instantânea, um Kaiju pode fazer um novo teste por rodada até ser bem-sucedido;
Visão no escuro;
Caso reduzido a 0 PV ou menos, assim que restaurado por sua cura acelerada, um Kaiju desiste de lutar e retorna à sua terra de origem;
Duro de Matar: quando sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, o Kaiju pode gastar 4 PM para ignorar completamente esse dano.
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Autor: Leandro Moreira. Revisão e capa:Raquel Naiane.
Bom dia, boa tarde e boa noite! Espero que estejam todos bem! Neste post irei abordar sobre o mais badalado evento de RPG e jogos de tabuleiro que aconteceu nesse final de semana (11 e 12 de julho), e como foi minha primeira experiência estando no DOFF em 2026.
O que falar desse primeiro Diversão Offline que participei? Muita coisa! Então, para começar: apareceu muita gente!
Evento “estranho, com gente esquisita…”
Me senti em casa! Muitas pessoas indo e vindo. Gente comprando bugigangas, conversando aleatoriedades, discutindo negócios, fantasias e cosplays, uma galera de óculos, filas para todos os lados e em todos os estandes, e sim, sempre envolvendo RPG!
Claro que sabemos que o DOFF não é só isso. E tive essa certeza quando me deparei com a equipe reencontrando pessoas conhecidas, amigos de outros DOFF’s e eventos diversos, que vinham falar com a gente e eram apresentadas a mim, comentando sobre as novidades.
Mas também, de uma forma calorosa, quando vi o rosto daquelas pessoas que eu só via pela tela do celular ou do computador, e, mesmo que por uns instantes, conseguia me conectar com elas. É nesse momento, senhoras e senhores, que entendi que o DOFF não é só RPG.
Um pouco de história
O evento já vem crescendo há tempos. Nasceu em 2015, no Rio de Janeiro, e começou reunindo empresas do mercado de jogos de tabuleiro. Logo se transformou em um lugar onde todos poderiam falar a mesma língua. Em 2018, expandiu para São Paulo, caminhando devagar, mas sem parar, passou a abraçar o RPG e jogos no geral, tendo dois dias de evento para conseguir abranger todo o sucesso que vinha fazendo.
Então, o local em que estavam não era mais suficiente para comportar tamanha magnitude, e o Expo Center Norte se tornou o lugar do evento desde o ano passado. Isso permitiu que mais parcerias ocorressem, mais pessoas expusessem suas artes, mais itens nerdísticos chegassem à casa das pessoas, e, principalmente, mais conexões surgissem.
DOFF não é só RPG
Essas conexões me mostraram que o evento não é um evento qualquer, é um lugar onde conheci muitas pessoas incríveis.
Vi Influencers que, mesmo sem estar a trabalho, não se importavam em parar para tirar fotos e conversar com seus fãs. Mestres que, mesmo após horas narrando e mostrando a novas pessoas sobre um universo totalmente novo, continuavam se dedicando (até sem voz) para dar a melhor experiência para aqueles que estavam em sua mesa. E jogadores que se dedicaram a entender o jogo que foi colocado em sua frente e curtir a experiência como um todo.
Também notei muitas famílias, com crianças, inclusive – e em boa quantidade -, que encontraram no evento um lugar seguro para levar quem amam para se divertir. Eles sabiam que lá encontrariam pessoas com paciência e carinho para ensinar seus filhos (e que iriam se divertir com os pequenos). E, pessoas com mais idade também, o que me mostrou que RPG, é sim, para todos!
A CapyCat foi mestra em deixar os pequenos confortáveis no jogo
Percebi ainda, um aumento no número de mulheres que marcaram presença no evento. Felizmente, estamos ocupando cada vez mais lugares, mas ver isso presencialmente em um lugar que possui um tema, que antes, era totalmente dominado por homens, foi incrível!
Seja como artistas, como cosplays, participantes das editoras na correria do evento, e jogadoras, desde as novatas até as experientes. Inclusive, muitas narradoras, com mesas lotadas e com tema “só para mulheres” (que não consegui jogar por não ter vaga). Nós estávamos lá marcando presença em peso, como as maravilhosas Juniperpg (@juniperpg_), a Rubi (@coragemnarrada) e a Bella Farias (@thedragonesa)!
O DOFF também é inclusão, representatividade e conexão!
Quem você pode encontrar no DOFF
Agora, falando de uma parte importante e que também já comentei um pouco: pessoas.
Claro que tivemos a presença de inúmeros criadores de conteúdos. Aqueles mais focados em RPG e jogos de tabuleiro que estavam com estandes e venda de produtos, como também, aqueles que apenas foram narrar ou apareceram por lá para ver como estava o evento. Entre eles, além dos que já foram mencionados, podemos citar:
Rafael Studart (@dequemeavez): estava como apresentador oficial do DOFF, fazendo entrevistas na sala de imprensa reservada, andando pelo evento para falar com as pessoas, e claro, apresentando tudo ao vivo pelo YouTube, com posts nas redes sociais em interações com o público;
Criadores de conteúdo focados em RPG, jogos de tabuleiro e mesas de RPG: Felipe Miyata (@felipemiyata), Dados Caricatos (@dadoscaricatos), Fracasso Extremo (@fracassoextremo), Pauta Fria (@pauta_fria), Maré Geek (@mare.geek), Nadja Lírio (@nadja_lirio);
Os Embaixadores do DOFF: Marcos Teixeira (@umbardomedisse), Fabrício (@aftermatchbg), Yuri (@cadeodado), Diogo Braga (@didibraguinha), Letícia (@leticinios), André (@narradoresnarrados), Nerdsbonde (@nerdsbonde), Nicholas (@nickbgg), Sérgio Cantú (@sergio_cantu), Eric (@turnobgames), Gilsmy Boscolo (@prof.ludico);
Pessoas que talvez você não saiba que são fãs de RPG e jogos de tabuleiro: Tranks e Malu (@tranquillini e @_malusc), Luiza Netto (@luizanetto97), Leonardo Ramos (@reolamos) e André Dea (@andredea).
E sim, esses foram somente alguns dos nomes de quem vi por lá ou de quem eu soube que passou por lá. E, se você tem interesse em, quem sabe, esbarrar com essa galera alguma hora, já começa a se programar para ir no DOFF no próximo ano.
O que fazer no DOFF
Além de você conseguir encontrar com as pessoas das quais é fã, rever amigos e fazer parcerias, o DOFF também apresenta uma série de atividades para fazer e coisas para ver.
Como o evento aconteceu no Expo Center Norte e o lugar é muito grande, tinha muita coisa para fazer! A começar pelo mapa do evento:
Mapa do DOFF 2026
Como deu para notar, inúmeros lugares para visitar. A começar dos estandes das editoras com jogos de tabuleiro, de cartas ou que envolvem o corpo. Com regras fáceis ou mais complexas, mas sempre com muita diversão! Com livros de RPG nacionais, traduzidos, grandes, pequenos, cheio regras, com muita ou pouca lore de mundo, e aventuras prontas. Para todos os gostos!
Além disso, muita arte! Vários artistas independentes compartilhando barracas de vendas, com pinturas, fanarts, bottons, chaveiros, pins, muito material feito com impressora 3D, cerâmica, aquarela, metal, entre outros.
Alguns lugares para explorar
Pudemos encontrar esses artistas tanto no Distrito do Comércio, como também no Indie Alley, onde conhecemos 30 artistas independentes buscando conquistar o público com seus jogos, artes e carisma!
