Divindades de Arton – Área de Tormenta

Arton é um mundo repleto de heróis e vilões, recheado de inúmeros tesouros, ameaças e Divindades.

Não há cidade ou vila que não conte com pelo menos um aspirante a aventureiro, e nem região que nunca tenha sido afetada por alguma terrível criatura, maldição ou outra ameaça.

Era de se esperar que, em um mundo assim, as divindades olhassem por seus seguidores e os ajudassem da melhor forma possível.

Acontece que em Arton, as divindades, principalmente as que compõe o Panteão, podem ser terríveis ameaças!

Um mundo de Divindades

Onde há heróis, há vilões. Onde existem ambos, existem Divindades!

E Arton é um prato cheio de Divindades, sejam elas grandes, menores, semidivindades ou seres extraplanares de poderes cósmicos.

E um ambiente assim, tão cheio de criaturas e seres de poderes tão absurdos, certamente é um caldeirão de consequências de inúmeras artimanhas e manipulações de todos os tipos.

Tanto é que, uma das façanhas recentes mais importantes da história de Arton (a remoção de uma área de Tormenta em Tamu-ra) foi justamente causada pela união de várias divindades menores agindo lado a lado com inúmeros outros habitantes de Arton.

As Divindades são uma força à parte em Arton, tão importantes quanto quaisquer líderes de nação ou grandes nomes do heroísmo. Isso quando não estão diretamente relacionados a essas pessoas.

Suas intervenções podem ser sutis, emblemáticas ou, em alguns casos, diretas e objetivas.

O Panteão

As principais e mais poderosas Divindades presentes em Arton formam o Panteão.

Composto sempre pelo número de 20 Divindades, esse status de membro do Panteão não é fixo, variando de acordo com o poder, influência, devoção e vários outros fatores.

Divindades caíram, Divindades ascenderam, e até mesmo as lideranças do Panteão sempre mudam.

Embora espera-se que nenhuma das divindades do Panteão haja diretamente sobre a vida e os eventos em Arton, a verdade é que isso acontece mais do que qualquer um deles ouse admitir.

Da criação do mundo de Arton, à vidas dos seres sencientes, e até mesmo grande parte dos eventos do mundo, tudo tem a intervenção de uma ou mais Divindades do Panteão, e muitas vezes essa intervenção acontece de forma direta e objetiva.

Outras Divindades

Mas não é por não estarem no Panteão que outras Divindades sejam menos importantes ou atuantes no mundo.

Arsenal e Thwor, outrora “meros mortais”, conseguiram se tornar divindades e mais ainda, ocupar um lugar no Panteão. Hynin e Ragnar eram divindades menores que também ascenderam a uma vaga no Panteão.

Mas inúmeras outras Divindades ainda são extremamente importantes em toda Arton, como Tibar – Deus do Comércio. Sem contar as figuras de imenso poder que podem ser comparadas a divindades, como Scharshantallas, o Rei Dragão.

Muitas canções de bardos por toda Arton falam sobre aventuras miraculosas envolvendo alguma semidivindade em busca de reconhecimento, ou de uma divindade menor tentando aumentar seu poder e influência.

A influência das divindades

As divindades influenciam demais o mundo de Arton, e isso é tanto parte oficial do cenário quanto uma ferramenta narrativa para incríveis histórias!

Toda a criação de Arton e suas criaturas, sejam elas “inteligentes” ou não, são resultado de ações ou intervenções das divindades do Panteão.

Fora isso, grandes feitos, eventos ou acontecimentos, direta ou indiretamente, tiveram relações com uma ou mais divindades do Panteão.

Valkarya, mesmo transformada em pedra, ajudou a humanidade a estabelecer seu Reinado, foi liberta de seu cativeiro por heróis e se tornou líder do Panteão após um humano derrotar uma divindade.

Ssaszz manipulou todos o Panteão para a criação dos Rubis da Virtude, o surgimento do Paladino de Arton e os demais eventos de Holy Avenger.

