Poções de Harry Potter para 3D&T

Este artigo com a adaptação das poções mágicas do universo de Harry Potter para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outras 15 poções mágicas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Regras para Fabricação de Poções em Harry Potter

O Bruxo deve aprender a fabricar cada poção como se fosse aprender a fazer uma nova magia, veja abaixo:

“Aprender a fabricar uma nova poção vendo-a ser fabricada uma só vez  exige um teste de H–3 a H+1.(dependendo da dificuldade da poção, a critério do mestre).

Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando for fabricar a mesma poção uma próxima vez. Personagens com Memória Expandida são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.

Aprender a fabricar uma nova poção também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a fabricar a poção)”

Para o Bruxo conseguir Fabricar poções ele precisa dos seus ingredientes que são representados pelo seu custo em PE (Pontos de Experiênciae também um caldeirão especificado na descrição da poção:

Custo dos Caldeirões:

  • Caldeirão Normal: 1PE
  • Caldeirão Dobrável: 2 PEs
  • Caldeirão de Prata: 2 PEs

Lista de poções de Harry Potter que são mencionadas nos livros, filmes, jogos…

Poção do Morto Vivo

A poção do Morto-Vivo é uma poção muito poderosa o bastante para fazer a pessoa ficar adormecida por muitas horas. Mesmo tendo apenas o efeito de adormecer, ela possui esse nome porque a pessoa fica muito sonolenta devido ao efeito da Poção e o usuário fica parecendo um “Morto-vivo”, não consegue fazer nada, apenas dormir ou tentar fazer algo com sono. Em regras a pessoa tem um redutor de -1 em tudo, desde combate até uso de perícias.

Ingredientes

  • Raiz de Asfódelo em pó
  • Infusão de Losna

Modo de preparo: Misturar os dois ingredientes no caldeirão e mexer com uma grande colher, esperar alguns minutos e depois colocar no frasco.

Tempo de Preparação: 1d minutos.

Tempo de Duração Efeito: 1d Horas.

Custo para fabricar: 5 PEs

Poção Wiggenweld

Essa poção é muito popular e simples de ser fazer, qualquer um pode faze-la, o seu efeito é restaurar parte de energia da pessoa que tomá-la, assim quem se machuca ou afins, pode tomar essa poção que a sua energia será recuperada. em regras recupera 2 PVs.

Ingredientes

  • Casca de Wiggen
  • Muco de Verme

Tempo de Preparação: 1d horas.

Tempo de Duração Efeito: Instantâneo.

Custo para fabricar: 2 PEs

Poção de Mandrágora

A mandrágora, uma planta perigosa principalmente, quando adulta, é capaz de produzir uma poção que pode fazer qualquer ser petrificado de volta a vida, portanto, ela pode “despetrificar” uma pessoa.

Ingredientes:

  • Mandrágora

(Não se sabe se existe mais algum ingrediente para a realização deste tônico)

Tempo de Preparação: 1d minutos.

Tempo de Duração Efeito: Instantâneo.

Custo para fabricar: 1PEs

Poção Polissuco

A poção Polissuco é muito complexa para se fazer, para fazê-la é necessário esperar um mês enquanto ela é feita, porém o efeito dela é bem útil, ela torna a pessoa que toma-la em alguém que ela quiser, só é necessário colocar um fio de cabelo da pessoa que quer se transformar na poção. Em regras a pessoa fica exatamente igual a pessoa que ela pegou o fio de cabelo, inclusive as vantagens únicas, vantagens e desvantagens físicas (excluindo códigos de honra, insanidades, memória expandida, genialidade…).

Ingredientes:

  • Hemeróbios
  • Sanguessugas
  • Descurainia
  • Sanguinária
  • Pó de chifre de Bicórnio
  • Pele de Ararambóia Picada
  • Um pedacinho da pessoa na qual você deseja se transformar

Tempo de Preparação: 30 dias.

Tempo de Duração Efeito: 1 Hora.

Custo para fabricar: 5 PEs

Este artigo com a adaptação das poções mágicas do universo de Harry Potter para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outras 15 poções mágicas. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ganchos de Missões I – Biblioteca do Outro Lado

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Ordem Paranormal é uma série com cenário original e sistema desenvolvido e publico pela Jambô Editora. 

OPRPG já possui o seu primeiro suplemento, o Sobrevivendo ao Horror que foi produzido por Rafael Lange (Cellbit), Dan Ramos, Miguel Souza, Leonel Caldela e os irmãos Guilherme e Rafael Dei Svaldi. Clique aqui para obtê-lo.

Olá, Agentes e Cultistas! É uma prazer está de volta e dessa vez estarei estreando os Ganchos de Missões, matérias que visam trazer novas ideias para as missões de vocês!

O que é uma Missão?

Ser um agente de campo da Ordem requer muitas vezes que você junto a um grupo de outros agentes, embarquem em um mistério a ser resolvido. Missões são muita das vezes a catapulta principal por impulsionar os personagens a iniciarem seu envolvimento com a trama, seja ela uma one-shot, uma campanha mais longa ou uma série com diversas missões que levam o grupo até um desafio maior. Dentro das missões, os jogadores assim como o narrador vão avançado a história, formando ou quebrando laços, descobrindo mistérios ou os revelando, do mesmo modo que é através de missões que poderes ocultos são adquiridos.

Missões possuem níveis de complexidade variada, podendo ser de uma simples missão de busca, ou uma situação em que os personagens necessitam achar diversas pistas afim de montar um quebra-cabeça que os leva para a resolução de diversas situações.

Seja lidar com um simples zumbi de sangue, evitar a invocação de uma Aniquilação, ou localizar um tomo antigo como um poderoso rituais inscrito, missões podem ser tão diversas quantos os personagens, do mesmo modo que os mesmos podem inserir ideias, as modificando por completo. Missões são os locais em que os personagens de OPRPG ganham vida, adquirindo histórias e cicatrizes e as vezes, perdendo seus nomes.

Ganchos de Missões?

Ganchos são  sugestões de missões que você pode usar como ou inserir em sua campanha de OPRPG. A seguir, um exemplo de missão:

A Embarcação Fantasma: Um grupo de agente foi designado a investigar os estranhos relatos sobre um navio fantasma que já foi avistado por dezenas de pessoas.

Em um gancho como esse, diversos locais podem ser explorados e usados para investigação, combates e outros tipos de cena, sejam esses locais o próprio navio, ilhas secretas e encobertas pela névoa Paranormal, recifes de corais amaldiçoadas ou o próprio mar aberto. Essa sugestão casa perfeitamente com as novas mecânicas feitas por Miguel Souza em sua matéria “Terrores Marinhos” apresentada na DB 206.

Em breve, estarei apresentando ainda mais ganchos de missões para que você possa explorar novas ideias e conceitos.

Finalizando o Artigo

Ordem Paranormal possui um cenário que permite diversas ideias de missões, sejam elas das mais simples até as mais complexas e por mais que uma missão possa ser familiar a outra, o Paranormal é sempre incerto.

Espero que tenham gostado dessa matéria um pouco mais curta e espero ainda mais que vocês estejam prontos para o retornos das minhas matérias (estava com saudades de escrever por aqui) s2s2


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Boku no Hero Academia para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Boku no Hero Academia (My Hero Academia) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Modificação de Poder, as desvantagens Má Fama (revisada) e Rival, e as fichas de 18 Alunos, 10 Professores e 12 Vilões. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Em um mundo onde (quase) todas as pessoas possuem superpoderes, o tímido estudante Midoriya Izuku teve a infelicidade de nascer sem nenhum dom especial. Grande fã do sorridente All Might, o herói máximo desse mundo, Deku, como é chamado pelos colegas, sofre com a frustração de saber que jamais terá uma individualidade (Quirks) especial para que possa se tornar, assim como seu grande ídolo, em um defensor dos fracos e oprimidos.

Este é o pano de fundo em que se passa as aventuras de Boku No Hero Academia, um dos animes mais populares da atualidade.

No mundo de Boku no Hero Academia, cerca de 80% da população mundial possui um dom especial, que passou a ser chamado de Individualidade, que nada mais é que um determinado poder ou habilidade especial que o diferencia das outras pessoas.

Com o advento da individualidade houve a necessidade de se regulamentar quem poderia utilizar suas habilidades da forma que bem entendessem, surgindo assim a profissão de herói. Todo aquele que desejasse obter uma licença do governo para utilizar sua individualidade sem ter problemas com a lei, precisaria passar por um rigoroso treinamento, para então conseguir sua licença de herói. Na prática, a profissão de herói é uma função paralela à da polícia.

