Regras para Torneio Dos Clãs (Parte 2) – Teikoku Toshokan

Regras para o Torneio Dos Clãs (Parte 2)

No ultimo post de Teikoku Toshokan, apresentamos o Torneio dos clãs e metade das regras para você criar o seu próprio Torneio dos Clãs. Hoje iremos apresentar as demais etapas (ou partes) para realizar o Torneio. Se você ainda não leu a parte, e recomendável que leia no link antes de ler o restante.

Parte 4: Favoritos no Torneio

Favoritos no torneio são todos os jogadores e npcs de destaque que irão participar do Torneio. Eles são adversários reais de nível e poder equiparável com cada um deles, sendo feitas lutas reais no sistema para definir as batalhas. Favoritos requerem maior preparo do narrador, pois consistiram em montar fichas do IDJ, suas personalidades e histórias mais detalhadas. Eles também podem render muitas interações interessantes aos jogadores fora de combate. De maneira geral, cada modalidade do torneio deve conter de 2 a 6 Favoritos no Torneio que são npcs, sendo que a maior delas deve ser a Esgrima, pois é mais disputada no Torneio. Não é preciso, no entanto, montar a ficha de todos os npcs favoritos que irão participar, apenas os das modalidades em que jogadores irão participar. Outros npcs podem até ter personalidade e história, mas não será necessário ficha, uma vez que não duelaram com os jogadores. NPCs favoritos podem ter técnica de luta novas que jogadores nunca virão ou sejam líderes ou campeões dos 3 grandes clãs. Por via de regra para montar fichas, os favoritos do Torneio devem ser no mínimo um nível abaixo do nível dos jogadores e até no máximo dois níveis acima dos jogadores. Outro ponto importante do Torneio Dos Clãs na hora de faze-lo e lembrar que é um Torneio dedicado a honra e Lin Wu, então a maioria dos favoritos provavelmente serão samurais ou shugenjas. Principalmente os lideres dos 3 grandes clãs.

Parte 5: Sorteio das modalidades

No geral, no torneio, cada modalidade possui 16 participantes e funciona de forma eliminatória. Por isso, cada competidor possui um número naquela modalidade que lhe representa (lembrando que é possível alguém participar de mais uma modalidade, com tanto que obedeça às regras). Para agilizar durante a mesa, peça para cada um dos jogadores escolha um número de 1 a 16 (sem repeti-los se forem da mesma modalidade) e depois escolha em segredo um número para cada Favorito em cada modalidade em que jogadores irão participar e anote. Depois role 1d16 16 vezes, uma para cada uma das 16 vagas de competidores naquela modalidade seguindo a ordem das rolagens, repetindo sempre caso haja números que já tenha sido escolhido do mesmo Favorito (seja ele jogador ou npc). Os números que não foram utilizados para os Favoritos (tanto jogadores como NPCs) e aparecerem nas rolagens de 1d16, são preenchidos por Não Favoritos no torneio, usando a tabela de geração aleatória para cada modalidade (ver acima em parte 3). Caso algum Favorito não tenha sido sorteado nas rolagens, substitua alguns não favoritos por Favoritos. Após anotar tudo você pode por nomes aleatórios aos não favoritos e colocar em parêntese os Não Favoritos sobre eles.

Segue o exemplo de um possivel sorteio abaixo:

Esgrima:

1- Tatsuo (Monge usando arma corpo-a-corpo)

    VS

2- Katashi (Samurai da Montanha)

3- So-Yong Higarashi

    VS

4- Masumi (Bushi usando arma corpo-a-corpo)

5- Koi Sasaki

    VS 

6- Hideo (Samurai do clã da Montanha)

7- Soujirou Seta

    VS 

8-Kioshi(Bushi usando arma corpo-a-corpo)

9- Mutsura Tokugawa

    VS 

10-Hisao (Monge usando arma corpo-a-corpo)

11-Christof Shinsengumi

    VS 

12- Toshiko (Samurai do clã do Rios)

13- Atsushi Yamamoto

    VS 

14- Shigeo (Bushi usando arma corpo-a-corpo)

15- Sasaki Kojirou

    VS 

16- Sakura Tokugawa

 

OBS: Como todo o processo de sorteio tomara um tempo considerável e exigirá muitas rolagens, é recomendável que narrador realize todo ele antes da sessão da mesa, pois isso economiza tempo, e salvo o número dos jogadores no sorteio, não é algo que jogadores poderão interagir muito, por isso só necessário mostrá-los depois que todo o torneio estiver montado.

OBS2: Note que os Não Favoritos todos estão em parêntese o que são, isso é feito para facilitar depois a montar cenas rápidas quando forem derrotados. Os que não possuem parênteses nos nomes, são npcs favoritos ou personagens jogadores, sendo desafio aos jogadores, e geralmente irão possuir um nome de família.

OBS3: O narrador também pode escolher invés de rolar, colocar os participantes na ordem que desejar, poupando tempo, e alguns casos, sendo até mais interessante.

 

Parte 6: Ações do Torneio Fora de Combate

Embora o torneio consista na maior parte dele seja resolvida em sua área na arena, algumas ações podem ser previamente realizadas para conceder bônus em algumas situações ou auxiliar com informações que podem ser úteis de descobrir antes do combate. A lista a seguir segue as principais utilidades, CDs e efeitos para ações a serem feitas foras de combate, que estão como opção aos jogadores:

Informação dos Favoritos: Informações dos favoritos sobre suas habilidades podem conceder uma vantagem em combate na hora da luta, pois conhecer seu adversário previamente é algo que pode fazer toda diferença em batalha. Em geral, isso é feito com teste da perícia Obter Informações. Conhecer algo como o estilo de luta de samurai de um clã renomado é algo fácil (CD 15 e 1d10 Yo), saber, porém, algo mais específico sobre seu lutador, como quais chakaras possui aberto e que justus possui já é mais difícil (20 CD e 3d6Yo), para conjuradores é ainda mais difícil por possuírem mais (25 CD e 3d10), por fim, favoritos extremamente misteriosos da qual não se possui quase nenhuma informação são bem difíceis de descobrir sua verdadeira identidade (30 CD e 5d10). Só é possível fazer um teste por favorito em um dia (ou 1 hora se for um Yakuza) com o personagem. Personagens também podem usar o Jutsu “Crônicas de Tanadora” (jutsu sublime de sabedoria) para adquirir informações conforme a descrição do jutsu em menos tempo, desde que possuam ele.

Incentivar Torcida: Durante um combate, é possível membro da plateia que assiste a luta incentivar a torcida para torcer a favor de alguém. Isso exige um teste de Diplomacia CD 20. Uma vez que torcida comece a torcer a favor de alguém, quem está recebendo a favor da torcida ganha um bônus de +1 nos ataques ou AC ou resistências (fortitude, reflexo e vontade), a escolha do jogador que tem a torcida a favor, e por sua vez seu adversário recebe uma penalidade da mesma opção escolhida. No geral, a menos que a torcida seja incentivada, nos torneios a plateia costuma se manter quieta sem fazer muito barulho, isso deve principalmente ao costume disciplinada Tamuriano, pois provocar muito barulho num combate é visto com maus olhos entre os nobres. Em termos de jogo, sempre que você executar uma ação de incentivar torcida causa uma violação leve de honra.

