Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Esta é uma ideia antiga com origem no 3D&T Manual dos Equipamentos 3ª Edição, criada por Carlos Maurilio “Téko” Martins, criador dos manuais verdinhos Super 3D&T e Ultimato 3D&T, que trazem um agradável ar de realismo para 3D&T. Venho trazer algumas mudanças a fim aplicar essas regras em 3D&T Alpha e simplificar as regras originais.
Pontos de Slots (PSs)
Tabela de Slots
Força
PSs
0
1
1
5
2
10
3
15
4
20
5
25
Em certos jogos de videogame como Resident Evil, The Elder Scrolls e Diablo, um personagem possui em seu inventário um número de espaços para guardar seus itens, espaços estes que, depois de ocupados por completo, não permite que o personagem carregue mais nada, a não ser que se livre de um ou vários itens liberando espaço necessários para carregar outro equipamento. Ora, 3D&T é um sistema genérico, e é ótimo para personagens de anime/games, então, para guardar itens vamos utilizar regras de games, que são simples.
“Sei, no jogo é muito simples; mas como aplicar isso em 3D&T?” Simples. É necessário apenas determinar a capacidade do personagem para carregar itens. Para isso multiplique a Força do personagem por cinco e o resultado final será a quantidade de Pontos de Slots que o personagem possui, ou seja, terá Fx5 = PSs.
Mas se você acha que não vai poder carregar muita coisa, vai poder sim, pois quando o seu personagem não conseguir carregar mais nada, este poderá valer-se de um animal de carga para ajudá-lo, podendo transportar o equipamento em seu próprio corpo ou puxando uma carroça com os itens, ou ainda, poderá adquirir uma nova Vantagem, um novo Objeto Mágico e um novo estabelecimento, baseado nas regras para Estruturas e Organizações de 3D&T Alpha Tormenta:
x Pontos de Slots Extras (1 Ponto): Você tem Pontos de Slots adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Força. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PSs equivalentes a F+2. Então, se você tem F2 (10 PSs) e paga um ponto por PSs Extras, agora terá Pontos de Slots equivalentes a F4 (ou seja, 20 PSs). Esta vantagem não afeta sua Força verdadeira, apenas seus PSs. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de F+2 em seus PSs.
Este artigo com regras para Pontos de Slots em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Crossover. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os mangás Holy Avenger, os livros Deusa no Labirinto, Flecha de Fogo e aTrilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem, existem; O Garoto-Cabra,Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem e os Nerdcast RPG Ghanor Episódios 1, 3 e 5).
Tormenta20 e A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso mais uma vez e falar de devoções, principalmente sobre um assunto polêmico em ambos os cenários: Paladinos!
Os Paladinos dos Cenários
Paladinos sempre são um ponto de controversa no RPG. De que são personagens chatos de se jogar, de que são muito certinhos, que estragam grupos, etc… No próprio Nerdcast de RPG, o personagem Ártimus, o Paladino Renegado, é colocado como um personagem que atrapalha o caos do grupo. Tanto que, no episódio seguinte devido a falha do grupo em salvar a Princesa e o futuro plano deles de tomar o lugar dela, o Ártimus saiu da party e foi viver sua vida, aparecendo como participação especial reagindo a derrocada do Devorador de Mundos original.
Quando saiu o livro Crônicas de Ghanor, Ártimus aparece, novamente sendo citado como Paladino. E temos um pouco mais de conhecimento sobre a sua vida. Descobrimos que ele fazia parte da Ordem de Agia Daelin, uma ordem/associação já praticamente extinta, apenas como Ártimus como seu ultimo membro. Ele não tem fé nos deuses ou nos santos, mas nos preceitos de sua ordem e no que ela acredita, isso torna Ártimus um herói do Bem e da justiça. Mas, infelizmente, o único exemplar oficial da classe em Ghanor, confirmado novamente no fim do Nerdcast de RPG episódio 5, em que, novamente, ele é chamado de Paladino.
Grandes frases de grandes homens a frente do seu tempo.
Hild, a Paladina não oficial
Em Ghanor, tirando o exemplo acima, não temos mais nenhuma menção a Paladinos. No próprio livro, ele é usado como referência para a classe Cavaleiro, já que Paladinos por si não existem em regra no livro de Ghanor, mas existe outra candidata que, talvez, possa ser considerada.
Na quadrilogia da Lenda de Ruff Ghanor, existe a personagem Hild. Hild Osso-Oco é uma personagem que foi praticamente adotada por Ruff Ghanor, como uma guerreira selvagem e simplória. Mas com o tempo, ela começa a se apegar não apenas a Ruff, mas também a se apegar a sua fé nele. Durante o terceiro livro, O Melhor Amigo do Homem, Hild encontra um poder renovado em sua fé, mas não de maneira Escolástica como os clérigos do cenário, mas quase literalmente uma escolhida de Ruff Ghanor, O Santo dos Pés Descalços.
No final de sua saga, é muito fácil considerar Hild uma Paladina do Santo dos Pés Descalços, dessa vez mais próximo do que entendemos como Paladino em Arton; Um guerreiro escolhido pelos deuses (nesse caso, santos) para defender o Bem.
Os Paladinos em Arton
Em Arton, a figura da classe Paladino é uma das coisas centrais do cenário. Holy Avenger, o mangá que trouxe a maior visibilidade do cenário é a do Paladino de Arton, um guerreiro com os 20 rubis da virtude encrustados em seu corpo que enfrentava os maiores vilões do cenário, até ser corrompido e se voltar contra os deuses. Em Arton, a figura da bondade do Paladino é, se não sempre, quase sempre questionada entre os personagens e pelo mundo.
Na Trilogia da Tormenta, o Paladino de Thyatis Gregor Vahn é outro paladino caído em desgraçado. Perdido na futilidade da vida, ele se juntou ao vilão Crânio Negro e trouxe a Tormenta para Arton. No livro A Deusa No Labirinto, o tema do Paladino é indiretamente (e muitas vezes diretamente) muito questionado. Temos a figura dos Paladinos de Tauron, o deus da Força, que era um deus que propagava a escravidão antes da sua derrocada na mão de Aharadak. Na Flecha de Fogo, é citada a existência de guerreiros santos do deus Thwor, mas nada é confirmado.
O Paladino de Arton era o herói supremo de Arton, até sua derrocada
Olhando para a regra
Sobre regra, temos tipos diferentes de guerreiros sagrados dos deuses de Arton. Além dos Paladinos comuns, temos os Campeões do Aleátorio, guerreiros santos de Nimb e os Tiranos do Terceiro, personagens meio-dragão, servos de Kallyandranoch. Não são considerados Paladinos, mas são outros tipos de guerreiros sagrados destes deuses. Em Tormenta20, os únicos deuses permitidos para Paladinos são; Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis e Valkaria. Por regra, os outros deuses não podem ter paladinos, não tem um motivo ou regra especifica para isso, os deuses permitidos são muito diferentes entre sí, então, se um jogador seu quiser fazer um personagem paladino de um deus não permitido, permita. Em questão de regra isso não altera muita coisa.
Usando Paladinos em Ghanor
No livro de regras de A Lenda de Ghanor, não há regras especificas para paladinos, o que não significa que você não pode usar a classe Paladino do livro de Tormenta20 no cenário de Ghanor. A maneira mais simples de fazer é fazendo um Paladino do Bem, um paladino não afiliado a nenhum deus especifico, mas defendendo o Bem como um todo, não precisando seguir nenhuma Obrigação e Restrição, mas também não recebendo nenhum poder concedido. Assim, um personagem não teria nenhuma ligação de devoção e poderia ser jogador normalmente.