Tauron escravizou Glórienn, e com isso colocou os poucos elfos restantes de Arton como escravos dos minotauros.

Lin Wu protege sua terra com seus rigorosos métodos e seu código particular de Honra.

Khalmyr é a fonte de inspiração dos Cavaleiros da Luz e muitas vezes influencia diretamente eventos dentro e fora do Reinado de Arton.

Contos, histórias, sagas e eventos envolvendo direta ou indiretamente divindades, sejam elas do Panteão ou não, são parte natural de Tormenta.

Use e abuse a vontade das divindades.

Usando as Divindades

Se você acompanhou as aventuras da Guilda dos Guardiões por Arton em “O Que Define Um Herói?” sabe que usar divindades e manipulações divinas pode ser uma ferramenta muito divertida (e inesperada) para sua narrativa.

Imagem: Samuel Marcelino

Mas se não acompanhou, não tem problema, eu te falo mais sobre isso aqui agora!

Na história, Khalmyr e Nimb entraram em uma discussão sobre qual seria a essência de um verdadeiro herói (ou heroína). Para tanto, entraram em uma espécie de jogo, e convocaram heróis de outro mundo para testarem suas escolhas em variadas situações.

Khalmyr assumiu uma forma de cavaleiro e convocou os heróis, trazendo-os à Arton. Nimb os guiou para os eventos, manipulando seus destinos através do Cubo do Caos (um item mágico que ele mesmo criou).

Eventualmente os heróis se encontraram com vestígios de cultos à outras divindades, e até mesmo com Arsenal, o Deus da Guerra (e pode-se dizer que o massacre que rolou foi um combate).

Diretamente pelo menos três divindades do Panteão interferiram nessa história, mas você pode usar abordagens mais sutis e indiretas.

Ideias de Tramas Com Divindades

Vestígios de um culto Szaszita foram percebidos nos arredores do local onde se passa a cidade. A investigação revela um grande plano para tomar o controle político e religioso do local através de um esquema de assassinatos em série.

A vida precisa ser respeitada, e Lena em pessoa quer lembrar ao grupo sobre isso. Após matarem desnecessariamente uma presa (ou vilão menor, ou qualquer morte), Lena leva o grupo a um “semiplano” onde nada pode morrer, mas o grupo ainda pode ser morto. Fujam!!

Alihanna se incomodou com o desrespeito que uma certa região sob seus cuidados vem sofrendo, e colocou uma série de criaturas atrás do grupo, que agora precisa encontrar uma maneira de acalmar a ira da Deusa da Natureza.

Atravessar os mares não é uma tarefa fácil, e o grupo precisa encontrar um certo item mágico que se encontra em uma distante ilha além-mar. Mas antes de fazerem a travessia, o grupo precisa ganhar as graças e a benção do Grande Oceano.

Aharadak está em busca de novos seguidores para expandir o alcance da Tormenta. Os poderes oferecidos podem ser imensos e as recompensas generosas. Como o grupo vai lidar com a corrupção do Senhor da Tormenta?

Curtiram essas cinco sugestões de ideias para aventuras envolvendo algumas divindades de Arton? Então acompanhe o MRPG para mais postagens assim!

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Nos vemos no próximo texto!

BágDex semana 7

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 7 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#031 Benja, #032 Benjamais e #033 Benjamuitos

#031 Benja (Electric)

F3, H4, R2, A1/2, PdF3, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (elétrico, voador, metálico), Ataque Especial (Shock Wave, PdF; Preciso), Paralisia (Thunder Wave).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (terrestre).

Técnicas: Thunder Shock (elétrico), Shock Wave (elétrico), Thunder Wave (elétrico).

#032 Benjamais (Electric)

F4, H5, R3, A2/4, PdF4, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (elétrico, voador, metálico), Ataque Especial (Discharge, PdF; Paralisante), Prejudicar (Armadura: Screech).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (terrestre).