Analisar Combate: Durante um combate que o jogador não esteja lutando, é possível fazer uma análise dos movimentos do favorito para entender sua postura de defesa, suas pausas de ataque, as palavras e gestos que usa para jutsus. Fazer uma análise tão minuciosa de um possível adversário, no entanto, é uma tarefa difícil e requer muita atenção enquanto observa. Em termos de jogo, o jogador deve fazer um teste de percepção CD 30 (e não pode receber auxílio). Em caso de sucesso, o jogador nota algo na batalha do favorito que foi realizado, tendo 3 opções: postura de defesa (concede +1 nos ataques contra aquele oponente estudado), pausa nos golpes (concede +1 no bônus de AC contra aquele oponente) ou palavras mágicas (+1 nos testes de resistência contra justus). Somente aquele que passou no teste recebe o bônus e não pode ser transferido, mesmo que um aliado tenha notado, você não é capaz de transferir o bônus para outro.

Treinamento Intensivo: Um dia antes da batalha é possível realizar um treinamento intenso para melhorar suas habilidades em batalha antes dela ocorrer. Um treinamento dura a maior parte do dia(fica um dia ocupado, mas ainda pode assistir as lutas do torneio). Ao término role 1d6, caso tire 6 o personagem ganha um bônus de +1 no ataque ou classe de armadura a sua escolha, caso tire 1, o personagem não recebe bônus e fica fadigado. Treinar em dupla com alguém que seja no seu nível de combate aproximadamente (um favorito npc ou jogador) aumenta as chances de receber o bônus adicionando os valores 4 e 5 no 1d6 como chance de ganhar o benefício. O Treinamento Intensivo não pode ser usado por conjuradores.

Pedir Benção Divina: Independente da religião que o personagem seguir, é possível orar por sua religião para receber a benção deles durante a próxima batalha do torneio. Para isso o personagem deve ser um devoto primeiramente (possuir o talento devoto de alguma religião) e passar em um teste de Conhecimento religião CD 25. Pedir a benção divina demora a maior parte de um dia (funciona como treinamento intenso em questão de tempo), sendo cerimônias, oferendas e outros atos para agradar em que acredita. Em caso de sucesso, o personagem recebe a bênção da sua religião ganhando um bônus em +1 nas CDs suas ou +1 nos seus ataques ou +1 na AC ou +1 nas resistências.

Apostar Dinheiro: Apostar dinheiro em torneios dos clãs é extremamente mal visto, sendo uma violação moderada de honra, no entanto, não é ilegal apesar disso. Sempre que você aposta numa luta, existe o quanto a sua aposta é favorável ou desfavorável a quem você apostou, isso influencia em 50% a mais ou menos a pessoa, sendo o normal (sem favorável) sempre o dobro do que você apostou. Por exemplo, se você apostar 2 mil Yo em uma pessoa com chances normais, você ganhara 4 mil Yo( 2 mil que foi gasto na aposta + 2 mil ganhos), no entanto se for favorável você ganhara 5 mil (50% de 2 mil a mais), se for desfavorável será 3 mil Yo. Embora apostar não seja ilegal e seja só mal visto, é proibido apostar em adversário numa luta da qual esteja lutando ou perder uma luta propositalmente (tentar fazer isso é uma violação severa, além de ser um crime). Apostas também só valem para os favoritos (npcs e jogadores), pois os não favoritos o resultado é quase certo. Só é possível apostar uma vez por dia e o valor máximo de uma aposta só pode chegar a 5 mil Yo.

 

Parte 7: O Torneio

Agora que tudo já foi definido e explicado aos jogadores é hora de combate! Não há muito segredo nessa parte, apenas combate entre jogadores e npcs. Em caso de Não Favoritos contra Favoritos, use as regras da parte 3. No caso de não favorito, se rola 1d4 para determinar quem e o ganhador, sendo 1 e 2 o primeiro, 3 e 4 o segundo. Caso ele esteja numa modalidade onde aquele não favorito tenha vantagem (como um Sumurai do Clã das Nuvens contra um Samurai do clã da Montanha em arqueria , o Samurai do Clã das Nuvens tem vantagem), o com vantagem ganha de 1-3 e o com desvantagem apenas com 4.

No caso de npc Favorito contra npc não favorito, mesmas regras que jogadores. No caso de NPC favorito contra NPC Favorito, se usa o ND do NPC, multiplicado por 2 +1d20 e compara os resultados. NPCs favoritos que tem vantagem na modalidade tem +5 na hora de comparar os resultados.

OBS: Caso você queira agilizar o tempo da sessão, as batalhas entre os npcs podem ser roladas previamente antes da sessão e anotadas na próxima etapa. Dessa forma o narrador já pode planejar como descrever a cena caso os jogadores estejam assistindo o combate.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Ultraman para 3D&T

Este artigo com a adaptação da série animada Ultraman da Netflix para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta uma análise sobre todos os capítulos da primeira temporada e também as fichas de Ultraseven e Ultraman Ace. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Este sistema de RPG chamado de Defensores de Tóquio não existiria na mente de Marcelo Cassaro se em nosso país não passassem as séries Tokusatsu e elas não tivessem feito sucesso nas décadas de 60, 70, 80 e 90. Antes de começar nossa análise sobre a série da Netflix, devemos voltar mais de 50 anos no tempo.

Tudo começou com o filme Godzilla (Gojira) de 1954, cujos efeitos especiais (tokusatsu – tokushu kouka satsuei ou filme de efeitos especiais) foram desenvolvidos pelo mestre Eiji Tsuburaya. Tais técnicas acarretaram numa revolução do cinema japonês do pós-guerra, criando o gênero Kaiju, e que evoluiu para o gênero Henshin Hero. Em 1966, foi lançado o filme Ultra Q e em seguida Ultraman, a segunda série a ser exibida em cores nas televisões japonesas. Revolucionária, mesclou os Kaijus com os heróis gigantes, ficção científica e efeitos especiais funcionais. Tsuburaya dominou o mercado e criou uma franquia que lança séries até os dias de hoje.

A série Ultraman começa quando o monstro Bemlar (Bemular), chega ao Planeta Terra, fugindo do guerreiro espacial da Nebulosa M-78. No meio dessa perseguição, o piloto da Patrulha Científica, Shin Hayata, colide com seu jato na capsula do alienígena feito de luz, morrendo no acidente. O gigante de luz então para reparar o erro, funde sua energia vital à de Hayata, trazendo-o de volta à vida e entregando-lhe a Cápsula Beta. Os feitos do Alien lhe deram poderes incríveis e agora Hayata pode se transformar em Ultraman para defender a Terra de qualquer ameaça.

A série avança, mostrando a cruzada de Hayata/Ultraman para defender a Terra dos monstros gigantes e dos invasores espaciais. No último episódio, ele enfrenta o terrível monstro Zetton (Z-Ton), e é derrotado facilmente. A patrulha científica consegue vencer o monstro graças ao míssil antigravidade. Com Ultraman à porta da morte, ele é repentinamente salvo por seu superior, Zoffy, que vem à Terra em uma Esfera de Viagem para resgatá-lo. Ele não apenas restaura a vida de Ultraman, mas o separa do corpo de Hayata, restaurando sua vida também. Zoffy, em seguida, voa com Ultraman de volta ao seu mundo natal na Terra da Luz na Nebulosa M78.

Voltando agora para 2011, é lançado o mangá Ultraman, continuando a história da série de 1966. Escrito por Eiichi Shimizu e desenhado por Tomohiro Shimoguchi de Linebarrels of Iron, é publicado em Monthly’s Hero desde a edição inaugural da revista, totalizando 12 volumes lançados até o momento. A história é uma atualização do Ultraman clássico, sendo uma oportunidade de ver novas aventuras do herói contextualizadas para os dias de hoje. O mangá nos apresenta Shinjiro Hayata, filho de Shin Hayata, um adolescente que possuí habilidades e poderes sobre-humanos herdados do gigante de luz. Após descobrir que seu pai era o Ultraman, decide lutar para proteger a Terra, usando uma armadura tecnológica desenvolvida pela Patrulha Científica.

