Playtest de Sincretismos de Arton – Área de Tormenta

Você tem vergonha de dançar?

Eu tenho, e não (só) porque eu danço mal. Tem um jeito certo de dançar. Talvez precise mesmo existir alguma diferença, vá lá, entre qualquer coisa e bom, mas há muitas formas de “bom”. Os jeitos certos são em menor número.

A gente tem vergonha de dançar porque a dança é uma arte codificada. O balé é um exemplo extremo, mas até a valsa tem códigos – o tamanho dos passos, a posição das mãos. Sem conseguir executar códigos, a gente se acanha e não participa.

Mas a dança é uma atividade primordial do corpo humano. É movimento e emoção. É bonito ver a dança se desenvolver e atingir níveis de beleza maiores, e a codificação ajuda nisso. Mas em que medida a codificação da dança não torna ela cada vez mais de assistir, como o balé, e cada vez menos de participar?

Estamos falando, é claro, de RPG.

A atividade primordial de jogar e de contar histórias.

“A Mandrágora”, por WuJu

A codificação do RPG

Quando voltei a jogar RPG depois da pandemia, tive uma surpresa. Não só os rpgistas pareciam ter se tornado mais exigentes com seus mestres – cobrando habilidades de narrativa e uso de recursos eletrônicos – como também vi uma quantidade de consensos sobre como se jogar que nunca vi antes.

Por exemplo, o termo metagame cresceu e virou um palavrão. O RPG oferece todas as possibilidades que existem para a interação entre seus elementos – papel do jogador, papel do mestre, regras, ficção coletiva –. Mas uma das formas possíveis de combinar esses elementos (separar o jogador do personagem, ou seja, banir o metagame) se tornou dominante.

Isso é codificação: é quando em vez de sempre procurar por jeitos bons de jogar, passamos a acreditar que há um jeito certo. Geralmente por ter aprendido com a mídia (como canais de Youtube) ou com quem nos ensinou a jogar.

Mas o RPG é o jogo que permite que gente comum, sem treinamento, possa reinventar a moda a cada sessão. É a mesa redonda onde todos são criadores, em vez de apenas espectadores ou consumidores.

A codificação do RPG é recente e ainda pequena, mas diversas expressões culturais já passaram pelo mesmo processo e se codificaram a ponto de perder acessibilidade. Codificar o RPG é engessar a maior oportunidade de ser criativo que a cultura moderna permite.

Descodificando o coreto

“O Bosque Ensanguentado”, por Dougr4rt

A comunidade de RPG não perdeu sua essência participativa, e não deixou de ser uma população de nerds dispostos a discutir qualquer assunto…

Enquanto o RPG muda, a comunidade observa, apoia ou critica as mudanças. Em relação à codificação e à reverência aos jogadores profissionais (as mudanças para acabar com todas as mudanças), talvez a comunidade só precise de um empurrãozinho aqui e ali para lembrar do RPG de várzea, que inventa muito e copia sem fazer igual.

Foi por isso que comecei Sincretismos de Arton, um projeto de escrita usando meu cenário favorito, Tormenta, da Jambô Editora.

A base é bem simples: combinando os temas, portfólio e mitologia de dois dos 20 deuses maiores de Arton, imagino um grupo que cultue os dois. Os sincretismos são principalmente um meio, um método de criação, não um fim.

Alguns são textos que se esforçam para parecer que sempre fizeram parte do cenário, outros são surpreendentes. Alguns são escritos dentro do padrão da fantasia heroica, outros se baseiam em teatro japonês, quadrinho americano ou folclore brasileiro.

Outros aprofundam um diálogo que parece óbvio entre dois deuses, outros encaram o desafio de criar uma história coerente em torno de uma combinação que parece inviável.

A ideia sempre é mostrar que com muito pouco é possível criar muito. Por exemplo, através de uma técnica simples de improviso (juntar duas coisas diferentes para criar uma nova), gerar personagens e situações interessantes e elaborados.

Parece que o plano tem funcionado: a maioria das pessoas que entra em contato comigo quer falar das ideias que teve a partir dos textos, e não dos textos em si.

Erguer o nariz e sujar as mãos

“Dançarino da Irrealidade”, por Dougr4rt

Desde o princípio do projeto, pensei em envolver a comunidade ao máximo. Quando decidi que Sincretismos de Arton sairia em 5 volumes (somando as 190 combinações possíveis entre os 20 deuses) na Iniciativa T20 (plataforma de auto-publicação da Jambô), primeiramente pensei em fazer um financiamento coletivo para envolver um grande número de ilustradores menos conhecidos, mas não foi possível.

Acabamos montando uma equipe que conseguiu publicar o Sincretismos de Arton Volume 1: eu na escrita; Eric Vinícius como meu parceiro de design de jogo; Thiago Amon na diagramação; e Dougr4rt e WuJu nas artes originais.

O Volume 1 reuniu 33 dos primeiros sincretismos que havia publicado no meu blog, mais 5 inéditos, com texto adicional, opções de personagem e material para mestres.

E fomos bem

Publicamos em maio e ficamos em oitavo lugar nos mais vendidos da Iniciativa T20.

Desta vez, porém, eu queria retomar o viés comunitário do projeto, enquanto o financiamento coletivo não é possível. Por isso, o playtest do Sincretismos de Arton Volume 2 (previsto para publicação em maio) é aberto para todos.

Qualquer um que entrar no nosso servidor do Discord, Ludistas Lúdicos (ou, se não for possível, enviar uma mensagem para mim) pode participar.

São 35 novos poderes concedidos e duas distinções para o sistema Tormenta 20, que vão se somar no livro publicado a mais material mecânico e textos inéditos.

O objetivo de um playtest é garantir o balanceamento e diversão das mecânicas. Mas, no nosso caso, também é desmistificar o game design. Aproximar o maior número de pessoas desse processo que envolve imaginação, cálculos e debates.

Para que não pareça uma coisa de outro mundo; para mostrar que é algo que qualquer um, com dedicação e estudo, é capaz de fazer; para que a gente deixe de imaginar que só os profissionais deveriam fazê-lo.

Por isso, o servidor também estimula que os membros postem suas próprias criações: homebrew, sistemas próprios, ilustrações e tudo mais.

Como funciona um playtest?

“Ordem do Punho Divino”, por WuJu

Existem várias formas de playtestar um jogo de RPG ou de tabuleiro. Para sistemas que ainda estão no “esboço”, o ideal é testar a mecânicas de forma isolada, em sessões curtas. Isso é chamado de “pré-alpha”.

O processo de game design continua até o “beta”, onde o produto inteiro, inclusive o livro de regras e sua apresentação, é testado de forma completa, em sessões de jogo que permitam entender a dinâmica do jogo sendo lançado. Este vídeo de Júlio Matos, autor de Rebel Rebel, explica em detalhes como fazer um playtest estruturado.

No caso de Sincretismos de Arton Volume 2, não é preciso testar as mecânicas-base do sistema –, pois Tormenta 20 já é consolidado – e também não é possível testar todas as mecânicas novas num contexto completo (por exemplo, mestrando uma série de aventuras).

O playtest é feito disponibilizando as mecânicas para os participantes, colhendo suas opiniões, fazendo debates e realizando testes localizados. Por exemplo, faremos um playtest de combate (sem o contexto de uma aventura) em breve, com foco nas distinções e nos poderes onde existe dúvida sobre sua real capacidade.

Projetando brinquedos

Capa de Sincretismos de Arton Vol 1, por Ricardo Mango

Uma grande preocupação em Tormenta 20 é o balanceamento. Mesmo um poder que parece fraco pode possibilitar combos problemáticos.

Por isso, contar com o conhecimento e criatividade de várias pessoas ajuda a evitar esse problema. É preciso ter consciência, porém, do fenômeno do power creep: novas opções tendencialmente resultam em novas combinações poderosas, aumentando o teto de poder do jogo.

Os suplementos mais recentes de Tormenta 20, Deuses de Arton e Heróis de Arton, fizeram a escolha consciente de aumentar muito as opções de personagem, viabilizando classes desfalcadas e aumentando a diversão de customizar seu personagem, ao preço de aumentar o teto de poder.

Sincretismos de Arton costuma oferecer opções menos poderosas que as de Heróis de Arton, mas ainda assim utilizáveis. Esse equilíbrio fino exige muito mais conhecimento do sistema e raciocínio abstrato do que testes propriamente ditos.

Outro eixo do playtest é garantir a diversão. Cada poder ou distinção deve ser um brinquedo novo, algo que dê prazer ao ser usado em mesa e que ajude a imaginar novos personagens.

Se um novo poder não é divertido, ele só enche linguiça, mesmo que seja forte – já existem opções fortes no jogo. Até o momento, temos tentado equilibrar mecânicas inovadoras com poderes simples, mas chamativos.

Finalmente, os poderes e distinções tentam reforçar os temas que aparecem nos textos dos quais surgem. Esse é o aspecto ludonarrativo: introduzir novas possibilidades de jogo também é introduzir novas ideias e conceitos à nossa imaginação coletiva. A imaginação e o jogo devem alimentar um ao outro.

Casa, comida e roupa lavada

Sincretismos de Arton não é um projeto focado nas mecânicas, mas no texto e no estímulo à invenção. O conteúdo pode ser aproveitado mesmo sem usar suas regras, ou mesmo jogando fora de Tormenta 20 ou de Arton. Porém, suplementos de RPG são sua própria linguagem. São uma forma de literatura incompleta e participativa, criada para evocar e inspirar. O próprio texto de Sincretismos de Arton é modular, propõe ser usado em partes e modificado.

