Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).
Disclaimer
Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.
Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
Unidades Militares
Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.
Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.
Um Exército do Seu Jeito
Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.
Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.
Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.
Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicial, Arma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.
Armadura e Arma Inicial
A Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.
Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).
Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.
Dano e Defesa
Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.
Habilidade e Proficiência
Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.
Camponeses
Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).
Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.
Dano: Arma.
Defesa base: 10.
O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.
Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.
Milicia
Armadura: +4 (Gibão de Peles).
Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto).
Dano: Dano da Arma + 1.
Defesa base: 12.
Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.
Proficiências: Armas simples, armaduras leves.
Bandidos
Armadura: +2 (Armadura de couro).
Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).
Dano: Dano da arma + 1d6.
Defesa base: 13.
Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).
Proficiências: Armas simples e armaduras leves.
Guardas
Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).
Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).
Dano: Dano da arma + 2.
Defesa base: 13.
Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
Arqueiros
Armadura: +3 (Couro batido).
Arma: Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).
Dano: Dano da arma.
Defesa base: 12.
Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.
Cavaleiros
Armadura: +8 (Meia armadura).
Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).
Dano: Dano da arma + 3.
Defesa base: 16.
Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.
Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.
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Imagine acordar em uma cabana de madeira, no meio de uma floresta que parece respirar. A luz do dia é escassa, os galhos rangem como ossos quebrando, e cada passo para fora do abrigo é uma negociação com a própria sanidade. Você não sabe exatamente onde está — ou há quanto tempo está ali —, mas uma coisa é certa: a floresta está viva. E ela quer algo de você.
É difícil explicar Darkwood em palavras
Não porque falte conteúdo, mas porque o jogo parece mais uma sensação do que uma história linear. Ele não conta. Ele insinua. A cada dia que passa dentro da floresta, você não só se sente mais perdido no mapa, como mais distante de si mesmo. E é justamente essa perda gradual de identidade, de lógica, de humanidade… que define o coração do jogo.
O isolamento é absoluto. Mesmo quando você encontra outros personagens, o encontro não alivia — pelo contrário. Cada um parece um espelho quebrado do que você pode se tornar. Há algo de profundamente inquietante em conversar com figuras sem nome, sem rosto, que falam em enigmas ou agem como se o tempo tivesse desmoronado ao redor delas. Ninguém ali é confiável. Nem mesmo você.
A paranoia é inevitável. Você ouve vozes. Portas rangem sozinhas. A luz da lanterna não afasta as sombras, só faz com que elas dancem. E mesmo assim, é melhor estar no escuro do que encarar certas coisas que a luz revela. Neste cenário, confiar no que se vê é um erro.
A Floresta como Agente de Mudança
Não existe bem e mal, somente escolhas e suas consequências. A floresta te testa o tempo inteiro, e a única certeza que você tem é que ela quer te mudar. Não com veneno ou violência. Mas com dúvida. Com tentação. Com possibilidades.
A floresta viva, os ciclos fragmentados de tempo, os sonhos recorrentes, os objetos que não seguem as regras do mundo e os personagens que não envelhecem — em conjunto, tudo isso pode (e deve) ser reinterpretado como manifestações da influência de um grande ritual, de uma Fenda ou de uma Entidade. Além disso, talvez a própria floresta seja uma manifestação do medo instintivo, ou ainda um território que existe entre os mundos.
Na prática, Darkwood é uma carta de amor torta ao horror sensorial/cósmico. O jogo não se apoia em sustos, mas em sensações, sons ao fundo, cores desbotadas. Diálogos que não seguem uma lógica estável. Tudo contribui para te fazer duvidar da realidade.
O Sentir em Vez de Mostrar
E é justamente essa atmosfera — o sentir ao invés de mostrar — que pode ser transportada para a mesa. Assim, a floresta não precisa de jumpscares para assustar; ela só precisa continuar viva, observando e estudando os jogadores.
De fato, essa é a sensação que Darkwood passa desde os primeiros minutos: um jogo de terror psicológico que abandona sustos baratos e aposta em tensão constante, paranoia crescente e uma ambientação sufocante. Dessa maneira, trata-se de um tipo de horror que se infiltra devagar, sem revelar exatamente o que está errado, mas deixando claro que algo definitivamente está.
Por isso, neste post quero compartilhar uma proposta de adaptação para Ordem Paranormal — não apenas mecânica, mas sobretudo narrativa. A ideia é traduzir a essência do jogo para o sistema, criando um terreno fértil para aventuras futuras, criaturas originais e histórias em que sobreviver é apenas o começo.
O Cenário: O Terror Arbóreo
Imagine uma fenda que se abriu em uma área remota do interior — algo que caiu de além das estrelas em um vilarejo esquecido pelo tempo. Assim, surge uma floresta que parece crescer mais a cada noite, engolindo trilhas, mapas e memórias. Nenhum GPS funciona. Os moradores falam em sussurros. E, enquanto isso, algo anda por entre as árvores.
Aqui está a base para adaptar Darkwood em Ordem:
Localização: Crie um ponto de acesso para o Outro Lado em uma região rural cercada por mata densa — seja um vilarejo pequeno ou mesmo abandonado. Pode ser na Polônia, como no original, ou então no interior do Brasil: pense numa cidade fantasma na região norte, onde a vegetação tomou conta.
Fenda ativa: A floresta funciona como uma distorção viva. O Outro Lado vazou por completo, e como consequência, a natureza foi contaminada. Animais com corpos errados, árvores que crescem em círculos perfeitos e uma névoa que nunca se dissipa tornam o ambiente inquietante.
Personagens ambíguos: NPCs devem ser misteriosos, instáveis ou até assustadoramente calmos demais. Ninguém ali é confiável, pois até os inocentes podem carregar verdades perturbadoras.
O Tempo não é real: Use saltos, lacunas e repetições para que os jogadores se sintam desorientados. O tempo na floresta não deve parecer fluido, mas sim quebrado.
Elementos mecânicos que ampliam o horror
Ordem já têm sistemas que se encaixam como uma luva aqui como “Medo em Jogo” e “Perseguições”, abordados no suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas podemos ir além:
A Noite Vem Rastejando
Quando o sol se esconde atrás das árvores e o último raio de luz desaparece sob a copa, a floresta desperta para algo antigo e faminto.
Durante o dia, ela já é hostil. Mas à noite, torna-se consciente. O ar se torna espesso, pesado como um pesadelo prestes a sufocar. As sombras se alongam em direções impossíveis. Sons sutis — estalos de galhos, sussurros abafados, batidas abafadas sob a terra — tomam conta do ambiente. E então, o silêncio. Um silêncio vivo, expectante, como se algo estivesse ouvindo. Sentindo. Esperando você se mover.
À noite, a floresta não é apenas um lugar. Ela se transforma em um predador coletivo, um campo sensorial unificado feito de raízes, musgo, madeira e memória. Não tem olhos, mas sente calor. Não tem ouvidos, mas percebe o medo. Tudo que respira, tudo que vibra, tudo que ainda pulsa de vida é sentido por ela.
E é por isso que ninguém sobrevive fora de um abrigo.
O Forno
Todo abrigo em Darkwood tem um Forno. Portanto, se você pretende adaptar o jogo para Ordem, este objeto se torna um pilar central da narrativa noturna.
Além disso, mais do que um elemento cenográfico ou mecânico, o Forno é símbolo de resistência. Ele representa o limite entre o que ainda é humano e aquilo que se dissolve na floresta. Velho, industrial, enferrujado e pesado — e ainda assim absolutamente essencial.
Seu funcionamento é simples: ele queima tudo — madeira, tecido, ossos, carne. Enquanto consome, expele um miasma denso e fétido, uma fumaça oleosa de cor amarelada que se espalha pelos cantos do abrigo. No entanto, esse vapor tóxico não repele as entidades da floresta; pelo contrário, ele as confunde.
A névoa do Forno age como um véu sensorial. Dessa forma, torna o abrigo invisível para aquilo que caça do lado de fora. A presença que rasteja nas raízes, o instinto que toma forma no escuro, não consegue distinguir o que é abrigo e o que é floresta. Assim, para ela, o espaço interno desaparece temporariamente da realidade.
E é exatamente isso que garante a Proteção Noturna.
Mais do que um item de jogo, o Forno é o núcleo de tensão em cada noite. De fato, o que ele representa — a necessidade de queimar para sobreviver, o medo constante de ficar sem combustível e o horror de saber que a proteção é frágil e condicional — reforça o tom claustrofóbico e paranoico de Darkwood.
Dica para o Mestre
O Forno não é apenas um item protetor; ele também é uma oportunidade narrativa. Por isso, reforce os cheiros, sons e a atmosfera que ele cria. Dessa maneira, faça os jogadores sentirem o alívio de acendê-lo… e, ao mesmo tempo, o desespero de vê-lo apagar. Assim, ele se torna tanto um escudo quanto um símbolo — de sobrevivência, de sacrifício e da tênue linha entre o humano e o monstruoso.
Proteção Noturna
Enquanto o Forno estiver aceso, o abrigo em que ele se encontra é envolvido por uma névoa densa e pútrida. Dentro dessa zona de exclusão, os personagens recebem o efeito de Proteção Noturna:
Enquanto permanecerem dentro do abrigo, os personagens não podem ser tocados, percebidos ou feridos diretamente pelas raízes da floresta ou pela influência imediata do Outro Lado. No entanto, essa proteção é frágil e condicional: barulhos altos, comportamentos erráticos ou a simples permanência prolongada podem atrair atenção indesejada.
Mecânica do Forno
O Forno não é apenas uma peça de ferro e fuligem — ele representa um verdadeiro ritual de sobrevivência. Acendê-lo torna-se um ato deliberado, quase sagrado, e simboliza o gesto que separa os vivos daqueles que desapareceram.
Ativação:
Para que funcione, o Forno deve ser aceso manualmente em qualquer abrigo que o possua. Isso requer uma Ação Completa de um personagem consciente e lúcido. Durante esse processo, inevitavelmente há barulho e um cheiro desagradável, mas, apesar do incômodo, trata-se de algo absolutamente necessário.
Combustível:
À primeira vista, sua estrutura sugere um motor de queima tradicional. No entanto, o Forno não exige combustível físico. Em vez disso, parece operar por meio de uma reação misteriosa entre o fogo e o Outro Lado — uma interação que ninguém compreende por completo.
Singularidade:
Existe, entretanto, uma limitação importante: apenas um Forno pode permanecer ativo por vez. Sempre que um novo é aceso em outro abrigo, o anterior se desativa imediatamente, como se uma força invisível realinhasse a conexão entre os mundos.
Retorno aos abrigos:
Por esse motivo, quando o grupo regressa a um abrigo já visitado, ele poderá encontrá-lo com o Forno apagado, especialmente se outro tiver sido ativado em um local diferente. Nessa circunstância, será necessário reacendê-lo para restaurar a segurança.