Técnicas: Thunder Shock (elétrico), Discharge (elétrico), Screech (normal).

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#144 Harpya (Flying/Dark)

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Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Kamigawa: O Plano de MTG para 3D&T

aKamigawa é um plano de MTG (Magic the Gathering), inspirado em um mito japonês, do mundo em duas partes: Kakuriyo, o mundo espiritual, onde vivem os Kami, e Utsushiyo, o mundo mortal. Juntos, os dois fazem um mundo completo. Kakuriyo é por vezes chamado de Reikai.

Os Kami

Deuses menores e espíritos do mundo, os kami são, em essência, representações de aspectos particulares das coisas do mundo. Mesmo que os Kami tenham forma física, eles são raramente vistos, já que permanecem no Reikai a maior parte do tempo. É impossível para os mortais  adentrarem o Reikai, ainda que seja possível, por meios específicos, interagir com o mundo espiritual; algo parecido com o que ocorreu no evento catastrófico conhecido como a Guerra dos Kami. Quando os Kami puderam ser vistos em suas formas reais, suas formas eram mais estranhas do que os mortais podiam imaginar; desafiando as regras de Utsushiyo. 

O-Kagachi

O Kami supremos entre todos os Kami, O Kagachi é o maior e mais poderoso entre os Kami. Ao contrário dos demais, O-Kagachi possui uma forma física definida, algo que se parece com um dragão serpente prismático com muitas cabeças. A ira de O-Kagachi é lendária, e pode dizimar quase um plano inteiro.

Os Myojin

Os Myojin são um grupo composto por cinco dos mais poderosos Kami, sendo que cada um deles é a representação de um dos aspectos e cores da mana de Magic the Gathering. Apenas O-Kagachi possui um poder maior que o deles. De certa maneira, cada um dos Kami de uma cor ou mana específica é apenas um aspecto do Myojin. Cada um dos Myojin possui um Honden, um tipo de templo mágico dedicado à honra deles. Se Kamigawa possuísse deuses, esses deuses fariam parte do Myojin.

Outros Kami

Existem muitos outros tipos de Kami habitando o plano. Isso inclui os Oni, espíritos-demônio malignos adorados pelos ogros, os cinco dragões Kami que vigiam locais importantes do plano, Zubera, um Kami sem rosto que era um mortal e foi tragado para o Reikai, e incontáveis outros Kami.

A Magia e os Kami

Devido a presença do Kami, algumas magias funcionam de forma diferente, em especial magias que permite algum tipo de interação com os deuses, que nesse caso permitem a interação com os Kami que ocupam esse nicho nesse plano. Magias de Viagem Planar ou que permitam a viagem entre os planos não funcionam para adentrar o Reikai, já que nenhum mortal pode fazê-lo.


Vantagens Únicas

Humano

Como em muitos outros planos, os humanos são a raça mais numerosa e comum. A maioria dos humanos vivem em Towabara, mas podem ser encontrados em qualquer região. Os humanos em Kamigawa são idênticos aos que são apresentados no Manual do Defensor.

Kitsune  (1 Ponto)

Kitsune são raposas humanóides que vivem em Jukai. Eles possuem várias caudas que servem como amostra de seu poder e sabedoria. Elas nascem com uma cauda, ganhando mais uma cada vez que completam algum objetivo pessoal ou missão. As Kitsune de Nove Caudas, as mais poderosas entre elas, são muito raras e consideradas criaturas lendárias.

  • Habilidade +1. 
  • Visão Aguçada. Kitsune têm olhos aguçados; além disso, podem ver no escuro, mas não na escuridão total (deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja).
  • Sabedoria ancestral. toda vez que falham em um teste, eles podem gastar 2 PMs e rolar o teste novamente.
  • Caudas. para as Kitsune a vantagem Implemento sempre custa um ponto a menos, sendo que cada implemento representa uma cada a mais. Até um limite de 9 caudas.