Possivelmente, esse seria a forma mais próximo de Ártimus, um guerreiro sagrado que defende o Bem e que segue o Código do Herói. Como tivemos a revelação no Episódio 5 do Nerdcast de RPG Ghanor que Ártimus é o homem mais bondoso de Ghanor no momento.
Paladinos dos Santos
Uma alternativa é permitir Paladinos dos Santos, ou seja, que os Paladinos em Ghanor possam seguir as Normas e recebam os poderes concedidos dos Santos do cenário que o Clérigo pode escolher. Seria a versão mais próxima, mesmo que não seja uma realidade atual do cenário (Ou talvez seja, no caso de Hild).
Paladinos que usam não o poder divino vindo de fazer o bem, mas seguindo o ideal de um dos santos do cenário. A regra seria a mesma da devoção dos clérigos, mas usando os poderes de Paladino do Tormenta20.
Regra Alternativa: Votos Sagrados
Outra possibilidade é, como fizemos na máteria sobre Druidas em Ghanor, adaptar regras de 5e para Ghanor, como o cenário tem certa inspiração no cenário de Dragonlance, podemos pegar algumas coisas do RPG mais jogado do mundo e ter liberdade criativa para construir em cima. Paladinos com Votos Sagrados, além do Código do Herói, recebem poderes divinos de um voto sagrado que fazem para eles mesmos ou para alguém. Baseado nos Votos Sagrados dos Paladinos de 5e, podemos substituir o poder Abençoado por Voto Sagrado.
Voto Sagrado
Você soma seu Carisma no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além disso, faz um voto sagrado que definem a sua diretriz como Paladino. Você recebe um poder concedido pelo Voto, mas deve ser a norma dele. Ainda como alternativa, você pode ser um paladino do bem, lutando em prol da bondade e da justiça como um todo. Não recebe poderes concedidos, mas não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição (além do Código do Herói). Cultuar o bem conta como sua devoção.
Voto dos Antigos
Você se devota a defender a alegria e o prazer acima da lei e do caos, defender a realidade da corrupção dos pecados e dos demônios.
Norma. Você é proibido de causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação. Além disso, não pode utilizar ou se beneficiar de itens com o aprimoramento Mortifice.
Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.
Voto da Conquista
Você é devotado a vitória, a vencer a qualquer custo, a glória da batalha e a subjugação de seus inimigos. Você é devotado a grandes generais e filosofias de batalha.
Norma. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de combates contra criaturas com ND menor do que o seu nível, caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.
Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.
Da moral, dos santos ou de algum voto sagrado. De onde vem o poder do seu Paladino?
Voto da Coroa
Você é devotado a um rei ou a uma civilização. Você defende os ideais daquele que serve ou de onde você veio, defendendo a sua cultura e a comunidade pela qual veio.
Norma. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.
Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.
Voto da Glória
Você é devotado a um senso de glória através de atos de heroísmo. Você treina de maneira árdua para que você e seus companheiros atinjam seus destinos finais.
Norma. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão ou conquistar algum mérito por aquilo.
Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.
Conclusão
Nada no cenário de Ghanor impede a existência de Paladinos, a única questão é; De onde vem os poderes deles? Da “bondade”? Dos Santos? Talvez o próprio voto de defender o bem seja o que incute nele os poderes de Paladino?
Não sabemos, mas o que sabemos é que permitir Paladinos em sua mesa de Ghanor não deveria ser um problema e, se é, alguma coisa você não entendeu.
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Temos apenas um pouco das regras de 3DeT Victory, porém já é possível construir alguns personagens interessantes. mas como fã da stream Fim dos Tempos, fiquei imaginando como seriam os Cães das Colinas para 3DeT Victory. E bem, se tornou o post que você está vendo agora.
3DeT Victory pego pelo Fim dos Tempos
Antes de tudo, para você que não conhece, Fim dos Tempos é uma stream de RPG que acontece as quintas-feiras no canal da Twitch da Jambô Editora. A historia segue a jornada de aventureiros por aventuras em pontos da Arton, o cenário do RPG Tormenta20. O primeiro arco acontece nas Colinas Centrais, um local inóspito no meio de Zakharin e o segundo arco acontece em Valkaria, a cidade construída debaixo da estátua da deusa de mesmo nome e atualmente centro do mundo de Arton.
A campanha já está disponível para T20, mas como seria para 3DeT?
Tormenta ALPHA Online – Fim dos Tempos
Entre os cenários de 3DeT Victory, existe Tormenta ALPHA, um VRMMORPG em que personagens podem jogar no cenário de Arton. O que poderíamos imaginar é que os personagens dos jogadores da stream seriam NPCs em uma expansão ou raid no mundo online. Assim, auxiliando os jogadores do MMO.
Os personagens
Abaixo, seguem as fichas dos protagonistas da stream, então sem mais delongas, aqui estão eles!
Arius Gorgonius Dubitatius, 15pts.
P4 (PA 4), H2 (PM 10), R3 (PV 15); Influência, Luta, Mística, Saber; Minotauro; Atlético, Saber Labiríntico, Magia, Gênio; Código (Devoto de Tannah-Toh), Infame (Arius é filho da família Dubitatius, uma família nobre de Tapista que é mal vista por uns e temida por outros.)
Devoto de Tannah-Toh. Arius deve sempre dizer a verdade e nunca pode se recusar a responder uma pergunta direta, pouco importando as consequências.
Devota de Hynnin. Ayla não recusa participação em um golpe, trapaça ou artimanha, exceto quando prejudica seus próprios aliados. E deve fazer pelo menos um ato furtivo, ousado ou proibido por dia (ou sessão de jogo, o que demorar mais) com meta mínima igual a 7.
Kir’zanaath “Kiki” Odello, 15 pts.
P2 (PA 2), H3 (PM 15), R1 (PV 5); Arte, Influência, Manha, Mística; Medusa; Carismática, Magia, Maestria (Arte), Olhar Atordoante, Improviso, Cura; Assombrada (Kiki tem diversos problemas com sua relação com a mãe, sempre que ela é citada, Kiki fica sob a condição de Assombrada.), Fracote, Ponto Fraco (Fofoca – Kiki tem um fraco por fofocas, ela vai perder a concentração caso ouça uma potencial historia aumentada ou fofoca.)
Ignis Crae, Paladino de Thyatis, 15 pts.
P3 (PA 3), H1 (PM 5), R4 (PV 20); Medicina, Luta; Constructo; Ajudante Lutador (Mecha-Rito, o fiel cachorro robô defensor de Ignis, fornece ganho em testes de Defesa), Carismático, Imune (Abiótico, Doenças, resiliente e Sem Mente), Imortal, Provocação Petulante (Defesa Especial – Tenaz 3, Provocação); Bateria, Código (Devoto de Thyatis), Código dos Heróis, Sem Vida.
Rexthor, 15pts.
P4 (PA 4), H1 (PM 5), R3 (PV 15); Luta, Manha, Percepção; Humano; Forte, Mais Além, Punhos da Dor (Ataque Especial – Múltiplo, Potente, Perigoso), Sentidos (Aguçado), Transformação (1pt – Vingador de Val); Inculto (Rexthor passou muito tempo preso em masmorras, ele conhece muito pouco do mundo de Arton.), Inapto (Mística – Rexthor foi experimentado por magos escravagistas, ele se nega a entender e compreender a magia.)
Transformação (Vingador de Val). Rexthor pode vestir seu manto de combatente do crime em Valkaria e se tornar o Vingador de Val, o defensor das ruas de Valkaria. A ficha é a mesma, mas o personagem parece diferente.
