Tormenta20: Início da pré-venda e o que rolou nas lives

Após uma campanha de financiamento coletivo recordista no Brasil em todas as categorias, Tormenta20 se tornou um dos lançamentos mais aguardados pela comunidade jogadora de RPG no Brasil. Hoje foram realizadas duas lives, via Twitch, em que os criadores do universo (Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rogerio Saladino e JM Trevisan) se reuniram ao meio-dia, e depois a equipe clássica do Podcast Dragão Brasil (JM Trevisan, Leonel Caldela, Guilherme Dei Svaldi e Karen Soarele) se reuniram no final da tarde para explicar o funcionamento da pré-venda e mostrar algumas novidades. Aqui vai um resumão com as informações. mais importantes, para quem não conseguiu acompanhar:

  • Os apoiadores originais receberão o livro Tormenta20 digital dia 29 de maio, daqui duas semanas.
  • A pré-venda durará ainda 32 dias. Apoiadores novos, ou apoiadores antigos que desejam adquirir add-ons, devem fazê-lo pela campanha da pré-venda no Catarse. Apoiadores antigos que desejam mudar o nível de apoio, devem fazê-lo pelo e-mail contato@jamboeditora.com.br.
  • Quem comprar o material agora recebe depois dos apoiadores originais, mas antes de ir para as lojas.
  • Duas novas recompensas foram liberadas para apoiadores da campanha original: Fichas para a plataforma on-line Roll20 e fichas de personagem estilizadas.
  • Os primeiros suplementos previstos para Tormenta20 são um novo bestiário e o Atlas de Arton, que tem o propósito de aprofundar a ambientação para os jogadores. Os suplementos não tem data para serem lançados.
Capa do livro Tormenta20 (Imagem: Divulgação)

A live com os cinco criadores de Tormenta pode ser assistida na integra abaixo. Assim que a outra live estiver no Youtube, atualizaremos este texto.

E então? O que acharam das novidades? 😀

 

 

Wakfu para 3D&T

O universo de Wakfu, que ganha sua adaptação para 3D&T pelo blog 3D&T a Bordo, pode ser visto com mais detalhes no post original. A adaptação de Wakfu para 3D&T com mais raças no artigo original pode ser acessada clicando aqui.
O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo.

 

Antes dos Deuses (explicando o universo de Wakfu)

Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica (chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que foi abandonado e boa parte das formas de vida que haviam ali desapareceram.
Tempos depois, quando o dragão Osamodas chegou nessa parte do universo, ele encontrou um grande vácuo com uma placa de platina onde se lia ” Não há nada aqui” – o que era verdade, exceto pela placa e uma estrela singular. Através das eras e lutas com outros deuses, Osamoda criou o sistema solar conhecido ( e além do que se é conhecido) e povoou um novo planeta.
Com o tempo, os outros onze deuses decidiram criar suas próprias raças, que passaram a habitar o então chamado Mundo dos Doze. Dizem que as lendas que o mundo recebeu esse nome por que os deuses estavam cansados de terem nomeado todas as coisas criadas e esse parecia um nome lógico.
Foi então que o demônio Rushu desejou criar uma raça para si e fazer parte do panteão recém criado, mas isso perturbaria o equilíbrio de bem e mal – haviam seis deuses que dominavam a Magia Branca e seis que dominavam a Magia Negra – e então houve uma batalha, na qual os dez deuses enfrentaram Rushu, que foi por fim derrotado e banido.

Enutrof, raça de Wakfu (1 Ponto)

Aquele brilho dourado, a sensação, a essência balsâmica, aquelas curvas perfeitas… Nenhum Enutrof pode resistir a uma reluzente moeda nova! Dotados de um senso de cobiça, eles movem terra e céu com suas pás se houver um tesouro por perto, o que faz deles bons companheiros em uma exploração, desde que você suporte o comportamento ranzinza e hábitos de higiene duvidosos.
Se quiser ver um enutrof feliz, compare-o ao Ceifador das Moedas, um personagem das lendas Enutrof, que surge para levar os mais gananciosos e ricos… o que eles adoram ! Talvez só gostem disso, um pouco menos, do que gostam dividir os espólios.
Um único enutrof pode começar uma corrida do ouro no Mundo dos Doze- vários aventureiros espreitam enutrofs a espera de que seu faro para o ouro indique a próxima mina de ouro ou masmorra contendo um tesouro. O lema deles é simples: “É a ganância fazer uma arte”.
Farejar Tesouro. O deus dos enutrofs concedeu a eles uma habilidade para encontrar tesouros. Eles podem usar a magia Fareja Tesouro, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
Maestria com a pá.  A pá não é só uma ferramenta de escavação, ela é praticamente uma extensão do enutrof. De posse dela, todos os testes de Perícia realizado pelo enutrof recebem um bônus de+2. Lutar sem a pá, reduz a FA em -1.
Testes de Resistência+1. A vida nas minas é árdua, mas um enutrof está mais do que habituado a isso. Eles fazem testes de Resistência com um bônus+1.
Se quiser ver o artigo completo com a adaptação de Wakfu para 3D&T, clique aqui. Veja outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui.

Tormenta20: Pré-venda e entrega do livro digital já tem data definida

Facilmente o mais popular dos RPGs nacionais, Tormenta20 tomou a comunidade brasileira feito uma tempestade em 2019, ao bater todos os recordes de uma campanha de financiamento coletivo no país. A campanha de arrecadação para o novo módulo básico do sistema, que tinha também como objetivo comemorar suas duas décadas de existência, conseguiu quase 2 milhões de reais.

Na última edição do Podcast da Revista Dragão Brasil, foi anunciado que a pré-venda para quem não havia conseguido apoiar o financiamento, ou quisesse algum outro adicional, começam nessa próxima sexta-feira, dia 15 de maio. Na mesma data também acontecerá uma live, onde prometeram mostrar novidades da produção do livro, além de anunciar a data de entrega do livro em formato digital, para aqueles  que fizeram parte da campanha. Hoje, dia 09/05, os anúncios do começo da pré-venda e da live com novidades foram reforçados pelas redes sociais da Jambô Editora.

Quem mais está ansioso para ver como o Tormenta20 ficou? Você poderá participar da pré-venda por aqui. 

 

Onis de Kimetsu no Yaiba para 4D&T

Este artigo foi publicado no blog Novva Tokyo. Para ver o artigo completo sobre os Onis de Kimetsu no Yaiba para o sistema 4D&T, clique aqui.

Os Onis

Em Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba temos criaturas bem peculiares, lidas de uma forma diferente para se encaixar no enredo do anime, completamente diferente do que temos no Manual 4D&T. No anime, os Oni são criaturas aparentemente imortais, ou mortas-vivas, já que surgem após a infecção de sangue e morte de um ser humano vivo por um outro Oni.

Após a morte devido a infecção, eles retornam já bem poderosos. Suas características físicas são aprimoradas e suas mentais/sociais são depreciadas, existem casos em que o contrário também acontece. Eles podem ganhar pequenos chifres, seus dentes se tornam presas e seus dedos se alongam como garras, adquirem uma fome insaciável por carne e sangue humano, adquirindo poderes a medida em que se alimentam. Sua aparência é de sempre raivoso, e dificilmente preferirão dialogar do que batalhar, mas ainda mostram sentimentos humanos, como compaixão e medo, porém, cada Oni tem sua maneira para lidar com isso.

Adaptação para 4D&T

O Talento a seguir servirá para qualquer raça, porém, devido a grande quantidade de vantagens, algumas desvantagens serão impostas. Mas ainda assim, será considerado um Talento.
Oni
Você foi imaculado por um Oni de poder superior e agora se tornou um deles.
Pré-requisitos: qualquer raça, exceto Construto
Benefícios:
  • Habilidades : Recebe um bônus de +2 em duas delas e um ônus de -6 em outra, ou -3 em duas diferentes.
  • Imortalidade: Um Oni não precisa comer, beber ou dormir. Não sofre por efeitos de envelhecimento, mas precisam descansar para recarregar seus poderes. São imunes a venenos, doenças e também não sofrem com efeitos de Sangramento. Mas são afetados normalmente por efeitos específicos para a raça base e a raça Oni.
  • Regeneração: Um Oni recupera por turno uma quantidade de Pontos de Vida iguais ao seu Modificador de Constituição. Ainda não pode reconstruir membros, mas pode grudá-los de volta no corpo. Além disso, seus membros arrancados funcionam normalmente.
  • Armas Naturais: Onis recebem 2 entre as 3 armas a seguir: Garras, Chifres ou Presas. Todas causam dano igual a 1D-2 + Modificador de Força e podem comprar o Talento Garras Avançadas para aumentar seu dano. Também podem comprar o Talento Garras para obter a 3° arma natural. Também podem atacar com todas as suas armas naturais na mesma rodada, porém, cada ataque recebe um redutor de -4 cumulativo, logo, 3 ataques tem um redutor de -12.
  • Armadura Natural: Como o Talento de mesmo nome, os Oni recebem +2 de bônus em CA natural.
  • Evolução: Os Oni ficam cada vez mais fortes quando comem os seres humanos. Assim, eles recebem 1PA extra, que pode ultrapassar os limites de nível, para cada criatura que come. Além de poder gastar os PA de forma comum, podem juntá-los para subir nível (10) e/ou comprar Poderes Únicos (20) permanentes.
  • Fome: São considerados Dependentes e Compulsivos por sangue/carne humana. Pelo menos uma vez por dia eles precisam caçar a se alimentar, do contrário irão deteriorar-se até a morte.
  • Vulnerabilidade ao Sol: Em contato direto com o sol, os Oni perdem 1D PVs por rodada até morrerem. Além de ficarem automaticamente Ofuscados e Fraquejados enquanto tentam realizar alguma ação.
  • Ponto Fraco: Um Oni é virtualmente imortal, mas existem três formas de matá-lo permanentemente. Além do contato com o sol, terem sua cabeça arrancada de seu corpo por uma Nichirintou, arma especial especifica para derrotar os Oni, ou por um Oni mais poderoso.
  • Alergia (Glicínia): Uma espécie de flor exótica, rosada como a flor de cerejeira, funciona como repelente de Oni. Eles tem alergia de seu odor e pólen, causando neles um Fraquejamento até que saíam da presença da flor. Sabendo disso, eles evitam sua aproximação o tempo todo.
Especial: Este Talento pode ser adquirido a qualquer momento, desde que o usuário tenha sido ferido, infectado e morto por um Oni.
O conteúdo restante deste artigo sobre os Onis de Kimetsu no Yaiba para 4D&T está no artigo original. Clique aqui para ver o artigo completo. E clique aqui para ver os outros posts da iniciativa Megaliga Tokyo Defender!

