Guia de Poções, Granadas e Óleos (1º círculo) – Área de Tormenta

Em Tormenta20, da Jambô Editora, um personagem com os poderes Alquimista Iniciado, Caldeirão do Bruxo, Preparar Poção ou Zelador dos Vinhedos pode fazer poções usando magias que conhece. Mas que magias ele pode fazer? No Área de Tormenta de hoje, vamos verificar quais magias são possíveis de se fazer poções de 1º círculo.

Fabricar poções normalmente é um processo longo.

Mas como funcionam poções?

Nós já temos um texto dando o básico de como montar poções. Mas entrando em um específico, de acordo com as regras relacionadas a poções que estão em Tormenta20 JdA, pág. 333 e 341, uma poção só pode ser feita com magias que tenham como alvo uma criatura, um objeto (assim se tornando um óleo) ou uma área (assim se tornando uma granada).

Assim, poções que tenham como alvos criaturas escolhidas não podem virar uma granada, mas podem ser ingeridas como uma poção de alvo único, e outros alvos diferentes não podem ser escolhidos para usar essas poções.

O exemplo é a magia Açoite Flamejante, que não tem alvo, mas sim um efeito. Assim não pode se tornar uma poção, porque não tem alvo uma criatura. Nem um óleo, porque não tem como alvo um objeto e nem uma granada, porque não tem como alvo uma área.

Outras ficam mais em aberto, como a poção de Benção que tem como alvo 1 cadáver, como um cadáver não é exatamente um objeto nem uma criatura, fica em aberto se ela pode se tornar uma poção ou um óleo, ou se até pode ser feita, a critério do mestre.

Que magias podem virar poções, granadas e óleos?

Atualmente, com as magias de 1º círculo de Tormenta20 JdA, Ameaças de Arton, Deuses de Arton, e Heróis de Arton. As seguintes magias podem virar Poções, Granadas e Óleos.

Hmmm que poção boa

Poções

Acalmar Animal, Adaga Mental, Amedrontar, Armadura Arcana, Armadura Elemental, Arma Espiritual, Aviso, Bofetada de Nimb, Bênção, Caminhos da Natureza, Comando, Compreensão, Concentração de Combate, Controlar Plantas, Curar Ferimentos, Dardo Gélido, Descobrir Fraqueza, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Distração Fugaz, Enfeitiçar, Escapatória de Hyninn, Escudo da Fé, Escuridão, Euforia de Valkaria, Execução de Thwor, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Frescor de Lena, Futuro Melhor, Fúria dos Antepassados, Hipnotismo, Imagem Espelhada, Infligir Ferimentos, Infortúnio de Sszzaas, Instante Estoico, Luz, Maaais Klunc, Magia Dadivosa, Orbe do Oceano, Orientação, Ossos de Adamante, Paixão de Marah, Percepção Rubra, Perdição, Perturbação Sombria, Poder de Kallyadranoch, Primor Atlético, Proteção de Tauron, Proteção Divina, Punho de Mitral, Queda Suave, Raio do Enfraquecimento, Resistência a Energia, Santuário, Seta Infalível de Talude, Sigilo de Sszzaas, Siroco de Azgher, Sono, Sorriso da Fortuna, Suporte Ambiental, Toque Chocante, Toque de Megalokk, Tranquilidade, Transmutar Objetos, Visão Mística, Vitalidade Fantasma, Voz da Razão.

A granada de cura

Granadas

Alarme, Área Escorregadia, Consagrar, Controlar Plantas, Criar Ilusão, Despedaçar, Detectar Ameaças, Escuridão, Euforia de Valkaria, Explosão de Chamas, Frescor de Lena, Leque Cromático, Perturbação Sombria, Profanar, Proteção Divina, Siroco de Azgher, Teia, Toque Chocante, Vitalidade Fantasma.

Óleos, para objetos e só objetos!

Óleo

Abençoar Alimentos, Área Escorregadia, Arma de Jade, Arma Mágica, Armamento da Natureza, Arsenal de Allihanna, Bênção, Compreensão, Despedaçar, Discrição, Disfarce Ilusório, Escuridão, Farejar Fortuna, Flecha de Luz, Luz, Posse de Arsenal, Queda Suave, Toque do Horizonte, Tranca Arcana, Transmutar Objetos.

Observação

Algumas das magias acima podem virar tipos diferentes de poções usando aprimoramentos, como Toque Chocante que vira uma granada com o aprimoramento que muda o alvo de criatura para área. Fique ciente desses casos específicos.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

A Expedição Escarlate chega no horizonte dia Doze de Maio

No dia 12 de maio de 2026, vai começar o financiamento coletivo do primeiro board game de Tormenta: Expedição Escarlate. Um jogo em que heróis completam missões dentro de Áreas de Tormenta, sobrevivendo a hordas de inimigos e se corrompendo no processo. O jogo foi feito em uma parceria da Jambô Editora com a desenvolvedora de board games, Samba Estúdios.

Em uma pacata vila em Trebuck, a Tormenta resolveu avançar.

Sobre o Jogo

Expedição Escarlate será um board game ambientado no universo de Tormenta, sendo um dungeon crawler (jogo aonde os personagens completam desafios em áreas semelhantes a masmorras), investigando tiles e derrotando inimigos de forma cooperativa para completar um objetivo.

Olá, forasteiro!

Avance. Corrompa-se. Sobreviva.

Dentro do jogo, um inventor descobre uma maneira de usar a Tormenta contra ela mesma e convoca um grupo de aventureiros para desbravar a Área de Tormenta de Trebuck. Para conseguirem progredir, é preciso que os jogadores se corrompam pela Tormenta pouco a pouco, sendo a única maneira de avançar. Durante a campanha, os personagens enfrentam espíritos, pessoas e criaturas corrompidas pela Tormenta, até confrontar Gatzvalith, o Lorde da Tormenta de Trebuck.

Lili, a Qareen

Os Personagens

No jogo, os jogadores poderão montar seus personagens escolhendo uma das 7 raças e combinando com uma das 6 classes. Podendo combinar as habilidades das raças com os poderes das classes.

Alguns dos componentes do jogo

Os Componentes do Jogo

O jogo virá com:

  • Livro de regras do jogo;
  • 10 mapas em escala padrão de RPG;
  • 7 peças de raça;
  • 6 peças de classe;
  • 4 discos de vida e mana;
  • 6 dados (d6);
  • 1 tabuleiro principal;
  • 1 peça de Incursão Rubra;
  • 12 cartas de inimigos;
  • 6 cartas de reação heroica;
  • 24 cartas de armas;
  • 9 cartas de armas rubras;
  • 8 cartas de evento;
  • 6 cartas de reação heroica;
  • 12 cartas de poderes de classe;
  • 45 cartas de poderes da Tormenta;
  • 18 cartas de sala;
  • 6 cartas de divindade;
  • 48 standees de inimigos;
  • 1 peça de acesso;
  • 2 peças de árvore;
  • 3 marcadores de ativado/desativado;
  • 15 marcadores de arma/tralha;
  • 4 marcadores de turno;
  • 40 marcadores de determinação e corrupção;
  • 4 marcadores de objetivo;
  • 1 marcador de rodada;
  • 2 marcadores de elite;
  • 1 marcador Tudo É Lefeu;
  • 8 marcadores de evento e incursão.

Níveis de Apoio

O jogo terá três níveis de apoio diferentes. Bem menos do que os últimos Financiamentos Coletivos de RPG, mas com bem mais coisas vindo, devido ao tamanho do jogo. O financiamento começa dia 12/05 e vai até o dia 10/06.

A caixa do jogo base – Expedição Escarlate

Nível Básico – Aventureiro Escarlate

O nível mais básico do jogo, que tem ele completo, com todos os componentes descritos acima, todas as metas desbloqueadas e, caso seja apoiado até o dia 17/05, virá junto com um early bird de um pingente da Tormenta.

O valor do nível básico será R$ 549, um desconto de R$ 150 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 700.

Arte da Expansão – Sangue do Ayrrak

Nível Completo – Lenda da Expedição

O segundo nível, com o jogo completo e uma expansão adicional chamada Sangue do Ayrrak. Além disto, virão também protetores de cartas (sleeves) e uma bandeja de dados personalizada.

O valor do nível completo será R$ 959, um desconto de R$ 290 do preço normal do jogo quando chegar para as lojas, que será de R$ 1249.

Sangue do Ayrrak

A primeira expansão do jogo, chamada Sangue do Ayrrak, virá para os apoiadores do nível completo, e contará com:

  • 1 livreto com mais 3 novas missões;
  • 2 peças de mapa;
  • 4 novas classes;
  • 5 novas raças;
  • 2 NPCs;
  • 18 poderes de classe;
  • 4 reações heroicas;
  • 30 standees.

Lembrando que, como é uma expansão, o Sangue do Ayrrak não funciona como um jogo por sí só, mas sim um complemento ao Expedição Escarlate.

Pacote Literatura – Dominador da Tormenta

Um pacote a parte dos valores do jogo de tabuleiro, mas que ainda contribuirá para as metas da campanha, trará alguns dos romances para quem quiser conhecer o universo de Tormenta poder se ambientar. Sendo eles:

  • O Inimigo do Mundo
  • O Crânio e o Corvo
  • O Terceiro Deus
  • A Joia da Alma
  • A Deusa no Labirinto

O pacote sairá por R$ 449, um desconto de R$ 230 do preço normal dos livros no site da Jambô Editora.

Gatzvalith espera por aventureiros experientes para serem testado pela Tormenta.

As Metas Estendidas

A campanha de Financiamento Coletivo do board game terá 20 metas, divididas em patamares, assim como os níveis dos personagens de Tormenta20. Não foi revelado muito sobre os demais patamares, mas temos uma palinha do primeiro patamar.

Lelo, O humano.

Primeiro Patamar – Aventureiro

  • 1ª Meta Básica. O jogo sai! Valor inicial para o financiamento do jogo.
  • 2ª STL – Personagens. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 7 personagens jogáveis com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.
  • 3º Pacote de Itens. O jogo receberá mais três novos itens temáticos
  • 4º Novo Personagem. Um novo personagem jogável será adicionado ao jogo, escolhido pelo público entre os principais heróis de Arton.
  • 5º STL – Lacaios. Os apoiadores receberão os arquivos .stl dos 20+ lacaios com qualidade de impressão para fazer minis em impressora 3D.

Isso é tudo, pessoal!