Logicamente, uma vez que surgiram os heróis, surgiram também aqueles que são a razão da existência desses: os vilões. Como em qualquer mundo, os vilões são aqueles que utilizam de seus poderes para praticar crimes contra a sociedade e estes sempre serão combatidos pelas forças da lei. Em Boku No Hero, essa é a regra essencial.

REGRAS

Para se jogar uma campanha de Boku no Hero Academia, se faz necessária a criação de uma regra especial: A regra para Individualidades.

Diferentemente de outros animes, onde os personagens possuem uma gama de poderes para utilizar, em Boku No Hero isso raramente acontece. Cada pessoa nasce com apenas UM dom especial e será com esse único dom que ele seguirá pelo resto da vida.

As únicas exceções em que personagens poderão demonstrar mais de um poder, será quando herdar os poderes de seus pais (como é o caso de Todoroki Shouto) e ainda assim, não passará de dois poderes interligados.

Individualidades: No momento de criar seu personagem, é importante que o jogador defina qual será sua individualidade e escolha uma Vantagem e/ou Kit de personagem que mais se aplica ao que ele possui em mente.

NOVAS VANTAGENS E DESVANTAGENS EM BOKU NO HERO

Liderança (2 pontos): Você tem a habilidade natural de liderar e inspirar as pessoas, seja pelo seu carisma, pelas suas atitudes, por uma luta marcante, etc…

Ao exercer sua liderança em situações sociais, você recebe um bônus igual a sua Resistência em testes de perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro personagem, incluindo personagens jogadores.

Em combate, gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o líder concede um bônus de FA+1 e FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.

Desvantagens

Insano: Sociopata (-2 pontos): Você não tem apego aos valores morais e é capaz de simular sentimentos, para conseguir manipular outras pessoas. Além disso, a sua incapacidade de controlar as suas emoções negativas torna muito difícil estabelecer um relacionamento estável com outras pessoas.

PERSONAGENS DE BOKU NO HERO

A seguir, teremos as fichas dos principais personagens vistos até agora nas 3 temporadas do anime. Dividiremos essa seção em 3 tópicos: Alunos, Professores e Vilões.

OS ALUNOS

As fichas de alunos que farão parte dessa adaptação serão referentes aos membros da Classe 1-A do Departamento de Heróis. Existem também as Classes 1-B, 1-C e 1-D, além das turmas do 2° e 3° ano, com suas respectivas classes.

Existem também as classes do Departamento de Educação Geral (que comportam os alunos que não conseguiram admissão para o Departamento de Heróis) e as classes do Departamento de Suporte, que como o próprio nome diz, tem foco em desenvolver equipamentos que auxiliarão heróis no campo de batalha.

Shoto Todoroki

As características físicas mais notáveis na aparência de Shoto é o seu cabelo branco e vermelho, seus olhos preto e azul e uma queimadura no lado esquerdo do rosto.

Shouto tem uma personalidade fria e distante, decorrente a educação áspera que recebeu. Ele é bastante imutável durante suas batalhas, podendo ficar calmo mesmo enquanto luta contra vilões. Embora seja bruto em batalha, está bem ciente da ética do heroísmo, apenas desejando subjugar seus adversários. Após o Festival Esportivo, Shouto ainda tem uma atitude distante, mas tornou-se visivelmente mais sociável e mostrou seu sorriso mais vezes, e aos poucos está ganhando um senso de humor.

Shouto teve uma profunda aversão por seu poder de fogo, já que simbolizada a maldade de seu pai com sua mãe, bem como para o que ele nasceu: uma ferramenta para superar All Might, um destino na qual detesta. Como tal, Shouto decidiu confiar apenas em seu poder de gelo e nunca usar seu poder de fogo em combate, chegando a cobrir seu lado esquerdo com gelo em seu uniforme de herói, como forma de rebeldia contra seu pai e destino.

Shoto Todoroki (8N)

F0, H2, R1, A1, PdF2 (Gelo/Fogo); 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Senhor da Energia.

Poder Garantido: Controle da Energia (gelo).

Individualidade: Gelo e Fogo (Senhor da Energia, Ataque Especial, Enfraquecer, Escudo, Movimento Especial, Paralisia)

Vantagens: Ataque Especial: Amplo, Cansativo e Paralisante, Enfraquecer, Escudo 1, Movimento Especial (andar na água, constância e deslizar), Paralisia.

Desvantagens: Assombrado, Código dos Heróis, Ponto Fraco (Ainda não domina completamente seus poderes de fogo).

Ochako Uraraka

Quando era mais jovem, Uraraka queria ajudar nos negócios de sua família, mas o pai dela recusou a ajuda dela, dizendo que eles querem que ela siga o seus sonhos, e que não precisava de ajuda, e que isso deixaria eles mais felizes se ela seguisse com seus sonhos. (Aparentemente a família de Uraraka passa por grandes dificuldades).

Durante o exame Uraraka aparece quando Izuku Midoriya quase tropeça, então ela o ajuda fazendo ele não cair usando a sua peculiaridade, E depois ela então diz que está muito nervosa e pergunta se ele também está. Depois, ela deseja-lhe boa sorte. Durante o teste prático, ela consegue marcar 26 pontos. quando o teste estava chegando ao fim Uraraka cai e um enorme robô começa a atacá-la. Vendo isso, Izuku usa sua peculiaridade para bater no enorme robô com um soco devastador, destruindo o robô e salvando-a. Ela então usa seu peculiaridade para salvar Izuku de cair no chão.

Ochako Uraraka – Gravity Girl (5N)

F1, H2, A1, R2, PdF0; 10 PVs, 20 PMs.

Kit: Jovem Prodígio

Poder Garantido: Encantar.

Individualidade: Gravidade Zero (Domínio Gravitacional).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Domínio Gravitacional, Pontos de Magia Extra x1, Técnica de Luta: Golpe de Judô e Bloqueio.

Desvantagens: Devoção: Se tornar uma heroína para poder ajudar seus pais, Insano: Caridoso, Modificação de Poder: Seu poder somente diminui a gravidade dos objetos, Segredo (paixão por Deku).

HERÓIS PROFESSORES E ADMINISTRADORES
Nemuri Kayama

Nemuri é uma mulher alta, curvilínea e atraente. Seu traje de herói é muito semelhante ao de uma dominatrix tradicional. Ela usa um collant de couro preto sem peito sobre um bodysuit branco (cor de carne no mangá), que enfatiza seus seios, corpo e pernas.

Midnight é uma pessoa muito brincalhona e sedutora, com um lado sério e zangado as vezes. Ela fica com raiva sempre que alguém a interrompe ou quando mencionam sua idade e a insultam.

Nemuri Kayama (Midnight)

F2, H4, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs.

Kit: Femme Fatale

Poder Garantido: Fascínio Pessoal

Individualidade: Sonambulista (Sono).

Vantagens: Aparência Deslumbrante, Equipamento ( Chicote; F3 (corte); Ataque Especial: perigoso), Paralisia, Munição Limitada, Manipulação, Modificação de Poder: Sono atinge todos dentro de uma área de 10 metros, Patrono: UA High, Poderes Legais, Sono 3.

Desvantagens: Código dos Heróis, Insano (Sádico), Ponto Fraco (Precisa expor parte do corpo para ativar seu poder), Restrição de Poder (Mulheres recebem um bônus de +1 para resistir ao Sono).

Diretor Nezu

Um caso raro de um animal que manifestou uma individualidade, Nezu parece ser uma combinação possível de vários animais diferentes, incluindo um cão, um rato e um urso. Ele tem a cabeça de um camundongo com olhos negros circulares, uma cicatriz grande sobre o lado direito do rosto, orelhas de formato relativamente quadrado com interior rosa pálido inclinado para fora do topo de sua cabeça, e um focinho alongado com um pequeno nariz redondo. Sua pele é branca e tem grandes patas de cão com almofadas rosa e uma cauda fina como a de um gato.

Como condizente com seu papel como diretor de uma academia para heróis, Nezu é um educador excêntrico, educado e persistente. Ele é bastante autoconsciente de sua aparência estranha e se apresenta apontando para fora.

Ele pode ser muito prolixo às vezes quando explica ou educa. Nezu compôs uma palestra inteira sobre suas teorias educacionais sobre o equilíbrio entre o herói e o instrutor, sobre o qual ele falava alegremente durante o chá com All Might. Sua dedicação à educação vai tão longe quanto avaliar os vilões, especialmente os jovens, e se perguntar se eles poderiam ser colocados no caminho certo se fossem ensinados, embora admita a ingenuidade da ideia.

