Rituais da Magia – Santos Escritos

O poder Celebrar Ritual já é um poder muito insano por si só, por permitir dobrar seu limite de PM e aumentar ainda mais o potencial de uma magia. Mas certas magias por si podem receber certos benefícios quando as palavras corretas e o ritual correto é executado.

No Santos Escritos de hoje, vamos trazer uma nova categoria de poderes, que são os Poderes de Rituais, poderes que tem como pré-requisito Celebrar Ritual e magias especificas.

Rituais Antigos de Magias

Os poderes de ritual todos tem, como já falado acima, como pré-requisito o poder Celebrar Ritual ou para serem executados como parte de um ritual. Ou seja, precisam ser executados até no mínimo 1 hora e não podem ser armazenados dentro de itens.

Poderes de Ritual de Bardo

Absorver Histórico

Quando faz um ritual com a magia Lendas & Histórias, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao seu valor de Carisma. Quando termina a execução da magia, você recebe todas as três informações sobre todos os alvos escolhidos. Pré-requisito: Lendas & Histórias, Bardo ou Mago Erudito.

Efeito Ruff

Quando faz um ritual com a magia Alterar Memória, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao dobro do seu Carisma em alcance curto. Ou aumenta a área em +4,5m se estiver usando o aprimoramento de área. Todas as criaturas alvo tem a mesma memória apagada ou adicionada, e confirmam as informações umas das outras se perguntadas. Pré-requisito: Alterar Memória, Bardo.

Flautista de Zibrene

Quando faz um ritual com a magia Enfeitiçar, você pode fazer ele como parte do uso da perícia Atuação para Impressionar (veja Atuação em A Lenda de Ghanor RPG, pág. 77). Ao invés de fazerem um teste de Vontade contra a sua CD, todos os alvos da magia fazem um teste de Vontade oposto a sua Atuação.

E além do efeito da magia, sofrem o efeito de Impressionar. Além disso, você pode dar sugestões a plateia durante 1 dia inteiro, ao invés do efeito se dissipar após a primeira sugestão, mas elas ainda aceitam apenas comandos aceitáveis. Pré-requisito: Enfeitiçar, Bardo.

Modulador Mágico

Quando faz um ritual com a magia Esculpir Sons, a duração da magia se torna 1 dia. E você pode alterar as condições dos sons das criaturas afetadas a seu belo prazer durante a duração da magia com uma ação de movimento.

Como fazer com que elas fiquem silenciosas e depois gastar uma ação de movimento para aumentar o volume da voz de todos os afetados ou gastar uma ação de movimento para deixar a voz de todos mais graves ou mais finas. Pré-requisito: Esculpir Sons, Bardo.

Poderes de Ritual de Clérigo

Arma dos Justos

Quando usa um ritual para Arma Mágica, você pode adicionar uma penalidade de PM igual a 1/3 do custo de PM da magia para mudar a duração para permanente ou até ser descarregada.

A arma alvo se torna um item mágico médio, sendo um encanto os bônus da magia e mais um a sua escolha. Essa arma só funciona na mão de um devoto da sua divindade a sua escolha, nas mãos de qualquer outra criatura, volta a ser como era.

A magia é descarregada se ficar a pelo menos 1 dia em alcance médio do seu portador. Pré-requisito: Arma Mágica, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.

Assimilação Ambiental

Quando faz um ritual de Suporte Ambiental, a duração da magia aumenta para 1 semana e todas as criaturas afetadas recebem +10 em testes contra efeitos da natureza.

 Como sobreviver a uma correnteza, escalar uma montanha ou resistir a ventos fortes. O mestre tem a palavra final de quais efeitos se aplicam este bônus. Pré-requisitos: Suporte Ambiental, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.

Banquete Farto

Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais somam metade do seu nível nos PV temporário que recebem. E podem rolar novamente até dois testes de Fortitude ou Vontade a sua escolha enquanto o efeito do banquete durar.

Além disso, os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12). Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.

Banquete Patrocinado por Otto

Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais recebem uma quantidade de dados de auxílio equivalente ao Carisma do conjurador e os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12).

Além disso, todos os comensais rolam novamente valores 1 e 2 nos dados para somar de PV temporário. Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de Santo Otto.

Benditos os Famintos

Quando faz um ritual com a magia Abençoar Alimento, todos os alimentos alvos purificados concedem 10 PV temporário e 2 PM temporário por valor de Sabedoria do conjurador. Além disso, não podem ser sujos, estragados ou envenenados por 1 mês. Pré-requisitos: Abençoar Alimentos, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.

Campo de Aprisionamento

Quando faz um ritual com a magia Campo de Força e usa o aprimoramento de criar uma esfera imóvel, você muda o alvo para área de 9m de raio.

Todas as criaturas na área são afetadas pela magia. Quanto mais clérigos participarem do ritual, mais poderoso ele será. Sendo que para cada participante do ritual (participante é considerado todo conjurador, arcano ou divino, que executou a magia ao mesmo tempo e gastou o mesmo valor de PP para realizar o ritual) aumenta a CD da magia em +2, mas também devem sustentar a magia. Para cada teste de Reflexos que as criaturas que tiverem que fazer, faça um teste de Reflexos com o maior valor dentro da área recebendo auxílio dos demais. Pré-requisitos: Campo de Força, Clérigo devoto de São Arnaldo ou São Ruff.

Dispersar o Mal

Quando faz um ritual com a magia Dispersar as Trevas, a magia não afeta magias positivas de aliados, a redução de trevas se torna redução de dano. E todos os aliados na área são curados em 2d8+2 para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de São Arnaldo e São Ruff.

Escudo de Theodric

Quando faz um ritual com a magia Escudo da Fé, você pode afetar um número de alvos igual ao seu valor de Força, e os alvos recebem redução de dano igual a metade do valor de Defesa recebido. Pré-requisito: Escudo da Fé, Clérigo devoto de São Theodric.

Heroismo de Lara

Quando faz um ritual com a magia Heroísmo, todos os aliados que puderem ver o alvo da magia também se tornam imunes a medo e recebem metade do bônus em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND. Pré-requisito: Heroísmo, Clérigo devoto de Santa Lara.

Juramento Vitorioso

Quando faz um ritual com a magia Juramento Sagrado, a criatura alvo pode escolher um número de criaturas dentro alcance, para cada criatura escolhida, o conjurador deve gastar +2 PM. Todas as criaturas alvo são consideradas escolhidas para os efeitos da magia. Além disso, os bônus da magia se tornam +10 em testes de ataque e +4d8 em rolagens de dano contra os inimigos escolhidos. Pré-requisitos: Juramento Sagrado, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.

Localizar Recursos

Quando faz um ritual com a magia Localização, você pode escolher um alimento ou animal a sua escolha. Você recebe as informações da magia para todo animal ou alimento que se encaixar na sua descrição que esteja na área da magia. Pré-requisitos: Localização, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.

Nosso É O Terremoto

Quando faz um ritual com a magia Terremoto, você absorve parte da energia do antigo Devorador de Mundos, mesmo que não saiba. Todas as criaturas, objetos livre e estruturas na área sofrem 2d10 pontos de dano de trevas. E tem suas reduções de dano ignoradas para qualquer dano relacionado ao terremoto e todas as criaturas na área ficam apavoradas (abaladas se passarem em um teste de Vontade igual a CD da magia). O conjurador recebe PV temporário igual a metade de todo o dano causado relacionado ao terremoto. Pré-requisito: Terremoto, Clérigo devoto de São Ruff.

Olhos de Imuen

Quando faz um ritual com a magia Olhos nas Sombras, a duração da magia se torna 1 dia. Se escolher Sensor Mágico, você pode invocar uma quantidade de pares de olhos igual a sua Sabedoria para vigiar diversos pontos diferentes dentro do alcance da magia. Se escolher Olhos flutuantes, todos os seus olhos invocados podem receber diferentes ordens, mas devem retornar para você com a informação que coletaram. Pré-requisitos: Olhos nas Sombras, Clérigo devoto de Santa Imuen.

Patrocinar Milagres

Quando faz um ritual com a magia Conceder Milagre, aliados podem auxiliar no valor do ritual com no mínimo 10 PP, para cada 10 PP que o aliado auxiliar no ritual, pode receber uma magia de um círculo. Por exemplo, um aliado que auxiliar com 10 PP pode receber uma magia de até 1º círculo, mas um aliado que auxiliar com 30 PP pode receber uma magia de até 3º círculo.

A magia segue limitada a 3º círculo e você recebe as penalidades de PM para cada criatura que receber uma magia, todas as criaturas que auxiliarem no ritual recebem magias diferentes a escolha do conjurador. Pré-requisito: Conceder Milagre, Clérigo devoto de Santo Otto.

Pulo Duplo

Quando faz um ritual de Primor Atlético, uma vez por rodada, quando passa em um teste para saltar, você recebe uma ação de movimento adicional que pode usar para “saltar” no ar, mas só pode andar até metade do seu deslocamento. Pré-requisito: Primor Atlético, Clérigo devoto de São N.

Pós-Imagem

Quando faz um ritual de Imagem Espelhada, você recebe o mesmo bônus de Defesa em testes de Enganação para fintar, sempre que passa em teste de finta contra uma criatura enquanto estiver sob efeito da magia, você pode gastar uma imagem para receber receber um bônus de +2 no teste de ataque e causar um dado extra de dano do mesmo tipo no seu próximo ataque contra a criatura. Pré-requisito: Imagem Espelhada, Clérigo devoto de São N.

Torre de Sammelen

Quando faz um ritual com a magia Voz Divina, a duração da magia se torna 1 dia e o alvo para criaturas escolhidas. Além disso, você pode todos os aprimoramentos da magia e todos os alvos disponíveis são afetados. Cadáveres permanecem no efeito desta magia até receberem um número de perguntas igual ao valor de Sabedoria do conjurador. Pré-requisitos: Voz Divina, Clérigo devoto de Santa Crysnia.

Tradução Geral

Quando faz um ritual com a magia Compreensão, a duração da magia se torna 1 dia e o alcance para longo. Todos os textos no alcance da magia são entendíveis para todas as criaturas que tenham acesso, independente da sua língua ou capacidade de leitura. Pré-requisito: Compreensão, Clérigo devoto de Santa Crysnia ou Mago Erudito.