Conclusão
Os Cães das Colinas e a stream Fim dos Tempos é uma das minhas streams favoritas de se assistir, fazer a ficha deles para 3DeT Victory foi uma surpresa de como deu certo para fazer. E caso você queira testar essas fichas em um MMO no cenário do jogo, você pode acessar o Kit Introdutório, clicando neste link
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Este artigo com a adaptação de NieR:Automata para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em duas partes clicando aqui (Parte 1) e aqui (Parte 2), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês!! E vamos jogar NieR:Automata!!!
O jogo foi feito pela Platinum e distribuído pela Square Enix (nossa amada Square Enix), o jogo já havia me enchido os olhos desde que eu havia visto o Zangado o conferindo, e agora resolvi o acompanhar mais de perto para o poder adaptar.
A lore do jogo e que aconteceu um apocalipse robótico e controlaremos uma androide da YoRha, uma serie de androides que tem sua base em órbita da terra, construídos pelos humanos.
Ela se chama 2b, não conferi o jogo inteiro ainda mas acho que a negação (Não Automata) deve acompanhar o desenvolvimento emocional da 2b (pelo 9s eu espero).
O jogo começa com várias naves (construtos, quase tudo no jogo serão construtos), tentando chegar até uma fábrica onde terão que eliminar um alvo.
Mas já no caminho começam a atirar nas naves, e o jogo lembra nessa parte, muuuito aqueles jogos de nave antigões, em determinado momento sua nave vira um mecha (!!) E detona tudo ao redor, bem resolvi começar adaptando ela:
F2 H0 A3 R2 PdF3
PVs 10 PMs 10
Van & Des: Voo, Tiro Múltiplo, Modelo Especial, Forma Alternativa (Mecha)
Obs: a H usada é a do piloto.
Forma Alternativa: Mecha
F3 H0 A3 R3 PdF1
PVs 15 PMs 15
Van & Des: Modelo Especial, Forma Alternativa (nave), Voo, Tiro Múltiplo.
Passado o susto, quem sobrevive é 2b, um garoto chamado 9s e um robozinho que acompanha a 2b.
Como são máquinas, nego toca o f*-se para o fato de quase todo mundo ter morrido e vão completar a missão (lembra o código de honra shinobi de Naruto 3D&T Alpha).
A fábrica esta apinhada de máquinas que a equipe vai enfrentando, construídas em média com quatro a seis pontos. A missão é sobre eliminar um certo “alvo”.
Androide da YoRHa (4 pts)
A Terra sofreu um ataque alienígena há algum tempo e, como toda história pós apocalíptica que se preze, esta na m*. A humanidade se refugiou em Marte (se não me falha a memória) e montou uma base na Lua, nesta base eles criaram um esquadrão de Androides que ainda tentam recuperar nossa casa, o planeta Terra.
Estes são os Androides da YoRHa.
Esta é uma vantagem única, só pode ser adquirida uma, além disso, o Androide da YoRHa recebe todas as características base de construto (imunidade a fome, sede, e não precisar dormir, embora precise se consertar já que não recupera PVs com descanso).
Cyber sentidos: Pode comprar dois Sentidos Especiais pelo preço de um.
Backup: O androide está sendo constantemente monitorado e seus dados armazenados em um servidor. Isso quer dizer que, caso morra, sua memória e ficha serão realocados em um novo corpo em no máximo 1d6 dias.
Maldição, Marcado: O androide da YoRHa quase sempre é reconhecido por causa de suas roupas e estética.
Perito: O androide da YoRHa pode escolher uma Perícia completa para começar com ela.
Máquina de combate: O androide ganha H e F (ou PdF) +1.
Patrono: YoRHa.
Este artigo com a adaptação de NieR:Automata para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em duas partes clicando aqui (Parte 1) e aqui (Parte 2), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O financiamento coletivo de 3DeT Victory está próximo do fim, mas eles lançaram ontem (17/08) um resumo das regras e uma mini aventura baseada em jogos de luta. O Kit Introdutório 3DeT Demo.
3DeT Demo ou 3DeT de Rodoviária?
Esse Kit Introdutório é uma expansão do que saiu na revista Dragão Brasil #183, chamada de 3DeT de Rodoviária. Que apresentava a primeira interação com as regras do 3DeT Victory, o kit introdutório feito pela Jambô traz oito personagens prontos de 10pts e um personagem chefe final, com 15pts, com a aventura se passando em um torneio de artes marciais no melhor estilo Street Fighter e The King of Fighters.
Choose Your Destiny
As Regras mais esclarecidas
Além disso, no Kit Introdutório também vem as regras resumidas do sistema, com os termos Ganho, Perda, Pontos de Ação e outros melhores explicados e uma visão geral das Perícias, Vantagens e Desvantagens do sistema. Então mesmo que você não queira usar os personagens do Kit Introdutório, pode criar seu personagem ou adaptar algo o que vem no arquivo.
Exemplo de Personagem: O PatOpala
Um exemplo de como fazer isso é adaptando piadas internas ou personagens de outras mídias para 3DeT Victory. Durante uma conversa com amigos, um deles falou que seu personagem era um “Pato Opala”, porque consumia muito PM e fazia de tudo um pouco.
Pensando nisso, resolvi montar como seria o meu personagem no Torneio da Ilha do Martelo: O PatOpala.
Você pode ser bom, mas o PatOpala é implacável!
O PatOpala, na vida real, é o mascote da Convenção dos Opaleiros de Pato Branco. Mas em 3DeT Victory, ele seria um Kemono que disputa em corridas de carro (principalmente em opalas) e combate em arcas. Ele tem muito orgulho de seu Opala e é um exímio motorista… As vezes.
PatOpala 10pts
Atributos (7pts)
Poder 3
Habilidade 1
Resistência 3
Status
Pontos de Ação 3, Pontos de Mana 5, Pontos de Vida 15
Arquétipo (1pt)
Kemono – É um pato dirigindo um Opala, o que você esperava?
Talento (Ágil)
Percepção Apurada
Cacoete (Antipático)
Perícias (2pts)
Esporte
Máquinas
Vantagens (2pts)
Maestria (Esporte)
Ataque Especial (Potente) – O PatOpala atropela alguém com a frente do seu opala. Acredite; Machuca mais do que parece.
Desvantagem (-2pts)
Ponto Fraco (Lutar fora do Carro) – O PatOpala é incapaz de executar qualquer tarefa de maneira eficaz fora de seu Opala, ele precisa estar dentro de seu Opala ou de qualquer veículo (de preferência em quatro rodas) para ser minimamente eficaz.
Infame
Conclusão
Com o Kit Introdutório, apesar de não serem todas as regras completas, já dá para começar a montar coisas para o sistema, ou pelo menos fazer alguma brincadeira. 3DeT Victory está saindo ai e muita coisa legal está por vir!
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Em outras Eras, os aplicadores da lei tinham o costume de marcar o corpo de criminosos que pagassem seu tempo na prisão, para dificultar o reingresso do individuo para a sociedade, como na obtenção de empregos por exemplo. Entretanto, em rebelião a esse costume os yakuzas passaram a se marcar com tatuagens, tornando isso uma tradição da yakuza.
Hoje em dia, essa prática evoluiu e as tatuagens possuem poderes místicos. Somente membros da yakuza podem adquirir essas tatuagens, quer dizer, você até pode, mas se não for um yakuza, será caçado por todas essas famílias, inclusive quem a fez. Além disso, colocar uma Tatuagem Gokudō no seu corpo é uma Violação de Honra Moderada.
Pré-Requisitos
Um personagem só pode, por conta do poder delas, ter no máximo uma quantidade de Tatuagens Gokudō igual a uma a cada cinco níveis de personagem. Exemplo: uma do nível 1 a 5, duas do 6 ao 10, três do 11 ao 15 e etc.