Nezu

F0, H5, A0, R0, PdF0; 1 PVs, 1 PMs.

Kit: Oráculo.

Poder Garantido: (Completo).

Individualidade: Kemono (Todas as Vantagens e poderes do Kit, exceto Aparência Inofensiva).

Vantagens: Aparência Inofensiva, Genialidade, Kemono, Máquinas, Matemática, Memória Expandida, Patrono: UA. High, Plano Genial, Instrutor.

Desvantagens: Código dos Heróis.

VILÕES
Kurogiri

Apesar de parecer composto de nada além de névoa pura, Kurogiri tem um corpo físico. No entanto, ele aparece como um homem de aparência sombria e medonha, com olhos amarelos. Ele normalmente usa um terno com uma gravata e um colar de metal em todo o pescoço como um civil.

Quando ataca, ele não usa absolutamente nada, e seu colarinho normalmente permanece escondido dentro de seu corpo nebuloso. Ele também às vezes parece maior do que normalmente é.

Ao contrário do resto de seus companheiros vilões, Kurogiri é uma pessoa calma e centrada. Quando ele encontra pela primeira vez Treze e seus alunos, ele se apresenta e cumprimenta-os de uma forma respeitosa, trocando nomes para eles e tal. No entanto, ele é bastante sinistro, já que ele não tem nenhum problema em ferir os heróis de forma alguma, e muito menos matá-los.

Ele também parece agir como um mentor de Tomura Shigaraki de certa forma, apesar de sua posição. Após a derrota de Nomu, Kurogiri tentou manter Shigaraki calmo sobre a situação. Quando Dabi e Toga tentaram se juntar à liga, Kurogiri aconselhou Shigaraki que ele deveria ser racional e permitir que eles se  presentassem, em vez de criar conflito.

Kurogiri

F1, H4, A2, R2, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Teleporter.

Poder Garantido: Completo.

Individualidade: Warp Gate (Membros Elásticos, Teleporter, Teleporte).

Vantagens: Membros Elásticos, Patrono: Liga dos Vilões, Teleporte.

Desvantagens: Má Fama 3.

Nomu

São indivíduos que tiveram seus corpos modificados pelo Doutor Ujiko, a fim de possuir várias Individualidades. Eles agem como soldados irracionais para a Liga dos Vilões.

O primeiro Nomu, aparece ao lado de Tomura Shigaraki e Kurogiri durante seu ataque ao U.S.J . Esse Nomu prova ser incrivelmente poderoso, facilmente subjugando Eraser Head. Izuku Midoriya tenta atacar Tomura com um poderoso golpe e Nomu leva o golpe em seu lugar usando sua individualidade de Absorção de Choque. Antes que a situação se agrave, o herói número 1, All All Might aparece.

Nomu então é derrotado por All Might e preso pela polícia. Naomasa Tsukauchi e seus colegas investigam Nomu e analisam seu DNA. Eles descobrem que ele era originalmente apenas um bandido que tinha seu corpo modificado para possuir vários individualidades. Isso ajuda o detetive Tsukauchi a conectar o Nomu ao retorno de All For One.

Nomu

F4, H2, R4, A5, PdF0; 30 PVs e 20 PMs.

Kit: Cobaia Humana.

Poder Garantido: Dilacerar e Sem Dor.

Individualidade: Variável.

Vantagens: Energia Extra 2, Pontos de Vida Extra, Regeneração.

Desvantagens: Código do Criador, Inculto, Monstruoso.

Nota: Esse é um Nomu padrão. Ao criar outras dessas criaturas, utilize entre 15 a 20 pontos, além de
poderes diversos.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Boku no Hero Academia (My Hero Academia) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #08. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a vantagem Modificação de Poder, as desvantagens Má Fama (revisada) e Rival, e as fichas de 18 Alunos, 10 Professores e 12 Vilões. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Confederações de Arton – Área de Tormenta

No Área de Tormenta desse mês, mesmo com o fim dos Jogos Olímpicos, vamos continuar nossa série dos Jogos Pantêonicos, trazendo uma série em que iremos trazer os reinos participantes, seu histórico na competição e algumas personalidades deles.

Vencer uma competição traz um novo espírito, independente do universo.

Confederações de Arton

Em 1420, existem 16 Confederações oficiais dos reinos artonianos, 7 Confederações independentes e 10 regiões que exportam atletas independentes, que ou jogam pelas bandeiras de outros reinos ou por seus reinos de maneira não oficial.

Não há critérios exatos para a admissão de uma confederação nova, além de ser um reino legitimo de Arton, reconhecido pelo Reinado. Os casos que não são admitidos são a Supremacia Purista, o Império Trollkyrka Aslothia devido a natureza (ou anti-natureza) desses reinos.

O mapa de Arton mudou muito com o passar dos anos.

Históricos dos Reinos participantes

Com o passar dos anos, diversos reinos independentes ou se perderam ou foram anexados. Por isso, muitas das confederações mudaram conforme os anos.

Porém, em 1400, os reinos participantes diretamente com confederações eram; Ahlen, Bielefeld, Callistia, Collen, Deheon, Doherimm. Fortuna, Hershei, Hongari, Khubar, Lomatubar, Montanhas Uivantes, Namalkah, Nova Ghondriann, Petrynia, Pondsmânia, Portsmouth, Salistick, Sambúrdia, Tapista, Tollon, Trebuck, Tyrondir, Wynlla, Yuden e Zakharov

Dez anos depois, em 1410, com tantos acontecimentos em Arton, a lista diminuiu para apenas Ahlen, Bielefeld, Deheon, Khubar, Namalkah, Portsmouth, Samburdia, Trebuck, Tyrondir, Wynlla e Yuden.

Em 1420, todos estão animados com a próxima edição dos jogos após Guerra Artoniana, mas também estão com receios dos movimentos da sempre complicada Supremacia Purista, que antes se orgulhava pelos seus atletas humanos, e agora evita participar, tanto pelas tensões da guerra, quanto por se negar a dividir palco com “criaturas nojentas”.

As Confederações em 1420

Com novos reinos participantes e outros anexados. As confederações atuais de Arton vem principalmente dos reinos com confederações oficiais, que em sua maioria participam do Reinado. Abaixo vamos falar delas.

Ahlen

A Confederação Ahleniense, chamada de “Astutos Atletas”, é permeada de escândalos e problemas, desde sua primeira participação em 1401, em que diversos aparelhos de outros atletas de outras confederações foram acusados de terem sido sabotados por atletas de Ahlen. Apesar de outras acusações terem ocorrido em outros anos, o monarca da época, Thorngald Vorlat, sempre se pronunciou a favor de seus atletas e pedindo provas das demais confederações, que nunca apareciam. Com o cancelamento dos jogos durante a guerra Artoniana e o falecimento do monarca em 1416. Há muita dúvida sobre a participação da confederação dos Atletas Astutos, com a participação em 1419 sendo uma das piores já vista pelo reino. Porém, em 1421, diversos atletas de Ahlen tem se preparado para os jogos.

Entre eles. Dlanmarc Tomberi, esgrimista ágil e sagaz que tem tudo trazer uma medalha ao país, mesmo que outros atletas de Ahlen dizem que seria terrível se ele “sofresse alguma espécie de acidente”.

Bielefeld

O reino dos cavaleiros por muito tempo não teve confederação oficial. Com os cavaleiros participantes de maneira independente. Muito disso por causa de Sir Orion Drake, que acreditava que competições esportivas tiravam os soldados do foco no dever. Em 1405, mesmo com a aposentadoria do cavaleiro, outros nobres ainda são receosos com a competição, porém foi aberta a confederação “Honrosos Atletas”, formada por cavaleiros independentes ou representantes de Ordens de Cavalaria menores, porém ainda considerados parte oficial de Bielefeld. Um dos mais notórios cavaleiros é Sir Konai “O Lobo”, um Moreau que participa da disputa de Corrida com Obstáculos.

Deheon

Ser o primeiro reino a sediar os Jogo Panteônicos fez com que Deheon depositasse um nível de orgulho elevado em seus atletas. Ao contrário de outras delegações, o Time Deheon permite competidores de qualquer origem, resultando em uma das equipes mais diversas dos jogos. Torcedores contrários tendem a diminuir os atletas Deheoni como apenas aventureiros que buscam nos jogos uma forma de ganhar dinheiro fácil de patrocinadores, porém a equipe realiza as seletivas mais difíceis de todas as demais delegações, procurando garantir a excelência em seus times. Dentre seus principais atletas está a lutadora Hannah “A Montanha”, uma minaura natural do  Império de Tauron, porém criada em Valkaria.