Poderes de Ritual de Druidas

Comunhão com o Verde

Quando faz um ritual de Comunhão com a Natureza,  seus dados de auxílio aumentam em uma categoria de dado (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10). Além disso, um número de aliados igual a sua Sabedoria em alcance curto podem receber os mesmos dados de auxílio, mas não recebem as informações sobre a região. Pré-requisito: Comunhão com a Natureza, Druida ou Mago Rústico.

Chão de Lava

Quando faz um ritual com a magia Fúria da Pedra, você pode criar um número de áreas de cilindros dentro do alcance igual a sua Sabedoria (mín. 1) que todos sofrem os mesmos efeitos da magia. Pré-requisito: Fúria da Pedra, Druida.

Invocação Elemental

Quando faz um ritual com a magia Conjurar Elemental, além dos parceiros normais, você invoca 2d6+4 elementais em espaços desocupados em alcance curto. Eles são Médios, tem 1 PV, deslocamento voo 12m, Defesa igual ao PM gasto no ritual, falham automaticamente em todos os testes opostos e imunidade a dano igual ao seu elemento. Eles tem uma ação de movimento e o conjurador pode gastar uma ação padrão para fazer um desses elementais invocados explodir, causando 6d6 pontos de dano do seu elemento em todas as criaturas em uma área de 6m ao redor dele (Reflexos reduz à metade). Pré-requisito: Conjurar Elemental, Druida ou Mago Elemental.

Pântano da Praga

Quando faz um ritual de Pântano Maldito, você pode gastar uma ação padrão para afetar todas as criaturas na área com a perda de PV por veneno. Além disso, se usar o aprimoramento que muda a duração para permanente, o sacrífico de PM muda para 1 PM. Pré-requisito: Pântano Maldito, Druida ou Mago Rústico.

Poderes de Ritual de Mago

Auto-Personificação do Elemento

Quando faz um ritual da magia Barragem Elemental, para cada 5 PM que gastar com a magia, você invoca mais 2 esferas para cada 5 PM que gastar (com exceção do custo básico da magia). Pré-requisito: Barragem Elemental, Mago Elemental.

Balestra Ácida

Quando faz um ritual com a magia Flecha Ácida, o alvo muda para área de linha de 30m. O projétil é disparado afetando todas as criaturas e objetos livres na área. O muco corrosivo também deixa os alvos lentos e prende os objetos na superfície aonde estão. Retirar um objeto preso requer um teste de Força CD 10. Pré-requisito: Flecha Ácida, Mago elemental (ácido).

Desligar a Luz

Quando faz um ritual com a magia Anular a Luz, a magia não afeta magias negativas de aliados que estejam afetando outras criaturas e seus aliados recebem redução de dano igual ao bônus de Defesa. Além disso, inimigos na área sofrem em 2d8+2 pontos de dano de trevas para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de Santa Imuen ou Mago Abissal.

Devastação Dracônica

Quando faz um ritual com a magia Sopro de Dragão, todas as criaturas na área que te virem terminar a execução da magia ficam apavorados por 1 dia. 

Era Glacial

Quando faz um ritual com a magia Cone de Frio, a área muda para uma linha de 18m de extensão com 9m de largura e a duração para 1 dia. a magia cria uma corrente de ar frio que causa dano e empurra criaturas que tentarem passar por ela. Criaturas que terminarem seus turnos na área precisam resistir a magia. Pré-requisito: Cone de Frio, Mago elemental (frio).

Estrondo do Relâmpago

Quando faz um ritual com a magia Relâmpago, além de disparado, o raio vai para o céu e energiza uma nuvem ou cria uma nuvem a 30m de altura. Uma vez por rodada até o fim da cena, o conjurador pode gastar uma ação padrão para disparar um raio em uma criatura em alcance médio. O raio causa 6d6 pontos de dano de eletricidade no alvo e 3d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em um raio de 6m ao redor dele. Pré-requisito: Relâmpago, Mago elemental (eletricidade).

“Fuga” ou “Bola de Fogo”

Fornalha de Fogo

Quando faz um ritual com a magia Bola de Fogo, a esfera formada pela pedra continua no local aonde foi atirada por 1d6 rodadas, emanando calor e iluminando uma área igual ao dobro da sua área. Criaturas que estiverem terminarem seu turno a 3m da área da esfera sofrem metade do dano da bola de fogo (Fortitude reduz para 1/3 do dano) e criaturas que entrarem na área sofrem o dano inteiro. Pré-requisito: Bola de fogo, Mago elemental (fogo).

Ilusão do Inferno

Quando faz um ritual com a magia Ilusão Lacerante, todas as criaturas na área são afetadas por visões de demônios, sempre que as criaturas falharem no teste de Vontade, as condições ficam piores a cada falha.

No caso, falhar duas vezes no teste de Vontade deixa as criaturas lentas. Já falhar três vezes deixa as criaturas caídas. E falhar quatro vezes deixa os alvos vulneráveis as visões. Pré-requisito: Ilusão Lacerante, Mago Onírico.

Invocação Animal

Quando faz um ritual com a magia Aliado Animal, cada animal alvo invoca mais 1d6+2 animais capangas que aparecem em espaços desocupados em alcance curto. Cada animal tem tamanho deslocamento 12m, tamanho Médio, 20 PV, Defesa igual ao gasto de PM da magia, usam o seu valor em testes de Reflexos e tem evasão. Se forem alvos de efeitos que pedem testes de Vontade ou Fortitude, abandonam o combate. Cada animal tem uma ação de movimento e você pode usar uma ação padrão para que eles causem 4d6 pontos de dano de um tipo entre Corte, Perfuração ou Impacto (definido quando a magia é lançada) automaticamente em um alvo adjacente. Se os aliados animais forem mestre, eles causam 6d6 pontos de dano. Pré-requisitos: Aliado Animal, Druida, Mago Rústico.

Mapa Mental

Quando faz um ritual com a magia Mapear, além de desenhar o mapa em uma superfície, todas as criaturas em alcance curto do conjurador que verem o mapa sendo desenhado terão ele na cabeça. Todos os personagens recebem +10 em testes de Sobrevivência e Percepção na região do mapa, esse bônus dura 1 dia. Pré-requisito: Mapear, Mago Erudito.

Bons Doguinhos

Melhor Amigo do Homem

Quando faz um ritual com a magia Companheiro Fiel, você invoca um número de criaturas mágicas igual ao seu Carisma. Cada criatura pode ter uma função distinta e ser atribuída a um aliado diferente. Pré-requisito: Companheiro Fiel, Mago Rústico.

Miragem do Paraiso

Quando faz um ritual com a magia Miragem, a visão traz paz aos corações das criaturas. Criaturas dentro da área da Ilusão que falhem no teste de Vontade ficam enfeitiçados pelo conjurador e criaturas escolhidas por ele dentro da área. Pré-requisito: Miragem, Mago Onírico.

Praga de Pestes

Quando faz um ritual com a magia Enxame de Pestes, o efeito muda para um quadrado de 30m de lado. O enxame ocupa todo o chão da área, criaturas escolhidas pelo conjurador que estejam na área ou pairando sobre ela sofrem o dano da magia no final de seus turnos. A área é considerada terreno difícil e criaturas na área ficam em condição ruim para lançar magias. Pré-requisito: Enxame de Pestes, Druida ou Mago Rústico.

Profanação Abissal

Quando faz um ritual com a magia Profanar, qualquer magia divina é dissipada automaticamente por criaturas que entrem na área. Pré-requisito: Profanar, Mago Abissal.

Receita do Ritual

Quando faz um ritual usando um pergaminho, você pode subtrair o preço do pergaminho do ritual que está fazendo. Pré-requisitos: Tinta do Mago, Mago Erudito.

Réquiem Infinito

Quando faz um ritual usando a magia Requiem, todos os alvos ficam presos em um mundo imaginário coletivo, em que vivem juntos. Todos os personagens repetem o teste de Vontade uma vez por dia, mas enquanto estiverem sob efeito da magia, vivem suas vidas normalmente neste mundo imaginário criado pelo conjurador. Talvez os personagens já estejam dentro do Réquiem Infinito, e só não saibam ainda… Pré-requisitos: Mago Onírico.

Sussurros Demoníacos

Quando faz um ritual com a magia Sussurros Insanos, todas as criaturas alvo da magia que falhem na resistência perdem 2 PM para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Esses PM só podem ser recuperados após um dia de descanso. Pré-requisito: Sussurros Insanos, Mago Abissal.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Sincretismos de Arton – Resenha

Esta é uma resenha do Suplemento para Tormenta 20 da Jambô Editora: Sincretismos de Arton. Parece, segundo nossos acólitos que foi:

  • Idealizado pelo escritor e Criação, direção de projeto e texto: Vinícius Staub @vinicius_digitacoes. Para saber um pouco mais, leia o texto que o próprio escreveu para o MRPG, clicando aqui!
  • Desenvolvimento:
    Vinícius Staub @vinicius_digitacoes;
    Eric Vinícius @ericviniciusxz;
    Tiago “Samaritano” @legiaodearton.
  • Diagramação:
    Thiago “Amon” Ramos @thiago_ramos47.
  • Ilustrações originais:
    Dougrart @dougrart dougrart.artstation.com;
    WuJu @wuju_drawing.
  • Arte da Capa:
    Ricardo Mango @ricardomango ricardomango.artstation.com.

Ficha Técnica

Primeiro mandamento: Não Oficial e Não Canônico

Isso mesmo. Não leve isso a ferro e fogo.

  • Páginas: 125;
  • Colorido
  • Formato: A5;
  • Publicado pelo Iniciativa T20. 

Mas que raios é esse palavrão: “Sincretismos“?

Bom, aqui na Bahia, é uma mistura de religiões, no caso as religiões afros e cristãs. E era uma forma do negro/escravizado manter sua religião original, porém parecer que havia de fato sido doutrinado para a religião católica. Por exemplo, Santa Bárbara corresponde a Iansã. 

O livro explica isso logo no início (primeiro capítulo), da mistura de religiões. E considerando que Arton tem um Panteão de 20 deuses, (Tormenta 20, percebeu?), com 190 combinações possíveis (misericórdia!) de 2 deuses, e só neste volume abordamos 38 dessas possibilidades.

Por hora, a única heresia foi a frase “As possibilidades são cada vez mais infinitas”, no fim do prefácio. Imagino que se fosse “menos infinitas”, talvez tivéssemos o Apocalipse.

O que preciso para jogar?

Você precisará de imaginação, o livro básico, e este suplemento que cria uma regra opcional de devoção dupla, pois originalmente, só pode haver devoção a um dos 20 deuses.

Iniciemos o ritual agora.