O primeiro board game da Tormenta está vindo por ai, junto com desafios Lefeu em um dungeon crawler intenso, além de standees e mapas que podem ser usados como materiais de RPG. A editora planeja manter o jogo vivo com mais expansões caso o Financiamento dê certo, então caso tenha gostado, apoie e espalhe a palavra da Tormenta!


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Jujutsu Kaisen para 3DeT Victory

Jujutsu Kaisen está em sua terceira temporada, e como 3DeT, da Jambô Editora, foi feito para adaptar animes desta maneira, hoje vamos entender algumas maneiras de adaptar o Sistema de Poder de Jujutsu para suas mesas de 3DeT!

Adaptar Satoru Gojo é normal em 3DeT!

O principal sistema de poder de Jujutsu Kaisen é o Juryoku ou Energia Amaldiçoada. Uma energia vinda de emoções negativas que alimentam as habilidades de feiticeiro Jujutsu e Espíritos Amaldiçoados para realizar suas habilidades.

Usar energia amaldiçoada é como qualquer outro tipo de energia de outros animes.

Em 3DeT, a Energia Amaldiçoada é traduzido de 1:1 com a vantagem Magia, já que pode não só fortalecer as capacidades físicas dos feiticeiros, mas também suas técnicas.

Detectar Energia Amaldiçoada é o famoso “IH LASCOU”

Detectando Energia Amaldiçoada

Em Jujutsu Kaisen, qualquer feiticeiro (ou qualquer um com a vantagem Magia) pode perceber a presença de um outro Feiticeiro Jujutsu, porém, perceber a localizar especifica ou poder de um feiticeiro ou espírito amaldiçoado ou seus resíduos é um uso da vantagem Sentido de Energia Amaldiçoada (Manual 3DeT, pág. 82).

“Vou te bater com meus sentimentos!”

Manipulação de Energia Amaldiçoada

Energia Amaldiçoada pode ser usada para fortalecer seus ataques ou proteger seu próprio corpo contra ataques inimigos. Aplicar Energia Amaldiçoada em ataques é equivalente ao uso de Magia para aprimorar um ataque ou uma perícia especifica, ou Ataques Especiais comuns.

Feiticeiros Jujutsu que conseguem usar sua energia amaldiçoada para poder seu corpo chamam isso de Fortalecimento de Energia Amaldiçoada, e é equivalente aos diversos usos de Defesa Especial.

De acordo com Satoru Gojo, a Energia Amaldiçoada de Hakari é bruta, como bater com um taco de beisebol.

Traços Especiais

Enquanto normalmente a Energia Amaldiçoada causa dano comum ao objeto que está aplicado. Algumas energia podem ter traços especiais que mudam a maneira que ela “acerta” os alvos. Caso isso seja relevante para algum personagem, considere usar as regras de Tipos de Dano (Manual 3DeT, pág. 174).

ACERTO CRÍTICO OTÁRIA!

Flash Negro ou Black Flash

O Flash Negro ou Black Flash é uma distorção espacial que nasce com a aplicação de energia amaldiçoada em até 0.0000001 segundos de um golpe físico. A distorção faz a energia amaldiçoada brilhar em preto, aumentando o poder do impacto.

Quando um personagem faz um ataque contra um alvo Perto, e faz com três dados (ou seja, 1 dado normal + 1 dado de perícia ou +1 dado de Ganho) e tira 6 nos três resultados. Causa um Black Flash, recuperando 1D PM e ganhando 1 ponto de ação. Além disso, ao realizar um Black Flash, o usuário ganha 1 ponto que pode usar para comprar uma vantagem que não possui ou aumentar uma vantagem que já tenha até o fim da cena. Se causar dois Black Flashs na mesma cena, o ponto se torna permanente.

Energia Amaldiçoada Reversa

Energia Amaldiçoada Reversa ou Energia Positiva é o contrário da Energia Positiva, que pode ser usada para curar corpos, mas que necessidade de um conhecimento complexo e sofisticado da energia amaldiçoada. Em um RPG de Jujutsu Kaisen, a vantagem Cura custa 2pts e +1 PM para todos os seus efeitos.

Restrições de Feitiço

Restrições de Feitiço são uma maneira de ganhar mais poder, abrindo mão de outras coisas. Em 3DeT já temos as mecânicas de vantagem e desvantagem, mas jogando Jujutsu Kaisen temos um caminho a mais.

A desvantagem Restrição e Maldição pode ser comprada mais de uma vez e conceder pontos quando é comprada, mas deve ser aplicada a pontos diferentes da sua própria ficha, e causos específicos. Como exemplo vamos usar Kento Nanami.

Não vamos fazer a ficha dele inteira, mas Kento Nanami tem uma Restrição bastante clara: enquanto estiver dentro do seu “horário de trabalho”, o seu uso de energia amaldiçoada é limitado (ou seja, está usando o dobro de PM para suas técnicas). Quando entra em horas extras, suas técnicas voltam a custar o custo normal de PM.

Restrição Celestial

A Restrição Celestial é uma restrição que normalmente vem de nascença em alguns indivíduos, que em troca de um corpo mais forte e saudável, eles perdem a capacidade de usar energia amaldiçoada. Em Jujutsu Kaisen em 3DeT, a Restrição Celestial é um kit de personagem.

Você se garante na porrada?

Usuário de Restrição Celestial

Núcleo. Jujutsu Kaisen.
Exigências. Luta, Ágil, Forte, Gênio ou Vigoroso, não pode ter as vantagens Magia ou Sentido de Energia Amaldiçoada.

Armamento Celestial. Quando usa um Artefato arma, você recebe +1 em testes de Luta.
Sobre-humano.
Escolha uma vantagem das exigências que você possua. Ao fazer um teste relacionado, você pode gastar 1 PM para aumentar seu bônus de atributo em +4, em vez de +2.
Façanha Absurda. Uma vez por cena, em um teste envolvendo um atributo sobre-humano, você pode aumentar esse teste em uma escala.

Santuário Malevolente, a Expansão de Domínio de Ryomen Sukuna

Expansões de Domínio

Talvez a técnica mais característica de todo feiticeiro Jujutsu, a Expansão de Domínio é uma técnica de barreira avançada, considerada o ápice do Jujutsu. Ela manifesta um domínio inato dentro de uma barreira, aonde as habilidades do usuário são um acerto garantido.

Em termos de jogo, a Expansão de Domínio é uma técnica. Uma Expansão de Domínio incompleta é a técnica Área de Batalha.

Técnica Lendária: Expansão de Domínio

Exigência. Magia, Área de Batalha.
Alcance. Longe.
Custo. 5 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo.

Usando uma ação completa, você transporta você e todos os personagens a sua escolha (até um número máximo igual ao dobro do seu Poder ou Habilidade, escolha um) para dentro do seu Domínio.

Além das duas vantagens de 1 ponto ou da vantagem de 2 pontos, você se torna um patamar acima do seu, e deve escolher uma de suas técnicas (contando as que você recebeu como parte desta técnica) ganha um crítico automático em todos os testes relacionados a técnica escolhida.

Criaturas que também tenham uma Expansão de Domínio podem usar como uma reação para enfrentar a sua, o confronto de duas expansões de domínio é um teste de Mística oposto, o vencedor sobrepõe o domínio do perdedor.

Existem duas maneiras de “driblar” o efeito de uma expansão de domínio, uma sendo um outro domínio em cima do conjurado, ou um Domínio Simples.

Técnica Comum: Domínio Simples

Exigência. Magia, Barreira Mística.
Alcance. Pessoal.
Custo. 3 PM para ativar, 1 PM para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo.

Usando uma reação, o feiticeiro cria uma barreira mística reforçada que impede todos os efeitos de uma expansão de domínio. Enquanto manter o domínio simples, os ataques de quem expandiu seu domínio não são considerados de um patamar acima e nem recebem um crítico automático. Porém, todos os demais efeitos seguem iguais.


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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane. 

Daggerheart – Guia de Criação de Personagem – Parte 1

Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Saindo diretamente da Megaliga Tokyo Defender, eu sou Wellington Botelho. E hoje eu quero falar de uma sensação bem específica que eu tive quando abri o Daggerheart, da Jambô Editora, pela primeira vez.

Criar um personagem aqui é estranho. Não no sentido ruim. Mas é diferente.

O sistema, que vem da Darrington Press, que está ligada ao Critical Role, tem uma proposta bem clara. Colocar a narrativa no centro da experiência.

Só que isso tem um efeito colateral imediato. Quando você começa a ler a criação de personagem, bate uma sensação meio incômoda: “Tá faltando alguma coisa.”

E eu tive exatamente essa impressão. Mas, conforme você vai entendendo melhor, percebe que não está faltando. Na verdade, foi deixado de fora de propósito.

O jogo não quer te dar todas as respostas. Ele quer que você participe da construção delas. Aqui, você não monta um personagem fechado. Você entra com uma ideia e descobre o resto jogando.

E isso muda completamente a forma de pensar a ficha. Então, antes de sair preenchendo tudo, vale dar um passo atrás, porque esse guia é justamente para isso: te ajudar a transformar essa liberdade em direção.

High Fantasy + Foco Narrativo = Heróis Incríveis e Dramáticos 

O Daggerheart trabalha com Alta Fantasia e isso não é novidade. Mas o jeito que ele faz isso é. Aqui, não é só sobre o mundo, nem sobre o desafio. É sobre o que acontece com os personagens dentro da história.

E para entender isso melhor, vamos direto no exemplo mais clássico possível: O Senhor dos Anéis.

Quando o Aragorn aparece, ele não é rei, não é herói lendário, não é nada disso.

Ele é só um Ranger. Um homem meio misterioso, que claramente sabe mais do que mostra. E pronto.

No começo, ele era apenas o PASSOLARGO (Strider no original)

Só que, conforme a história anda, aquilo começa a se revelar. Não porque alguém disse numa ficha, mas porque a narrativa foi mostrando. De repente, aquele Ranger é o herdeiro de um reino. Carrega um legado. Tem um papel numa guerra que vai decidir o destino do mundo.

Isso é progressão narrativa.

Agora compara com um sistema mais estruturado, tipo Dungeons & Dragons.

Ali, você já sabe desde o começo: sua classe, sua função, o que você vai ganhar conforme sobe de nível.

O personagem cresce, mas dentro de um caminho bem definido.

No Daggerheart, não. Aqui, o personagem não vem pronto.