Zona de Influência:
Além disso, uma vez aceso, o Forno libera um gás que se espalha por um alcance curto (9 m), criando assim uma Zona Segura — o único refúgio confiável contra o que rasteja lá fora. Essa área, por sua vez, pode ser representada com tokens, desenhos no mapa ou simplesmente por meio da descrição narrativa.
Sair da Zona Segura Durante a Noite
Durante a noite, a floresta ao redor do abrigo se torna um campo de caça para forças que não deveriam existir. Deixar o abrigo enquanto o forno está ativo é um ato de desespero — ou loucura. Caso um personagem saia do abrigo à noite, role 1d10 a cada 3 turnos e consulte a tabela abaixo. O Mestre pode aplicar modificadores se a ação for ruidosa, ousada ou feita sem preparo.
Resultado
Efeito
1
Abraço Final: s raízes te alcançam num instante, e você sofre 2d10 de dano verdadeiro (ignora armadura, escudos e habilidades). Caso sobreviva, role 1d4: 1-2: fica Paralisado por 1 turno; 3-4: fica Imóvel até o fim do seu turno.
2
Perfuração Silenciosa: Uma raiz perfura seu corpo, causando 1d10+2 de dano verdadeiro. Em seguida, faça um teste de Fortitude (Difícil). Se falhar, você sofre –5 em testes físicos até o amanhecer.
3
Arrastado para o Subsolo: Raízes agarram você e o arrastam parcialmente para o solo. Faça um teste de Acrobacia (Muito Difícil). Se falhar, você fica Caído e Asfixiado até ser resgatado.
4
Caçada Implacável: Algo começa a persegui-lo. Teste de Atletismo (Muito Difícil) para escapar. Se falhar, você sofre 1d6 dano mental e ganha a condição Abalado até o fim da noite.
5
Garras de Espinhos: Espinhos vivos se cravam na sua pele. Sofra 1d6 de dano, e testes físicos são feitos com Desvantagem por 1d4 turnos.
6
Olhos na Névoa: Você sente que está sendo observado por algo imenso. Sofra1d10 de dano mental. Se perder 5 ou mais, ficará Perturbado.
7
Sussurros nas Árvores: Você ouve vozes familiares te chamando. Teste de Vontade (Difícil). Se falhar, sofre 1d6 de dano mental e começa a andar na direção dos sussurros involuntariamente pelos próximos 1d4 turnos.
8
Explosão de Esporos: Esporos ácidos são liberados ao seu redor. Sofre 1d4 de dano químico. Seu próximo teste de Fortitude será com Desvantagem.
9
Visão Horrenda: Você vê uma entidade brevemente atravessando o limiar da realidade. Sofra1d6 de dano mental.
10
Não é Sua Hora: Você sente as raízes se aproximando, mas elas não te notam. Escapa ileso — mas estará sob vigilância. O próximo evento noturno que envolver você terá -1 no teste.
Dicas para narrar no estilo de Darkwood
Narrar esse tipo de horror exige menos monstros e mais silêncio. Menos combate e mais tensão. Aqui vão algumas ideias para ajudar a criar a atmosfera:
1. Descreva como se fosse um pesadelo lúcido
Evite explicações exatas. Use metáforas sensoriais. Algo como:
“Você desperta com o chamado de uma voz doce como névoa — tênue, acolhedora e estranhamente familiar. Enquanto isso, lá fora, o mundo parece suspenso: a floresta segura o fôlego, e nenhum grilo ousa cantar.
Então, a voz chama outra vez, distante, e ainda assim próxima o bastante para arrepiar a pele.
Ao sair, os galhos rangem sob seus pés, mas logo percebe que às vezes o som vem de trás… ou ao lado. Como se as árvores tivessem mudado de lugar, a floresta se revela mutante e imprevisível.
E então, você a vê: uma pedra viva e trêmula, pulsando entre as raízes. Mais uma vez, a voz sussurra — agora dentro da sua cabeça.
infelizmente, algo acordou com você.”
2. Recompense a paranoia, não a ação bruta
Escolha um ou dois elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, uma flor, um som) e repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. Essa repetição sem explicação naturalmente gera ansiedade.
3. Crie símbolos recorrentes
Escolha 1 ou 2 elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, flor, som). Repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. A repetição sem explicação gera ansiedade.
4. Não explique tudo
Sugira, mas não revele. Um vulto à distância, um sussurro que ninguém mais ouviu. Ofereça peças desconexas: anotações rasgadas, visões perturbadoras, vozes que se repetem. A tensão cresce justamente na lacuna entre o que se vê e o que se entende.
Ganchos narrativos para uma campanha
Ecos na Névoa: Um grupo de agentes da Ordo é enviado para investigar o desaparecimento de outro esquadrão. Ao adentrar a floresta, eles encontram não apenas a vegetação densa, mas também gravações de si mesmos.
A Muralha de Árvores: Uma grande floresta cresceu rapidamente perto de uma cidade rural, e por isso um grupo de pesquisadores foi convocado para estudá-la.
Se você aprecia o tipo de horror que corrói a sanidade aos poucos, que raramente revela o monstro inteiro e que transforma os próprios jogadores em cúmplices do desespero, então esta adaptação é um prato cheio.
E o melhor: tudo isso é apenas o começo.
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Agora pense em todas as escolhas que você tem que fazer ao colocar sua criatividade no papel quando decide criar o mundo onde seus jogadores viverão suas aventuras. Os reinos, ameaças, os perigos e os vilões. Pense em todas as tramas, como amarrar os fios, o plot e o metaplot desse mundo.
Pois bem, agora jogue tudo isso fora. Mas não se preocupe, você terá ajuda. É perigoso ir sozinho, leve isso:
1 – O JOGO
Caso você tenha se perdido nas terras conflituosas de Ivalice e não saiba do que estou falando, Fabula Ultima é um RPG italiano, vencedor dos ENNIES de Melhor Jogo e Produto do Ano de 2023. Escrito por Emanuele Galletto, o jogo está chegando em terras brasileiras pelas mãos da Jambô Editora num financiamento coletivo bem-sucedido, que já bateu várias metas extras.
Sua premissa básica é emular os temas e as mecânicas presentes nos JRPG’s de videogame, sejam os dos anos 90 como os clássicos Final Fantasy e Chrono Trigger, sejam os sucessos mais recentes como a série Persona e Shin Megami Tensei.
Mas se olhar atentamente, Fabula Ultima não possui um cenário pronto ou padrão, um mundo; ele é apenas um framework de regras que podem se adaptar a vários mundos. E na verdade, a primeira coisa que você e seu grupo fará quando se reunirem para jogar Fabula Ultima, é criar esse mundo. Em conjunto.
Do jeito que vocês quiserem.
O mundo é nosso para construir!
2 – O MUNDO É NOSSO!
Fabula Ultima é um jogo de narrativa compartilhada: o mestre não é obrigado a ter todas as respostas na ponta da língua o tempo todo, na verdade não precisa nem mesmo sabê-las ou tê-las anotadas num papel:
Aqui, é esperado (e até incentivado) que os jogadores participem ativamente da criação da sessão de jogo, e não apenas como se estivessem controlando um personagem de videogame apertando botões (irônico, não?).
Assim, quando um jogador quiser saber o que tem depois daquela colina escura, o nome do NPC legal que falou com eles ou qual o efeito ao comer aquela planta, o mestre pode simplesmente devolver a pergunta.
O que o jogador responder passará a se tornar realidade no mundo. Isso vale pra tudo, inclusive na hora de criar o mundo onde vocês vão jogar.
Que desafios aguardam após definir os pilares?
3 – OS OITO PILARES
Existe algo que une todos os mundos criados em Fabula Ultima, e esse algo são os Oito Pilares: conceitos que todos na mesa precisarão ter em mente enquanto estiverem construindo esse mundo em conjunto.
São as peças fundamentais de qualquer bom mundo de Fabula Ultima, e mesmo que os pilares possam não ser todos evidentes à primeira vista, eles devem ser levados em consideração. São eles:
Ruínas antigas e terras inóspitas: Há muito o que se explorar. Templos de deuses esquecidos, florestas impenetráveis e desertos escaldantes guardam tesouros e segredos.
Mundo em Perigo: Ameaças de vários tipos afligem o mundo. Se o mundo fosse pacífico, não precisaríamos de heróis!
Comunidades em Conflito: Seja uma disputa entre cidades ou entre reinos, os conflitos precisam ser superados para que o mal seja derrotado.
Tudo tem Alma: Cada coisa, viva ou inerte, pode ter poder extraído dela: plantas, animais, o sol, lua e estrelas, e até máquinas!
Magia e Tecnologia: Dois diferentes meios de alterar a realidade, que estão presentes em todos os mundos de Fabula Ultima e se equilibram como numa balança.
Heróis de Todos os Tipos: Não existem “raças” ou “ancestralidades” em Fabula Ultima, pelo menos não mecanicamente; seu herói pode ser desde um guerreiro em armadura brilhante à uma criança goblin abençoada com o cajado dos Arquimagos. A escolha é sua!
Tudo Gira em Torno dos Heróis: O mundo gira, mas ele geralmente gira em torno dos personagens. Todo mal existe para que os heróis os derrotem. E os vilões sabem disso!
Descoberta, Mistério e Crescimento: O grupo descobrirá muito sobre o mundo e seus segredos, mas também descobrirá sobre si mesmos e seus sentimentos, e verão que eles são tão importantes em Fabula Ultima quanto uma espada afiada!
4 – CRIANDO UM MUNDO
Com tudo isso em mente, um grupo de Fabula Ultima se reunirá num tipo de “sessão zero” para criar o mundo coletivamente, antes mesmo de criar os personagens.
Portanto, se você já leu o artigo do Vinicius Peron aqui no Movimento RPG (Fabula Ultima – Guia de Criação de Personagem) sobre criar personagens, peça licença ao Chrono e use a máquina do tempo da Lucca para ler DEPOIS que terminar de ler esse aqui!
Nessa hora, alguém que nunca jogou um RPG com criação compartilhada pode se sentir inibido, ou pressionado a criar algo épico e original. Não é necessário. Pelo contrário, Fabula Ultima não é inspirado em JRPG’s à toa!
Durante esse processo, os jogadores e o mestre poderão incorporar aspectos dos jogos, animes, filmes e até de outros RPG’s que eles gostem.
Quer que haja uma tempestade rubra que avança pelo mundo, ameaçando os ninjas da Vila da Folha que viajam num barco voador enquanto cozinham e comem os monstros que eles derrotam? Se todos quiserem, é assim que vai ser!
O mais importante nesse passo é saber que cada pessoa tem um ritmo, e se ela não conseguir pensar em algo naquela hora, é natural que durante as próximas etapas as pessoas tenham novas ideias, ou melhorias para fazer naquilo que já definiram.