Neste caso, precisarás seguir as Obrigações e Descrições de ambos os deuses. (Pensaste que era fácil? Nada disso, noviço!).

Como jogar com Sincretismos de Arton?

Segundo mandamento

Continuarás ganhando apenas um dos poderes concedidos por apenas um dos deuses, mas poderás escolher entre os listados para ambos os deuses, e um único poder exclusivo da devoção dupla.

Entretanto, se tu fores clérigo, druida, frade, ou paladino, então, e somente então, poderás escolher 2 poderes.

Manterás apenas uma arma favorita, poderás canalizar energia, e manterás tua devoção.

Exemplos de Sincretismo de Arton

Terceiro Mandamento

Cada sincretismo traz lendas, ganchos de aventura, atividades, crenças, caixas com ideias de personagens adicionais. É um material bastante rico.

Como por exemplo:

  1. O Abismo Onipresente – Megalokk + Oceano;
  2. Os abutres Brancos – Marah + Thwor;
  3. Alcateia dos Órfãos – Allihanna + Thwor;
  4. Altares de Masmorra – Hynnin + Valkaria.

E assim por diante, até chegarmos ao total de 38 sincretismos.

Passeio no Bosque – Fragmento de aventura

Quarto Mandamento: Cinco cenas no mínimo

É praticamente uma aventura pronta, noviço(a). E eu tenho o pecado de gostar muito de aventuras prontas.

O Bosque Sangrento te aguarda. Temas, mas saias deste bosque assim mesmo.

Quinto Mandamento: Geradores de Altares de Masmorras

Uma verdadeira delícia, que cria uma sequência de uma charada, uma armadilha e uma recompensa, dando personalidade a sua masmorra. E como diz o nome, é um gerador de masmorras. Por favor, use e abuse.

Reze para entrar. E mais ainda, para sair….

A Mandrágora é um texto exclusivo de Sincretismos de Arton, Vol 1

Sexto Mandamento: Labirinto de Emoções

Atenção a sua postura, novato(a)! Pegue uma das máscaras, antes de entrar no salão. Sinto o perigo nos aguardando. Mantenhas tua fé. Cuidado com os pecados.

Sétimo Mandamento: Novas Origens – Lembre do Passado

De onde tu vieste? Eras um cidadão de masmorras? Uma criança feral? Uma curandeira de vila? Saber de onde vieste, ajuda a entender para onde deves ir. Lembra-te que poderes fazer algo é diferente de deveres fazer algo.

Oitavo Mandamento: Novas Raças – O Povo

Parece ser tua primeira vez acima do subterrâneo. Tenhas medo, é claro, pois isto é autopreservação. Mas não fiques parado. Eu também nunca vi alguém como tu antes.

O Bosque Ensanguentado (Allihanna+Megalokk) tem uma mini aventura em Sincretismos de Arton, Vol 1

Mas finalmente. Temos pontos fracos neste primeiro “Sincretismos de Arton”?

Não há virtude sem a tentação do pecado. Escutai. Olhai.

As artes são belas, e muito variadas entre si. Há desde pinturas típicas, até estilo manga e Old School (P&B). Isto pode desagradar a algumas pessoas (como eu).

Mas talvez outras gostem. Se desejas jogar com o T20, precisas do livro de regras básico. Isto NÃO é “stand Alone”.

Pontos Fortes desta obra

Pode ser utilizado como inspiração para diversos RPGs. Mesmo em outros sistemas, ou em ambientação futurista, com alta tecnologia; podem haver religiões e cultos. E isto apenas com o volume 1, pois o segundo volume já está em fase de playtests.

Rito Final

Parabéns por me acompanhar até aqui, e considere tua iniciação concluída. Nós nos encontraremos neste mesmo lugar, na próxima lua minguante. Conto contigo. Que nossos deuses te abençoem e protejam. Até lá. 

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Kalimar – Um Conto de Tormenta20 parte 01

Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?

Kalimar

“Há essa mulher, que existe: está num sonho que a gente sonha sem saber, quando está acordado, uma canção tocada sem som. Não é ela quem nos arrebata: é quem nos traga. A maré é tentar deitar-se em seu leito bentônico; a maré é nunca ser tal homem e fugir de seus braços. A maré é ser incapaz de amar e incapaz de esquecer a Amada que sempre foi.”

– Dijitan, vanara místico

Vossas senhorias, membros da alta corte militar de Yuden,

Acusado de deserção, a pedido do tribunal, relato minha defesa por escrito. É sabido que o Odisseia, por mim capitaneado, naufragou em perseguição a remanescentes da frota táurica derrotada na costa de Tyrondir.

Pelas graças do Oceano foi que minha tripulação (contaram-me) chegou à terra firme agarrada em destroços. É verdade que tomei de uma canoa, junto com o imediato e alguns marujos. Mas não desertamos, não ali; a vontade do mar nos levou para longe da costa.

Foram dias seguidos de tempestades, e mesmo trombas d’água foram vistas.

Exaustos e famintos, de bocas ressecadas, à deriva, sob estrelas que não reconhecíamos, vimos maravilhas e horrores, que não saberei jamais se fruto de nossos delírios ou da engenhosidade divina.

De uma forma ou de outra, apenas os náufragos veem tais coisas. E cada náufrago que não volta afunda um tesouro consigo. Pela mazela ou pela distância, devíamos estar mais próximos do mundo dos deuses.

Um marujo criou costume de boiar ao lado da canoa, cada dia mais tempo. Mergulhava e passava por baixo do casco. Salobro e encharcado, voltava sem fome ou sede. Em poucos minutos, estava pior do que antes, e precisava nadar novamente.

Não subia mais para respirar por horas e horas. De volta à canoa, nos olhava com nojo. Uma noite, o vi de pé, pronto para saltar; a lua brilhou estranha em seus olhos que não piscavam; e pulou no mar e não foi mais visto.

Uma revoada de papagaios voava sobre nós como abutres. Sentíamos que era mau agouro. Acordávamos com as aves sobre um colega, encarando-o de forma diabólica, e quando tentávamos afastá-las, pulavam sobre nós e nos bicavam. Tomamos grande susto quando um jovem de barba feita apareceu em nossa nau do desespero, sentado sorrindo.

Todos o vimos.

Fez promessas grandiosas e disse blasfêmias sobre o Oceano que jamais esquecerei, nem ousarei repetir. Um alvoroço tomou os poucos metros de madeira em que vivíamos; viramos inimigos uns dos outros, e de alguma forma não nos ocorria expulsar o jovem. Até o fim da tarde, um de nós foi morto. Eu mesmo o esganei. O jovem desapareceu.

Então, éramos apenas três famélicos, em pele e osso, barbudos como múmias, vivendo de peixe cru e água da chuva, quando haviam. Vi Valkaria passar sobre nós com mais 19 donzelas, cada uma montada numa besta alada – um cavalo, um burro, um escorpião, um trobo, um selako, um ouriço, todo tipo de peixe.

Vi o mar brilhar colorido, como se sujo de aguarrás. Um albatroz com cabeça de homem pousou na ponta da canoa, e nos prometeu responder três perguntas – agarramo-lo e o devoramos. Sentindo culpa, o imediato atirou-se ao mar.

O marujo morreu de uma moléstia que eu nunca havia visto, mudando de rosto e tamanho a cada vez que a febre voltava. Joguei-o ao mar sem cerimônia, distraído. Já estava só há muito tempo. Mas a barca era menor sem meus companheiros. Eu era menor perante a imensidão do mar.

Esqueci como se orava.

Passei por um recife de grandes rochas, cada uma com o rosto de um homem que matei. Peixes do tamanho de ilhas surgiam e abriam bocarras, e o mar escapava para dentro deles como quando se abrem fendas de irrigação. E grandes serpentes envolviam os peixes e os matavam, e dragões ainda maiores levavam as serpentes. Num acesso de loucura, gritei para que também me levassem, mas não tinha voz.

O que conto é pela riqueza do Reino. Se voltar a ter capitães, e comandar marinhas, seja própria ou de futuros aliados, quem sabe, no futuro, possa localizar de novo as riquezas sem tamanho que encontrei, seguindo pelo rumo de minhas desventuras.

Depois de gritar para os dragões, passou-se um dia e uma noite de grandes turbilhões de água. A canoa era puxada de um para outro, e vi até mesmo o fundo do mar descoberto, todo areia e pedra. Me segurei nas bordas até que os turbilhões cessassem, e desmaiei de exaustão.

Despertei, a canoa encalhada, com três elfos do mar à minha volta, joelhos dentro d’água, sombreados pelo sol nascente. Um segurava uma azagaia de madrepérola; outra, uma rede feita de algas delicadas; e o terceiro, um tridente de ouro maciço.

Mais vezes, talvez, que qualquer outro yudeniano, defendi minha vida contra abordagens sorrateiras dos elfos do mar.

A vontade de viver reergueu meus músculos definhados, um ímpeto de luta; mas, quando dei por mim, implorava agarrado a seus trajes simples. E me cuidaram, os três elfos do mar, como se eu fosse um filho.

Me deram ensopados e água de coco, sempre junto a uma fogueira e uma palmeira próxima à praia, até que eu pudesse me levantar.

O da azagaia de madrepérola passou a me levar até recifes e mangues. Com sua arma, pescou para mim, e me ensinou a pescar à sua maneira. Na mesma azagaia, nossos peixes tostavam sobre a fogueira, e repartíamos a refeição.

Meu professor não falava minha língua, e pouco falava com seus pares. Um dia, acordei e ele não estava mais lá; a mulher tecia e desfiava a rede sem nada me dizer. Eu voltava da pesca, e apenas a observava.

Tornei-me também seu aprendiz.

A primeira vez que imitei minha mestra, fazendo uma rede resistente, adequada ao combate, ela desviou o olhar para rir discretamente. Tomou de mim a rede e a desfez.

Demorei a entender: a mestra me ensinava a tecer beleza. Aprendi com ela os padrões de laços, e então a usar os diferentes tipos de algas e aproveitar suas cores. Ela fiava e desfiava na minha frente, e me entregava as algas para que eu recomeçasse o trabalho. Nunca trabalhávamos juntos.

Quando eu fiava, ela observava com a atenção de uma aluna – com a generosidade de uma amiga. Logo eu já enfeitava minhas redes com conchas e flores da restinga. Depois do dia em que, finalmente, fiz para mim mesmo um belo traje, cosido somente das dádivas da praia e do mar, ela também me deixou sem aviso.

Ferido a segunda vez pela saudade, percebi sua doçura.