Revista Tokyo Defender #13

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição 13, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Zumbilândia: Atire Duas Vezes
  • Regras para construção rápida de personagens em 3D&T Alpha
  • Personagens de Chaves e suas versões para Street Chaves
  • UFO Team
  • Gundam Age
  • Continuação de Final Fantasy Tactics
  • Power Rangers: Morfagem Feroz
  • Galeria de Vilões de Aquaman
  • Imortais de Highlander
  • Aventura para Street Fighter: O Quarto Impacto
  • 3ª Parte do Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho.

Questões técnicas atrasaram o lançamento da revista, planejado para março, o mês em que muitos se lembram de homenagear as mulheres que merecem nosso reconhecimento não apenas em um dia ou mês específico, mas sempre. Tratando com respeito nossas mães, avós, irmãs, filhas, amigas e colegas de trabalho, proporcionando as mesmas condições de trabalho, segurança e saúde, é assim que sabemos que somos herois, que somos os Defensores que nascemos para ser. Então, nesse clima de nostalgia, desejamos um feliz Dia da Mulher atrasado e homenageamos o girl power através do resultado da Arena Crossover entre as admiráveis Androide Nº 18 e Estelar e ainda elencamos as mulheres da cultura pop que nos lembram todas as qualidades que reconhecemos nas mulheres que marcaram nossa infância e adolescência por sua postura, excelência e sensibilidade. Nossa mais sincera homenagem está nestas matérias.

Você pode visualizar a revista pelo canal da revista no Issuu ou baixá-la diretamente pelos links do MEGA Uploads e Google Drive, ou pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. Confira abaixo os links para acessar cada canal.

 

Link para download da revista Tokyo Defender 13 na MEGA Uploads: https://mega.nz/file/hSp3BbTB#wBoEEuCnXmRDBHmTiNhMI0vyWcKIUB2_Cp4hprYhIV0

Link para visualização e download da revista Tokyo Defender 13 no Google Drive: https://drive.google.com/file/d/1hPkV00Q06YbtiqyCMe_6lXfqVxx7sgLt/view?fbclid=IwAR0qAh0tO8ZK4At4amyMNQ1QmgdzQtXoF5gYAJTONT0pZsa-8HNuQvwRTeo

 

Página da Tokyo Defender no Facebook: https://www.facebook.com/revistatokyodefender/

Página da Tokyo Defender no Instagram: https://www.instagram.com/revista_tokyodefender/

Página da Tokyo Defender no Issuu: https://issuu.com/revistatokyodefender

Página da Tokyo Defender no Dungeonist: https://www.dungeonist.com/marketplace/publisher/tokyodefender/

Página da Megaliga Tokyo Defender no Movimento RPG: https://movimentorpg.com.br/author/revistatokyodefender/

Canal do Defender Cast no Spotify: https://open.spotify.com/show/3IZ12ueClRj3xAaOZzeKb4

Deuses e Clérigos Xinto para Mega City

Deuses e Clérigos Xinto para Mega City foi originalmente postado no blog Geração Alpha. Para acessar o conteúdo completo, clique aqui.

Ei mestre! Hoje vamos trazer uma história diferente. Já pensou se existissem deuses no cenário de MegaCity? Não, então confere como seria.

MITO DA CRIAÇÃO

Os primeiros deuses convocaram dois seres divinos à existência, o macho Izanagi e a fêmea Izanami, e ordenou-lhes para criarem seus primeiros lares.

Para ajudá-los a fazer isso, os deuses deram ao Izanagi e Izanami uma lança decorada com joias, chamado Amenonuhoko (lança do céu).

As duas divindades eram a ponte entre o Céu e a Terra (Amenoukihashi) e agitaram o mar com a lança do céu.

Quando as gotas de água caíram da ponta da lança, então a região onde seria Megacity foi formada.

Eles desceram a região a partir de uma ponte do céu.

Eles tiveram dois filhos, Hiruko e Awashima, mas eram imperfeitos e não eram considerados deuses.

Em seguida, eles colocaram as duas crianças num barco que foi arrastada pela correnteza do mar.

Então eles perguntaram aos deuses primordiais o que eles fizeram de errado.

Após receberem a resposta Izanagi e Izanami decidiram se casar novamente e seu casamento foi um sucesso.

Amenonuhoko

Item Mágico Lendário: O portador pode usar a magia Desejo 3 vezes por dia, sem precisar gastar PEs e sem precisar de vantagens mágicas.

IZANAGI E IZANAMI

Izanagi e Izanami geraram vários kamis do mundo, mas Izanami morreu ao dar à luz ao Kagutsuchi (encarnação de fogo).

Perdido em raiva, Izanagi matou Kagutsuchi.

Izanagi inconformado com a morte de Izanami empreendeu uma viagem a Yomi ou “a terra sombria dos mortos.”

Kagutsuchi (Encarnação de Fogo)

As saídas de Yomi são guardadas por criaturas terríveis e é onde os mortos vão para, aparentemente, apodrecer por tempo indefinido.

Uma vez caída lá, a alma nunca mais poderá voltar para a terra dos vivos.

Ela, prometendo retornar, diz que vai para o Submundo e que lá ele não poderia ir tendo de esperar.

Izanagi espera, mas depois de muito tempo resolve quebrar a promessa e vai atrás de Izanami.

Izanagi procura Izanami e rapidamente a encontrou. Inicialmente Izanagi não poderia vê-la porque as sombras a escondiam, mas ele pediu a Izanami para ela voltar com ele.

Izanami disse que era tarde demais pois já tinha comido o alimento do submundo e pertencia agora a terra dos mortos.

Ela não poderia voltar à vida. Izanagi ficou chocado com a notícia mas concordou em retornar ao mundo superior, mas antes pediu para deixá-lo dormir na entrada do submundo.

Enquanto ele dormia ao lado dela, Izanagi pega um pente que prendia o cabelo de izanami acendendo fogo para usar como uma tocha.

Sob a luz da tocha, ele observa a forma horrível de Izanami outrora bela e graciosa.

Agora era uma forma de carne em decomposição que dava luz a vários demônios, com vermes e criaturas demoníacas deslizando sobre seu corpo.

Ela, percebendo a audácia de seu marido, manda os demônios o perseguirem.

Fugindo das criaturas demoníacas, Izanagi pega a pente e o quebra, jogando seus pedaços no chão.

Shinigami deus da morte.

Os demônios, famintos, devoram os brotos de bambu que surgiram do pente.

Izanagi foge dos demônios, e rolando uma pedra enorme, os prende no Yomi.

Izanagi furioso por Izanami lhe trair, usa os poderes do sol e destrói todos os demônios.

E assim começou a existência da morte, causada pelo orgulho de Izanami.

Clérigo de Kagutsuchi

Exigências: Clericato (Kagutsuchi), Elementalista (fogo), Magia Elemental.
Função: atacante.
Os clérigos de Kagutsuchi andam pelo mundo semeando ódio e caos. São dotados de uma força extraordinária e agem sem piedade.
Os altos sacerdotes procuram algum jeito de trazer seu mestre de volta a vida.

  • Chama interior:você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico.
  • Fogo primordial:a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em fogo, a sua Força ou PdF é triplicada, em vez de duplicada.
  • Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.
Clérigo de Kagutsuchi

Para conhecer os outros Kits do artigo (Clérigo de Shinigami, Clérigo de Amaterasu, Clérigo de Tsukuyomi e Clérigo de Susanoo), clique aqui para ver o artigo original.

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Grifos da Tempestade para 3D&T

Grifos da Tempestade para 3D&T foi publicado originalmente no blog Guilda Ironstar. Para acessar o conteúdo completo desse artigo, clique aqui.

Origem

Grifos, a melhor montaria de Arton, rápida, funcional. Sua maior fraqueza? Sempre! Nevasca. A magia exige um teste de força para a criatura continuar voando. No final, acabam caindo como moscas.

O problema é que esse recurso é tão utilizado que alguns grupos das uivantes se adaptaram para voar em condições extremas.

Nevascas, tempestades, ventanias… Esses Grifos aprenderam a se virar e para o terror dos arcanistas, se tornaram mais violentos que nunca.

Os Grifos da tempestade são mais arrojados, suas garras mais afiadas, suas penas tão finas que cortariam chapas de uma armadura. Quando um grifo da tempestade ataca, se segurem atrás do tanque do grupo e torçam para que ele resista.

Tipos

Grifo da Chuva N
F3(Corte), H5, R4, A2, PdF1(Perfuração), PV20 PM20
Voo, aceleração,Sentidos Especiais: Visão aguçada, faro aguçado, audição aguçada.
Inculto, modelo especial.
Poder de monstro:
Vôo Rasante: Faça um teste de habilidade contra o alvo. Se for bem sucedido, faça um ataque normal e adicione + 2 D a FA final.