Soratami, Cidadão-da-lua  (3 Pontos)

Soratami, também chamado de Cidadão-da-lua, são seres discretos e enigmáticos vivendo em suas cidades no céu. Eles se sentem mais confortáveis na presença de outros seres como eles. Sua aparência física pode ser descrita como seres humanóides de pele pálida, praticamente branca, com orelhas semelhantes a dos coelhos que caem sobre os ombros e runas e símbolos na testa onde deveriam estar as sobrancelhas. Um dos traços mais marcantes dos Soratami é sua capacidade de flutuar magicamente.

Os soratami se consideram acima das preocupações e opiniões alheias, sendo considerados indiferentes e distantes.

  • Habilidade +1.
  • Aptidão para Magia. para eles a Magia Elemental, Branca ou Negra, custam apenas 1 ponto cada e vantagem Arcano custa 3 Pontos.
  • Aptidão para Voo. Soratami utilizam o poder gravitacional da lua para levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem
  • Estudiosos Iluminados. para um Soratami as perícias Investigação, Idiomas ou Medicina, custam apenas 1 ponto cada.

Orochi (4 Pontos)

Os orochi são um povo semelhante a cobras e serpentes de quatro braços que terminam em garras.Apesar da ascendência reptiliana, eles possuem cabelo.

Eles vivem em grandes colônias na parte oeste de Jukai, cuidando de seus próprios negócios e seguindo suas vidas sem a interferência de outros povos. Quando um Orochi é encontrado longe de sua colônia, muito provavelmente, ele está em uma busca pessoal ou é um sobrevivente de uma colônia destruída. Apesar de uma natureza pacífica, eles podem ser combatentes terríveis, usando suas presas venenosas e múltiplos membros para superar seus adversários. Ainda assim, eles evitam o combate e lutas desnecessárias.

  • Característica +1. Orochi tem uma constituição física avantajada e muito agéis. Por isso podem escolher colocar um 1 ponto de personagem em Força, Habilidade ou Resistência a escolha do jogador.
  • Membros Extras. Orochi possuem quatro braços, seguindo as regras para a vantagem Membros Extras conforme apresentado no Manual 3D&T Revisado e Ampliado, pág.35.
  • Presas Venenosas. ao invés de atacar com F+H+1d, um Orochi pode realizar um ataque de mordida calculando a FA como F+1d,  sempre que o Orochi realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 1 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
  • F+1 com espadas e arcos. Orochi são treinados no uso de espadas, foices e arcos.Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.

Nezumi (-1 Ponto) 

O povo rato de Kamigawa. Eles vivem nos pântanos de Takenuma. Criaturas desleais, eles são conhecidos por cometer atos hediondos desde que sejam bem pagos. Considerados como desprezíveis e pragas pelo outros povos, eles acabam trabalhando como capangas para aqueles que pagarem melhor, seja um poderoso samurai ou um maldoso Oni. E nada garante que eles não traiam seus mestres em troca de uma recompensa maior.

  • Sagacidade. toda vez que usam algum poder ou vantagem que exija da vítima um teste, eles podem gastar 2 PMs e impor um redutor de -1 neste teste.
  • Sentidos Especiais. Nezumi pode escolher dois entre os seguintes: Audição Aguçada, Visão Aguçada e Faro Aguçado. Eles raramente são apanhados de surpresa
  • Má fama. criaturas desleais e traiçoeiras, ninguém gosta deles.
  • Modelo Especial. por serem criaturas pequenas não podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Akki, Goblins (0 Pontos)

Criaturinhas perniciosas e causadoras de problemas, muito semelhante aos goblins encontrados em outros planos, sendo talvez, a única diferença a carapaça semelhante ao casco de uma tartaruga que eles possuem nas costas. Essa mesma carapaça fornece proteção à lava e ao calor. Esses goblins são iguais aqueles apresentados no Manual 3D&T, mas possuem Armadura Extra (fogo).