Após todo esse resumo histórico, chegamos finalmente na série animada lançada pela Netflix em abril de 2019. Os treze episódios foram animados com computação gráfica, em parceria pelos estúdios Production I.G. e Sola Digital Arts. Cada um dos personagens principais foi interpretado por dois atores: um para fazer os movimentos e outro para a voz. Através de muitas camadas de efeitos 3D, o resultado final é um hibrido entre os gêneros Tokusatsu e Anime, resultando em personagens animados com ótimas expressões faciais e corporais. A câmera é frenética, principalmente nas cenas de ação e combate, explorando diferentes ângulos e enquadramentos, com destaque especial para duas cenas: a primeira grande luta no estádio de Beisebol e a batalha final. O roteiro da série utiliza a história do mangá de 2011, portanto, nos é apresentado Shinjiro Hayata e seu Ultraman com armadura tecnológica.

Shinjiro Hayata, Ultraman (13N)

F1, H2, R3, A1, PdF1, 15 PVs e 25 PMs

Kit: Metal Hero (Força Extraordinária).

Vantagens: Ataque Especial (Raio Specium, PdF; Dano Gigante), Equipamento, Patrono (Patrulha Científica), PM Extra 1 e Voo.

Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Rendenção, e Pacifista (relutante).

Armadura Ultraman (20N)

F4, R4, A4, PdF4, 20 PVs e 20 PMs

Vantagens: Adaptador, Ataque Especial (Ultra Slash, PdF; Penetrante e Preciso), Ataque Especial (Raio Specium, PdF; Dano Gigante).

Desvantagens: Bateria, Munição Limitada.

OBS.: O traje do Ultraman é um equipamento mais poderoso que previsto no manual Mega City, devido o mesmo ser fornecido pela Patrulha Científica.

Shinjiro usa a armadura do Ultraman (Urutoraman Satsu), inspirado no famoso gigante de luz. Foi feito como um modelo reforçado, com um capacete, lâminas Specium e a capacidade de disparar o Raio Specium.

Status:

Idade: 17 anos

Altura: 176 cm, 190 cm com a armadura

Peso: 63 kg, 126 kg com a armadura

Fator Ultraman: Devido à fusão de seu pai com Ultraman antes de sua concepção, Shinjiro herdou os genes Ultra adquiridos por seu pai, que lhe fornecem as seguintes habilidades:

  • Físico sobre-humano: Devido ao fator Ultraman dentro dele, o corpo de Shinjiro é excepcionalmente forte. Ele tem força física muito acima de qualquer humano, o que também lhe permite saltar grandes distâncias, e ele também é altamente resistente a danos.
  • Voo: Shinjiro subconscientemente despertou o poder de voo durante sua batalha contra o Rei Negro, por seu forte desejo de proteger os outros.
  • Liberação do Limitador (Rimitto Kaijo): No episódio final, a raiva de Shinjiro permitiu que ele soltasse o limitador sozinho quando os respiradouros de calor foram bloqueados pelas videiras de Alien Nepenthes. Nesse estado, ele aumentou exponencialmente a força, a velocidade e o tempo de reação mais rápido.
  • Ultra Slash (Urutora Surasshu): O Ultra Slash de Shinjiro é aprimorado, sendo maior e ainda possui propriedades de queimadura.
  • Raio Specium (Supeshiumu Kasen): Shinjiro é capaz de disparar um Raio Specium sozinho, mesmo quando os mecanismos do traje Ultraman são destruídos.

A armadura de Shinjiro é inspirada no Ultraman Hayata, da série de 1966, mantendo o padrão de cores (prata e vermelho) e os principais golpes – Ultra Slash e Raio Specium.

Poderes via Armadura Ultraman:
  • Focus: O traje concentra a força do usuário, permitindo que ele faça melhor uso de sua força natural.
  • Proteção: O traje fornece uma defesa superior, pois pode suportar o raio de calor de Bemular à queima-roupa e ficar relativamente incólume.
  • Núcleo Specium (Supeshiumu Koa): No traje existe um temporizador mecânico colorido, indicando quando o Ultraman está com pouca energia.
  • Liberação do limitador (Rimittā Kaijo): O traje é construído com um limitador que limita a quantidade de energia Specium que Shinjiro usa. Quando o limitador é liberado, o Specium Core fica vermelho e Shinjiro é coberto com uma aura vermelha. Todas as suas capacidades são levadas ao máximo, mas como uma troca, ele tem apenas 3 minutos para lutar antes de se esgotar.
  • Lâminas Specium (Supeshiumu Burado): O traje de Shinjiro está armado com as Lâminas Specium, que são lâminas de energia polivalentes. Eles podem ser usados para cortar objetos e, ocasionalmente, agir como uma barreira defensiva para protegê-lo de ataques.
  • Ultra Slash (Urutora Surasshu): Shinjiro pode conjurar um anel de energia em suas mãos, usado como projétil de corte quando lançado.
  • Raio Specium (Supeshiumu Kasen): Nos pulsos de Shinjiro estão os conectores para as unidades de controle, e quando os conectores esquerdo e direito são unidos, Shinjiro coloca os braços na posição clássica, o feixe é disparado quando ele desliza levemente o braço esquerdo.

Este artigo com a adaptação da série animada Ultraman da Netflix para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #11, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta uma análise sobre todos os capítulos da primeira temporada e também as fichas de Ultraseven e Ultraman Ace. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Blue Rose – Guia de Criação de Personagens

Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.

Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?

Idealizando seu personagem

O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.

personagens blue rose rpg

Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.

Sua história em Blue Rose

Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.

As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.

Antecedentes são importantes!

As classes de Blue Rose

Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:

  • Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
  • Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
  • Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;

Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.

a persoanlização é importante em Blue Rose

Próximos passos

Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.

Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.

É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.

 

Perítio para Tormenta20 – Encontro Aleatório #03

O Perítio ou Peryton é uma criatura mitológica hibrida entre veado e pássaro, sua aparição foi escrita por Jorge Luís Borges em Manual de zoología fantástica, lançado no Brasil como Livro dos Seres Imaginários. Em que o autor faz menção a manuscritos medievais perdidos no fogo, porém pela falta de evidência que o Perítio realmente fez parte de algum folclore, muitos atribuem ao próprio Borges a criação da criatura.

Definitivamente é uma criatura que você não espera enfrentar.

Perítio ND 4 (Ameaça)

Normalmente o Perítio é retratado com cabeça e galhada de veado e pernas dianteiras de cervo, e o resto do corpo como de ave, as vezes sendo de águia ou de alguma outra criatura. Sua coloração normalmente é verde.

Dizem que são encarnações de viajantes que morreram longe de sua terra natal e foram amaldiçoados pelos deuses. Eles normalmente lançam sombras que se assemelham a figura humanoides, um reflexo de seus corpos originais.

Animal Médio Solo
Iniciativa +8, Percepção +10, visão na penumbra
Defesa 19, Fort +12, Ref +6, Von +4 redução a dano 5/mágico
Pontos de Vida 155
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Galhada +18 (1d8+8) e 2 garras +14 (1d10+4, 18)
Devorador de Corações (Livre) Se o Perítio faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode fazer um ataque adicional nela. Se abater a criatura, o Perítio arranca o coração dela e devora como uma ação livre, recebendo 10 PV temporários. Criaturas que virem o Perítio devorando o coração de uma criatura devem fazer um teste de Vontade CD 20, se falharem, ficam abaladas até o fim da cena.
Marca das Sombras (Movimento) O Perítio encara um alvo em alcance médio nos olhos e sua sombra se torna igual a sombra do alvo. O alvo é considerado vulnerável a todos os ataques do Perítio e recebe +2d4 pontos de dano adicionais dos ataques dele até o fim do próximo turno do Perítio. Recarga (acertar dois ataques de garra em um alvo).
Bote (Completa) O Perítio faz uma investida e ataca com suas duas garras e sua galhada. Os três ataques recebem o bônus de +2 de investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo.
For 3 Des 2 Con 2 Int -1 Sab 2 Car 0
Tesouro 1d4 itens diversos aleatórios (Tormenta20 JdA pg. 331, Tabela 8-3)

Tá, talvez esse Perítio você espere enfrentar.

