Fabula Ultima: Aperte Start e Continue! – Resenha

No dia 08 de Julho, se iniciou o Financiamento Coletivo do sistema Fabula Ultima, da editora italiana Need Games! Junto com o inicio do Financiamento, também foi liberado o Kit Introdutório do sistema: O Aperte Start e Continue. Hoje, vamos falar sobre o Kit Introdutório e como ele funciona!

O RPG de RPG!

Aperte Start…

O Kit introdutório é voltado para explicar as bases do sistema, por isso, ele adianta algumas questões do sistema, como a Criação Colaborativa de Mundos. Além disso, ele traz quatro personagens no nível 5, o nível mínimo de Fabula Ultima.

Abaixo vamos falar alguns pontos do sistema, mas como não temos certeza de como ficou a tradução de todos os termos e alguns podem mudar assim que sair a tradução oficial, iremos corrigir futuramente se precisar.

Nas fichas não fica claro as classes dos personagens, mas aqui a gente auxilia para você se basear quando tiver o livro base inteiro em mãos:

Blair Clarimonde

Orador 2, Espiritualista 2, Orador 1.

Cassandra

Elementalista 2, Mestre das Armas 3.

Edgar

Atirador 4, Inventor 1.

Lavigne Fallbright

Fúria 3, Lâmina das Trevas 1, Guardião 1.

O Rumo da Aventura

Como a ideia da aventura é dar as bases do sistema, o Aperte Start foca em instigar o mestre em fazer os personagens dos jogadores se perguntaram os detalhes daqueles personagens já prontos, e irem “descobrindo sua ficha” aos poucos. A cada cena, o jogador desbloqueia a parte da sua ficha que irá ser usada para aquela parte da aventura.

Assim, ele se assemelha bastante a um tutorial de JRPG mesmo, em que o jogador vai sendo navegado pela narrativa e conhecendo cada parte da mecânica do jogo, antes de ter total liberdade para brincar com suas possibilidades.

Durante as cenas, principalmente as iniciais, o jogo explica tanto para o mestre, quanto para jogadores, as mecânica base de rolagem, ND de testes, Traços, Laços, cutscenes fora de jogo e como isso concede Pontos de Fabula e, é claro, o combate.

O jogo também auxilia bastante o mestre em como guiar a aventura e onde direcionar os jogadores para entender o que aquela aventura pretende, e os próximos passos após aquilo. Que é quando entramos em…

Fabula Ultima: Continue a Aventura!

…Continue!

Na “parte 2” do kit introdutório, o suplemento dá uma visão geral para os mestres poderem rodar a aventura após o Kit Introdutório. As opções de level up dos personagens, como funcionam testes opostos e a mecânica dos níveis no geral.

Além disso, o Continue explica sobre como alterar Identidade e Temas dos personagens, ou até mesmo os personagens por inteiro! E quais caminhos seguir naquela aventura.

Conclusão

Fabula Ultima: Aperte StartContinue! é um kit introdutório bastante elegante para explicar os conceitos básicos do sistema, e já se parece muito com a inspiração do sistema. Um jogo de JRPG, que muitas vezes usa personagens que não vão seguir no resto da aventura para explicar suas bases, para então dar total liberdade ao jogador explorar ao redor.

Se está cogitando apoiar Fabula Ultima, jogue a One-Shot do Kit Introdutório para se convencer mais ainda.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Começou o Financiamento Coletivo de Fabula Ultima TTJRPG

No dia 08 de Julho, se iniciou o Financiamento Coletivo do sistema Fabula Ultima, da editora italiana Need Games! Junto com o inicio do Financiamento, mas se quiser saber os detalhes do financiamento antes de entrar na página do Catarse, trouxemos tudo que você precisa saber sobre!

RPG de RPG vindo totalmente traduzido!

A campanha vai trazer a coleção completa de Fabula Ultima em português, acabamento e cuidado já de costume da Jambô. Confira abaixo todos os livros que estarão disponíveis no financiamento:

Livro Básico

Apresenta regras completas para jogar e criar mundos vivos e vibrantes, onde os jogadores interpretam personagens em uma história envolvente e repleta de escolhas e consequências. Seus conflitos épicos e descobertas marcantes permitirão narrativas emocionantes para todos os estilos de jogo e experiências de fantasia inesquecíveis!

Conteúdo do Livro Básico

  • 15 classes de personagem.
  • Regras de identidade, tema, origem e laços entre os personagens.
  • Mais de 50 monstros, além de regras para criar vilões.
  • Regras para criação de mundos.
  • Combate simples, estratégico e divertido.
  • Mecânica de “relógio” para conquistar objetivos.