 


O Plano de Kamigawa

Towabara

Chamada de A Grande Planície, Towabara é, fazendo jus a sua alcunha, uma gigantesca planície. Englobando uma das maiores regiões do plano de Kamigawa, habitante majoritariamente por humanos.Um traço que chama atenção daqueles visitando a região pela primeira vez é presença de mariposas gigantes, que podem ser usadas como montaria pelos habitantes de Towabara. O dragão Yosei, conhecido como Estrela da Manhã, é o protetor de Towabara. 

Araba

Uma terra devastada cheia de crateras de ataques Kami, Araba é como uma ferida na paisagem de Towabara. Sua destruição é causada pela proximidade com o Castelo Eiganjo, que foi sitiado por um Kami. 

Castelo Eiganjo

A maior e mais poderosa fortaleza dos mortais durante a Guerra dos Kami, Eiganjo também foi o marco inicial do pecado que iniciou o conflito. É o lar de Konda, um dos maiores governantes do plano de Kamigawa, que reinou sobre boa parte de Kamigawa a partir dessa fortaleza.

Academia Minamo

Construída sobre a maior queda d’água de Kamigawa, a Academia Minamo é uma impressionante escola  de magia dirigida pelos Soratami. A Academia Minamo também possui um grande acervo de livros, tanto mágicos como comuns, que mesmo pessoas que não são alunos da escola podem ter acesso. Seu guardião é o dragão Keiga, a Estrela da Maré.

Takenuma

Um imenso e fétido pantâno, Takenuma é o lar de todo tipo de criatura imunda e pérfida, com os Nezumi e os Oni. Repleta de bambuzais podres e águas venenosas, é um local hostil. As ruínas de uma cidade e construções decadentes podem ser encontradas na parte mais profunda do pântano, e muitos criminosos usam como base para suas operações. Takenuma é protegida pelo dragão Kokusho, A Estrela Vespertina.

Sokenzan

Uma montanha delimitando o horizonte da paisagem, Sokenzan é um dos lugares mais perigosos do plano, com caminhos escorregadios que podem lançar o viajante incauto para a morte certa, avalanches que ocorrem sem nenhum aviso, além de outros perigos naturais. Os Akki são mestres desse habitat, tornando-o ainda mais letal, instalando armadilhas que podem ser usadas contra inimigos e invasores. As montanhas são guardadas pelo dragão Ryusei, A Estrela Cadente. 

Os Picos Tendo

Os picos mais altos de Sokenzan e de Kamigawa como um todo, estão sempre envoltos pelas nuvens e nem mesmo os Soratami ousam cruzar essas nuvens.

Jukai

Uma floresta, habitada pelos Orochi, Kitsune e uma extraordinária quantidade de Kami, as florestas de Jukai estão fervilhando com a vida. Seus habitantes parecem estar mais alinhados com as vontades dos Kami do que que os demais povos de Kamigawa, talvez pela presença dos mesmos ali. Composta por frondosas árvores, as florestas de Jukai ocupam uma área quase tão grande quanto as planícies de Towabara. Seu guardião e protetor é o dragão Jugan, A Estrela Ascendente.

Oboro

O palácio no céu dos Soratami, Oboro, foi construído a partir de nuvens solidificadas, isolado dos olhares curiosos e protegido pela magia. Oboro é o local das torres-pergaminho de conhecimento secreto, contudo os Soratami não desejam compartilhar com os outros povos.

Shizo

Uma terra devastada e amaldiçoada depois que 891 samurai morreram em uma única batalha. Apenas um Kami solitário, Shirei, pode ser encontrado aqui, vigiando a terra devastada e impedindo que as almas perdidas deixem o local.

Mikokoro

Uma ilha no meio do oceano, onde muitos mortais acreditam que é possível encontrar a iluminação, ainda que ninguém tenha encontrado essa ilha de verdade.


Texto Original: https://www.gmbinder.com/share/-MR_It_ppDnne3OjyILT


Se você, assim como eu acha que a junção de Magic The Gathering tem tudo a ver, não deixe de comentar abaixo qual outro plano você gostaria de ver adaptado para o seu sistema. Também não deixe de considerar a possibilidade de ser um Patrono do Movimento RPG, clicando no link AQUI e receba benefícios exclusivos.