Mas mecânicas, ilustrações e texto se combinam num pacote completo de estímulo à criatividade do leitor, todos eles colaborando para uma leitura que provoca à participação. Por isso todo o cuidado com os poderes e distinções apresentados: eles não são a casa inteira, mas são um pilar.

Já dizia Sérgio Sampaio: um livro de poesia na gaveta não adianta nada. Um livro de RPG não é RPG, o RPG só acontece quando as pessoas se juntam. Por isso ele é o antídoto para o consumo de arte feito na passividade e no isolamento. Uma mesa em cada lugar, e um projeto de cada vez, o RPG tira a imaginação coletiva do sofá.

Junte-se a nós no servidor do Ludistas Lúdicos e participe do playtest!

Artes: Ricardo Mango, WuJu e Dougrart.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Fim dos Tempos | Arcos 2: Valkaria – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o Arco 2: Valkaria da Jordana Heroica Fim dos Tempos para Tormenta 20.

Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.

A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.

Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.

Primeiras Impressões

Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.

No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.

As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.

O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).

Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.

Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.

O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.

Devo mestrar?

Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.

Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.

O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!

Conclusão

Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.

Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!


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Chefe Final: Algoz da Tormenta – Área de Tormenta

No livro Heróis de Arton, temos uma distinção… Não usual: o Algoz da Tormenta. E apesar da discussões se ela deveria ou não estar no livro, com alguns amigos chegamos a conclusão que a distinção funcionaria bem como um modelo de Chefe Final, conforme apresentado no Ameaças de Arton, pág. 368. A postagem de hoje no Área de Tormenta visa imaginar como funcionaria um Chefe Final: Algoz da Tormenta.

Disclaimer

Antes de tudo, é bastante necessário deixar claro o que este post NÃO é uma tentativa de “corrigir” o Heróis da maneira que ele saiu. Por mais que discordâncias existam, o livro saiu da maneira que os desenvolvedores e membros da editora acharam melhor.

Esse post É uma maneira de integrar o que já foi definido na Distinção com as regras de Chefe Final. Usando as próprias sugestões dadas na distinção para uma “progressão de vilão” nas suas campanhas de RPG.

Algoz da Tormenta

Criando um Algoz da Tormenta

Algozes da Tormenta não surgem do nada, mas são construídos com o tempo, desiludidos com Arton: Elfos que perderam sua pátria e acreditam que nada mais vale a pena em Arton, Goblinóides que acreditam que o Mundo Como Deve Ser na realidade é Tormenta, Hynnes que tiveram seu lar destruído por Ferren Asloth e não tiveram ajuda do reinado.

Um artoniano pode ter diversos motivos diferentes para se desgostar com Arton, mas normalmente esse personagem já conta como um Algoz da Tormenta, mesmo em processo de admissão, recebendo uma habilidade equivalente a Marca da Distinção do Algoz. Ele, por algum motivo que os personagens ainda não sabem, não sofre nenhum efeito da Insanidade da Tormenta, efeitos de medo ou mentais. Além do poder equivalente a Marca da Distinção, ele já tem todos os bônus de Chefe Final (Ameaças de Arton, pág. 368).

“Bênçãos” dos Lordes

Ao invés das Arenas do Chefe Final: Rei da Arena. os Lordes da Tormenta conseguem trazer uma fração da Área de Tormenta do seu Lorde para o local aonde está.

Na sua primeira rodada, como uma ação livre, o Algoz pode lançar Momento da Tormenta como uma Magia Simulada, sem gastar PM e com um total de aprimoramentos igual ao seu ND e com duração cena.

Dentro da área da magia, efeitos adicionais são causados baseados em qual Lorde da Tormenta apadrinhou o Algoz. A CD para resistir aos efeitos é igual à das demais habilidade do Algoz, criaturas geradas pelas habilidades não contam para recompensas do encontro.

Alguns efeitos das “bênçãos” possuem três valores separados por uma barra. Nesse caso, use o valor correspondente ao patamar do chefe final (o primeiro para um chefe veterano, o segundo para um campeão e o terceiro para um lenda).

Aharadak

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe uma magia divina de 2º/3º/4º círculo. Que pode lançar seu efeito básico com uma ação de movimento e sem gastar PM, além disso, toda a área da magia Momento da Tormenta conta como um Templo de Aharadak e como uma Arena – Templo de Aharadak (veja Ameaças de Arton, pág. 60 e 369).

Gatzvalith

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz recebe +2/+5/+10 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, uma vez por rodada, quando uma criatura falha em um teste de resistência contra uma habilidade do Algoz, ela perde 1d6/1d8/1d10 PM.

Igasehra

Quando lança Momento da Tormenta, uma vez por cena, o Algoz pode invocar um número de criaturas do tipo lacaio com ND somado igual ao seu em pontos desocupados em alcance médio.

Essas criaturas, independente do que sejam, são do tipo monstro (Lefeu) e são imunes a efeitos mentais e de encantamento. Além disso, o Algoz aumenta uma categoria de tamanho.

Raigheb

Quando lança Momento da Tormenta, o Algoz pode invocar um enxame de criaturas da Tormenta em um ponto desocupado dentro da área, as criaturas tem deslocamento 12m e uma ação de movimento que executam no turno do Algoz.

Além disso, causam 4d12/6d12/8d12 pontos de dano de ácido em uma criatura que terminarem seus turnos ocupando o mesmo espaço, e então somem. Os enxames duram uma cena ou até causarem dano a uma criatura, o que acontecer primeiro.

Urazyel

Quando a lança Momento da Tormenta, como um dos efeitos da magia, o Algoz pode colocar uma armadilha em um ponto dentro da área da magia, que conta como uma Armadilha Viva (Ameaças de Arton, pág. 19). Um Algoz pode por um número de armadilhas igual ao seu valor de Sabedoria (Mín. 1). Quando todas as armadilhas são acionadas, o Algoz pode criar novas armadilhas dentro da área com uma ação completa.

Um chefe final Algoz da Tormenta nem sempre aparece já “pronto”, os aventureiros podem encontrar ele em diversos estágios diferentes de Corrupção.

Um Algoz da Tormenta que recém entrou em contato com seu Lorde da Tormenta, pode ter apenas os poderes Lar Infernal Ataque Corrupto, enquanto executa os primeiros passos das ordens de seu patrono. Mas vamos falar melhor sobre esses “estágios”.

Algozes em estágios mais elevados enfrentam heróis cada vez mais poderosos.

Estágios de Corrupção de um Algoz da Tormenta

Como falado acima, um Algoz da Tormenta não vem pronto. Ele pode ser um vilão recorrente na sua campanha, que normalmente traz problemas aos personagens em conjunto com algum Culto de Aharadak ou outra seita de adoradores da Tormenta.

Algoz Iniciante

Um recém transformado Algoz da Tormenta será de ND 5, 6 ou 7. Muitas vezes ainda um candidato que, por um milagre (ou má sorte) conseguiu contato com algum dos Lordes da Tormenta e começou a ser treinado para tal.

Caso a ficha ainda não tenha, além dos bônus já usuais de Chefe Final, adicione; Dois poderes da Tormenta, a marca da distinção Algoz da Tormenta, e as habilidades Lar Infernal Ataque Corrupto. Seu Ataque Corrupto estará causando +1d6 pontos de dano adicionais.

Um Algoz da Tormenta nesse estágio pode ter planos mais simplórios, ou ainda acreditar que pode “usar” a Tormenta para enriquecer ou para planos próprios, mesmo que ainda odeie Arton.

Normalmente estará envolvido em corrupções menores de pequenos aldeias ou vilas. Levando a Tormenta a lugares remotos para começar a agradar seus Lordes.

Algoz Veterano

Um algoz experimentado é um candidato a Algoz da Tormenta que tem ND 8, 9 ou 10. Enquanto o Algoz Iniciante ainda está montando um culto para agradar seu Lorde, o Algoz Veterano já deve ter um pequeno culto que o serve.

Pequenos séquitos de Iniciados Sacerdotes da Agonia que respondem a seus comandos ou Fanáticos Lefou que os enxergam como representantes do Lorde fora de suas Áreas de Tormenta. Seus ataques e corrupções deixam de ser escondidos.

O seu desprezo se torna mais claro, realizando ataques com seu séquito ou até mesmo eventuais criaturas da Tormenta concedidas por seus Lordes para atacar cidades que não estejam esperando algo assim.

Um Algoz da Tormenta nessa estágio pode ser uma espécie de “general militar”, principalmente se for um Algoz de Gatzvalith, ou juntar grupos de criaturas da Tormenta para espalhar sua corrupção por uma parte mais inóspita de Arton.

Além dos bônus já recebidos pelo estágio iniciante, adicione; a habilidade Desprezo Profano da Distinção do Algoz da Tormenta, caso a ameaça seja devota de qualquer outro deus exceto Aharadak, retire todos os poderes e habilidades ligado a divindade e aumente o bônus de Vontade (não pode ser a Resistência mais fraca da Ameaça).

Além disso, o personagem raramente luta sozinho, estando com pelo menos algum número de criaturas das seções Área de Tormenta ou Culto de Aharadak e seus reforços, mas provavelmente ainda não tem controle absoluto sobre essas criaturas ou até sobre seu próprio séquito.

Um golem com tentáculos mecano-tormenta poderia ser um Algoz da Tormenta, talvez?
Algoz Campeão

Um algoz campeão já está executando planos maiores para seu lorde, estando no ND 11 a 16. Sua existência e presença já começa a preocupar outros grupos de aventureiros em uma certa região e os governantes das cidades ao redor (que podem estar alheios aos feitos já realizados pela ameaça).