Ele vai aparecendo, e isso depende muito mais do que acontece na mesa do que de escolhas travadas lá no início.

Como eu faço o meu herói lendário?

O Daggerheart é totalmente voltado para personalização. Ele não te prende em modelos rígidos de personagem, pelo contrário, ele abre espaço para você criar algo único. Então, antes de qualquer escolha mecânica, vem a parte mais importante: ter uma imagem mental do que você quer.

Para exemplificar, eu vou criar um personagem chamado ULTO.

PASSO 1: Escolha a sua classe

A primeira coisa é escolher um arquétipo. O livro traz 9 classes, cada uma com 2 subclasses, dando no total, 18 caminhos possíveis.

Como eu gosto de personagens de combate direto, aquele estilo espadachim que resolve tudo na linha de frente, fui direto na classe Guardião, com a subclasse Baluarte.

Depois disso, vem a herança. São 18 opções na tabela de ancestralidade. E aqui eu fui a uma referência clássica: o Frog de Chrono Trigger.

Frog, o primeiro espadachim de cabelo verde

PASSO 2: Escolha a sua herança

Então o ULTO vai ser um QUACHO, basicamente, um anfíbio humanóide.

Sim. Um sapo espadachim.

O próximo passo é escolher o grupo social. Entre as 9 opções disponíveis, a que mais combina com esse conceito é a Silvestre, que traz a habilidade “Pés Leves”.

Isso já começa a dar identidade para o personagem.

PASSO 3: Escolha os seus atributos

Agora vem a parte dos atributos.  Você tem os bônus: +2, +1, +1, 0, 0, -1, para distribuir entre:

– Agilidade: Correr, Equilibrar-se, Saltar.

– Força: Agarrar, Levantar, Quebrar.

– Acuidade: Esconder-se, Manipular, Manobrar.

– Instinto: Perceber, Pressentir, Orientar.

– Presença: Comover, Convencer, Enganar.

– Conhecimento: Analisar, Aprender, Lembrar.

Como o ULTO é um combatente físico, eu pensei no jeito que ele luta de modo rápido, ágil, mais técnico do que bruto. Então, ficou assim:

+ 2 em Agilidade
+ 1 em Força
+ 1 em Instinto
0 em Presença
0 em Conhecimento
– 1 em Acuidade

Até aqui, a gente montou a base do personagem.

PASSO 4: Escolha mais detalhes

Agora começa uma parte importante, transformar esses números em narrativa. Além das escolhas iniciais, o sistema pede que você tome algumas decisões que ajudam a dar vida ao personagem em jogo.

E aqui entram coisas como evasão, pontos de vida (PV), fadiga (PF) e a dinâmica de Esperança e Medo.

Começando pela evasão. Mais do que um número, ela representa como o personagem evita ser atingido.

No caso do ULTO, como ele é um guardião com uma pegada mais ágil, faz sentido descrever isso com movimento de saltos, esquivas rápidas, acrobacias.

Se fosse um mago, poderia ser diferente, talvez escudos arcanos, barreiras mágicas, ou seja, a mecânica é a mesma, mas a forma como ela aparece na narrativa muda completamente.

A saúde também segue essa lógica. Os Pontos de Vida (PV) são uma abstração, não é só “tomar dano”, mas o desgaste do personagem durante a cena. Já os Pontos de Fadiga (PF), que começam em 6, representam o quanto ele está se esforçando além do limite. É o jogador que vai descrever o cansaço, o esforço e o impacto da batalha no personagem.

Passo 4.1: Escolha “Hope or Fear”

Agora, a mecânica mais importante do sistema: Esperança e Medo. Todos os personagens começam com 2 pontos de Esperança.

Quando um teste é feito, você rola 2d12:

  • um dado representa a Esperança.
  • o outro representa o Medo.

Se a Esperança vence, você ganha um ponto que pode usar a seu favor, ajudando a conduzir a narrativa. Mas se o Medo vence, a coisa muda.

O narrador ganha um ponto de Medo, e alguma complicação entra em cena.

Aqui está a grande diferença do sistema, onde suas ações não estão só mostrando acertos ou erros. Cada uma delas influencia diretamente o rumo da história.

Este texto ficou grande e não abordamos nem metade do que temos no livro de regras. Portanto, vou separá-lo talvez em mais dois ou três artigos.

Para ler a segunda parte do texto, clique aqui!

Nos vemos na próxima coluna!


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Kalimar – Um Conto de Tormenta20 parte 02

Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?

Essa é a segunda parte do conto “Kalimar”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Kalimar

Palavra por palavra, conheci por Caimë sua língua. “Muito”, a primeira. Achei que significava vertigem; o “muito” ela me dizia sempre que ajudava a me reequilibrar. Pois o muito dali que me atordoava. Muito eu encontrava todos os dias. Tudo era muito. Meus olhos vidravam nas maravilhas, e ela ria dizendo muito.

Fez de Muito meu apelido, carinhoso, íntimo.

A língua das cheias e vazantes foi me ensinando, enquanto me fazia segui-la de barco, ela nadando à frente. Me mostrou seus cantinhos preferidos naquele labirinto de palafitas sob a cidade risonha. A depender da lua, o povo mudava de atividade.

Na baixa da maré, velas perfumadas eram entregues ao Oceano. Quando o mar invadia com água gelada, banhos e brincadeiras. Compartilhou comigo o nome dos bichos, o sabor das algas, as flores que mais lhe encantavam. Caimë era druida.

Nunca limpava o mangue de si, nem quando subíamos aos trapiches de redes e canções, e nos dávamos frutas na boca abraçados. Eu vivia manchado dela. Nunca soube se era humana ou sereia. Suava salgada como o mar.

Lavava-se sob a lua, cada fase um banho de outro cheiro.

Era guardiã do respeito do povo de Kalimar ao corpo do Oceano. Me levava em seus afazeres, eu mesmo um deles: os náufragos bem-vindos, que entram com o tridente de ouro, são iniciados por algum devoto.

Eu mesmo recebi e ensinei um náufrago que veio depois de mim, e tomei seu tridente e fiz sua barba, sob o olhar de Caimë. Ninguém estranhava meu ócio, minha falta de função.

Os kalimari, salvo o clero, não têm emprego. Trabalham no que querem e têm vontade de fazer, seja reparar as casas, aprender artesanato, pescar, cuidar das crianças e dos doentes. Eles e os amigos e os amantes que carreguem consigo, pois um kalimari jamais trabalha sozinho.

Não há dinheiro, e tudo ganham de presente de alguém que lhes queira bem, ou trocam em longos escambos. No escambo, conversam sem parar, fazem brincadeiras; um objeto que namoram é largado de novo à mesa, um outro vira objeto da negociação. As trocas, ao final, não obedecem nenhuma equivalência de valor.

Pois o escambo é só mais um pretexto para o flerte.

Quase não ouvem falar de seu governo, um conselho de clérigos do Oceano e de Marah que se reúne algumas vezes por semana nos grandes palácios. Decidem as prioridades do trabalho, e espalham o que decidiram, e boa parte do povo acaba preferindo tais atividades.

O clero passa mais tempo celebrando as festividades, que são muitas. E quase todo dia há alguma em um dos palácios; estes, quando fora de uso, são locais de passeio. Também guardam lá estoques de materiais de artesanato, obras de arte, artefatos santos. Devotos carregando estandartes de Kalimar andam pelos palácios e por toda a parte.

Não há lei nem tribunais na ilha. Apenas os porta-estandartes, que são juízes de paz. Aos kalimari nada falta, exceto disciplina. Produzem seus víveres, às vezes em excesso, à custa do convencimento e da sedução.

Aqueles que tomam demais, e recebem demais, acabam alvos de ressentimento. Aqueles que tudo entregam acabam em revolta. Começam brigas horríveis, gritando e chorando à vista de todos, fazendo acusações atrozes de ingratidão, frieza, insinceridade, tão enormes e cruéis que parecem denúncias a tiranos, e difíceis de acreditar.

Sem pressa, os porta-estandartes se aproximam.

Escutam e refletem, e obrigam que os brigados conversem. Metem-se na briga, e também se irritam, tomam partido e xingam, para depois se acalmar e dominar novamente o andamento da conversa. Isso fazem sem imposição de armas ou ameaça, e ainda assim não há quem os desobedeça.

Pois quando dois amigos ou amantes brigam tão obscenamente é para que os porta-estandartes os percebam e venham a eles. Casais rompem ou reatam, amigos cortam ou renovam laços. Os sedutores e os apaixonados temperam seus hábitos, ou mantém os mesmos vícios: pouco importa.

Kalimar funciona à base do favor explorado até o limite da mágoa. Ultrapassado o limite, há choro e há conciliação. E voltam ao trabalho e ao ócio.

Tudo isso observei, sagaz e altivo, como o velho marinheiro que subestima a correnteza. Sem terra à vista, não percebi que era tragado. Caimë me apresentava todos os seus afazeres, e todos seus cantinhos, seus afluentes e suas encostas.

Todos os picos e vales. Todas as dobras de ilha, todos os bairros da cidade. Me levou ao fundo do mar, onde sereias erguiam enormes estátuas de conchas, que a maré desmanchava.

Às aldeias distantes de tritões das selvas, que conheciam outras músicas e danças e outra sedução.

Me apresentou a todos os poetas, que me fizeram rir de todas as histórias que inventavam sobre a criação de Kalimar. Um me disse que os palácios eram os ossos de uma estrela que desistiu de viver ao ser desprezada.

Outro, que Kalimar era o berço de toda a vida no mundo, e que o amor dos kalimari flutuava nas ondas até levantar como gente em outros cantos de Arton. O mais alegre compôs um longo poema satírico sobre como o Oceano construiu Kalamari para conquistar as graças de Marah.

Caíamos na gargalhada com seus trocadilhos. Pelo licor de palmeira ou por estar pisando em uma maravilha, prova do poder divino, não me senti culpado em rir dos versos em que Oceano aparecia como um sedutor cafona, como um desesperado.

Mas enquanto recuperava o fôlego, Caimë limpando lágrimas em meu peito, os dois ídolos à entrada da cidade me voltavam à memória, soturnos. Os olhos de Marah, agora, como que desviavam dos de Oceano. A bela que tudo merece, para quem nem toda a fúria do mar basta.

O apaixonado de fome e generosidade sem limites.