Procurei pelo terceiro, imaginando qual seria a nova lição. Estava longe da praia, já entre árvores frondosas, os pés sobre terra preta, apoiado em seu magnífico tridente. Mas ele falou, em valkar, que apenas tomasse sua arma e seguisse até encontrar uma cidade.

E com orgulho, ele disse, eu entraria em Kalimar, onde todos são reis. Me abraçou forte, como um velho amigo; sua dor escorreu para meus músculos, e me amoleceu, e chorei em seus braços. Caminhou para a praia, mergulhou numa onda, e nunca mais o vi.


Fazia do belo tridente meu cajado de caminhada. Meus olhos se perdiam entre belos arbustos cheirando a maresia a os ornamentos delicados da arma. Um caminho mal picado me levou à entrada da cidade.

Não tinha portões nem guardas. Duas imensas estátuas me recebiam, coloridas: a divina Marah, de traços bondosos, trajada em algas, não como as minhas, mas de tipos que nunca se viu, e o poderoso Oceano, belo de rosto e de corpo, a cabeça e as costas cobertas por um manto de branco impecável.

Marah me olhava acolhedora; mas Oceano tinha os olhos na deusa, confiante e sereno.

Sua estátua parecia prestes a descer de seu pedestal e tomar Marah em seus braços. Me envergonhei de pensamentos sacrílegos, e passei por eles de cabeça baixa. Livre daquele interesse despudorado dos ídolos por mim, levantei de novo os olhos.

Estava em Kalimar. As ruas eram calçadas de basalto e arenito intercalados em grandes blocos, e entre as pedras e em torno dos pavimentos a relva pequena e praiana brotava livre. Pergolados de madeira rústica entalhada, de teto de nós de folhas de palmeira, sombreavam casas circulares no fundo dos terrenos, com construções desordenadas e simples se multiplicando pelos quintais.

Do mesmo material dos pergolados, galpões abertos imensos abrigavam pessoas fazendo comércio, cantando em roda e descansando em redes. Interrompiam o que quer que fizessem para puxar um dos seus pelas mãos, até jardins protegidos do sol por árvores de grandes folhas e salpicados de orquídeas brilhosas.

Nas bancadas de comércio, instrumentos musicais tomados por cracas, mas ainda sonoros, e temperos cheirosos e roupas que eles experimentavam sem pressa e cheios de vaidade, rodopiando seus panos para o riso de seus companheiros.

Elfos-do-mar e tritões patrulhavam as ruas, desarmados, portando estandartes com o coração de Marah em fundo azul, rodeado por conchas. Cumprimentavam-me respeitosos, como se confirmando que eu caminhava na direção certa.

O restante do povo me ignorava, ou apontava de longe e cochichava risonho.

Seguindo pelas ruas, via bebedouros que fluíam calmamente água doce e vazavam pelas calçadas, cheios de vitórias-régias e flores de manguezal. Vi mais estátuas, e anfiteatros, e ao longe despontavam altos sobre os tetos de palmeira palácios de puro mármore.

Supus que andava em direção ao centro ou à parte antiga da cidade; e, portanto, rumo a um elevado. Desnorteado, não percebi que me aproximava de uma baía. As construções rústicas e alegres ainda eram maioria, mas aqui se erguiam sobre palafitas.

Mesmo os palácios de mármore, zigurates de andares tomados por jardins e esculturas, se apoiavam em enormes colunas lambidas pelo rio e pelo mar. Aproveitando uma maré baixa, o povo pescava siris ou brincava na água lenta e morna.

Homens e mulheres se erguiam daquele brejo salgado, cobertos de lama. Não subiam aos trapiches antes de se lavar, mas também não se incomodavam em vestir o lodo enquanto estivessem na parte baixa.

Alguns acompanhavam a nado os pequenos barcos que transportavam pessoas e pesca, em conversa distraída ou desviando-os de bancos de areia.

A vegetação do mangue crescia livre onde não atrapalhasse.

Os patrulheiros que encontrava ainda me observavam sem interferir. Se não fosse pelos pacíficos guardiões que me receberam e aclimataram à vida que eu testemunhava, talvez caísse em colapso.

Ainda assim, estava zonzo. Magro e barbudo, recém resgatado do sem-tempo à deriva, qualquer gente, qualquer cidade, qualquer cotidiano teria me aturdido. Eu mal lembrava meu nome.

E tudo ali me convidava a abocanhar. Suas peles cheiravam a mar quente e carnudo. Suas vozes soavam a sombra e sono compartilhado. Me apoiei no tridente, prestes a desabar. Uma mão suave me equilibrou sem usar força. Era Caimë.

Essa é a primeira parte do conto “Kalimar”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


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Kalimar

Texto: Vinícius Staub.
Revisão:
Raquel Naiane.
Agradecimento:
Matheus Coutinho
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Playtest de Sincretismos de Arton – Área de Tormenta

Você tem vergonha de dançar?

Eu tenho, e não (só) porque eu danço mal. Tem um jeito certo de dançar. Talvez precise mesmo existir alguma diferença, vá lá, entre qualquer coisa e bom, mas há muitas formas de “bom”. Os jeitos certos são em menor número.

A gente tem vergonha de dançar porque a dança é uma arte codificada. O balé é um exemplo extremo, mas até a valsa tem códigos – o tamanho dos passos, a posição das mãos. Sem conseguir executar códigos, a gente se acanha e não participa.

Mas a dança é uma atividade primordial do corpo humano. É movimento e emoção. É bonito ver a dança se desenvolver e atingir níveis de beleza maiores, e a codificação ajuda nisso. Mas em que medida a codificação da dança não torna ela cada vez mais de assistir, como o balé, e cada vez menos de participar?

Estamos falando, é claro, de RPG.

A atividade primordial de jogar e de contar histórias.

“A Mandrágora”, por WuJu

A codificação do RPG

Quando voltei a jogar RPG depois da pandemia, tive uma surpresa. Não só os rpgistas pareciam ter se tornado mais exigentes com seus mestres – cobrando habilidades de narrativa e uso de recursos eletrônicos – como também vi uma quantidade de consensos sobre como se jogar que nunca vi antes.

Por exemplo, o termo metagame cresceu e virou um palavrão. O RPG oferece todas as possibilidades que existem para a interação entre seus elementos – papel do jogador, papel do mestre, regras, ficção coletiva –. Mas uma das formas possíveis de combinar esses elementos (separar o jogador do personagem, ou seja, banir o metagame) se tornou dominante.

Isso é codificação: é quando em vez de sempre procurar por jeitos bons de jogar, passamos a acreditar que há um jeito certo. Geralmente por ter aprendido com a mídia (como canais de Youtube) ou com quem nos ensinou a jogar.

Mas o RPG é o jogo que permite que gente comum, sem treinamento, possa reinventar a moda a cada sessão. É a mesa redonda onde todos são criadores, em vez de apenas espectadores ou consumidores.

A codificação do RPG é recente e ainda pequena, mas diversas expressões culturais já passaram pelo mesmo processo e se codificaram a ponto de perder acessibilidade. Codificar o RPG é engessar a maior oportunidade de ser criativo que a cultura moderna permite.

Descodificando o coreto

“O Bosque Ensanguentado”, por Dougr4rt

A comunidade de RPG não perdeu sua essência participativa, e não deixou de ser uma população de nerds dispostos a discutir qualquer assunto…

Enquanto o RPG muda, a comunidade observa, apoia ou critica as mudanças. Em relação à codificação e à reverência aos jogadores profissionais (as mudanças para acabar com todas as mudanças), talvez a comunidade só precise de um empurrãozinho aqui e ali para lembrar do RPG de várzea, que inventa muito e copia sem fazer igual.

Foi por isso que comecei Sincretismos de Arton, um projeto de escrita usando meu cenário favorito, Tormenta, da Jambô Editora.

A base é bem simples: combinando os temas, portfólio e mitologia de dois dos 20 deuses maiores de Arton, imagino um grupo que cultue os dois. Os sincretismos são principalmente um meio, um método de criação, não um fim.

Alguns são textos que se esforçam para parecer que sempre fizeram parte do cenário, outros são surpreendentes. Alguns são escritos dentro do padrão da fantasia heroica, outros se baseiam em teatro japonês, quadrinho americano ou folclore brasileiro.

Outros aprofundam um diálogo que parece óbvio entre dois deuses, outros encaram o desafio de criar uma história coerente em torno de uma combinação que parece inviável.

A ideia sempre é mostrar que com muito pouco é possível criar muito. Por exemplo, através de uma técnica simples de improviso (juntar duas coisas diferentes para criar uma nova), gerar personagens e situações interessantes e elaborados.

Parece que o plano tem funcionado: a maioria das pessoas que entra em contato comigo quer falar das ideias que teve a partir dos textos, e não dos textos em si.

Erguer o nariz e sujar as mãos

“Dançarino da Irrealidade”, por Dougr4rt

Desde o princípio do projeto, pensei em envolver a comunidade ao máximo. Quando decidi que Sincretismos de Arton sairia em 5 volumes (somando as 190 combinações possíveis entre os 20 deuses) na Iniciativa T20 (plataforma de auto-publicação da Jambô), primeiramente pensei em fazer um financiamento coletivo para envolver um grande número de ilustradores menos conhecidos, mas não foi possível.

Acabamos montando uma equipe que conseguiu publicar o Sincretismos de Arton Volume 1: eu na escrita; Eric Vinícius como meu parceiro de design de jogo; Thiago Amon na diagramação; e Dougr4rt e WuJu nas artes originais.

O Volume 1 reuniu 33 dos primeiros sincretismos que havia publicado no meu blog, mais 5 inéditos, com texto adicional, opções de personagem e material para mestres.

E fomos bem

Publicamos em maio e ficamos em oitavo lugar nos mais vendidos da Iniciativa T20.

Desta vez, porém, eu queria retomar o viés comunitário do projeto, enquanto o financiamento coletivo não é possível. Por isso, o playtest do Sincretismos de Arton Volume 2 (previsto para publicação em maio) é aberto para todos.

Qualquer um que entrar no nosso servidor do Discord, Ludistas Lúdicos (ou, se não for possível, enviar uma mensagem para mim) pode participar.

São 35 novos poderes concedidos e duas distinções para o sistema Tormenta 20, que vão se somar no livro publicado a mais material mecânico e textos inéditos.

O objetivo de um playtest é garantir o balanceamento e diversão das mecânicas. Mas, no nosso caso, também é desmistificar o game design. Aproximar o maior número de pessoas desse processo que envolve imaginação, cálculos e debates.