Outros séquitos independentes ou desgarrados de outros lordes da Tormenta em decadência podem se aproximar ao Algoz. Ele já começa a visitar seu Lorde em sua área da Tormenta e receber ordens diretas por ele. Seu séquito já é equivalente a um pequeno exército, e os grupos de aventureiros podem ter ele como uma presença rara, enfrentando mais os seus “minions” do que o próprio Algoz.

Um Algoz da Tormenta nesse estágio agora, de fato, se tornou um General Rubro. E ataca pontos focais próximos a área de seu lorde. Além dos bônus já recebidos pelos estágios iniciante e veterano, adicione a habilidade General Rubro.

Caso tenha aliados ou associados que o seguiam até aqui, eles também começam a demonstrar poderes da Tormenta e outras características dela, montarias são trocadas ou transformadas por criaturas da Tormenta, por exemplo.

Algoz Lenda

Um algoz lenda é uma ameaça em todo território Artoniano, provavelmente movendo exércitos inteiros em favor do Lorde que o adotou, normalmente no ND 17 até 20. Ele já deixou totalmente de ser Artoniano, se havia qualquer chance de redenção, toda ela foi jogada fora, porque agora ela já compartilha o tipo de criatura dos demais Lefeu e tem suas habilidades.

Ativamente, as maiores metrópoles de Arton começam a se movimentar para impedir seus planos, e noticias de sua aproximação. Além das habilidades dos demais patamares, este Algoz recebe a habilidade de distinção Abraçar Anti-criação e uma habilidade ligada ao seu Lorde. 

Aharadak, o deus da Tormenta
Pregação da Tormenta (Aharadak)

A ameaça se torna imune a habilidades mágicas de devotos de Aharadak. Além disso, descumprir uma ordem da ameaça conta como uma quebra das Obrigações & Restrições para devotos de Aharadak. E a Ameaça recebe um poder concedido de Aharadak, mesmo que não seja devoto.

Arte da Guerra (Gatzvalith)

Qualquer arma marcial ou exótica usada pela ameaça tem seu dano aumenta em +2 dados. Além disso, uma vez por cena, pode usar a habilidade Sedução de Gatzvalith (Ameaças de Arton, pág. 29), mudando a CD para a CD da criatura.

Criaturas da Tormenta servem aos Algozes.
Sopro de Igasehra (Igasehra)

A criatura recebe a habilidade Sopro, monte o sopro da criatura como se fosse um dragão adulto (Ameaças de Arton, pág. 75), o sopro causa dano de ácido ou psíquico.

Se a criatura já tiver uma habilidade de Sopro, aumente os dados e tipo de dano como se a criatura fosse um dragão venerável ou em +2 dados (o que for melhor). Além disso, a criatura recebe duas armas naturais que causam 4d8 pontos de dano.

Enxame da Tormenta (Raigheb)

Uma vez por cena, a criatura pode gastar uma ação de movimento para criar um enxame igual a magia Enxame Rubro de Ichabod sem gastar PM. Isso com um número de aprimoramentos como um conjurador arcano de nível igual ao seu ND.

Viagem a Área de Tormenta (Urazyel)

Uma vez por cena, a criatura pode lançar a magia Viagem Planar sem gastar PM, mas ao invés de ir para um reino divino, ele é teletransportado para dentro de Urazyel.

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Novelas e RPG – Tudo menos D&D #21

Um tema inusitado, a primeira vista. Mas então, temos 3 RPGs de novela para escolher, como numa reviravolta digna de folhetins. Avante, noveleiros e noveleiras! 

Aviso: eu detesto novelas, e com este tema, tive ajuda de pessoas muito mais noveleiras do que eu. Enfim, novelas das 06h, das 07h, das 08h, ou Vale a Pena Ver de Novo, e ainda tem “Malhação” (Cruz Credo! – longo suspiro).

Pegue sua pipoca e refrigerante. Considere que estamos com mais um sucesso de audiência!

Sucessos Nacionais

 

Comecemos com Verdades e Segredos, RPG de novelas brasileiras, pela nossa Editora Movimento.

Verdades & Segredos

Está em financiamento coletivo pelo catarse, neste momento, em março de 2026, você pode acessar o Fast Play. E ainda tem aventura pronta gratuita, no site. Clique em “Verdades & Segredos” pra tu ver uma coisa!

“Tô certo, ou tô errado?”

Sabe, entre as novelas nacionais de maior sucesso, tanto no Brasil, quanto no exterior, temos Escrava Isaura, que aborda inclusive o tema de Escravidão. E Roque Santeiro (esta última assisti na infância, e, admito que gostava muito, embora não entendesse tudo. Ah, também tinha uma paixonite na personagem garota de programa Tancinha, interpretada por Cláudia Raia).

Porém, voltando aos dias mais atuais, em Verdades & Segredos, a aventura pronta se passa numa estação espacial condenada a ser engolida por um buraco de minhoca, olha só.

A mecânica de Verdades & Segredos utiliza um baralho comum, e os personagens são arquétipos. Tem uma resenha aqui, no movimento RPG. Clica em “Verdades & Segredos – Resenha” para entender melhor.

Pasión de las Pasiones

Enquanto temos nosso RPG Verdades e Segredos, novelas mexicanas são orgulhosamente representadas por “Pasión de las Pasiones“, pela Jambô Editora. “Oh, señor de La Fuente, como pode amá-la?”.

Claro, estes folhetins seguem a regra de que alguém é de uma família rica, e se apaixona por alguém de família pobre, e/ou vice versa. Assim como em Pasión de Las Pasiones, sem surpresas, até aí.

A graça, e previsibilidade, é que há um(a) rival na questão, como um(a) ex-namorado(a), perfazendo um triângulo amoroso conturbado, e alinhamento de demais personagens contra ou favor do relacionamento de classes sociais diferentes.

Doramas

Bom, Novelas e RPGs também vivem de tramas do outro lado do mundo, como os “Doramas”. Neste caso, orgulhosamente representadas pelo financiamento coletivo de “Dorama“, da Editora 101 Games, que já teve meta base batida, e também pode ser experimentada em solo, ou modo cooperativo. Sim, teledramas asiáticos, e dos mais variados tipos. Com dados personalizados e tudo.

Não sei se você concorda comigo, mas Game of Thrones (Guerra dos tronos) também me faz pensar em novela. Dramas e intrigas familiares, close no rosto dos protagonistas, diálogos relativamente longos, todavia, é claro que, associado com fantasia e mortes eventuais de personagens por quem você se interessa.

Também, há pelo menos um teledrama, uma minissérie com um “quê” de novelesco, “Downtown Abbey” em que uma mansão (praticamente um castelo), é mantida por dezenas de empregados, de variados escalões e níveis de educação, para uma família e sua funcionalidade.

Desde a primeira temporada, a mansão representa um bastião de resistência a revolução industrial e ascensão da classe burguesa, com humor e competência. Mas se eu assisto? Não, senhor. Aqui me utilizei da minha consultora para assuntos novelísticos, a patroa.

Novelas e Nosso Jogo de RPG

Não sou a pessoa melhor indicada para o tema, visto que de um modo geral, detesto novela, mas posso tolerar alguns capítulos, e eventualmente dar umas risadas. Também admito que algumas vilãs, e vilões, são memoráveis (Olá, Odete Roitmann – como era bom te odiar), mais que os mocinhos ou mocinhas, com algumas honrosas exceções, como Sassá Mutema e Beija flor. Vamos a exemplos para nossas aventuras:

  1. O grupo de heróis encontra na estrada uma caravana, e a filha do chefe da caravana se apaixona perdidamente por um dos heróis, fugindo do pai (controlador? tirânico?) para se casar em segredo. E se o herói quer ou não se casar com a mocinha, talvez seja irrelevante, diante de tamanha sanha casamenteira. Preparem-se para serem perseguidos.
  2. Os heróis são abordados por um vilão apaixonado (Cigano Igor, é você? – “Eu te amo, Dara!”), que deseja matar o mocinho que roubou o coração de sua prometida desde a infância.
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço para levarem sua filha “pura” em segurança para outra cidade. Pois um mocinho parece estar perseguindo-a, e seu casamento já está marcado com um pretendente de outra família. É casamento arranjado que chama?

Até breve, noveleiros e noveleiras. Que possam curtir suas novelas onde e quANdo quiserem, e também jogar e interpretÁ-las como um rpg! uni-vos!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Aventuras em Exandria explorando regras de Daggerheart – Ideias de Aventura

Prepare suas ações épicas e sua narratividade para se aventurar no mundo de Exandria! O RPG Daggerheart já está disponível para venda pela Jambô, e o Movimento RPG já fez sua resenha e até mesmo fez uma análise específica sobre os Dados de Dualidade.

Daggerheart utiliza algumas mecânicas muito interessantes (que você aprende na resenha clicando aqui), sendo três delas dignas de menção aqui mais uma vez:

  • Dados de Dualidade, que adicionam uma camada extra de desfechos a cada teste através do ganho de pontos de Esperança e pontos de Medo.
  • Fluidez do sistema de combate, em que não se exigem sequências fixas de eventos mas sim a liberdade narrativa que torna as cenas de combate mais impressionantes do que realistas.
  • Experiências dos personagens, sendo palavras-chave que descrevem de maneira aberta como é o personagem, em vez de mantê-lo limitado a listas de perícias e especializações.