O preço das Tatuagens Gokudō aumenta em 1.000 ¥o para cada tatuagem nova depois da primeira. Exemplo: a segunda custa +1.000, a terceira +2.000, a quarta +3.000 e por aí vai.
Tatuagens Gokudō podem ser anuladas por jutsus como anulação, disjunção e etc., entretanto, apenas por uma cena. Assim que uma nova cena se inicia, elas voltam a funcionar.
Tatuagens Gokudo
Preço
Tatuagem Social
250 ¥o
Tatuagem dos Servos
250 ¥o
Tatuagem do Defensor
500 ¥o
Tatuagem da Pólvora
500 ¥o
Tatuagem Furtiva
500 ¥o
Tatuagem do Samurai
500 ¥o
Tatuagem da Proteção Mística
500 ¥o
Tatuagem Resiliente
500 ¥o
Tatuagem da Riqueza
1.000 ¥o
Tatuagem Elemental
1.000 ¥o
Tatuagem do Poder
1.000 ¥o
Tatuagem Mística
1.000 ¥o
Tatuagem do Defensor
comumente tomando a forma de uma carpa, esta tatuagem protege seu usuário. Escolha um atributo diferente de Destreza, você passa a somar esse atributo na sua CA e Reflexos. Este bônus não é cumulativo com armaduras ou vestimentas mágicas.
Tatuagem Elemental
Tatuar símbolos arcanos é normal entre yakuzas que focam em abrir seus chacras. Você ganha Resistência a Energia a um elemento a sua escolha num valor igual ao seu nível.
Tatuagem Furtiva
Tatuar Wang-ho ou armas ninja é algo feito entre yakuzas. Seus dados de Ataque Furtivo aumentam em uma categoria de dano.
Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você pegar.
Tatuagem Mística
Yakuzas conhecem o poder dos jutsus, então esta tatuagem foi inventada para se aproveitar disto. Você aprende um jutsus de grau básico ou mediano a sua escolha.
Tatuagem da Proteção Mística
Alguns yakuzas temem os jutsus, o que os leva a tatuar símbolos de anulação mística em seus corpos. Você recebe +4 em testes de resistência contra jutsus.
Tatuagem do Poder
Como forma de simbolizar seu poder, yakuzas tatuam dragões celestiais em seu corpo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha.
Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, ganhando um +2 em um atributo a sua escolha, mas devendo ser sempre em atributos diferentes.
Tatuagem da Pólvora
Tatuar armas de pólvora no corpo não é incomum entre os yakuzas. Os danos de todas as armas de pólvora que você utiliza aumentam em uma categoria (1.000) Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você o pegar (500).
Tatuagem da Riqueza
Na forma de um dragão celestial dourado, é um símbolo de riqueza. Ao usar a habilidade Recursos Escusos você gasta -2 PMs.
Tatuagem do Samurai
Honra é um dos maiores poderes do Império, então os yakuzas veem necessidade de se proteger disto, tatuando símbolos de honra. Você está permanentemente sob o efeito do jutsu Cidadão Honrado (com o aprimoramento de +7).
Tatuagem dos Servos
Alguns yakuzas para simbolizar o ato de proteger seus iguais tatuam tigres no corpo. As CDs das tarefas que seus servos da habilidade Hierarquia do Kumi aumenta em 5.
Tatuagem Social
Aparecendo na figura de uma gueixa ou outra figura bela, esta tatuagem aprimora as habilidades carismáticas de seu usuário. Você recebe +4 em todas as perícias baseadas em Carisma.
Tatuagem Resiliente
Alguns yakuzas bastante resistentes tatuam cobras como forma de demonstrar sua resiliência. Você recebe RD igual à metade do seu nível.
Notas
As Tatuagens Gokudo foram uma criação de Sauro-sama, dando novas habilidades e vantagens para a classe Yakuza. A mecanica também é bastante interessante e inovadora, pois não é propriamente um item magico e não esta sujeito aos limites de itens mágicos por isso.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Que tal trazer mais força para seus jogadores e suas ameaças com as Akuma no Mi de One Piece em Ordem Paranormal? Veja abaixo a adaptação para Ordem Paranormal RPG feita pelo jogador Portill
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
As Akuma no Mi, ou as Frutas do Diabo, são frutas misteriosas do universo de One Piece conhecidas por conceder aos seus consumidores poderes sobre-humanos permanentes, mas como uma desvantagem, uma incapacidade permanente de nadar.
Elas existem em três tipos diferentes, Paramecia, Zoan e Logia, cada uma fornece habilidades diferentes para quem as comer. Por mais que o gosto não seja o mais agradavél, alguém que come uma Akuma no Mi é um adversário extremamente poderoso. Baseado nelas, o jogador Portill desenvolveu um homebrew de como seriam essas frutas no jogo Ordem Paranormal RPG.
As Akuma no Mi vem na maior diversidade de tipos e tamanhos.
Akuma no Mi em Ordem Paranormal
Toda Akuma no Mi, é um item amaldiçoado especial, tendo todos seus efeitos, restrições e características, exceto pelo preço da maldição. Akumas no Mi não são diretamente ligadas a nenhum elemento, porém, a experiência de as comer é tão traumatizante quanto se ligar a um.
Ao inserir esse homebrew em uma campanha, é interessante que as criaturas também possuam acesso a frutas, como uma forma de balancear estas capacidades e criar algumas cenas interessantes. Afinal seria bem interessante enfrentar um Enpap-X que possui a fruta da Phoenix. Só existe 1 exemplar de cada fruta, com exceção das artificiais.
Comendo uma Akuma no Mi
Um personagem que tiver uma Akuma no Mi em mãos, pode, como uma Ação de Movimento, comê-la. Ao fazer isto, sofrerá 3d4 de perda de sanidade (não podendo ser recuperada exceto por descanso) e irá falhar automaticamente em todos os testes de Atletismo para nadar e para segurar o folego embaixo da água. Portanto, quem comer, irá adquirir seus efeitos até o fim da missão (é possível manter os benefícios se escolher permanecer com todas as penalidades permanentemente, tal escolha deve ser realizada na hora de ingerir a fruta. Caso um personagem que já tenha comido uma Akuma no Mi na missão tente comer outra, ele deverá fazer um teste de Fortitude DT 30 + 15 (neste teste, 20 natural não conta como um sucesso automático) para cada fruta que possuir, se falhar irá morrer instantaneamente.
Mesmo as Akuma no Mi de um mesmo grupo podem ser extremamente diferentes
Tipos e Exemplos de Akuma no Mi
Como dito acima, existem três tipos diferentes de Akuma no Mi, cada uma entra em uma espécie diferente de poder que concede, abaixo vamos explicar os tipos e dar alguns exemplos.
Tipo Logia
Dentre os 3 tipos, o mais poderoso e especial, as Logias. Estas frutas representam elementos da natureza e dão ao seu usuário o poder de controla-los. Além disto, possuem uma propriedade especial ao qual muitos invejam. Um usuário de Logia é intangível para ataques físicos comuns (também pode gastar uma ação livre e 1 PE para se tornar intangível para se mover). Exceto para aqueles que utilizem de suas fraquezas naturais. Por exemplo, uma onda causaria dano de impacto, porém mesmo assim iria afetar um usuário da fruta do fogo, da fruta do magma ou da fruta da areia. Qualquer dano que não seja balístico, perfurante, cortante ou de impacto funciona normalmente contra os usuários desse tipo de fruta.
A fruta dos relâmpagos, realmente, é a fruta que um deus usaria.