Ganchos de Aventura

O Perítio não é o tipo de criatura que você vai montar uma aventura em cima dele. Ele pode ser um problema que os aventureiros acham em uma estrada ou algo que traz dificuldade a alguma travessia, ou até mesmo criatura conjuradas por feiticeiros loucos.

Mas um bom foreshadowing que você pode fazer é os aventureiros conhecerem um viajante pela estrada, ele morrer no meio do caminho ou depois de algum tempo um Perítio aparecer próximo do local da morte, com os mesmos itens que aquele viajante normalmente carregava.


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Ordem Paranormal RPG – Leliel, O Anjo da Sombra

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Leliel, O Anjo da Sombra, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!

O que é Leliel?

Leliel é uma interpretação angelical grotesca que não existe em nossa dimensão. Ao ser espremido pela Membrana para nossa Realidade, Leliel se compõe em uma dimensão de matéria negativa teoricamente explicada pela tese do Mar de Dirac.

Um “Mar de Dirac” é um termo real e científico de um modelo teórico do vácuo como um mar infinito de partículas possuindo energia negativa, que foi teorizado pelo físico britânico Paul Dirac, em 1930.

A manifestação do corpo de Leliel em nossa dimensão tem 675 metros de largura, mas apenas 3 nanômetros de espessura. Sobre esse “disco” de escuridão, há uma esfera flutuante que se trata apenas da “sombra” que Leliel projeta em nossa dimensão. Essa esfera flutuante possui um padrão de cor preto e branco distorcido que compõe símbolos intrincados aparentemente desconexos.

Leliel é intitulado o Anjo da Sombra, por sua composição de Conhecimento e Morte. Ele representa a Depressiva Verdade. A forma física de uma interpretação extremamente niilista de que “nada realmente importa”. Sabemos que nada tem valor intrínseco. O valor de tudo o que existe é determinado pelo seu observador e sem isso, qualquer mínimo esforço pela nossa existência não passa de formas de vida seguindo uma limitada programação, em busca de sobrevivência, sem propósito da própria espécie. Levando todos à essa conclusão, basta tragá-los à Morte.

LELIEL (CONHECIMENTO, MORTE E MEDO) VD 450

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 45 10d8 mental

SENTIDOS
Percepção 6d20+30 Percepção às cegas (seus sentidos vão além das limitadas três dimensões)
Iniciativa 6d20+30

DEFESA 60
Fortitude 10d20+35
Reflexos 6d20+35
Vontade 6d20+35

PONTOS DE VIDA 4444 | 2222 machucado
IMUNIDADES Condições de atordoamento e paralisia, dano e efeitos de Morte
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 20
VULNERABILIDADES
Energia

ATRIBUTOS
AGI 6d20 FOR Nula INT 6d20 PRE 6d20 VIG 10d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados

ASAS DE MORTE
A verdadeira forma de Leliel está em seu núcleo (veja adiante) e toda a escuridão que compõe sua enorme forma de disco é tão intangível quanto a sombra que ele projeta. Além de toda essa forma já gerar terror e confusão, principalmente pela sombra ser muito mais chamativa do que o verdadeiro corpo do Anjo, toda a composição de Leliel é Incorpórea. A ameaça não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques. Isso significa que Leliel não apenas pode atravessar tudo em seu caminho, como também pode ficar entre a matéria, usando estruturas e vidas humanas como escudo. É impossível tornar o Anjo corpóreo por qualquer meio mundano ou místico, mas ainda é possível derrotá-lo através de seu Enigma do Medo (veja adiante).

NÚCLEO DE DEPRESSÃO
O Anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser ou objeto estiver dentro da área ocupada pelo corpo (pelo corpo, ou seja, o disco preto sob a enorme sombra tridimensional) de Leliel, segundo a vontade e permissão do Anjo, começará a ser sugado para o interior do disco, como se estivesse afundando em um portal sombrio e infinito. Não há teste para resistir ao afundar e o ser ou objeto é tragado a uma velocidade de 3m a cada início do turno do Anjo. Qualquer coisa, incluindo prédios inteiros, podem ser tragados conforme a vontade do Anjo que pode escolher cada objeto e ser individualmente.

Qualquer ser dentro da área do corpo do Anjo é atacado agressivamente por uma depressão intensa, tendo sua mente bombardeada de memórias e projeções de fracasso, frustração e decepção. No início do turno do Anjo, todos em sua área devem refazer a jogada contra sua Presença Perturbadora, sofrendo o dano mental completo em caso de falha ou metade em caso de sucesso. Esse dano ignora Imunidades, mas não Resistências a dano mental. Um ser que esteja completamente “submerso” no Mar de Dirac do Anjo também sofre o mesmo dano em seus Pontos de Vida, sendo dano do tipo Morte. Esse dano ignora Imunidades a Morte, mas não Resistências. Para cada 3m abaixo do “nível de Mar de Dirac”, a DT da Presença Perturbadora aumenta em +2.

Um personagem morto ou enlouquecido por essa habilidade entra em um estado de catatonia tão grave que se torna irrecuperável. Seu cérebro passa a inexistir, morrendo instantaneamente.

Para sair da área do corpo de Leliel, é necessário apenas usar seu deslocamento. Contudo, cada ação de movimento (mesmo sendo com deslocamentos incomuns como voo) que um ser ou objeto tentar fazer enquanto estiver na área exige um teste de Vontade DT 40 + 2 para cada 3m “submerso” no Anjo. Em caso de falha, o ser ou objeto não sai do lugar, sentindo-se preso as suas próprias dores e mágoas e correndo o risco de afundar ainda mais.

ENIGMA DO MEDO

O propósito de Leliel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que todos saibam que ninguém realmente importa. Contudo, existem raras conexões tão fortes entre pessoas que são capazes de ter maior valor do que qualquer fracasso que nos condene. Apenas aqueles que têm pessoas tão queridas e importantes a quem se agarrar nessa vida, dispostos a dar seu sangue e alma pelo bem delas, são capazes de ignorar todas as imunidades de Leliel, além de conseguirem ignorar sua intangibilidade, sendo capazes de causar dano em seu núcleo.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Leniel, O Anjo da Sombra! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

3D&T e Toon se fundem em 3D&Toon!

Este artigo com a adaptação do RPG Toon para 3D&T chamada foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #18, por Eduardo Bandeira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda explica o funcionamento das Perícias, a forma diferenciada de abordar o combate, o funcionamento dos Pontos de Trama, novas Vantagens e dicas para conduzir uma aventura no mundo dos desenhos animados pelo 3D&T. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Toon? É de comer?

Um belo dia, na Steve Jackson Games (famosa pelo sistema GURPS), Greg Costikyian e Warren Spector pensaram juntos, talvez assistindo a Looney Tunes: “E se tivesse um RPG disso?”. Um deles sacou uma marreta de madeira e bateu no outro e correu para avisar o chefe da ideia; ao pegar um atalho num túnel na cidade, notou que ele era feito de tinta – e que, apesar de conseguir atravessá-lo, estranhamente não funcionou para o outro designer, que também correra para fazer a mesma coisa e garantir uma promoção! No fim, ambos foram felizes em sua empreitada e, por isso, temos Toon!