Doherimm

A Confederação Doherita é composta quase exclusivamente de anões, medusas e trogloditas. Liderada agora pela Confederação das Guildas, que permitiu a existência da “Guilda dos Atletas”. Há boatos de equipamentos complexos de atletas doherita para treinar para os jogos. Em 1419, os primeiros atletas doheritas apareceram após a humilde participação em 1409, com o principal destaque sendo Hulgrac Pé-de-Cinza, atleta de arremesso de martelo. Que havia participado dos Jogos Pantêonicos de 1409 e 1419, com o novo patrocínio da Guilda dos Atletas, vem com bastante confiança para os jogos de 1421 após sua boa participação nos Jogos Pantêonicos anteriores.

 

Império de Tauron

Conhecido por sua força e disciplina, o Império de Tauron é conhecido principalmente por suas façanhas em modalidades similares aos treinos militares, como luta e corrida. Jovens membros das legiões são incentivados a participar dos jogos, mas as principais modalidades são representadas por atletas escolhidos a dedo. Além de minotauros, a delegação tapistana também envia representantes de outras raças. Dentre os atletas de destaque está Coral Monstrum, uma jovem elfa de 15 anos, filha de um caçador de monstros de Marma. A jovem compete nas modalidades de ginástica artística e saltos ornamentais individuais.

Khubar

A “Tempestade do Dragão-Rei”, como é conhecida a delegação Khubariana nos Jogos Panteônicos, tem uma longa história nos esportes marítimos. Por conta de sua cultura aberta à estrangeiros e sua geografia que permite águas calmas nas baías, e turbulentas no Mar do Dragão-Rei, o arquipélago não só formou os principais atletas das modalidades de nado e disco flutuante (esporte criado nas praias de Thalkar), como se tornou o principal centro de treinamento para atletas de outras confederações. Dentre os muitos medalhistas de Khubar, o principal destaque é o jovem tritão Khav-Liel, campeão do disco flutuante.

Namalkah

Entre a confederação chamada de “Tropeiros de Namalkah”, a modalidade a qual os namalkahnianos melhor performam é, sem dúvida, o hipismo. Até mesmo o alto-clérigo de Hippion já prestigiou o evento quando ele ocorreu no reino, em 1409. Porém, quando o reino recebeu os jogos pantêonicos, devido a maneira que outros reinos tratavam seus cavalos, aboliram o hipismo daquele ano. Em 1421, o clérigo de Hippion Bentho Carrier e seu alazão Relampiar vem para mostrar ao resto de Arton porque no reino há os melhores tropeiros de Arton.

Pondsmânia

Nunca se sabe muito bem quando a Pondsmania irá ou não participar dos Jogos, depende muito da Rainha Thantalla e do seu humor durante a época. A formação da confederação sempre é muito confusa e os atletas mudam com frequência suas próprias modalidades que irão competir, nunca ficando claro para os organizadores, algumas vezes duendes em forma de Lança querem montar humanos e participar de justas, ou usarem Quadrados Flutuantes ao invés de discos flutuantes.

Mais de uma vez um competidor da Pondsmania tentou arremessar um Mycotann ou um Goblin ao invés de um martelo. Em 1407, a Rainha ofereceu suas terras para sediar os jogos em suas terras, porém teve diversos casos de desaparecimentos, atrasos nas festividades e nos esportes, além de categorias inventadas do nada pela pura vontade da Rainha, além do problema do tempo difuso das terras feéricas.

Porém, uma das modalidades que permaneceu da quase participação da Pondsmânia no torneio foi o Xadrez, da qual também tem um atleta; Talantalh, um duende de cabelo esverdeado e asas, do tamanho de um hynne. Alguns ficam assustados em enfrentá-lo, porque há o rumor de que na verdade ele é uma das facetas da rainha Thantalla.

Salistick

Como não há um reinado ou governo centralizado em Salistick, o Colégio Real dos Médicos se interessou grandemente pelos Jogos Pantêonicos, como forma de demonstrar que a medicina e seus avanços poderia superar até mesmo “clérigos” e seus “deuses”. Mesmo não tendo um governo central, a única confederação de Salistick foi aceita como a confederação oficial do reino nos Jogos Pantêonicos, chamada de “Corpos Imaculados”, eles são escolhidos pela Ordem da Perfeição do Corpo. Entre os atletas, está um dos veteranos da Ordem, Abelardo. Especialista em combate corpo a corpo, especializado nos mais diversos tipos de combate, seja tamuraniano quanto tapistano, ele vem para aclamar mais uma medalha com os novos avanços de cuidado do corpo e mente vindos de Salistick.

Salistick também tem uma outra confederação que participa de torneios menores e independentes, a Atlética do Colégio Real, um braço do Colégio Real de Salistick que foca em desenvolver o físico de seus médicos.

Sckarshantallas

Os “Atletas de Sckar” são uma orgulhosa confederação, escolhida (ou ordenada) a dedo pelo dragão rei e que são permitidos a sair de Sckarshantallas para disputar os Jogos Pantêonicos. Muitos atletas ficam preocupados pelo rumor com bastante base de que aqueles que retornam a Sckarshantallas sem medalhas acabam sumindo misteriosamente. Mas apesar de tudo isso, os atletas costumam se portar de maneira vangloriosa e costumam sair muito bem, principalmente nas modalidades que envolvem montaria e pontaria. Um exemplo disto é Ravobor, um Kallyanarch que venceu na edição passada em Tiro com Raio Arcano e está como favorito para ter a medalha de ouro esse ano. Mas houve certo burburinho quando começou o boato que ele seria um dos filhos de Sckar.

Tamu-Ra

30 anos após a vinda da Tormenta, 15 anos após a sua libertação. Tamu-Ra conta com atletas que vem da Ilha e que também vem do Reinado, na pequena comunidade de Valkaria, Nitamu-ra. Poucos atletas da comunidade atuam por Deheon, representando a ilha de Tamu-Ra nas competições. São chamados de “Honrosos Tamuranianos” e dois atletas são destaques; Vindo da própria ilha, Takashi é um humano ginasta que teve muito sucesso nos jogos em 1407, 1409 e 1419. Próximo de se aposentar, ele enxerga os jogos de 1421 como mais uma oportunidade de honrar seu povo com medalhas. Outro, vindo da comunidade de Nitamu-ra, é a jovem Natsumi Noda, vindo de familia nobre dos refugiados de Nitamu-ra, ela participa dos torneios de luta com uma arte marcial focada em derrubar seus oponentes.

Ubani

Com a aproximação de Ubani do pacto de não agressão com o Império de Tauron, diversos ubaneris tem se aproximado dos Jogos Pantêonicos com os tempos. Em 1421 o pacto já estará expirado, e muitos não sabem que tipo de tensões diplomáticos isso pode trazer entre Ubani e o Império de Tauron em solo neutro, como os jogos. Entre os atletas ubaneris, se destaca Ezayn Trovoada, um Velocis, tido como “O mortal mais veloz de Arton”, que domina por anos o Atletismo, incapaz de ser alcançado por qualquer outro competidor já há alguns anos.

Vectora

Em Vectora, muitos comerciantes patrocinam outros competidores de outros reinos, em busca de lucros próprios. Nenhum morador de Vectora vai competir, necessariamente, nos jogos, mas esses patrocínios criam rivalidades dentro da própria Vectora.

Antôny, um moreau tigre, morador de Vectora lidera uma casa de apostas que fomenta ainda mais as competições dos jogos, recebendo lucros solidos da “fézinha” dos povos de Vectora a cada dois anos.

Wynlla

A participação de Wynlla nos Jogos Pantêonicos é tanto direta, com sua confederação “Atletas Arcanos” quanto com seu investimento em atletas vindos da Academia Arcana, vindouras da Atlética da escola. Muitos quando terminam seus estudos na Academia Arcana entram na Confederação de Wynlla para poder representar quem tanto investiu em seus estudos.

O príncipal atleta vindouro de Wynlla é a Qareen Agenlyn que participa das competições de Natação. Terminou seu ano na academia arcana em 1419 e, feliz pelos seus resultados, se prepara para representar Wynlla em 1421.