Goro Goro no Mi
A fruta dos Relâmpagos, sendo capaz de utilizar perfeitamente qualquer ritual que cause dano elétrico ou de energia gastando metade dos PE. Além disso, ao utilizar um deles para atingir 1 único alvo, você pode junto gastar uma Ação Livre para se teletransportar para um quadrado adjacente ao alvo atingido. Além disso, esta fruta também aumenta em 10 vezes o alcance do haki da observação. Armas de borracha ou usuários desta fruta, irão ignorar os efeitos desta fruta. O usuário dessa fruta também tem a capacidade de derreter itens, como no uso esquentar do ritual chamas do caos (sem gastar PE), porém somente caso esteja encostando sua mão nele.
Fruta Paramecia
Estas frutas, são o grupo com o mais diverso tipo de habilidades, englobando todas as frutas ao qual não poderiam se encaixar em nenhuma das demais categorias. As paramecias, são as mais comuns dentre as frutas e também as com maior variedade.
Awa Awa no Mi
A Fruta da Bolha, essa fruta permite a o seu usuário criar bolhas de sabão. Criar bolhas é uma ação de movimento e pode ser usada para limpar a si ou em um alvo que esteja em alcance curto. Fazer isso, retira todas as condições ruins, efeitos criados por estar sujo, ou semelhantes, como, por exemplo, estar sobre efeito de tentáculos de lodo. Outra maneira de usar essas bolhas para limpar completamente um alvo. Fazer isso é uma ação padrão e gasta 2 PE, você escolhe um alvo adjacente para ser limpo. Ele deverá fazer um teste de Reflexos DT Vig, se falhar, irá perder 2d4 PE e por 1 rodada não poderá gastar PE.
Frutas do Tipo Zoan
Estas frutas, são capazes de replicar as capacidades de animais, transformando os seres que as utilizam em híbridos com eles. Todas elas dividem uma mesma mecânica, sendo ela a capacidade de fazer seu usuário se transformar em 2 formas, que fornecem uma habilidade específica cada, sendo a primeira a forma completa e a segunda a forma híbrida. A transformação em qualquer uma das duas gasta uma ação de movimento e 1 PE.
Sim, você pode virar um Bisão
Ushi Ushi no Mi, Model: Bison
A fruta do Bisão, capaz de tornar seu usuário neste poderoso ser.
Híbrida. Você recebe +1 em Força, +1 em Vigor, uma arma natural de chifres dano 1d10 perfuração. Ao realizar uma investida com essa arma natural, você irá causar o dobro de dano.
Completa. Assim como a forma híbrida, mas deixa de ser capaz de empunha itens, recebe um bônus extra de +1 em Força, seu tamanho aumenta para Grande e o dano dos chifres aumenta para 2d6.
Conclusão
Eu gosto demais de ver adaptações de contéudo de anime e quadrinhos para RPG. Sempre nos instiga muito a criatividade e a brincarmos com coisas diferentes quando jogamos e interpretamos papeis. Muito obrigado ao Portill por ter feito esse homebrew, que você pode ler na integra e com mais frutas, mais detalhes e mais mecânicas, como novas modificações, itens e origens, neste link.
Dito isso, estamos ansiosos para ter o feedback de vocês neste homebrew! Considerem seguir o Portill para verem mais contéudo de Ordem Paranormal RPG e fiquem atentos no Movimento RPG que sai sempre contéudo não apenas de Ordem, mas também de Tormenta20, A Lenda de Ghanor RPG, 3D&T Alpha e 3DeT Victory!
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Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Eae, Eae!! Salve, Salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!! E hoje começo a trazer para vocês a adaptação deste ótimo anime/Mangá que é Tokyo Ghoul!!
Ghoul (1pt)
Na aparência são idênticos aos seres humanos, e tem a mesma inteligência também, o fator que os
diferencia de nós é o apetite: carne humana.
No universo de Tokyo Ghoul, é sabido que existe uma raça misturada entre nós humanos, chamada de Ghoul, eles são muito perigosos e são caçados por autoridades que eu falarei mais a frente, por isso recebem Má Fama.
Os Ghouls tem Dependência: carne humana, que pode ser remediada por café (a galera das universidades em café não seriam Ghouls? heheheh).
Além disso, os mesmos possuem geralmente perícias que o ajudam a se misturar na sociedade como Disfarce, Furtividade ou até vantagens como Aparência Inofensiva. Fora isso, os Ghouls têm os atributos geralmente muito superiores aos de um ser humano comum: enquanto os seres humanos possuem geralmente 3 pontos para distribuir, os Ghouls possuem em média de 6 acima.
Para entender sobre a vantagem Kagune (exclusiva de personagens Ghouls), clique aqui e aqui para entender mais sobre os os tipos de Kagune (Ukaku, Koukaku, Rinkaku e Bikaku), e saiba mais sobre a Kakuja (evolução da Kagune) clicando aqui.
Distritos
É citado no mangá que existem diversos distritos no Japão, e que alguns deles são mais pacíficos em relação à atuação dos Ghouls enquanto que outros seria uma verdadeira carnificina de tão perigosos que são. De acordo com eles o vigésimo distrito seria o mais pacífico.
Kit: Dove
Exigências: H1, Investigação.
Função: Atacante.
Doves, ou inspetores, são os caçadores de Ghouls. Obviamente, com essa raça apresentando um perigo tão grande, iria existir uma organização para cuidar do rastreamento e extermínio dos mesmos. Os Doves são avaliados em milhares e, para lutar com os Ghouls, passam por um rigoroso treinamento que faz com que os mesmos possam ter mais do que três pontos na sua criação de ficha mesmo sendo humanos.
Além disso, ser um Dove é tratado como um kit, é preciso como exigência a perícia Investigação e no mínimo H1 para poder manobrar a sua Quinquie. Um Dove recebe a vantagem Patrono, embora não ganhe magias extras, e ganha a especialização Intimidação, além de ter direito a pagar um ponto ou mais e obter uma Quinquie.
Para saber como criar a Quinquie do Dove, clique aqui. A Quinquie possui uma evolução superpoderosa chamada Arata, que você pode saber mais clicando aqui.
É importante saber quais são e quantos pontos são utilizados para criar Doves de cada tipo de classe, para que o seu RPG fique mais equilibrado. As classes são:
Investigador (ou inspetor) Classe 3: Os investigadores de classe 3 são os investigadores de mais baixa classe no anime/mangá. Eles são construidos com 6 a 8 pontos e geralmente não possuem uma Quinquie, e são subordinados de algum inspetor de Classe 1.
Investigador (ou inspetor) Classe 2:Os investigadores de classe 2 são os investigadores intermediários no anime/mangá. Eles são construídos com 9 a 10 pontos e embora já possuam uma Quinquie, eles ainda são subordinados a algum inspetor de Classe 1.
Investigador (ou inspetor) Classe 1: Os inspetores de Classe 1 não são mais subordinados a ninguém, exceto o C.C.G, e geralmente ganham um parceiro a quem devem levar para as missões para contribuir com o seu treinamento. Eles geralmente são construidos com 11 a 13 pontos.
Investigador (ou inspetor) Classe especial: Os investigadores de Classe Especial são bem fortes e geralmente são enviados para missões de alto grau de periculosidade. Inspetores desse nivel são construidos com 14 a 16 pontos e são extremamente dificeis de se derrotar.
Este artigo com a adaptação de Tokyo Ghoul para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista, em quatro partes. Veja as quatro partes do artigo na íntegra clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem explicações sobre as Kagunes (com seus tipos e a evolução Kakuja) e Quinquies (com sua evolução Arata). Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
ATENÇÂO: A postagem abaixo terá spoilers do cenário de Arton (principalmente os livros Deusa no Labirinto eTrilogia da Tormenta) e do cenário de Ghanor (Principalmente os três livros que, até essa postagem, existem; O Garoto-Cabra,Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem)
Tormenta20 e A Lenda de Ghanor são jogos irmãos, os dois utilizam a mesma base do sistema de Tormenta20, mas há alguma diferenças entre os jogos que talvez deixe alguns jogadores confusos na hora de utilizar coisas de Ghanor RPG em Tormenta20. Mas hoje e durante as próximas semanas, vamos brincar de sincretismo religioso e misturar as devoções de Ghanor com as devoções de Tormenta20!