Guia do Mestre

Um Kit completo que inclui o escudo do mestre com referências rápidas e um livreto com dicas, conselhos práticos e inspirações criativas para mestrar histórias empolgantes em Fabula Ultima, estimulando aventuras emocionantes com profundidade dramática, combates táticos e desenvolvimento narrativo para mestres iniciantes e veteranos!

  • Resumo das regras de combate.
  • Tabelas rápidas para as principais regras do jogo.
  • Novos poderes especiais para NPCs.
  • Geradores de truques, poderes, perigos, descobertas e características.
  • Dicas de como lidar com jogadores e como todos se divertirem ao máximo com Fabula Ultima!

Atlas High Fantasy

Desbrave um universo de alta fantasia com novas localidades, magias inéditas, vilões marcantes, criaturas únicas e opções expandidas de criação de personagem — quatro novas classes e diversos poderes heroicos que ampliam as possibilidades táticas, narrativas e interpretativas em campanhas cheias de ação, mistério e emoção intensa!

  • 4 Novas classes, incluindo comandante e dançarino.
  • 10 Novos locais, incluindo a capital imperial e o reino nas nuvens.
  • Novos monstros e vilões, incluindo o Dragão de Chamas e suas variações.
  • Novos itens, magias e poderes de alta fantasia.
  • Novas regras: Peculiaridades e Poderes Zero.
  • E mais!

Atlas Techno Fantasy

Neste cenário de fantasia tecnológica, a magia é como ciência! Descubra suas localidades, engenhocas incríveis, vilões perigosos, criaturas bizarras e opções inovadoras de criação de personagem — três novas classes com armas personalizáveis e mecânicas únicas, tudo pensado para aventuras cheias de estilo, ousadia e estratégia!

  • 3 Novas classes, incluindo mutante e piloto
  • 10 Novos locais, incluindo o laboratório militar e a nave-mãe alienígena
  • Novos monstros e vilões, incluindo o líder do culto tecnológico, Inocêncio XV
  • Novos itens, magias e poderes de fantasia tecnológica
  • Novas regras: Batalhas de Veículos e Viagem Espacial
  • E mais!

Atlas Natural Fantasy

Conheça este cenário de fantasia naturalista inspirado em obras como Nausicaä do Vale do Vento e Shadow of the Colossus! Explore localidades misteriosas, magias únicas, vilões sombrios, criaturas colossais, opções de criação de personagem detalhadas e regras especiais de acampamento que reforçam a sobrevivência e o clima contemplativo.

  • 4 Novas classes, incluindo floralista e gourmet.
  • 10 Novos locais, incluindo o bosque eterno e a montanha gélida.
  • Novos monstros e vilões, incluindo Titânia, a rainha das fadas.
  • Novos itens, magias e poderes de fantasia bucólica.
  • Novas regras: Atividades de Acampamento e Antagonistas Ambientais.
  • E mais!

Livro de Metas Estendidas

Livro compilando todos os conteúdos comemorativos feitos pelos autores originais e mais outras regras feitas ao longo do tempo.

Contém:

  • Nova Classe: Carteador;
  • Nova Classe: Necromancer;
  • Novos Poderes Heroicos;
  • Novas Peculiaridades;
  • Novos Arcanos;
  • Novas Regras de Forja.

Herdeiros da Supernova

Um livro de aventuras inédito e totalmente produzido no Brasil, trará inicialmente 3 aventuras, mas diversas metas, poderá se tornar um livro com 10 aventuras.

  • Aventura 1: Céu Estrelado, por Karen Soarele.
  • Aventura 2: Segredo Ancestral, por Gabriel Pitre.
  • Aventura 3: Jornada a Outro Mundo, por Daniel Duran.
  • Aventura 4: A Corte Real, por Momo Soares.
  • Aventura 5: O Reino do Dragão, por Kali de los Santos.
  • Aventura 6: Astéribol, por Miguel Souza.
  • Aventura 7: Ferrovia do Fim, por Davide di Benedetto.
  • Aventura 8: Libris, por Marcelo Cassaro e Ana Cristina Rodrigues.
  • Aventura 9: Retorno ao Lar, por Tiago Ribeiro.
  • Aventura 10: Filhos da Supernova, por Thiago Rosa.

Outras Metas

Entre as metas, estão previstas Novas ClassesAventuras Originais novas para os Herdeiros da Supernova, Novas Regras no livro de Metas. Tradução da Licença Aberta de Fabula Ultima, e um Guia de Estilo para se produzir material para o jogo. Artes Inéditas para o livro de aventuras e um acabamento especial no livro.

Aperte Start

Para quem quiser testar o sistema, tem o livreto digital Aperte Start, que traz personagens prontos e uma aventura introdutória para se experimentar Fabula Ultima. Veja a nossa resenha aqui.