Zakharov

Após a épica campanha chamada pelos bardos de Coração de Rubi, Zakharov tem se preparado com afinco para os jogos pantêonicos. A quantidade de aventureiros que veio para a região aumentou de uma maneira inacreditável e, junto com eles, diversos novos atletas para as disputas. Entre eles um minotauro que tem um pequeno dojo nos arredores do reino de Yuvalin, chamado Tyrad. Junto com um conjunto de outros combatentes ele quer trazer vitória em respeito a cidade que o retirou do vicio em jogo.

Conclusão

As diferentes historias dos atletas, das confederações, dos países, me deixam muito inspirado para trazer mais disso a tona no nosso RPG.

Façam sua festa, façam suas mesas com os personagens se preparando para os Jogos, se diviritam!

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto:  Amanda “Vellsant” Velloso, Natalia “ElenaNah” Helena e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

João “Jonny” Morrão – Mansão Lispequitor – Ordem Paranormal RPG – NPCS

João Morrão é um personagem criado por Douglas Quadros para a nossa Campanha de Ordem Paranormal RPG, Mansão Lispequitor.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

João Morrão – Ilustra por Vanny

Jonny

João passou por uma infância difícil, perdendo sua mãe no parto e sendo criado por um pai militar do BOPE, que exigia perfeição em tudo o que o filho fazia. Desde pequeno, João teve que dedicar a maior parte de seu tempo a atividades extracurriculares, o que deixou pouco espaço para diversão e socialização. Com o passar dos anos, seu pai tornou-se mais exigente e autoritário, levando João a desenvolver uma personalidade reservada e fria.

Ao completar 18 anos, João seguiu os passos do pai e ingressou no CFN (Corpo de Fuzileiros Navais) como sargento. Com seu talento como atirador, rapidamente subiu de patente e tornou-se tenente. Apesar de ser altamente habilidoso nos estudos, sua falta de inteligência emocional o tornava uma figura isolada entre os colegas de farda. Em uma ocasião, João acabou “pisando no calo” de um oficial de patente superior, o que o levou a pedir dispensa da corporação para evitar maiores problemas. Enfrentando a decepção do pai e um futuro incerto, João precisou repensar sua vida e encontrar um novo propósito.

A Grande Virada

Aos 22 anos, Jonny decidiu seguir o caminho dos bravos e tornou-se um legionário, ingressando na Légion Étrangère (Legião Estrangeira). Durante os cinco anos em que serviu na Legião, Jonny dedicou-se incansavelmente à sua tropa, finalmente conseguindo criar laços de amizade e companheirismo com seus colegas de farda. Em 2014, sua tropa foi enviada para participar da Operação Liberdade Duradoura, no Afeganistão, onde caíram em uma armadilha mortal. Durante uma explosão, o local onde estavam desabou e, no subterrâneo, os horrores da guerra pareciam fichinha. Por um milagre, Jonny foi o único sobrevivente daquele inferno e jurou nunca contar a ninguém o que viu lá embaixo.

Mas tudo mudou quando foi convocado pelo Senhor V, que disse saber o que ele viu e que o ajudaria a se livrar de seus demônios interiores, se ele o ajudasse em sua organização. E assim João Morrão entrou para a Ordo Realitas. Recentemente, agora com 36 anos, o Senhor V ordenou a Jonny que ajudasse a cuidar de um lugar no Brasil, na cidade de Cerração – SP.

Como Interpretar Jonny

Jonny é um cara reservado, fala pouco, e só quando lhe convém. Tem uma expressão amargurada e uma visão pouco otimista da vida. É uma pessoa melancólica, que fala mais sobre a morte do que sobre a vida.

Mote

Quer ser um bom soldado e quer dar orgulho àqueles para quem trabalha. Perdeu todos os amigos que já teve e, por isso, é um tanto fechado em fazer novos. Mas, quando os faz, tornam-se sua responsabilidade número 2.

Frase

“No combate, você age sem paixão e sem ódio, respeita os inimigos derrotados e nunca abandona seus mortos, seus feridos ou suas armas.


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João Mourão para Ordem Paranormal


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Kits com Escala em 3D&T

Este artigo com a apresentação de kits ligados a variações de escala em 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os kits Caçador de Deuses, Deus Menor, General, Kaiju, Piloto de Mecha e Super Artista Marcial. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma das críticas que se fazem às escalas de poder no 3D&T Alpha é que elas parecem um pouco alheias ao resto do jogo, pois não há muitos elementos que as aproveitem. Não há vantagens que troquem as escalas de poder, e apenas um kit do Manual do Aventureiro Alpha permite fazer isso em condições específicas (o Engenheiro de Guerra, através do poder Arma de Destruição em Massa).

Apresento a seguir seis kits de personagens, todos criados com o pressuposto de utilizarem as escalas de poder de alguma forma, seja a seu favor, aumentando os seus poderes através delas, ou não, aumentando as suas chances de sucesso quando enfrenta inimigos muito poderosos. Os kits, descritos em detalhes mais abaixo, são os seguintes:

Caçador de Deuses. Existem muitas razões para odiar os deuses, e o caçador de deuses provavelmente conhece todas elas. Usando sua descrença como escudo, ele percorre o mundo investigando histórias e lendas, atrás dos meios para derrotar os seres onipotentes que oprimem os mortais.

Deus Menor. Um clássico de Tormenta, convertido aqui em kit de personagem para que os jogadores possam se tornar um ao longo da campanha. Mas não será fácil, e muito menos barato!

Exército de um Homem Só. Seja um brucutu sem camisa ou um retalhador franzino, o exército de um homem só é o terror dos campos de batalha, dizimando as tropas inimigas em ondas de ataques enfurecidos.

General. O grande líder de tropas e exércitos, que pode comandá-los em vitórias gloriososas, ou condená-los a derrotas humilhantes com táticas mal calculadas.

Kaiju. O monstro gigante destruidor de cidades tradicional de filmes japoneses.

Kiodai Hero. Um guerreiro capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim enfrentar monstros poderosos em defesa da Terra (ou qualquer outro cenário de campanha).

Matador de Colossos. Inspirado no jogo Shadow of the Colossus, temos aqui um guerreiro de escala normal (provavelmente Ningen) especializado em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que são considerados de escala superior.

Piloto de Mecha. Um piloto treinado em pilotar mecha gigantes, como os seus tradicionais robôs de animes e tokusatsu, e capazes de usar até o limite as capacidades das suas engrenagens e circuitos.

Super Artista Marcial. O guerreiro Z, cavaleiro do zodíaco, ninja das vilas ocultas ou qualquer que seja o seu preferido, que domina energias místicas e assim se torna capaz de atingir patamares superiores de poder.

Exército de um Homem Só

Exigências: F2, H2 ou PdF2; Ataque ou Tiro Múltiplo

Função: atacante

Muitas histórias existem sobre guerreiros invencíveis, capazes de lutar sozinhos contra grandes exércitos e ainda saírem vitoriosos. Seja o brucutu sem camisa e com uma faixa vermelha na cabeça portando uma metralhadora gigantesca, ou o pequeno e franzino samurai retalhador que corre com sua katana em meio às fileiras inimigas, o exército de um homem só está sempre pronto para dizimar seus inimigos em uma onda enfurecida de ataques.

Os poderes de um exército de um homem só, é claro, só fazem efeito quando ele está enfrentando um grande exército, que normalmente é considerado um personagem de escala superior.

  • Alvo esquivo. Um só em meio a dezenas de inimigos, o exército de um homem só é muito difícil de acertar. Todo ataque de um personagem-exército contra ele possui um redutor de H-3, tanto para o cálculo da sua FA como para calcular a sua esquiva.
  • Ataque múltiplo aprimorado. O exército de um homem só gasta metade dos PMs para fazer o seu número máximo de ataques ou tiros múltiplos – ou seja, cada dois ataques realizados custam apenas 1 PM. As demais regras das vantagens devem ser seguidas normalmente.
  • Crítico aprimorado (exércitos). Sempre que enfrenta um personagem-exército, um crítico em uma jogada de FA triplica o dano do seu ataque, ao invés de apenas duplicar.
  • Dizimar exército. Mesmo sendo apenas um, o exército de um homem só pode dizimar seus inimigos com uma onda enfurecida de ataques – disparando uma rajada furiosa de balas com a sua metralhadora, correndo entre os inimigos e retalhando-os com múltiplos ataques da sua katana, etc. Gastando um 1 PM ao atacar um personagem-exército, ele pode aumentar a sua escala de poder naquele ataque em um nível – indo de Ningen para SugoiSugoi para Kiodai, etc.