Existem outras variantes de Grifo da Tempestade além do Grifo da Chuva: Grifo da Tempestade, Grifo da Nevasca e até mesmo o Grifo da Tormenta. Conheça todos eles no artigo completo, clicando aqui.

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Yu Yu Hakusho para 3D&T

Yu Yu Hakusho para 3D&T foi publicado originalmente no blog Acerto Crítico Alpha. Para acessá-lo, clique aqui.

Atenção: Para se jogar Yu Yu Hakusho RPG, você precisará dos seguintes manuais: 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity e Manual Megacity Aventureiro

 

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Para se criar personagens de Yu Yu Hakusho segue-se a regra normal vista no manual 3D&T Alpha. Caberá ao Mestre, apenas definir em qual período cronológico do anime se baseará sua campanha, pois dependendo de qual seja o período escolhido (mais especificamente, o início do anime), os personagens principais (Yusuke, Kuwabara, Kurama e Hiei) poderão ser utilizados como personagens jogadores.

  • Novato (5 pontos): você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras no mundo de Yu Yu Hakusho. Você pode ter até -3 pontos em desvantagens.
  • Lutador (7 pontos): você já tem certa experiência como herói sobrenatural. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.
  • Campeão (10 pontos): você teve muitas vitórias na carreira. Pode ter até -5 pontos em desvantagens.
  • Lenda (12 pontos): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo (ou até mesmo de outros mundos). Esta é a pontuação máxima para um personagem jogador recém-criado. Pode ter até 6 pontos em desvantagens.

 

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS

Em Yu Yu Hakusho, os seres são classificados em duas categorias (ou três, se incluirmos os seres do Mundo Espiritual, cujas definições não são 100% claras no anime): Humanos e Youkais.

Humano (0 pontos): São como os humanos do nosso mundo. A grande maioria desconhece o sobrenatural ou consideram esses eventos como sendo lendas urbanas.

Apenas alguns poucos possuem conhecimento da influência do Mundo das Trevas e do Mundo

Espiritual na Terra. Essas pessoas especiais ou possuem um dom sobrenatural de nascença (como

Kuwabara e Shizuka) ou o adquiriram após algum evento sobrenatural de grande magnitude (casos de Kaito, Kido e Yanagizawa, após a abertura do buraco que liga o Mundo das Trevas ao Mundo dos Homens).

Um humano pode comprar uma única perícia por apenas 1 ponto ou adquirir um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit).

Youkai Menor (1 Ponto): Essa é a categoria mais comum de youkai presente no Mundo das Trevas (Makai).

Por pertencerem às classes mais baixas dentro do Makai, muitos partem para o Mundo dos Homens, onde terão maiores chances de aumentar seu poder, além de terem alimento em abundância.

Correspondem aos Youkais dos níveis E, D e C do Ranking Espiritual, mas alguns ultrapassam esse limite de poder, atingindo um patamar mais alto no ranking espiritual (casos de Hiei e Kurama, por exemplo).

  • Sentidos Especiais. Todo Youkai tem, Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
  • Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
  • Forma Alternativa: Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto. Geralmente, eles a utilizam para se misturarem aos humanos, sem levantar suspeitas.
  • Má Fama: Youkais são sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Garante ponto de personagem e pode ser recomprada.
  • Poder Oculto: Um Youkai, mesmo nas suas classes mais inferiores, ainda assim é superior à um humano comum. Ele aprende automaticamente essa vantagem.

Meio-youkai (-2 Pontos): Você é descendente distante de um youkai poderoso. O clã do qual você descende era maligno e por isso, será caçado impiedosamente pelo Mundo Espiritual, pois este teme que você reinicie a linhagem de youkais malignos.

Você não recebe poder algum, porém, sempre que você chegar a 0 PVs, o Mestre jogará um dado em segredo: um 5 ou 6 significa que o sangue maligno despertará em algum momento. O jogador deverá fazer um teste de Resistência.

Se tiver sucesso, nada acontece, mas no caso de falha, se tornará um NPC, sofrerá uma transformação (cabelo cresce, o corpo fica tatuado, etc…), recuperando os PVs que possuía, além de receber: Características +1, Aceleração, Ataque Múltiplo, Devoção (Destruir tudo), Monstruoso (sua postura e feições se tornam demoníacas), até ser detido de alguma forma (geralmente, tendo os PVs reduzidos a 0, novamente).

Uma vez que tenha despertado o sangue do clã maligno, o personagem também receberá de forma PERMANENTE a desvantagem Procurado (Mundo Espiritual).

Youkai Superior (5 Pontos): Esses Youkais pertencem às castas mais poderosas dos habitantes do Mundo das Trevas, as categorias B, A e S.

  • Características +1. Um Youkai Superior é mais forte, resistente e de maneira geral eficiente que os Youkais de classe mais baixa. Ele recebe um bônus de +1 em todas as características, mesmo quando está na forma humana.
  • Transformação de batalha. O Youkai Superior pode se transformar em uma criatura monstruosa repleta de poderes únicos.

Nota: Esta Vantagem Única só pode ser adquirida em campanhas cujos personagens sejam construídos com 10 ou mais pontos.

 

RANKING ESPIRITUAL

Os Youkais (e também os humanos) de Yu Yu Hakusho estão classificados em um ranking para medir o nível de poder entre os indivíduos. Esse ranking é dividido em 6 categorias: E, D, C, B, A e S, sendo a categoria E a mais baixa e a categoria S a mais poderosa.

No anime existem também as subcategorias (E inferior e E superior, D inferior e D superior…), porém nessa adaptação não as utilizaremos.

A seguir estaremos mostrando em pontos de personagem, cada classificação dentro do ranking espiritual. Essa classificação é meramente ilustrativa, servindo mais para efeito de curiosidade por parte de mestres e jogadores.

  • Ranking E: Personagens entre 05 e 07 Pontos.
  • Ranking D: Personagens entre 08 e 10 Pontos.
  • Ranking C: Personagens entre 11 e 15 Pontos.
  • Ranking B: Personagens entre 16 e 22 Pontos.
  • Ranking A: Personagens entre 23 e 29 Pontos.
  • Ranking S: Personagens a partir dos 30 Pontos.

 

VANTAGENS E DESVANTAGENS

As Vantagens e Desvantagens a seguir visam representar as características físicas, morais, sociais, além de eventuais técnicas de luta do personagem.

Nova Vantagem

Transformação de Batalha (2 ou mais pontos): Esta vantagem é uma mistura de Área de Batalha, Forma Alternativa e Poder Oculto. Quando entra em um combate ou outra situação de tensão, o personagem pode se transformar em outra criatura, e receber desta forma poderes únicos e impressionantes.

Ativar a transformação leva uma rodada inteira e custa 2 PMs, e deve-se gastar mais 2 PMs por rodada para mantê-la. Quando se transforma, o personagem recebe 4 pontos extras, que podem ser distribuídos em suas características ou usados para comprar vantagens novas. A distribuição dos pontos deve ser definida na criação do personagem, e não podem ser mudadas posteriormente.

Cada ponto extra gasto na vantagem aumenta a pontuação recebida em uma categoria – uma transformação de 3 pontos concede 5 ao personagem, como um Novato; uma de 4 pontos concederá 7, como um Lutador; e daí por diante. Também é possível adquirir desvantagens para a transformação, como Monstruoso ou Ponto Fraco, seguindo as limitações normais da pontuação equivalente (uma transformação que conceda 5 pontos, por exemplo, só poderá ter até -3 pontos em desvantagens).

Nota: Esta Vantagem foi vista pela primeira vez na revista Dragão Brasil n°128.

Vantagens Permitidas:  Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Aparência

Deslumbrante, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Base de

Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Coração de Pedra, Cura,

Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia Extra, Energia Vital,

Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma Alternativa, Fusão,

Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Implemento, Impostor, Imunidade Legal, Incorpóreo,

Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Liderança,

Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória Expandida,

Mentor, Motivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito, Plano Genial,

Poderes Legais, Poder Oculto, Poder Oculto Primordial, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia

Extra, Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação, Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.

Desvantagens: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago, Cabeça de Vento,

Código de Honra, Covarde, Desequilíbrio de Energias, Dependência, Devoção, Efeito Colateral,

Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade, Secreta, Inculto, Ingênuo,

Insano, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Nanismo, Notívago, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo, Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival, Sanguinário, Segredo. Trapalhão, Vulnerabilidade.

 

SUPERPODERES

Geralmente, um humano comum não possui nenhuma habilidade especial em Yu Yu Hakusho. Os poucos que possuem habilidades consideradas sobrenaturais, as conquistaram através de um rigoroso treinamento, aprimorando assim, sua energia espiritual. São os chamados humanos doutrinados, tais como: Yusuke, Kuwabara, Genkai e Sensui.

Outros, porém, adquiriram habilidades específicas após um evento que causou um grande impacto no mundo dos homens, a ponto de influenciar os humanos e despertar nesses indivíduos, as mais variadas habilidades: A abertura do buraco que liga o mundo das trevas ao mundo dos homens. A esses, denominamos, humanos despertos.

Para representar os poderes incomuns desses humanos, usaremos os superpoderes vistos no Manual Megacity e também no Manual das Vantagens.

Nota: Essa regra é exclusiva para PERSONAGENS JOGADORES. Os NPC’s podem possuir qualquer habilidade que o mestre desejar, mesmo que esta não esteja nos manuais citados acima.