Numa noite de ressaca, Caimë se abrigou comigo sobre as palafitas. Ela se encantava com o rugido das ondas. Eu me assustava com sua angústia. Parecia que o Oceano tentava trazer a ilha e Marah para si à força, mas só arranhava a praia, pidonho e indigno.

Quem sabe, o medo tenha sido presságio. Ou quem sabe tenha envenenado o nosso amor, como o estranho jovem de rosto sem barba de quem quase me esquecia. Caimë não queria mais que só eu a acompanhasse.

Pretendentes nos seguiam, e paravam conosco e faziam-na rir. Eles sumiam entre os mananciais e voltavam conversando casualmente. Os ciúmes me desgraçavam, e pela primeira vez senti que não conseguia me explicar na língua de Caimë.

Para atraí-la de novo busquei os mais raros presentes, me perdi na selva procurando flores raras. Calculei que poderia causar nela ciúmes, e me humilhei em outros leitos.

Eu havia naufragado de novo.

Sedento, e rodeado de água que não podia tomar. No território do Grande Oceano, ignorado em minhas súplicas, esquecido de como fazê-las. A mágoa louca de Kalimar me tomara. Um dia, no mercado de peixes, comecei a brigar com Caimë. A sua calma me descontrolou.

Gritei e xinguei, derrubei coisas ao chão. Minhas feições e palavras se contorceram em violentas maldições de marinheiro. Caimë chorava mais a cada insulto. Os porta-estandartes surgiram, afastando delicadamente os curiosos. Trazendo sua paz, sua participação, sua cura.

Jamais. Eu jamais eu seria como esses bárbaros. Jamais eu me reduziria à sua histeria cíclica. Minha dor era real, a dor de um homem, não de uma criança. O porta-estandarte se ajoelhou ao meu lado. Eu contorcia no chão, espirrando areia. Me tocou o rosto com suavidade e amor fraterno. O julgamento havia começado. A sentença já decidida: nada. Caimë de todos, e eu só de Caimë, e minha aceitação magoada, até que enlouquecesse outra vez.

Jamais.

Kalimar não conhecia o assassinato. Não penso que tenha sido pior por ter esganado um porta-estandarte. Enquanto o conselho discutia o caso, eu mesmo trancei algemas inquebráveis das melhores cordas, que tomei sem negociar.

Amarrei-me a uma palafita, e me deixei castigar pelo sol, pelo frio e pelas ondas. Não me deixavam morrer de fome nem sede, Comia de suas mãos chorando muito, sujo e fedendo. Um belo elfo do mar, seguido de um séquito de jovens humanas, vinha todos os dias. Elas traziam pratos preparados com carinho. Ele me contemplava em silêncio.

O conselho veio todo me anunciar sua decisão. Profundamente decepcionados comigo, mas ainda assim buscando se justificar. Imaginava qual seria a solução, mas até ali pensei que não reagiria.

Me levariam, encantado de cegueira e respiração anfíbia, até o litoral de meu continente. Me exilariam vivo e em segurança. Caimë ainda não tinha vindo me visitar.

Comecei a chamá-la, gritando sem voz, como diante dos dragões. Nunca mais a veria. O tempo de toda a vida que me restava sem ela doeu de uma vez só.

Desesperado, em contorções de súplica, deixe mesmo assim que as sereias me levassem mar adentro.

Talvez tenha dormido por todo o caminho. Não me lembro de o tempo passar. Dei por mim (descobri depois) nas areias de Hongari, a vista recuperada, e ainda de algemas. Roto e algemado, caminhei até achar um acampamento militar. Entreguei-me oferecendo os pulsos: “Capitão Muito, criminoso de guerra”.

Vossas senhorias, eis a minha confissão: sou desertor. Sou desertor de todas as guerras e de sua tolice. E sou desertor da paz, e do Grande Oceano, e de todo tipo de amor. Que o reino busque Kalimar e suas riquezas.

É a armadilha que deixo, em alto mar, para toda empreitada humana. Pois nenhuma pátria nem nenhuma glória sobreviveria à sua delícia. O ócio e o bem querer escorrerão em ferida aberta a lealdade de qualquer soldado, os exércitos farão motim e fuga se souberem que há outra vida, sem marchas nem morte. E o amor os matará de dor. Será o naufrágio de tudo.

Deixo minhas bênçãos ao carrasco. É o que tenho para lhe dar em troca.

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Kalimar

Texto: Vinícius Staub.
Revisão:
Raquel Naiane.
Agradecimento:
Matheus Coutinho.
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Rituais da Magia – Santos Escritos

O poder Celebrar Ritual já é um poder muito insano por si só, por permitir dobrar seu limite de PM e aumentar ainda mais o potencial de uma magia. Mas certas magias por si podem receber certos benefícios quando as palavras corretas e o ritual correto é executado.

No Santos Escritos de hoje, vamos trazer uma nova categoria de poderes, que são os Poderes de Rituais, poderes que tem como pré-requisito Celebrar Ritual e magias especificas.

Rituais Antigos de Magias

Os poderes de ritual todos tem, como já falado acima, como pré-requisito o poder Celebrar Ritual ou para serem executados como parte de um ritual. Ou seja, precisam ser executados até no mínimo 1 hora e não podem ser armazenados dentro de itens.

Poderes de Ritual de Bardo

Absorver Histórico

Quando faz um ritual com a magia Lendas & Histórias, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao seu valor de Carisma. Quando termina a execução da magia, você recebe todas as três informações sobre todos os alvos escolhidos. Pré-requisito: Lendas & Histórias, Bardo ou Mago Erudito.

Efeito Ruff

Quando faz um ritual com a magia Alterar Memória, você pode escolher uma quantidade de alvos igual ao dobro do seu Carisma em alcance curto. Ou aumenta a área em +4,5m se estiver usando o aprimoramento de área. Todas as criaturas alvo tem a mesma memória apagada ou adicionada, e confirmam as informações umas das outras se perguntadas. Pré-requisito: Alterar Memória, Bardo.

Flautista de Zibrene

Quando faz um ritual com a magia Enfeitiçar, você pode fazer ele como parte do uso da perícia Atuação para Impressionar (veja Atuação em A Lenda de Ghanor RPG, pág. 77). Ao invés de fazerem um teste de Vontade contra a sua CD, todos os alvos da magia fazem um teste de Vontade oposto a sua Atuação.

E além do efeito da magia, sofrem o efeito de Impressionar. Além disso, você pode dar sugestões a plateia durante 1 dia inteiro, ao invés do efeito se dissipar após a primeira sugestão, mas elas ainda aceitam apenas comandos aceitáveis. Pré-requisito: Enfeitiçar, Bardo.

Modulador Mágico

Quando faz um ritual com a magia Esculpir Sons, a duração da magia se torna 1 dia. E você pode alterar as condições dos sons das criaturas afetadas a seu belo prazer durante a duração da magia com uma ação de movimento.

Como fazer com que elas fiquem silenciosas e depois gastar uma ação de movimento para aumentar o volume da voz de todos os afetados ou gastar uma ação de movimento para deixar a voz de todos mais graves ou mais finas. Pré-requisito: Esculpir Sons, Bardo.

Poderes de Ritual de Clérigo

Arma dos Justos

Quando usa um ritual para Arma Mágica, você pode adicionar uma penalidade de PM igual a 1/3 do custo de PM da magia para mudar a duração para permanente ou até ser descarregada.

A arma alvo se torna um item mágico médio, sendo um encanto os bônus da magia e mais um a sua escolha. Essa arma só funciona na mão de um devoto da sua divindade a sua escolha, nas mãos de qualquer outra criatura, volta a ser como era.

A magia é descarregada se ficar a pelo menos 1 dia em alcance médio do seu portador. Pré-requisito: Arma Mágica, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.

Assimilação Ambiental

Quando faz um ritual de Suporte Ambiental, a duração da magia aumenta para 1 semana e todas as criaturas afetadas recebem +10 em testes contra efeitos da natureza.

 Como sobreviver a uma correnteza, escalar uma montanha ou resistir a ventos fortes. O mestre tem a palavra final de quais efeitos se aplicam este bônus. Pré-requisitos: Suporte Ambiental, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.

Banquete Farto

Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais somam metade do seu nível nos PV temporário que recebem. E podem rolar novamente até dois testes de Fortitude ou Vontade a sua escolha enquanto o efeito do banquete durar.

Além disso, os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12). Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.

Banquete Patrocinado por Otto

Quando faz um ritual com a magia Banquete dos Heróis, todos os comensais recebem uma quantidade de dados de auxílio equivalente ao Carisma do conjurador e os dados do banquete aumentam em uma categoria (de 1d8 para 1d10 e 1d10 para 1d12).

Além disso, todos os comensais rolam novamente valores 1 e 2 nos dados para somar de PV temporário. Pré-requisito: Banquete dos Heróis, Clérigo devoto de Santo Otto.

Benditos os Famintos

Quando faz um ritual com a magia Abençoar Alimento, todos os alimentos alvos purificados concedem 10 PV temporário e 2 PM temporário por valor de Sabedoria do conjurador. Além disso, não podem ser sujos, estragados ou envenenados por 1 mês. Pré-requisitos: Abençoar Alimentos, Clérigo devoto de São Arnaldo ou Santa Cyrilla.

Campo de Aprisionamento

Quando faz um ritual com a magia Campo de Força e usa o aprimoramento de criar uma esfera imóvel, você muda o alvo para área de 9m de raio.

Todas as criaturas na área são afetadas pela magia. Quanto mais clérigos participarem do ritual, mais poderoso ele será. Sendo que para cada participante do ritual (participante é considerado todo conjurador, arcano ou divino, que executou a magia ao mesmo tempo e gastou o mesmo valor de PP para realizar o ritual) aumenta a CD da magia em +2, mas também devem sustentar a magia. Para cada teste de Reflexos que as criaturas que tiverem que fazer, faça um teste de Reflexos com o maior valor dentro da área recebendo auxílio dos demais. Pré-requisitos: Campo de Força, Clérigo devoto de São Arnaldo ou São Ruff.

Dispersar o Mal

Quando faz um ritual com a magia Dispersar as Trevas, a magia não afeta magias positivas de aliados, a redução de trevas se torna redução de dano. E todos os aliados na área são curados em 2d8+2 para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de São Arnaldo e São Ruff.