Sem problemas! Volte um pouco e adicione sua nova ideia. Vocês vão sentir a criatividade fluindo, ou farão referências que deixariam o Capitão América orgulhoso!
5 – ADICIONANDO DETALHES
Feito isso, vocês vão escolher os diversos aspectos do seu mundo em conjunto: Qual a forma dele? Quantos continentes ele possui? Qual o papel da magia e da tecnologia?
O Fabula Ultima possui “Fichas de Mundo” que ajudarão vocês a anotar todos esses aspectos. Também possui folhas de mapas para posicionar os continentes, ilhas e cidades importantes.
Com os aspectos maiores definidos, é hora de pensar no micro: cada pessoa presente na mesa (inclusive o mestre) vai criar um reino ou nação, marcar suas fronteiras no mapa, talvez até mesmo definir suas cidades ou capitais.
Usem a ficha de mundo para anotar as relações entre essas nações, amizades, conflitos, rotas de comércio, etc. Não é importante preencher tudo agora: os espaços em branco serão criados, descobertos e preenchidos durante a campanha.
Em seguida…
Os jogadores deverão criar eventos históricos que moldaram o mundo até o momento – comoa cordilheira de montanhas surgiu de ovos de dragões ou a floresta petrificada ficou assim após o combate contra a Hidra-Mãe.
Esses acontecimentos ajudam a contar o passado do mundo e podem dar diversas ideias para o mestre e para os jogadores. Depois, eles deverão definir alguns mistérios presentes naquele mundo – o que há além da barreira de corais? Ou quem está controlando os alquimistas?
Tais mistérios podem ser o ponto de partida da campanha inteira e darão motivações para diversas aventuras!
Por último, eles vão definir as ameaças àquele mundo. Os passos anteriores podem servir de inspiração – afinal, se houve um combate contra a Hidra-Mãe, nada mais natural que uma das ameaças seja esse terrível ser que domina os pântanos do norte.
Cada jogador presente precisa definir uma ameaça que assola o mundo, e essa ameaça não precisa ser sempre um inimigo físico ou único – uma praga mágica que varre o continente ou uma seita com opiniões perigosas e políticas genocidas causarão tanto ou mais dano que um dragão vermelho.
6 – POR FIM
Aqui eu passei de forma bem rápida pela criação de mundo, e você poderá encontrar mais detalhes no livro básico de Fabula Ultima, que já está sendo disponibilizado aos apoiadores. Se você não apoiou, tem até o dia 08/08/2025 pra fazer isso.
E se quiser ouvir um bom debate sobre criação de mundos, convido a conhecer o OITO PILARES, meu podcast sobre Fabula Ultima. Fizemos um episódio dedicado à esse tema, e você pode ouví-lo aqui: Oito Pilares Podcast #05 – Criando um Mundo. Sua presença no canal e seu like são muito bem-vindos!
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Nesse mês de Julho, nos perdemos uma figura icônica da cultura pop: o vocalista da banda Black Sabbath, Ozzy Osbourne. Na postagem de hoje, vamos prestar homenagem ao vocalista e príncipe das Trevas do heavy metal fazendo a ficha da sua versão no universo de Ghanor: Ozzy de Osbourne.
Disclaimer
Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.
Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.
CAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOS
Ozzy de Osbourne, Príncipe das Trevas de Utteria
O príncipe de Utteria durante a Era do Terremoto, Ozzy de Osbourne governou por alguns anos ainda novo, sendo manipulado pela Dama de Ferro. Parte de um plano planejado por sua mãe, o príncipe Ozzy foi derrotado diversas vezes, tanto pelo Rei Ruff Ghanor I quanto por um grupo de aventureiros. A última vez que foi visto foi contra o último Devorador de Mundos, onde foi, novamente, derrotado.
Mas, até o momento, nada impede que o Príncipe de Utteria pudesse voltar, junto de seus irmãos ou não, vindo de algum ritual macabro que o invoque. Talvez por alguma espécie de Sabá Negro.
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Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.
Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias
Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela.Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.
Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.
Photophobia
Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.
Sobre o conto
O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.
A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.
Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.
A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.
Filosofias e Referências
O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.
Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.
A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.
A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)
Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.
Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.
Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.
Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.
NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.
Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)
Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.
Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.
Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.
NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.
Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.
Mundo das Trevas (Storyteller)
Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.
Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.
Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.
Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.
Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)
A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.
Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.
NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.
Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.
Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.
Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)
Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.
Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.
Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.
Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.
Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.
Conclusão
Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade
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No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico. Com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos continuar o texto anterior, mas agora mais focados na regra de Escalar Criaturas.
Disclaimer
Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.
Desde o PS2 escalar criaturas é algo complexo.
Escalando Criaturas
Uma das regras adicionadas nas regras opcionais de Combate Avançado são as regras de Escalando Criaturas. Criaturas menores podem subir em criaturas maiores, mirando em partes mais vulneráveis.
Por mais que seja claro no texto, é importante clarificar que são necessárias duas coisas para subir criaturas maiores que o seu personagem: a criatura precisa ser Grande ou maior; e duas categorias de tamanho maiores que você. Portanto, as possibilidades de escalada são:
Minúsculas e Pequenas. Grandes ou maiores.
Médias. Enormes ou maiores.
Grandes. Colossais.
Enormes e Colossais. Nenhuma.
Assim como os ataques mirados, citados no post anterior, criaturas Grandes ou maiores também tem mais pontos que podem ser alcançados além da cabeça. Caso os personagens estejam tentando alcançar outros pontos da criatura, ela precisa de sucessos diferentes.
No Heróis de Arton, na pág. 300, você pode ver as regras para se alcançar a cabeça, mas vamos ver os demais pontos baseados na regra de Ataques Mirados.
Perna. Ao obter sucesso em escalar uma criatura, é o primeiro ponto onde o seu personagem se encontra. Ao escalar, escolha uma das pernas para começar, para trocar para a outra perna é necessário um sucesso adicional para Grandes e Enormes; e dois sucessos para Colossais.
Tronco. Um sucesso para Grandes e Enormes. Dois sucessos para Colossais. Ir do tronco para a cabeça necessita de um sucesso para Enormes e dois sucessos para o Colossais.
Braço. Um sucesso para Grandes, dois sucessos para Enormes e três sucessos para Colossais. Ir do tronco para qualquer braço necessita de um sucesso para criaturas Enormes e dois sucessos para Colossais. Se o personagem estiver no braço oposto, ele gasta mais 2 sucessos para chegar no outro braço.
Ao chegar em algum dos pontos da criatura, ela perde a penalidade para executar um Ataque Mirado naquele ponto. Mas precisa gastar uma ação completa para realizar a ação agredir (em membros locomotores) devido ao movimento da criatura.
Criaturas maiores, com mais lugares para se subir
Você pode dar sorte e o gigante ter uma plataforma para você descansar antes de continuar subindo.
Algumas criaturas tem outros membros locomotores e manipulares, como citado no próprio livro. Ir de um para o outro conta como ir de uma perna ou braço para o outro, exigindo mais ou menos sucessos, de acordo com o mestre.
Abaixo vamos listar algumas das intersecções de criaturas do Livro Base e do Ameaças, para você ter uma noção de quantas secções os personagens podem escalar de cada uma delas.
Vamos pular as que seguem a configuração básica, como o Golem de Ferro, que normalmente vai ter duas pernas, dois braços, tronco e cabeça.
Algumas criaturas vão ter efeitos a mais, baseados em suas características de suas fichas e intersecções. Tudo é uma sugestão que você pode usar, se quiser.
Escalando Montarias
O Cavaleiro Não Está a Salvo em Seu Cavalo. Dependendo da posição em que estiver escalado da montaria, pode atingir diretamente seu cavaleiro. Assim, se terminar seu turno no ponto aonde o cavaleiro está, precisa passar em um teste oposto de manobra para não ser derrubado da montaria.
Sapo Atroz. 4 patas, tronco e cabeça. Se estiver agarrando alguém com sua língua, ela pode ser escalada, pois ela conta como um membro manipulador.
Dragões
São formados de quatro patas, tronco, cabeça e duas asas. A partir de jovens, podem ser escalados. Escalar um dragão voando aumenta em +5 o teste de Reflexos dele para impedir de ser escalado.
Além disso, sempre que usam a arma de Sopro, eles aplicam efeitos diferentes nos personagens que estão escalando eles. Dragões Bicéfalos tem uma cabeça adicional e aplicam os efeitos de seu sopro e da outra cabeça para criaturas em cima delas. Córceis de Kally causam os mesmos efeitos.
Ácido. No próximo teste para escalar o dragão, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do sopro evita).
Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
Luz. Todos os personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada, criaturas com sensibilidade à luz também sofrem os efeitos disso (Fortitude CD do sopro evita).
Trevas. Todos os personagens escalando ficam enjoados por 1 rodada. (Fortitude CD do sopro evita).
Essência. Todos os personagens escalando sofrem 1d8 pontos de dano de essência, +1d8 por categoria de idade. (Fortitude CD do sopro evita).
Psíquico. Todos os personagens escalando devem fazer um teste de Vontade com CD do sopro, se falharem, caem perdem um sucesso no teste de escalada. Se estiverem em uma das patas, eles caem do dragão com dano de queda da altura do dragão.
Kobold Bruto. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Personagens na cabeça usam a defesa normal do Kobold Bruto ao invés da Defesa da habilidade Cabecinha.
Kobold-Mãe. 2 pernas, tronco, cabeça, ovo (conta como uma cabeça adicional). Criaturas que escalarem a Kobold-Mãe atraem a atenção de todos os kobolds em alcance médio dela. Causar dano ao ovo da Kobold Mãe ativa a habilidade Ovos automaticamente, mas ela precisa gastar uma ação completa ao invés de movimento para recarregar.
Avatar de Kallyandranoch
Composição. 4 patas, 2 asas, tronco e cabeça.
Dragões Verdadeiros não são escaláveis. No momento em que tentam escalar o Avatar de Kally, ele usa a habilidade Vendável como uma reação e não pode usar essa habilidade no seu próximo turno. Se mesmo assim a criatura não ser arremessada, ele permanece escalando a criatura.
O Engenho pode ter várias formas, várias.
Duyshidakk
Engenho de Guerra Goblin. 3 rodas (locomotores, devido a natureza de estar sempre em movimento, o Engenho tem +5 em testes de Reflexos), Tronco, Cúpula (conta como cabeça).
Cada engenhoca do engenho conta como um membro manipulador, acertar dois ataques mirados em cada engenhoca, além de causar dano, destrói a engenhoca, impedindo ela de ser utilizada se cair o valor dela no Arsenal de Engenhoca. O Engenho pode gastar uma ação padrão para consertar a engenhoca destruída.
Elementais
Corpo Elemental. Todos os elementais só podem ser agarrados por criaturas com armas mágicas ou outro equipamento mágico com a permissão do mestre. Ele recebe +5 no teste para escalar se a arma causar dano do tipo oposto do elemental.