Os Níveis de Apoio

Nível 1 – Básico Digital

Apoio vem com o livro base e com o livro de Metas Estendidas, apenas em formato digital

Nível 2 – Bundle Digital

Traz todos os livros de Fabula Ultima em formato digital. Além do livro básico e o livro de metas, também vem os três Atlas, o Kit do Mestre e o Livro de Aventuras.

Nível 3 – Básico Físico + Bundle Digital

Traz todos os conteúdos digitais, e apenas o livro físico básico

Nível 4 – Bundle Físico + Digital

Traz todos os conteúdos de jogo, tanto físicos quanto digitais e é o primeiro apoio que traz o Early Bird exclusivo da campanha. Além do nome no livro de aventuras.

Nível 5 – Bundle Ultimate

Traz todos conteúdos, físicos e digitais, um conjunto de 10 dados e uma caixa rígida para guardar os livros.

Após tudo isso…

Se ficou com vontade de adquirir, pode ir para o site da campanha do Financiamento Coletivo adquirir o seu Fabula Ultima!


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Outros Santos de Ghanor – Santos Escritos

Já falamos sobre como é feito o Conclave do Santo Vivo e como seriam os Devotos dos Criadores Invisíveis, mas em Ghanor, em concorrência à Igreja dos Criadores Invisíveis, há a fé nos Santos. Mortais de feitos excepcionais que alçaram um status divino. Alguns Santos já foram apresentados no A Lenda de Ghanor RPG e na Dragão Brasil Especial Ghanor, mas hoje vamos trazer mais Santos para seus personagens serem devotos.

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Os Santos e seu Impacto em Ghanor

Os santos são entidades fundamentais para a fé dos mortais em Ghanor. Muitos recebendo ordens e devoção maior que os próprios Criadores Invisíveis. Mesmo aqueles que já sabem a realidade do ódio dos deuses aos mortais ainda veneram os Santos.

Todos os santos foram ou se tornaram mártires em algum momento, representando um domínio que defende aos seus devotos. Abaixo vamos trazer alguns santos específicos para personagens devotos dedicarem seus votos.

Mesmo vindo de meios divinos, a magia dos santos ainda é muito obscura.

Santo Anselmo, Santo da Lealdade

Um dos mais antigos cavaleiros conhecidos em Ghanor, também conhecido como o Mais Leal. Anselmo morreu defendendo seus companheiros em batalha, sua lealdade é devotada por grupos de Cavaleiros como um exemplo a ser seguido por aqueles que aspiram a cavalaria.

Voto. Jamais trair seus companheiros, sempre (quando possível) auxiliar seus aliados, a não ser que seja em um caso de traição. Em termos de regra, se falhar em um teste de Intuição ou outro teste social por desconfiar em um aliado que está falando a verdade, quebra seu voto.

Poder Concedido. Suas habilidades e magias que curam ou dão bônus a aliados custam –1 PM.

Santa Bernadete, Santa da Música

Santa dos Bardos e dos cantores. Bernadete foi morta durante a Era de Zamir, queimada pelas chamas do Dragão Vermelho enquanto cantava músicas de protesto contra a repressão dracônica.

Voto. Pelo menos uma vez por semana, deve se apresentar em uma taverna ou, pelo menos, ao seu grupo de aventureiros. Jamais matar ou causar dano a um músico. Sempre deve compartilhar suas canções com outros colegas músicas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Acrobacia, Atuação e Diplomacia.

A Vingança nunca é plena?

Santa Julissa, Santa da Vingança

Traída pelos seu grupo de mercenários, Santa Julissa sobreviveu e caçou um por um, dando cabo de seus traidores. Sua história atravessou as eras e inspirou mercenários e outras pessoas traídas em busca de vingança.

Voto. Sempre se vingar de quem te prejudicou, nunca perdoar traidores ou negar a vingança de alguém que foi traído.

Poder Concedido. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano, além de +2 na CD de suas habilidades, contra o inimigo que te causou mais dano até o início do seu turno. Contra alvos que te traíram diretamente ou traíram aliados seus, suas habilidades recebem +5 na CD.

São Leonardo, Santo da Tecelagem

Conhecido por suas habilidades de tecelagem, São Leonardo foi um anão conhecido por tecer o maior vestido para uma das princesas de Ghanor. Seus tecidos eram tão incríveis que muitos recebiam poderes mágicos semelhantes aos do Arcanium. Os segredos da Tecelagem de Leonardo se perderam com sua morte, mas maior que os segredos da sua tecelagem é quem teria se tornado o Maior Tecelão do Mundo após sua morte.