 

KITS DE PERSONAGEM

A seguir, alguns kits exclusivos para campanhas de Yu Yu Hakusho.

Com a aprovação do Mestre, todos os demais Kits vistos no Manual Megacity poderão ser utilizados.

Algoz do Makai

Exigências: Patrono; Dependência (veja abaixo), Insano (qualquer).

Função: tanque.

Após a queda da barreira que separa o Mundo das Trevas e o Mundo dos Homens, um novo tipo de campeão profano surgiu, aumentando as fileiras das ameaças malignas do mundo.

Trata-se do algoz do Makai.

O algoz do Makai é um campeão corrupto, um guerreiro vil que presta serviços a Youkais poderosos, uma vez que pela determinação do Rei Enki, os Youkais estão proibidos de interferirem diretamente no Mundo dos Homens.

Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seus misteriosos patronos, embora ainda tenha objetivos pessoais. Estão entre os maiores vilões do mundo, traidores de sua própria realidade, espalhando morte e terror por onde passam.

Alguns algozes pensam obter vantagens em sua relação com os youkai. Outros são subservientese devotados, cultuando esses youkais como deuses. Qualquer que seja o caso, os algozes do Makai estão entre os mais valorizados servos dos youkai, em alguns casos chegando a conviver diretamente com um Youkai de Ranking S.

Dependência (-2 pontos): o algoz do Makai deve seguir as ordens de seu Patrono (um Youkai ranking S); caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Desnecessário dizer que essas ordens normalmente envolvem atos terríveis.

Aliança com Youkais: Youkais com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aqueles com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um número de criaturas igual à sua H+1.

Crítico aprimorado (humanos e meio-youkais): quando você faz um acerto crítico contra um oponente humano ou meio-youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Serviçal diabólico: você recebe um Aliado com os poderes de um Youkai Menor (com um nível abaixo do seu).

Caçador de Youkais Exigências: humano, xamã Função: atacante.

Diferentemente do detetive sobrenatural, o caçador de Youkai não possui nenhuma ligação com o Mundo Espiritual.

A preocupação maior desse combatente é eliminar o que ele considera a maior ameaça para a humanidade: os Youkais.

Com um treinamento marcial extenso e vasto conhecimento sobre essas criaturas, o caçador de youkais estão entre as maiores preocupações para os youkais de classe baixa e mesmo os de classe superior, embora ainda não existam caçadores capazes de enfrentar um youkai de ranking A e S.

As motivações para que um humano se torne um caçador de youkai são das mais variadas, mas a mais comum é o puro instinto de sobrevivência.

Experiência Youkai: muitos acreditam que os caçadores de youkais estejam em desvantagem ao perseguir e enfrentar esses seres sobrenaturais. Afinal, por maior que seja a determinação de um caçador, ele é humano.

Mas a humanidade dos caçadores também é sua vantagem; eles podem contar com sua imaginação e criatividade. Gastando 1 PM, o caçador de youkais ganha FA +1 e FD +1 para enfrentar youkais por um combate.

Gambito Imortal: em caçadas mais perigosas, o caçador de youkai pode ir a extremos para cumprir sua missão. Se causar dano a um youkai, você pode, no lugar do dano, impor uma penalidade na R da vítima (afetando inclusive seus PVs e PMs). Cada -1 de redutor custa 2 PMs, e a penalidade máxima é igual ao dano que o ataque causaria. O alvo tem direito a um teste de A para evitar sofrer os redutores. Alvos que tenham a Resistência maior que a sua Habilidade são imunes a esse poder.

Reconhecimento Youkai: o caçador de youkai foi treinado para reconhecer youkai independentemente de sua forma ou disfarce. Gastando 1 PM, você consegue identificar se uma pessoa, objeto ou qualquer outra coisa que tenha levantado suspeitas é na verdade um youkai disfarçado.

Campeão da Humanidade

Exigências: Humano; H1; Devoção (provar que humanos não são inferiores aos youkais).

Função: atacante.

Você passou a vida lutando contra seres vindo do Mundo das Trevas, que caçavam os seres humanos, incluindo você próprio, mas com o tempo você aprendeu a combatê-los.

Na sua visão, um humano não deve nada em nível de poder para um Youkai ou um ser do Mundo Espiritual e você é a prova disso.

Com isso em mente, você faz de tudo para mostrar seu valor e provar que nenhum ser sobrenatural é melhor que um humano e pra isso, você está disposto a qualquer coisa…

Calcanhar de Aquiles: você sabe bater onde dói. Você descobriu como ferir – e bastante – os youkai. Gastando uma ação para analisar um youkai e 1 PM, seu próximo ataque contra esse mesmo youkai ganha +1d de bônus em FA.

Inimigo Natural: você passou a vida enfrentando os youkais, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra youkais.

Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de informações sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, o oráculo pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs, o oráculo pode causar um dos efeitos abaixo.

  • Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
  • Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Detetive Sobrenatural

Exigências: A1, PdF1; Humano, Patrono (ver descrição); Xamã.

Função: atacante, tanque.

O detetive sobrenatural é um agente à serviço do Mundo Espiritual, para tratar de assuntos sobrenaturais.

Essa função é geralmente atribuída àqueles que já possuem uma certa sensibilidade para o sobrenatural, mas pode acontecer de certos eventos extraordinários levem a pessoa a se tornar um detetive (como aconteceu com Yusuke Urameshi). Nesses casos, a pessoa será praticamente obrigada a prestar serviços para o Mundo Espiritual, por ter uma espécie de “dívida” com ele.

Seja qual for o motivo de a pessoa se tornar um detetive sobrenatural. ela agora estará a serviço do Mundo Espiritual e precisará estar à disposição sempre que solicitado.

As missões de um detetive sobrenatural são das mais diversas, mas entre elas podemos citar a recuperação de itens mágicos importantes que tenham caído em mãos erradas, a apreensão (e em alguns casos, a eliminação de Youkais criminosos), investigação de eventos sobrenaturais que estejam causando desequilíbrio no Mundo dos Homens, entre outros.

Para poder desempenhar essa função de forma eficiente, o detetive sobrenatural conta com uma série de poderes e material de apoio, além de um auxiliar (um “deus da morte”, geralmente na figura de uma garota adolescente, que servirá como um elo de ligação entre o detetive e o Mundo Espiritual.

O Mundo Espiritual passou a utilizar-se desse expediente, após o sucesso da parceria entre a jovem shinigami, Botan e o detetive espiritual, Yusuke Urameshi.

Aliado: o detetive sobrenatural conta com um aliado do Mundo Espiritual. Este companheiro deve ter as características Aparência Inofensiva, Forma Astral, Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível), Patrono (Mundo Espiritual), Código do Criador (Manual das Vantagens, página 72).

Dom dos Detetives Sobrenaturais: você ganha FA+1 contra adversários sobrenaturais e FA+1 contra todos os oponentes com Má Fama. Os dois bônus são cumulativos.

Crítico Aprimorado (youkai): quando você rola um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou Poder de Fogo é triplicada (em vez de duplicada).

Força Especial de Defesa

Exigências: Inimigo (youkai), Patrono (Mundo Espiritual), Poder Oculto Função: atacante ou tanque.

Algumas ameaças vindas do Makai são tão grandes que transcendem o poder dos combatentes normais do Mundo Espiritual.

A Força Especial de Defesa protege nosso mundo contra aberrações de outros mundos ou eras – não apenas os demônios do Makai, mas também qualquer monstro anti-natural que ouse rastejar com seus tentáculos em nosso universo.

Se existe um esquadrão de elite dentro do Mundo Espiritual, esses pertencem à Força Especial de Defesa.

Crítico aprimorado (youkai): quando você faz um acerto crítico contra um youkai, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Liberar o poder: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características.

Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Inimigo do Makai

Exigências: Youkai Menor; Devoção (se tornar soberano do Makai).

Função: atacante ou dominante.

O medo é o instinto mais natural de todos os seres vivos. Mais que a capacidade de adaptação, dizem que o medo é a verdadeira diferença entre as espécies ainda existentes e aquelas hoje extintas.

E você é oriundo de um mundo, onde literalmente os mais fracos são consumidos pelos mais fortes: O Makai.

Sendo um Youkai Menor, você sofreu na carne o medo que os Youkai Superiores podem causar.

Mas você sobreviveu às tentativas de destruição. Mais do que isso, você emergiu mais forte de todas as provações. Descobriu exatamente o que deve fazer para que você sobreviva: se tornar o mais forte Youkai do Mundo das Trevas.

Para você, a existência pacífica no Makai não passa de um sonho inalcançável.

E chegou a hora de acordar. Seu ideal é se fortalecer cada vez mais, até atingir o topo da hierarquia do Mundo das Trevas.

Inimigo Natural: você passou a vida sobrevivendo aos Youkais Superiores, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em uma característica à sua escolha sempre que luta contra eles.

Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um Inimigo do Makai e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, você é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Experiência de Batalha: graças à sua experiência ganha após tantos anos sobrevivendo ao Makai, o Inimigo do Makai nunca é considerado surpreso.

Mercenário Sobrenatural

Exigências: H2, R2; F1 ou PdF1.

Função: atacante, dominante ou tanque.

Tanto os humanos que descobrem seus poderes sobrenaturais, quanto os Youkai que vêm para o Mundo dos Homens, cedo ou tarde abraçará a carreira de herói ou vilão. Mas alguns às vezes ficam em cima do muro, lutando ora de um lado, ora de outro, indecisos quanto à própria natureza. Outros são rebeldes e preferem ficar de fora do jogo, enfrentando heróis e vilões igualmente.

Mas há aqueles que optam por usar seus poderes a seu próprio favor acima de tudo – são os mercenários sobrenaturais.