Indie Alley contando com 30 artistas independentes
Lojinhas e mais lojinhas
No Paint Alley tivemos a possibilidade de pintar nossas próprias miniaturas. Tendo uma variedade de tintas e pincéis com pontas pequenas que mostram a dificuldade de seguir nessa área (precisando ter muito cuidado e uma mão leve para não errar nos detalhes).
Na Arena RPG, que foi organizada pelo Tavernando (@jogue.tavernando), pudemos acessar o site deles através da leitura do QR Code. Dessa forma, podíamos nos cadastrar para as mesas que estariam disponíveis no evento, conhecendo o narrador, uma sinopse da aventura e qual sistema usaria. Mas elas estavam sempre cheias, então se quiser jogar, precisa ficar de olho no site!
“As histórias nascem aqui!”
A Área Catarse de Protótipos estava totalmente dedicada a novas invenções que irão fazer muito sucesso, e a qual poderíamos testar. Na Loja DOFF poderíamos comprar camisetas, pegar nossa credencial do evento, comprar ursinhos e bugigangas maneiras do evento.
E muito mais!
Tudo isso, sem contar ainda a Praça de Alimentação cheia de comidinhas gostosas. E como falado antes, o DOFF tem se tornado cada vez mais um local seguro para todas as pessoas, contando com um Feudo da Família com jogos exclusivos para pais e filhos. Também tinha disponível a Sala Neurodivergente, sendo um local para abraçar pessoas que precisassem de um espaço acolhedor e calmo para respirar durante o evento.
Dando uma volta você também poderia encontrar um local exclusivo para você fazer uma Tatuagem Pequena (famosos flashes). Uma Escape Room assustadora para tentar escapar, um espaço para Simular Lutas e Combates (com segurança, claro). Também tinha um espaço dedicado a Hasbro Games, com muitos mais jogos para jogar.
Tudo com segurança, claro
Cinco minutinhos sem perder a amizade? Bó?
E não posso deixar de citar o Palco do evento, com palestras, conversas e brincadeiras entre criadores e autores (nacionais e internacionais). Com variedade de temas e horários diversos, para todos terem interesse de ir pelo menos em uma. E muito mais!
Ou seja, no DOFF você não fica entediado. Se não quiser sentar em alguma mesa para jogar algo, tudo bem (mesmo que eu ache que você vai estar desperdiçando uma boa oportunidade). Mas no evento tem outras atividades para você se distrair e ter muitos momentos de lazer e diversão!
Editoras parceiras que você pode encontrar
E entre tantas editoras e empresas que estavam presentes, irei citar, com mais carinho, aquelas que são parceiras do Movimento RPG. Vamos por ondem alfabética, para facilitar:
Idealizado pelo Pedro Coimbra (vulgo, Mestre Pedrok), tem em seu portfólio RPGs como Wilderfeast RPG e Skyfall RPG, além de jogos de mesa como Cat Catch e Escola de Dragões. Estavam no DOFF com algumas novidades, entre elas Wonderland Rebellion RPG.
Esse RPG vem com uma proposta totalmente nova e diferente onde a Alice nunca chegou ao País das Maravilhas, a Rainha de Copas está dominando tudo, e os jogadores precisam ser os heróis (já que a heroína original não apareceu). Com combates feitos em um cenário 2D de plataformas, a ideia promete revolucionar o cenário de jogos de mesa.
Nesse ano, a Jambô Editora fez parceria com a Editora Retropunk, dividindo o estande e atraindo mais pessoas para passar pelo local.
A Jambô foi idealizada pelo Guilherme Dei Svaldi, junto ao Rafael Dei Svaldi e o Leonel Caldela, tendo em seu portfólio grandes nomes do RPG como Tormenta20 e Ordem Paranormal.
Sua grande novidade (que já estava em financiamento coletivo há um tempo) é o primeiro jogo de tabuleiro da Editora, Tormenta: Expedição Escarlate. E o MRPG participou da conversa com o Leonel Caldela e a Karen Soarele sobre essa novidade, e em breve vai ter um texto aqui no site.
Já a Retropunk foi idealizada pelo Guilherme Moraes, tendo em seu portfólio RPGs como Fallout RPG e Deadlands. Trouxeram lançamentos como Delta Green – Arqint e Duna RPG – Ferramentas de Mestre para o DOFF.
Idealizada pelo Diego Bassinelo e pelo Stefano Pelletti, tem em seu portfólio RPGs como Infaernum e Melodia Perdida. Trouxeram para o DOFF seus produtos do financiamento coletivo, para a galera pegar em mãos e sentir a energia do que está por vir, como Tenebra e Catedral dos Ímpios.
Esses são RPGs que fogem da pegada tradicional, onde Tenebra (rebele-se no fim do mundo) é um RPG pós-pós (sim) apocalíptico (COM UMA ARTE INCRÍVEL), e Catedral dos Ímpios é um suplemente de BREU RPG.
Idealizada pelo Anésio Vargas e pelo Alexandre Seba, tem em seu portfólio RPGs como Chamado de Cthulhu e Pathfinder 2. Trouxeram para o evento seu novo sistema: Lunatar (em breve vai sair matéria aqui no site falando sobre, já que nós jogamos), um RPG que explora a corrupção de um mundo repleto de criaturas e animais conscientes chamados de faunis.
Além disso, para o evento, eles também fizeram dois Meet & Greet. Um com o Rakin (@rakin) e a equipe de arte de Assimilação RPG. E outro com o mestre GG (@ggtonho) e os jogadores da campanha Presas Expostas. Com possibilidade de autógrafos, fotos, e posters exclusivos.
Idealizada pelo Jonas Picholaro, tem em seu portfólio RPGs como Urbana Bellica e As 7 Baladas do Oeste. Trouxe para o evento algumas novidades, como o financiamento coletivo de Cairn (segunda edição), que está simplesmente lindo!
A campanha no Catarse de Cairn conta com o Guia do Jogador, o Guia do Guardião e uma Aventura Introdutória desse mundo. Além do Escudo do Guardião e alguns acessórios, como um kit de dados e um bloco de fichas de personagens personalizado.
Idealizada por Antônio Sá (atual CEO da Buró Brasil), pelo Guilherme Mir e pelo Julio Monteiro, tem em seu portfólio RPGs como Cenário de Campanha: ARKHI e o Módulo de Aventura: A Última Caravana do Outono. Trouxeram para o DOFF os lançamentos do Guia de Campanha: URBANA, e o Módulo de Aventura: A Pirâmide do culto a Zillavok.
O tempo todo tinham pessoas jogando
Os narradores se preparando para o final de semana cheio de aventuras!
Vale a pena?
SIM! COM CERTEZA!
Como meu primeiro evento eu posso dizer: quero voltar ano que vem!
O evento reúne uma energia e uma sensação de pertencimento única, que só esse tipo de evento pode conceder. Eu estava o tempo todo radiante de estar presente, andando de um lado para o outro (me perdendo um pouco), e a cada esquina, mesmo já tendo passado pelo local, parecia que algo novo surgia.
Se você procura um lugar onde vai poder fazer novos amigos e contatos, conhecer pessoas diferentes e conversar sobre seu hobby (ou trabalho) favorito, como jogos de tabuleiro e RPG, o DOFF é o lugar ideal para você ir. E se nunca teve a experiência, eu recomendo. Se organize e vá ano que vem, tenho certeza que você irá gostar!
E ainda faltou coisa nessa foto!
No entanto, se prepare! Você irá andar muito, então não leve peso na mochila e vá com um tênis confortável, leve comidinhas para beliscar e água para se hidratar. Com amigos é mais gostoso, mas não deixe de sair da sua zona de conforto e conversar com as pessoas por lá!