Para que não pareça uma coisa de outro mundo; para mostrar que é algo que qualquer um, com dedicação e estudo, é capaz de fazer; para que a gente deixe de imaginar que só os profissionais deveriam fazê-lo.

Por isso, o servidor também estimula que os membros postem suas próprias criações: homebrew, sistemas próprios, ilustrações e tudo mais.

Como funciona um playtest?

“Ordem do Punho Divino”, por WuJu

Existem várias formas de playtestar um jogo de RPG ou de tabuleiro. Para sistemas que ainda estão no “esboço”, o ideal é testar a mecânicas de forma isolada, em sessões curtas. Isso é chamado de “pré-alpha”.

O processo de game design continua até o “beta”, onde o produto inteiro, inclusive o livro de regras e sua apresentação, é testado de forma completa, em sessões de jogo que permitam entender a dinâmica do jogo sendo lançado. Este vídeo de Júlio Matos, autor de Rebel Rebel, explica em detalhes como fazer um playtest estruturado.

No caso de Sincretismos de Arton Volume 2, não é preciso testar as mecânicas-base do sistema –, pois Tormenta 20 já é consolidado – e também não é possível testar todas as mecânicas novas num contexto completo (por exemplo, mestrando uma série de aventuras).

O playtest é feito disponibilizando as mecânicas para os participantes, colhendo suas opiniões, fazendo debates e realizando testes localizados. Por exemplo, faremos um playtest de combate (sem o contexto de uma aventura) em breve, com foco nas distinções e nos poderes onde existe dúvida sobre sua real capacidade.

Projetando brinquedos

Capa de Sincretismos de Arton Vol 1, por Ricardo Mango

Uma grande preocupação em Tormenta 20 é o balanceamento. Mesmo um poder que parece fraco pode possibilitar combos problemáticos.

Por isso, contar com o conhecimento e criatividade de várias pessoas ajuda a evitar esse problema. É preciso ter consciência, porém, do fenômeno do power creep: novas opções tendencialmente resultam em novas combinações poderosas, aumentando o teto de poder do jogo.

Os suplementos mais recentes de Tormenta 20, Deuses de Arton e Heróis de Arton, fizeram a escolha consciente de aumentar muito as opções de personagem, viabilizando classes desfalcadas e aumentando a diversão de customizar seu personagem, ao preço de aumentar o teto de poder.

Sincretismos de Arton costuma oferecer opções menos poderosas que as de Heróis de Arton, mas ainda assim utilizáveis. Esse equilíbrio fino exige muito mais conhecimento do sistema e raciocínio abstrato do que testes propriamente ditos.

Outro eixo do playtest é garantir a diversão. Cada poder ou distinção deve ser um brinquedo novo, algo que dê prazer ao ser usado em mesa e que ajude a imaginar novos personagens.

Se um novo poder não é divertido, ele só enche linguiça, mesmo que seja forte – já existem opções fortes no jogo. Até o momento, temos tentado equilibrar mecânicas inovadoras com poderes simples, mas chamativos.

Finalmente, os poderes e distinções tentam reforçar os temas que aparecem nos textos dos quais surgem. Esse é o aspecto ludonarrativo: introduzir novas possibilidades de jogo também é introduzir novas ideias e conceitos à nossa imaginação coletiva. A imaginação e o jogo devem alimentar um ao outro.

Casa, comida e roupa lavada

Sincretismos de Arton não é um projeto focado nas mecânicas, mas no texto e no estímulo à invenção. O conteúdo pode ser aproveitado mesmo sem usar suas regras, ou mesmo jogando fora de Tormenta 20 ou de Arton. Porém, suplementos de RPG são sua própria linguagem. São uma forma de literatura incompleta e participativa, criada para evocar e inspirar. O próprio texto de Sincretismos de Arton é modular, propõe ser usado em partes e modificado.

Mas mecânicas, ilustrações e texto se combinam num pacote completo de estímulo à criatividade do leitor, todos eles colaborando para uma leitura que provoca à participação. Por isso todo o cuidado com os poderes e distinções apresentados: eles não são a casa inteira, mas são um pilar.

Já dizia Sérgio Sampaio: um livro de poesia na gaveta não adianta nada. Um livro de RPG não é RPG, o RPG só acontece quando as pessoas se juntam. Por isso ele é o antídoto para o consumo de arte feito na passividade e no isolamento. Uma mesa em cada lugar, e um projeto de cada vez, o RPG tira a imaginação coletiva do sofá.

Junte-se a nós no servidor do Ludistas Lúdicos e participe do playtest!

Artes: Ricardo Mango, WuJu e Dougrart.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Fim dos Tempos | Arcos 2: Valkaria – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o Arco 2: Valkaria da Jordana Heroica Fim dos Tempos para Tormenta 20.

Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.

A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.

Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.

Primeiras Impressões

Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.

No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.

As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.

O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).

Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.

Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.

O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.

Devo mestrar?

Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.

Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.

O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!

Conclusão

Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.

Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!


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Chefe Final: Algoz da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, temos uma distinção… Não usual: o Algoz da Tormenta. E apesar da discussões se ela deveria ou não estar no livro, com alguns amigos chegamos a conclusão que a distinção funcionaria bem como um modelo de Chefe Final, conforme apresentado no Ameaças de Arton, pág. 368. A postagem de hoje no Área de Tormenta visa imaginar como funcionaria um Chefe Final: Algoz da Tormenta.

Disclaimer

Antes de tudo, é bastante necessário deixar claro o que este post NÃO é uma tentativa de “corrigir” o Heróis da maneira que ele saiu. Por mais que discordâncias existam, o livro saiu da maneira que os desenvolvedores e membros da editora acharam melhor.

Esse post É uma maneira de integrar o que já foi definido na Distinção com as regras de Chefe Final. Usando as próprias sugestões dadas na distinção para uma “progressão de vilão” nas suas campanhas de RPG.

Algoz da Tormenta

Criando um Algoz da Tormenta

Algozes da Tormenta não surgem do nada, mas são construídos com o tempo, desiludidos com Arton: Elfos que perderam sua pátria e acreditam que nada mais vale a pena em Arton, Goblinóides que acreditam que o Mundo Como Deve Ser na realidade é Tormenta, Hynnes que tiveram seu lar destruído por Ferren Asloth e não tiveram ajuda do reinado.

Um artoniano pode ter diversos motivos diferentes para se desgostar com Arton, mas normalmente esse personagem já conta como um Algoz da Tormenta, mesmo em processo de admissão, recebendo uma habilidade equivalente a Marca da Distinção do Algoz. Ele, por algum motivo que os personagens ainda não sabem, não sofre nenhum efeito da Insanidade da Tormenta, efeitos de medo ou mentais. Além do poder equivalente a Marca da Distinção, ele já tem todos os bônus de Chefe Final (Ameaças de Arton, pág. 368).

“Bênçãos” dos Lordes

Ao invés das Arenas do Chefe Final: Rei da Arena. os Lordes da Tormenta conseguem trazer uma fração da Área de Tormenta do seu Lorde para o local aonde está.

Na sua primeira rodada, como uma ação livre, o Algoz pode lançar Momento da Tormenta como uma Magia Simulada, sem gastar PM e com um total de aprimoramentos igual ao seu ND e com duração cena.

Dentro da área da magia, efeitos adicionais são causados baseados em qual Lorde da Tormenta apadrinhou o Algoz. A CD para resistir aos efeitos é igual à das demais habilidade do Algoz, criaturas geradas pelas habilidades não contam para recompensas do encontro.

Alguns efeitos das “bênçãos” possuem três valores separados por uma barra. Nesse caso, use o valor correspondente ao patamar do chefe final (o primeiro para um chefe veterano, o segundo para um campeão e o terceiro para um lenda).

Aharadak

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe uma magia divina de 2º/3º/4º círculo. Que pode lançar seu efeito básico com uma ação de movimento e sem gastar PM, além disso, toda a área da magia Momento da Tormenta conta como um Templo de Aharadak e como uma Arena – Templo de Aharadak (veja Ameaças de Arton, pág. 60 e 369).

Gatzvalith

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe +2/+5/+10 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma habilidade do Algoz, ela perde 1d6/1d8/1d10 PM.

Igasehra

Quando lança Momento da Tormenta, uma vez por cena, o Algoz pode invocar um número de criaturas do tipo lacaio com ND somado igual ao seu em pontos desocupados em alcance médio.

Essas criaturas, independente do que sejam, são do tipo monstro (Lefeu) e são imunes a efeitos mentais e de encantamento. Além disso, o Algoz aumenta uma categoria de tamanho.

Raigheb

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz pode invocar um enxame de criaturas da Tormenta em um ponto desocupado dentro da área, as criaturas tem deslocamento 12m e uma ação de movimento que executam no turno do Algoz.

Além disso, causam 4d12/6d12/8d12 pontos de dano de ácido em uma criatura que terminarem seus turnos ocupando o mesmo espaço, e então somem. Os enxames duram uma cena ou até causarem dano a uma criatura, o que acontecer primeiro.

Urazyel

Quando a lança Momento da Tormenta, como um dos efeitos da magia, o Algoz pode colocar uma armadilha em um ponto dentro da área da magia, que conta como uma Armadilha Viva (Ameaças de Arton, pág. 19). Um Algoz pode por um número de armadilhas igual ao seu valor de Sabedoria (Mín. 1). Quando todas as armadilhas são acionadas, o Algoz pode criar novas armadilhas dentro da área com uma ação completa.

Um chefe final Algoz da Tormenta nem sempre aparece já “pronto”, os aventureiros podem encontrar ele em diversos estágios diferentes de Corrupção.

Um Algoz da Tormenta que recém entrou em contato com seu Lorde da Tormenta, pode ter apenas os poderes Lar Infernal Ataque Corrupto, enquanto executa os primeiros passos das ordens de seu patrono. Mas vamos falar melhor sobre esses “estágios”.

Algozes em estágios mais elevados enfrentam heróis cada vez mais poderosos.

Estágios de Corrupção de um Algoz da Tormenta

Como falado acima, um Algoz da Tormenta não vem pronto. Ele pode ser um vilão recorrente na sua campanha, que normalmente traz problemas aos personagens em conjunto com algum Culto de Aharadak ou outra seita de adoradores da Tormenta.

Algoz Iniciante

Um recém transformado Algoz da Tormenta será de ND 5, 6 ou 7. Muitas vezes ainda um candidato que, por um milagre (ou má sorte) conseguiu contato com algum dos Lordes da Tormenta e começou a ser treinado para tal.