É preciso ter fé?
A regra de devoção é uma regra opcional. Como descrito na página 96 de Tormenta20 JdA; “Você pode se tornar devoto na construção de seu personagem ou sempre que subir de nível. Porém, só pode ter uma devoção e não pode mudá-la (exceto sob critério do mestre)”. Com exceção de personagens Clérigos, Druidas ou Paladinos, que são automaticamente devotos de algo quando escolhem a classe. Em Tormenta20, a escolha de você ser devoto ou não é totalmente do jogador.
Mas como funciona a regra de devoção em Tormenta20?
Antes de se tornar devoto de uma divindade, tem alguns passos a se seguir; primeiro, você deve ler as Crenças e Objetivos daquela divindade. Não é algo em regra, mas ajuda na sua interpretação, é uma linha guia do que aquele deus representa e tem como objetivo. Depois, seu personagem deve estar na lista de devotos permitidos por aquela divindade. Por exemplo: O deus samurai da Honra, Lin-Wu, tem como devotos permitidos apenas Anões, Cavaleiros, Guerreiros, Nobres e Paladinos.
Portanto, eu não posso fazer uma Medusa Arcanista devota de Lin-Wu, porque nem a raça Medusa nem a classe Arcanista está na lista de devotos permitidos da divindade. Alguns mestres ignoram essa regra, mas é assim que ela funciona. Mas tem algumas coisas que burlam essa regra.
Clérigos e Humanos
Clérigos podem ser devotos de todos os 20 Deuses do panteão ou do Panteão como todo, porém quando são devotos do Panteão eles são impossibilitados de usar armas que causam dano diferente de Impacto e não recebem poderes concedidos.
Humanos podem ser devotos de qualquer um dos 20 Deuses, independente de qual classe esse humano for.
Humano Clérigo do Panteão: Poderia ser tudo, decidiu não ser nada
Aharadakk, Thwor e Valkaria
O deus da Tormenta, Aharadakk, o deus dos Goblinoides, Thwor e a deusa da humanidade, Valkaria são as três divindades que permitem membros de qualquer raça e classe como devotos.
Aharadakk porque a Tormenta, a tempestade rubra que assola Arton, aceita tudo e todos para fazer parte de dela. Valkaria aceita qualquer tipo de aventureiro como seus devotos. Thwor… é um pouco mais complicado.
O Caso Duyshidakk
Thwor aceita qualquer raça ou classe como devoto, mas em teoria é o mais restrito dos deuses. Thwor exige que seus devotos sejam duyshidakk, um duyshidakk é um membro aceito do povo Goblinoide, ele é considerado e tratado como um goblinoide e se esforça trazer a realidade do Mundo Como Deve Ser a Arton. Toda visão sobre os Goblinoides, duyshidakks e no que eles acreditam está melhor descrita no romance A Flecha de Fogo, que você pode comprar com o cupom mrpg10 e ganhar 10% de desconto na compra.
Jabá de oportunidade, por essa você não esperava!
E o que eu ganho virando Devoto?
Quando você se torna devoto de uma divindade maior, você recebe um poder concedido daquela divindade. Caso seja um Clérigo, Druida ou Paladino, recebe dois poderes concedidos. Mas em troca, tem que cumprir as Obrigações e Restrições daquela divindade, uma lista de coisas que seu personagem não pode fazer. Caso faça, ele perde todos os PM até o fim do dia, só podendo recuperar no dia seguinte. Uma segunda infração na mesma aventura faz seu personagem perder novamente todos os PM e só poder recuperá-los após cumprir um penitência, uma tarefa ou missão divina concedida pela Igreja daquele deus.
As Obrigações e Restrições de cada deus são muito diversas, vão desde não poder usar um tipo de equipamento, até não pode fazer um tipo de ação, não pode usar um tipo de perícia ou até ter a possibilidade de ficar confuso no inicio de um combate.
Em Ghanor, os deuses não vem te salvar.
A Devoção em Ghanor?
Em Ghanor, as coisas funcionam um pouco diferente. Em Ghanor, personagens que não sejam Clérigos não podem ser devotos. No cenário de Ghanor, aonde os deuses desistiram de sua criação, as Igrejas não oram apenas a deuses, mas a Santos.
Os Santos não são deuses, são mortais que em algum momento fizeram um feito extremamente importante no mundo. Como ajudar viajantes perdidos, infiltrar um local que assola a vida de fiéis, fortalecer o comércio, alimentar os pobres ou defender a terra. O que torna um mortal um santo é algo ainda misterioso, mas de qualquer maneira há devotos que seguem as diretrizes destes santos.
Os Clérigos seguem Normas que definem o que é um proibido que um devoto de um santo fazer, é a mesma regra das Obrigações e Restrições de T20, mas limitada apenas a Clérigos.
Os 20 Deuses e os 5 Santos
Comparado aos 20 deuses de Arton, há apenas 5 santos em Ghanor. Possivelmente, pensando em historia, como a fé em Ghanor era muito restrita na época da trilogia de A Lenda de Ruff Ghanor, talvez tenham existido outros santos que sejam menos conhecidos pelos plebeus e até pela própria Igreja, como era o São Arnaldo, permitindo a existência de santos menos ortodoxos para os clérigos serem devotos. Então, caso queira criar o seu próprio santo, com regras e poder concedido próprio, fique a vontade que o cenário te dá essa possibilidade. E falando nele…
O Cenário importa
Agora que entendemos as diferenças entre cada jogo, antes precisamos deixar algo bem claro: O Cenário que você está jogando sua campanha importa neste caso. Em Ghanor, seria bastante incomum um aventureiro não clérigo ter poderes concedidos pelos santos, na verdade, fora de grandes centros religiosos o poder sagrado é algo bem raro. Ghanor é um lugar aonde os deuses desistiram da criação e os santos mantêm a chama da esperança viva.
Então, se você me perguntar se você deveria liberar a regra de devoção para personagens não Clérigos ou Druidas em Ghanor, a minha resposta seria clara; Não.
Lógico, a mesa é sua, você faz da maneira que quiser. Mas em Ghanor o poder divino é muito limitada a um certo número de fiéis que dedica a sua vida aquilo, não liberada a qualquer mortal. Liberar poderes de devoção para qualquer tipo de devoto é problemático para o cenário, seria melhor jogar em Arton.
Em Arton, porém, os deuses amam suas criações (a maioria) e são bastante ativos no dia a dia das pessoas, é um mundo muito mais otimista que Ghanor, que é muito mais frio. Dito isso, para prosseguirmos, vamos precisar adequar cada um a realidade do outro. Mas vamos fazer isso um passo de cada vez, então para dar um gostinho, vou começar pela classe com o menor número de devoções possíveis: O Druida.
Como você traduziria um deus Artoniano para um santo de Ghanor?
Os Deuses de Druidas
Em Tormenta20, há apenas três deuses que podem ser usados por Druidas: Allihanna, Oceano e Megalokk. Allihanna já é traduzida na forma da personificação da Natureza da classe Druida, porém os dois outros deuses ficam de fora do cenário. Como regra opcional, você pode conceder ao Druida de Ghanor recebe um poder concedido e cada outro aspecto que os druidas podem adorar recebem poderes diferentes e tem normas diferentes, como veremos abaixo. Todos os druidas abaixo seguem a mesma lista de magias do Druida, como visto na página 135 de A Lenda de Ghanor RPG.