Vá com dinheiro preparado, porque eu te garanto que você vai querer comprar tudo que vir pela frente (só não comprei mais coisas, pois o dinheiro acabou e o cartão de crédito estava sem limite).
E o mais importante: esteja pronto para se divertir, pois o evento é feito para aproveitar!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Tem que escrever, e muito, e de forma usável – tem que servir como instrução, mas também como inspiração. Tem que ter regras, que dependem de criatividade, lógica, e também de testes, sejam práticos ou abstratos.
E tem mais! Os livros de RPG comerciais dos anos 1990 pareceriam amadores hoje em dia. Um livro de RPG, hoje, convive com exigências relativamente altas de ter uma belíssima diagramação e muitas ilustrações – que são muito mais que enfeite. Elas são a linguagem não-verbal da imaginação. Elas ajudam a despertar ideias, comunicar de forma indireta ideias e sentimentos.
Mesmo assim, a gente se mete a produzir RPGs de forma independente. Muitos produzem obras gratuitas para a comunidade, e mesmo assim altos padrões de qualidade também os pressionam. Infelizmente, até mesmo entre rpgistas a criatividade de amadores é subestimada. Um produtor de material não oficial quer ser lido, quer contribuir com a imaginação dos outros, e por isso também precisa apresentar seu trabalho da melhor forma possível.
Criar um RPG é um trabalho coletivo. Imagem cortesia da PaizoCon.
Os desafios do RPG independente
Além disso, entre os extremos de uma modesta postagem de homebrew e uma super produção editorial existe um enorme espectro de publicações independentes, de baixo orçamento, mas que dependem da comercialização (por vendas ou assinaturas) para garantir a manutenção e a qualidade do projeto, mesmo que ele não chegue a virar uma fonte de renda.
Não admira que muitos criadores independentes venham usando IA para gerar imagens.
Se eu começar a debater sobre por que e até que ponto isso é um problema, esta matéria será só sobre isso. Vamos para o assunto principal: RPG é sobre criatividade e sobre recombinar ideias dos outros criando coisas novas. Os homebrews, sistemas próprios, suplementos, novos mundos publicados na internet com poucos recursos são testemunho disso. Como facilitar esse movimento essencial e vitalizador para o RPG?
Nas últimas semanas, eu venho desenvolvendo uma licença de uso de imagens para ajudar a produção independente do RPG nacional. A ideia é que seja recíproca – ou seja, que comece com um repertório pequeno, mas a longo prazo posso disponibilizar centenas de imagens a criadores –, que dê segurança aos criadores e ilustradores que queiram participar dela, e que valorize a comunidade de RPG e a colaboração entre artistas.
O rascunho atual está no final desta matéria. Mas vamos por partes.
Já dizia Jack o Estripador… Imagem de Harry Clarke (domínio público)
Os meios que já existem…
Já existem muitos recursos de imagens gratuitas na internet. Muitos mesmo! Estão espalhados em várias fontes diferentes. Aprender a usá-las de forma criativa exige esforço: além de estar com o google fu em dia – se tornar um garimpador e arqueólogo cada vez melhor – é preciso, também, saber combinar estilos e traços diferentes com a sua proposta artística.
Vamos para algumas fontes? Imagens de domínio público são aquelas que não são protegidas por direitos autorais. Geralmente, é porque são antigas. Mas há muitas pérolas no mundo gigantesco do domínio público. Por exemplo, este site tem várias opções. Descobrir seus ilustradores e pintores favoritos abre portas para pesquisar outros com estilo semelhante e transmitir sua própria visão estética.
Os fantasmas de artistas passados ainda trabalham conosco… Imagem: domínio público
Muitos artistas contemporâneos colocaram voluntariamente suas obras em licenças abertas como aCreative Commons. Há algumas especificações, mas, basicamente, quando uma imagem tem a licença “CC-BY”, significa que você pode usá-la para qualquer fim (até comercial) desde que dê créditos ao autor. Assim, artistas que põem suas obras nessas licenças estão fomentando a criatividade comunitária sem abrir mão de todos seus direitos.
A Wikicommons é uma fonte de imagens com essa licença – sendo possível, por exemplo, pesquisar especificamente por fantasia. E alguns criadores, como Chamomille, disponibilizaram suas ilustrações.
A Creative Commons e outras licenças têm origem em reflexões políticas e artísticas. Direitos autorais protegem autores de serem explorados pela indústria, mas há um excesso de restrições que atrapalham a vivacidade e pujança do cenário artístico.
Encontrar imagens livres impactantes pode demorar, mas vale a pena. Imagem: David Revoy (CC-BY)
… e o que está em falta
Apesar do imenso rol de obras de uso gratuito, eu e os outros Ludistas Lúdicos nos deparamos com algumas dificuldades durante a produção dos dois primeiros volumes de Sincretismos de Arton.
Já comentei que não é tão simples (embora seja muito satisfatório) garimpar imagens de uso livre adequadas para o tom da obra. É trabalhoso emular o tom de anime medieval de Tormenta com as imagens livres disponíveis (e viramos admiradores de David Revoy, artista deste estilo que disponibiliza boa parte de sua obra em CC-BY). Qualquer criador produzindo para um gênero específico terá as mesmas dificuldades.
Poderíamos ser parte da solução disponibilizando nossas ilustrações originais (de Dougrart, WuJu e lariatcat) em Creative Commons. Mas essa licença não resolve todas nossas preocupações.
No Volume 1 de Sincretismos de Arton, já buscávamos prestigiar os contatos dos artistas
Primeiro, a Creative Commons garante os créditos ao artista, mas não exige que seu contato seja disponibilizado, desperdiçando uma oportunidade para que o compartilhamento também sirva de vitrine.
Segundo, embora tenhamos o desejo de fomentar outros criadores e ver nossas ilustrações ganhando vida em outros contextos, a Creative Commons tem restrições pré-definidas, que não podem ser acrescentadas. É possível permitir o uso apenas para fins não-comerciais, ou para todo fim comercial. Queremos ajudar outros criadores independentes, e não, por exemplo, abrir mão para uso em propagandas, ou que potenciais contratantes dos artistas usufruam das ilustrações de forma não recíproca.
Terceiro, desde que se tornou um projeto mais complexo (um série de suplementos, em vez de apenas postagens), Sincretismos de Arton sempre teve como objetivo valorizar artistas da comunidade em resposta à expansão do uso de inteligência artificial no RPG. Desejamos criar um ciclo virtuoso de compartilhamento e também de resposta crítica à IA. A Creative Commons, mais uma vez, não permite restrições nesse sentido.
A Licença Lúdica
Por isso, estamos desenvolvendo aos poucos uma nova licença. Ela é específica para imagens, e foi pensada para as necessidades de produtores de RPG independentes (embora possa ser usada para outros fins).
Ao contrário da Creative Commons, que é chamada tecnicamente de “licença permissiva”, a Licença Lúdica é uma “licença ciumenta”. Ela é recíproca, baseada em licenças de copyleft como a GNU (usada no Linux), e tem restrições adicionais.
A Creative Commons iniciou um “movimento” (que nos inspira), mas não necessariamente forma comunidades próximas.
A intenção é criar um ecossistema onde produtores independentes, que podem pagar por poucas imagens novas, tenham acesso a um repertório cada vez maior de imagens de uso gratuito. Nenhuma licença é perfeita, mas a intenção é que, à medida que a Licença Lúdica seja usada, o repertório aumente enquanto os artistas são divulgados e relações comunitárias são formadas.
Aqueles que podem pagar por dezenas de ilustrações num novo livro provavelmente não usarão a Licença Lúdica; porém, se usarem, estarão contribuindo com o repertório coletivo. Assim, a Licença Lúdica é um meio termo em relação à Creative Commons: o artista permite o uso de suas ilustrações em troca do fortalecimento direto de uma ferramenta comunitária.