Voto. Sempre tecer tecidos, fabricar pelo menos uma peça de roupa por mês. Jamais rasgar, danificar, prejudicar ou destruir tecidos de qualquer tipo, por qualquer motivo.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Armadura Mágica. Se usar ela sobre um item de vestuário, ela concede +2 de Defesa e RD 5. Além disso, seus itens de vestuário podem receber modificações de armadura leve.

Santa Arquearia

São Lwanga, Santo da Tortura

Conhecido não como o santo que causa a Tortura, mas aquele que ameniza as dores das torturas. Lwanga foi um mercenário da Confederação dos Mercadores. Resgatando e refugiando escravos presos pelas diversas figuras que disputam os poderes na Confederação.

Em certo momento, o próprio Lwanga foi capturado e torturado, mas em nenhum momento se deixou quebrar. Seu espírito inabalável inspirou outros servos, que se rebelaram contra seus senhores. Até hoje, oram para Lwanga, crendo que seu martírio deu a eles a força que precisavam para continuar.

Voto. Nunca torturar alguém, sempre compartilhar as dores com os outros. Em termos de regra, não podem causar perda de vida por veneno, causar dano contínuo ou causar dano e perda de vida a um alvo indefeso, vulnerável ou enredado.

Poder Concedido. Você recebe +2 em Fortitude ou Vontade. Uma vez por rodada, quando um aliado em alcance curto faz um teste de resistência, você pode gastar 3 PM para o aliado fazer o teste com os seus bônus ao invés dos dele.

São Thalanil, Santo da Arquearia

Os elfos tem poucos santos, sua ligação inata com a natureza faz deles pouco propensos a levantarem santos que defendem causas. Mas talvez rivalizando com sua adoração com a natureza, os elfos adoram a Arquearia. São Thalanil é comumente colocado como o primeiro Arqueiro Élfico, o primeiro elfo a fazer um arco e lutar com ele.

Voto. Sempre usar arcos ou improvisar armas como arcos e flechas. Jamais empunhar ou utilizar bestas.

Poder Concedido. Você recebe +2 em rolagens de dano com arcos. Se tiver o poder Armas da Natureza, ao invés disso recebe +2 em testes de ataque.

Alternativamente, considere como Voto as Obrigações e Restrições Poder Concedido do deus menor Cette no Guia de Deuses Menores de T20.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Monstros da Universal para Daemon e 3D&T – Biblioteca Arkanita

Você conhece a Universal Studios? Mais uma pergunta: quem é o vampiro mais famoso? Você já viu esse famoso vampiro interagindo com outros monstros clássicos do horror?

Acredito que a primeira resposta é Drácula, não? E você já deve ter visto filmes em que ele interagiu com algum lobisomem, a múmia Imhotep e o monstro de Frankenstein, creio eu. Desde o filme Van Helsing que completou 20 anos em 2024 até aquele filme muito questionável da Múmia com Tom Cruise, são literalmente dezenas de interações assim. Este é o universo dos Monstros Clássicos da Universal (Universal Classic Monsters no original), que até recebeu a iniciativa de se tornar o Dark Universe a versão oficial deste universo, mas não deu certo.

Iniciado em 1913 com O Médico e o Monstro e teoricamente finalizado em 1959 com Sanha Diabólica, o universo dos Universal Classic Monsters chegou a um número mínimo de 65 filmes (difícil mapear cada filme, até porque alguns foram perdidos, outros ficam entre o horror e a comédia ou o horror e o suspense…) – ao final você poderá ver a lista de todos estes filmes, organizados por Raça (Daemon) e Vantagem Única (3D&T Alpha) mostrada no filme.

Esta incrível quantidade de filmes da Universal foi capaz de apresentar ao mundo muito mais monstros, que entraram para o imaginário do horror por todas as décadas seguintes. Por exemplo, o personagem Gwynplaine da Universal foi inspiração para o vilão Coringa do universo de Batman; ou o personagem Rikuo da franquia de videogame Darkstalkers, que só teria importância porque o Monstro da Lagoa Negra veio aos cinemas pela Universal Studios. Aliens, Androides, Homens-Fera, Zumbis e muitas outras raças/vantagens únicas tiveram sua vez neste universo cinematográfico da Universal. Porém, parece que tanto os livros e netbooks do Sistema Daemon como o Manual Básico do 3D&T Alpha não foram suficientes para acompanhar a criatividade dos cineastas… Para ajudar nesta tarefa, eu identifiquei e desenvolvi novas raças/vantagens únicas que suprem as lacunas dos Universal Classic Monsters!

Incrivelmente, das quatro novas raças/vantagens únicas que complementariam as lacunas identificadas do Módulo Básico do 3D&T Alpha, duas delas já foram desenvolvidas e apresentadas em edições anteriores da revista Tokyo Defender e em netbooks do Sistema Daemon. Estas duas serão descritas aqui muito resumidamente e indicadas onde baixar gratuitamente as duas edições onde estas vantagens únicas são apresentadas.