Devido à natureza de sua profissão, você pode lutar ao lado dos heróis ou dos vilões, como for conveniente. Talvez você se recuse a trocar de lado no meio de uma missão, devido a algum código de honra – mas, quando a recompensa é grande o suficiente, quem pode saber?

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele seaplica a dois tipos de dano diferentes.

Dinheiro Acima de Tudo: antes de mais nada, você é um mercenário.

Por isso, a recompensa de uma missão é mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer desvantagem por uma cena inteira sempre que houver dinheiro em jogo.

Quebrando a Quarta Parede: às vezes parece que o mundo é um filme, história em quadrinhos, desenho animado ou partida de RPG. Os heróis e vilões agem sempre do mesmo jeito previsível, e parece que as coisas se repetem. Você pode “quebrar a quarta parede” e se antecipar a seus inimigos!

Gastando 2 PMs e um movimento, você impõe uma penalidade de H-1 contra um de seus inimigos por uma cena inteira. Você pode afetar novamente o mesmo inimigos gastando mais 2 PMs e um movimento. Quando fizer isso, você também pode se aproveitar de regras ou “clichês” do RPG que seu personagem não conheceria, com a permissão do mestre.

Monge

Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia.

Função: atacante.

Nos confins da Terra, grandes mosteiros treinavam muitos monges. Infelizmente, todos eles foram destruídos, devido a ataques do Makai. Nos dias de hoje, para aprender suas técnicas, os monges devem encontrar um dos poucos mestres que sobreviveram aos youkai – ou descobrir seus segredos de alguma outra forma, talvez através de livros ou pergaminhos perdidos.

Os monges aprendem não apenas técnicas de combate, mas também filosofia e religião.

Todos se vestem de forma simples, jamais ostentando luxo ou riqueza.

Eles cultivam a harmonia com o universo e a purificação total do corpo: em geral não comem carne, não bebem álcool, e não se entregam a prazeres carnais.

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Olhos nas costas: devido ao seu extremo treinamento espiritual, o monge está sempre atento a tudo. Nômades nunca são considerados surpresos (Manual 3D&T Alpha, página 71).

Monstro

Exigências: Humano; Devoção Função: atacante.

Você não é mais humano. Por algum motivo qualquer você vendeu sua alma para forças superiores em troca de poder, pois acredita que o poder é a melhor ferramenta para você alcançar seus objetivos.

E o preço a se pagar pelo poder é alto: você se tornou um youkai e será tratado como tal – não que você se importe com isso – inclusive ser caçado pelo Mundo Espiritual, caso acreditem que haja a necessidade.

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção”, que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Vigor de Combate: vigoroso como os maiores guerreiros do mundo, você é muito mais resistente que o normal. Você calcula seus PVs com Rx7.

Transformação de Batalha: o monstro pode comprar essa Vantagem por apenas 1 ponto. Essa é a única forma de um personagem “humano” possuir essa Vantagem.

Ninja do Mundo das Trevas Exigências: Youkai; Crime.

Função: atacante, dominante.

Você foi treinado nas antigas artes de disfarce, infiltração, sabotagem, luta e assassinato dos shinobi do Makai. Mais que um simples Youkai, você é um guerreiro completo, embora prefira passar invisível por seus oponentes a atacá-los de maneira direta e aberta.

Ninjas sobrenaturais não são comuns no Makai, uma vez que esses seres preferem o combate direto à táticas mais sorrateiras.

Há relatos que datam do período da 1° grande guerra do Mundo das Trevas, antes da ascensão de Rayzen, quando eram contratados para cometer assassinatos, infiltrações e até mesmo enfrentando-se em guerras abertas pelo controle de certas áreas.

Atualmente, os Ninjas Sobrenaturais normalmente pertencem a um clã, respondendo a um líder, mastambém existem aqueles que trabalham sozinhos – seja porque seu clã tenha sido destruído ou mesmo por estarem em busca de redenção (que foi o caso do time de shinobis que participou do Torneio das Trevas).

Movimento Ninja: o ninja sobrenatural não sofre qualquer tipo de impedimento ao movimento quando estiver na-dando ou escalando. Você ganha Movimento Especial (andar na água, escalar, natação e queda lenta – veja Mega City, pág. 44). Além disso, em terra sua velocidade máxima conta como se fosse H+2.

Ninjutsu: verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PMs, o ninja pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela alguma vantagem oupoder de kit dele por um número de turnos igual a sua H.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Paladino Sobrenatural

Exigências: Código de Honra dos Heróis, 12 pontos de personagem (veja abaixo).

Função: tanque.

Os paladinos sobrenaturais são os defensores supremos da lei e ordem no mundo espiritual.

Paladinos Sobrenatural é um título concedido diretamente por Emma-Daioh a guerreiros selecionados para agir em seu nome.

Raríssimos (não existem mais do que 10 deles atualmente), esses poderosos guerreiros só são acionados na Terra quando o equilíbrio entre os mundos está ameaçado.

Para se tornar um Paladino Sobrenatural, o candidato precisa antes ter tido uma carreira exemplar em outras funções dentro do Mundo Espiritual (detetive sobrenatural, soldado espiritual, membro da Força Especial de Defesa…) e ainda assim, passará por uma série de testes rigorosos antes de ser nomeado um Paladino.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

Inspirar aliados: você pode gastar 1 PM e um movimento para inspirar todos os aliados que possam ouvi-lo. Esses aliados recebem FA+1 por um número de turnos igual à sua Resistência.

Superação: em momentos de crise, o Paladino Sobrenatural pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma vantagem única).

O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).

Ronin

Exigências: Má Fama.

Função: atacante.

Mesmo entre as fileiras dos humanos, youkais e outros seres, há dissidentes.

Nem todos estão de acordo com seus companheiros o tempo todo.

O ronin é um guerreiro sem alianças. Embora se identifique com o Makai e seus youkais – ou com o Mundo Espiritual e os defensores dos humanos, não concorda com suas táticas ou liderança, preferindo agir sozinho, lutando a guerra entre os mundos à sua própria maneira.

Arma Favorita: o ronin possui uma arma – espada, adaga, pistola… com a qual está acostumado. Escolha dois tipos de dano. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2.

Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Inimigo Mortal: focando seus sentidos em um adversário, o ronin pode fazer dele um alvo prioritário. Ele pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.

Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

Shinigami

Exigências: Aparência Inofensiva; apenas mulheres Função: baluarte.

No mundo de Yu Yu Hakusho, os shinigamis (deuses da morte) são vistos na figura de uma garota adolescente. Esses possuem a função de transportar as almas dos humanos para o Mundo Espiritual para que sejam julgados.

Recentemente, o shinigami acumulou a função de auxiliar detetives sobrenaturais em começo de carreira e servir de elo de ligação entre esse detetive e o Mundo Espiritual.

Devido a isso, pode acontecer de ambos ficarem amigos e passarem a participar de aventuras juntos, mesmo quando o detetive já adquiriu uma certa experiência.

Até onde se sabe, o único caso em que um shinigami e um detetive acabaram criando vínculos profundos de amizade foi entre Yusuke Urameshi e a jovem Botan, mas nada impede que outros casos semelhantes surjam ou até mesmo um romance, uma vez que o shinigami pode se materializar no mundo físico. As consequências desse eventual ato porém, são uma incógnita até mesmo para o Mundo Espiritual.

Cura: o shinigami pode usar o poder Cura (Mega City, pág. 40).

Caso pague seu custo integral, pode usá-lo pela metade dos PMs.

Mago planar: você recebe as magias Teleportação, Teleportação Avançada de Vectorius e

Teleportação Planar, e pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em Pontos de Magia.

Teleportação Planar: o shinigami pode viajar entre os planos à vontade, podendo lançar Teleportação Planar, pela metade do custo em PMs.

Soldado do Mundo Espiritual

Exigências: F1, R1, A1; Patrono (Mundo Espiritual); Devoção (servir o Mundo Espiritual).

Função: tanque.

O soldado do Mundo Espiritual é a verdadeira máquina de combate do Mundo Espiritual contra os Youkais (e também alguns humanos malignos que por ventura venham a se tornar uma ameaça ao equilíbrio dos mundos). Mais do que homens que sabem lutar, mais do que guerreiros, esses soldados são treinados e forjados apenas para cumprir ordens e eliminar os inimigos do Mundo Espiritual.

Quando os detetives sobrenaturais não são suficientes para combater a ameaça, o soldado do Mundo Espiritual entra em ação.

Ataque Subjugante: quando faz um ataque corpo-a-corpo, o soldado do mundo espiritual pode gastar 3 PMs antes de rolar o ataque.

Se o ataque acertar, além do dano, o oponente fica indefeso por um turno. Criaturas com Resistência superior à sua Força são imunes a este poder.

Disciplina marcial: você é capaz de continuar lutando, mesmo que esteja muito ferido. Caso seus Pontos de Vida tenham chegado a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Ao fim do combate, seus PVs voltam imediatamente à zero, e você deverá realizar seu Teste de Morte normalmente.

Objetivo ferrenho: Quando luta, nada se coloca entre um Soldado das Forças Especiais de Defesa e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência -2, é capaz até mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Vingador

Exigências: Humano, Inimigo; Devoção (veja abaixo).

Função: atacante.

Algo muito importante para você lhe foi tirado por um ser sobrenatural, e agora sua vida é totalmente devotada a vingar-se das criaturas sobrenaturais que lhe causaram tanto sofrimento. O vingador é um guerreiro obcecado em caçar e matar Youkais. Contra este inimigo, ele tem grandes vantagens em combate – além de bons conhecimentos sobre seus hábitos, fraquezas, idiomas e outras características de sua espécie.