 

BágDex semana 6

Continuamos o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 6 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#026 Fofilho, #027 Slicurau e #028 Pamonhana

#026 Fofilho (Grass)

F1, H1, R2, A1/2, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Aparência Inofensiva, Implemento (Roubo de Vida: Absorb).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Tackle (normal), Absorb (grama).

#027 Slicurau (Grass)

F2, H1, R3, A2/3, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Ataque Especial (Razor Leaf, F; Perigoso), Ataque Cumulativo (Rollout), Implemento (Roubo de Vida: Megadrain).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Razor Leaf (grama), Rollout (pedra), Mega Drain (grama).

Veja a ficha da Pamonhana em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#029 Jondi e #030 Bojarro

#029 Jondi (Ground/Flying)

F3, H4, R3, A5/3, PdF1, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (lutador, venenoso, inseto), Invulnerabilidade (elétrico, terrestre), Ataque Especial (Acrobatics, F; Penetrante), Prejudicar (Defesa: Screech), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, gelo).

Técnicas: Peck (voador), Acrobatics (voador), Screech (normal).

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Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T

Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

um primeiro momento a ideia era anexar aqui os poderes existentes no Manual Alpha e no Manual da Magia, para centralizar tudo num só lugar, mas a quantidade de poderes novos ficou meio grande, então acabei deixando apenas os novos. Os do Manual Alpha são os básicos e não se pode ignorá-los de maneira nenhuma. Os do Manual da Magia são muito bacanas também e seria tolice ignorá-los. Então, na hora de criar uma arma, além desses poderes aqui, tenha em mãos (ou em tela) os dois manuais.

Poderes

Aqui estão as “vantagens” que uma arma pode possuir. Elas são compradas com PEs (Pontos de Experiência), sendo 1 Ponto de Personagem igual a 10 PEs.

Absoluta (30 PEs): Quando alguém é atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua própria Armadura. Ou seja, um alvo normal é considerado como se tivesse Vulnerabilidade àquele tipo de dano. Caso já tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 – A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, é considerado como se não a tivesse. Esse poder não afeta em nada no caso de Invulnerabilidade.

Absorvedora (15 PEs): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador não pode absorver mais PMs do que seu limite máximo. Esse poder só pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante.

Adaptável (5 PEs): Não importa o tipo de dano da arma, o seu portador não recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador.

Alcance Longo (5 PEs): A arma pode atingir alvos até 20m por ponto de PdF.

Afiada (20 PEs): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crítico. Em regras, sempre que você obtêm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, terá conseguido um acerto crítico.

Agonizante (20 PEs): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, além disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade.

Arcana (15 PEs ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mãos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada não pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.

Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertença a mais escolas, é somado o custo em PEs de cada uma.

Caso a magia tenha exigências, a arma custa 5 PEs a mais por cada uma para deixar de exigi-las (do contrário, a exigência permanecerá). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.

Arena (5 PEs): Igual à vantagem Arena, mas concede um bônus de H +1 (ao invés de +2).

Carga Extra (5 PEs): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vampírica), ela não pode absorver mais que o limite máximo definido pela Resistência do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele também pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, então o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma.

Este Guia de Armas e Itens Mágicos para 3D&T foi feito originalmente no blog Elf’s Lair. Veja o artigo completo (com dezenas de outras características mágicas) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

A inesperada compra da Rede Jambô e o futuro de 3DeT Victory

Em meio a muitos estudos e incertezas relativas à economia, a decisão pela compra da Rede Jambô vem acompanhada de todos os fatores que envolvem os atuais projetos e como manter todos eles em andamento.