Mas antes de chegar às novas vantagens únicas e raças, algumas notas sobre as já existentes no universo dos Universal Classic Monsters. No caso de Kemono/Homem-Fera, temos o gorila inteligente Erik e o gorila que teve o cérebro de Scott Webster transplantado nele – embora não sejam exatamente humanoides com características animalescas, gorilas são naturalmente mais próximos da anatomia humana.

Para a vantagem única Licantropo/raça Teriantropo, há uma grande lista de filmes em que o Lobisomem é a figura metamórfica, mas não para por aí. Os homens-símios eram parte relevante porque uma fantasia de gorila era sempre fácil de utilizar nos filmes. Já no caso da mulher-cobra, o mistério de sua forma teriantrópica nunca foi revelado em tela. E por fim, Mr. Hyde é sim uma manifestação de Licantropo/Teriantropo, mesmo que sua outra forma seja de outro humano, mas todas as outras características ainda se aplicam sem problema nenhum.

BRUXO (3D&T Alpha: Tokyo Defender #03; Daemon: O Despertar)

Sim, sim, o Manual do Aventureiro Tormenta Alpha apresenta Bruxo como kit, o kit Bruxa existe no Manual do Aventureiro Mega City e ainda existe o superkit Lich em Tormenta Alpha, assim como simplesmente possuir o aprimoramento Poderes Mágicos em Daemon já supre essa característica. No entanto, a natureza do kit em 3D&T Alpha e do aprimoramento em Daemon indica que um ser qualquer (de qualquer vantagem única/raça) poderia praticar bruxaria, o que em certos cenários não funciona igual. Em certas culturas do nosso mundo real, por exemplo, há características que indicam um indivíduo que já possui poderes arcanos naturalmente – entre as características, às vezes são cabelos ruivos, ter nascido ainda envolto pela placenta, ter características deformadas etc. E assim, um Bruxo já nasce assim, e pode seguir outras carreiras que não a própria prática da bruxaria.

No cenário de horror sobrenatural moderno chamado Códice Arcano, presente na edição #03 da Tokyo Defender, você encontrará a vantagem única Bruxo, assim como encontrará a “raça” Bruxo no netbook O Despertar. O personagem Gideon Drew, vilão do filme Cabeça Satânica, é o principal exemplo da vantagem única.

EXPERIMENTO (3D&T Alpha e Daemon: 1 ponto)

A Ciência da Belle Époque deslumbrou pessoas de todas as classes sociais e nacionalidades – a própria Mary Shelley se impressionou com estudos de galvanismo para escrever o best seller Frankenstein. Porém, o entendimento do átomo e da energia nuclear apenas expandiram este maravilhamento pelos avanços da Física Elétrica e Nuclear. Como era de se esperar, isso também afeta a cultura pop, incluindo o cinema. A vantagem única/raça Experimento representa os indivíduos desta natureza.

Dan Dínamo, também conhecido como Homem Elétrico, está incluso nesta categoria junto ao Dr. Janos Rukh – no entanto, enquanto Dan Dínamo é uma pessoa envolta em energia elétrica e capaz de emitir rajadas elétricas, o Dr. Rukh exala uma aura radioativa e emite rajadas de energia nuclear.

A outra abordagem se dá pela natureza do átomo, e dos avanços da ótica: o Homem Invisível representa a incapacidade do ser humano em enxergar através da “cortina quântica” que separa a macrofísica da microfísica. Ou então, a habilidade de reduzir o próprio corpo até alcançar o tamanho de um átomo, voluntária ou involuntariamente, como é o caso de Scott, o Incrível Homem que Encolhia.