Kiodai Hero

Exigências: Ataque Especial, Crescimento (veja abaixo), Código de Honra dos Heróis

Função: atacante ou tanque

Kiodai hero são os heróis gigantes tradicionais das séries tokusatsu japonesas – pense no Ultraman, Ultraseven, Spectreman, e tantos outros. (Mas não, NÃO pense nos Jovens Guerreiros Tatuados de Beverly Hills, por favor!) Podem ser viajantes espaciais de nebulosas distantes, criações científicas, guardiões da natureza… O importante é que sempre lutem pelos ideais da justiça, protegendo a Terra de monstros estelares, dinossauros adomercidos, acidentes nucleares, e outras ameaças à paz e à ordem planetária.

O principal poder do kiodai hero, é claro, é o de crescer até a escala de prédios e edifícios, de forma que se torna capaz de lutar em igualdade de condições com monstros gigantescos. Este não é um poder simples, no entanto, e consome massivamente as suas energias – não por acaso, muitas vezes ela começa a se esgotar já no meio da batalha. Felizmente, a maioria deles também possui companheiros em escala normal para apoiá-los em combate, ajudando-o a se focar em vencer o monstro da semana o mais rápido possível.

  • Crescimento (2 pontos). Gastando 20 PMs, o personagem é capaz de crescer até o tamanho de um arranha-céu, e assim aumentar a sua escala até Kiodai para enfrentar inimigos muito poderosos. Este é considerado um poder sustentável, como os feitiços – ou seja, até voltar ao tamanho normal, o personagem não poderá recuperar os PMs gastos nele.
  • Crescimento aprimorado. O kiodai hero pode usar o poder de Crescimento gastando apenas 10 PMs, ao invés de 20.
  • Equipe de apoio. O kiodai hero conta com uma pequena equipe de apoio para ajudá-lo no enfrentamento contra monstros gigantes. Você pode montá-la seguindo as regras da vantagem Aliado, mas podendo dividir os pontos entre vários personagens se preferir – por exemplo, com cinco pontos, você poderia montar um único aliado que os utilize todos; dois aliados diferentes, um com três e outro com dois pontos; cinco aliados de um ponto cada; ou qualquer outra combinação. No entanto, todos eles devem obrigatoriamente pertencer à escala Ningen – eles não são de grande ajuda no combate direto contra o monstro da semana, mas sempre podem ajudar a desviar a sua atenção, resgatar civis, proteger pessoas importantes, etc.
  • Recuperar energia. O kiodai hero pode usar a vantagem Crescimento como um poder instantâneo, ao invés de sustentável; assim, ele pode recuperar os PMs gastos com ele normalmente, sem precisar voltar ao seu tamanho normal.

Matador de Colossos

Exigências: Inimigo dos Colossos (veja abaixo), perícia Esportes

Função: dominante ou atacante

Existem, em Arton e outros mundos fantásticos, os gigantes, seres de tamanhos desproporcionais que aterrorizam certas vilas e regiões, e são por isso enfrentados por um tipo especial de guerreiro, o matador de gigantes (descrito no Manual do Aventureiro Alpha). E existem, então, os colossos: seres gigantes do ponto de vista dos próprios gigantes, cujo tamanho e força física estão em uma escala acima dos de outras criaturas; algumas vezes são tão grandes que só é possível vencê-los escalando-os como uma montanha para atingir seus pontos fracos!

Tais seres não podem ser enfrentadas por guerreiros comuns, e por vezes mesmo as técnicas para enfrentar os gigantes menores são ineficazes. Apenas o matador de colossos, com seu treinamento físico e astúcia particulares, é capaz de impor algum tipo de desafio a eles – e mesmo ele muitas vezes dependerá da sorte para ser bem sucedido!

Em um primeiro momento, um matador de colossos é muito semelhante a um matador de gigantes: uma figura rústica, parecida com um ranger, com armaduras leves e sem o porte de outros guerreiros de maior status. Suas técnicas também têm bastante em comum, recorrendo frequentemente a truques e emboscadas que exponham os pontos fracos do inimigo. A astúcia e esperteza são suas armas fiéis, muitas vezes mais do que uma espada ou lança afiadas.

Para ser um matador de colossos, no entanto, é preciso ainda mais. É preciso todo um treinamento físico especial, que desenvolva reflexos afiados para evitar os golpes inimigos, uma vez que mesmo o mais fraco deles pode ser o suficiente para encerrar a batalha; e é preciso ainda ser certeiro e preciso em seus ataques, já que são poucos os que passarão pela defesa do alvo e surtirão o mínimo efeito.

  • Inimigo dos Colossos (1 ponto). Você é especialista em enfrentar criaturas colossais, tão grandes que pertencem a outras escalas de poder. Por isso, recebe um bônus de H+2 sempre que luta contra criaturas desse tipo ou realiza testes de perícia envolvendo conhecimentos sobre elas.
  • Armadilheiro. Um caçador sabe que é bobagem enfrentar uma criatura colossal de frente, e prefere usar truques e fintas para deixá-la vulnerável. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode atrair o alvo para uma posição ruim, que o imobilize ou deixe seus pontos fracos expostos, ficando Indefeso durante o próximo turno se falhar em um teste de Habilidade.
  • Esquiva acrobática. Um matador sabe que, dado o tamanho dos seus oponentes, um único erro ao evitar seus ataques pode ser fatal. Por isso, treina para não errar: ao enfrentar um inimigo de escala superior à sua, ele pode se esquivar com testes da perícia Esportes, ao invés do teste de H-H padrão. Ele ainda possui um número máximo de esquivas por turno igual à sua Habilidade.
  • Experiência em quedas. Enfrentar criaturas colossais tem outros perigos além dos ataques inimigos – uma queda do alto de um gigante de cinquenta metros de altura pode ser tão mortal quanto quanto um golpe da sua clava! Felizmente, o matador é acostumado com esse tipo de acidente, e recebe sempre o dano mínimo de quedas de qualquer tipo (por exemplo, 3 em 3d).
  • Golpe certeiro. A principal habilidade de um matador de colossos é a de encontrar e atingir os pontos fracos de um oponente gigantesco, ignorando a sua diferença de poder. Sempre que conseguir um acerto crítico na jogada de FA ou o inimigo estiver Indefeso, o caçador pode gastar 2 PMs para ignorar a diferença de escalas no dano causado, podendo causar dano normal em criaturas de escala superior.

Este artigo com a apresentação de kits ligados a variações de escala em 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os kits Caçador de Deuses, Deus Menor, General, Kaiju, Piloto de Mecha e Super Artista Marcial. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Onyx Wilder – Clemência – T20 – NPCS

Onyx Wilder é um personagem criado pelo nossa amiga Bruh Winchester para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Onyx Wilde – Ilustra por Shadow

Onyx Wilder

Wilder é uma mulher de 25 anos de idade, que cresceu em um monastério ao Sul das Montanhas Sanguinárias, próximo ao vilarejo Feniks.

Aos 14 anos, ela passou a fazer parte dos treinos da Guarda do monastério, a fim de ajudar contra os ataques que a região sofria e que fez com que ela perdesse sua família. Foram anos tendo seus dias divididos entre treinamento de batalha e estudos religiosos, estudos esses que a fizeram ter mais e mais interesse no Deus Thyatis, passando a direcionar suas orações e pensamentos á ele.

Aos 17 anos, Onyx foi obrigada a colocar seus conhecimentos de batalha em prática, quando o Monastério foi atacado. Ela não sabe quantas horas se passaram, quantas vezes precisou se defender e ferir o inimigo, mas ela lembra perfeitamente de reconhecer o líder dos invasores ao longe e ouvir seu comandante gritando que se aquele homem fosse derrubado, a batalha seria vencida. Ela não pensou duas vezes, foi treinada para aquilo e aquela seria a sua maior meta no momento.

A briga entre os dois foi árdua, nada fácil ou rápida, mas Onyx, com seus 1,70 de altura, corpo atlético e relativamente rápida, tinha vantagem sobre aquele homem de quase 1,90 de altura com armadura extremamente pesada. O escudo dela dava vantagens também. Mas no último segundo, no momento em que mais teve a chance de tirar a vida de alguém, ela não o fez.

Seus estudos religiosos bateram em sua mente em milésimos de segundos, a divindade a quem era devota lhe ensinará tanto. Para Thyatis, uma pessoa assassinada tinha seu tempo de aprendizado na Terra roubado de si. Por mais que ela soubesse que matar aquele homem era o certo para os outros, não era o certo para ela, então, com um movimento simples de sua longa espada, cortou os tendões dos calcanhares do inimigo, que rasgou a noite em berros de socorro e mandou suas tropas recuarem.