Escudo de Theodric

Quando faz um ritual com a magia Escudo da Fé, você pode afetar um número de alvos igual ao seu valor de Força, e os alvos recebem redução de dano igual a metade do valor de Defesa recebido. Pré-requisito: Escudo da Fé, Clérigo devoto de São Theodric.

Heroismo de Lara

Quando faz um ritual com a magia Heroísmo, todos os aliados que puderem ver o alvo da magia também se tornam imunes a medo e recebem metade do bônus em testes de ataque e rolagens de dano contra o inimigo de maior ND. Pré-requisito: Heroísmo, Clérigo devoto de Santa Lara.

Juramento Vitorioso

Quando faz um ritual com a magia Juramento Sagrado, a criatura alvo pode escolher um número de criaturas dentro alcance, para cada criatura escolhida, o conjurador deve gastar +2 PM. Todas as criaturas alvo são consideradas escolhidas para os efeitos da magia. Além disso, os bônus da magia se tornam +10 em testes de ataque e +4d8 em rolagens de dano contra os inimigos escolhidos. Pré-requisitos: Juramento Sagrado, Clérigo devoto de São Ruff, São Theodric ou Santa Lara.

Localizar Recursos

Quando faz um ritual com a magia Localização, você pode escolher um alimento ou animal a sua escolha. Você recebe as informações da magia para todo animal ou alimento que se encaixar na sua descrição que esteja na área da magia. Pré-requisitos: Localização, Clérigo devoto de Santa Cyrilla.

Nosso É O Terremoto

Quando faz um ritual com a magia Terremoto, você absorve parte da energia do antigo Devorador de Mundos, mesmo que não saiba. Todas as criaturas, objetos livre e estruturas na área sofrem 2d10 pontos de dano de trevas. E tem suas reduções de dano ignoradas para qualquer dano relacionado ao terremoto e todas as criaturas na área ficam apavoradas (abaladas se passarem em um teste de Vontade igual a CD da magia). O conjurador recebe PV temporário igual a metade de todo o dano causado relacionado ao terremoto. Pré-requisito: Terremoto, Clérigo devoto de São Ruff.

Olhos de Imuen

Quando faz um ritual com a magia Olhos nas Sombras, a duração da magia se torna 1 dia. Se escolher Sensor Mágico, você pode invocar uma quantidade de pares de olhos igual a sua Sabedoria para vigiar diversos pontos diferentes dentro do alcance da magia. Se escolher Olhos flutuantes, todos os seus olhos invocados podem receber diferentes ordens, mas devem retornar para você com a informação que coletaram. Pré-requisitos: Olhos nas Sombras, Clérigo devoto de Santa Imuen.

Patrocinar Milagres

Quando faz um ritual com a magia Conceder Milagre, aliados podem auxiliar no valor do ritual com no mínimo 10 PP, para cada 10 PP que o aliado auxiliar no ritual, pode receber uma magia de um círculo. Por exemplo, um aliado que auxiliar com 10 PP pode receber uma magia de até 1º círculo, mas um aliado que auxiliar com 30 PP pode receber uma magia de até 3º círculo.

A magia segue limitada a 3º círculo e você recebe as penalidades de PM para cada criatura que receber uma magia, todas as criaturas que auxiliarem no ritual recebem magias diferentes a escolha do conjurador. Pré-requisito: Conceder Milagre, Clérigo devoto de Santo Otto.

Pulo Duplo

Quando faz um ritual de Primor Atlético, uma vez por rodada, quando passa em um teste para saltar, você recebe uma ação de movimento adicional que pode usar para “saltar” no ar, mas só pode andar até metade do seu deslocamento. Pré-requisito: Primor Atlético, Clérigo devoto de São N.

Pós-Imagem

Quando faz um ritual de Imagem Espelhada, você recebe o mesmo bônus de Defesa em testes de Enganação para fintar, sempre que passa em teste de finta contra uma criatura enquanto estiver sob efeito da magia, você pode gastar uma imagem para receber receber um bônus de +2 no teste de ataque e causar um dado extra de dano do mesmo tipo no seu próximo ataque contra a criatura. Pré-requisito: Imagem Espelhada, Clérigo devoto de São N.

Torre de Sammelen

Quando faz um ritual com a magia Voz Divina, a duração da magia se torna 1 dia e o alvo para criaturas escolhidas. Além disso, você pode todos os aprimoramentos da magia e todos os alvos disponíveis são afetados. Cadáveres permanecem no efeito desta magia até receberem um número de perguntas igual ao valor de Sabedoria do conjurador. Pré-requisitos: Voz Divina, Clérigo devoto de Santa Crysnia.

Tradução Geral

Quando faz um ritual com a magia Compreensão, a duração da magia se torna 1 dia e o alcance para longo. Todos os textos no alcance da magia são entendíveis para todas as criaturas que tenham acesso, independente da sua língua ou capacidade de leitura. Pré-requisito: Compreensão, Clérigo devoto de Santa Crysnia ou Mago Erudito.

Poderes de Ritual de Druidas

Comunhão com o Verde

Quando faz um ritual de Comunhão com a Natureza,  seus dados de auxílio aumentam em uma categoria de dado (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10). Além disso, um número de aliados igual a sua Sabedoria em alcance curto podem receber os mesmos dados de auxílio, mas não recebem as informações sobre a região. Pré-requisito: Comunhão com a Natureza, Druida ou Mago Rústico.

Chão de Lava

Quando faz um ritual com a magia Fúria da Pedra, você pode criar um número de áreas de cilindros dentro do alcance igual a sua Sabedoria (mín. 1) que todos sofrem os mesmos efeitos da magia. Pré-requisito: Fúria da Pedra, Druida.

Invocação Elemental

Quando faz um ritual com a magia Conjurar Elemental, além dos parceiros normais, você invoca 2d6+4 elementais em espaços desocupados em alcance curto. Eles são Médios, tem 1 PV, deslocamento voo 12m, Defesa igual ao PM gasto no ritual, falham automaticamente em todos os testes opostos e imunidade a dano igual ao seu elemento. Eles tem uma ação de movimento e o conjurador pode gastar uma ação padrão para fazer um desses elementais invocados explodir, causando 6d6 pontos de dano do seu elemento em todas as criaturas em uma área de 6m ao redor dele (Reflexos reduz à metade). Pré-requisito: Conjurar Elemental, Druida ou Mago Elemental.

Pântano da Praga

Quando faz um ritual de Pântano Maldito, você pode gastar uma ação padrão para afetar todas as criaturas na área com a perda de PV por veneno. Além disso, se usar o aprimoramento que muda a duração para permanente, o sacrífico de PM muda para 1 PM. Pré-requisito: Pântano Maldito, Druida ou Mago Rústico.

Poderes de Ritual de Mago

Auto-Personificação do Elemento

Quando faz um ritual da magia Barragem Elemental, para cada 5 PM que gastar com a magia, você invoca mais 2 esferas para cada 5 PM que gastar (com exceção do custo básico da magia). Pré-requisito: Barragem Elemental, Mago Elemental.

Balestra Ácida

Quando faz um ritual com a magia Flecha Ácida, o alvo muda para área de linha de 30m. O projétil é disparado afetando todas as criaturas e objetos livres na área. O muco corrosivo também deixa os alvos lentos e prende os objetos na superfície aonde estão. Retirar um objeto preso requer um teste de Força CD 10. Pré-requisito: Flecha Ácida, Mago elemental (ácido).

Desligar a Luz

Quando faz um ritual com a magia Anular a Luz, a magia não afeta magias negativas de aliados que estejam afetando outras criaturas e seus aliados recebem redução de dano igual ao bônus de Defesa. Além disso, inimigos na área sofrem em 2d8+2 pontos de dano de trevas para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Além disso, inimigos na área ficam abalados pela cena. Pré-requisito: Dispersar as Trevas, Clérigo devoto de Santa Imuen ou Mago Abissal.

Devastação Dracônica

Quando faz um ritual com a magia Sopro de Dragão, todas as criaturas na área que te virem terminar a execução da magia ficam apavorados por 1 dia. 

Era Glacial

Quando faz um ritual com a magia Cone de Frio, a área muda para uma linha de 18m de extensão com 9m de largura e a duração para 1 dia. a magia cria uma corrente de ar frio que causa dano e empurra criaturas que tentarem passar por ela. Criaturas que terminarem seus turnos na área precisam resistir a magia. Pré-requisito: Cone de Frio, Mago elemental (frio).

Estrondo do Relâmpago

Quando faz um ritual com a magia Relâmpago, além de disparado, o raio vai para o céu e energiza uma nuvem ou cria uma nuvem a 30m de altura. Uma vez por rodada até o fim da cena, o conjurador pode gastar uma ação padrão para disparar um raio em uma criatura em alcance médio. O raio causa 6d6 pontos de dano de eletricidade no alvo e 3d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em um raio de 6m ao redor dele. Pré-requisito: Relâmpago, Mago elemental (eletricidade).

“Fuga” ou “Bola de Fogo”

Fornalha de Fogo

Quando faz um ritual com a magia Bola de Fogo, a esfera formada pela pedra continua no local aonde foi atirada por 1d6 rodadas, emanando calor e iluminando uma área igual ao dobro da sua área. Criaturas que estiverem terminarem seu turno a 3m da área da esfera sofrem metade do dano da bola de fogo (Fortitude reduz para 1/3 do dano) e criaturas que entrarem na área sofrem o dano inteiro. Pré-requisito: Bola de fogo, Mago elemental (fogo).

Ilusão do Inferno

Quando faz um ritual com a magia Ilusão Lacerante, todas as criaturas na área são afetadas por visões de demônios, sempre que as criaturas falharem no teste de Vontade, as condições ficam piores a cada falha.

No caso, falhar duas vezes no teste de Vontade deixa as criaturas lentas. Já falhar três vezes deixa as criaturas caídas. E falhar quatro vezes deixa os alvos vulneráveis as visões. Pré-requisito: Ilusão Lacerante, Mago Onírico.

Invocação Animal

Quando faz um ritual com a magia Aliado Animal, cada animal alvo invoca mais 1d6+2 animais capangas que aparecem em espaços desocupados em alcance curto. Cada animal tem tamanho deslocamento 12m, tamanho Médio, 20 PV, Defesa igual ao gasto de PM da magia, usam o seu valor em testes de Reflexos e tem evasão. Se forem alvos de efeitos que pedem testes de Vontade ou Fortitude, abandonam o combate. Cada animal tem uma ação de movimento e você pode usar uma ação padrão para que eles causem 4d6 pontos de dano de um tipo entre Corte, Perfuração ou Impacto (definido quando a magia é lançada) automaticamente em um alvo adjacente. Se os aliados animais forem mestre, eles causam 6d6 pontos de dano. Pré-requisitos: Aliado Animal, Druida, Mago Rústico.