Ou seja:
Armas congelantes permitem escalar em Elementais do Fogo; Armas corrosivas em elementais do Ar; Armas elétricas em elementais da Terra; e armas flamejantes em elementais da Água.
Armas manáfagas tem um efeito mais especifico: sempre que passar em um teste para escalar um elemental usando ela, você recebe 1 PM temporário e ela perde 1d4 PM (se tiver).
Efeitos Elementais. Enquanto escalam os elementais, sempre que falham no teste de escalar, sofrem um dos efeitos abaixo, dependendo do tipo do elemental.
Ácido. No próximo teste para escalar o elemental, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Eletricidade. Personagens escalando ficam ofuscados por 1 rodada (Fortitude CD do elemental evita).
Fogo. Todos os personagens escalando são afetados por Calor Extremo.
Frio. Todos os personagens escalando são afetados por Frio Extremo.
Composição. 4 tentáculos (manipuladores), 2d12 tentáculos (locomotores) e “tronco”. Com tronco, se entende a extensão de 90m que Namasqall afeta com tempestade.
Escalando um Maremoto. Devido a habilidade Corpo Torrencial, ao final da rodada, criaturas agarradas ao Namasqall devem fazer um teste de Fortitude CD 36. Se falhar, cai do Namasqall e sofre o dano da habilidade Maremoto.
Navegando um Maremoto. Navios podem navegar pelo “tronco” de Namasqall, se estiverem fazendo isso, o condutor da navegação faz testes de Pilotagem ao invés de Reflexos.
Hallus’tir
Composição. Tronco, 2d6 escombros flutuando ao redor.
Alvo Fácil. Todas as criaturas escalando Hallus’tir sofrem dano de Turbilhão de Escombros, mas tem +5 no teste de Reflexos se estiverem em cima de um escombro e são a prioridade para a habilidade Relâmpago Selvagem.
Pulando de Escombro em Escombro. Não necessariamente o personagem precisa escalar o vento. Ou seja, ele pode pular de escombro em escombro. O teste é o mesmo, a diferença é que ele não precisa ter as armas mágicas descritas em Corpo Elemental para se manter escalando o elemental.
Ber-Baram
Composição. 4 patas, tronco, cabeça.
Agarrando Fogo Vivo. Sempre que termina a rodada ou quando o Ber-Baram usa a habilidade Baforada Flamejante, com isso personagens escalando ele são afetados por Calor Extremo.
Sangue de Lava. Criaturas agarrando o Ber-Baram sofrem dano de Sangue de Lava sempre que ela é ativada, mesmo que não estejam se agarrando ele.
Cês tem certeza que querem escalar isso?
Serpentaar
Composição. Tronco, cabeça.
Armas de Escalar Fogo. Criaturas escalando o Serpentaar fazem um teste de Fortitude ao invés de Reflexos para resistir a Corpo Ígneo. Se estiverem escalando com armas congelantes e passarem no teste por 10 ou mais, eles resfriam a área e não sofrem dano da habilidade no seu próximo turno.
Tanaloom
Composição. Tronco.
Caindo do Obelisco. Criaturas que falharem no teste de escalar o Tanaloom sofrem o mesmo efeito da habilidade Golpe Esmagador.
Elemental Corrompido
Composição. Tronco, Cabeça.
Fácil de Engolfar. Criaturas escalando o Elemental Corrompido estão sucetiveis a ser alvo da habilidade Engolfar. Mas criaturas submersas no Elemental podem subir a outras partes do Elemental Corrompido fazendo um teste de Atletismo para nadar.
Cuidado ao cavalgar bulettes sem permissão.
Ermos
Bulette. Enquanto estiver escavando, criaturas agarradas ao bulette sofrem 1d6 pontos de dano de impacto a cada 3m percorridos pelo bulette. Cão do Inferno. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Escalar um cão do inferno aplicam efeitos de calor extremo enquanto usam sua habilidade de Sopro, a CD do teste aumenta em +5 se o alvo estiver na Cabeça. Carrasco de Lena. 4 patas, tronco, cabeça, rabo (manipulador), tentáculo (manipulador). Centauros. 4 patas (locomotores), Tronco, 2 braços, Cabeça. As vezes centauros tem rabo, ai conta como um membro manipulador adicional. Ente. 2 pernas, 2 braços, 2d4 troncos, cabeça. Fera-mãe. Tronco, 2d4 braços. Toda criatura que terminar seu turno escalando a Fera-mãe sofre dano de Corpo Espinhoso. Gorlogg. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Lobo-Das-Cavernas. 4 patas, tronco, cabeça, rabo. Tendrículo. Cabeça, 2 tentáculos (manipuladores). Grifo. 4 patas, 2 asas (locomotores), Tronco, Rabo. Serpe. Rabo, Tronco, 2 asas, Cabeça.
Rhandomm
Subida Aleatória. Mesmo sendo Titânica, Rhandomm pode ser escalado. Mas toda criatura que passa em um teste para escalar o Rhandomm rola 1d6. O personagem vai para um ponto especifico do Rhandomm, independente de onde esteja no momento que escalou. 1- Perna direita, 2- Perna esquerda, 3- Braço direita, 4- Braço esquerda, 5- Tronco, 6- Cabeça.
Gnolls
Vuul’Rak. 2 pernas, 4 braços, tronco, 3 cabeças.
Golens
Todos os golens que estiverem sendo escalados sofrem –5 no teste para resistir a Sabotagem (veja a perícia Ladinagem).
Tome cuidado ao escalar Robôs Gigantes!
Igreja de Arsenal
Kishin. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishin aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga.
Kishinauros. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Sempre que Kishinauros aumenta sua sobrecarga, personagens escalando ele sofre 5 pontos de dano de fogo por nível de sobrecarga, além disso, criaturas escalando o Kishinauros tem –5 no teste para resistir a habilidade Células de Resfriamento.
Império de Jade
Dai-Kabuto. 4 patas, tronco e cabeça. Dragão Celestial. Considere como um Dragão de Ar.
Centopeia-Dragão. 30 patas (É preciso causar dano com severidade 7+ em pelo menos metade para aplicar condições), Tronco, Cabeça. O número de patas foi baseado na espécie Desmoxytes purpurosea, também conhecida como lacraia dragão. Além disso, criaturas que estiverem escalando uma Centopeia-Dragão são afetados pela sua habilidade Aura de Calor a efeitos de calor extremo. Tendo que fazer um teste ao inicio de cada rodada.
Glooop e Mamãe Glop. Tronco. Criaturas que comecem a escalar os glops sofrem 2d6 dano de ácido.
Mantícora. 4 patas (locomotores), Tronco, Rabo (manipulador, devido ao espinho, aumenta a Mantícora recebe +5 no teste de Reflexos para tirar a criatura), Duas Asas (locomotores).
Mantor. 4 “patas”, tronco (conta como cabeça). Contra uma criatura que a esteja escalando, o Mantor pode usar a habilidade Emantar com uma ação de movimento ao invés de padrão.
Mímico. Varia com a forma do mímico. O mímico clássico de baú tem 2 braços e cabeça.
Quimera. 4 patas, 2 asas, três cabeças.
Tigre-de-Hynnin. Sempre que tentam escalar o Tigre-De-Hynnin, há 25% de chance deles escalarem… Nada.
Mortos-Vivos e Reino dos Mortos
Cavalo Esqueleto, Ogro Esqueleto, Urso Pardo Esqueleto, Gigante Esqueleto, Mamute Esqueleto, Hidra Esqueleto, Rei-Tirano Esqueleto, Necrodracos e Tarso. Considere suas versões vivas. Inclusive para Tarso (apesar de ele nunca ter sido vivo…). Garra-Zumbi Gigante. 5+ Dedos (manipuladores), Face da Mão (conta como tronco).
É basicamente escalar uma galinha gigante.
Mundo Perdido
Bufaronte. 4 patas, tronco, cauda e cabeça. Devida a extensão do tronco do Bufaronte, é necessário um sucesso adicional em escalar para se chegar a cabeça dele. Galhada. 4 patas, tronco e cabeça. Devido ao corpo emaranhado, o personagem é considerado enredado enquanto está escalando a Galhada. Grande Battham. 4 patas, tronco, pescoço, cauda e cabeça. Devido ao tamanho do pescoço, se deve passar em 4 testes a partir do pescoço para se chegar na cabeça. Pescoço conta como um segundo tronco. Tuntram. 4 patas, tronco, cabeça. Ataques contra a Cabeça do Tantrum sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”. Rei Tirano. 4 patas, tronco, cabeça e causa. Criaturas na cabeça do Rei Tirano são afetados pela habilidade Visão Baseada em Movimento.
Povos-Trovão
Ceratops. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Ataques contra a cabeça do Ceratops sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.
Totens
Totem de Sarana. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Todo teste para escalar o Totem de Sarana tem +10, o totem permite ser escalado. Mas a CD para resistir a suas habilidades aumenta em +10.
Totem da Divina Serpente. 2 pernas, 2 braços, tronco e cabeça. Criaturas escalando o totem devem fazer um teste contra Calor Extremo no final dos teus turnos.
Totem de Rei-Tirano. 4 patas, tronco e cabeça.
Totem do Pai-De-Tudo. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça. Uma criatura que tende escalar o pai de tudo ativa a habilidade Força Solar. Ataques contra a cabeça do Totem do Pai-de-Tudo sempre causam um nível de severidade abaixo, devido ao “escudo”.
Puristas
De longe já dá pra olhar e pensar: “Rapaz escalar isso ai não vai ser fácil”.
Colosso Supremo
Composição. 2 pernas, tronco, 2 braços, 2 Balistas, Cabeça. Criaturas que estejam escalando o Colosso tem –5 em testes de resistência contra a habilidade Fumos Tóxicos. Se estiverem no Braço direito enquanto o Colosso usa a habilidade Jato de Chamas, o personagem sofre os efeitos de Calor Extremo.
Retirando os Goblins. Enquanto escalam o colosso, podem fazer um teste de Percepção ou Investigação para encontrar os goblins consertadores dentro do colosso (CD 25 para Percepção e CD 20 para Investigação). Caso encontrem, podem abrir um espaço no colosso com um Ataque Mirado, retirando o Goblin de lá. Há 4 Goblins dentro do Colosso Supremo (em espaços aleatórios decididos pelo mestre), cada Goblin retirado diminui a Cura Acelerada do Colosso em –5.
Balista Contrária a Repressão. Um personagem que alcance as Balistas, podem tirar o soldado que está tripulando ela. Os soldados tem +19 nos testes de ataque para resistir as manobras e as demais características descritas na habilidade Balistas. Um personagem treinado em armas marciais pode usar as Balistas para atirar em outras criaturas por cima do Colosso, usando suas próprias estatísticas e bônus, mas o dano, crítico e alcance da Balista, descrita na habilidade.