  • Carne, Osso e Energia.
    • 3D&T Alpha: O Experimento deve escolher uma das seguintes vantagens, sem precisar comprá-la: Crescimento, Densidade, Encolhimento, Implemento (Corpo de Luz, Corpo Elemental – Fogo, mas caso tenha o Manual da Magia de Maury “Shi Dark” Abreu, também pode ser o elemento Tempestade), Incorpóreo ou Invisibilidade. Para esta vantagem selecionada, o gasto necessário de PMs é metade do comum.
    • Daemon: O Experimento recebe gratuitamente 1 OU 2 pontos no aprimoramento Superpoderes, para distribuir pontos de poder como quiser entre Corpo Energético, Crescimento, Diminuição de Tamanho, Intangibilidade, Invisibilidade ou Manipulação de Massa.
  • Complexo de Johann Shmidt. O Experimento não é o produto final, ele é uma cobaia incompleta cujo criador ainda não tinha na época atingido o conhecimento para um Experimento estável.
    • 3D&T Alpha: Todo Experimento possui a desvantagem Interferência. Além disso, ele possui uma Maldição, sem ganhar pontos por ela: será uma Maldição Suave caso tenha selecionado Densidade, Encolhimento ou Incorpóreo acima em “Carne, Osso e Energia”, ou uma Maldição Grave para as outras vantagens.
    • Daemon: Todo Experimento possui o aprimoramento Gremlinint (como descrito em TREVAS). Além disso, ele possui uma Maldição, sem ganhar pontos de aprimoramento por ela: será uma Maldição Suave caso tenha selecionado 1 ponto gratuito em Superpoderes acima em “Carne, Osso e Energia”, ou uma Maldição Grave para o caso de 2 pontos gratuitos.
  • Sentido Especial.
    • 3D&T Alpha: Devido à forte ligação com a energia elétrica ou nuclear, o personagem possui um Sentido Especial ligado a isso. As opções mais adequadas são Detecção (eletromagnetismo), Infravisão, Radar, Rádio, Ver o Invisível, Visão de Raio-X e Visão Microscópica.
    • Daemon: O Experimento possui 75 pontos de poderes para gastar como quiser entre Detectar Energia, Infravisão, Radar, Sonar, Visão de Raios X, Visão Microscópica, Visão Termográfica / Infravermelha e Visão Ultra-Violeta.

INSETO GIGANTE (3D&T Alpha: Tokyo Defender #17; Daemon: Japan Heroes)

A bomba atômica foi um elemento extremamente significativo para a cultura pop, e os filmes dos anos 50 representam muito bem esses efeitos. Obviamente, os kaiju japoneses representam com muito mais relevância o horror que a explosão da bomba e a radioatividade geraram no país. Porém, nos EUA os efeitos da radioatividade, explosões vulcânicas, megafauna congelada e laboratórios conduzindo experimentos secretos também marcaram o imaginário popular. No caso dos estúdios da Universal, três filmes representam este subgênero do horror e da ficção científica dos Big Bugs (Insetos Gigantes).

O primeiro destes filmes é Tarântula, cujo bicho gigante é, pasmem, uma tarântula gigante. Este filme recebeu críticas muito positivas pelos efeitos práticos e efeitos especiais, impressionantes para época. Na sequência, o filme Louva-a-Deus Mortífero mostra um louva-a-deus gigante que aterroriza uma cidade após um vulcão descongelar o monstro do filme. O terceiro filme, apesar de não ter um literal big bug, entra na mesma categoria: monolitos colossais caíram na Terra como pequenas rochas, e se tornaram monstruosidades em contato com a atmosfera terrestre.

A Tokyo Defender #17 apresenta uma proposta para a vantagem única Kaiju. A matéria na verdade aborda os monstros gigantes da série animada Círculo de Fogo: The Black, mas reproduz com perfeição estes insetos gigantes dos filmes da Universal. No caso de Daemon, o netbook Japan Heroes apresenta regras fáceis e práticas para construir monstros gigantes de tokusatsu.

REPULSIVO (3D&T Alpha e Daemon: 0 pontos)

Mesmo sendo a vantagem única mais incomum, ela é um dos arquétipos mais tradicionais dos Universal Classic Monsters. São diversas obras ao longo das décadas representando um personagem quase que inteiramente humano e comum, com a exceção de uma ou mais características físicas que geram desconforto permanente em qualquer outro indivíduo que o perceba ou interaja com ele.

Deficiências físicas são apenas uma possibilidade de aparência repulsiva, e tem como grandes representantes o corcunda Quasímodo, o carrasco de pé-torno Mord, o trágico portador de sorriso involuntário Gwynplaine (o Homem-Que-Ri) ou mesmo o intimidador portador de acromegalia Bruto (que recebeu diversos nomes de acordo com o filme: Horror de Hoxton, Moloch, Rastejante, Hal Moffat e Mario ou Homem-Monstro). Seja lá qual for a deficiência física, ele não será atrapalhado por ela de forma alguma.

Pode ser que ele tenha adquirido cicatrizes e precise utilizar uma máscara para ocultá-las, como o Fantasma da Ópera. Pode ser simplesmente um intimidador homem com cara de mau e chapéu e sobretudo pretos, com uma sombra arrepiante, como o Fantasma (ou Panama Pete), da Ilha dos Horrores. Ou mesmo, um horrível homem com garras peludas no lugar das mãos, caninos inferiores protuberantes e um dos olhos enorme, como o psicopata Gato.