Devoção (-1 ponto): a sua vida é devotada para vingar-se de seu Inimigo. Sempre que se desvia deste objetivo, você sofre uma penalidade de -1 em todas as características.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Raiva contida: você vive para vingar-se. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Sentido sobrenatural (Inimigo): seu inimigo pode fugir, mas não pode se esconder de você. O vingador sempre consegue perceber a presença de um Inimigo, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Youkai Amigo

Exigências: Youkai Menor ou Superior; Código de Honra (heróis), Restrição de Poder.

Função:atacante, baluarte ou tanque.

Embora seja um Youkai, você aprendeu a respeitar o apego das pessoas por suas vidas e afazeres, encontrando beleza no que para os observadores comuns não passa da trivialidade do dia a dia. Mas, na Terra, há vilões e outros Youkais que buscam fazer o mal para as pessoas e causar sua ruína. Com seus poderes e o dever auto-imposto de fazer o bem e proteger os mais fracos, você se colocou entre esses malfeitores, tornando-se um dos heróis da humanidade.

Força Sobrenatural:oYoukai amigopode comprar o poder “Fortalecer” pagando apenas 1 Ponto (Mega City, pág. 43), mas seus efeitos funcionam apenas para o próprio Youkai. Caso adquira a vantagem por seu preço total, você pode utilizá-la por metade do custo em PMs.

Domínio da Energia Espiritual: acostumado com a vida de batalhas, você sabe usar seus recursos como ninguém. Você gasta 1 PM a menos sempre que usar qualquer vantagem ou poder que utilize PMs. Entretanto, você sempre precisa pagar no mínimo 1 PM, a menos que o custo normal seja 0.

Voo:você pode voar! Você pode comprar a vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pág. 39) pagando apenas 1 Ponto. Além disso, você nunca se cansa em voo, podendo voar sempre com a velocidade máxima determinada por sua H (Manual 3D&T Alpha, pág. 69).

 

OS PERSONAGENS

As fichas a seguir corresponderão ao início do anime, quando Yusuke começa suas primeiras missões como detetive sobrenatural.

Também apresentaremos os principais inimigos que ele enfrentou nessa fase, caso você deseje que sua campanha se passe nesse período.

 

FICHAS

Yusuke Urameshi

F2 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Detetive Sobrenatural

Poder Garantido: Aliado e Crítico Aprimorado

Vantagens: Aliado (Botan), Ataque Especial (PdF), Energia Extra 1, Humano, Patrono: Mundo Espiritual, Xamã

Desvantagens: Código de Combate,Munição Limitada,Ponto Fraco (Limite do Reigun),Protegido Indefeso (Keiko)

Nota: Ficha referente às habilidades de Yusuke ANTES do primeiro treinamento com a Mestra Genkai.

Kazuma Kuwabara

F1 H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Jovem Prodígio

Poder Garantido: Encantar e Sacada Jovial

Vantagens: Adaptador, Duro de Matar, Humano, Xamã

Desvantagens: Código dos Heróis e Honestidade

Nota: Ficha referente às habilidades de Kuwabara ANTES do torneio de Genkai.

Botan

F0 H0 A0 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Shinigami

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Aliado: Yusuke, Aparência Inofensiva, Forma Astral, Patrono: Mundo Espiritual

Desvantagens: Código dos Heróis, Trapalhão

Gouki

F2 H2 A1 R2 PdF0 PVs 10 PVs 10

Kit: Inimigo da Humanidade

Poder Garantido: Inimigo Natural

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, A+1, R+1, Armadura Extra: Esmagamento, Monstruoso)

Desvantagens: Dependência (Almas Humanas), Insano: Obsessivo (Alma de crianças), Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Kurama

F1 H2 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Youkai Amigo

Poder Garantido: Domínio da Energia Espiritual

Vantagens: Youkai Menor, Aparência Inofensiva, Poder Oculto

Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção: Curar sua mãe, Procurado (Mundo Espiritual), Protegido Indefeso: Sua mãe

Hiei

F1(corte) H1 A1 R1 PdF0 PVs 05 PVs 05

Kit: Ronin

Poder Garantido: Arma Favorita (corte, esmagamento)

Vantagens: Aceleração, Youkai Menor, Implemento (Jagan): Visão Aguçada; Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+2, A+1, R+1)

Desvantagens: Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Rando

F1 H1 A1 R1 PdF2(Fogo) PVs 05 PVs 05

Kit: Enganador

Poder Garantido: Sereno como Água Parada

Vantagens: Youkai Menor, Poder Oculto, Transformação de Batalha (F+1, H+1, R+1, Paralisia) Desvantagens: Insano: Obsessivo (roubar doutrinas) e Sádico, Má Fama, Procurado (Mundo Espiritual)

Genbu

F1(esmagamento) H1 A1 R2 PdF2(corte) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Tempestade de Golpes, Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso, Ponto Fraco

Byakko

F2(corte) H2 A2 R2 PdF2(fogo) PVs 10 PVs 10

Kit: Dínamo Destruidor

Poder Garantido: Armadura Completa

Vantagens: Youkai Menor, Absorção, Crescimento, Duro de Matar, Grunts, , Poder Oculto

Desvantagens: Má Fama, Monstruoso, Ponto Fraco

Seiryu

F2 H2 A2 R2 PdF3(gelo) PVs 10 PVs 10

Kit: Shaolin

Poder Garantido: Ataques em Série

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Múltiplo, Ataque Especial: Paralisante, Equilíbrio Ying Yang, Poder Oculto

Desvantagens: Insano: Sanguinário, Má Fama, Monstruoso

Suzaku

F3 H3 A2 R3 PdF3(elétrico) PVs 15 PVs 30

Kit: Senhor da Energia

Poder Garantido: Controle de Energia e Recuperação Revigorante

Vantagens: Youkai Menor, Ataque Especial: Poderoso e Preciso, Domínio do Elemento: Eletricidade, Duplicação, Energia Extra 1, Poder Oculto, Pontos de Magia Extra 3

Desvantagens: Insano: Sádico, Má Fama

Leia mais artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui. 

Noturnos para 3D&T

Noturnos para 3D&T postado originalmente no blog 3D&T à Bordo. Clique aqui para ver o original.

Párias sociais que evitam a luz do sol e a sociedade: aparições espectrais, criaturas anfíbias, pirocinéticos, mestiços de humanos e animais criados por engenharia genética, pistoleiros mortos-vivos entre outros, vivendo um santuário subterrâneo chamado apenas de “A Tumba”, que servem ao mesmo tempo de lar e fortaleza para o grupo, enquanto eles batalham contra criminosos do submundo e ameaças sobrenaturais que aparecem em Pacific City.

Os arqui-inimigos do grupo que se autodenomina “Noturnos”, são os alienígenas da raça Crim, uma espécie de parasitas interdimensionais, conquistadores que destruíram o planeta de origem do Dr. Horror e de sua filha Eve. Eles estão aliados com a Narn K Corporation, uma poderosa companhia especializada em bioengenharia, envolvida em experiências controversas e desenvolvimento de armas. A Narn K se mostrou muito ocupada na última década produzindo híbridos de animais e humanos, assim como soldados sintéticos para uso em suas guerrilhas e para uma futura invasão global. Mas os adversários dos Noturnos vão além da Narn K Corporation, passando por lanternas endiabradas capazes de conceder desejos, gangues de vampiros, bruxas vivendo nos pântanos ao redor da cidade e assassinos robóticos.

 

Doc Horror

O líder do grupo e pai de Eve. Doutor Nicodemos Horror era conhecido como “Bicho-papão”, um assassino e homem de confiança de Don Lupo Zampa em Pacific City. Dentro de um ano, ele foi capaz de acabar com o tráfico de drogas na cidade e eliminar todos os concorrentes de Zampa, ganhando a fama de executor de primeira linha e a ira do Departamento de Polícia de Pacific City. Embora pareça humano, Doc Horror na verdade é um nativo de um mundo paralelo conhecido apenas como “Planeta Negro”, que foi invadido pelos nefastos Crim depois de uma guerra global. Horror usou seu gênio científico para desenvolver uma tecnologia capaz de abrir portais interdimensionais entre os mundos em um esforço para banir os Crim para sempre, contundo ele foi traído pelo governo de seu mundo, como parte de um ato de rendição e entregue por um traidor chamado Fane. Com a vida da sua filha Eve em risco, Horror revelou os segredos de sua tecnologia, mas antes que tudo estivesse perdido, conseguiu empurrar Eve para dentro de um portal aberto, mandando-a para a nossa Terra. Após uma luta com Fane, Horror também passou pelo portal, deixando para trás aquele mundo condenado e deixando os Crim para trás.

Na Terra, Horror usou seu conhecimento de tecnologia e ocultismo para reunir recursos para encontrar Eve, viajar pelo mundo, conquistar a lealdade de outros seres paranormais e eventualmente entrar para a “família do crime” de Zampa. Através dos recursos de Don Lupo, ele conseguiu localizar sua filha Eve, e a partir daí eles conseguiram um lar na Terra.

Horror requer um tratamento constante com um remédio especial desenvolvido por ele para controlar um “vírus bastante desagradável” que ele contraiu em uma das suas expedições. A natureza de sua doença é incerta, mas quando questionado ele diz que se não tratada ele vai “machucar muita gente”. Alguns suspeitam que ele seja na verdade um licantropo.

Dr. Horror prefere como armas duas pistolas automáticas .45, as quais pode equipar com diferentes tipos de munição, incluindo um projétil especial, capaz de mandar pedaços do alvo para outras dimensões, causando efeitos devastadores. Além de armas de fogo, Dr. Horror possui um vasto conhecimento arcano e tecnologia avançada que o ajudam na luta contra inimigos sobrenaturais. Horror também parece ter uma constituição física muito superior à de humanos comuns, lidando com tiros de armas de calibres menores “como se fossem picadas de inseto” e parece não ter problema em sair em combate corporal com monstros ferozes e demônios.