Uma jornada começa com o primeiro passo. Imagem de Kay Nielsen (domínio público).
O pontapé inicial
A Licença Lúdica vai estrear no lançamento de Sincretismos de Arton Volume 2. Todas as ilustrações originais desse livro entrarão no repertório coletivo que pode ser usado em obras futuras. Inclusive, a Licença Lúdica está sendo escrita com a intenção de ser compatível com a Iniciativa T20, a Licença Aberta da Jambô, a Licença da Comunidade de Ordem Paranormal e outras permissões e ecossistemas de RPG, como OGL, ORC, etc.
É a ferramenta a que eu gostaria de ter tido acesso quando comecei. Mas será que também ajuda outros criadores? Será que ilustradores se sentem seguros com ela?
Até agosto, ainda estaremos elaborando e melhorando a Licença Lúdica. Pedimos à comunidade que leia o rascunho da licença, e dê suas opiniões e críticas – seja no Discord dos Ludistas Lúdicos, nos comentários ou nas redes do Movimento RPG.
O rascunho atual da Licença Lúdica vai abaixo. Boa leitura!
Licença Lúdica (rascunho de 11 de julho de 2026)
Esta obra está na Licença Lúdica!
Isso significa que você pode usar todas as ilustrações internas desta obra, inclusive para fins comerciais, como ilustrações internas de sua própria obra, com algumas condições:
*Sua obra não pode conter ilustrações internas ou capa geradas por inteligência artificial.
*Todos os artistas devem receber crédito por cada uma de suas ilustrações internas (por exemplo, numa seção de créditos com atribuição por página), com links para seus portfólios e/ou meios de contato.
*Você deve reproduzir o texto integral desta licença em sua obra (ou seja, ela também entra na Licença Lúdica).
Definições:
*”Ilustrações internas” são as imagens da obra, com exceção da capa, elementos gráficos auxiliares (molduras, ornamentos, texturas, tipografia, ícones, etc.), logotipos e assinaturas e fotos de pessoas reais (exceto se representando personagens).
*Imagens geradas por inteligência artificial são aquelas geradas por comando de texto, imagem de referência, esboço, preenchimento generativo ou qualquer outro meio semelhante. Edições manuais com ferramentas digitais (como pintura, ajuste de cor, filtros) não são consideradas IA para os fins da Licença Lúdica.
*Sua obra deve ser uma obra editorial (livro, revista, jogo, etc.) que possa abrigar o texto integral da Licença Lúdica e os créditos dos autores das ilustrações internas. Se quer dar a uma ilustração um uso não previsto nesta Licença, entre em contato com o artista diretamente.
Exceções:
Ilustrações em domínio público ou disponibilizadas ao público com outras permissões para criação de obras derivadas (ex.: CC‑BY, CC‑BY‑SA, CC0, ou autorizações equivalentes do artista) não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais.
Ilustrações utilizadas sob direito de citação, ou licença de uso editorial restrito (como imagens de divulgação e press kits), não entram nos termos desta licença e podem ser mantidas em seus termos originais, mas devem ser devidamente creditadas.
Aviso:
Esta obra e suas ilustrações não podem ser usadas para treinamento de inteligência artificial.
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Se o seu grupo já tem um combatente focado em segurar a linha de frente como o Arthur, e alguém místico e furtivo operando pelas sombras feito o Joui, faltava ainda alguém lá atrás — longe do perigo, mas no centro de cada resultado. Dead Eye é essa build para Ordem Paranormal RPG da Jambô Editora. Um Especialista que nunca erra, nunca se expõe, e quando o dado explode em crítico, o inimigo simplesmente não existe mais.
A premissa é quase ofensiva de tão boa: construir um personagem com Presença 0 que ainda assim opera com 54 Pontos de Esforço (PE). Como? Usando Intelecto onde todo mundo usa Presença. Esse não é um atirador de instinto — é um calculista frio que trata cada disparo como um problema de matemática. Com teste de ataque na casa dos 4D20 + 21 e margem de ameaça chegando a 15, é mais simples perguntar qual inimigo não vai ser acertado.
A seguir, veja a progressão completa do NEX 5% ao 45%, com equipamentos, estratégia de combate e os pontos que o Mestre pode usar para dar trabalho a esse especialista.
Os Números por Trás da Precisão
Antes de entrar na progressão, vale entender o quadro geral desta ficha em NEX 45%: Atributos Finais: Agi 4, Int 3, For 2, Pre 0, Vig 1.
O zero em Presença chama atenção imediata — e gera dúvida em todo jogador que nunca viu a habilidade Racionalidade Inflexível funcionando. Com 49 PV, 48 SAN, 14 de Defesa e 24 em Esquiva, o personagem é obviamente frágil fisicamente. A compensação total vem da precisão e do dano: ele raramente toma dano porque raramente deixa o inimigo agir por tempo suficiente.
Progressão de NEX
NEX 5% – A Anomalia Genética (Origem: Mutação)
A escolha de origem aqui não é cosmética — é estrutural. Mutação concede +2 de redução de dano e +2 em um teste baseado em Força, Agilidade ou Vigor. A escolha óbvia? Pontaria. Sim, a origem inteira existe para dar +2 permanente no teste principal da build desde o primeiro NEX. É o tipo de escolha que parece pequena no papel e faz toda a diferença nos primeiros níveis, quando cada ponto conta.
A redução de dano é um bônus colateral que ameniza levemente a fragilidade defensiva do personagem. Não vai salvar sua vida, mas pode fazer a diferença em algum teste de sobrevivência no início da campanha.
NEX 10% – O Caminho do Sniper (Trilha Atirador de Elite)
10% a gente pega o primeiro poder de trilho nos tornando finalmente Atiradores de elite.
NEX 15% – Mochila de Utilidade: Munição Sem Limite
O poder Mochila de Utilidade resolve um dos maiores problemas de qualquer build de atirador: gestão de munição e categoria de itens. Com ela, um item escolhido (no caso, as balas longas modificadas) ocupa menos espaço e tem sua categoria reduzida em I. Na prática, isso significa balas em quantidade muito maior do que o limite normal de inventário permitiria.
Mas o impacto vai além do inventário. As balas modificadas (com calibre grosso aplicado ao fuzil) são parte do kit de máximo dano. Poder carregar mais delas sem penalidade de carga garante que o personagem nunca chegue a um combate decisivo com munição escassa.
NEX 20% – Gatilho Cada Vez Mais Rápido (Aumento de Atributo I: +1 Agilidade)
O único aumento de atributo até aqui, e não há discussão: Agilidade para 4. Agilidade é o atributo de Pontaria — cada ponto impacta diretamente o teste de ataque com o fuzil. Saindo de Agi 3 para Agi 4, o personagem consolida a precisão que vai se tornar a assinatura dessa build.
Combinado com o +2 de Pontaria da Mutação, o dado de bônus de perícia e os futuros graus Veterano, este ponto de Agi é um multiplicador de todos os outros investimentos já feitos.
NEX 25% – Dado Maior, Bônus Maior (D6 → D8)
A progressão natural do Especialista eleva o dado bônus de perícia de D6 para D8. Em termos práticos: sempre que o personagem rolar Pontaria, ele adiciona um D8 extra ao resultado. Com Pontaria Veterana mais tarde, isso escala ainda mais.
Este é um dos NEX mais silenciosos da build — sem um novo poder chamativo, sem equipamento novo. Mas é aqui que a consistência começa a aparecer: médias mais altas, menos chance de miss (errar) e mais confiabilidade nos momentos cruciais.