Corcel de Comando. Igual a um Corcel do Deserto.
Reinos de Moreania
Búfalo-de-Guerra, Hippossauro. 4 patas, tronco, cabeça e rabo.
Sanguinárias
Grande Tachygloss. 2 patas, tronco, rabo. Sempre que uma criatura falha em escalar o Tachygloss, sofre 3d6 pontos de dano de perfuração. Oxxdon Imenso. 4 patas, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça do Oxxdon Imenso tem –5 no teste para resistir a habilidade Ferrugem. Razza’Kham. 4 patas, tronco e cabeça. Uraghian. 6 patas, tronco e cabeça. Sempre que Couraça Cáustica é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem metade do dano. Quando Rajada Flamejante é ativada, criaturas escalando o Uraghian sofrem os efeitos de Calor Extremo.
O Clássico problema tamanho família.
Kaiju
Composição. 2 pernas, 2 braços, tronco, cabeça e cauda.
Arsenal Titânico
Personagens escalando o Kaiju são afetados de maneiras diferentes pelas armas do Arsenal Titânico do Kaiju.
Arremessar Montanha. Criaturas em qualquer um dos braços do Kaiju deve fazer um novo teste de Atletismo, Acrobacia ou um teste de Fortitude para se segurar (CD do Arremessar Montanha). Se falhar, é arremessado e cai na metade da distância do ponto da pedra.
Ferrão Peçonhento. Criaturas que estiverem na cauda, se falharem no teste de escalar, sofrem um ataue do ferrão.
Poeira dos Sonhos. O personagem tem –5 no teste para resistir a essa habilidade.
Sopro Corrosivo. Criaturas na cabeça devem rolar dois dados e escolher o pior após o Kaiju usar essa habilidade.
Terremoto da Ira. Personagens escalando o Kaiju são afetados pela habilidade. Porém criaturas que estejam no tronco, cabeça ou braços sofrem metade do dano.
Ventos Bravios. Criaturas escalando o Kaiju devem fazer um novo teste para se manter firmes na criatura, contra a CD da habilidade.
Sob as Ondas
Canceronte. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.
Canceronte de Guerra. 4 patas, 2 garras, tronco e cabeça. Uma criatura que estiver escalando uma das garras soltas por Autotomia, deve fazer um teste de Acrobacia para amortecer a queda.
Enguia Rainha. Tronco, cabeça. Criaturas escalando a enguia sofrem o dano de Majestade Elétrica, e o dano subsequente se permanecerem escalando ela. Quando usa a arma de Sopro, criaturas escalando fazem seu próximo teste de escalar rolando dois dados e escolhendo o pior e sofrem os efeitos de Calor Extremo.
Água-Viva Gigante. Criaturas que falharem em testes para escalar uma água-viva gigante sofrem 3d6 pontos de dano de ácido.
Peixe-Recife. Tronco, cabeça. Criaturas que estiverem escalando o Peixe-Recife enquanto usa as habilidades Emergir ou Soçobrar tambem são alvo dos efeitos dessas habilidades.
Platan e Selakos. Tronco, cabeça.
Pliorex e Pliorex Abissal. 4 barbatanas, tronco e cabeça. Quando o Pliorex usa a habilidade Giro da Morte, as criaturas escalando sofrem o dano adicional da habilidade.
Kraken. Oito tentáculos e cabeça.
Seus jogadores vão tentar escalar a hidra, é um clássico.
Sszzaazitas
Sucuri. Rabo, tronco, cabeça. Hidra. 4 patas, tronco, 5+ cabeças. Criaturas em uma das cabeças da hidra não tem a penalidade de ataques mirados ou da habilidade Cortar Cabeças. Lagash. Rabo, tronco, cabeça. Criaturas na cabeça da Lagash podem ser alvos das serpentes da habilidade Crias de Sszzaas se ela gastar uma ação de movimento, sem ter que cuspi-las. Sendo as serpentes que vertem da boca da Lagash. Nastarrath. Tronco, cabeça.
Elemental de Veneno Grande
Composição. Tronco.
Criaturas que estejam escalando o Elemental de Veneno sofrem o dano de Morte Gasosa.
Você quer escalar essas criaturas?
Tormenta
Esmagador Coletivo
Composição. 2 pernas, 2 braços e tronco.
Perigo da Absorção. Ao invés de fazer teste de Reflexos para escalar, criaturas devem fazer um teste de Manobra oposto para não serem absorvidos pelo Esmagador Coletivo. Se passarem, não são absorvidos e sobem na criatura, se falharem, são agarrados pelo Esmagador Coletivo.
Otyugh
Composição. 4 patas, tronco, cabeça e 2 tentáculos (manipuladores).
Lefeus
Escalando Lefeu. Como as criaturas não tem formas naturais, e desafiam as leis artonianas, criaturas escalando lefeus tem –5 nos testes para escalar essas criaturas (criaturas com resistência a lefeu e a efeito da Tormenta aplicam seus bônus neste teste). Além disso, se falharem, ao invés de não conseguirem subir acabam indo para outro ponto aleatório do lefeu, exceto o que pretendia ir.
Aspecto de Aharadak
Composição. 2d12+2 membros manipuladores (entre garras, patas e etc…), 2d10 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?
Corpo Ácido. Todos os testes para escalar o Aspecto de Aharadak rolam dois dados e escolhem o pior.
Avatar de Aharadak (Ameaças)
Composição. 4d12+4 membros manipuladores (Entre garras, patas e etc…), 4d10+4 membros locomotores (entre tentáculos e patas), tronco? e cabeça?
Devorando a Pele. Sempre que uma criatura falha em um teste de escalar o Avatar de Aharadak, perde 1d4 PM. Se não tiver PM, fica fascinada.
Próximo a Tormenta. Todas as criaturas que estiverem escalando o Avatar de Aharadak rodam dois dados e escolhem o pior resultado para resistir aos efeitos da habilidade Presença da Tormenta.
Burodoron
Composição. 4 patas, tronco e cabeça.
Mergulho Brutal. Quando mergulha pela habilidade Morte Que Vem da Terra, os personagens escalando ele são automaticamente alvos da habilidade.
Não importa como tente escalar ele, você sempre vai parar na palma da mão de Gatzvalith.
Gatzvalith
É impossivel escalar Gatzvalith. Qualquer criatura que tentar escalar Gatzvalith, termina automaticamente na palma da mão dele, e é alvo automaticamente da habilidade Sedução.
Hurobakk
Composição. 4 patas (locomotoras), 4 garras (manipuladores), tronco e cabeça.
Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Hurobakk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Hurobakk.
Morgadrel
Composição. 10 patas (locomotoras), 4 pinças (manipuladoras), tronco e cabeça.
Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Morgadrel, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Morgradrel enquanto ele usa a habilidade Investida Surpresa, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Morgadrel.
Resistindo ao Ácido. Após usar a habilidade Jato de Ácido, no próximo teste para escalar o Thuwarokk, os personagens rolam dois dados e escolhem o pior.
Tentando Acompanhar a Carga. Criaturas escalando o Thuwarokk enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Thuwarokk.
Veridak
Composição. 6 patas (2 locomotoras e 4 manipuladores, 4 asas (locomotoras), tronco e cabeça.
Tentando Acompanhar a Investida. Criaturas escalando o Veridak enquanto ele usa a habilidade Passar por Cima, devem fazer um novo teste para se manter em cima dele. Se falharem, caem automaticamente do Veridak.
Uivantes
Mamute e Lyuba. 4 patas, tronco, cabeça e tromba. Criaturas que começaram a escalar o Mamute pela tromba precisam de um sucesso a menos para alcançar a cabeça, no entanto o Mamute recebe +5 no teste oposto. Verme do Gelo. Tronco e cabeça. Criaturas escalando o Verme do Gelo sofrem os feitos de Frio Extremo. Além disso, se ela escavar enquanto há personagens escalando, todas sofrem dano de impacto igual a 1d6 (larva) ou 3d6 (adulto) a cada 3m percorridos.
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Imagine o Velho Oeste. Agora tire os cowboys gringos e insira vaqueiros, jagunços, cangaceiros, trilhos de ferro empoeirados e o melhor café coado da sua vida. Esse é o espírito de Sacramento RPG, uma obra-prima nacional que pega o arquétipo do faroeste e mergulha de cabeça no barro vermelho das Minas Gerais.
Criado por Thiago “Calango” Elias, com regras desenvolvidas por Ramon Mineiro, o jogo surgiu de forma despretensiosa no canal Balela, virou uma campanha gravada de sucesso, e agora se consolida em um livro de RPG que é brasileiro até o osso do fêmur.
Sacramento RPG
Sacramento RPG é um jogo de interpretação de papéis (RPG de mesa) ambientado num Velho Oeste abrasileirado, com forte inspiração em Minas Gerais, misturando elementos clássicos do faroeste (como duelos, gangues e ferrovias) com personagens, cultura e estética tipicamente brasileiras. Ele surgiu da união de dois projetos: o cenário narrado por Thiago “Calango” Elias no canal Balela, e o sistema de regras criado por Ramon Mineiro no RPG “O Som das Seis”.
O livro é bem completo e dividido da seguinte forma:
Capítulo 1: Personagens — criação, atributos, antecedentes, habilidades e ficha.
Capítulo 2: Regras — testes, combate, cartas, grupos e duelos.
Capítulo 3: O Juiz — como narrar, criar histórias e lidar com segurança na mesa.
Capítulo 4: Oeste Selvagem — cidades, conflitos históricos (como a Guerra do Carvão), personagens e lendas brasileiras.
Apêndices com gangues, vilões, animais selvagens, etc.
A edição da Jambô é impecável: diagramação acessível, com leitura leve e visual atrativo. A arte interna mistura o caricato com o sombrio, reforçando o contraste entre a brutalidade do mundo e a humanidade dos personagens.
Além disso, o uso de expressões regionais, humor sarcástico e informalidade controlada dão identidade ao texto sem dificultar o entendimento — é RPG com sotaque e alma.
O livro começa com depoimentos emocionantes de quem viveu a experiência de Sacramento na prática. São vozes que não só exaltam a narrativa, mas revelam o impacto pessoal de um RPG que consegue misturar memória afetiva com crítica social, humor com violência, e regionalismo com universalidade.
A introdução também não passa pano pro passado: fala abertamente sobre o racismo, a escravidão, a marginalização dos povos indígenas, da população LGBTQIAP+ e das mulheres — tudo tratado com respeito e maturidade. Sacramento não romantiza o Oeste Selvagem: ele mostra que o verdadeiro horror não está em monstros, mas nas ações humanas.