Toon é um RPG no mundo dos desenhos animados, com jogadores desenhando seus papeis vivendo como esses personagens. Foi lançado em 1984 pela Steve Jackson Games e relançado em 1991 numa versão deluxe com as regras básicas e algumas expansões lançadas entre as duas versões do livro. No Brasil, a última versão foi publicada em 1996 pela Devir.

Não é de comer! É de jogar!

Muita atenção ao texto a seguir. Contém tudo de que você precisa saber sobre o mundo dos desenhos animados!

“Às vezes os personagens fazem coisas que são ‘impossíveis’ mas que têm uma lógica própria e bizarra. Exemplo: uma ostra que está sendo perseguida pode parar e enterrar sua cabeça na areia. Neste caso, pode acontecer de o perseguidor parar, olhar em volta e não conseguir ver a ostra. Mesmo que esteja completamente visível, a ostra estará convencida de que, se ela não pode ver seus perseguidores, eles não serão capazes de vê-la. No universo do Toon existe uma chance de a ostra estar certa.

[…] A gravidade só afeta personagens que percebem que ela deveria fazê-lo. Se correr para além da beirada de uma fenda profunda, você será capaz de atravessá-la sem problemas a não ser que você perceba que não existe nada debaixo de seus pés. Este é o tipo de situação na qual você jogará dois dados e comparará o resultado com seu atributo Astúcia. Caso haja uma falha, seu personagem não perceberá nada de errado e poderá continuar correndo no ar. Se o resultado dos dados for menor que o valor de seu atributo Astúcia, você é brilhante o suficiente para saber que deveria cair. Você parará, olhará para baixo e – AIEEEEeeeeeeeeeeeeeeee………. [Imagem da nuvem de poeira deixada na queda do Coiote]

[…] Estes são apenas alguns exemplos de Lógica Ilógica; outros aparecerão quando você estiver jogando. Lembre-se apenas desta regra simples: de vez em quando ser burro é bom – principalmente no Toon.”

– Trecho retirado do livro original

E o sistema inteiro é baseado nisso. Inclusive, se você quer ser uma torradeira, por exemplo? SEJA UMA! Melhor ainda: seja uma torradeira que caça zumbis, ou um coelho policial cuja viatura tem formato de cenoura! Não há limites no universo dos desenhos animados; por isso, você, como jogador experiente, ou que está começando agora, lembre-se da regra de ouro: aja antes de pensar!

Personagens Toonados

Você está pronto para se aventurar no mundo de Toon! “Mas como eu jogo?”, você se pergunta. Esta adaptação vai lhe possibilitar isso! Vamos ao básico! Primeiro, não são sessões ou mesas, mas Episódios (ou Cenas, se for um filme – Campanha, para os chatos). Segundo, o Mestre se chama Diretor de Animação, ou somente Diretor. Se falar “MeStRe”, uma claquete se fecha no pescoço do seu personagem (com óbvio dano automático)!

Escolha suas Crenças e Objetivos. Podem ser quantos quiser! São eles que movem seu personagem. Ele pode, por exemplo, acreditar que os Ratos em todo o mundo estão se organizando para erradicar Queijos inocentes. E seu objetivo pode ser encontrar um detetive (que certamente o levará até esses roedores meliantes!). Você pode até obter isso durante a aventura. Note que Crenças e Objetivos são características puramente interpretativas.

Aos atributos! Esqueça a baboseira de Força, Habilidade etc. Trabalharemos com isso:

  • Muque (F): A força física do seu personagem. Você vai usar esse atributo sempre que precisar servir-se de seus músculos.
  • Astúcia (H): O quão bom de cuca é o seu personagem. É o que difere o Pinky do Cérebro!
  • Caradura (A): Define quanta coragem seu personagem tem. O Gato Guerreiro teria mais Caradura depois de transformado, por exemplo.
  • Parrudice (R): É o quanto seu personagem é parrudo, troncudo e brucutu. Imagine engolir uma bomba e sair ileso com a explosão. É para isso que esse atributo serve!
  • Zoom (PdF): É o quão bom de olho seu personagem é. Mede a pontaria, a percepção (ao menos ocular), precisão e o quanto ele resiste sem usar colírio (ou óculos escuros).

Pontos de Vida e Magia: 5 vezes o valor de Parrudice.

Este artigo com a adaptação do RPG Toon para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #18, por Eduardo Bandeira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda explica o funcionamento das Perícias, a forma diferenciada de abordar o combate, o funcionamento dos Pontos de Trama, novas Vantagens e dicas para conduzir uma aventura no mundo dos desenhos animados pelo 3D&T. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Regras para Torneio Dos Clãs (Parte 1) – Teikoku Toshokan

O que é o Torneio Dos Clãs

O Torneio Dos Clãs é uma tradição antiga de Tamura, que tem sua fundação a competição entre os 3 grandes clãs de Tamura. O clã da montanha da família Yamamoto, clã das nuvens da família Kumoeda e o clã dos rios da família Tokugawa, que competiam entre si para melhorar suas habilidades. (no livro básico do Império de Jade, há uma breve menção dos 3 clãs e seu torneio na página 328 do livro em “Os Três Honrados”). Mas apesar do nome qualquer um pode participar do torneio, mesmo que não esteja relacionado ao clã, pois será desonroso negar o desafio. O Torneio também conta com várias modalidades, como Esgrima, Conjuração e Arqueira (descritas no livro inclusive), além de combate montado e combate desarmado. O Torneio dos Clãs ocorre anualmente em Tamura.

Quando e como utilizar o Torneio dos Clãs em sua mesa de Império de Jade

O Torneio dos Clãs pode ser utilizado de diversas formas, em minha mesa como narrador império de Jade, criei um ato (equivalente uma temporada) inteira dedicada ao torneio dos clãs, mas pode ser usado como prelúdio para criar outra trama. Geralmente o torneio é feito na capital de Tamura (Shinkyo, que está descrita no livro básico do IDJ a partir da página 317), mas pode ser realizado em outros locais, dando inclusive a chance de jogadores talvez conhecerem outros locais de Tamura. Em minha mesa que narro Império de Jade por exemplo utilizei o feudo que meu samurai recebeu em outra mesa do Império de Jade. 

No entanto, caso seu objetivo seja os jogadores participarem ativamente do torneio competindo, é recomendável que jogadores, no mínimo sejam level 8 ou maior (o ideal seria 11 ou maior), uma vez que jogadores lutarão contra os maiores lutadores Tamura. Por isso personagens de nível menor que 8, dificilmente teriam chances de competir.

Montando o Torneio Dos Clãs

Caso seu objetivo seja que seus jogadores participem ativamente do torneio, isso exigirá do narrador a montar o torneio, o que pode ser dividido em 7 partes: Afiliações, Regras e premiações das modalidades, Não Favoritos do Torneio, Favoritos do Torneio, Sorteio das modalidades, Ações do Torneio Fora de Combate e o Torneio. Além disso, é necessário um calendário do cronograma do torneio para as ações do Torneio Fora de Combate. Esse primeiro post ira descrever e explicar as primeiras 3 partes do processo para montar o Torneio Dos Clãs e o proximo post terá o restante das regras.