NEX 30% – Não É Fantasia, É Cosplay (+2 Pontaria via Flashback)
Aqui entra o poder mais inusitado (e eficaz) de toda a build. O poder Flashback, do suplemento, traz a opção “Não é fantasia, é cosplay” — que concede +2 permanente em Pontaria. Não tem qualidade, não tem custo, não tem truque. Só +2 no teste mais importante do personagem.
Somado ao +2 da Mutação e ao dado bônus D8, esse personagem já tem bônus fixos substanciais antes de considerar qualquer modificação de equipamento ou ritual. A lógica da build é empilhar bônus incrementais até o ponto onde errar vira uma ocorrência rara.
NEX 35% – Elite Entre os Veteranos (Grau de Treinamento I)
Oito perícias ganham grau Veterano aqui. As essenciais são: Pontaria, Profissão, Fortitude e Ocultismo. O upgrade de Pontaria para Veterana é o mais impactante, mas Profissão Veterana traz um benefício mecânico específico: ultrapassar o limite padrão de inventário em um item de Categoria 2. Isso abre espaço para o equipamento completo que a build exige funcionar simultaneamente.
Ocultismo Veterano mantém o personagem funcional em conjuração — os rituais armazenados nos Dois Dedos decepados (o item mágico que serve de recipiente para rituais) dependem de testes de Ocultismo para serem conjurados com eficiência no calor do combate.
NEX 40% – A Equação Mortal (Engenhosidade + Disparo Letal)
Este é o NEX que une a máquina toda. Dois poderes transformam o ciclo de combate:
Engenhosidade: permite usar uma perícia em que o personagem não é treinado gasta-se PE. Para um Especialista com o kit certo, isso expande as opções táticas sem demandar redistribuição de pontos.
Disparo Letal: habilidade central da trilha que otimiza o gasto e a recuperação de PE durante o combate. Em termos práticos, ela sustenta o loop ofensivo: gastar PE em rituais e Ataque Especial sem esgotar o pool, recuperando parte do que foi gasto através de eliminações ou condições específicas. É a sustentação que torna o ciclo de combate do NEX 45 possível.
NEX 45% – Racionalidade Inflexível: O Paradoxo do Intelecto
E aqui está a resposta para a pergunta que todo jogador faz ao ver Presença 0: Racionalidade Inflexível permite que o personagem use Intelecto nos testes de Vontade e, crucialmente, no cálculo de PE. Com Intelecto 3 preenchendo o papel que a Presença normalmente ocupa, o pool de 54 PE deixa de ser um mistério e passa a ser engenharia de personagem.
Este poder é o que valida toda a distribuição de atributos da build. Presença 0 não é uma fraqueza ignorada — é uma escolha consciente que libera pontos para Intelecto e Agilidade, os dois atributos que realmente importam para este Especialista.
O Arsenal do Especialista
O inventário é enxuto, calculado e sem itens de luxo. Cada espaço existe por uma razão:
Bandoleira (Cat I): Item obrigatório. Sem ela, a organização do inventário para sacar e trocar munição não funciona no ritmo exigido em combate.
Vestimenta Aprimorada de Fortitude (Cat I): Bônus nos testes de resistência física que compensam levemente a vulnerabilidade defensiva.
Balas Longas Modificadas (Cat I via Mochila de Utilidade): Munição que trabalha em conjunto com o fuzil e as modificações para maximizar o alcance e o dano.
Pérola de Sangue (Cat II – Core da build): O item mais importante do inventário. Consumido no Turno 1 para ativar o ciclo de combate completo. Sem ela, a sequência de máximo dano não tem o mesmo impacto.
Dois Dedos decepados (Cat II): Recipiente mágico que armazena os rituais Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia. Fundamental para os bônus dos turnos 1 e 2.
Fuzil de Assalto com Calibre Grosso (Cat III): A arma principal. A modificação Calibre Grosso aumenta o dado de dano base, e é sobre ela que todas as modificações e rituais são aplicados.
Como o Combate Funciona na Prática
O ciclo de combate é estruturado e requer execução precisa. A tabela abaixo mostra os primeiros turnos e o que se espera de cada um:
Turno
Ação Principal
Ação de Suporte
PE Gasto
Resultado
Turno 1
Mirar + Disparo Letal
Velocidade Mortal (5 PE) + Pérola de Sangue
6 PE
+2 na margem de ameaça, PE ativados.
Turno 2
Aprimorar Tecnologia (3 PE)
Sustentar Velocidade Mortal (1 PE) + Atirar
4 PE
4D20+21 no teste | 3D10 de dano | ameaça 15.
Turnos Seguintes
Mirar (mov.) + 2 disparos
Sustentar rituais (5 PE/t)
5 PE/t
~24 dados de dano | ~120 de dano médio.
A margem de ameaça chegando a 15 significa que qualquer resultado entre 15 e 20 no D20 gera um crítico. Com 4D20 no teste de ataque, a chance de pelo menos um dado cair nessa faixa é considerável. E críticos com o fuzil modificado não são apenas bons — são eliminatórios.
Nos turnos subsequentes, usar a ação de movimento para Mirar e depois atirar duas vezes mantém a cadência de aproximadamente 24 dados de dano por turno, estimado em ~120 pontos de dano médios. Para criaturas sem resistência ao tipo de dano do fuzil, é improvável que sobrevivam por mais de dois turnos.
O Preço da Perfeição: Pontos Fracos e Dicas para o Mestre
Um personagem que raramente erra e causa ~120 de dano por turno inevitavelmente paga um preço alto em outra área. Entender essas fraquezas é essencial tanto para jogar com a build quanto para equilibrá-la na mesa.
1. Defesa? Qual Defesa?
Com 49 PV e 14 de Defesa, este especialista é o personagem mais frágil fisicamente desta seleção de builds. Qualquer inimigo que consiga alcançá-lo é uma ameaça real.
O Perigo: Um único crítico inimigo pode tirar mais de metade dos PV do atirador. Combates onde os oponentes conseguem flanquear ou se teleportar para curto alcance são extremamente perigosos.
A Estratégia: Posicionamento é sobrevivência. O Franco-Atirador jamais deve estar na linha de frente. Ele depende completamente de aliados como A Muralha para segurar a atenção inimiga.
Para o Mestre: Criaturas com teleporte, voo ou alta mobilidade são o contra-ataque natural perfeito. Um inimigo que chega até o atirador nos primeiros turnos desfaz toda a estratégia.
2. Dependência do Loop de Rituais
O máximo dano desta build só é alcançado com Velocidade Mortal e Aprimorar Tecnologia ativos. Sem esses rituais, o personagem ainda é eficaz, mas não é a máquina que o conceito promete.
O Perigo: Qualquer efeito que impeça a conjuração de rituais (silêncio, antimagia ou concentração interrompida por dano) quebra o ciclo de combate dos primeiros turnos.
Para o Mestre: Inimigos com efeitos de supressão paranormal (que impedem rituais) são uma forma elegante de forçar o atirador a operar fora do seu estado ideal, sem precisar simplesmente chegar perto e matá-lo.
3. O Custo do Primeiro Turno
Os 6 PE gastos no turno 1 são um investimento — e, como todo investimento, pressupõe que o combate dure tempo suficiente para o retorno compensar. Em encontros muito curtos ou surpresas, o personagem pode não conseguir montar o combo a tempo.
O Perigo: Um encontro que começa com o atirador em desvantagem de iniciativa, ou que é resolvido em apenas 2 turnos por outros membros do grupo, deixa o investimento inicial de PE sem retorno.