Devoto da Natureza
Os devotos da Natureza permanecem como são no livro de A Lenda de Ghanor RPG, a diferença é que eles recebem no nível 1 o poder Compreender os Ermos, que você pode ver na página 132 do Tormenta20 JdA.
Abaixo, altere o texto da habilidade Devoto da Natureza pelo texto da devoção e adicione o poder concedido.
Devoto do Mar
Você possui uma conexão especial com o Mar e com os rios. Você não pode se manter afastado de mares, rios e oceanos por mais de um mês e só pode utilizar armaduras leves e as armas azagaia, lança, tridente, arpão e rede, sendo considerado proficiente com todas elas.
Anfíbio. Veja em Tormenta20 JdA pg. 132
Devoto do Instinto
Você é extremamente interligado com seus instintos primitivos e naturais, rejeitando a sociedade civilizada e se entregando a ferocidade. Você é proibido de usar perícias baseadas em Inteligência ou Carisma (exceto Adestramento e Intimidação) e não pode preparar uma ação, escolher 10 ou 20 em testes e lançar magias sustentadas (pois são ações que exigem foco).
Presas Primordiais. veja em Tormenta20 JdA pg. 135
Druida das Estrelas… Aonde eu já vi isso?
Devoto das Estrelas
Você possui uma conexão especial com as estrelas e com os mistérios que residem além do céu. Você não pode descansar coberto sem ter contato com as estrelas e deve se banhar com a luz das estrelas pelo menos uma vez a cada 1d4 meses.
Mapa Estelar. Você aprende e pode lançar Orientação uma de suas magias de Druida. Além disso, enquanto estiver debaixo da luz das estrelas, suas rolagens de dano causam +1d8 pontos de dano de luz adicional.
Devoto do Fogo
Você possui uma conexão especial com o fogo, com a energia que existe dentro do fogo e com sua capacidade de restauração. Você não pode fazer testes de resistência para receber metade ou negar dano de fogo e não pode apagar chamas e incêndios. Pode salvar criaturas afetadas pelo fogo, mas nunca extinguir as chamas que consomem.
Vontade do Fogo. Você aprende e pode lançar a magia Explosão de Chamas e pode aprender as magias da Tradição Elemental do tipo fogo como magias divinas da sua lista de Druida. Além disso, recebe redução a frio 5.
Devoto dos Espíritos
Você possui uma conexão especial com os espíritos e com as almas perdidas nos pontos entre os mundos e os planos. Você não pode causar dano letal, perda de vida ou condições a criaturas do tipo Espírito, com exceção de enfeitiçado, fascinado e pasmo (fornecer bônus em dano também é proibido). Além disso, não podem profanar tumbas ou utilizar itens que estavam no corpo de pessoas mortas ou na posse de mortos-vivos. Para utilizar um objeto de um morto, ele deve ser passar devidamente por um Rito de funeral (veja a perícia Religião, em A Lenda de Ghanor pg. 83).
Infusão Espiritual. Você aprende e pode lançar a magia Curar Ferimentos como uma das suas magias de Druida. Além disso, você recebe +2 em Misticismo para Identificar Criaturas do tipo Espírito.
Conclusão
Nas próximas semanas, vamos abordar outras possibilidades da devoção em Ghanor. Muito mais limitada, porém ainda possível. Possivelmente, os próximos posts vamos abordar um assunto polêmico quando o livro de Ghanor saiu, que são os Paladinos e vamos adaptar o Panteão de T20 para Santos de T20.
Mas isso é no futuro, hoje não.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Magias de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido. Este netbook apresenta 150 novas magias pensando no cenário de Tormenta, o mais popular do Brasil – mas podem ser utilizadas facilmente em outros cenários com pequenas modificações nos nomes e contextualizações.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta 150 novas magias para os sistemas 3D&T Turbo e Daemon. Entre seus destaques, vale citar as seguintes magias:
A Arma Aleatória de Nimb
3D&T Turbo: Focus 5, Clericato
Daemon: Criar/Controlar Metamagia/Caminho Elemental 5, Pontos de Fé
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Apenas o mago
Nimb, o deus do caos, costuma presentear os seus servos mais fiéis e dedicados com esta magia especial. Ela permite ao clérigo invocar uma arma escolhida aleatoriamente pelo deus. Qualquer arma (ou objeto que possa servir como tal) pode surgir com esta magia, desde uma pesadíssima espada de duas mãos até um desentupidor de pia (…). A Arma Aleatória de Nimb concede ao usuário um bônus de +2 na Força ao utilizá-la, como uma Arma Especial — no Sistema Daemon, o dano da arma é de 2d6, mais ajustes por FR.
Contudo, esta arma mágica possui uma característica especial bem interessante. Caso o golpe tenha sido bem-sucedido, deve-se jogar um d6. Se cair um número par, o clérigo causará dano máximo em seu alvo — ou acerto crítico no sistema 3D&T. Se o número for ímpar, o dano causado será mínimo — ou FA final/2 no sistema 3D&T. Este efeito também se manifesta caso o clérigo erre seu alvo. Ao jogar o d6, será considerada uma falha comum caso o número seja par, mas se o número for ímpar, a arma cairá das mãos do usuário e ele precisará de uma rodada para recuperá-la.
As principais desvantagens desta magia são bem claras. Em caso de um ataque bem-sucedido por parte do clérigo, há chances iguais de ele causar um grande dano ou apenas fazer cócegas em seus adversários. Quando o ataque falhar, as chances de nada pior acontecer ou do sacerdote deixar a Arma Aleatória de Nimb escapulir de suas mãos são as mesmas. Tratando-se se uma bênção concedida pelo deus do caos aos seus discípulos fiéis, nada mais lógico (ou ilógico…).
Conjurar Ratos de Aasaroth
3D&T Turbo: Terra 1, Trevas 1, Clericato
Daemon: Criar/Controlar Animais/Trevas 1, Pontos de Fé
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Esta é uma das primeiras magias disponíveis aos clérigos de Aasaroth, deus menor da pestilência e dos ratos. Ela permite ao lançador conjurar dois ratos comuns ou um rato gigante para cada nível de Focus empregado nela.
Os ratos de Aasaroth possuem os mesmos atributos dos ratos comuns, mas sua aparência é repugnante. O corpo destes animais é coberto por feridas e pústulas, além de exalarem uma fetidez intensa. Ao deparar-se com tais criaturas, o personagem precisa fazer um teste de CON. Se falhar, começará a sentir náuseas e tontura. Personagens nestas condições sofrem penalidades de –1/–10% em jogadas de ataque, defesa e em testes futuros de Resistência/CON por 1d6 rodadas.
Ratos de Aasaroth são imunes a todas as formas de venenos e doenças, além de possuírem Armadura Extra contra magias de Terra e Trevas. Contudo, possuem também Vulnerabilidade contra mágicas de Fogo e Luz, inclusive magias de cura. Estes animais temem estes dois elementos e fugirão caso avistem alguma fonte próxima. Por conta desta desvantagem, os clérigos de Aasaroth precisam conjurar esta magia à noite.
Os ratos de Aasaroth têm 30% de chances de transmitir a Pústula Negra através de sua mordida. Esta terrível doença provoca erupções cutâneas, escurecimento da pele, dores fortes pelo corpo, vômitos, sangue com pus e, nos últimos estágios da doença, hemorragias e septicemia (infecção generalizada), fatores suficientes para matar a vítima. O período de incubação da doença é de 12 horas e requer seis dias para atingir o estágio final.
A Pústula Negra causa a debilitação total do corpo (todos os testes são considerados difíceis) e a perda de 3 pontos de vida e de 1 ponto de CON por dia (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs). Em seus últimos três dias de vida o doente perde a consciência, esperando a morte tomar-lhe a vida ou ser curado de tal sofrimento.