Sobre o calendário, você pode usar o abaixo ou criar o seu próprio, mas tenha ciência que dar muito tempo aos jogadores pode também fazer a aventura demorar mais. Segue o calendário abaixo:

1º dia – Chegada dos participantes e realização do sorteio

2º dia – 4 primeiras lutas de cada modalidade da 1º Etapa

3º dia – 4 lutas restantes de cada modalidade da 1º Etapa

4º dia – 2 primeiras lutas de cada modalidade da 2º Etapa

5º dia – 2 lutas restantes de cada modalidade da 2º Etapa

6º dia – 2 lutas de cada modalidade da 3º Etapa (semifinais)

7º dia – Etapa final, disputa pelo terceiro lugar (por aqueles que perderam na semifinal) e final de cada modalidade e premiação dos campeões

 

Parte 1: Afiliações

Afiliação é escolhida quando o participante se inscreve no torneio, e representa o que uma pessoa está associada. Ela pode ser um clã, uma família, uma sentai, um local (como uma cidade, mas com permissão do responsável dela) ou uma escola/estilo de luta. Cada jogador deve escolher suas afiliações ao entrar no torneio. Por exemplo, um jogador samurai do clã da montanha, poderia escolher de associação, o clã da montanha, sua família, sua cidade natal e sua sentai. É possível ter até no máximo 4 afiliações no torneio.

Uma vez que você escolhe suas afiliações, elas ganham pontos caso você adquira o primeiro (3 pontos), segundo (2 pontos) e terceiro (1 ponto) lugar numa modalidade, sendo registrado para futuras gerações. Caso seja do desejo da pessoa, é possível pedir documento oficial formalizando os pontos da afiliação da qual faz parte. Isso é muito comum em famílias, escolas de combate em seus dojos, pois é uma forma de prestígio.

Segue abaixo um exemplo do que seriam as principais afiliações no Torneio Dos Clãs:

Clã da Montanha: 420 pontos

Clã dos Rios: 415 pontos

Clã das Nuvens: 322 pontos

Família Kumoeda: 260 pontos

Família Yamamoto: 220 pontos

Família Tokugawa : 216 pontos

 

Parte 2: Regras e Premiações das modalidades

Agora que seus jogadores definiram suas afiliações, é preciso deixar claro aos jogadores quais as regras e recompensas do torneio de cada modalidade. No geral, em regras, independente da modalidade, as regras devem proibir qualquer uso de técnica, jutsu, item ou meio que sejam desonrados, por se tratar de um torneio de honrados. Por exemplo, usar um jutsu de trevas seria inaceitável em torneios desses. Sobre recompensas, além de receberem uma quantia em YO alta, os campeões sempre devem receber uma honraria caso alcance o primeiro lugar. Também em geral esgrima possui uma recompensa maior, pois é modalidade mais disputada. Segue abaixo exemplos de descrição de regras e premiações das modalidades citadas:

Esgrima

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para competidor utilizar algum tipo de arma corpo-a-corpo para participar (não necessariamente uma espada). Proibido atacar oponentes desarmados (caso percam a arma o combate), derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções, usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma ou melhoramento físico, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado. Se a arma do oponente também for lançada para fora da área e ele não possuir nenhuma outra arma corpo-a-corpo, ele também é considerado derrotado.

Prêmio:10 Mil YO + título de campeão de Esgrima (+2 de ataque com uma arma usada no torneio) para primeiro lugar, 5 mil YO para o segundo lugar, 2,5 mil YO para o terceiro lugar.



Arqueira

Descrição: Os arqueiros tem como objetivo acertar o alvo a 18 metros de distância, tendo 5 tentativas cada e somando seus pontos e sendo. O círculo mais externo vale 10 pontos, do meio 30, central 50 e o centro do alvo vale 80 pontos. Em caso de empate, é feita uma nova rodada, mas o alvo é posto a +9 metros de distância.

Regras da competição: É obrigatório o competidor usar armas a distância na competição. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da competição.

Prêmio: 8 mil YO+ título de campeão Arqueiro (+2 de ataque com arma a distância usada) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar.

 

Conjuração

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor conhecer algum jutsu ofensivo ou capaz de invocar uma criatura para participar. É proibido usar jutsus de encantamento, ilusão e trevas, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha e usar venenos ou outros tipos de itens desonrados. Também é proibido utilizar qualquer tipo de arma durante os combates, com exceção das armas de invocações do conjurador. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.


Prêmio: 8 mil YO + título de campeão Conjurador (+2 teste de conhecimento Arcano e identificar Magia) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar



Combate Desarmado

Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.

Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor utilizar apenas partes do corpo para lutar. Proibido atacar oponentes com armas naturais (como garras, mordida ou partes do corpo de Kaijin), atacar oponentes derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções,usar qualquer jutsu de ataque que não seja feito com combate desarmado (exceto jutsu que aumentem de alguma forma capacidade física ou ataque), além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.

 

Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de combate desarmado (+2 de ataque em combates desarmado) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO para o terceiro.



Combate Montado

Descrição: Os combatentes duelam entre si (montados em alguma criatura não voadora, como cavalos, Bakis e Cães Leões) após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. O primeiro que conseguir derrubar o oponente da sua montaria ganha.

Regras durante o combate: É obrigatório o uso de montarias e alguma arma corpo-a-corpo. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados e usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma.

Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de Combate Montado (+2 em cavalgar e na manobra derrubar) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO o terceiro.

Parte 3: Não Favoritos do Torneio

Não favoritos do torneio são npcs secundários de pouca importância na competição, pois embora eles estejam participando ativamente do torneio, suas habilidades em geral não estão no nível dos jogadores e dos npcs Favoritos do torneio. Por serem personagens secundários, não é preciso o narrador montar muita história ou informações deles (incluindo fichas), o importante para termos do torneio é apenas um nome (da qual você pode escolher usando um gerador de nomes ou por conta própria), se faz parte de algum dos 3 clãs e alguma informação como classe/estilo para quando lutar.

Como via de regra sempre que um favorito do torneio, seja jogador ou npc, enfrentar um não favorito, ele automaticamente perde para ele. Sendo feita apenas uma rolagem de 1d20 para determinar as circunstâncias do combate. Isso tem como principal objetivo agilizar o torneio, para que não seja necessária cada luta ser realizada, especialmente uma que não fornece qualquer desafio para os jogadores. O 1d20 é apenas rolado por sua vez para definir se seu oponente deu muito trabalho ou não antes da vitória, em caso de 1 foi por muito pouco que favorito não perdeu, 2-10 foi uma luta mais difícil do que favorito esperava, 11-19 o favorito teve facilidade, e 20 o favorito saiu ileso.

Para definir sobre a forma de combate dos Não Favoritos, é recomendável que se role aleatoriamente de acordo com uma tabela para cada modalidade. Porém, o ideal é que essa parte só seja feita na parte do sorteio. (ver em parte 5 que sera postada posteriormente) No entanto conforme as modalidades apresentadas, eis alguns exemplos delas que você pode utilizar:

 

Esgrima

1- Samurai do clã da Montanha

2- Samurai do clã dos Rios

3- Samurai do clã da Montanha

4-Samurai do clã do Rios

5- Kensei de alguma arma corpo-a-corpo

6- Bushi usando arma corpo-a-corpo

7- Monge usando arma corpo-a-corpo

8- Gajin de alguma outra classe que não é do império de Jade

Arqueira

1- Samurai do clã das Nuvens

2- Kensei Arqueiro

3- Samurai do clã das Nuvens

4- Samurai do clã dos Rios

5- Samurai do clã da Montanha

6- Samurai do clã das Nuvens

7- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade

8- Monge Besteiro

Conjuração

1- Shugenja do Clã da Montanha

2- Shugenja do Clã das Nuvens

3- Shugenja do Clã dos Rios

4- Wu Jen pouco conhecido

5- Shugenja do Clã da Montanha

6-Shugenja do Clã dos Rios

7- Shugenja do Clã das Nuvens

8- Shikan pouco conhecido

Combate Desarmado

1-Samurai do Clã da Montanha

2- Samurai do Clã dos Rios

3- Samurai do Clã das Nuvens

4- Kensei Desarmado

5-Monge Desarmado

6- Kensei Desarmado

7-Gajin de alguma outra classe que não seja do Império de Jade

8-Monge Desarmado

Combate Montado

1- Samurai do clã da Montanha

2- Samurai do clã dos Rios

3- Samurai do clã da Montanha

4- Kensei com arma corpo-a-corpo

5- Bushi

6- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade.