A partir destas três regras tão interessantes, pensamos em seis ideias de aventuras no mundo de Exandria que possam não apenas se integrar aos eventos deste mundo, mas também exploram de forma mais focada estas regras mencionadas acima.

Ideias de aventuras

  • Em Xhorhas, fragmentos de um Farol de Luxon começam a reagir emocionalmente aos personagens, reencarnando memórias distorcidas de vidas passadas. Cada rolagem de Dualidade define se essas memórias emergem como orientação (Esperança) ou como traumas invasivos que alteram a cena (Medo). Ancestralidades ligadas à natureza espiritual ou tentando entender a própria identidade tornam o conflito mais intenso, pois o passado literalmente muda o presente a cada ação.
  • Em Ank’Harel (Marquet), uma revolta explode entre facções arcanas após rumores de tecnologia remanescente da Era de Arcanum. Classes mais voltadas a combates como Guerreiros, Guardiões, Magos Discípulos da Guerra, Patrulheiros e Serafins entram em confrontos que nunca “começam” ou “terminam”, mas emergem organicamente entre negociações, perseguições e caos urbano. O combate fluido permite que alianças mudem em tempo real, refletindo perfeitamente a instabilidade política e mágica do continente.
  • Em Tal’Dorei, uma relíquia da Calamidade em Exandria só responde a histórias pessoais, não a poder bruto. Cada personagem precisa ativá-la com base em suas Experiências (por exemplo, “superprotetor”, “comunidade aristocrática”, “ex-sacerdote da Sarenrae”, “sobrevivente de Syngorn” etc.), mudando completamente como desafios são resolvidos.
  • Nos desertos de Marquet, um Primordial começa a despertar sob uma cidade em ruínas. Conflitos emergem sem iniciativa enquanto cada rolagem de Dualidade decide se os personagens estabilizam a situação ou aceleram o desastre.
  • Em Wildemount, agentes da Dinastia Kryn recrutam os personagens para investigar reencarnações falhas ligadas a Luxon. As Experiências definem como cada personagem interpreta essas vidas passadas, enquanto os Dados de Dualidade determinam se essas conexões trazem clareza (Esperança) ou fragmentação psicológica (Medo). O resultado é uma narrativa onde identidade e memória se entrelaçam diretamente e se redefinem de formas inesperadas.
  • Em Issylra, próximo a Vasselheim, portais elementais protegidos pelos ashari começam a falhar. As cenas alternam livremente entre combate, ritual e diplomacia sem estrutura fixa, enquanto as Experiências dos personagens definem como eles contribuem (“piromaníaco”, “treinado pelos Ashari”, “exilado dos planos elementais” etc.). Enquanto uns personagens seguram rupturas físicas, outros redefinem a situação narrativamente, criando uma experiência onde as ações dos personagens podem modificar a própria identidade dos ashari.

Com estas seis ideias de aventuras em Exandria, você e sua mesa de jogo poderão explorar ao máximo as regras originais tão interessantes apresentadas em Daggerheart. Bons jogos!


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Mega Man 2 para 3DeT Victory

Mega Man, conhecido como Japão como Rockman é um jogo de plataforma e ficção cientifica, que teve seu primeiro jogo lançado dia 17 de dezembro de 1987, para o Nintendo Entertainment System (NES, ou Nintendinho para os íntimos).

Mesmo tendo diversas franquias com protagonistas diferentes, o Mega Man clássico ou original ainda é um dos mais queridos pelas pessoas. Nessa matéria, vamos fazer a continuação de uma das primeiras matérias do Dentro da Arca, adaptando os Robot Masters do jogo Mega Man 2.

Em 3DeT Victory, ser a Ferro e Fogo ainda é comum

Mega Man 2 segue a mesma premissa do Mega Man 1, mas agora Dr. Willy construiu ele mesmo seus próprios robôs para tentar dominar a terra.

O Herói Remasterizado

Mega Man no jogo teve algumas pequenas mudanças, que para refletir, refazemos a ficha dele.

Ele é puro aço

DLN. 001 – Mega Man 23N

P3, H3, R3, PA 3, PM 25, PV 25.
Arquétipo: Constructo.
Kit: Super Robô de Combate (Sistema de Cópia de Arma, Reconhecer Colega Robô, Camuflagem Humanoide).
Perícias: Influência, Luta, Máquinas (Identificar fraquezas).
Vantagens: Ágil, Base (Laboratório do Dr. Light), Rush (Ajudante – Montaria), Artefato 3 (Itens de Transporte), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Grimório 1, Inimigo 2 (Constructo), +Mana, +Vida.
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, 1ª e 2ª Leis de Asimov.
Técnica: Mega Buster (Disparo de Energia).

Itens de Transporte (Artefato 3)

Os itens de transporte são itens concedidos pelo Dr. Light em Mega Man 2 para servir para o propósito que o Rush vira a servir.

Em 3DeT Victory, os Itens de Transporte contam como um Artefato 3 (Ou seja, de 30 XP) com a característica Auspicioso.

Voo – Item 01
Aceleração – Item 02Grimório 1 (Super-Movimento) – Item 03

DWN – Os Robot Masters, agora feitos por Dr. Willy!

Em Mega Man 2, os chefões foram feitos pelo próprio vilão, Dr. Willy, por isso tem o código DWN. Vamos conhecer eles!

DWN. 009 Metal Man 18N

P2, H4, R1, PA 2, PM 30, PV 15.
Arquétipo: Constructo.
Kit: DPS (Estilo de Combate – Ranged -, Ataque Gratuito, Último Recurso).
Perícias: Luta (Ranged), Esporte.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Alcance 1, Ataque Especial (Poderoso, Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 2, +Mana e +Vida.
Desvantagens: Código do Combate, Vulnerável (Corte, Pancada), Sem Vida e Bateria.
Técnicas: Golpes (Rápido, Finta), Metal Blade.

Metal Blade

Requisito. Constructo, Tipo de dano (Corte), Habilidade 2.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM por lâmina.
Duração. Instantâneo.

Você arremessa um número de serras de metal em alvos Longe ou Perto, limitado pela sua Habilidade. Faça um ataque com H+2 para cada lâmina. Se estiver usando uma camisa marrom, você pode lançar uma lâmina a mais sem gastar PM.

DWN. 010 Air Man 25N

P3, H1, R2, PA 3, PM 25, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Kit: Elementalista (Ambiente Elemental [Ar], Elemento Primordial, Moldar Essência).
Perícias: Esporte (Base Jumping), Luta, Máquinas (Aviões).
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial (Múltiplo, Penetrante), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 4, Magia, +Mana 2, Punição 1 (Lento), +Vida 2 e Voo.
Desvantagens: Ambiente (Céu), Fraqueza (Madeira), Vulnerável (Impacto e Corte), Sem Vida e Bateria.
Técnicas: Dobrar Elemental (Vento), Super-Movimento, Rajada de Vento (Golpe Púrpura) e Air Shooter.

Air Shooter

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte), Habilidade 2.
Alcance. Alvos Perto, Longe e Muito Longe.
Custo. 2 PM por tornado.
Duração. Instantânea.

Você usa uma ação padrão para criar vários pequenos tornados que avançam contra um alvo. O alvo tem que passar em um teste de Habilidade (meta 6) para desviar do tornado, que causa dano igual ao seu Poder.

Para cada tornado invocado, você pode aumentar a dificuldade da meta em +2 ou atacar mais um alvo no alcance. Caso esteja usando uma camisa azul, o custo de cada tornado diminui em -1 PM.

DWN. 011 Bubble Man 18N

P2, H2, R1, PA 2, PM 20, PV 15.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte (Natação), Luta.
Vantagens: Ágil, Alcance 1, Arena (Água), Ataque Especial (Poderoso), Desgaste, Imune (Abiótico, Anfíbio, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 2, Maestria (Esporte), +Mana 1 e +Vida 1.
Desvantagens: Ambiente (Aquático), Vulnerável (Psíquico, Corte), Sem Vida e  Bateria.
Técnicas: Super-Movimento, Bubble Lead.

Bubble Lead

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Ácido), Poder 2.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea.

Você faz um ataque contra um alvo Longe ou menor com P+2. Se o alvo fazer um teste de Defesa com Habilidade (seja por uso de Defesa Especial ou outra habilidade), você soma novamente o seu Poder no teste de ataque.

Caso o alvo tiver a vantagem Xenobiologia, Inculto, estiver sob efeito de Ilusão ou qualquer tipo de bônus por Magia, o seu ataque tem Ganho e soma seu Poder mais uma vez. E se você estiver usando uma camisa cinza, você soma seu Poder mais uma vez no ataque e gasta -1 PM para lançar a bolha.

DWN. 012 Quick Man 23N

P2, H5, R1, PA 2, PM 30, PV 15.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte (Corrida), Luta.
Vantagens: Aceleração, Ágil, Ataque Especial (Distante, Preciso), Defesa Especial (Esquiva), Grimório 3, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Invisível 1, Maestria (Esporte), +Mana 1, Teleporte, +Vida 1.
Desvantagens: Frágil, Maldição (Caso Quick Man sofra qualquer efeito que deixe ele lento, completamente parado ou que pare o tempo, ele recebe +2 a mais de dano e tem Perda em todos os ataques nessa condição), Vulnerável (Pancada e Cósmico), Sem Vida, Bateria.
Técnicas: Golpes (Rápido, Finta), Super-Movimento, Combo, Quick Boomerang.

Quick Boomerang

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte), Habilidade 3.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PM.
Duração. Instantânea.