Mapa Mental

Quando faz um ritual com a magia Mapear, além de desenhar o mapa em uma superfície, todas as criaturas em alcance curto do conjurador que verem o mapa sendo desenhado terão ele na cabeça. Todos os personagens recebem +10 em testes de Sobrevivência e Percepção na região do mapa, esse bônus dura 1 dia. Pré-requisito: Mapear, Mago Erudito.

Bons Doguinhos

Melhor Amigo do Homem

Quando faz um ritual com a magia Companheiro Fiel, você invoca um número de criaturas mágicas igual ao seu Carisma. Cada criatura pode ter uma função distinta e ser atribuída a um aliado diferente. Pré-requisito: Companheiro Fiel, Mago Rústico.

Miragem do Paraiso

Quando faz um ritual com a magia Miragem, a visão traz paz aos corações das criaturas. Criaturas dentro da área da Ilusão que falhem no teste de Vontade ficam enfeitiçados pelo conjurador e criaturas escolhidas por ele dentro da área. Pré-requisito: Miragem, Mago Onírico.

Praga de Pestes

Quando faz um ritual com a magia Enxame de Pestes, o efeito muda para um quadrado de 30m de lado. O enxame ocupa todo o chão da área, criaturas escolhidas pelo conjurador que estejam na área ou pairando sobre ela sofrem o dano da magia no final de seus turnos. A área é considerada terreno difícil e criaturas na área ficam em condição ruim para lançar magias. Pré-requisito: Enxame de Pestes, Druida ou Mago Rústico.

Profanação Abissal

Quando faz um ritual com a magia Profanar, qualquer magia divina é dissipada automaticamente por criaturas que entrem na área. Pré-requisito: Profanar, Mago Abissal.

Receita do Ritual

Quando faz um ritual usando um pergaminho, você pode subtrair o preço do pergaminho do ritual que está fazendo. Pré-requisitos: Tinta do Mago, Mago Erudito.

Réquiem Infinito

Quando faz um ritual usando a magia Requiem, todos os alvos ficam presos em um mundo imaginário coletivo, em que vivem juntos. Todos os personagens repetem o teste de Vontade uma vez por dia, mas enquanto estiverem sob efeito da magia, vivem suas vidas normalmente neste mundo imaginário criado pelo conjurador. Talvez os personagens já estejam dentro do Réquiem Infinito, e só não saibam ainda… Pré-requisitos: Mago Onírico.

Sussurros Demoníacos

Quando faz um ritual com a magia Sussurros Insanos, todas as criaturas alvo da magia que falhem na resistência perdem 2 PM para cada círculo de magia que o conjurador pode lançar. Esses PM só podem ser recuperados após um dia de descanso. Pré-requisito: Sussurros Insanos, Mago Abissal.


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Sincretismos de Arton – Resenha

Esta é uma resenha do Suplemento para Tormenta 20 da Jambô Editora: Sincretismos de Arton. Parece, segundo nossos acólitos que foi:

  • Idealizado pelo escritor e Criação, direção de projeto e texto: Vinícius Staub @vinicius_digitacoes. Para saber um pouco mais, leia o texto que o próprio escreveu para o MRPG, clicando aqui!
  • Desenvolvimento:
    Vinícius Staub @vinicius_digitacoes;
    Eric Vinícius @ericviniciusxz;
    Tiago “Samaritano” @legiaodearton.
  • Diagramação:
    Thiago “Amon” Ramos @thiago_ramos47.
  • Ilustrações originais:
    Dougrart @dougrart dougrart.artstation.com;
    WuJu @wuju_drawing.
  • Arte da Capa:
    Ricardo Mango @ricardomango ricardomango.artstation.com.

Ficha Técnica

Primeiro mandamento: Não Oficial e Não Canônico

Isso mesmo. Não leve isso a ferro e fogo.

  • Páginas: 125;
  • Colorido
  • Formato: A5;
  • Publicado pelo Iniciativa T20. 

Mas que raios é esse palavrão: “Sincretismos“?

Bom, aqui na Bahia, é uma mistura de religiões, no caso as religiões afros e cristãs. E era uma forma do negro/escravizado manter sua religião original, porém parecer que havia de fato sido doutrinado para a religião católica. Por exemplo, Santa Bárbara corresponde a Iansã. 

O livro explica isso logo no início (primeiro capítulo), da mistura de religiões. E considerando que Arton tem um Panteão de 20 deuses, (Tormenta 20, percebeu?), com 190 combinações possíveis (misericórdia!) de 2 deuses, e só neste volume abordamos 38 dessas possibilidades.

Por hora, a única heresia foi a frase “As possibilidades são cada vez mais infinitas”, no fim do prefácio. Imagino que se fosse “menos infinitas”, talvez tivéssemos o Apocalipse.

O que preciso para jogar?

Você precisará de imaginação, o livro básico, e este suplemento que cria uma regra opcional de devoção dupla, pois originalmente, só pode haver devoção a um dos 20 deuses.

Iniciemos o ritual agora.

Neste caso, precisarás seguir as Obrigações e Descrições de ambos os deuses. (Pensaste que era fácil? Nada disso, noviço!).

Como jogar com Sincretismos de Arton?

Segundo mandamento

Continuarás ganhando apenas um dos poderes concedidos por apenas um dos deuses, mas poderás escolher entre os listados para ambos os deuses, e um único poder exclusivo da devoção dupla.

Entretanto, se tu fores clérigo, druida, frade, ou paladino, então, e somente então, poderás escolher 2 poderes.

Manterás apenas uma arma favorita, poderás canalizar energia, e manterás tua devoção.

Exemplos de Sincretismo de Arton

Terceiro Mandamento

Cada sincretismo traz lendas, ganchos de aventura, atividades, crenças, caixas com ideias de personagens adicionais. É um material bastante rico.

Como por exemplo:

  1. O Abismo Onipresente – Megalokk + Oceano;
  2. Os abutres Brancos – Marah + Thwor;
  3. Alcateia dos Órfãos – Allihanna + Thwor;
  4. Altares de Masmorra – Hynnin + Valkaria.

E assim por diante, até chegarmos ao total de 38 sincretismos.

Passeio no Bosque – Fragmento de aventura

Quarto Mandamento: Cinco cenas no mínimo

É praticamente uma aventura pronta, noviço(a). E eu tenho o pecado de gostar muito de aventuras prontas.

O Bosque Sangrento te aguarda. Temas, mas saias deste bosque assim mesmo.

Quinto Mandamento: Geradores de Altares de Masmorras

Uma verdadeira delícia, que cria uma sequência de uma charada, uma armadilha e uma recompensa, dando personalidade a sua masmorra. E como diz o nome, é um gerador de masmorras. Por favor, use e abuse.

Reze para entrar. E mais ainda, para sair….

A Mandrágora é um texto exclusivo de Sincretismos de Arton, Vol 1

Sexto Mandamento: Labirinto de Emoções

Atenção a sua postura, novato(a)! Pegue uma das máscaras, antes de entrar no salão. Sinto o perigo nos aguardando. Mantenhas tua fé. Cuidado com os pecados.

Sétimo Mandamento: Novas Origens – Lembre do Passado

De onde tu vieste? Eras um cidadão de masmorras? Uma criança feral? Uma curandeira de vila? Saber de onde vieste, ajuda a entender para onde deves ir. Lembra-te que poderes fazer algo é diferente de deveres fazer algo.

Oitavo Mandamento: Novas Raças – O Povo

Parece ser tua primeira vez acima do subterrâneo. Tenhas medo, é claro, pois isto é autopreservação. Mas não fiques parado. Eu também nunca vi alguém como tu antes.

O Bosque Ensanguentado (Allihanna+Megalokk) tem uma mini aventura em Sincretismos de Arton, Vol 1

Mas finalmente. Temos pontos fracos neste primeiro “Sincretismos de Arton”?

Não há virtude sem a tentação do pecado. Escutai. Olhai.

As artes são belas, e muito variadas entre si. Há desde pinturas típicas, até estilo manga e Old School (P&B). Isto pode desagradar a algumas pessoas (como eu).

Mas talvez outras gostem. Se desejas jogar com o T20, precisas do livro de regras básico. Isto NÃO é “stand Alone”.

Pontos Fortes desta obra

Pode ser utilizado como inspiração para diversos RPGs. Mesmo em outros sistemas, ou em ambientação futurista, com alta tecnologia; podem haver religiões e cultos. E isto apenas com o volume 1, pois o segundo volume já está em fase de playtests.

Rito Final

Parabéns por me acompanhar até aqui, e considere tua iniciação concluída. Nós nos encontraremos neste mesmo lugar, na próxima lua minguante. Conto contigo. Que nossos deuses te abençoem e protejam. Até lá. 

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Kalimar – Um Conto de Tormenta20 parte 01

Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?

Kalimar

“Há essa mulher, que existe: está num sonho que a gente sonha sem saber, quando está acordado, uma canção tocada sem som. Não é ela quem nos arrebata: é quem nos traga. A maré é tentar deitar-se em seu leito bentônico; a maré é nunca ser tal homem e fugir de seus braços. A maré é ser incapaz de amar e incapaz de esquecer a Amada que sempre foi.”

– Dijitan, vanara místico

Vossas senhorias, membros da alta corte militar de Yuden,

Acusado de deserção, a pedido do tribunal, relato minha defesa por escrito. É sabido que o Odisseia, por mim capitaneado, naufragou em perseguição a remanescentes da frota táurica derrotada na costa de Tyrondir.

Pelas graças do Oceano foi que minha tripulação (contaram-me) chegou à terra firme agarrada em destroços. É verdade que tomei de uma canoa, junto com o imediato e alguns marujos. Mas não desertamos, não ali; a vontade do mar nos levou para longe da costa.

Foram dias seguidos de tempestades, e mesmo trombas d’água foram vistas.

Exaustos e famintos, de bocas ressecadas, à deriva, sob estrelas que não reconhecíamos, vimos maravilhas e horrores, que não saberei jamais se fruto de nossos delírios ou da engenhosidade divina.