  • Aptidão para Crime ou Esportes. Repulsivos possuem uma capacidade incrível de se movimentarem furtivamente e com habilidade atlética inacreditável.
    • 3D&T Alpha: Para Repulsivos, as perícias Crime e Esportes custam 1 ponto cada.
    • Daemon: Repulsivos recebem gratuitamente 200% para dividir entre as seguintes perícias: Armadilhas, Camuflagem, Escapismo, Esportes, Falsificação, Fechaduras, Furtar, Furtividade, Procura e Rastreio. No entanto, nenhuma perícia pode exceder 100%.
  • Compleição Física Extraordinária.
    • 3D&T Alpha: Adicione 1 ponto de atributo à Força ou à Resistência do Repulsivo, por representar uma compleição física maior que o normal. Repulsivos podem exceder o limite de 5 nestas características na criação de personagem.
    • Daemon: Adicione +3 pontos de atributo à FR ou CON do Repulsivo, e este atributo passará a ser considerado 4D em vez de 3D como todos os outros atributos. Repulsivos podem exceder o limite de 18 nestes dois atributos na criação de personagem.
  • Feiúra.
    • 3D&T Alpha: Por causa de sua aparência, Repulsivos nunca podem comprar as vantagens Aparência Deslumbrante ou Aparência Inofensiva, e também a perícia Manipulação.
    • Daemon: Por causa de sua aparência, Repulsivos nunca podem comprar o aprimoramento Sedutor e também as perícias da categoria Manipulação. Além disso, reduz 6 pontos de atributo ao CAR do Repulsivo, e este atributo passará a ser considerado 1D em vez de 3D. Repulsivos não podem exceder o valor de 8 neste atributo na criação de personagem.
  • Movimento Especial. Todo Repulsivo é capaz de se movimentar de maneira quase sobrenatural, especialmente quando persegue sua vítima.
    • 3D&T Alpha: O Repulsivo possui gratuitamente um movimento especial entre Balançar-se, Constância, Escalar e Sem Rastros.
    • Daemon: Todos os testes realizados pelo Repulsivo para se balançar entre itens suspensos (como cipós, candelabros, alças etc.), realizar movimentos de parkour ou de superação de barreiras físicas, escalar estruturas muito íngremes ou apagar seus próprios rastros serão Muito Fáceis.
  • Repulsa. Um Repulsivo está amaldiçoado a gerar desconforto, incômodo e repulsa a todos a seu redor.
    • 3D&T Alpha: O personagem começa com a desvantagem Monstruoso e não pode recomprá-la em momento algum.
    • Daemon: O personagem começa com o aprimoramento negativo Aparência Absurda e não pode recomprá-la em momento algum.

FILMOGRAFIA DOS UNIVERSAL CLASSIC MONSTERS

Veja aqui a lista de filmes da Universal Studios que compilamos, organizados a partir da Vantagem Única/Raça mostrada – por esta razão, um mesmo filme pode aparecer mais de uma vez nesta lista. Se ficar curioso por algum filme, clique no nome dele abaixo para assistir ao trailer.

ALIEN (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Star Wars)

Alienígena

·         Veio do Espaço/A Ameaça Veio do Espaço; It Came from Outer Space, 1953

Zagon, Mutante Metaluna

·         Guerra entre Planetas/A Guerra dos Planetas; This Island Earth, 1955

ANDROIDE (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Robôs, Ciborgues e Androides)

O Robô

·         A Sombra Destemida; The Phantom Creeps, 1939

ANFÍBIO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Animalidade)

A Criatura/Monstro da Lagoa Negra/Homem-de-Guelra

·         Monstro da Lagoa Negra; Creature from the Black Lagoon, 1954

·         A Revanche do Monstro; Revenge of the Creature, 1955

·         À Caça do Monstro; The Creature Walks Among Us, 1956

BRUXO (3D&T Alpha: Tokyo Defender #3; Daemon: O Despertar)

Gideon Drew

·         Cabeça Satânica; The Thing That Couldn’t Die, 1958

EXPERIMENTO

Homem Invisível, Mulher Invisível, Agente Invisível

·         Homem Invisível; The Invisible Man, 1933

·         A Volta do Homem Invisível; The Invisible Man Returns, 1940

·         A Mulher Invisível; The Invisible Woman, 1940

·         Espião Invisível; Invisible Agent, 1942

·         A Vingança do Homem Invisível; The Invisible Man’s Revenge, 1944

·         Abbott e Costello encontram o Homem Invisível; Abbott and Costello Meet the Invisible Man, 1951

Dr. Janos Rukh

·         O Poder Invisível; The Invisible Ray, 1936

Dan Dínamo (o Homem Elétrico)

·         O Monstro Elétrico; Man-Made Monster, 1941

Robert “Scott” Carey

·         Sentenciado; The Incredible Shrinking Man, 1957

GOLEM (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Frankenstein: a Criação)