Doc Horror

F1 (esmagamento), H4, R3, A2, PdF3 (perfuração); 15 PVs e 15 PMs

Kits: Humano Uniformizado (arsenal e esconderijo secreto), Cientista Aventureiro (experiência de campo e plano de ação) e Vingador Místico (biblioteca arcana)

Vantagens: Arcano, Equipamentos 5, Genialidade, Memória Expandida.

Desvantagens: Dependência, Licantropia (Manual da Magia, Pág.94), Má Fama, Procurado, Protegido Indefeso (sua filha).

Perícias: Ciências e Crime.

Magias Preferidas: 20 PES em magias que ampliam os efeitos de seus equipamentos, incluindo os projéteis de suas armas e magias usadas contra os Crim.

Arsenal: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você pode usar um carro para perseguir os vilões pelas ruas de Mega City em uma missão, ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.

Biblioteca Arcana: você tem acesso a tomos antigos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 PE. Você ainda precisa atender a quaisquer exigências das magias escolhidas.

Esconderijo Secreto: você possui um esconderijo em uma caverna, mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do Ártico. Este esconderijo é secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se recuperar para dar continuidade ao combate contra os supervilões. Entre a aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria

devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).

Experiência de Campo: graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Plano de Ação: gastando um movimento e 2 PMs, o cientista aventureiro pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

 

Halloween Girl

Filha do Dr. Horror, Evening, que prefere ser chamada de Halloween Girl, é uma jovem precoce que busca constantemente emoções. Ela carregada uma cabeça de abobora de plástico cheia de brinquedos possuídos que podem crescer até versões monstruosas dos mesmos ou falar com ela através do mundo dos espíritos. Dr. Horror teoriza que os brinquedos de Eve adquiriram essas propriedades durante a viagem pelo portal que ela fez até chegar aqui na Terra. No meio do caminho, almas perdidas e espíritos vagantes procurando por um rosto amigável e alguém disposto a ouvir suas lamúrias, encontraram com Eve no éter transdimensional e ofereçam proteção em retorno por ter alguém com quem interagir.

A propensão de Eve para se meter em travessuras é muitas vezes a fonte das aventuras dos Noturnos. Uma vez ela foi capturada pelo Crim quando ela entrou na Narn K encontrando nos subterrâneos a Loja dos Monstros, a seção onde estão sendo produzidos os híbridos de humanos e animais. Em outra oportunidade ela foi atacada por uma bruxa-vampira e outra foi vítima de uma lanterna endiabrada. Mesmo as mais terríveis situações parecem a Eve como distrações extravagantes, já que muito pouco nesse mundo (ou qualquer outro) pode assustar uma garota que cresceu em torno de monstros reais.

Halloween Girl

F0, H5, R2, A0, PdF0; 10 PVs e 50 PMs

Kits: Aliado Mirim (atrapalhar, saída pela direita) e Taumaturgista (completo)

Vantagens: Aliado, Aparência Inofensiva, Magia Negra, PMs Extras x3.

Desvantagens: Fetiche (seus brinquedos), Restrição de Poder (veja abaixo*).

Perícia: Misticismo.

Magia: 10 PES em magias de invocação.

Aliado extraplanar: você possui um aliado nativo do plano dos deuses, que você pode invocar por 5 PMs. A criatura é construída através das regras normais de Aliado, mas deve ser obrigatoriamente um Youkai anjo ou demônio (Manual 3D&T Alpha, página 54). Seu aliado permanece no plano primário por um número de rodadas igual a sua Resistência.

Atrapalhar: quando o mal está para triunfar, você surge de repente e frustra o momento de glória do vilão! Gastando uma ação e 1 Ponto de Destino (Mega City, pág. 117), você revela que sabotou a armadilha mortal, achou uma rota de fuga ou salvou o dia de outra forma. Você liberta-se ou liberta um heroi, se estiver preso. Você ou o heroi (você escolhe) pode então fazer imediatamente um ataque com Força ou Poder de Fogo contra o vilão.

Invocador: Você aprendeu a lidar com este tipo de contratempo, controlando-os com maior facilidade. Por 2 PMs por rodada, você pode manter seu Aliado lutando ao seu lado, mesmo que este tempo ultrapasse a sua R (veja aliado extraplanar, abaixo).

Invocação de contingência: o taumaturgista pode preparar um gatilho que lhe ajudará a invocar um Aliado em momentos de dificuldade. O gatilho deve ser combinado com o mestre

(chegar a 0 PV; cair de um penhasco; ser transformado em pudim de ameixa…). Se esta situação ocorrer, o seu Aliado irá surgir, mesmo que você esteja impossibilitado de invocá-lo.

Saída pela Direita: acostumado a se enfiar nas mais complexas bases de supervilões, o aliado mirim desenvolveu uma grande capacidade de fugir desses lugares! Você pode lançar A Escapatória de Valkaria (Manual 3D&T Alpha, pág. 94) pela metade do custo, simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.

*Ela não pode lançar magias diretamente, apenas através dos brinquedos possuídos por espíritos que ela carrega consigo.

 

Polychrome

Polychrome é uma aparição; espírito de uma jovem que foi destinada a assombrar esse mundo pela eternidade. Mas ela foi capaz de burlar as suas obrigações póstumas e agora reside n’A Tumba com Dr. Horror e os demais membros dos Noturnos. Sendo um fantasma, ela tem alguns poderes sobrenaturais como clarividência, a habilidade de curar ferimentos e criar ilusões, entre outros. Os sentidos sobrenaturais ajudam Dr. Horror a manter um olho em inimigos e outros seres, alertando-o de atividades paranormais que ocorrem em Pacific City e mais importante: vigiar Halloween Girl.

Ela age como uma figura materna para os demais membros, como uma irmã mais velha para Eve e uma pacifista quando a tendência do grupo é sacar pistolas antes de fazer as perguntas corretas. Apesar de suas habilidades e capacidade atravessar paredes e viajar livremente sem ser vista, Polychrome percebeu que no quartel-general da Narn K Corporation a sua natureza ectoplásmica não funciona ali e ela foi quase totalmente dissipada.

Polychrome

F0, H4, R4, A2, PdF3 (sônico e luz); 20 PVs e 20P Ms

Kits: Femme Fatale (fascínio pessoal) e Ilusionista (dano ilusório, enganar os olhos e mestre das ilusões)

Vantagens: Aparência Deslumbrante, Elementalista (espírito), Cura, Ilusão, Incorpóreo, Intangível, Magia Elemental, Sentidos Especiais (todos).

Desvantagens: Código de Honra da Redenção, Intuição poderosa*, Incapacidade de atravessar água corrente*, Intolerância a fenômenos*, Maldição (desvanece durante o dia e não pode entrar em locais sem energia ectoplásmica), Restrição de Poder (veja abaixo).

Restrição de Poder (-2 pontos): Você é ótimo para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar, provocar ou proteger de dano tem seu custo em PMs dobrado para um ilusionista.

Perícias: Manipulação.

Magias preferidas: 15 PES em magias de ilusão e manipulação.

Dano Ilusório: Você pode lançar magias que causam dano, ainda que não seja dano real. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (em vez do dobro devido à Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os Olhos: Suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por elas. Vítimas recebem R–2 para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou R-1 caso possuam Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Fascínio Pessoal: a femme fatale pode lançar Fascinação (Manual 3D&T Alpha, pág. 95) sobre si própria apenas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, para resistir a qualquer forma de sedução da femme fatale, seus alvos sofrem um redutor de R-2.

Mestre das Ilusões: Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.

*essas desvantagens aparecem no Manual da Magia.

 

Firelion

Resultando de uma experiência da Narn K Corporation, Firelion uma vez foi o humano chamado Phestus Gold, que teve a infelicidade de ser uma das poucas pessoas a morrer de combustão espontânea. Seus restos mortais foram adquiridos pelos cientistas da Narn K que foram capazes de colocar o seu cérebro em um corpo sintético, a prova de fogo, capaz de resistir a suas habilidades pirotécnicas inatas. Ele, assim como outros como ele, são chamados de “Burners”, foram considerados muito perigosos demais para serem empregadas pelo governo e foram condenadas a serem executadas, até que ele foi resgatado pelo Dr. Horror. Firelion é atualmente o último Burner vivo, e ele vive apenas para ver a corporação Narn K queimar.

Ao contrário dos outros Noturnos, Firelion prefere usar katanas e wakizashi ao invés de armas de fogo. Quando enfurecido, ele se torna a encarnação de um incêndio, uma tempestade de chamas e lâminas.

Firellion

F4(corte), H2, R4, A3, PdF1 (fogo); 20 PVs e 20 PMs

Kit: Cobaia Humana (completo) e Senhor das Chamas (completo)

Vantagens: Androide; Ataque Múltiplo, Domínio do Fogo, Energia Extra 2.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois, Má Fama e Procurado.

Perícia: Investigação.

Caçador de Emoções: a cobaia humana perdeu sua humanidade e, hoje, não tem mais o que perder. Sempre que fizer qualquer coisa arriscada ou que possa levar à morte, ela se torna imune à magia Pânico e a todos os efeitos de medo pelo resto da cena. Gastando 2 PMs, a cobaia humana se torna imune até mesmo a desvantagens como Insano ou Maldição por uma cena inteira nestas circunstâncias.

Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será considerado mágico.