Quando faz um ataque, você pode gastar 2 PM para atacar com um boomerang em um alvo Longe. Caso o ataque acerte, ele retorna causando o mesmo dano.

Se você estiver usando uma camisa vermelha você pode gastar +2 PM para lançar dois boomerangs, fazendo dois ataques que, se acertarem, causam seus danos duas vezes.

DWN. 013 Crash Man 20N

P3, H2, R4, PA 2, PM 20, PV 40.
Arquétipo: Constructo..
Perícias: Luta, Escavar (especialização)
Vantagens: Ataque Especial (Área, Choque), Defesa Especial (Blindada, Robusta), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Grimório 1, +Mana 1, +Vida 2, Vigoroso.
Desvantagens: Código do Combate, Vulnerável (Ar, Corte), Bateria, Sem Vida.
Técnicas: Crash Bomber.

Crash Bomber

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Pancada), Resistência 3.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantânea ou no próximo turno, veja abaixo.

Você dispara uma bomba nos seus ataques. Quando faz um ataque, pode gastar 3 PM para aumentar o alcance dele para Longe e colocar uma bomba no alvo se acertar ao invés de causar dano.

Personagens com bombas presas no corpo podem tentar tirar com um teste de Habilidade ou Resistência (Meta 9 + Poder). Você pode ativar ela com um movimento para causar dano no alvo igual a sua Resistência no alvo e nos inimigos Perto dele.

A bomba causa o dobro de dano contra estruturas e ignora qualquer resistência a dano. Se você estiver usando uma roupa laranja, você causa dano igual a sua Resistência+2.

DWN. 014 Flash Man 22N

P3, H2, R2, PA 3, PM 20, PV 20.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta, Mística.
Vantagens: Alcance 1, Ataque Especial (Potente 2), Defesa Especial (Tenaz 2), Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Invisível 1, Irresistível, Magia, +Mana 1, Paralisia, +Vida 1.
Desvantagens: Atrapalhado, Vulnerável (Corte e Pancada), Bateria, Sem Vida.
Técnicas: Time Stopper, Rajada de Golpes.

Time Stopper

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Cósmico), Habilidade 2.
Alcance. Fora de Alcance.
Custo. 5 PM.
Duração. 1 rodada.

Você para o tempo por um curto período de tempo, no seu próximo turno, você tem uma ação a mais, inimigos durante esse período são considerados indefesos. Se você estiver vestindo uma camisa púrpura, essa técnica custa -1 PM.

DWN. 015 Heat Man 16N

P3, H3, R2, PA 3, PM 15, PV 20.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Luta.
Vantagens: Ataque Especial (Distante, Múltiplo), Ataque Especial (Investida, Potente 2), Desgaste, Grimório 1, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Vida.
Desvantagens: Fúria, Bateria, Sem Vida, Vúlneravel (Ácido, Frio).
Técnicas: Atomic Fire.

Atomic Fire

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Fogo), Poder 2.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantâneo.

Você dispara três chamas em alvos Longe. Cada alvo deve fazer um teste de Habilidade (Meta 6 + Poder). Se falhar, recebe 1d de dano de fogo. Se você estiver com uma camisa vermelha, o dano aumenta para 2D.

DWN. 016 Wood Man 16N

P1, H2, R4, PA 1, PM 20, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Animais, Luta.
Vantagens: Ataque Especial (Área, Choque), Defesa Especial (Blindada, Robusta), Grimório 2, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Mana 1, +Vida 1.
Desvantagens: Ambiente (Floresta), Código do Protetor da Floresta (Wood Man não pode atacar animais ou criaturas da floresta.), Vulnerável (Fogo, Corte).
Técnicas: Dobrar Elementos (Folhas), Leaf Shield.

Leaf Shield

Requisito. Constructo, Tipo de Dano (Corte ou Pancada), Resistência 2.
Alcance. Pessoal.
Custo. 3 PM.
Duração. Instantâneo.

Você cria um escudo de folhas ao redor do seu corpo que te protege contra ataques, você ganha R+2 em seus testes de Defesa até receber um acerto crítico, dano de Corte ou de Fogo.

Se tiver usando uma camisa verde, você pode gastar 1 PM para lança o seu escudo contra um alvo Longe, como se tivesse a vantagem Ataque Especial (Distante, Choque).

Chefes do Castelo de Willy

Mecha Dragon 29Ki

P3, H2, R4, PA 5, PM 20, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Perícias: Esporte (Voo Acrobático), Luta.
Vantagens: +Ação 1, Alcance 1, Ataque Especial (Área, Poderoso, Perigoso), Desgaste, Forte, Grimório 2, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Irresistível, Invulnerável (Ar, Ácido, Cósmico, Terra, Perfuração), +Mana 1, +Vida 1, Vigoroso, Voo.
Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Sem Vida, Fraqueza 2 (Cabeça), Vulnerável (Fogo, Corte).
Técnicas: Disparo de Energia, Golpes (Derrubar, Forte).

Picopico-kun 20N

P4, H2, R1, PA 4, PM 40, PV 45.
Arquétipo: Constructo.
Perícia: Luta.
Vantagens: Aceleração, Acumulador, Ágil, Ataque Especial (Investida, Potente 1), Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), Habilidade de Chefão (A cada 5 PV que Picopico-Kun perde, ele recebe +1 em Habilidade e ganha +1 vez a vantagem Ataque Especial Potente), +Vida 4, +Mana 3.
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Vulnerável (Ácido, Corte), Fúria.

Guts Tank 20Su

P4, H2, R6, PA 4, PM 30, PV 30.
Arquétipo: Constructo.
Perícia: Luta.
Vantagens: Mets (Ajudante – Lutador), Ataque Especial (Choque, Investida, Perigoso), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente e Sem Mente), +Mana II.
Desvantagens: Bateria, Sem Vida, Atrapalhado, Monstruoso, Vúlneravel (Corte, Cósmico).

Willy Machine 2 24Ki

P7, H– (4 do Dr. Willy), R4, PA 7, PM – (30 do Dr. Wily), PV 40.
Perícia: Luta, Máquinas.
Vantagens: Alcance I, Ataque Especial (Área, Penetrante), Defesa Especial (Esquiva), Forte, Grimório II, Inimigo II (Constructo), +Vida II, Voo.
Desvantagens: Vulnerável (Fogo, Pancada), Ponto Fraco (Vidro aberto para acertar o Willy).
Técnicas: Disparo de Energia, Consertar.

Alien 28Ki

P4, H4, R4, PA 4, PM 20, PV 40.
Arquétipo: Alien.
Perícias: Luta, Máquinas, Mística.
Vantagens: Talento (Gênio), Grimório VI, Magia, Invulnerável (Corte, Vento, Cósmico, Pancada, Fogo, Mágico, Perfuração), +Vida II, Xenobiologia (Magia).
Desvantagens: Inculto, Vulnerável (Ácido, Frio).

Nova Vantagem

Habilidade de Chefe 2pts

Você tem uma habilidade única, algo especifico que precisa de algo acontecer para ativar um efeito secundário (tipo uma Maldição reversa). Essa é uma vantagem exclusiva para NPC, você jogador pode até chorar para ter algo do tipo, mas ai vai do seu mestre. Até lá, boa sorte.


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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane. 

Justas e Torneios Medievais – Santos Escritos

Justas são disputas medievais antigas em que um cavaleiro avançava em carga contra outro cavaleiro, visando derrubá-lo de sua montaria ou quebrar sua lança.

Nesse caso, a justa era uma das hastiludes (um termo genérico para diversos jogos marciais da Idade Média, que significava “Jogo da Lança”), e hoje, no Santos Escritos, vamos trazer estes jogos de lança para A Lenda de Ghanor RPG.

Os Hastilude

Boa parte das hastilude são parte de um torneio. Que incluem melee, combate “mano a mano”, disputas de força e precisão e justas.

Na nossa idade média do mundo real, muitos consideravam os torneios como perseguidos de fama pelos cavaleiros e uma ameaça a ordem pública.

No entanto, era um show amado pelas massas e muitas vezes serviam para honrar coroações, casamentos, nascimentos ou conquistas recentes, mas também apenas para o entretenimento do público.

Combate de justa

Justas

O tipo mais famoso de hastilude é a justa, que é um esporte praticado por cavaleiros montados que cavalgavam uns contra os outros. Isso porque, visavam causar a maior quantidade de dano a armadura do alvo ou derrubá-lo do cavalo.

Com isso em mente, uma justa deve ser praticado por dois cavaleiros com armaduras pesadas, lança montada (ou lança de justa, se tiver acesso ao Heróis de Arton) e em cima de uma montaria. E normalmente dura três rodadas.

Em cada rodada, os dois cavaleiros devem fazer investidas montadas e testes de ataque contra o outro alvo, tentando causar dano ou derrubá-los. Sendo que os cavaleiros que sofrerem dano, devem fazer um teste de Cavalgar CD 10 + 2 para cada 10 pontos de dano que sofreu, se falhar, cai do cavalo.

Depois de três rodadas, o cavaleiro que tiver sofrido mais dano ou tiver caído de seu cavalo, perde a justa.

Melee

Melee (ou mêlée ou melée), era um “torneio de massa”, era um combate simulado aonde dois times (seja a pé ou a cavalo) se chocavam em formação. A ideia era quebrar a formação e derrotar a equipe adversária.

Na sua mesa de RPG, uma disputa de melee é um combate comum entre dois lados. Use as regras de Guerra (Revista Dragão Brasil especial Ghanor) ou um combate normal.