Após pensar muito, finalmente comprei a Rede Jambô para colocar no meu jardim, decidindo pagar pelas 12 parcelas que não iriam comprometer tanto o meu bolso. Vejam abaixo que coisa mais linda (ou cliquem aqui para mais fotos ou para vocês mesmos comprarem uma):

 

Já o futuro de 3DeT Victory está a cargo da própria Jambô Editora, que se iniciará não com material diretamente ligado a RPG, mas sim a uma light novel apresentando o cenário da Era das Arcas tendo como protagonista a arcanauta Agatha. E a revista Tokyo Defender estará sempre atualizada para contar as novidades sobre o 3DeT Victory sem abandonar nosso foco em ser a melhor revista de 3D&T Alpha do mundo!

Guia de Fabricação de Poções para Tormenta 20

Em Arton o Inventor é um dos tipos mais peculiares de aventureiros. Enquanto os outros buscam fama, glória, riquezas, missões divinas e etc, o Inventor quer testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros usam força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o Inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. As armas do Inventor (além das que ele cria) são sua criatividade, otimismo, paciência e principalmente trabalho duro.

Eles são exploradores do desconhecido, cobaias de seus próprios experimentos, mas também são grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada e ocasionalmente temerária pode irritar alguns, mas um Inventor não se importa. Ele é um visionário e sabe que nada detém o progresso.

Como personagem jogador, o Inventor pode fabricar armas e armaduras comuns, superiores ou encantadas, itens alquímicos, poções e engenhocas que simulam magias além de identificar itens.

Inventores podem fazer praticamente qualquer coisa.

Que Tal Fabricar uma Poção?

Uma poção é um líquido armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem conter apenas magias ou efeitos que tenham como alvo uma criatura, objeto ou que tenham efeito em área. Chamamos de óleos as poções que afetam objetos e granadas as poções que geram efeito em área. Então usaremos como exemplo uma poção (óleo) de Arma Mágica (pág. 173).

Como fazer?

Primeiro passo – Saber o custo
Itens de uso único (pág. 319), como o óleo que você quer fabricar, têm o custo em tibares calculado com base no custo em PM da magia elevado ao quadrado x T$ 10. Assim, para fabricar o óleo de Arma Mágica seu custo em tibares será 1²x10, o que resulta em 10 tibares de investimento.

Segundo Passo – Saber o tempo de fabricação
Considere que o preço do óleo que está fabricando é 3x o custo que você teve. Ou seja, como seu custo foi T$ 10, então o preço dele será T$30. Agora basta consultar o parágrafo, Fabricar na perícia Ofício (pág. 121). O tempo de trabalho vai ser de uma semana que é o período de fabricação para itens de T$ 11 até T$ 100.

Terceiro Passo – CD de fabricação
A CD para fabricar itens de uso único como este óleo é 20 + o custo em PM da magia. Ou seja, para fabricar este óleo de Arma Mágica, que é uma magia de primeiro círculo (1 PM), você precisa ter sucesso num teste de Ofício (alquimia) contra CD 21. O teste é realizado ao final do período de fabricação. Tendo sucesso, você produzirá o óleo de Arma Mágica. Se falhar não produz, contudo pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.

Finalizando

Criei este guia de fabricação de poções para Tormenta 20 para facilitar as criações do meu personagem inventor na campanha da Guilda dos Guardiões, que jogamos na Twitch do Movimento RPG no cenário de Tormenta 20. Entretanto você consegue encontrar as mesmas informações no livro, este é apenas um guia para facilitar o trabalho na hora da criação e não substitui a utilização do livro.

BágDex semana 5

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 5 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#022 Laguito, #023 Durito e #024 Bansquito

#022 Laguito (Bug)

F1, H2, R2, A1/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, lutador, terrestre), Ataque Especial (Bug Bite, F), Prejudicar (Habilidade: String Shot).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, voador, pedra).

Técnicas: Bug Bite (inseto), String Shot (inseto).

#023 Durito (Bug)

F1, H1, R2, A2/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, lutador, terrestre), Ataque Especial (Bug Bite, F), Implemento (Proteção Mágica: Harden).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, voador, pedra).