7- Samurai do clã das Nuvens

8- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade

OBS: Embora o torneio permita que haja outros competidores nele, a maioria deles devem ser dos 3 grandes clãs, por isso a rolagem obrigatória é recomendável ter maior probabilidade nos membros dos clãs.


Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

 

Hemlock Grove para 3D&T

Este artigo adaptando o universo de Hemlock Grove para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja a íntegra do artigo clicando aqui, e veja a ficha dos personagens Olivia Godfrey, Shelley Godfrey e Dr. Clementine Chasseur, assim como a nova vantagem única Upir. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17 anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.

Para o mestre: A proposta aqui é usar a cidade de Hemlock Grove como um cenário que pende entre “Mega City Contra-Ataca” e “Nova Memphis”. Recomendo também assistir alguns episódios da série para  pegar o clima da série e se aprofundar no background dos personagens, já que fica difícil escrever tudo sem dar spoilers.

Personagens.

Peter Rumancek (7 Pontos).

Adolescente cigano e lobisomem, de mudança para Hemlock Grove junto com a sua mãe. Se vê como principal suspeito dos assassinatos que vem acontecendo na cidade. Principalmente depois da jovem Christina Wendall espalhar o boato de que ele é um lobisomem. Já não fosse a sua vida complicada o suficiente, Peter é um exilado entre seu próprio povo, devido a atos cometidos por seu avô Nicolae Rumancek, podendo recorrer apenas a sua prima Destiny e sua mãe, Lynda.

No decorrer da história, Peter acaba se aproximando de Roman Godfrey e ambos compartilham dos sonhos que dão pistas de que seria o assassino.

F1, H2, R2, A1, PdF0; 14 PVs, 10 PMs; Licantropo; Mentor; Vigoroso; Má Fama; Segredo (Rejeição); Arrombamento, Condução e Falsificação.

Roman Godfrey (7 Pontos).

A personificação do garoto rico problemático. Roman, disfarça as suas inseguranças com dinheiro e comportamento destrutivo. Apesar de tudo isso, possuí um lado mais humano, demonstrando como se importa com a sua irmã Shelley e entra em conflitos devido a relação instável com a sua mãe. No principio da série, Roman desconhece sua ascendência sobrenatural, embora saiba usar a habilidade de mesmerizar os outros quase que instintivamente e se torna cada vez mais fácil a cada uso, assim como a rapidez em demonstrar seu lado sombrio.

F1, H3, R2, A0, PdF0; 20 PVs, 10 PMs; Patrono; Pontos de Vida Extras; Realeza; Upir; Má Fama; Poder Vingativo; Protegido Indefeso (Shelley Godfrey); Furtividade, Intimidação, Lábia.

Este artigo adaptando o universo de Hemlock Grove para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja a íntegra do artigo clicando aqui, e veja a ficha dos personagens Olivia Godfrey, Shelley Godfrey e Dr. Clementine Chasseur, assim como a nova vantagem única Upir. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Blue Rose – Resenha

Se você foi surpreendido pela euforia após o anuncio de Blue Rose e não entendeu do que se trata, acalme seu coração. Teremos o compromisso de, nesse texto, mostrar porque o RPG é definitivamente tão apaixonante. A vinda de Blue Rose para o Brasil significa, inclusive, que a editora Jambô não acerta apenas ao lançar Ordem Paranormal, mas continuará lançando clássicos.

Primeiramente, importante dizer que Blue Rose é um jogo de fantasia romântica (explicarei adiante). Em segundo, ao jogar Blue Rose, você será um herói, e lutará em um mundo fantástico! Terceiro, há diversos motivos para Blue Rose funcionar bem no sistem AGE, o que também será explicado. Ademais, parecem promessas sobre explanações, e elas, amigos e amigas, começarão agora, acompanhem.

Blue Rose RPG

Fantasia romântica de Blue Rose

Começando pelo início, fantasia romântica é um gênero literário que se baseia em profundidade, primeiramente. Envolve, para além de espadas e feitiços, personagens intensos que pode ter, ou não, encontros românticos, intrigas políticas, questões sociais relevantes. O objetivo é, enlaçar os jogadores para uma interpretação fantasiosa, e no entanto, emocionante.

O gênero se aplica em Blue Rose de diversas formas, seja na construção de relacionamentos amorosos, mas também nas intrigas políticas. É comum que a arte, canto e dança possam ser importantes dentro do jogo. Ainda assim, é importante ressaltar que o objetivo é voltar a questão romântica do gênero para o coração de cada herói.

Fantasia Romântica de Blue Rose

Herói e heroína em Blue Rose

Se você está acostumado e habituado as histórias decadentes, sombrias ou de horror pessoal, Blue Rose é uma surpresa intrigante. Digo isso com total crença de que jogar um outro tipo de RPG heróico irá desafiar suas convicções, afinal, Blue Rose é sobre O Herói e A Heroína. O jogo passará a desafiar seus personagens a serem grandiosos, dentro de suas ações.

Virtude é admirável em Blue Rose

Certamente ao pensar em heróis hoje, pensamos em estereótipos fortes, com fantasia, capas e belos discursos. Não que um herói de Blue Rose não possa ter épicos discursos, mas ele precisa ter um coração verdadeiramente puro, e para ostentar um manto, ele precisa de honra para suportar a responsabilidade de tê-lo. O jogo retoma o conceito heróico em seu sentido mais verdadeiro, tendo o jogador de encarnar uma personalidade virtuosa que possa resistir às sombras.

 

E qual é o sistema?

O sistema AGE (Adventure Game Engine) se comporta de forma congruente em Blue Rose. O sistema de rolagem de dados são os d6, que temos certeza que você tem na sua casa. Você fará, costumeiramente, os testes com 3d6.  Veremos o mesmo sistema em outros jogos da editora Green Ronin, como Modern Age e Dragon Age.

Blue Rose tem as mais belas artes!

A dinâmica das rolagens de dados é simples e, na maioria das vezes se resume a jogar 3d6 + habilidade (acrescente ou retire pontos de acordo com modificadores situacionais) para igualar ou superar a dificuldade alvo. Um mecância que funciona de forma divertida no jogo é que, ao rolar os d6 e tirar números iguais (Dois 3, ou dois 4, por exemplo), você recebe um ponto de façanha. Você usará os pontos de façanha para realizar manobras específicas que podem virar o jogo a favor do seu herói.

Conflitos importantes e o Cenário

O personagem pode estar enfrentando conflitos morais e éticos, discriminação e preconceito. Pode haver desafios como encontrar o equilíbrio entre desejo e dever e se manter distante da corrupção e escuridão. Dilemas são formas interessantes de encarar o cenário, pois por meio deles o seu personagem será testado para manter, ou não, o coração puro.

Reino de Aldis, Blue Rose

O Reino principal é o Reino de Aldis (famigerado Reino da Rosa Azul), onde apesar da noção heróica, conflitos, crimes e insurgências malginas aguardam. Mas também é um reino de bravura e determinação. Para além de um jogo puramente político e romântico, existem outros diversos reinos onde seu jogo pode se passar. Existe o reino da Teocriacia de Jarzon, onde residem intolerantes religiosos, as Terras Sombrias e Kern, onde o mal permanece e se fortalece, o Reino da Floresta de Wyss, um local selvagem e mágico, bem como Matriarquia de Lar’tya, onde conflitos diversos aguardam.