Dilacerar: você jamais se deixa levar por qualquer tipo de “contenção” que guie as pessoas normais. Gastando 1 PM e fazendo um ataque corpo-a-corpo, você ganha +1d na Força de Ataque.

Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.

Resistência ao fogo: os senhores das chamas treinam sob condições terríveis e se acostumam com o calor. Você recebe Armadura Extra contra Calor/Fogo.

Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.

 

Starfish

Durante uma das expedições do Dr. Horror no norte da Europa, ele encontrou uma criatura proto-humanoide semelhante a um girino vivendo em uma turfeira. Ele a trouxe até a Tumba onde a alimentou e a colocou e um tanque de água salgada, onde depois ela se transformou na jovem anfíbia que foi batizada de Starfish. Ela é uma das melhores atiradoras e se tornou o interesse amoroso do Raccoon. Ela possui uma personalidade geniosa e até mesmo intempestiva, chegando a responder um dos gracejos do Raccoon com um soco. Apesar de sua repulsa declarada ao gangster híbrido, ela obviamente esconde certos sentimentos por ele e até mesmo aceita sair com ele em um encontro (durante o Halloween, é claro, a única noite do ano em que eles podem se misturar com todos os outros). Sendo uma criatura anfíbia, Starfish pode agir naturalmente em terra firme e na água. Ela só precisa manter a umidade, no entanto, ao lutar ao lado de Firelion, as chamas que ele emite podem ser um incômodo desconfortável.

Starfish

F0, H3, R2, A2, PdF3; 10 PVs e 10 PMs

Kit: Aventureiro nato (Eu sei!)

Vantagens: Anfíbio; Equipamento 2, Movimento Especial (constância, deslizar e escalar), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e radar) e Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Insano (gregária).

Perícias: Investigação e Sobrevivência.

Eu Sei!: aventureiros parecem sempre saber o que fazer. Guiados por seu ímpeto arrojado, conseguem executar proezas que parecem impossíveis para qualquer um. O aventureiro nato pode fazer testes de uma perícia mesmo que não a tenha. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

 

O Raccoon

Procyon Cleanhands, também conhecido como “O Raccoon”, é um fugitivo da Loja de Monstros da Narn K. Um ser com força aprimorada, garras, sentidos ampliados, garras e a personalidade de um gangster novaiorquino de 1920. Ele trabalhou como arma contratada para a família de criminosos Zampa antes de liderar seu próprio grupo chamado Freelynchers e eventualmente se juntar a Doc Horror e sua equipe. O Raccoon já esteve em aliança com Tony Zampa, filho e herdeiro de Don Lupo, mas foi deposto em favor de uma aliança com o Narn K. Zampa estava inclinado a trair e matar o Raccoon, que era um fugitivo dos novos parceiros de negócios de Zampa, mas foi morto quando o Racoon caiu sobre ele. O Guaxinim estava contente em fazer sua tentativa de poder nos sindicatos criminais, mas quando o Narn K reacendeu sua busca por ele, ele não conseguiu mais manter a neutralidade em seus negócios. Embora ele alegasse não se importar com o que aconteceu com Doc Horror, sua consciência o levou a unir forças e ajudar a derrotar o Narn K.

O Raccoon ainda gosta de pensar em si mesmo como um agente livre, mas permanece leal ao Horror. Quando Eve Horror foi sequestrada por uma bruxa de para ser um ingrediente em um ritual no Halloween, o Raccoon ajudou Starfish e o Gunwitch a resgatá-la. O Raccoon tentou parecer ofendido que Eve não lhe agradecesse adequadamente pela ajuda, mas ele mudou de opinião quando ela lhe disse que ele estava ajudando a si mesmo ao fazer isso.

Raccoon

F2, H3, R3, A2, PdF3; 15 PVs e 15 PMs

Kits: Chapéu Preto (bala nas costas e coração duro)

Vantagens: Kemono; Aceleração, Contatos, Tiro Múltiplo.

Desvantagens: Código de Honra da Gratidão, Má Fama e Notívago.

Perícias: Crime.

 

Komodo

Komodo, também chamado de Dragon Boy, é um jovem híbrido animal-humano criado pela Loja de Monstros da Narn K Corporation. Inspirado na lenda de como o Raccoon foi capaz de escapar para uma vida real do lado de fora, ele fez duas tentativas de sair. A primeira vez, ele tentou voar por cima do muro, mas quando ele foi recapturado, eles o puniram cortando suas asas. Na segunda vez, ele tentou atravessar o esgoto, mas o mapa que ele recebeu de um híbrido de ratos chamado Chatter foi feito para desacelerá-lo. Ele estava prestes a ser recapturado mais uma vez pelos soldados sintéticos do Narn K, mas a chegada oportuna do Gunwitch permitiu que ele escapasse deles. Gunwitch o trouxe de volta até a base secreta dos Noturnos, onde fez amizade rápida com os demais e aceitou a oferta de se juntar a eles. Komodo é um réptil-humano idealista que parece ser o equivalente a um adolescente ou adulto jovem, embora seja impossível determinar sua idade real em anos. Ele tem garras e presas de répteis, além de visão noturna, e é mais forte e mais resistente que os humanos normais. Sua resistência física é forte o suficiente para exigir que um soldado de Narn K use um clipe inteiro de dardos tranquilizantes para derrubá-lo. Ele idolatra o Raccoon como uma lenda por sua fuga, e procura libertar seus irmãos presos da Narn K na Loja de Monstros a qualquer custo.

Komodo

F4, H3, R5, A3, PdF0; 35 PVs e 25 PMs

Kits: Selvagem (combate primal, experimento x e regeneração ampliada)

Vantagens: Kemono; Patrono (Noturnos) e Regeneração.

Desvantagens: Código de Honra dos Herois.

Perícias: Sobrevivência.

Combate Primal: inspirado pela fera que lhe empresta o nome, você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa elegância animal. Assim, personalizando seu dano de Força como corte (garras), perfuração (chifres) ou esmagamento (coices), você ganha FA+2.

Experimento X: em algum momento de seu passado, você foi usado como cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais fortes e resistentes — talvez resultado de alguma liga ou metal em seu esqueleto. Seus PVs são calculados com Rx7.

Regeneração Ampliada: devido a seus próprios poderes ou a experimentos, você conta com um fator de cura ampliado, muito melhor que o das pessoas comuns. Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37), recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs imediatamente após o fim da batalha.

 

Gunwitch

Um ser que pode ser descrito como um misto de espantalho, pistoleiro e zumbi, o Gunwitch é um golem-zumbi dotado de uma pontaria infalível. Doc Horror o fez como babá e guarda-costas de sua filha Eve, embora os detalhes de como ele foi feito exatamente ainda não tenham sido revelados. Ele apenas responde aos comandos em uma linguagem oculta que não possui nome. Uma vez que ele tem uma missão, nada pode influenciá-lo. Ele serve como força bruta e poder de fogo inigualável dentro dos Noturnos, e rapidamente se tornou um favorito dos fãs. Sendo um cadáver, Gunwitch pode sofrer uma quantidade inumana de dano sem sofrer efeitos negativos; uma das poucas vezes em que o vemos ser afetado por um ataque inimigo é quando Eve é sequestrada em Noturnos: The Witching Hour. Pequenos sprites da floresta o atacam com um pó mágico que o coloca para dormir, e quando ele é reanimado pela Starfish e pelo Raccoon, ele parece ter ficado bem abalado ao descobrir que sua protegida foi sequestrada. Ele é o personagem principal de sua própria minissérie chamada The Gunwitch: Periferia da Perdição, onde ele e Eve encontram uma cidade dividida entre gangues de vampiros em guerra que disputam o controle.

Gunwitch

F3, H3, R4, A4, PdF5 (perfuração); 20 PVs e 20 PMs

Kits: Pistoleiro (completo).

Vantagens: Meio-Golem; Ataque Especial (PdF) Tiro Múltiplo e Tiro Carregável.

Desvantagens: Deficiência física (mudo), Lento, Devoção (proteger Eve), Maldição (afetado por magias que afetam zumbis e outros mortos-vivos), Monstruoso, Vulnerabilidade (fogo).

Perícias: Máquinas.

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Mira fulminante: você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.

Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.

 

Os Noturnos (no original Nocturnals) é um título de quadrinhos criado pelo artista Dan Brereton, que estreou como uma série limitada em seis partes em 1994-1995, sob a Malibu Comics, legendada coletivamente como Black Planet. A série conta as façanhas sobrenaturais de Doc Horror e sua filha Eve em Pacific City, uma cidade fictícia da Califórnia que parece ter mais do que seu quinhão de atividades paranormais. A série é conhecida por sua combinação eclética de narração de celulose, criaturas fantásticas, atmosfera sombria, estilo Halloween e personagens coloridos, bem como o estilo de arte pintado por Brereton.

Fonte: WIKIPEDIA

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Revista Tokyo Defender #12

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição #12, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

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  • Adaptação de Final Fantasy Tactics
  • Império de Jade para 3D&T Alpha
  • Adaptação de Kimetsu no Yaiba
  • Entrevista com Thiago Rosa, autor do RPG Karyu Densetsu
  • Novas vantagens e desvantagens baseadas na Neurodiversidade
  • Adaptação do mangá brasileiro Machado de Assis, Caçador de Monstros
  • 2º Parte do Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho

Você pode visualizar a revista Tokyo Defender #12 pelo canal da revista no Issuu ou baixá-la diretamente pelo link do MEGA Uploads ou pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. Confira ao final os links para acessar cada canal.

Mais uma novidade está na criação do canal Defender Cast para Spotify, onde os colaboradores da revista discutem temas ligados a RPG, anime e tokusatsu, cultura pop e muito mais!

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