Ambientação: Minas com cheiro de pólvora
O mundo de Sacramento é chamado de Oeste Selvagem, mas ele tem cheiro de mato, som de gaita e gosto de pão de queijo. É um faroeste alternativo com paisagens brasileiras reinventadas: Bom Fim, Belo Horizonte, Araguari, Tupaciguara, entre outras, são transformadas em cenários ricos em histórias, lendas e perigos.
Há gangues, vilões lendários, guerras de ferro, fantasmas do passado, e até lendas sobrenaturais (como Ité, Kaapuã e Yakecan) — tudo envolvido por uma linguagem poética e coloquial que faz o leitor ouvir a voz de um narrador mineiro na cabeça.
Criação de Personagem: do pó da estrada ao mito
O processo de criação de personagem em Sacramento é ágil, intuitivo e narrativo. Você define um Conceito (tipo “ex-padre louco que vive no mato” ou “viúva justiceira armada”), escolhe Atributos (Físico, Velocidade, Intelecto e Coragem), e monta sua história a partir dos Antecedentes — que são um show à parte: “Suor”, “Roubo”, “Violência”, “Tradição”, “Negócios”… cada um é uma história viva pronta pra ser contada.
A cereja do bolo? A Redenção. Todo personagem tem um passado a resolver — seja vingança, culpa ou arrependimento. Isso guia a narrativa de forma emocional e mecânica, já que ao completar sua trilha de redenção, o PJ ganha benefícios reais no jogo. Roleplay que vale a pena.
Sistema: Role e reze
O sistema é baseado em D6 (dados de seis lados) e em um baralho comum. Os testes são feitos com rolagens simples, mas carregam bastante consequência narrativa. As mecânicas fluem de forma natural com a ficção, sempre incentivando a criatividade.
Alguns destaques dessas mecânicas são:
Testes de Antecedente: usam o passado do personagem pra resolver ações. Role 1D6 + bônus, tente superar o número-alvo (NA) padrão 6.
Cartas de Sina: dão um toque de destino à narrativa, funcionando como recursos poderosos que podem salvar vidas, virar duelos e alterar o fluxo do jogo.
Combate: é direto, sangrento e perigoso. Ferimentos leves são marcados como “Dor”, e os graves como “Vida”. Isso adiciona peso dramático real a cada troca de tiro.
Duelo: a mecânica de duelo é cinematográfica, cheia de tensão — perfeita pra resolver conflitos como bons faroestes mandam.
O combate é direto, brutal e rápido, como convém ao faroeste:
Os personagens têm Círculos de Dor e Vida — um sistema que diferencia entre ferimentos leves e fatais.
As ações são divididas entre Movimentos e Ações de Combate.
Duelos são um destaque do sistema — rápidos, tensos e cinematográficos.
Minha Opinião Pessoal
Sacramento RPG é mais do que um jogo. É um retrato poético e cruel de um Brasil alternativo onde cada bala tem um peso, cada personagem tem uma alma, e cada decisão deixa cicatriz.
É um sistema leve, mas cheio de conteúdo. Um cenário brutal, mas com ternura escondida nos detalhes. Um convite não só para jogar, mas para sentir, refletir, e contar histórias que parecem nossas — mesmo com um revólver na mão.
Pontos Fortes
✔ Ambientação original e culturalmente rica ✔ Criação de personagem profunda e narrativa ✔ Sistema simples, porém impactante ✔ Textos com humor, crítica social e poesia ✔ Representatividade e segurança de mesa integradas
Pontos a Melhorar
❌ Pode ser desafiador para quem busca cenários tradicionais de fantasia medieval ❌ Exige um bom narrador para equilibrar drama e ação ❌ Algumas tabelas poderiam ser mais resumidas para referência rápida
Sacramento RPG é o tipo de jogo que te faz rir, chorar, xingar e filosofar — tudo isso enquanto desce o dedo no gatilho. Se você busca um RPG com identidade nacional, dramaticidade e possibilidades infinitas de histórias, prepare seu cavalo e bora pra estrada. Afinal…
“Quem é você no Oeste Selvagem?”
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!
Dia das Mães Maldito, o segundo conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.
Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias
Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela.Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.
Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, já recebeu sua Quimera, que você pode conferir AQUI.
Dia das Mães Maldito
A narrativa acompanha Danielly, uma jovem babá contratada para cuidar dos filhos de uma família rica numa fazenda isolada durante o feriado de Dia das Mães. Em meio à saudade e à dependência emocional que sente por seu filho distante, ela mergulha num ambiente opressivo, em que passado e presente se misturam. A fazenda abriga segredos sombrios ligados a uma tragédia familiar antiga, e algo maligno — o Carente — consome o afeto e a segurança das vítimas. A tensão cresce à medida que Danielly se vê cada vez mais envolta por lembranças e visões, culminando num final que mistura culpa, vingança e horror.
Uma Opinião Filosófica
A escrita de Karen Soarele se destaca pelo equilíbrio entre suspense psicológico e horror visceral. A autora constrói uma atmosfera carregada de melancolia e saudade, transformando a figura materna em terreno fértil para o terror. A figura do “Carente” opera como uma personificação literal da carência emocional — força que assombra, consome e destrói
A tensão em “Dia das Mães Maldito” cresce gradativamente, usando o cotidiano e luto para subverter a tranquilidade da fazenda. Soarele atua com precisão: o ambiente aparentemente seguro se revela festim para o grotesco. Por fim, a reviravolta — carregada de culpa e trauma — transforma o conto numa crítica potente às falhas emocionais humanas e ao peso do afeto não correspondido.
Assim como nos estudos existencialistas, o conto explora a ideia de angústia (Heidegger), mas não diante da morte; sim da falta de conexão emocional. A carência de Danielly a torna vulnerável, e o conto denuncia como a falta de amor e pertencimento pode ser tão aterrorizante quanto um monstro físico.
Inspirada por filósofos como Simone de Beauvoir, Soarele aborda o peso da mulher que carrega expectativas emocionais inatingíveis. A estrutura familiar da fazenda é metáfora para uma sociedade que faz da maternidade um sinônimo de sacrifício — e, no limite, de culpa. O Carente é a personificação do que sobra quando o afeto falha: o medo de nunca ser suficiente.
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.
Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
O Espírito Materno Amaldiçoado: Uma matriarca aparece em visões e perturba a vila. Apenas alguém com empatia real pode acalmá-la.
A Fazenda em Luto: Os camponeses estão tristes e alheios, e rumores apontam para uma mulher que perdeu filhos e agora exige um novo sacrifício.
O Bebê Fantasma: Uma criança espiritual vaga pela propriedade, atraindo atenção até que seus sentimentos sejam consolidados.
A Maldição da Casa Velha: O castelo abriga a recordação de uma tragédia materna. Apenas um ritual de purificação emocional pode pará-la.
O Pari Passu: Um curandeiro convida os jogadores para curar uma família consumida pela dor. O inimigo não é físico, mas mental.
Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
Caso Nicole: A irmã do GM relata estranhos fenômenos após o nascimento do segundo filho. Os investigadores descobrem o Carente.
O Hospício Abandonado: Uma antiga mãe paciente começa a escrever livros infantis para exorcizar sua dor — livros que têm efeito fatal em crianças.
Entrevista com a Psicanalista: Uma terapeuta relutante conversa com Danielly, cada fala aproxima-a de experimentar o Carente.
Culto da Carência: Um culto explora a solidão emocional para induzir seguidores a dependência ritualística.
O Manuscrito do Silêncio: Um livro antigo, passado por gerações, reflete sentimentos de culpa materna e desperta entidades emocionais.
Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
Nanomateriais Emocionais: Implantes de empatia falham, criando depressão digital e atraindo o Carente.
Realidade Virtual de Suporte: Um programa VR de terapia falha e cria ecos emocionais que alimentam a entidade.
A Maternidade Pós-Humana: Mulheres com implantes hormonais apresentam falta de empatia, despertando o Carente como entidade digital.
Criança Sintética: Uma criança androide desenvolve consciência emocional — mas algo começa a “carregar” seus dados emocionais.
Hackeando a Alma: Um implante neural chamado Êxito é hackeado, provocando distúrbios ligados à carência materna.
Conclusão: O Medo que Somos Nós
“Dia das Mães Maldito” é um conto potente que transcende o gênero de terror, oferecendo uma análise profunda sobre culpa, dor e as sombras emocionais da maternidade. Através da figura do Carente, Karen Soarele constrói uma narrativa que confronta nossos próprios medos de não sermos suficientes, de não cumprirmos papéis esperados.
Como recurso para RPG, o conto se presta especialmente bem a ambientações emocionais e psicológicas, onde o verdadeiro inimigo não é apenas uma força externa, mas uma sombra interna. Ao adaptar esses elementos, mestres podem criar histórias envolventes, reflexivas e profundamente humanas — independente do sistema ou gênero.
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A editora Darrington Press, do Critical Role, lançou Daggerheart, seu RPG de fantasia, tido como um forte competidor frente a veteranos como Dungeons & Dragons (D&D) e Pathfinder. Mas quem está acostumado com esses medalhões do RPG pode encontrar algumas surpresas, como a mecânica de Esperança e Medo em Daggerheart.
Já falamos sobre esse novo RPG, em um texto mais geral que você pode ler aqui:
Se você está ligado no mundo do RPG de fantasia, já deve pelo menos ter ouvido falar de Critical Role, um grupo de dubladores dos Estados Unidos que transmitem suas campanhas de RPG e ganharam muita popularidade nos últimos anos.
Agora, com Daggerheart, eles passam a ter seu próprio sistema de RPG de fantasia, que colhe influências de outros jogos do gênero e apresenta novidades suficientes para se diferenciar deles.
Imagem promocional da pré-venda Daggerheart no site da Jambô.
Na prática, Daggerheart é um novo sistema de RPG, repleto de elementos com os quais já estamos acostumados — como pontos de vida, classes de fantasia, combate e rolagem de dados —, mas com surpresas até para jogadores veteranos.
Os Dados de Dualidade: a principal fonte de Esperança e Medo em Daggerheart
Se você está acostumado com RPGs tradicionais, você sabe que o principal dado é o de vinte lados, não é? Em clássicos como D&D, Pathfinder e Tormenta, o d20 é o dado que você rola para realizar ataques, superar desafios, escapar de armadilhas e muito mais.
Outros jogos optam por priorizar os dados de seis lados, que são mais acessíveis. O famoso Apocalypse World é um exemplo, assim como todos os jogos Powered by Apocalypse. Outro que foca no d6 é o brasileiríssimo A Bandeira do Elefante e da Arara.
Daggerheart faz uma opção diferente. Em vez do d20 ou do d6, o destino de seus personagens será decidido por um par de dados de doze lados. Para superar desafios, cada jogador joga 2d12, soma os valores e acrescenta modificadores relevantes.
Isso deixa as rolagens mais previsíveis, com menos chances para resultados muito baixos ou muito altos, se comparado a um d20, que tem probabilidades iguais para todos os números.