Conclusão

Os motivos para gostar do jogo são diversos e certamente não seria possível dizê-los em uma resenha. Por esse motivo resolvi resumir os diferenciais em pontos breves. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora, onde você poderá adquirir o seu exemplar e se aventurar românticamente, bem como promover intrigas políticas e até guerras colossais.

É isso aí, caro amigo e amiga Nerd, sou o Kastas, da Tríade Nerd, e hoje – com muito entusiasmo – trago a resenha de Blue Rose RPG. Te convido para falar sobre suas experiências ou expectativas com o sistema aqui nos comentários. Se gostou do meu trabalho, considere ver mais nos links da Tríade, bem como dos outros textos que fiz aqui no Movimento RPG. Fico por aqui, um abraço e até a próxima.

100% da Meta Batida – #ColeçãoArton

No dia 05/05, quando foi liiberado, a #ColeçãoArton, o financiamento coletivo que pretende expandir os livros Atlas de Arton Ameaças de Arton chegou a sua meta mínimo em menos de 1 hora e bateu cerca de 84% até 24 horas após o lançamento. Um acontecimento surpreendente para um projeto desse.

O que é esse Financiamento?

Coleção Arton é o nome dado para o financiamento dos livros Atlas de Arton que apresenta uma descrição do cénario de Tormenta, incluindo histórias e lendas e o Ameaças de Arton que traz mais de 300 monstros para os mestres usarem e os jogadores enfrentarem, com novas mecânicas e regras.

Para mais informações sobre o projeto, você pode ler a nossa postagem sobre a #ColeçãoArton e você também pode ir na própria Página do Catarse

A Live de Lançamento

Após a liberação do apoio, a equipe da Jambô Editora fez uma live de lançamento que durou cerca de 9h com autores, a equipe e outros colaboradores, como o caster de League of Legends Tacio Schaeppi e a podcaster e influenciadora Katiucha Barcelos.

A meta mínima para que os livros saíssem e fossem feitos era R$ 350.000. Essa meta foi rapidamente batida, em 50 minutos depois que foi liberado os apoios no Catarse.

Durante a live, além de comemorar quando cada Meta Estendida era batida, os autores e ilustradores também falaram um pouco sobre o processo de desenvolvimentos dos livros e tiraram duvidas da comunidade, como a confirmação de que haverá a presença de Gnolls como raça jogável, o robô gigante do vilão Mestre Arsenal, Kishinauros e o Lorde da Tormenta, Gatzvalith, como ameaça.

As Metas Estendidas

Além da Meta Principal, após o valor total há Metas Estendidas que adicionariam mais coisas nos livros. Enquanto essa postagem é feita, cerca de 85% das metas estendidas foram batida.

As Metas Estendidas

Todas essa metas adicionam alguma coisa nos livros de maneira intercalada, uma meta adicionava algo no Atlas e outro no Ameaças. Abaixo vou explicar um pouco sobre cada uma e o que acreditamos que pode vir.

Exércitos & Mercenários – Essa meta trouxe um novo capítulo detalhando os exércitos dos diferentes reinos e companhias de mercenários. Com foco, especialmente, nos reinos de Aslothia, que é um reino de mortos-vivos, Wynlla que é um reino de constructos e magia e em Namalkah que é um reino de cavalos e jóqueis. Com tanta diversidade entre os reinos Artonianos, dificilmente algum reino será parecido com o outro em questão de exército. Quanto as companhias mercenárias, basicamente podemos esperar trupes de piratas, um destaque para a Tropa Áurea, citada pelo Guilherme Dei Svaldi e que não temos muitas informações sobre ainda.

Perigo – Em Tormenta20, temos a mecânica de Perigos Complexos além de armadilhas, fenômenos climáticos e coisas do tipo. Essa meta trouxe mais desse tipo de mecânica para se utilizar nas mesas de Tormenta20.

Igrejas & Ordens – Esse capítulo vai trazer mais foco nas Igrejas dos deuses e Ordens de Cavalaria. O meu maior animo com essa meta é a descrição das Igrejas de Arton, é muito curioso e muito bom para o roleplay entender qual papel cada Igreja de cada deus faz no mundo.

Montarias – Já era incluído, de acordo com os autores, montarias novas para os jogadores entre os capítulos do Ameaças, mas com esta meta batida haverá um capítulo apenas para novas montarias. Com destaque especial para a Capivara montaria!

Quando a meta de Novas Montarias foi batida, ver a Capivara foi um alento ao meu coração.

Guildas & Irmandades – No livro para D&D 3.5, Valkaria – A Cidade Sob A Deusa, havia descrições sobre Irmandades criminosas como máfias na cidade de Valkaria. Com essa meta estendida, não apenas a descrição de organizações desse tipo para toda Arton é esperada, mas também as mecânicas sobre desenvolvimento e criação de guildas, principalmente existindo a mecânica de Domínios em A Lenda de Ghanor RPG.

Bazar Monstruoso – O Bazar Monstruoso é uma adição muito boa para os jogadores, usando uma mecânica que teve uma prévia no Tormenta20 Jogo do Ano, se trata de itens feitos de parte de monstros e outras regras voltadas a jogadores baseadas em monstros.

Dia a Dia em Arton e Viagens & Estradas – Este capítulo, de acordo com os autores, visa expandir a visão de como vive o homem comum artoniano, o que ele faz no dia a dia, como é o seu convívio em comunidade, sua visão de mundo. Junto com essa meta, teremos mais informações sobre as estradas de Arton, questões de valores de pedágio, de hospedaria, encontros no meio da estrada e etc… Algo que não foi confirmado mas é esperado, é mais informações sobre o Itinerário de Vectora, a cidade sobre as nuvens que viaja entre as cidades de Arton.

Chefe Final – Este capítulo vai trazer uma nova mecânica para combate de ameaças, que são regras para transformar uma ameaça em um Chefe Final, uma ameaça maior e o principal inimigo em uma campanha.

Dinheiro & Comercio e Arte & Cultura – Essa meta trouxe mais informações sobre moedas, comércio e cultura dos povos artonianos. Informações sobre festivais, música e como cada região se expressa culturalmente.

Lei & Ordem e Aventuras – Arton é um mundo de problemas e muitas vezes os aventureiros trazem esses problemas. Esse capítulo vai expandir mais como funciona a lei no Reinado, como lista de crimes (meio que um código penal, possivelmente) e mais detalhes sobre a “profissão de aventureiro” e como ela lida com essas questões legais.

O que ainda falta?

Na data dessa postagem, duas metas ainda faltam ser batidas, que são as seguintes;

Igreja de Kallyadranoch – Essa meta traz o capítulo de ameaças vindas da Igreja do Deus dos Dragões. Como acólitos do Terceiro até o próprio Avatar de Kally. Além de regras para personagens meio-dragões, possivelmente baseadas no que veio em uma das edições da Dragão Brasil sobre os Kallyanarchs.

Origens Regionais – Esse apêndice é muito esperado por mim, porque traz a mecânica de Origens baseadas em regiões de Arton. Que concede novas habilidades e mecânicas para personagens que vieram de uma região especifica de Arton, possivelmente inspirada nos Poderes Regionais que tínhamos em Tormenta RPG.

EDIT: Na tarde do dia 06/05/2023, todas as metas estendidas, inclusive essas duas últimas, foram batidas.

Conclusão

O financiamento da Coleção Arton foi um baita sucesso, muito em parte da comunidade ao redor que engajou e fez isso ser possível. Faltam apenas duas metas, mas a simples existência desse conteúdo, com tudo que tem direito, mostra a potência da comunidade e do cenário dentro do RPG nacional.

Arton é nossa, como deve ser.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

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