Pas d’armes

Pas d’armes eram disputas realizadas por cavaleiros próximos a pontes ou portões de cidade. Para que um cavaleiro possa passar, deve vencer uma disputa ou combate contra o cavaleiro desafiante.

O combate dura 5 rodadas. O cavaleiro que estiver com menos PV ou que chegar a 0 PV primeiro, perde a disputa e deve voltar no dia seguinte.

Cavaleiro praticando o Quintain

Quintain

Também usado como treinamento para justas, porém são um percurso de treino em que o cavaleiro deve acertar um alvo e desviar do objeto.

Pode ser feito como um treinamento, com o cavaleiro fazendo três testes de Força ou Destreza com CD 10 + metade do nível. Se passar, como um benefício do treino, recebem +1d6 de acerto que pode usar para somar em um dos testes da próxima justa que participar.

Tupinaire

Uma versão alternativa da justa, pois ao invés de durar três rodadas e finalizar com o cavaleiro que cair ou sofrer mais dano ao fim da contagem, o duelo segue até que um dos cavaleiro seja derrotado. No caso e em termos de regra, quando chegar a 30% da sua vida primeiro.

Use as mesmas regras das Justas, mas os dois cavaleiros causam dano ao acertarem o oponente, o cavaleiro que chegar primeiro na quantidade de vida que equivale a 30%, é derrotado.

Aplicando Torneios Medievais a sua mesa

Torneios medievais são uma ótima oportunidade de trazer um frescor de certa tranquilidade e esporte na sua mesa. E claro, um torneio pode ser patrocinado por um nobre para demonstrar suas riquezas, e pode dar um certo valor de PP para um dos cavaleiros aventureiros.

Ou um bom lugar para se iniciar um mistério, ou colocar um cavaleiro misterioso aparecendo para desafiar os competidores.

Se baseie em histórias clássicas de literatura medieval, ou até mesmo histórias de WWE e outros esportes que tem narrativas de vilões e mocinhos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Princesa (Variante de Nobre) – Área de Tormenta

Princesa é uma variante do Nobre. O que parece ser um pouco mais que uma origem, a princesa é um título empoderado pela circunstância. Nem todas as “princesas” são essa variante, mas esta variante canaliza, desenvolve e empodera os arquétipos de uma princesa. Portanto, pela majestade que vem com o cargo de princesa, essa variante é forjada.

Disclaimer

A variante de Nobre, a Princesa, é baseada na classe homebrew feita para 5e pelo usuário do reddit impersonator/Lucky Ferret e publicado no GM Binder. A ideia da classe foi traduzida para o sistema Tormenta20, mas a ideia original vem totalmente do autor do Homebrew para 5e.

Seu Título

Princesas são inerentemente dependente de seus título para serem, bem, princesas. Ou seja, se ela perder seu título, ela caí. Se ela se tornar rainha, ela ascende.

Preste atenção as regras variante de como ela deve ascender ou cair. Enquanto várias de suas características dependem dela possuir o título de Princesa, as criaturas não precisam saber que ela é uma para serem afetadas por suas habilidades.

Variante da variante: Princesa de Outra Forma

Muito da classe original para 5e e esta variante foi feito pensando no conceito literal de princesas de histórias de fantasia, mas isso não precisa ser a única forma de ser executada. Se você tiver outro personagem social que usa sua personalidade como um talento persuasivo, então teste! Essa variante pode ser usada como um príncipe, um diplomata ou um simples aristocrata.

Princesas aventureiras? Temos.

Princesa

“Uma verdadeira princesa não lidera forçando os outros a se ajoelhar a ela, mas inspirando outros para se erguerem com ela.” – Celestia, Princesa de um pequeno reino em Namalkah

A donzela em perigo, com seu longo cabelo e vestes imaculadas, aguardando para ser resgatada. Nesse caso, sua passividade e vitimismo aparente são na verdade uma estratégia, mesmo que ela não saiba, já que seu destino é tecido para ser inevitavelmente resgatado, protegido e reivindicado.

Vamos pensar: na floresta, uma mulher habita com suas três tias. Seus lábios rosados, seu cabelo dourado e sua voz divina denunciam a majestade inerente. Sua tias, quando ela completa dezoito anos, revelam seu destino: ela é uma princesa, e é hora de reclamar seu direito.

A princesa guerreira monta em seu cavalo, com a regalia da guerra e da graça. Digna e o epítome da gentileza, essa realeza fortalecida pela batalha se reduza a deixar sua terra ser ameaçada pelos seus rivais. Então, ela saca sua espada e emite um grito de guerra antes de avançar para o campo de batalha.

Características de Classe

Pontos de Vida. Uma princesa começa com 12 pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como uma nobre básica (veja Tormenta20 JdA, pág. 79).
Perícias. Adestramento (Car) ou Diplomacia (Car), Vontade mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Religião (Sab).
Proficiências. Nenhuma.

Tabela: A Princesa

Nível Habilidade de Classe
Autoconfiança, linhagem real
Destinada, palavras afiadas (2d6), poder de nobre
Armadura dos aliados, poder de nobre
Confiança real, poder de nobre
Poder de nobre, presença aristocrática
Palavras afiadas (4d6), poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
Poder de nobre
10º Palavras afiadas (6d6), poder de nobre
11º Poder de nobre
12º Poder de nobre
13º Poder de nobre
14º Palavras afiadas (8d6), poder de nobre
15º Poder de nobre
16º Poder de nobre
17º Poder de nobre
18º Palavras afiadas (10d6), poder de nobre
19º Poder de nobre
20º Poder de nobre, semblante sublime
Perils & Princesses já trouxe algo parecido a tona.

Habilidades de Classe

Autoconfiança

Como a nobre básica.

Linhagem Real

Você recebe uma linhagem real, que reflete a sua descendência real ou as tradições passadas adiante para você. Nesse sentido, sua linhagem é o que te faz única como princesa.

Por conta disso, você recebe um benefício no nível 1 e pode escolher poderes de linhagem ao invés de poderes de classe. Escolha uma das linhagens abaixo.

  • Princesa de Conto de Fadas. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de evocação ou encantamento de 1º círculo (atributo-chave Carisma).
  • Princesa Guerreira. Você se torna treinada em Luta ou Pontaria e recebe proficiência com armas marciais, armaduras pesadas e escudos, +3 PV e +1 PV por nível. Além disso, recebe um poder de combate a sua escolha e cujos pré-requisitos cumpra.
  • Princesa Plebeia. Você se torna treinada em um Acrobacia e Ladinagem ou um Ofício a sua escolha. Se escolher Ofício ou Ladinagem, recebe os Instrumentos do Ofício escolhido ou uma gazua. Além disso, recebe o poder Especialista como se fosse uma ladina.
Destinada

No 2º nível, você recebe um benefício que reflete como você está destinada a grandeza. Escolha uma das opções abaixo.

Companheiro Animal

Você recebe um companheiro animal como uma druida com o seu nível de princesa (veja Tormenta20 JdA, pág. 62) ou um mascote como uma treinadora com o seu nível de princesa (veja Heróis de Arton, pág. 19). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Destino Eminente

Suas escolhas são escoltadas pelo próprio destino, percebendo você ou não. Uma vez por teste, você pode gastar 3 PM para rolá-lo novamente. Se tiver o poder Sortudo, o primeiro uso de Sortudo em um teste custa –1 PM.

Grito de Guerra

Você recebe a habilidade Gritar Ordens como uma nobre básica, seus aliados afetados recebem +1d12 na sua próxima rolagem de dano contra um alvo até o fim da rodada. Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Guarda de Conto de Fadas

Você tem um guarda místico que te protege. Escolha se a criatura é uma fada (arcana), celestial ou abissal (divina). Você pode lançar uma magia de 1º círculo arcana (se escolher fada) ou divina (se escolher celestial ou abissal) a sua escolha. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Influência das Ruas

Você adiciona mais duas perícias que seja treinada entre as suas perícias que seja Especialista e recebe o poder Contatos do SubmundoPré-requisito: Princesa Plebeia.

Virtude de Coração

Você fez um voto de Virtude, que segue a risca e que lhe concede poderes. Você recebe o poder Curar pelas Mãos como se fosse uma Paladina com o seu nível de Princesa e recebe uma Virtude Paladinesca (para quaisquer efeitos que tenham como alvo habilidades de Paladino, considere suas habilidades de Princesa). Se descumprir a virtude escolhida, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia (veja Tormenta20 JdA, pág. 82-83).

Uma princesa usa todos os artifícios ao seu dispor
Palavras Afiadas

No 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Poder de Nobre ou de Linhagem

A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica ou um poder de linhagem.

Armadura dos Aliados

No 3º nível, aliados servem como proteção extra contra o perigo. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque, você pode gastar 3 PM para uma criatura voluntária adjacente a você seja o alvo do ataque no lugar.

Confiança Real

No 4º nível, você se torna confiante da sua condição e isso te inspira não se rebaixar aos demais. Você recebe resistência a efeitos mentais e medo +5 e redução a psíquico 5.

Presença Aristocrática

No 5º nível, você recebe esta habilidade como uma nobre básica.

Semblante Sublime

No 20º nível, a CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e você pode gastar +2 PM para usar Palavras Afiadas contra todos os alvos que possam te ver e te ouvir em alcance curto. Além disso, recebe um beneficio a mais dependendo da sua Linhagem Real.