Técnicas: Bug Bite (inseto), Harden (normal).

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#025 Chanin (Normal)

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BágDex semana 4

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 4 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#018 Uaraná e #019 Guaranin

#018 Uaraná (Grass)

F2, H2, R3, A4/2, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Confusão, Energia Extra 1 (Synthesis), Implemento (Sono: Hypnosis).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Hypnosis (psíquico), Confusão (Psíquico), Synthesis (grama).

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#020 Beboto e #021 Bodutor

#020 Beboto (Water)

F1, H3, R3, A1/2, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Water Gun, PdF), Desativar (Disable).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal), Water Gun (água), Disable (normal).

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Escalas de Poder em 3D&T

Este artigo com uma interessante análise sobre o uso das Escalas de Poder em 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei mestre, você já teve um combate épico contra um exército ou coisa assim e teve que fazer rolagem por rolagem de dado, alvo por alvo? Se sim, essa matéria é pra você!

As 4 Formas Criativas de Usar Escalas de Poder Em 3d&T podem ser vistas no post original.

1. Criaturas Gigantes

O mais óbvio e recomendado pelo manual. Mas vamos aplicar de uma maneira mais realista.

Digamos que você está enfrentando um ciclope, muito grande, ele está na escala Sugoi e os jogadores estão na escala Ningen, o mestre poderia colocar o olho do Ciclope como um ponto franco dele.

Esse ponto fraco possui a mesma características que as demais, sendo um ciclope ele iria se proteger, mas se sofrer um ataque no olho, ele não esta na escala Sugoi e sim na escala Ningen, além de receber a desvantagem cegueira.

Nova Super Desvantagem: Ponto Fraco Gigante (-1 ponto)

Você tem um ponto fraco vulnerável, se for atingindo nesse ponto, sua escala é uma abaixo. Essa desvantagem só pode ser usada por personagens com escala Sugoi ou maior.

2. Combatendo Exército

Fiz esse playteste a algum tempo em Naruto RPG, onde os ninjas do pais da Água vinha para o pais do Fogo.

Em termos de regras tínhamos um personagem com escala Sugoi, e a vantagem exército (veja abaixo).

Ou seja, mecanicamente tudo era uma ficha de personagem, mas representava o exército e o seu general.

Nova Super Vantagem: Aliado Exército (Especial)

Em um mundo de Fantasia, um exército pode ser obtido através de influência, dinheiro, carisma ou contatos.

Diferente de um Aliado comum, ele não estará sempre à sua disposição, mas apenas em momentos decisivos com a aprovação do mestre.

O exército é uma massa composta por dezenas de combatentes movidos por um objetivo comum, por isso, a critério de regras é considerado uma única criatura, seu comandante.

O número de soldados que compõe o exército é igual aos PVs atuais (Exemplo: para um exército com 150 PVs, tem-se 150 soldados). Além disso, a escala de poder de um exército é referente ao valor de sua resistência, para R 0 à 3, tem-se escala Ningen, para R 4 à 9, tem-se escala Sugoi (x10), para R 10 ou mais, tem-se escala Kiodai (x100).

Assim, um exército com R 4, terá escala Sugoi e 200 soldados como seu contingente inicial

Seu exército, terá um “nível” de pontuação abaixo da sua. Ou seja, se você for um Lutador (7 pontos), o Exército será Novato (5 pontos). Um exército de novatos poderia ser uma gangue, por exemplo.

Um Exército não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Exército.

Devido a perda de força numérica e de motivação por parte das tropas, quando o exército chega a 1/5 do contingente inicial de sua escala de poder (40 soldados no exemplo acima), têm sua FA e FD reduzidas em uma escala (Kiodai para Sugoi, ou Sugoi para Ningen).

Nesse caso, mesmo após a mudança de escala, os PVs permanecem inalterados.

Este artigo com uma interessante análise sobre o uso das Escalas de Poder em 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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