Foi naquela noite que Onyx recebeu poderes de seu Deus, o que fez com que certos pontos em sua aparência mudassem, como a cor de seus olhos, de castanhos para dourado e as pontas de seus cabelos loiros em um degradê vermelho. Foi naquela noite que ela se tornou Paladina de Thyatis.

Como interpretar Wilder

Onyx é uma mulher carismática, apesar de não falar tanto. Usa sua voz quando de fato se faz necessário. É delicada e dedicada a manter as pessoas ao seu redor, protegidas. Muito observadora e de presença alta. Quando interpretada, uma voz mais grave, tom mais calmo, é a melhor escolha.

Mote

Manter os aliados seguros, sempre cuidar da retaguarda e ir pra cima quando alguém estiver em perigo. Não, não tem necessidade de tanto descanso, você aguenta com poucas horas de sono e uma alimentação razoável. Apenas continuar viva, seguindo sua divindade e salvando quem precisar, pelo caminho.

Frase

“Nós temos trabalho a fazer, só continua lutando e bendito seja Thyatis”


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de Onix Wilder  para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Lunnara Drok – Clemência – T20 – NPCS

Lunnara Drok é um personagem criado pelo nossa amiga Ane Bonazza para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Lunnara Drokk – Ilustra por Shadow

Lunnara Drok

Lunnara Drok, uma sílfide de natureza inquieta e curiosa, sempre sentiu que havia algo além das fronteiras de sua aldeia que clamava por ela. Desde pequena, fascinava-se com as histórias de heróis que viajavam por terras distantes, enfrentando monstros e descobrindo tesouros. O desejo de explorar o mundo e viver suas próprias aventuras crescia a cada dia, até que decidiu que não poderia mais ignorar essa chamada interior.

Sem saber por onde começar, Lunnara encontrou seu primeiro passo no lugar mais inesperado: um circo itinerante. Encantada pelas cores vibrantes, pelas músicas e pelas performances mágicas, ela decidiu que seria ali, entre acrobatas e mágicos, que começaria sua jornada. No circo, Lunnara conheceu uma barda-mestre que se apresentava todas as noites, encantando o público com sua voz e instrumentos. Reconhecendo o potencial de Lunnara, a barda-mestre a tomou sob sua tutela, ensinando-lhe os segredos da música, da narrativa e da magia que enchia de vida as canções.

A sílfide treinou incansavelmente, usando sua graça natural de sílfide e sua curiosidade insaciável para dominar o ofício de bardo. Suas asas ligeiras a tornavam uma dançarina habilidosa, e sua voz encantadora logo se destacou nas apresentações do circo. Com o tempo, as canções de Lunnara começaram a contar as histórias que ela mesma sonhava em viver — histórias de heroísmo, de liberdade e de descoberta.

Determinada a seguir seu caminho, Lunnara deixou o circo, pronta para finalmente viver as aventuras que sempre desejou. Agora, com as habilidades de uma barda refinada e a coragem de uma verdadeira aventureira, ela está preparada para enfrentar o mundo, escrever sua própria história e tornar-se uma lenda entre as sílfides e além.

Como interpretar Lunnara Drok

Tem a voz mais fina. Animada e curiosa. Gosta de festa e boa companhia. Um pouco inocente, acaba confiando demais nas pessoas. Não tem muito senso comum, então “tacar uma magia de fogo no meio da floresta” ou “aceitar comida de pessoas suspeitas sem desconfiar” seria algo bem normal pra ela.

Mote

Acredita que todos tem algo de bom, mesmo que esteja bem lá no fundo. Porém não hesitar em se arriscar para ajudar seus aliados.

Frase

“Adorei isso!.”


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de Lunnara Drok para T20


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Tahlionderam Grimmery – Clemência – T20 – NPCS

Tahlionderam Grimmery é um personagem criado pelo nosso amigo João Carlos para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Tahlion – Ilustra por Shadow

Tahlionderam Grimmery

Tahlionderam Grimmery,  ou somente Tahlion, nasceu na nobreza. Recebeu educação sofisticada em assuntos acadêmicos, política mercantil, e principalmente conjuração arcana. (Origem Aristocrata).

A magia é a força mais poderosa de Arton. Está presente em todas as grandes maravilhas deste mundo, impregnada nas muralhas e torres dos maiores castelos e masmorras. Criaturas fantásticas são tocadas pela magia, armas e artefatos lendários são imbuídos de poder mágico. A magia é o presente de Wynna, a exuberante deusa, para os mortais. Wynna concede mágica a todos que pedem, não importando se usada para o bem ou para o mal — pois a magia é mais importante que a vida e nunca deve ser negada a ninguém.

Mas Tahlion é um Inquisidor de Wynna, um combatente sagrado que tomou para si o dever de garantir que a magia não seja usada para fins malignos. Enquanto alguns servos dos deuses desejam limitar as artes arcanas, o inquisidor ama a magia, e defende seu uso — desde que inocentes não sofram por causa disso. Assim, ele abraça a Deusa da Magia como divindade padroeira, recebendo novos poderes e procurando obedecer a seus dogmas e fazer o bem (Classe Mago, Dintinção Inquisidor de Wynna).

Como interpretar Tahlion

Tahlion é observador. Além disso, ele sempre tentará encontrar meios de proteger seus aliados usando seus poderes. Ele sempre é generoso. Exceto quando está cumprindo seu dever, que é quando ele mostra um lado implacável.

Mote

Preservar a magia para o uso benigno, combater o mal uso da magia. Suprimir o mal e expandir o bem utilizando da magia.

Frase

“A Magia é uma dádiva. Mas não permitirei que ela seja usada para o mal.”


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Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Rurouni Kenshin para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Samurai X ou Rurouni Kenshin é um anime e mangá de enorme sucesso. A história é sobre Kenshin Himura, antigo retalhador a serviço do governo durante a Restauração Meiji. Arrependido de seus crimes, ele tenta realizar boas ações, usando uma espada de lâmina invertida, cujo golpe não mata, apenas nocauteia o adversário. O mérito da série não vem só de suas batalhas bem elaboradas, com cenas épicas e inimigos marcantes, Rurouni Kenshin se passa um período conturbado do Japão, com tramas políticas, grupos de resistência aos monarquistas e nem sempre “o lado do bem” fica claro. No meio de todos esses conflitos Kenshin algumas vezes age contra a lei para ajudar as pessoas e para preservar sua promessa de nunca mais matar.

O Japão pré-Restauração Meiji

No ano 1.600, após um grandioso confronto, Tokugawa Ieyasu derrotou as tropas do Imperador Hideyori unificando o Japão, nomeando-se Xogum (a régua da nação), comandante absoluto. O Imperador perde todo seu poder de comando, tornando-se uma figura simbólica.

Iniciando a Era Tokugawa o Japão foi dividido em feudos entregues aos mais fiéis seguidores de Ieyasu. Eles seriam os Daimyo, líderes dos feudos e fiéis ao xogum. Os samurais se tornam uma classe de guerreiros aristocrática subordinados aos daimyo. Durante séculos houve poucos conflitos, a espada era pouco necessária. Com isso os samurais dedicavam-se cada vez mais às artes como filosofia, poesia, pintura, artesanato, caligrafia e a ritualística cerimônia do chá. No início do seu governo, Ieyasu começou uma perseguição ao Cristianismo, ele acreditava que os devotos dessa religião ofereciam um perigo ao seu governo. Aos poucos o Japão criou uma política de isolamento, mantendo contato comercial quase que exclusivamente com Holanda e China.

A série de Rurouni Kenshin

Kenshin Himura era integrante do grupo pró monarquia, Ishinshishi. Durante a Restauração Meiji ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador, devido a sua técnica lendária de saque da espada. Após a Restauração Meiji, Kenshin virou um Rurouni (andarilho) e vagou pelo Japão por dez anos, ajudando as pessoas, para pagar pelos crimes como retalhador. Em sua jornada, Kenshin conhece Kaoru, herdeira do Dojo Kamiya Kashin. Kenshin ajudou Kaoru a proteger a honra de seu dojo, de pessoas que diziam ser Battousai. Depois disso Kaoru convidou Kenshin para morar em seu Dojo. Ao longo da série outras pessoas iriam se juntar ao grupo, como Yahiko Myojin, filho de samurais, mas que virou capanga de uma gangue de ladrões por uma dívida de sua família, sendo resgatado por Kenshin. Sanosuke Sagara, um descontente do atual governo, que decide enfrentar Kenshin ao saber que ele foi um monarquista na Restauração Meiji, mas após ver que Kenshin tinha os mesmos ideais de seu mentor, decide se juntar ao grupo. Por fim surge Megumi Takani, uma jovem médica forçada a usar seus conhecimentos para fabricar ópio para tráfico. Ela é salva por Kenshin, Sano e Yahiko e depois junta-se ao grupo. No desenrolar da história Kenshin enfrenta inimigos do passado e novos adversários, enquanto faz outros novos aliados.