Caso a ficha ainda não tenha, além dos bônus já usuais de Chefe Final, adicione; Dois poderes da Tormenta, a marca da distinção Algoz da Tormenta, e as habilidades Lar Infernal Ataque Corrupto. Seu Ataque Corrupto estará causando +1d6 pontos de dano adicionais.

Um Algoz da Tormenta nesse estágio pode ter planos mais simplórios, ou ainda acreditar que pode “usar” a Tormenta para enriquecer ou para planos próprios, mesmo que ainda odeie Arton.

Normalmente estará envolvido em corrupções menores de pequenos aldeias ou vilas. Levando a Tormenta a lugares remotos para começar a agradar seus Lordes.

Algoz Veterano

Um algoz experimentado é um candidato a Algoz da Tormenta que tem ND 8, 9 ou 10. Enquanto o Algoz Iniciante ainda está montando um culto para agradar seu Lorde, o Algoz Veterano já deve ter um pequeno culto que o serve.

Pequenos séquitos de Iniciados Sacerdotes da Agonia que respondem a seus comandos ou Fanáticos Lefou que os enxergam como representantes do Lorde fora de suas Áreas de Tormenta. Seus ataques e corrupções deixam de ser escondidos.

O seu desprezo se torna mais claro, realizando ataques com seu séquito ou até mesmo eventuais criaturas da Tormenta concedidas por seus Lordes para atacar cidades que não estejam esperando algo assim.

Um Algoz da Tormenta nessa estágio pode ser uma espécie de “general militar”, principalmente se for um Algoz de Gatzvalith, ou juntar grupos de criaturas da Tormenta para espalhar sua corrupção por uma parte mais inóspita de Arton.

Além dos bônus já recebidos pelo estágio iniciante, adicione; a habilidade Desprezo Profano da Distinção do Algoz da Tormenta, caso a ameaça seja devota de qualquer outro deus exceto Aharadak, retire todos os poderes e habilidades ligado a divindade e aumente o bônus de Vontade (não pode ser a Resistência mais fraca da Ameaça).

Além disso, o personagem raramente luta sozinho, estando com pelo menos algum número de criaturas das seções Área de Tormenta ou Culto de Aharadak e seus reforços, mas provavelmente ainda não tem controle absoluto sobre essas criaturas ou até sobre seu próprio séquito.

Um golem com tentáculos mecano-tormenta poderia ser um Algoz da Tormenta, talvez?
Algoz Campeão

Um algoz campeão já está executando planos maiores para seu lorde, estando no ND 11 a 16. Sua existência e presença já começa a preocupar outros grupos de aventureiros em uma certa região e os governantes das cidades ao redor (que podem estar alheios aos feitos já realizados pela ameaça).

Outros séquitos independentes ou desgarrados de outros lordes da Tormenta em decadência podem se aproximar ao Algoz. Ele já começa a visitar seu Lorde em sua área da Tormenta e receber ordens diretas por ele. Seu séquito já é equivalente a um pequeno exército, e os grupos de aventureiros podem ter ele como uma presença rara, enfrentando mais os seus “minions” do que o próprio Algoz.

Um Algoz da Tormenta nesse estágio agora, de fato, se tornou um General Rubro. E ataca pontos focais próximos a área de seu lorde. Além dos bônus já recebidos pelos estágios iniciante e veterano, adicione a habilidade General Rubro.

Caso tenha aliados ou associados que o seguiam até aqui, eles também começam a demonstrar poderes da Tormenta e outras características dela, montarias são trocadas ou transformadas por criaturas da Tormenta, por exemplo.

Algoz Lenda

Um algoz lenda é uma ameaça em todo território Artoniano, provavelmente movendo exércitos inteiros em favor do Lorde que o adotou, normalmente no ND 17 até 20. Ele já deixou totalmente de ser Artoniano, se havia qualquer chance de redenção, toda ela foi jogada fora, porque agora ela já compartilha o tipo de criatura dos demais Lefeu e tem suas habilidades.

Ativamente, as maiores metrópoles de Arton começam a se movimentar para impedir seus planos, e noticias de sua aproximação. Além das habilidades dos demais patamares, este Algoz recebe a habilidade de distinção Abraçar Anti-criação e uma habilidade ligada ao seu Lorde. 

Aharadak, o deus da Tormenta
Pregação da Tormenta (Aharadak)

A ameaça se torna imune a habilidades mágicas de devotos de Aharadak. Além disso, descumprir uma ordem da ameaça conta como uma quebra das Obrigações & Restrições para devotos de Aharadak. E a Ameaça recebe um poder concedido de Aharadak, mesmo que não seja devoto.

Arte da Guerra (Gatzvalith)

Qualquer arma marcial ou exótica usada pela ameaça tem seu dano aumenta em +2 dados. Além disso, uma vez por cena, pode usar a habilidade Sedução de Gatzvalith (Ameaças de Arton, pág. 29), mudando a CD para a CD da criatura.

Criaturas da Tormenta servem aos Algozes.
Sopro de Igasehra (Igasehra)

A criatura recebe a habilidade Sopro, monte o sopro da criatura como se fosse um dragão adulto (Ameaças de Arton, pág. 75), o sopro causa dano de ácido ou psíquico.

Se a criatura já tiver uma habilidade de Sopro, aumente os dados e tipo de dano como se a criatura fosse um dragão venerável ou em +2 dados (o que for melhor). Além disso, a criatura recebe duas armas naturais que causam 4d8 pontos de dano.

Enxame da Tormenta (Raigheb)

Uma vez por cena, a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um enxame igual a magia Enxame Rubro de Ichabod sem gastar PM. Isso com um número de aprimoramentos como um conjurador arcano de nível igual ao seu ND.

Viagem a Área de Tormenta (Urazyel)

Uma vez por cena, a criatura pode lançar a magia Viagem Planar sem gastar PM, mas ao invés de ir para um reino divino, ele é teletransportado para dentro de Urazyel.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Novelas e RPG – Tudo menos D&D #21

Um tema inusitado, a primeira vista. Mas então, temos 3 RPGs de novela para escolher, como numa reviravolta digna de folhetins. Avante, noveleiros e noveleiras! 

Aviso: eu detesto novelas, e com este tema, tive ajuda de pessoas muito mais noveleiras do que eu. Enfim, novelas das 06h, das 07h, das 08h, ou Vale a Pena Ver de Novo, e ainda tem “Malhação” (Cruz Credo! – longo suspiro).

Pegue sua pipoca e refrigerante. Considere que estamos com mais um sucesso de audiência!

Sucessos Nacionais

 

Comecemos com Verdades e Segredos, RPG de novelas brasileiras, pela nossa Editora Movimento.

Verdades & Segredos

Está em financiamento coletivo pelo catarse, neste momento, em março de 2026, você pode acessar o Fast Play. E ainda tem aventura pronta gratuita, no site. Clique em “Verdades & Segredos” pra tu ver uma coisa!

“Tô certo, ou tô errado?”

Sabe, entre as novelas nacionais de maior sucesso, tanto no Brasil, quanto no exterior, temos Escrava Isaura, que aborda inclusive o tema de Escravidão. E Roque Santeiro (esta última assisti na infância, e, admito que gostava muito, embora não entendesse tudo. Ah, também tinha uma paixonite na personagem garota de programa Tancinha, interpretada por Cláudia Raia).

Porém, voltando aos dias mais atuais, em Verdades & Segredos, a aventura pronta se passa numa estação espacial condenada a ser engolida por um buraco de minhoca, olha só.

A mecânica de Verdades & Segredos utiliza um baralho comum, e os personagens são arquétipos. Tem uma resenha aqui, no movimento RPG. Clica em “Verdades & Segredos – Resenha” para entender melhor.

Pasión de las Pasiones

Enquanto temos nosso RPG Verdades e Segredos, novelas mexicanas são orgulhosamente representadas por “Pasión de las Pasiones“, pela Jambô Editora. “Oh, señor de La Fuente, como pode amá-la?”.

Claro, estes folhetins seguem a regra de que alguém é de uma família rica, e se apaixona por alguém de família pobre, e/ou vice versa. Assim como em Pasión de Las Pasiones, sem surpresas, até aí.

A graça, e previsibilidade, é que há um(a) rival na questão, como um(a) ex-namorado(a), perfazendo um triângulo amoroso conturbado, e alinhamento de demais personagens contra ou favor do relacionamento de classes sociais diferentes.

Doramas

Bom, Novelas e RPGs também vivem de tramas do outro lado do mundo, como os “Doramas”. Neste caso, orgulhosamente representadas pelo financiamento coletivo de “Dorama“, da Editora 101 Games, que já teve meta base batida, e também pode ser experimentada em solo, ou modo cooperativo. Sim, teledramas asiáticos, e dos mais variados tipos. Com dados personalizados e tudo.

Não sei se você concorda comigo, mas Game of Thrones (Guerra dos tronos) também me faz pensar em novela. Dramas e intrigas familiares, close no rosto dos protagonistas, diálogos relativamente longos, todavia, é claro que, associado com fantasia e mortes eventuais de personagens por quem você se interessa.

Também, há pelo menos um teledrama, uma minissérie com um “quê” de novelesco, “Downtown Abbey” em que uma mansão (praticamente um castelo), é mantida por dezenas de empregados, de variados escalões e níveis de educação, para uma família e sua funcionalidade.

Desde a primeira temporada, a mansão representa um bastião de resistência a revolução industrial e ascensão da classe burguesa, com humor e competência. Mas se eu assisto? Não, senhor. Aqui me utilizei da minha consultora para assuntos novelísticos, a patroa.

Novelas e Nosso Jogo de RPG

Não sou a pessoa melhor indicada para o tema, visto que de um modo geral, detesto novela, mas posso tolerar alguns capítulos, e eventualmente dar umas risadas. Também admito que algumas vilãs, e vilões, são memoráveis (Olá, Odete Roitmann – como era bom te odiar), mais que os mocinhos ou mocinhas, com algumas honrosas exceções, como Sassá Mutema e Beija flor. Vamos a exemplos para nossas aventuras:

  1. O grupo de heróis encontra na estrada uma caravana, e a filha do chefe da caravana se apaixona perdidamente por um dos heróis, fugindo do pai (controlador? tirânico?) para se casar em segredo. E se o herói quer ou não se casar com a mocinha, talvez seja irrelevante, diante de tamanha sanha casamenteira. Preparem-se para serem perseguidos.
  2. Os heróis são abordados por um vilão apaixonado (Cigano Igor, é você? – “Eu te amo, Dara!”), que deseja matar o mocinho que roubou o coração de sua prometida desde a infância.
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço para levarem sua filha “pura” em segurança para outra cidade. Pois um mocinho parece estar perseguindo-a, e seu casamento já está marcado com um pretendente de outra família. É casamento arranjado que chama?