Para o Mestre: Encontros curtos e imprevisíveis (emboscadas, criaturas frágeis que morrem rápido) podem ser frustrantes para esta build. Por outro lado, “chefões” e inimigos com muitos PV são o playground ideal — um bom equilíbrio de missão deve incluir ambos os tipos.
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No livro Heróis de Arton, há uma magia… Curiosa. Assobio Perigoso é uma magia de 1º círculo que invoca um grupo de criaturas agressivas, que atacam o conjurador, seus aliados e outras criaturas ao redor. Na matéria de hoje do Área de Tormenta, vamos trazer algumas sugestões de criaturas para serem utilizadas na magia, seja lá o motivo que algum jogador possa querer usá-la.
Como a magia funciona?
No texto da magia, presente em Heróis de Arton (pág. 252), por exemplo, afirma-se que a magia cria criaturas conjuradas que atacam imediatamente quem está por perto, ou seja, isso inclui tanto o conjurador quanto seus próprios aliados.
Diante disso, como uma sugestão, todas as criaturas criadas pela magia passam a ser consideradas constructos (independentemente do seu tipo original na ficha); além disso, elas podem ser alvos de magias como Banimento, Dissipar Magia e outras que dissipem criaturas mágicas – e mais, isso se aplica mesmo que tais criaturas possuam habilidades que normalmente as protegeriam, a exemplo de Imunidade a Magia dos Golens.
Pense nas criaturas polígono de Super Smash Bros.
Apesar de usarem fichas das Ameaças de Arton e do Livro Básico, as criaturas, na prática, aparecem como espectros de energia que simulam as habilidades das criaturas conjuradas.
Em decorrência disso, qualquer habilidade recebida pelo tipo da criatura é perdida – a exemplo de faro dos Minotauros e Insanidade da Tormenta dos Lefeu. > Ademais, essa perda se aplica independentemente da ficha original; em outras palavras, o que vale é a forma espectral, e não a natureza original da criatura.
Decidindo as criaturas invocadas
Para ajudar a montar as criaturas, primeiramente, escolha uma categoria de inimigos do Ameaças que mais próximo se conecte com o conjurador. Por exemplo, um devoto de Aharadak irá invocar criaturas das categorias Culto de Aharadak ou Área de Tormenta. Da mesma forma, um devoto de Oceano quase sempre invocará criaturas de Sob as Ondas, e assim por diante.
Contudo, como nem todas as categorias cobrem perfeitamente todos os NDs, recomenda-se que, caso o conjurador seja de um nível que não tenha um ND correspondido, você vá para a segunda (ou terceira, ou quarta… enfim, você entendeu) categoria mais compatível.
É importante lembrar que as listas abaixo são sugestões para caso seus jogadores decidam lançar a magia do nada; nesse caso, role os dados de acordo com o nível de personagem do jogador conjurador e, acima de tudo, divirta-se! Afinal, a magia dura 1 minuto, ou 10 rodadas – ou seja, vai dar tempo deles terem se arrependido de lançar a magia.
Por fim, na postagem de hoje, vamos adentrar apenas nas categorias Área de Tormenta e *Culto de Aharadak. Sendo assim, um conjurador devoto de Aharadak, Lefou, Kaijin ou com diversos poderes da Tormenta pode ter a chance de invocar um desses encontros abaixo.
Área de Tormenta
Lista de encontros baseados na categoria Área de Tormenta.
Patamar Iniciante (1d4 ou menor)
Lefous
ND 1
Não há criaturas compatíveis com esse ND, a magia falha caso não tenha outra categoria compatível com o conjurador.
ND 2
d4
Criaturas
1
2x Maníaco Lefou
2
2x Maníaco Lefou
3
1x Maníaco Lefou
4
1x Maníaco Lefou
ND 3
d4
Criaturas
1
1x Infecto
2
1x Infecto
3
1x Iniciado da Agonia
4
1x Uktril
ND 4
d4
Criaturas
1
2x Maníacos Lefou
2
1x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Infecto e 1x Maníaco Lefou
4
1x Uktrill e 1x Maníaco Lefou
Reishid e Iniciado da Agonia
Patamar Veterano (1d6 ou menor)
ND 5
d6
Criaturas
1
2x Infectos
2
2x Iniciado da Agonia
3
2x Uktrill
4
1x Fanático Lefeu
5
1x Otyugh
6
1x Zyrrinaz
ND 6
d6
Criaturas
1
4x Maníaco Lefou
2
3x Iniciado da Agonia e 1x Maníaco Lefou
3
1x Fanático Lefou e 2x Maníaco Lefou
4
1x Bruxo da Tormenta
5
1x Dejeto Vivo
6
1x Geratrill
ND 7
d6
Criaturas
1
2x Otyughs
2
2x Zyrrinaz
3
1x Bruxo da Tormenta e 1x Otyugh
4
2x Fanáticos Lefou e 1x Zyrrinax
5
1x Alma Acorrentada
6
1x Turba de Infectos
ND 8
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta
2
2x Geraktrill
3
1x Enxame Infernal
4
1x Líder Fanático Lefou
5
1x Reishid
6
1x Veridak
ND 9
d6
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta e 1x Otyugh
2
2x Almas Acorrentadas
3
2x Turbas de Infectos
4
1x Hurobakk
5
1x Sacerdote da Agonia
6
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial)
ND 10
d6
Criaturas
1
2x Enxames Infernais
2
2x Veridaks
3
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Almas Acorrentadas
4
1x Sacerdote da Agonia e 1x Fanático Lefou
5
1x Aspecto de Aharadak
6
1x Sacerdote da Aharadak
Morgadrel
Patamar Campeão (1d8)
ND 11
d8
Criaturas
1
4x Turbas de Infectos
2
4x Almas Acorrentadas
3
2x Veridakks e 1x Hurobakk
4
1x Sacerdote de Aharadak e 1x Sacerdote da Agonia
5
2x Hurobakks
6
1x Sacerdote da Agonia e 8x Iniciados da Agonia
7
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial)
8
1x Burodon
ND 12
d8
Criaturas
1
1x Hurobakk, 1x Veridak, 2x Turbas da Infectos e 2x Almas Acorrentadas
2
1x Burodon e 1x Aspecto de Aharadak
3
2x Enxame Infernal e 2x Sacerdotes da Agonia
4
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 2x Líderes Fanáticos Lefou,
5
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia e 2x Líderes Fanaticos Lefou
6
2x Reshids e 1x Aspecto de Aharadak
7
2x Reshids e 1x Sacerdote de Aharadak
8
1x Reshid Líder de Culto
ND 13
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Sacerdote da Agonia, 2x Líderes Fanáticos Lefou e 4x Turbas de Infectos
2
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 2x Hurobakks
3
1x Reishid Líder de Culto e 1x Burodron
4
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Inicial) e 1x Sacerdote de Aharadak
5
1x Aspecto de Aharadak e 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Sacerdotes de Aharadak e 1x Burodron
7
2x Burodons
8
1x Morgadrel
ND 14
d8
Criaturas
1
2x Bruxos da Tormenta, 2x Reishids e 1x Aspecto de Aharadak
2
1x Reishid Líder de Culto, 2x Reishids, 1x Aspecto de Aharadak
3
8x Veridakks
4
4x Sacerdotes de Aharadak
5
1x Burodron, 1x Sacerdote de Aharadak, 1x Aspecto de Aharadak, 2x Sacerdotes da Agonia
6
2x Reishids Líderes de Culto
7
1x Morgadrel e 1x Reishids Líderes de Culto
8
1x Arquibruxo da Tormenta
ND 15
d8
Criaturas
1
1x Sacerdote de Aharadak, 1x Reishid Líder de Culto, 1x Aspecto de Aharadak e 1x Morgadrel
2
1x Reishid Líder de Culto e 3x Burodons
3
1x Morgadrel, 2x Reishids Líderes de Culto e 4x Burodrons
4
1x Arquibruxo da Tormenta e 4x Burodrons
5
1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Reishids Líderes de Culto
6