O mestre, por outro lado, joga 1d20 para suas ações, para criar mais imprevisibilidade nos desafios apresentados aos jogadores.
Personagem usa habilidade mágica em Daggerheart – Reprodução site Daggerheart.
O balanceamento dos 2d12 é semelhante ao de usar 2d6, por exemplo. Mas os Dados de Dualidade de Daggerheart contam com outra mecânica importante.
A mecânica de Esperança e Medo nos Dados de Dualidade
Os dois dados de doze lados precisam ser diferentes entre si — por exemplo em tamanho, cor, padrão, ou alguma outra característica distinta. Uma vez que um deles é seu Dado de Esperança, e o outro seu Dado de Medo.
Isso mostra a dualidade de cada rolagem. Se o dado maior for o de Esperança — independente de o resultado ser um sucesso ou uma falha —, a tentativa foi encorajadora e o personagem ganha um Ponto de Esperança.
Mas, se o dado maior for de Medo, a ação, mesmo que tenha sido bem-sucedida, afetou o ambiente de forma negativa e o mestre ganha um Ponto de Medo, que pode usar contra os jogadores.
O que significam os Pontos de Medo e Esperança em Daggerheart?
Como vimos, as rolagens dos Dados de Dualidade em Daggerheart podem conceder Pontos de Esperança aos jogadores ou Pontos de Medo ao mestre. Esses pontos são recursos que buscam representar como o destino afeta a história.
Assim, Pontos de Esperança podem ser usados pelos jogadores para ajudar aliados e ativar habilidades e experiências. Os Pontos de Medo, por outro lado, servem para o mestre ativar monstros, criar obstáculos ou usar poderes especiais de suas criaturas.
Entenda melhor cada um deles:
Pontos de Esperança em Daggerheart
Os Pontos de Esperança representam os ventos do destino soprando a favor dos personagens. Eles mostram que a resiliência frente aos desafios e aos horrores do mundo pode realmente valer a pena — afinal, a esperança é a última que morre.
Jogadores que têm Esperança podem usá-la para várias ações diferentes. Um Ponto de Esperança, por exemplo, pode ser gasto para ajudar um aliado em alguma tarefa difícil — com isso, o jogador rola 1d6 e soma o resultado à rolagem do outro personagem.
Esse recurso também é usado para ativar experiências e habilidades especiais. Um Guerreiro, por exemplo, pode gastar 3 Pontos de Esperança para ganhar +1 em jogadas de ataque até o seu próximo descanso, enquanto um Serafim, com a subclasse Sentinela Alado, pode usar 1 Ponto de Esperança para causar 1d8 de dano adicional em um ataque.
Da mesma forma, cada jogador pode também usar 3 Pontos de Esperança para iniciar Testes Combinados com algum aliado. Esses testes são ações feitas em conjunto que podem ser muito poderosas.
O máximo de Pontos de Esperança que um jogador pode ter é seis, e o valor se mantém entre sessões.
Além dos Dados de Dualidade, cada jogador ganha 2 Pontos de Esperança durante a criação do personagem, assim como também pode obtê-los por meio de magias, talentos, entre outros.
Pontos de Medo em Daggerheart
Os Pontos de Medo são representações do destino agindo contra os personagens. Em outras palavras, eles mostram como os horrores do mundo podem abalar até os mais resistentes, e criam obstáculos realmente desafiadores, para enfrentar a Esperança dos seus jogadores.
Com Pontos de Medo, o mestre pode:
Interromper os jogadores para fazer uma ação;
Fazer uma ação de mestre adicional;
Ativar habilidades e efeitos de suas criaturas ou do ambiente.
Os Pontos de Medo em Daggerheart mostram como os horrores podem abalar até os personagens mais resistentes -Reprodução site Daggerheart.
Além dos Dados de Dualidade, o mestre também pode ganhar Pontos de Medo por meio de habilidades e magias de suas criaturas. Ele também ganha pontos quando o grupo descansa, e começa a campanha com um número de Pontos de Medo igual ao número de personagens. O máximo de Pontos de Medo que o mestre pode acumular é 12.
Como jogar Daggerheart?
Os Dados de Dualidade e os Pontos de Medo e Esperança são apenas algumas das novidades de Daggerheart.
Então, independente de ser um jogador experiente ou um novato no mundo do RPG, você precisa se inteirar das regras para virar um craque no novo jogo.
O primeiro passo para isso é ler o livro! Ele já está disponível para pré-venda na Jambô, e logo pode estar nas suas mãos.
Além disso, a equipe do Critical Role preparou uma playlist de vídeos ensinando os básicos. Você pode conferir aqui: Get Your Sheet Together.
E aproveite este momento para explorar ainda mais do mundo do RPG aqui no MRPG. Por aqui a gente fala de jogos de todo o tipo, desde os mais conhecidos até financiamentos coletivos e novidades que estão fora dos holofotes.
E considere deixar umas peças de ouro para a gente! Apoie via PIX ou Catarse, ou explore nossa revista digital, a Aetherica, por meio deste link!
No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores e já falamos sobre eles na matéria anterior. Mas, no Área de Tormenta de hoje, vamos dedicar a um evento muito específico, mas que pode ser um desafio engraçado para os seus jogadores: sobreviver a um evento social abençoado por Jandra, a deusa menor das Boas Maneiras!
Disclaimer
Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.
A Etiqueta Social é algo Perigoso, e Complexo também!
Bailes, reuniões formais, qualquer encontro que seja abençoado ou até mesmo tenha a presença de Jandra faz com que os presentes sintam, fisicamente, o peso da responsabilidade para se comportarem bem. Tanto que isso causa Perda de Vida, literalmente.
Sempre que estiverem em um evento sob as condições anteriores, sofrem dano se descobrirem qualquer regra de etiqueta social abaixo. Ou seja, todos esses eventos são um Perigo Complexo.
Jantares, Bailes, Formaturas, Consagrações, Batizados. Todos os eventos podem ser abençoados pela deusa das Boas Maneiras.
Perigo Complexo: Evento Abençoado por Jandra ND Varia
Eventos sociais já são coisas complicadas por si só, e a deusa das Boas Maneiras os abençoa, transformando-os em aventuras diplomáticas. Um evento pode ser o menor que for, mas, como Jandra o abençoa, todos devem tratá-lo com pelo menos algum respeito.
Objetivo
Os personagens precisam sobreviver ao evento e alcançar seus objetivos, sem quebrar a etiqueta. Todos devem interpretar seus personagens seguindo as regras de etiqueta mais recentes do Reinado.
Se um personagem chegar a 0 PV ou 0 PM, ele abandona a interação social e fica frustrado até o final da aventura. Nenhum efeito mágico ou mundano pode curar essa frustração, exceto a magia Desejo ou uma Intervenção Divina.
Efeito
Se, em qualquer momento do evento, o personagem descumprir uma regra de etiqueta, ele sofre perda de vida igual ao nível da infração (descrita nas ações abaixo). Caso tenham uma forma de justificar ou de compensar o ato falho, eles curam 2d8+2 PV, pelo contrário, eles não conseguindo se justificar, apenas irão receber a perda de vida até ficarem com 0 PV.
Efeitos que curam PV, como a magia Curar Ferimentos, não podem curar PV perdidos por constrangimento social, mas os personagens podem curar aliados com palavras, usando um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 para curar a moral de um aliado. Um personagem só pode recuperar PV dessa maneira uma vez por cena.
Dependendo do evento, considere ou desconsidere itens da lista abaixo, pois em eventos menos formais somente algumas regras terão relevância, em situações mais formais, as regras de etiqueta terão mais relevância ainda, aumentando o dano.
Ações e Regras de Etiqueta
Aqui estão algumas ações que os personagens podem realizar durante o evento abençoado por Jandra, além das regras de etiqueta social que eles devem seguir. Claro, nada é imutável, e muitas regras são extremas por se tratar de um perigo complexo. O mestre decide se um personagem sofre consequências por quebrar o código de etiqueta.
A maioria — se não todas — as regras de etiqueta influenciam o roleplay do personagem, mas os jogadores podem contorná-las com um teste de Diplomacia ou Nobreza (como mencionado acima).
Se um jogador (não o personagem) esquecer uma regra de etiqueta, ele pode gastar PM para fazer um teste de Nobreza e relembrá-la, ajustando seu comportamento. A CD perdida ao tentar recordar uma regra social não se recupera com itens, habilidades ou magias.
A CD e o valor de PM que custa cada regra de etiqueta estará ao final da sua descrição.
Algumas regras específicas dependem de conhecimento prévio, devido a isso, devem ser realizados antes do início do Perigo Complexo. Caso não sejam cumpridos, os personagens começam o primeiro turno recebendo perda de vida igual as questões não cumpridas.
As regras de etiqueta são dividas em: Apresentações, Festa/Evento, Mesa, Vestimenta.
Não saia abraçando qualquer um por ai, seu nó cego.
Apresentações
As ações abaixo dizem a respeito das apresentações durante o evento, entre um ou mais personagens que o compartilharem.
Grau de Intimidade
Se alguém oferecer um cumprimento mais intimista do que um aperto de mão a um desconhecido, sofrerá perda de vida por grau de intimidade abaixo. Em termos gerais, personagens indiferentes para baixo devem ser cumprimentados com um aperto de mão (não cumprimentar esses personagens também causa dano, pela falta de educação), sendo 6d6 para personagens hostis, 4d6 para inamistosos e 2d6 para indiferentes.
Personagens amistosos podem receber um abraço, mas nada acima disso, e personagens prestativos podem ser cumprimentados de qualquer maneira (que não violem as regras de boa educação, é claro). O mestre tem a palavra final de um cumprimento, se é ou não além do necessário para um personagem amistoso. CD 10, 1 PM.
“Meu mano!”
Aperto de Mão
Um personagem que for cumprimentar outro com um aperto de mão, deve fazer de maneira firme, porém sem colocar força o suficiente para machucar. Um aperto de mão flácido demais ou forte demais causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 10, 1 PM.
Simpatia
É uma completa falta de educação não sorrir para outra pessoa. O personagem pode até estar de cara fechada enquanto estiver sozinho, mas sempre deve receber alguém com um sorriso no rosto. Falar com alguém sem estar sorrindo causa 2d6 pontos de perda de vida. CD 15, 2 PM.
Prioridades
A pessoa mais jovem ou menos influente é sempre apresentada à mais velha ou mais influente e nunca o contrário. Apresentar alguém mais velho/influente a alguém de menos influência é uma ofensa grave.
Quem cometer essa gafe deve fazer um teste de Vontade oposto à Diplomacia do ofendido, se falhar, sofre 8d6 pontos de perda de vida. Se passar, perde apenas 4d6. CD 25, 4 PM.