Até breve, noveleiros e noveleiras. Que possam curtir suas novelas onde e quANdo quiserem, e também jogar e interpretÁ-las como um rpg! uni-vos!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Aventuras em Exandria explorando regras de Daggerheart – Ideias de Aventura

Prepare suas ações épicas e sua narratividade para se aventurar no mundo de Exandria! O RPG Daggerheart já está disponível para venda pela Jambô, e o Movimento RPG já fez sua resenha e até mesmo fez uma análise específica sobre os Dados de Dualidade.

Daggerheart utiliza algumas mecânicas muito interessantes (que você aprende na resenha clicando aqui), sendo três delas dignas de menção aqui mais uma vez:

  • Dados de Dualidade, que adicionam uma camada extra de desfechos a cada teste através do ganho de pontos de Esperança e pontos de Medo.
  • Fluidez do sistema de combate, em que não se exigem sequências fixas de eventos mas sim a liberdade narrativa que torna as cenas de combate mais impressionantes do que realistas.
  • Experiências dos personagens, sendo palavras-chave que descrevem de maneira aberta como é o personagem, em vez de mantê-lo limitado a listas de perícias e especializações.

A partir destas três regras tão interessantes, pensamos em seis ideias de aventuras no mundo de Exandria que possam não apenas se integrar aos eventos deste mundo, mas também exploram de forma mais focada estas regras mencionadas acima.

Ideias de aventuras

  • Em Xhorhas, fragmentos de um Farol de Luxon começam a reagir emocionalmente aos personagens, reencarnando memórias distorcidas de vidas passadas. Cada rolagem de Dualidade define se essas memórias emergem como orientação (Esperança) ou como traumas invasivos que alteram a cena (Medo). Ancestralidades ligadas à natureza espiritual ou tentando entender a própria identidade tornam o conflito mais intenso, pois o passado literalmente muda o presente a cada ação.
  • Em Ank’Harel (Marquet), uma revolta explode entre facções arcanas após rumores de tecnologia remanescente da Era de Arcanum. Classes mais voltadas a combates como Guerreiros, Guardiões, Magos Discípulos da Guerra, Patrulheiros e Serafins entram em confrontos que nunca “começam” ou “terminam”, mas emergem organicamente entre negociações, perseguições e caos urbano. O combate fluido permite que alianças mudem em tempo real, refletindo perfeitamente a instabilidade política e mágica do continente.
  • Em Tal’Dorei, uma relíquia da Calamidade em Exandria só responde a histórias pessoais, não a poder bruto. Cada personagem precisa ativá-la com base em suas Experiências (por exemplo, “superprotetor”, “comunidade aristocrática”, “ex-sacerdote da Sarenrae”, “sobrevivente de Syngorn” etc.), mudando completamente como desafios são resolvidos.
  • Nos desertos de Marquet, um Primordial começa a despertar sob uma cidade em ruínas. Conflitos emergem sem iniciativa enquanto cada rolagem de Dualidade decide se os personagens estabilizam a situação ou aceleram o desastre.
  • Em Wildemount, agentes da Dinastia Kryn recrutam os personagens para investigar reencarnações falhas ligadas a Luxon. As Experiências definem como cada personagem interpreta essas vidas passadas, enquanto os Dados de Dualidade determinam se essas conexões trazem clareza (Esperança) ou fragmentação psicológica (Medo). O resultado é uma narrativa onde identidade e memória se entrelaçam diretamente e se redefinem de formas inesperadas.
  • Em Issylra, próximo a Vasselheim, portais elementais protegidos pelos ashari começam a falhar. As cenas alternam livremente entre combate, ritual e diplomacia sem estrutura fixa, enquanto as Experiências dos personagens definem como eles contribuem (“piromaníaco”, “treinado pelos Ashari”, “exilado dos planos elementais” etc.). Enquanto uns personagens seguram rupturas físicas, outros redefinem a situação narrativamente, criando uma experiência onde as ações dos personagens podem modificar a própria identidade dos ashari.

Com estas seis ideias de aventuras em Exandria, você e sua mesa de jogo poderão explorar ao máximo as regras originais tão interessantes apresentadas em Daggerheart. Bons jogos!


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Mega Man 2 para 3DeT Victory

Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos).

Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas. Nessa matéria, vamos fazer a continuação de uma das primeiras matérias do Dentro da Arca, adaptando os Robot Masters do jogo Mega Man 2.

Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo ainda é comum

Mega Man 2 segue a mesma premissa do Mega Man 1, mas agora Dr. Willy construiu ele mesmo seus próprios robôs para tentar dominar a terra.

O Herói Remasterizado

Mega Man no jogo teve algumas pequenas mudanças, que para refletir, refazemos a ficha dele.

Ele é puro aço

DLN. 001 – Mega Man 23N

P3, H3, R3, PA 3, PM 25, PV 25.
Arquétipo: Constructo.
Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide).
Perícias: Influência, Luta, Máquinas (Identificar fraquezas).
Vantagens: Ágil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Artefato 3 (Itens de Transporte), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida.
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov.
Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia).

Itens de Transporte (Artefato 3)

Os itens de transporte são itens concedidos pelo Dr. Light em Mega Man 2 para servir para o propósito que o Rush vira a servir.

Em 3DeT Victory, os Itens de Transporte contam como um Artefato 3 (Ou seja, de 30 XP) com a característica Auspicioso.

Voo – Item 01
Aceleração – Item 02Grimório 1 (Super-Movimento) – Item 03

DWN – Os Robot Masters, agora feitos por Dr. Willy!

Em Mega Man 2, os chefões foram feitos pelo próprio vilão, Dr. Willy, por isso tem o código DWN. Vamos conhecer eles!

DWN. 009 Metal Man 18N

P2, H4, R1, PA 2, PM 30, PV 15.
Arquétipo: Constructo.
Kit: DPS (Estilo de Combate – Ranged -, Ataque Gratuito, Último Recurso).
Perícias: Luta (Ranged), Esporte.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Poderoso, Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 2, +Mana e +Vida.
Desvantagens: Código do Combate, Vulnerável (Corte, Pancada), Sem Vida e Bateria.
Técnicas: Golpes (Rápido, Finta), Metal Blade.

Metal Blade

Requisito. Constructo, Tipo de dano (Corte), Habilidade 2.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM por lâmina.
Duração. Instantâneo.

Você arremessa um número de serras de metal em alvos Longe ou Perto, limitado pela sua Habilidade. Faça um ataque com H+2 para cada lâmina. Se estiver usando uma camisa marrom, você pode lançar uma lâmina a mais sem gastar PM.

DWN. 010 Air Man 25N

P3, H1, R2, PA 3, PM 25, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Kit: Elementalista (Ambiente Elemental [Ar], Elemento Primordial, Moldar Essência).
Perícias: Esporte (Base Jumping), Luta, Máquinas (Aviões).
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial (Múltiplo, Penetrante), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 4, Magia, +Mana 2, Punição 1 (Lento), +Vida 2 e Voo.
Desvantagens: Ambiente (Céu), Fraqueza (Madeira), Vulnerável (Impacto e Corte), Sem Vida e Bateria.
Técnicas: Dobrar Elemental (Vento), Super-Movimento, Rajada de Vento (Golpe Púrpura) e Air Shooter.

Air Shooter

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte), Habilidade 2.
Alcance. Alvos Perto, Longe e Muito Longe.
Custo. 2 PM por tornado.
Duração. Instantânea.

Você usa uma ação padrão para criar vários pequenos tornados que avançam contra um alvo. O alvo tem que passar em um teste de Habilidade (meta 6) para desviar do tornado, que causa dano igual ao seu Poder.

Para cada tornado invocado, você pode aumentar a dificuldade da meta em +2 ou atacar mais um alvo no alcance. Caso esteja usando uma camisa azul, o custo de cada tornado diminui em -1 PM.

DWN. 011 Bubble Man 18N

P2, H2, R1, PA 2, PM 20, PV 15.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte (Natação), Luta.
Vantagens: Ágil, Alcance 1, Arena (Água), Ataque Especial (Poderoso), Desgaste, Imune (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 2, Maestria (Esporte), +Mana 1 e +Vida 1.
Desvantagens: Ambiente (Aquático), Vulnerável (Psíquico, Corte), Sem Vida e  Bateria.
Técnicas: Super-Movimento, Bubble Lead.

Bubble Lead

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Poder 2.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Você faz um ataque contra um alvo Longe ou menor com P+2. Se o alvo fazer um teste de Defesa com Habilidade (seja por uso de Defesa Especial ou outra habilidade), você soma novamente o seu Poder no teste de ataque.

Caso o alvo tiver a vantagem Xenobiologia, Inculto, estiver sob efeito de Ilusão ou qualquer tipo de bônus por Magia, o seu ataque tem Ganho e soma seu Poder mais uma vez. E se você estiver usando uma camisa cinza, você soma seu Poder mais uma vez no ataque e gasta -1 PM para lançar a bolha.

DWN. 012 Quick Man 23N

P2, H5, R1, PA 2, PM 30, PV 15.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte (Corrida), Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial (Distante, Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Grimório 3, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Invisível 1, Maestria (Esporte), +Mana 1, Teleporte, +Vida 1.
Desvantagens: Frágil, Maldição (Caso Quick Man sofra qualquer efeito que deixe ele lento, completamente parado ou que pare o tempo, ele recebe +2 a mais de dano e tem Perda em todos os ataques nessa condição), Vulnerável (Pancada e Cósmico), Sem Vida, Bateria.
Técnicas: Golpes (Rápido, Finta), Super-Movimento, Combo, Quick Boomerang.

Quick Boomerang

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte), Habilidade 3.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.

Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para atacar com um boomerang em um alvo Longe. Caso o ataque acerte, ele retorna causando o mesmo dano.

Se você estiver usando uma camisa vermelha você pode gastar +2 PM para lançar dois boomerangs, fazendo dois ataques que, se acertarem, causam seus danos duas vezes.