  • Princesa de Conto de Fadas. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste de resistência a sua Presença Aristocrática ficam desprevenidas até o fim da próxima rodada.
  • Princesa Guerreira. Criaturas que falharem por 10 ou mais no teste oposto das suas Palavras Afiadas são consideradas vulneráveis ao próximo dano causado pelo seus aliados até o fim da rodada.
  • Princesa Plebeia. Você aprende e pode lançar a magia Alterar Destino sem gastar PM. E, uma vez por cena, você pode lançá-la sem gastar PM.
Princesas vem em todos os tipos e jeitos.

Poderes de Linhagem

A partir do 2º nível, ao invés de um poder de nobre, você pode escolher um poder de linhagem, ou seja, um poder que está conectado a sua linhagem real que foi escolhida.

Ataques Coordenados

Uma vez por rodada, quando ataca uma criatura que já tenha sofrido dano essa rodada, você soma +1d12 na sua rolagem de dano. Além disso, quando ataca uma criatura, pode gastar 3 PM para um aliado adjacente ao mesmo alvo faça um ataque contra ele como uma reação. Pré-requisito: 3º nível de Princesa, Princesa Guerreira.

Arsenal Mágico

Você aprende duas magias arcanas de 1º ou 2º círculo. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Garota Mágica.

Cabelo Dourado

Seu cabelo é sobrenaturalmente lindo. Ele cresce a taxa de 30cm por semana. Então, uma vez por semana, você pode cortar um pedaço do seu cabelo que pode vender por T$ 50 para cada 30cm de cabelo.

Após um mês, seu cabelo para de crescer, mas passa a conceder os bônus de um escudo pesado com um encanto a sua escolha, que você não precisa empunhar, mas também não pode arremessar ou atacar com ele. Se cortar o seu cabelo, ele deixa de conceder o bônus de escudo e de encanto até crescer novamente. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Companheiro Animal Mágico

Seu companheiro animal se torna infundido com o espírito de um celestial, uma fada ou um abissal. Também, você recebe o poder Companheiro Animal Mágico (Tormenta20 JdA, pág. 62) como se fosse uma druida com seu nível de Princesa. Pré-requisito: Destinada (Companheiro Animal), 8º nível de Princesa.

Destruir a Moral

Uma vez por rodada, quando você ou um aliado leva um inimigo a 0 PV ou menos, você pode usar Palavras Afiadas como uma reação contra uma criatura em alcance médio que considere a criatura derrotada como um aliado. Pré-requisito: 10º nível de Princesa.

Fascínio Real

Você aprende e pode lançar a magia Enfeitiçar (atributo-chave Carisma) como uma arcanista com o seu nível de Princesa. Além disso, uma criatura que falhe por 10 ou mais no teste de resistência contra essa magia aumenta uma categoria de atitude em relação a você (mesmo que a magia se dissipe).

Se aprender novamente qualquer uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Diferentes tipos mesmo.
Garota Mágica

Você soma seu Carisma no seus PM totais e recebe três magias de 1º círculo arcanas (atributo-chave Carisma). Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Guarda Sábio

O conhecimento da sua criatura guarda se revela para você. Ela pode responder perguntas quando você a chama.

Em termos de regra, você aprende e pode lançar as magias AugúrioLendas & HistóriasPré-requisitos: 10º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas, Destinada (Guarda de Conto de Fadas).

Lábios como Rosas

Seus lábios estão em um constante vermelho profundo, que jamais fica ressecada. Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para mandar um beijo para uma criatura adjacente.

Ela fica sob o efeito da magia Velocidade com aprimoramento para fazer uma ação de movimento adicional por turno por 1d4 rodadas. Criaturas só pode ser afetadas por essa habilidade uma vez por cena. Pré-requisito: 5º nível de Princesa, Princesa de Conto de Fadas.

Maquinar Defesas

Uma vez por rodada, você pode convencer seus aliados a reagir de uma maneira que beneficie ou os atrapalhe. Quando uma criatura em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para convencê-la a reagir de outra maneira, trocando a perícia do teste de resistência dela.

Você pode, por exemplo, convencer uma criatura que é alvo de uma Bola de Fogo a resistir ao seu dano (trocando Reflexos por Fortitude) ou que o calor é psicológico (trocando Reflexos por Vontade).

Contra criaturas involuntárias, você deve passar em um teste de Diplomacia oposto a Intuição do alvo. Pré-requisito: 15º nível de Princesa, Princesa Plebeia. 

“Sei que você vai querer ser uma de nós”
Ninguém Fica Para Trás

Uma vez por rodada, você pode usar a magia Curar Ferimentos. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de convencer as pessoas a continuarem lutando.

Além disso, se uma criatura alvo da magia estiver caído, pode se levantar como uma reação (apenas uma vez por cena). Pré-requisito: Princesa Guerreira.

Olhos Como o Oceano

Seus olhos são de um azul profundo, tão azul que parecem as ondas do oceano. Pensando nisso, você aprende e pode lançar a magia Hipnotismo como se fosse uma arcanista com o seu nível de Princesa.

Quando uma criatura falha por 10 ou mais no teste de resistência contra a magia, ela fica atordoado por 1 rodada antes de ficar fascinada. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

Pessoa de Acessos

Tirando um tempo para perceber seu oponente, você pode descobrir suas fraquezas e explorá-las.

Por conta disso, uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão para fazer um teste de Diplomacia ou Enganação contra a Intuição de um alvo em alcance curto. Se passar, conta como um teste de Identificar Criatura (Tormenta20 JdA, pág. 121) com CD igual ao resultado do teste de Intuição do alvo. Pré-requisito: Princesa Plebeia.

Voz de Encanto

Quando você canta ou fala, soa como um encantamento verbalizado pela sua voz. A CD das suas habilidades de Princesa aumentam em +2. Pré-requisito: Princesa de Conto de Fadas.

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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Faruk Ibn Ladin – Ataque na Feira – Tormenta 20 – NPCS

Faruk Ibn Ladin é um personagem interpretado por Eduardo Filhote, para a nossa One Shot, Ataque na Feira. Para aprender a criar seu personagem, você pode acessar este link!

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Faruk – Ilustra por Tarostar

Faruk Ibn Ladin

Faruk é um arcanista kliren, originário de um asteroide que caiu em Arton. Ao perceber a rara oportunidade que aquele novo mundo lhe oferecia, decidiu aprimorar suas habilidades arcanas e passou um período estudando na Academia Arcana, onde teve contato com teorias, métodos e práticas que jamais conheceria em seu lar de origem.

Após alguns semestres de estudo, Faruk sentiu que o conhecimento acadêmico já não era suficiente. Buscando colocar à prova tudo o que aprendera, escolheu o caminho da aventura como forma mais direta e honesta de evolução. Assim, encontrou trabalho em uma cidade ao sul de Deheon, encarando essa missão como seu primeiro verdadeiro teste prático das próprias capacidades arcanas.

Como interpretar Faruk Ibn Ladin

Faruk é um cientista arcano movido por uma curiosidade insaciável e por um desejo constante de testar os limites da magia. Ao interpretá-lo, pense em um “cientista maluco do bem”: alguém que faz perguntas invasivas sem perceber, cria justificativas mirabolantes para experimentar novas magias e poções, e enxerga o mundo como um grande laboratório em potencial.

Ele não é maligno nem cruel, mas sua forma direta, pouco convencional e excessivamente analítica de lidar com as pessoas frequentemente o torna incompreendido — e, às vezes, visto como perigoso por quem não entende suas intenções.

Mote

Encontra motivação no estudo da magia, em descobrir seus mistérios e suas maravilhas. Pretende chegar ao nível de grandes arquimagos de seu tempo, como era Talude e como é Vectorius. Além de trazer mais Klirens para dentro de Arton para não viverem vidas vazias no Éter Divino

Frase

“Podemos ver como seu corpo aguenta a magia de eletricidade!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Faruk para T20


Se você gosta de Tormenta20 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

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Daggerheart – Resenha

O sistema Daggerheart chega ao Brasil em breve, mas a equipe do Movimento RPG já teve a oportunidade de conferir essa novidade do mundo dos dados.

Criado pela Darrington Press (editora do Critical Role) e traduzido pela Jambô, o Daggerheart admite que bebe da influência de vários jogos, mas tenta apresentar noções inovadoras, como os dados de dualidade e um baralho de cartas para complementar as partidas.

Segundo a própria Darrington Press, a proposta do jogo é combinar “profundidade tática com liberdade narrativa”, em um RPG de fantasia heróica. O foco está na história contada em grupo, mas o combate também tem um papel importante.

E é isso que vamos conferir nos próximos parágrafos, na nossa resenha de Daggerheart:

Um sistema de RPG nascido no Critical Role

Daggerheart foi publicado pela Darrington Press, a editora oficial do Critical Role (famoso streaming de RPG dos Estados Unidos).

O jogo tem Spenser Starke como diretor de game design, e o mestre das três primeiras campanhas de Critical Role, Matthew Mercer, também faz parte da equipe.

Eles também trabalharam em suplementos para D&D, como o cenário de campanha Tal’dorei Renascido e a campanha oficial Call of the Netherdeep, ambos em Exandria (o mundo de Critical Role).

O que tem no kit Daggerheart pela Jambô?

A Jambô se apresenta como a casa da Darrington Press no Brasil, e se dedicou em trazer Daggerheart para o país com toda a pompa e circunstância que os fãs estão esperando.

O livro básico está chegando em capa dura e repleto de ilustrações que já chamam a atenção na versão digital. Ainda não tivemos a oportunidade de ver a exemplar físico para opinar sobre qualidade de impressão e revisão final, mas a Jambô não costuma decepcionar.