Rurouni Kenshin para 3D&T

Para usar as regras a seguir será necessário o Manual Básico 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor e Manual do Aventureiro Alpha.

O cenário de Rurouni Kenshin é o Japão histórico da Era Meiji, não existem seres fantásticos ou magia. Mas seus personagens são muito exóticos capazes de habilidades que desafiam qualquer lógica. Para jogar no Japão de Rurouni Kenshin leve em conta as seguintes regras.

Kits de Personagens:

Muitos Kits apresentados no Manual do Aventureiro encaixam no cenário de Rurouni Kenshin, só precisando adaptar o histórico dos kits, a seguir tem uma lista dos Kits que podem ser adquirido pelos jogadores:

Agente Secreto, Aristocrata, Arqueiro, Assassino, Bárbaro, Batedor, Berseker, Berseker Insano, Bucaneiro,  Caçador, Capanga, Carteador, Chapéu Preto, Combatente, Doutor de Salistick, Especialista, Espião, Franco-Atirador, Gatuno, Guarda-Costas, Guerreiro, Guerrilheiro, Impostor, Infiltrador, Ladino, Lanceiro, Lutador de Rua, Mestre Armeiro, Mestre de Iaijutsu, Ninja, Nômade, Pacificador, Pirata, Plebeu, Punguista, Ranger,  Sabotador, Samurai, Sedutor, Vigarista, Vigilante e Vingador.

Qualquer outro Kit deve só pode ser usado com autorização do Mestre. Personagens do mestres podem ter qualquer kit.

Raças: Não existem outras raças além da raça humano, então fica proibido qualquer vantagem única.

Perícias: Todas as Perícias estão permitidas, mas perícia Máquinas tem algumas restrições. No início da Era Meiji, o Japão estava se industrializando, e as maiores tecnologias, da época, eram máquinas fotográficas, canhões, bombas, armas de fogo e trem a vapor. Entretanto a série mostra personagens usando engenhocas que necessitavam de um bom conhecimento de maquinário para criação e utilização, em todo caso fica a critério do mestre decidir o que seria permitido naquela época.

Tipos de Dano: Inicialmente os personagens jogadores só podem possuir Tipo de Dano Físico. Dano por energia só pode ser adquirido de algum modo em campanha, com autorização do mestre.

Saga de Tóquio

Kenshin Himura, 24N

F2 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Especialista de Battoujutsu.

Poder Garantido: Completo.

Vantagens: Ataque especial IV (F; preciso), Ataque múltiplo, Energia Extra I, Mentor, Técnica de luta x2 (ataque debilitante, bloqueio, combo, força oculta).

Desvantagens: Código de honra (heróis, redenção), Má Fama (Battousai, o Retalhador).

Perícia: Sobrevivência.

Shinta (nome de nascimento de Kenshin) perdeu os pais ainda novo e foi comprado por mercadores de escravos. Foi salvo por Seijuurou Hiko, após caravana de Shinta ser atacada por bandidos. Shinta recebeu o nome de Kenshin, por ser um nome mais adequado para um espadachim, e começou a treinar com Seijuurou. No final do Xogunato Kenshin se tornou um espadachim lendário com seu estilo Hiten Mitsurugi, muito temido, ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador. Apesar de carregar o peso de várias vidas tiradas durante a sua época de retalhador, agora busca usar sua sakabatou (espada com a lâmina invertida) para ajudar as pessoas ao se redor e um dia expiar seus crimes. Kenshin é facilmente reconhecido por sua cicatriz na bochecha esquerda de forma de cruz ou “X”.

Sanosuke Sagara 17N

F3 (esmagamento), H3, R4, A1, PdF0; 28 PVs e 20 PMs.

Kit: Lutador de Rua

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Arena (cidades), Ataque especial (F), Energia Extra I, Técnica de luta (ataque forte, ataque  Violento), Vigoroso.

Desvantagens: Código de honra (heróis), Insano (Fobia: coisas “modernas”, trens, máquinas fotográficas e etc.), Pobreza.

Perícia: Sobrevivência.

Quando criança foi integrante do Sekihoutai, após a traição dos Monarquistas com a tropa Sekihoutai e seu mestre, Sano virou um lutador de aluguel e rancoroso com o atual governo japonês. Após lutar com Kenshin, ele entende melhor os ideias do Andarilho e decide colaborar com ele. Mora num albergue de aluguel, é valoroso e franco, ainda que muito cabeça quente, ele carrega o kanji Aku (mal, maldade) nas costas de seu kimono.

Kaoru Kamiya 8N

F1 (esmagamento), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Chuva de ataques.

Vantagens: Arena (seu Dojo), Ataque especial (F), Patrono (Dojo Kamiya Kashin).

Desvantagens: Código de honra (heróis), Maldição (péssima para cozinhar).

Perícias: Especialidades: Kendo, Primeiros Socorros e Pedagogia.

Herdeira do estilo Kamiya Kasshin, Kaoru é gentil, afável, mas muito rígida com relação ao kenjutsu, mostrando muita habilidade para tal. Quando fica irritada nem Kenshin consegue segurá-la. Depois de conhecer Kenshin, ela passou admirá-lo pela sua gentileza e força, querendo sempre estar ao seu lado.

Yahiko Myoujin 5N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Ataque Inesperado.

Vantagens: Aparência Inofensiva, Mentor (Kaoru).

Desvantagens: Modelo Especial (baixinho, é uma criança).

Perícia: Furtividade, Punga e Kendo.

Filho de ex-samurais, Yahiko é um boca suja e folgado. Mas possui uma personalidade correta e sempre ajuda os mais fracos. Depois de conhecer Kenshin e Kaoru, ele se torna aluno do Dojo Kamiya Kasshin para aperfeiçoar suas habilidades com a espada, se inspirando em Kenshin.

Megumi Tanaki 6N

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Doutor de Salistick.

Poder Garantido: Completo.

Desvantagens: Código de honra (doutor de Salistick).

Perícias: Medicina.

Descendente de uma família de médicos de Aizu, Megumi foi obrigada a usar seus conhecimentos médicos para fábrica ópio para Kanryuu Takeda. Após se salvar por Kenshin e os outros ela se junta ao grupo como médica cuidando dos ferimentos deles (e como eles se machucam!).

Dicas de Aventuras:

Campanha em Rurouni Kenshin

Ao criar uma aventura ambientada em Rurouni Kenshin, você deve usar como inspiração o próprio mangá. Na época de Era Meiji o povo japonês estava se acostumando com a integração do ocidente, principalmente dos EUA e da Europa. A sociedade ainda não havia se acostumado com o novo governo e esperavam as melhorias prometidas. Muitos grupos de ex-samurais revoltosos com os monarquistas articulam planos para derrubá-los, alguns espadachins vagavam como andarilhos sem destino apenas querendo uma morte digna contra um oponente. Possíveis desafetos da época do Bakumatsu surgiam para acertar as contas.

A melhor fonte de inspiração são os arquivos históricos da época. Diversos sites especializados no assunto tratam com riquezas os acontecimentos da época. Para a criação de antagonistas você pode se inspirar nos próprio vilões que surgem na obra. RK é conhecido por ter vilões carismáticos e extravagantes, não tenha medo de abusar no conceito deles.

Uma outra dica legal é usar como cenário de campanha o Bakumatsu que é o período final da Era Edo do fim do Xogunato, dando início a restauração Meiji. Com diversos conflitos em várias partes do Japão, dando ótimas oportunidades de aventuras. Os personagens podem ser integrantes de grupos pró monarquia que buscam colocar o Imperador de volta ao poder. Ou podem ser defensores do Xogunato que juraram proteger o Xogum a qualquer custo. Seja como for essa época tem muita coisa para ser explorada e o próprio anime e mangá tem referências a esse época. Por fim lembre-se que os combates de Rurouni Kenshin são importantes, os estilos, técnicas e habilidades  precisam ser marcantes cada luta deve ser única e especial.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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