DWN. 013 Crash Man 20N

P3, H2, R4, PA 2, PM 20, PV 40.
Arquétipo: Constructo..
Perícias: Luta, Escavar (especialização)
Vantagens: Ataque Especial (Área, Choque), Defesa Especial (Blindada, Robusta), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 1, +Mana 1, +Vida 2, Vigoroso.
Desvantagens: Código do Combate, Vulnerável (Ar, Corte), Bateria, Sem Vida.
Técnicas: Crash Bomber.

Crash Bomber

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Resistência 3.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea ou no próximo turno, veja abaixo.

Você dispara uma bomba nos seus ataques. Quando faz um ataque, pode gastar 3 PM para aumentar o alcance dele para Longe e colocar uma bomba no alvo se acertar ao invés de causar dano.

Personagens com bombas presas no corpo podem tentar tirar com um teste de Habilidade ou Resistência (Meta 9 + Poder). Você pode ativar ela com um movimento para causar dano no alvo igual a sua Resistência no alvo e nos inimigos Perto dele.

A bomba causa o dobro de dano contra estruturas e ignora qualquer resistência a dano. Se você estiver usando uma roupa laranja, você causa dano igual a sua Resistência+2.

DWN. 014 Flash Man 22N

P3, H2, R2, PA 3, PM 20, PV 20.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta, Mística.
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial (Potente 2), Defesa Especial (Tenaz 2), Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Invisível 1, Irresistível, Magia, +Mana 1, Paralisia, +Vida 1.
Desvantagens: Atrapalhado, Vulnerável (Corte e Pancada), Bateria, Sem Vida.
Técnicas: Time Stopper, Rajada de Golpes.

Time Stopper

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Cósmico), Habilidade 2.
Alcance. Fora de Alcance.
Custo. 5 PM.
Duração. 1 rodada.

Você para o tempo por um curto período de tempo, no seu próximo turno, você tem uma ação a mais, inimigos durante esse período são considerados indefesos. Se você estiver vestindo uma camisa púrpura, essa técnica custa -1 PM.

DWN. 015 Heat Man 16N

P3, H3, R2, PA 3, PM 15, PV 20.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta.
Vantagens: Ataque Especial (Distante, Múltiplo), Ataque Especial (Investida, Potente 2), Desgaste, Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Vida.
Desvantagens: Fúria, Bateria, Sem Vida, Vúlneravel (Ácido, Frio).
Técnicas: Atomic Fire.

Atomic Fire

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Poder 2.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantâneo.

Você dispara três chamas em alvos Longe. Cada alvo deve fazer um teste de Habilidade (Meta 6 + Poder). Se falhar, recebe 1d de dano de fogo. Se você estiver com uma camisa vermelha, o dano aumenta para 2D.

DWN. 016 Wood Man 16N

P1, H2, R4, PA 1, PM 20, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Animais, Luta.
Vantagens: Ataque Especial (Área, Choque), Defesa Especial (Blindada, Robusta), Grimório 2, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1.
Desvantagens: Ambiente (Floresta), Código do Protetor da Floresta (Wood Man não pode atacar animais ou criaturas da floresta.), Vulnerável (Fogo, Corte).
Técnicas: Dobrar Elementos (Folhas), Leaf Shield.

Leaf Shield

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte ou Pancada), Resistência 2.
Alcance. Pessoal.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantâneo.

Você cria um escudo de folhas ao redor do seu corpo que te protege contra ataques, você ganha R+2 em seus testes de Defesa até receber um acerto crítico, dano de Corte ou de Fogo.

Se tiver usando uma camisa verde, você pode gastar 1 PM para lança o seu escudo contra um alvo Longe, como se tivesse a vantagem Ataque Especial (Distante, Choque).

Chefes do Castelo de Willy

Mecha Dragon 29Ki

P3, H2, R4, PA 5, PM 20, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte (Voo Acrobático), Luta.
Vantagens: +Ação 1, Alcance 1, Ataque Especial (Área, Poderoso, Perigoso), Desgaste, Forte, Grimório 2, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Irresistível, Invulnerável (Ar, Ácido, Cósmico, Terra, Perfuração), +Mana 1, +Vida 1, Vigoroso, Voo.
Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Sem Vida, Fraqueza 2 (Cabeça), Vulnerável (Fogo, Corte).
Técnicas: Disparo de Energia, Golpes (Derrubar, Forte).

Picopico-kun 20N

P4, H2, R1, PA 4, PM 40, PV 45.
Arquétipo: Constructo.
Perícia: Luta.
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Ataque Especial (Investida, Potente 1), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Habilidade de Chefão (A cada 5 PV que Picopico-Kun perde, ele recebe +1 em Habilidade e ganha +1 vez a vantagem Ataque Especial Potente), +Vida 4, +Mana 3.
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Ácido, Corte), Fúria.

Guts Tank 20Su

P4, H2, R6, PA 4, PM 30, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Perícia: Luta.
Vantagens: Mets (Ajudante – Lutador), Ataque Especial (Choque, Investida, Perigoso), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Mana II.
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Atrapalhado, Monstruoso, Vúlneravel (Corte, Cósmico).

Willy Machine 2 24Ki

P7, H– (4 do Dr. Willy), R4, PA 7, PM – (30 do Dr. Wily), PV 40.
Perícia: Luta, Máquinas.
Vantagens: Alcance I, Ataque Especial (Área, Penetrante), Defesa Especial (Esquiva), Forte, Grimório II, Inimigo II (Constructo), +Vida II, Voo.
Desvantagens: Vulnerável (Fogo, Pancada), Ponto Fraco (Vidro aberto para acertar o Willy).
Técnicas: Disparo de Energia, Consertar.

Alien 28Ki

P4, H4, R4, PA 4, PM 20, PV 40.
Arquétipo: Alien.
Perícias: Luta, Máquinas, Mística.
Vantagens: Talento (Gênio), Grimório VI, Magia, Invulnerável (Corte, Vento, Cósmico, Pancada, Fogo, Mágico, Perfuração), +Vida II, Xenobiologia (Magia).
Desvantagens: Inculto, Vulnerável (Ácido, Frio).

Nova Vantagem

Habilidade de Chefe 2pts

Você tem uma habilidade única, algo especifico que precisa de algo acontecer para ativar um efeito secundário (tipo uma Maldição reversa). Essa é uma vantagem exclusiva para NPC, você jogador pode até chorar para ter algo do tipo, mas ai vai do seu mestre. Até lá, boa sorte.


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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane. 

Justas e Torneios Medievais – Santos Escritos

Justas são disputas medievais antigas em que um cavaleiro avançava em carga contra outro cavaleiro, visando derrubá-lo de sua montaria ou quebrar sua lança.

Nesse caso, a justa era uma das hastiludes (um termo genérico para diversos jogos marciais da Idade Média, que significava “Jogo da Lança”), e hoje, no Santos Escritos, vamos trazer estes jogos de lança para A Lenda de Ghanor RPG.

Os Hastilude

Boa parte das hastilude são parte de um torneio. Que incluem melee, combate “mano a mano”, disputas de força e precisão e justas.

Na nossa idade média do mundo real, muitos consideravam os torneios como perseguidos de fama pelos cavaleiros e uma ameaça a ordem pública.

No entanto, era um show amado pelas massas e muitas vezes serviam para honrar coroações, casamentos, nascimentos ou conquistas recentes, mas também apenas para o entretenimento do público.

Combate de justa

Justas

O tipo mais famoso de hastilude é a justa, que é um esporte praticado por cavaleiros montados que cavalgavam uns contra os outros. Isso porque, visavam causar a maior quantidade de dano a armadura do alvo ou derrubá-lo do cavalo.

Com isso em mente, uma justa deve ser praticado por dois cavaleiros com armaduras pesadas, lança montada (ou lança de justa, se tiver acesso ao Heróis de Arton) e em cima de uma montaria. E normalmente dura três rodadas.

Em cada rodada, os dois cavaleiros devem fazer investidas montadas e testes de ataque contra o outro alvo, tentando causar dano ou derrubá-los. Sendo que os cavaleiros que sofrerem dano, devem fazer um teste de Cavalgar CD 10 + 2 para cada 10 pontos de dano que sofreu, se falhar, cai do cavalo.

Depois de três rodadas, o cavaleiro que tiver sofrido mais dano ou tiver caído de seu cavalo, perde a justa.

Melee

Melee (ou mêlée ou melée), era um “torneio de massa”, era um combate simulado aonde dois times (seja a pé ou a cavalo) se chocavam em formação. A ideia era quebrar a formação e derrotar a equipe adversária.

Na sua mesa de RPG, uma disputa de melee é um combate comum entre dois lados. Use as regras de Guerra (Revista Dragão Brasil especial Ghanor) ou um combate normal.

Pas d’armes

Pas d’armes eram disputas realizadas por cavaleiros próximos a pontes ou portões de cidade. Para que um cavaleiro possa passar, deve vencer uma disputa ou combate contra o cavaleiro desafiante.

O combate dura 5 rodadas. O cavaleiro que estiver com menos PV ou que chegar a 0 PV primeiro, perde a disputa e deve voltar no dia seguinte.

Cavaleiro praticando o Quintain

Quintain

Também usado como treinamento para justas, porém são um percurso de treino em que o cavaleiro deve acertar um alvo e desviar do objeto.

Pode ser feito como um treinamento, com o cavaleiro fazendo três testes de Força ou Destreza com CD 10 + metade do nível. Se passar, como um benefício do treino, recebem +1d6 de acerto que pode usar para somar em um dos testes da próxima justa que participar.

Tupinaire

Uma versão alternativa da justa, pois ao invés de durar três rodadas e finalizar com o cavaleiro que cair ou sofrer mais dano ao fim da contagem, o duelo segue até que um dos cavaleiro seja derrotado. No caso e em termos de regra, quando chegar a 30% da sua vida primeiro.

Use as mesmas regras das Justas, mas os dois cavaleiros causam dano ao acertarem o oponente, o cavaleiro que chegar primeiro na quantidade de vida que equivale a 30%, é derrotado.

Aplicando Torneios Medievais a sua mesa

Torneios medievais são uma ótima oportunidade de trazer um frescor de certa tranquilidade e esporte na sua mesa. E claro, um torneio pode ser patrocinado por um nobre para demonstrar suas riquezas, e pode dar um certo valor de PP para um dos cavaleiros aventureiros.

Ou um bom lugar para se iniciar um mistério, ou colocar um cavaleiro misterioso aparecendo para desafiar os competidores.

Se baseie em histórias clássicas de literatura medieval, ou até mesmo histórias de WWE e outros esportes que tem narrativas de vilões e mocinhos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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