Cumprimentar o Anfitrião
Apresentar-se ao anfitrião é de estrema importância logo que se chega no evento. Se um personagem não gastar a primeira ou segunda rodada sem se dirigir e cumprimentar o anfitrião ou honorado do evento, ele sofre 3d6 pontos de dano por patamar do Perigo Complexo (3d6 para Iniciante, 6d6 para Veterano, 9d6 para Campeão e 12d6 para Lenda).
Aqueles que cumprimentarem o anfitrião na primeira rodada do evento, podem fazer um teste de Diplomacia ou Nobreza CD 15 + 5 para cada patamar do Perigo Complexo. Se passar, pode rerolar um dado de Diplomacia ou Nobreza até o fim do evento, +1 para cada 5 pontos que ultrapassar a CD. CD 10, 1 PM.
Seja cavalheiro, as vezes cavaleiro também.
Beijo na Mão
Autoridades Religiosas (altos sacerdotes, clérigos notáveis, etc…), espíritos, mortos-vivos e senhoras devem ser cumprimentadas com um beijo na mão. Mas senhoritas não. Entende-se por senhorita uma criatura de qualquer tipo (com exceção de Espírito e Morto-Vivo, que sempre são tratados como senhor ou senhora), com valor de Inteligência superior –3, gênero feminino ou não binário, solteira e com 17 anos ou menos, criaturas de raças que vivam mais ou menos devem ser tratadas com a cordialidade de seus equivalentes de idade.
Por exemplo, é educado tratar anões e qareens de 34 anos ou menos como senhoritas, assim como Dahllans, Elfos, Golens e Sílfides de 85 anos ou menos. Beijar a mão de um convidado fora das condições acima causa 6d6 pontos de perda de vida. CD 25, 3 PM.
Para fins de consulta, segue a idade mínima por raça para ser considerado senhora ou senhorita.
Duende. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade do Duende, se você passar, acerta o cumprimento dele;
Trogs. 4 anos;
Goblins, Kobolds. 8 anos;
Humanos, Lefous, Minotauros, Hynnes, Klirens, Medusas, Sereias, Meio-Orcs, Orcs, Tabrachis, Ogros, Bugbear, Hobgoblins, Centauros, Gnolls, Kaijins, Tengus, Minauros, Harpias, Ceratops, Pteros, Velocis, Voracis, Moreaus, Nagahs, Galokks, Sátiros e qualquer outra raça com Longevidade Normal. 17 anos;
Anões, Qareens, Suraggels, Kallyanarchs, Kappas, Elfos-do-Mar, Meio-Elfos e qualquer outra raça com Longevidade x2. 34 anos;
Dahllans, Elfos, Golens, Sílfides, Mashins, Yidishans, Eirdaans e qualquer outra raça com Longevidade x5. 85 anos;
No futuro, se surgir qualquer raça que tenha longevidade maior ou menos que as apresentadas até o momento, multiplique ou divida por 17 para saber a idade correta para formalidade.
Evento/Festa
Os casos abaixo são para eventos específicos e festas.
Pontualidade
Convidados devem chegar no horário marcado do evento, caso descumpram isto, sofrem 6d6 pontos de perda de vida na primeira rodada do evento. Anfitriões sofrem 12d6 pontos de perda de vida se chegarem atrasados.
Caso o convidado consiga informar do atraso com antecedência superior a 3 horas antes do evento por qualquer meio possível, esse dano é diminuído pela metade. CD 20, 2 PM. A CD aumenta ou diminui se os convidados não perguntaram ou não sabem as horas do evento.
Utilizar Habilidades Chamativas
A critério do mestre, sempre que o personagem utilizar uma habilidade que seja considerada chamativa ou uma magia, sofre 5d6 pontos de perda de vida pelo constrangimento de chamar a atenção.
Sempre que usar qualquer habilidade que gaste PM, o personagem deve fazer um teste de Vontade CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo acima do iniciante. Se falhar, não usa a habilidade mas ainda perde os PM.
Postura e Comportamento
Se jogar em sofás ou poltronas e outras atitudes que constrangem os demais convidados causam 3d6 pontos de perda de vida por ação. CD 15, 1 PM.
Mesmo em um ambiente social, a etiqueta é muito importante.
Nível da Conversa
Falar alto demais, utilizando gírias e palavrões, fazem a vergonha bater, mesmo que normalmente o personagem não ligue.
Utilizar uma gíria ou palavrão causa 1d6 pontos de perda de vida por palavra, o dado muda para d10 se for feito em voz alta. Se apenas falar algo, sofre 1d10 pontos de dano por frase. CD 20, 2 PM.
Saquear o Evento
Levar qualquer coisa que não for dada de bom grado. Mesmo que seja pedir para levar mais um artigo dos que foram oferecidos, inclusive sendo comida.
Não deve ser levado arranjos de mesa, ou qualquer artigo presente ao local aonde ele está acontecendo, desde que não seja oferecido de bom grado. CD 10, 1 PM.
Extrapolar o Horário
Permanecer no evento 1 hora a mais do que o estimado para o fim do evento causa 6d6 pontos de perda de vida, +2d6 para cada hora adicional. CD 20, 3 PM.
Bom senso
Gestos e danças vulgares ou chamativas causam 4d6 pontos de perda de vida por dança. CD 20, 2 PM.
Bocejo
Se espreguiçar enquanto boceja causa 4d6 pontos de perda de vida. Deve ser feito discretamente com a mão na boca. CD 15, 1 PM.
Presentes
Quem receber um presente fechado, deve abri-lo na frente de quem o deu, e agradecer. Caso não seja possível, deve guardar e abrir em casa. Enviando uma carta agradecendo.
Em festas tamuranianas, o educado é o inverso, deve-se abrir o presente apenas ao final da festa e agradecer da próxima vez que encontrar o presenteador. CD 20, 2 PM.
Mesa
Para fins de roleplay (e um puzzle interessante para a mesa) ofereça aos seus jogadores talheres, se tiver a disposição e peça que eles posicionem da maneira correta seguindo a ordem abaixo.
Para cada objeto fora do local adequado, o personagem perde 1d6 PV. Um personagem treinado em Nobreza pode gastar 2 PM para se lembrar aonde fica cada talher, personagens não treinados gastam 5 PM para receber uma dica de onde é um objeto específico, mas só podem usar isso três vezes. Após isso, deve respeitar as regras de etiqueta abaixo. Todas elas podem ser lembradas com um teste de Nobreza CD 15 e 2 PM.
Antes da Refeição
Antes de iniciarem a refeição, os personagens não podem cometer as ações abaixo, cada uma delas causa 2d6 pontos de perda de vida.
Se dirigir à mesa sem o convite do anfitrião;
Se servir antes do anfitrião;
Utilizar qualquer talher da maneira inadequada. Personagens treinados em Nobreza não sofrem dano por isso, personagens não treinados devem perguntar a personagens treinados com antecedência ou de alguma maneira que não seja desrespeitosa.
Durante a Refeição
Os atos abaixo acatam 3d6 pontos de perda de vida se forem feitos durante a refeição do evento.
Mastigar de boca aberta e devagar;
Falar enquanto come;
Encher demais o garfo ou colher;
Assoprar comida quente;
Escolher qual pedaço de certo alimento mais lhe agrada;
Falar alto ou sussurrar/cochichar;
Fumar ou tragar qualquer tipo de fumo ou equivalentes;
Apoiar os cotovelos sobre a mesa;
Em ocasiões formais, apenas repetir uma refeição se for oferecido pelo garçom. Informais ou em casos em que a refeição não é servida, não há problema em repetir;
Passar o braço (ou qualquer membro equivalente) na frente de outros, caso tenha algo longe, peça para que seja levado a você, educadamente;
Recolher porções de comida que caíram dos pratos com as mãos, ao invés de usar o talher apropriado e colocar a beira do prato;
Caso seja um bufê ou algo parecido, misturar tipos de comida diferentes e/ou encher o prato em demasia;
Gesticular com talher nas mãos;
Utilizar o talher inapropriado para o alimento;
Encostar talheres usados na mesa, ao invés de apoiados ao prato.
Mesmo que o próprio anfitrião seja mal educado, você não deve ser.
Ao finalizar a refeição
Por fim, as ações abaixo acatam em 4d6 pontos de perda de vida se forem feitos a finalização da refeição.
Empurrar o prato ao se levantar da mesa;
Colocar palitos na mesa ou utilizar palitos sob a mesa;
Chamar o garçom para avisar que está satisfeito. Ao invés disso, posicione os talheres de maneira correta, alinhando o garfo e a faca, com o garfo a esquerda e a faca a direita.
Vestimenta
A vestimenta usada pelos convidados é de extrema importância, pois muitas das vezes os anfitriões vão definir um código de vestimenta, que deve ser totalmente respeitado pelos convidados. Caso não seja, os personagens sofrem 2d6 pontos de perda de vida por vestuário inadequado na primeira rodada do Perigo Complexo.
Como regra geral, é rude levar armas, escudos e ferramentas a eventos. No entanto, você pode esconder esses itens (Furtividade CD 15/20/25/30), mas lembre-se de não deixá-los a mostra ou de empunhá-los.
Você pode saber qual o código de vestimenta do evento perguntado diretamente, caso contrário, se você se preocupar com isso às vésperas do evento, será necessário realizar um teste de Nobreza CD 20 + 5 por patamar do Perigo Complexo para ter auxílio nessa resposta.
Exemplos de Códigos de Vestimentas
Traje Aventureiro. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, com exceção de Armaduras de Couro Batido, Gibões de Pele e Armaduras pesadas, assim como de Meia Armaduras e Armaduras Completas. Exemplos: Almoços, exposições, churrascos e festas de primavera de infantes;
Traje Aventureiro Fino. Pode ser utilizado qualquer item de vestimenta, mas sem armaduras de qualquer tipo, com exceção de Couraças e Armaduras Completas. Exemplos: Teatros, vernissages;
Social. Camisa bufante, capa esvoaçante, enfeites de elmo, manoplas (se estiver vestindo uma armadura completa, apenas), manto eclesiástico, sapatos de camurça, tabardo, traje da corte, veste de seda, anel eclesiástico, hábito monástico, hábito sacerdotal, manto de alto sacerdote, sandálias, tonsura, túnica do virtuosa (desde que sejam clérigos, frades, druidas, paladinos ou outra classe que lance exclusivamente magias divinas), chapéu emplumado, jaqueta de couro, máscara de baile, monóculo, peruca (aparecer sem peruca causa dano, se entrou no evento com ela), sapatos confortáveis, sapatos de salto alto. Exemplos: Jantares, casamentos, óperas, se apresentar a um rei ou nobre, etc…
Eventos Reais. Apenas trajes da corte.
Conclusão
Sobreviver a um evento seguindo todas (ou boa parte) das regras de etiqueta da deusa das Boas Maneiras é difícil, mas não impossível, boa sorte para seus personagens e para os jogadores.
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