De uma forma ou de outra, apenas os náufragos veem tais coisas. E cada náufrago que não volta afunda um tesouro consigo. Pela mazela ou pela distância, devíamos estar mais próximos do mundo dos deuses.

Um marujo criou costume de boiar ao lado da canoa, cada dia mais tempo. Mergulhava e passava por baixo do casco. Salobro e encharcado, voltava sem fome ou sede. Em poucos minutos, estava pior do que antes, e precisava nadar novamente.

Não subia mais para respirar por horas e horas. De volta à canoa, nos olhava com nojo. Uma noite, o vi de pé, pronto para saltar; a lua brilhou estranha em seus olhos que não piscavam; e pulou no mar e não foi mais visto.

Uma revoada de papagaios voava sobre nós como abutres. Sentíamos que era mau agouro. Acordávamos com as aves sobre um colega, encarando-o de forma diabólica, e quando tentávamos afastá-las, pulavam sobre nós e nos bicavam. Tomamos grande susto quando um jovem de barba feita apareceu em nossa nau do desespero, sentado sorrindo.

Todos o vimos.

Fez promessas grandiosas e disse blasfêmias sobre o Oceano que jamais esquecerei, nem ousarei repetir. Um alvoroço tomou os poucos metros de madeira em que vivíamos; viramos inimigos uns dos outros, e de alguma forma não nos ocorria expulsar o jovem. Até o fim da tarde, um de nós foi morto. Eu mesmo o esganei. O jovem desapareceu.

Então, éramos apenas três famélicos, em pele e osso, barbudos como múmias, vivendo de peixe cru e água da chuva, quando haviam. Vi Valkaria passar sobre nós com mais 19 donzelas, cada uma montada numa besta alada – um cavalo, um burro, um escorpião, um trobo, um selako, um ouriço, todo tipo de peixe.

Vi o mar brilhar colorido, como se sujo de aguarrás. Um albatroz com cabeça de homem pousou na ponta da canoa, e nos prometeu responder três perguntas – agarramo-lo e o devoramos. Sentindo culpa, o imediato atirou-se ao mar.

O marujo morreu de uma moléstia que eu nunca havia visto, mudando de rosto e tamanho a cada vez que a febre voltava. Joguei-o ao mar sem cerimônia, distraído. Já estava só há muito tempo. Mas a barca era menor sem meus companheiros. Eu era menor perante a imensidão do mar.

Esqueci como se orava.

Passei por um recife de grandes rochas, cada uma com o rosto de um homem que matei. Peixes do tamanho de ilhas surgiam e abriam bocarras, e o mar escapava para dentro deles como quando se abrem fendas de irrigação. E grandes serpentes envolviam os peixes e os matavam, e dragões ainda maiores levavam as serpentes. Num acesso de loucura, gritei para que também me levassem, mas não tinha voz.

O que conto é pela riqueza do Reino. Se voltar a ter capitães, e comandar marinhas, seja própria ou de futuros aliados, quem sabe, no futuro, possa localizar de novo as riquezas sem tamanho que encontrei, seguindo pelo rumo de minhas desventuras.

Depois de gritar para os dragões, passou-se um dia e uma noite de grandes turbilhões de água. A canoa era puxada de um para outro, e vi até mesmo o fundo do mar descoberto, todo areia e pedra. Me segurei nas bordas até que os turbilhões cessassem, e desmaiei de exaustão.

Despertei, a canoa encalhada, com três elfos do mar à minha volta, joelhos dentro d’água, sombreados pelo sol nascente. Um segurava uma azagaia de madrepérola; outra, uma rede feita de algas delicadas; e o terceiro, um tridente de ouro maciço.

Mais vezes, talvez, que qualquer outro yudeniano, defendi minha vida contra abordagens sorrateiras dos elfos do mar.

A vontade de viver reergueu meus músculos definhados, um ímpeto de luta; mas, quando dei por mim, implorava agarrado a seus trajes simples. E me cuidaram, os três elfos do mar, como se eu fosse um filho.

Me deram ensopados e água de coco, sempre junto a uma fogueira e uma palmeira próxima à praia, até que eu pudesse me levantar.

O da azagaia de madrepérola passou a me levar até recifes e mangues. Com sua arma, pescou para mim, e me ensinou a pescar à sua maneira. Na mesma azagaia, nossos peixes tostavam sobre a fogueira, e repartíamos a refeição.

Meu professor não falava minha língua, e pouco falava com seus pares. Um dia, acordei e ele não estava mais lá; a mulher tecia e desfiava a rede sem nada me dizer. Eu voltava da pesca, e apenas a observava.

Tornei-me também seu aprendiz.

A primeira vez que imitei minha mestra, fazendo uma rede resistente, adequada ao combate, ela desviou o olhar para rir discretamente. Tomou de mim a rede e a desfez.

Demorei a entender: a mestra me ensinava a tecer beleza. Aprendi com ela os padrões de laços, e então a usar os diferentes tipos de algas e aproveitar suas cores. Ela fiava e desfiava na minha frente, e me entregava as algas para que eu recomeçasse o trabalho. Nunca trabalhávamos juntos.

Quando eu fiava, ela observava com a atenção de uma aluna – com a generosidade de uma amiga. Logo eu já enfeitava minhas redes com conchas e flores da restinga. Depois do dia em que, finalmente, fiz para mim mesmo um belo traje, cosido somente das dádivas da praia e do mar, ela também me deixou sem aviso.

Ferido a segunda vez pela saudade, percebi sua doçura.

Procurei pelo terceiro, imaginando qual seria a nova lição. Estava longe da praia, já entre árvores frondosas, os pés sobre terra preta, apoiado em seu magnífico tridente. Mas ele falou, em valkar, que apenas tomasse sua arma e seguisse até encontrar uma cidade.

E com orgulho, ele disse, eu entraria em Kalimar, onde todos são reis. Me abraçou forte, como um velho amigo; sua dor escorreu para meus músculos, e me amoleceu, e chorei em seus braços. Caminhou para a praia, mergulhou numa onda, e nunca mais o vi.


Fazia do belo tridente meu cajado de caminhada. Meus olhos se perdiam entre belos arbustos cheirando a maresia a os ornamentos delicados da arma. Um caminho mal picado me levou à entrada da cidade.

Não tinha portões nem guardas. Duas imensas estátuas me recebiam, coloridas: a divina Marah, de traços bondosos, trajada em algas, não como as minhas, mas de tipos que nunca se viu, e o poderoso Oceano, belo de rosto e de corpo, a cabeça e as costas cobertas por um manto de branco impecável.

Marah me olhava acolhedora; mas Oceano tinha os olhos na deusa, confiante e sereno.

Sua estátua parecia prestes a descer de seu pedestal e tomar Marah em seus braços. Me envergonhei de pensamentos sacrílegos, e passei por eles de cabeça baixa. Livre daquele interesse despudorado dos ídolos por mim, levantei de novo os olhos.

Estava em Kalimar. As ruas eram calçadas de basalto e arenito intercalados em grandes blocos, e entre as pedras e em torno dos pavimentos a relva pequena e praiana brotava livre. Pergolados de madeira rústica entalhada, de teto de nós de folhas de palmeira, sombreavam casas circulares no fundo dos terrenos, com construções desordenadas e simples se multiplicando pelos quintais.

Do mesmo material dos pergolados, galpões abertos imensos abrigavam pessoas fazendo comércio, cantando em roda e descansando em redes. Interrompiam o que quer que fizessem para puxar um dos seus pelas mãos, até jardins protegidos do sol por árvores de grandes folhas e salpicados de orquídeas brilhosas.

Nas bancadas de comércio, instrumentos musicais tomados por cracas, mas ainda sonoros, e temperos cheirosos e roupas que eles experimentavam sem pressa e cheios de vaidade, rodopiando seus panos para o riso de seus companheiros.

Elfos-do-mar e tritões patrulhavam as ruas, desarmados, portando estandartes com o coração de Marah em fundo azul, rodeado por conchas. Cumprimentavam-me respeitosos, como se confirmando que eu caminhava na direção certa.

O restante do povo me ignorava, ou apontava de longe e cochichava risonho.

Seguindo pelas ruas, via bebedouros que fluíam calmamente água doce e vazavam pelas calçadas, cheios de vitórias-régias e flores de manguezal. Vi mais estátuas, e anfiteatros, e ao longe despontavam altos sobre os tetos de palmeira palácios de puro mármore.

Supus que andava em direção ao centro ou à parte antiga da cidade; e, portanto, rumo a um elevado. Desnorteado, não percebi que me aproximava de uma baía. As construções rústicas e alegres ainda eram maioria, mas aqui se erguiam sobre palafitas.

Mesmo os palácios de mármore, zigurates de andares tomados por jardins e esculturas, se apoiavam em enormes colunas lambidas pelo rio e pelo mar. Aproveitando uma maré baixa, o povo pescava siris ou brincava na água lenta e morna.

Homens e mulheres se erguiam daquele brejo salgado, cobertos de lama. Não subiam aos trapiches antes de se lavar, mas também não se incomodavam em vestir o lodo enquanto estivessem na parte baixa.

Alguns acompanhavam a nado os pequenos barcos que transportavam pessoas e pesca, em conversa distraída ou desviando-os de bancos de areia.

A vegetação do mangue crescia livre onde não atrapalhasse.

Os patrulheiros que encontrava ainda me observavam sem interferir. Se não fosse pelos pacíficos guardiões que me receberam e aclimataram à vida que eu testemunhava, talvez caísse em colapso.

Ainda assim, estava zonzo. Magro e barbudo, recém resgatado do sem-tempo à deriva, qualquer gente, qualquer cidade, qualquer cotidiano teria me aturdido. Eu mal lembrava meu nome.

E tudo ali me convidava a abocanhar. Suas peles cheiravam a mar quente e carnudo. Suas vozes soavam a sombra e sono compartilhado. Me apoiei no tridente, prestes a desabar. Uma mão suave me equilibrou sem usar força. Era Caimë.

Essa é a primeira parte do conto “Kalimar”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


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Kalimar

Texto: Vinícius Staub.
Revisão:
Raquel Naiane.
Agradecimento:
Matheus Coutinho
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Playtest de Sincretismos de Arton – Área de Tormenta

Você tem vergonha de dançar?

Eu tenho, e não (só) porque eu danço mal. Tem um jeito certo de dançar. Talvez precise mesmo existir alguma diferença, vá lá, entre qualquer coisa e bom, mas há muitas formas de “bom”. Os jeitos certos são em menor número.