1x Arquibruxo da Tormenta e 1x Morgadrel
7
2x Morgadreis
8
1x Esmagador Coletivo
ND 16
d8
Criaturas
1
4x Líderes Fanáticos Lefou, 8x Fanáticos Lefeu, 2x Sacerdotes da Agonia e 1x Burodron
2
1x Reishid Lider de Culto, 4x Líderes Fanáticos Lefou e 1x Arquibruxo da Tormenta
3
2x Reishids Lideres de Culto, 1x Morgadrel, 2x Sacerdotes de Aharadak
4
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel e 2x Reishids Lideres de Culto
5
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta
6
1x Elemental Corrompido
7
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
8
1x Thurawokk
Esmagador Coletivo
Patamar Lenda (1d10)
ND 17
d10
Criaturas
1
1x Arquibruxo da Tormenta, 1x Morgadrel, 2x Reishids Lideres de Culto, 4x Burodrons
2
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Elemental Corrompido
3
2x Arquibruxos da Tormenta e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
4
1x Esmagador Coletivo e 1x Arquibruxo da Tormenta e 2x Morgadrels
5
1x Elemental Corrompido e 1x Esmagador Coletivo
6
1x Thuwarokk e 1x Esmagador Coletivo
7
4x Morgadrels
8
1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final) e 1x Esmagador Coletivo
9
2x Esmagadores Coletivos
10
1x Ezzayn
ND 18
d10
Criaturas
1
2x Elementais Corrompidos
2
2x Senhores do Gigante Rubro (Forma Final)
3
1x Esmagador Coletivo, 1x Arquibruxo da Tormenta, 2x Morgadrels, 4x Reishids Lideres de Culto
4
1x Ezzayn e 1x Elemental Corrompido
5
1x Ezzayn e 1x Senhor do Gigante Rubro (Forma Final)
6
1x Ezzayn e 1x Thuwarokk
7
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
1x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
1x Golem de Matéria Vermelha
ND 19
d10
Criaturas
1
1x Ezzayn e 2x Thuwarokks e 2x Elementais Corrompidos
2
1x Golem de Matéria Vermelha e 1x Ezzayn
3
4x Esmagadores Coletivos
4
2x Ezzayns
5
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 2x Esmagadores Coletivos
6
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 2x Esmagadores Coletivos
7
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 2x Esmagadores Coletivos
8
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak) e 1x Ezzayn
9
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk) e 1x Ezzayn
10
1x Ezzayn (Batalhão Burodron) e 1x Ezzayn
ND 20+
d10
Criaturas
1
4x Elementais Corrompidos
2
4x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
3
4x Thuwarokk
4
1x Ezzayn (Esquadrão Veridak), 1x Ezzayn e 2x Elementais Corrompidos
5
1x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk), 1x Ezzayn e 2x Senhores do Gigante Rubro (Formas Finais)
6
1x Ezzayn (Batalhão Burodron), 1x Ezzayn e 2x Thuwarokks
7
2x Ezzayn (Esquadrão Veridak)
8
2x Ezzayn (Cavalaria Hurobakk)
9
2x Ezzayn (Batalhão Burodron)
10
2x Golens de Matéria Vermelha
S
1x Avatar de Aharadak
S+
1x Gatzvalith
Gatzvalith
Aprimoramentos de ND S e S+
Criaturas de ND S e S+ são uma minoria, mas ainda assim, seria possível invocar um constructo baseado nela com a magia, além de criaturas com ND maior do que a do grupo do conjurador. Considere adicionar os seguintes aprimoramentos a magia.
+2 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +1 para a ND do desafio. Pré-requisito: 2º círculo de magias.
+5 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +2 para a ND do desafio. Pré-requisito: 3º círculo de magias.
+9 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +3 para a ND do desafio. Pré-requisito: 4º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, ela considera o seu nível de personagem +4 para a ND do desafio. Pré-requisito: 5º círculo de magias.
+14 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Pré-requisito: 20º nível de personagem.
+19 PM: Ao lançar a magia, você pode invocar uma criatura das categorias disponíveis que seja do ND S+. A criatura é escolhida pelo mestre baseado nas categorias disponíveis para o personagem conjurador. Esse aprimoramento só pode ser utilizado como um ritual. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Celebrar Ritual.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
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Saudações Rpgista, seja bem-vindo ao Oeste Selvagem, sô! Vestir a pele de um pistoleiro, justiceiro ou trambiqueiro não é tarefa para qualquer um. O Velho Oeste é um trem encardido, violento e danado de custoso, onde um erro bobo pode ser o seu último. Para garantir que você não vá dessa para uma pior logo no primeiro tiroteio, preparei este guia completo e detalhado. Aqui, vamos caminhar juntos, passo a passo, na criação do seu Personagem Jogável em Sacramento RPG.
Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.
Pegue seu cafézinho fresco, separe no mínimo um dado de seis lados (1d6), um baralho comum (sim, as cartas são cruciais para a iniciativa e o combate!), um lápis, uma borracha e a sua ficha de personagem. Simbora montar seu cabra!
Para ilustrar melhor o processo, vamos criar juntos um personagem ao longo deste guia. Chamarei ele de Tião “Garganta Seca”.
Passo 1: O Conceito
A primeira coisa a fazer antes de rolar qualquer dado é decidir quem diabos é você! O Conceito é a fundação do seu personagem; a resposta mais curta, direta e marcante possível para definir sua identidade. É a essência do que ele faz e de como ele sobrevive no mundo poeirento de Sacramento.
Você tem total liberdade para usar a criatividade, mas aqui vão alguns arquétipos clássicos para inspirar sua jornada:
Pistoleiro caçador de recompensas implacável.
Vigarista trapaceiro de pôquer que vive pulando de bar em bar.
Ex-operária das ferrovias que resolve tudo no Kung Fu.
Idoso cachaceiro que, no passado, já foi um temido pistoleiro.
Ex-padre que perdeu a fé, enlouqueceu e vive embrenhado no mato.
Olhando a lista acima, escolho que nosso PJ será o Idoso cachaceiro que já foi um grande pistoleiro. Isso já nos dá uma excelente base de interpretação: Tião será um velho ranzinza, que bebe para esquecer o passado, mas que ainda tem a mão firme quando a chumbo precisa voar.
Passo 2: Condições Iniciais e Atributos
No começo de sua jornada, o esqueleto de todos os personagens é igual. A sua ficha já conta com algumas Condições Iniciais padronizadas. São elas:
6 Círculos de Vida e 6 Círculos de Dor (sua vitalidade e o quanto você aguenta de pancada).
1 Ação de Combate e 1 Movimento (o básico que você pode fazer no seu turno).
4 Pontos de Antecedente (suas perícias) e 4 Pontos de Atributos (suas capacidades inatas).
5 Pontos na Defesa (o número que os inimigos precisam alcançar para acertar você).
Em seguida, você deve distribuir seus 4 Pontos de Atributos entre as quatro opções abaixo. O interessante aqui é que cada atributo melhora diretamente uma de suas Condições Iniciais:
Físico
Indica sua saúde e resistência bruta (contra venenos, doenças e ferimentos). Benefício: Ganhe +1 Círculo de Vida para cada ponto investido.