Os ratos de Aasaroth têm 40% de chances de transmitir outras doenças, seja por sua mordida, seja através de suas secreções (urina, fezes…) ou parasitas típicos (pulgas, piolhos…). As doenças mais comuns relacionadas aos ratos são a peste bubônica, leptospirose, tifo e toxoplasmose, além de várias outras. Como efeito geral, considere-se que estas doenças levam aproximadamente 5 dias para se desenvolverem, cujos efeitos são o enfraquecimento gradual do corpo (todos os testes de atributos físicos e perícias equivalentes são considerados difíceis) e a perda de 2 pontos de vida por dia e de 1 ponto de CON a cada dois dias (em 3D&T, há “apenas” perda de PVs).
As magias Cura de Maldição, Cura Total e Cancelamento de Magia anulam imediatamente os efeitos destas enfermidades. Já a magia Cura Mágica apenas interrompe a disseminação da doença no organismo do doente por 1d6 dias.
Conjurar Vorme de Aasaroth
3D&T Turbo: Terra 6, Trevas 6, Clericato
Daemon: Criar Animais/Terra/Trevas 10, Pontos de Fé
Custo: 5 pontos
Duração: Sustentável por 1 hora
Alcance: Padrão
Esta é uma das mágicas mais terríveis entre as utilizadas pelos clérigos de Aasaroth. Com ela, é possível conjurar o vorme de Aasaroth, uma serpente terrestre de grande tamanho e com uma aparência hedionda. Tem uma boca enorme e repleta de dentes grandes e afiados. Ele não possui olhos e se orienta através de seu olfato aguçado.
Os atributos de um vorme de Aasaroth são os seguintes: No sistema 3D&T, a criatura possui F7, H2, R7, A2, PdF5 (veneno), Invulnerabilidade (Químico, Terra e Trevas), Armadura Extra (Contusão), Vulnerabilidade (Fogo e Luz). No sistema Daemon, seus atributos são FR 8d, CON 8d, DEX 3d, AGI 2d, INT 1, PER 3d, WILL 1d, CAR 0, IP 10, cujo ataque básico causa 3d6 de dano (mais ajustes de FR) e pode expelir um jato de veneno que causa 5d6 de dano. Ele também produz uma gosma altamente pegajosa para facilitar sua locomoção quando não está no subterrâneo (assim como as lesmas e caramujos). Se algum infeliz tiver o azar de ser imobilizado pela gosma, ele precisa ter sucesso em dois testes de Força para escapar (no Sistema Daemon, a gosma tem Força 3D). Ao conjurar o vorme de Aasaroth, o clérigo não mostra nenhum controle sobre a criatura, que atacará tudo o que estiver no caminho, exceto o próprio conjurador.
O sangue de um vorme de Aasaroth mostrou-se um veneno potente, capaz de matar uma pessoa em segundos se tocar a pele da vítima ou provocar morte instantânea se, de alguma maneira, o veneno for ingerido. Um teste difícil de CON seria a única forma de se evitar a contaminação. O envenenamento só pode ser anulado através da magia Cura Total.
O Grito da Fera
3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1
Daemon: Criar/Controlar Ar/Animais 1
Custo: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Focus × 200m de diâmetro
Esta magia simula com perfeição um dos Poderes Concedidos dos clérigos de Tauron, o deus-minotauro da força e da coragem. Através dela, o mago pode emitir a voz de um tipo de animal em alta intensidade, sob a forma de um grito. Com os valores mínimos (ver estatísticas acima), é possível imitar a voz de um gato, cachorro ou animal equivalente. Todos os animais menores do que o animal em questão fugirão instantaneamente ou tentarão se esconder, caso estejam na área de efeito. Com valores mais altos de Focus, o conjurador é capaz de reproduzir a voz de outros animais maiores e mais perigosos:
Focus 1: gato, cachorro, animais pequenos em geral
Focus 2: raposa, lince, jaguatirica
Focus 3: lobo, coiote, cavalo selvagem
Focus 4: javali, leopardo, aves de rapina (águias, abutres…)
Focus 5: leão, tigre
Focus 6: urso, grandes bovinos (bisão)
Focus 7: crocodilo ou pequenos sauróides
Focus 8: elefante ou sauróides intermediários
Focus 9: grandes sauróides
Focus 10: sauróides colossais
Em seres humanos, dependendo da intensidade do feitiço, basta um teste bem-sucedido de Resistência/WILL para o indivíduo não sentir medo e fugir. Quanto maior o Focus, maiores serão os redutores para os testes. A recíproca também é válida, caso o grito seja de um animal menor.
É possível simular as vozes de “monstros naturais” com este feitiço, se o Mestre permitir. Por exemplo, para imitar a voz de um grifo, o mago precisaria conjurar esta magia com Focus 8.
A Melodia Insuportável de Koroa-san
3D&T Turbo: Ar 1, Trevas 1, Artes
Daemon: Criar/Controlar Ar 3
Custo: Padrão
Duração: Sustentável
Alcance: Padrão
Esta magia, na verdade, surgiu por acidente. O clérigo Antoninus Koroakovis (vulgo Koroa-san) queria desenvolver uma melodia mágica capaz de fascinar todos que a ouvirem. Entretanto, tudo que ele conseguiu foi criar um som tão agradável quanto o de um violino desafinado tocado por um principiante.
Para executar a Melodia Insuportável, o mago precisa de um instrumento musical (não é necessário saber tocá-lo, mas apenas possuí-lo). Esta magia é capaz de impedir ou cancelar os efeitos da magia Silêncio na área afetada, tanto em pessoas quanto no ambiente. Entretanto, todas as pessoas dentro da área de efeito (exceto o mago) precisam ter sucesso em um teste de Resistência/CON para não ficarem surdas por 1d6 rodadas.
Koroakovis foi proibido pela prefeitura de Grindell a utilizar esta magia nos limites da cidade. O clérigo de Enfaadus não conseguiu entender até hoje a razão para tal proibição. “Acho que isto é fruto da ação de invejosos que se incomodam com o meu talento para a música”, imagina.
Presente Surpresa
3D&T Turbo: Focus 1-3
Daemon: Criar Metamagia 1-3
Custo: 1 ponto
Duração: Permanente até ser cancelada
Alcance: Padrão
Esta é uma magia peculiar de autoria desconhecida. Com ela, o mago pode criar um embrulho de presente de tamanho comum — em geral uma caixa de 30x30x30 cm3. A aparência do item é inofensiva e atraente, com vários adereços e até uma mensagem escrita em um pequeno pergaminho. No entanto, quando o presente é aberto, pode ocorrer um dos efeitos descritos abaixo (jogue 1d6 para definir qual será) e seu poder ou intensidade será equivalente ao nível de Focus empregado na magia:
Um efeito mágico inofensivo e agradável — uma chuva de pétalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;
Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo — um pergaminho de papel em branco, um objeto quebrado, a caixa vazia;
Um truque mágico inofensivo, mas que pode provocar constrangimento na vítima — uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e ofensiva;
Um truque mágico que pode provocar algum dano à vitima (de 1 a 1d6 pontos de dano) — uma nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe que sai do embrulho em alta velocidade;
Explosão. Dano de 1d6 a 3d6 (dependendo do Focus) à vitima e a todos os que estiverem próximos do Presente Surpresa.
A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada para dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade/AGI. Dentro do embrulho, a vítima não precisará se preocupar com alimentação ou necessidades fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se alguém do lado de fora abri-la ou utilizar Cancelamento de Magia — a destruição da caixa por outros meios (fogo, golpes físicos…) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por vez.
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