Pré-venda Daggerheart – Reprodução Jambô

Além do livro, o Daggerheart também vem com um baralho de 279 cartas ilustradas, tudo dentro de uma caixa muito bonita, com material rígido e tampa com ímã.

É claro, tudo isso acaba elevando um pouco o preço do produto. O investimento tende a ficar acima do necessário para um RPG tradicional, que se resume a um livro.

Classes e ancestralidades: os povos de Daggerheart

Como de costume em um RPG de fantasia, todo jogador de Daggerheart tem à sua disposição uma lista de opções para montar seu personagem.

As classes seguem paradigmas tradicionais de fantasia medieval, com algumas variações mecânicas interessantes.

Ao tratar de raças/espécies, Daggerheart opta pelo termo “ancestralidades” — o funcionamento é o mesmo, mas a escolha de palavra é bem-vinda, oferecendo uma sensação de respeito à diversidade que é presente ao longo de todo o livro.

Há opções tradicionais, como humanos, elfos e anões, assim como possibilidades menos ortodoxas, como humanoides robóticos (clanks) e criaturas-fungos (fungrils). No total, são 18 ancestralidades, com habilidades e estilos de jogo distintos.

A variedade é divertida, criativa e cheia de possibilidades interessantes. E o respeito à diversidade merece destaque.

Um destaque de Daggerheart é a variedade de ancestralidade; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart

Experiências: backstory integrada às mecânicas do jogo

Para personalizar a criação de personagens, o sistema propõe o conceito de experiências. São habilidades ou conhecimentos específicos que refletem a ancestralidade escolhida, a comunidade em que a pessoa cresceu e a vida que ela levou.

Não há uma lista de experiências disponíveis no livro. Pelo contrário: cada jogador deve criar suas próprias. Assim, elas são exclusivas e representam a individualidade de cada personagem.

E o destaque vai para o fato de que elas são integradas às mecânicas do jogo. Ou seja: a backstory de seu personagem não é só uma ferramenta de roleplay, mas também tem relevância na hora de rolar os dados.

As mecânicas de Daggerheart

Antes de levar seu novo personagem para aventura nos mundos de Daggerheart, você precisa saber como exatamente fazer isso. Então, nos próximos tópicos, vamos discutir as principais mecânicas do jogo.

Esperança, medo e os dados de dualidade

Em vez de sistemas d20 ou d6, Daggerheart apresenta o conceito de dados de dualidade.

Para a maioria dos testes, o jogador vai rolar 2d12 de cores diferentes — um representando Esperança e o outro Medo. Para definir se passou no teste ou não, usa-se o resultado maior, somado aos modificadores adequados.

Caso o dado de Esperança seja o maior, o jogador ganha um ponto de Esperança, que pode usar para usar ou turbinar habilidades específicas. Já se o de Medo for maior, o resultado pode ter uma consequência negativa. Além disso, o mestre ganha um ponto de Medo que pode usar para ativar suas criaturas ou criar desafios.

Se os dois dados forem números iguais, o resultado é considerado um acerto crítico.

🎲 Leia mais: Esperança e Medo em Daggerheart: explicando a mecânica do RPG de Critical Role.

Armaduras e limiares de dano

Em Daggerheart, as armaduras não são usadas para evitar golpes, e sim para reduzir o impacto quando o personagem é atingido. Isso significa que, a cada ataque sofrido, o jogador deve avaliar se o dano causado ultrapassa seus valores de “limiar de dano” fornecidos pela armadura. Isso vai determinar quantos pontos de vida (entre 1 e 3) ele vai sofrer naquele ataque específico.

Esse sistema oferece um balanceamento diferenciado para os combates, mas a complexidade parece um tanto desnecessária e acaba deixando os turnos mais demorados. Afinal, a cada ataque sofrido, o jogador precisa fazer cálculos e tomar decisões.

⚔️Leia mais: Armaduras e RPG – Aprendiz de Mestre

Pontos de fadiga: o estresse dos seus personagens

Além de pontos de vida, os personagens de Daggerheart também têm pontos de fadiga, que representam cansaço e estresse. Ao alcançar o limite desses pontos, um personagem fica vulnerável, mas pode experimentar algumas habilidades especiais.

Essa ideia não é uma exclusividade de Daggerheart, mas é muito bem-vinda.

Holofotes e turnos sem ordem de iniciativa

Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates.

Isso favorece uma narrativa mais solta e lutas baseadas no que faz sentido para o momento e para os personagens dentro daquela história específica. Por outro lado, diminui a previsibilidade e pode causar uma disparidade na mesa, com vantagens para jogadores mais extrovertidos.

Por isso, é uma opção interessante, mas que não vai funcionar para todas as mesas. Mestre e jogadores precisam avaliar se faz sentido para o jogo que eles pretendem jogar.

Daggerheart não tem turnos ou ordem de iniciativa em seus combates – Reprodução site Daggerheart

Cartas numa mão, dados na outra

Um desafio em muitos jogos de RPG é o fato de que cada personagem — principalmente em níveis mais altos — tem uma imensidão de habilidades anotadas em sua ficha. E nem sempre ele lembra o que cada uma delas faz.

Daggerheart resolve isso com um baralho de cartas que explicam em detalhes o que seu personagem é capaz de fazer.

É uma excelente escolha para facilitar o jogo, mas adiciona um pequeno degrau de complexidade prática. Porque agora, além de livro, ficha e dados, seus jogadores precisam também pensar nas cartas.

Isso aumenta o custo do jogo e requer um cuidado extra. Plastificar as cartas, por exemplo, pode ser uma boa ideia para evitar desgaste.

Morte e suas escolhas difíceis

Morte de personagens é comum em RPGs, mas Daggerheart propõe algo um pouco diferente. Ao marcar o seu último ponto de vida, o jogador precisa escolher entre:

  • Evitar a morte: Cai inconsciente e pode receber uma cicatriz, um medo ou uma memória dolorosa.
  • Arriscar tudo: Rola os dados de dualidade. Se Esperança for maior, recupera parte dos pontos de vida e fadiga. Se Medo for maior, morre imediatamente. Se for um acerto crítico, recupera 100% dos pontos de vida e fadiga.
  • Sacrifício glorioso: Faz uma ação com sucesso crítico automático e morre na sequência, em um momento épico.

💀 Leia mais: Morte Digna para Personagens – Aprendiz de Mestre.

Adversários e ambientes: quem você vai enfrentar em Daggerheart?

O livro básico de Daggerheart disponibiliza várias fichas de adversários para povoar o seu mundo e desafiar os seus jogadores. Além disso, ele tem opções para personalizar essas fichas.

Na prática, isso significa que o mestre não precisa comprar um livro de monstros. Tudo já está disponível no livro básico.

Um adversário poderoso em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart

Além disso, Daggerheart também usa fichas para ambientes. Essa é uma forma criativa de ajudar o mestre a aumentar o dinamismo dos combates e até acrescentar riscos e oportunidades em momentos de exploração ou interpretação.

Essas fichas sugerem inimigos que podem ser encontrados no local, impulsos que ele pode causar nos personagens, assim como possíveis desafios.

Cenários de campanha: os mundos de Daggerheart

Ao fim do livro básico, Daggerheart oferece ainda uma lista de seis cenários de campanha, para alimentar a imaginação do mestre e já começar a abrir o caminho para a criação da sua aventura.

Essa seção entra em detalhes sobre como cada um desses mundos funciona e como o mestre pode utilizá-lo. Além disso,os cenários têm abordagens e níveis de complexidade distintos, para se adequar a diferentes tipos de grupos.

O cenário O Surto Selvagem, por exemplo, é focado em aventuras épicas e heroicas, com um toque de estranheza e sobrevivência na natureza. Já Festim das Bestas tem um tom mais bem-humorado e leve, trabalhando temas como amizade e superação de medos.

Para completar, os cenários também servem como base para mestres que quiserem criar o seu próprio mundo, colhendo inspirações do que for mais interessante para as vontades do seu grupo.

Conclusão: vale a pena jogar Daggerheart?

Depois de ler esse livro, fica evidente que Daggerheart é um trabalho de amor. Há um cuidado imenso dedicado a cada página, desde as ilustrações até as mecânicas.

Para começar, oferecer seis cenários e várias fichas de adversários já no livro básico é uma estratégia positiva, que permite que a mesa não dependa de livros complementares.

Além disso, o foco em respeito à diversidade precisa ser reconhecido. É um livro acolhedor, respeitoso e que dá um quentinho no coração.

As mecânicas são interessantes, com novidades instigantes. Ainda assim, não é um jogo para todo mundo.

É um RPG mais focado na narrativa e um tanto dependente da boa vontade dos jogadores (o que pode ser desafiador em algumas mesas). Além de ter opções que podem deixar a partida mais lenta e menos dinâmica.

Vale mencionar que as ilustrações são lindas, as cartas são incríveis, a caixa parece ser muito bem feita, mas Daggerheart não é um RPG barato. E isso precisa ser levado em conta.

Enfim, o veredito final é que Daggerheart é um jogo divertido, criativo, gostoso e cheio de potencial. Você só precisa avaliar com a sua mesa se é o jogo certo para vocês! Para fazer isso, vale a pena assistir a alguns vídeos e ver mesas de actual play. Essa é a melhor forma de conferir se é isso que você está procurando.

Dica: o canal do YouTube da Darington Press tem vários conteúdos sobre Daggerheart para te ajudar a começar no jogo.


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

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