Velocidade
Sua agilidade, rapidez com as pernas e reflexos para se esquivar de dinamites ou desmoronamentos. Benefício: Ganhe +1 de Movimento para cada ponto investido.
Intelecto
Sua sagacidade, memória e capacidade de dedução e investigação. Benefício: Ganhe +1 Ponto de Antecedente (para gastar no Passo 3) para cada ponto investido.
Coragem
A força da sua mente, seu controle sobre o medo e sua capacidade de reagir na adrenalina do combate. Benefício: Ganhe +1 Ação de Combate para cada ponto investido.
Tião já está com a idade avançada e a saúde debilitada pela bebida, então não vou investir em Físico ou Velocidade (0 pontos em ambos). Em compensação, ele é muito vivido: coloco 1 Ponto em Intelecto. Como um exímio ex-pistoleiro que não teme a morte, coloco os 3 Pontos restantes em Coragem.
Resultado do Tião: Ele continua com os 6 Círculos de Vida e 1 de Movimento base. Porém, graças ao Intelecto, agora ele tem 5 Pontos de Antecedentes para o próximo passo (4 bases + 1 bônus). E, graças à Coragem, ele fará chover bala com 4 Ações de Combate (1 base + 3 bônus).
Passo 3: Os Antecedentes
Ninguém precisa ser bom em tudo e está tudo bem! Os Antecedentes funcionam como as suas “Perícias”. Eles contam a história das coisas que você aprendeu a fazer bem ao longo da vida, antes de a aventura começar.
Você possui uma lista de áreas de conhecimento na ficha: Atenção, Medicina, Montaria, Tradição, Violência, Negócios, Roubo e Suor.
Pegue seus Pontos de Antecedente (os 4 iniciais + bônus de Intelecto, se tiver) e distribua livremente entre elas.
Regra de Ouro do Nível 1: Você só pode colocar, no máximo, 2 pontos em um mesmo Antecedente na criação do personagem.
Lembre-se: essas mecânicas contam história! Se você não tiver nenhum ponto no Antecedente “Medicina”, não tente arrancar a bala do peito de um aliado, ou a tragédia será certa.
Seguindo com o nosso exemplo, Tião tem 5 Pontos de Antecedente. Como a especialidade do velho era o tiroteio, colocquei o limite máximo de 2 pontos em Violência. Os outros 3 pontos espalhei assim: 1 em Atenção (ele fica de olho em quem entra no saloon), 1 em Negócios (para barganhar o preço da cachaça) e 1 em Tradição (ele conhece todas as velhas lendas de Sacramento).
Passo 4: Habilidades Especiais
É aqui que o seu personagem ganha a assinatura dele! O jogo possui uma extensa lista de 30 Habilidades, separadas em duas categorias. Neste primeiro nível, você deve escolher exatamente duas Habilidades. Algumas das opções mais famosas incluem:
Armas da Natureza: Luta com machadinhas, lanças ou facas de pedra? O dano do seu ataque aumenta em +1 para cada ponto que você tiver em Físico.
Coldre de Sabão: Mestre da Iniciativa. Sempre que o combate começar, você puxa duas cartas do baralho e escolhe a melhor para garantir que agirá primeiro.
Dedo Quente: Especialista em chumbo. Concede +1 nos Testes de Violência ao atirar com revólveres (o dano base ainda aumenta conforme você sobe de nível contra alvos sem cobertura).
Boca na Botija: Olhos de águia. Você joga 2d6 e fica com o melhor resultado em Testes de Atenção. De quebra, você nunca perde Defesa por estar surpreso no início de um combate.
Como o nosso personagem de exemplo, Tião, é um ex-pistoleiro letal, foquei totalmente em armas de fogo e rapidez. Escolhi Dedo Quente para garantir bônus aos disparos do seu revólver enferrujado, e Coldre de Sabão para que o velho sempre saque a arma antes dos novatos.
Passo 5: A Trilha e a Redenção
Um bom personagem de faroeste não é apenas uma máquina de atirar; ele tem pendências emocionais e contas a acertar. A Trilha é o arco dramático do seu personagem, e construí-la envolve quatro etapas narrativas:
Começo e fim: Defina qual é o problema principal do PJ e o que exatamente precisa acontecer para resolvê-lo definitivamente.
Consequências: Como a busca por esse objetivo vai atrapalhar a sua vida e colocar o resto da sua gangue (os outros jogadores) em apuros?
Sacrifício: O que (ou quem) de muito valor você ama e terá que deixar para trás, sacrificar ou perder para alcançar esse objetivo?
Alianças: Crie um NPC (Personagem do Mestre) ou um vínculo que poderá ajudá-lo durante essa jornada rumo à redenção.
Caso você consiga interpretar e cumprir todos esses passos ao longo da campanha, seu personagem alcança a Redenção. A recompensa mecânica é imensa: independente do seu nível atual, você ganha +1 Habilidade Extra, um bônus numérico de +2 em rolagens, e o poder permanente de comprar uma carta a mais na Iniciativa (ficando com a melhor).
Tião quer recuperar sua cobiçada arma roubada, “A Viúva Negra”, para enfim se aposentar em paz.
Consequências: A gangue que roubou a arma vai caçar Tião e seus amigos, gerando emboscadas constantes.
Sacrifício: Para obter informações de onde a arma está, ele terá que doar todo o dinheiro que guardou a vida inteira para pagar a cirurgia da neta.
Alianças: O velho conta com Juca, um dono de saloon que atua como informante nas docas.
Passo 6: A Montaria
Você não vai querer atravessar o deserto escaldante a pé. Todo bom personagem tem o seu fiel cavalo (ou burro, ou camelo). Para criar sua montaria, você tem 3 pontos para distribuir entre dois atributos animais:
Potência: Ajuda nos testes de proeza e força bruta.
Resistência: Define a saúde do animal (ganha +1 Círculo de vida para cada ponto investido). Sempre que a montaria for desafiada no mapa, você rolará 1d6 + Potência do Animal + Seu Antecedente Montaria contra o Número-Alvo 6.
Além disso, seu Laço com o animal (que vai do nível 0 ao 5) traz vantagens incríveis com o tempo: ele atende pelo nome, concede bônus mecânicos e, em níveis altos, galopa até você de distâncias enormes, saltando precipícios para salvar sua pele.
Tião não tem muito dinheiro, então ele cavalga um burrico velho e teimoso chamado Pangaré. Coloquei 1 em Potência e 2 em Resistência. Pangaré não ganha corridas e empaca de vez em quando, mas tem couro duro e sobrevive a dias de viagem severa no sol do deserto!
Considerações Finais
Antes de desembainhar o revólver, alinhe com os seus amigos a principal regra de convivência de Sacramento RPG: NÃO SEJA BABACA. O RPG é um jogo cooperativo, e “meu personagem faria isso” nunca é desculpa para estragar a diversão da mesa. Atitudes que constranjam outros jogadores ou o Juiz simplesmente não são justificáveis.
Para garantir que a experiência seja cinematográfica e segura, grupos podem (e devem) fazer uso do Cartão X. Essa é uma ferramenta (um cartão na mesa ou um sinal com os braços cruzados em X) que qualquer jogador pode usar a qualquer momento para editar, pular ou encerrar uma cena que esteja causando desconforto real.
Monte sua gangue, trate bem sua montaria e tente sobreviver até o final da jornada. O Oeste Selvagem te aguarda!
Ah, e uma dica bem especial: tive a oportunidade de narrar uma história de Sacramento RPG para o Podcast CoffCast da Sociedade do Café, O Dia Que O Diabo Perdeu O Cavalo, uma história hilária e incrível que tenho certeza que você vai gostar!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!