A gente tem vergonha de dançar porque a dança é uma arte codificada. O balé é um exemplo extremo, mas até a valsa tem códigos – o tamanho dos passos, a posição das mãos. Sem conseguir executar códigos, a gente se acanha e não participa.

Mas a dança é uma atividade primordial do corpo humano. É movimento e emoção. É bonito ver a dança se desenvolver e atingir níveis de beleza maiores, e a codificação ajuda nisso. Mas em que medida a codificação da dança não torna ela cada vez mais de assistir, como o balé, e cada vez menos de participar?

Estamos falando, é claro, de RPG.

A atividade primordial de jogar e de contar histórias.

“A Mandrágora”, por WuJu

A codificação do RPG

Quando voltei a jogar RPG depois da pandemia, tive uma surpresa. Não só os rpgistas pareciam ter se tornado mais exigentes com seus mestres – cobrando habilidades de narrativa e uso de recursos eletrônicos – como também vi uma quantidade de consensos sobre como se jogar que nunca vi antes.

Por exemplo, o termo metagame cresceu e virou um palavrão. O RPG oferece todas as possibilidades que existem para a interação entre seus elementos – papel do jogador, papel do mestre, regras, ficção coletiva –. Mas uma das formas possíveis de combinar esses elementos (separar o jogador do personagem, ou seja, banir o metagame) se tornou dominante.

Isso é codificação: é quando em vez de sempre procurar por jeitos bons de jogar, passamos a acreditar que há um jeito certo. Geralmente por ter aprendido com a mídia (como canais de Youtube) ou com quem nos ensinou a jogar.

Mas o RPG é o jogo que permite que gente comum, sem treinamento, possa reinventar a moda a cada sessão. É a mesa redonda onde todos são criadores, em vez de apenas espectadores ou consumidores.

A codificação do RPG é recente e ainda pequena, mas diversas expressões culturais já passaram pelo mesmo processo e se codificaram a ponto de perder acessibilidade. Codificar o RPG é engessar a maior oportunidade de ser criativo que a cultura moderna permite.

Descodificando o coreto

“O Bosque Ensanguentado”, por Dougr4rt

A comunidade de RPG não perdeu sua essência participativa, e não deixou de ser uma população de nerds dispostos a discutir qualquer assunto…

Enquanto o RPG muda, a comunidade observa, apoia ou critica as mudanças. Em relação à codificação e à reverência aos jogadores profissionais (as mudanças para acabar com todas as mudanças), talvez a comunidade só precise de um empurrãozinho aqui e ali para lembrar do RPG de várzea, que inventa muito e copia sem fazer igual.

Foi por isso que comecei Sincretismos de Arton, um projeto de escrita usando meu cenário favorito, Tormenta, da Jambô Editora.

A base é bem simples: combinando os temas, portfólio e mitologia de dois dos 20 deuses maiores de Arton, imagino um grupo que cultue os dois. Os sincretismos são principalmente um meio, um método de criação, não um fim.

Alguns são textos que se esforçam para parecer que sempre fizeram parte do cenário, outros são surpreendentes. Alguns são escritos dentro do padrão da fantasia heroica, outros se baseiam em teatro japonês, quadrinho americano ou folclore brasileiro.

Outros aprofundam um diálogo que parece óbvio entre dois deuses, outros encaram o desafio de criar uma história coerente em torno de uma combinação que parece inviável.

A ideia sempre é mostrar que com muito pouco é possível criar muito. Por exemplo, através de uma técnica simples de improviso (juntar duas coisas diferentes para criar uma nova), gerar personagens e situações interessantes e elaborados.

Parece que o plano tem funcionado: a maioria das pessoas que entra em contato comigo quer falar das ideias que teve a partir dos textos, e não dos textos em si.

Erguer o nariz e sujar as mãos

“Dançarino da Irrealidade”, por Dougr4rt

Desde o princípio do projeto, pensei em envolver a comunidade ao máximo. Quando decidi que Sincretismos de Arton sairia em 5 volumes (somando as 190 combinações possíveis entre os 20 deuses) na Iniciativa T20 (plataforma de auto-publicação da Jambô), primeiramente pensei em fazer um financiamento coletivo para envolver um grande número de ilustradores menos conhecidos, mas não foi possível.

Acabamos montando uma equipe que conseguiu publicar o Sincretismos de Arton Volume 1: eu na escrita; Eric Vinícius como meu parceiro de design de jogo; Thiago Amon na diagramação; e Dougr4rt e WuJu nas artes originais.

O Volume 1 reuniu 33 dos primeiros sincretismos que havia publicado no meu blog, mais 5 inéditos, com texto adicional, opções de personagem e material para mestres.

E fomos bem

Publicamos em maio e ficamos em oitavo lugar nos mais vendidos da Iniciativa T20.

Desta vez, porém, eu queria retomar o viés comunitário do projeto, enquanto o financiamento coletivo não é possível. Por isso, o playtest do Sincretismos de Arton Volume 2 (previsto para publicação em maio) é aberto para todos.

Qualquer um que entrar no nosso servidor do Discord, Ludistas Lúdicos (ou, se não for possível, enviar uma mensagem para mim) pode participar.

São 35 novos poderes concedidos e duas distinções para o sistema Tormenta 20, que vão se somar no livro publicado a mais material mecânico e textos inéditos.

O objetivo de um playtest é garantir o balanceamento e diversão das mecânicas. Mas, no nosso caso, também é desmistificar o game design. Aproximar o maior número de pessoas desse processo que envolve imaginação, cálculos e debates.

Para que não pareça uma coisa de outro mundo; para mostrar que é algo que qualquer um, com dedicação e estudo, é capaz de fazer; para que a gente deixe de imaginar que só os profissionais deveriam fazê-lo.

Por isso, o servidor também estimula que os membros postem suas próprias criações: homebrew, sistemas próprios, ilustrações e tudo mais.

Como funciona um playtest?

“Ordem do Punho Divino”, por WuJu

Existem várias formas de playtestar um jogo de RPG ou de tabuleiro. Para sistemas que ainda estão no “esboço”, o ideal é testar a mecânicas de forma isolada, em sessões curtas. Isso é chamado de “pré-alpha”.

O processo de game design continua até o “beta”, onde o produto inteiro, inclusive o livro de regras e sua apresentação, é testado de forma completa, em sessões de jogo que permitam entender a dinâmica do jogo sendo lançado. Este vídeo de Júlio Matos, autor de Rebel Rebel, explica em detalhes como fazer um playtest estruturado.

No caso de Sincretismos de Arton Volume 2, não é preciso testar as mecânicas-base do sistema –, pois Tormenta 20 já é consolidado – e também não é possível testar todas as mecânicas novas num contexto completo (por exemplo, mestrando uma série de aventuras).

O playtest é feito disponibilizando as mecânicas para os participantes, colhendo suas opiniões, fazendo debates e realizando testes localizados. Por exemplo, faremos um playtest de combate (sem o contexto de uma aventura) em breve, com foco nas distinções e nos poderes onde existe dúvida sobre sua real capacidade.

Projetando brinquedos

Capa de Sincretismos de Arton Vol 1, por Ricardo Mango

Uma grande preocupação em Tormenta 20 é o balanceamento. Mesmo um poder que parece fraco pode possibilitar combos problemáticos.

Por isso, contar com o conhecimento e criatividade de várias pessoas ajuda a evitar esse problema. É preciso ter consciência, porém, do fenômeno do power creep: novas opções tendencialmente resultam em novas combinações poderosas, aumentando o teto de poder do jogo.

Os suplementos mais recentes de Tormenta 20, Deuses de Arton e Heróis de Arton, fizeram a escolha consciente de aumentar muito as opções de personagem, viabilizando classes desfalcadas e aumentando a diversão de customizar seu personagem, ao preço de aumentar o teto de poder.

Sincretismos de Arton costuma oferecer opções menos poderosas que as de Heróis de Arton, mas ainda assim utilizáveis. Esse equilíbrio fino exige muito mais conhecimento do sistema e raciocínio abstrato do que testes propriamente ditos.

Outro eixo do playtest é garantir a diversão. Cada poder ou distinção deve ser um brinquedo novo, algo que dê prazer ao ser usado em mesa e que ajude a imaginar novos personagens.

Se um novo poder não é divertido, ele só enche linguiça, mesmo que seja forte – já existem opções fortes no jogo. Até o momento, temos tentado equilibrar mecânicas inovadoras com poderes simples, mas chamativos.

Finalmente, os poderes e distinções tentam reforçar os temas que aparecem nos textos dos quais surgem. Esse é o aspecto ludonarrativo: introduzir novas possibilidades de jogo também é introduzir novas ideias e conceitos à nossa imaginação coletiva. A imaginação e o jogo devem alimentar um ao outro.

Casa, comida e roupa lavada

Sincretismos de Arton não é um projeto focado nas mecânicas, mas no texto e no estímulo à invenção. O conteúdo pode ser aproveitado mesmo sem usar suas regras, ou mesmo jogando fora de Tormenta 20 ou de Arton. Porém, suplementos de RPG são sua própria linguagem. São uma forma de literatura incompleta e participativa, criada para evocar e inspirar. O próprio texto de Sincretismos de Arton é modular, propõe ser usado em partes e modificado.

Mas mecânicas, ilustrações e texto se combinam num pacote completo de estímulo à criatividade do leitor, todos eles colaborando para uma leitura que provoca à participação. Por isso todo o cuidado com os poderes e distinções apresentados: eles não são a casa inteira, mas são um pilar.

Já dizia Sérgio Sampaio: um livro de poesia na gaveta não adianta nada. Um livro de RPG não é RPG, o RPG só acontece quando as pessoas se juntam. Por isso ele é o antídoto para o consumo de arte feito na passividade e no isolamento. Uma mesa em cada lugar, e um projeto de cada vez, o RPG tira a imaginação coletiva do sofá.

Junte-se a nós no servidor do Ludistas Lúdicos e participe do playtest!

Artes: Ricardo Mango, WuJu e Dougrart.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Fim dos Tempos | Arcos 2: Valkaria – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o Arco 2: Valkaria da Jordana Heroica Fim dos Tempos para Tormenta 20.

Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.

A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.

Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.

Primeiras Impressões

Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.

No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.

As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.

O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).

Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.

Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.

O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.

Devo mestrar?

Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.

Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.

O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!

Conclusão

Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.

Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!


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