Criatura/Monstro, Noiva

·         Frankenstein, 1931

·         A Noiva de Frankenstein; Bride of Frankenstein, 1935

·         Filho de Frankenstein; Son of Frankenstein, 1939

·         Fantasma de Frankenstein; The Ghost of Frankenstein, 1942

·         Frankenstein Encontra o Lobisomem; Frankenstein Meets the Wolf Man, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

HUMANO MENTALISTA (3D&T Alpha: Brigada Ligeira Estelar; Daemon: Helletristas)

Jessica Burns

·         Cabeça Satânica; The Thing That Couldn’t Die, 1958

INSETO GIGANTE (3D&T Alpha: Tokyo Defender #17; Daemon: Japan Heroes)

Tarântula

·         Tarântula, a Aranha Gigante; Tarantula, 1955

Louva-a-Deus Mortífero

·         Fúria de uma Região Perdida; The Deadly Mantis, 1957

Monstro Monolito

·         Rastros do Espaço; The Monolith Monsters, 1957

KEMONO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Animalidade)

Erik

·         Os Assassinatos da Rua Morgue; Murders in the Rue Morgue, 1932

Homens-Fera

·         A Ilha do Dr. Moreau; Island of Lost Souls, 1932

Scott Webster

·         Monstro e a Garota; The Monster and the Girl, 1941 (trailer não encontrado)

Povo Toupeira

·         O Templo do Pavor; The Mole People, 1956

LICANTROPO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: veja abaixo)

Mr. Hyde (Daemon: Animalidade)

·         O Médico e o Monstro; Dr. Jekyll and Mr. Hyde, 1913 (filme completo no link)

·         Abbott e Costello Enfrentando o Médico e o Monstro; Abbott and Costello Meet Dr. Jekyll and Mr. Hyde, 1953

Lobisomem (Daemon: Lobisomens)

·         O Lobisomem de Londres; Werewolf of London, 1935

·         Lobisomem; The Wolf Man, 1941

·         Frankenstein Encontra o Lobisomem; Frankenstein Meets the Wolf Man, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

Homem-Símio (Daemon: Animalidade)

·         A Mulher Fera; Captive Wild Woman, 1943

·         Atavismo que mata; Jungle Woman, 1944 (filme completo no link)

·         A Mulher Gorila; Jungle Captive, 1945

·         O Monstro Sanguinário; Monster on the Campus, 1958

Mulher-Cobra (Daemon: Animalidade)

·         Maldição da Serpente; Cult of the Cobra, 1955

MÚMIA (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Mortos-Vivos)

Imhotep, Kharis, Klaris, Princesa Ananka

·         A Múmia; The Mummy, 1932

·         A Mão da Múmia; The Mummy’s Hand, 1940

·         A Tumba da Múmia; The Mummy’s Tomb, 1942

·         O Fantasma da Múmia; The Mummy’s Ghost, 1944

·         A Maldição da Múmia; The Mummy’s Curse, 1944

·         Caçando Múmias no Egito; Abbott and Costello Meet the Mummy, 1955

REPULSIVO

Quasímodo

·         Corcunda de Notre-Dame; The Hunchback of Notre Dame, 1923

O Gato

·         Legado Tenebroso; The Cat and the Canary, 1927

Gwynplaine (o Homem-Que-Ri)

·         Homem Que Ri; The Man Who Laughs, 1928

Mord

·         A Torre de Londres; Tower of London, 1939 (trecho colorizado de 30 segundos no link)

O Fantasma/Panama Pete

·         Ilha dos Horrores; Horror Island, 1941

Fantasma da Ópera

·         O Fantasma da Ópera; The Phantom of the Opera, 1943

Rastejante de Hoxton (Horror de Hoxton) / Moloch (o Rastejante) / Hal Moffat (o Bruto) / Mario (o Homem-Monstro)

·         Sherlock Holmes e a Pérola da Morte; The Pearl of Death, 1944

·         A Mulher Gorila; Jungle Captive, 1945

·         A Casa dos Horrores; House of Horrors, 1946

·         A Vingança da Mulher Aranha; The Spider Woman Strikes Back, 1946

·         O Bruto; The Brute Man, 1946

VAMPIRO (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Vampiros Mitológicos)

Drácula, Condessa Marya Zaleska, Conde Alucard

·         Drácula; Dracula, 1931

·         A Filha de Drácula; Dracula’s Daughter, 1936

·         O Filho de Drácula; Son of Dracula, 1943

·         A Casa de Frankenstein; House of Frankenstein, 1944

·         A Casa do Drácula; House of Dracula, 1945

·         Abbott e Costello contra Frankenstein/Abbott e Costello encontram Frankenstein; Abbott and Costello Meet Frankenstein, 1948

Drake Robey

·         Sanha Diabólica; Curse of the Undead, 1959

ZUMBI (3D&T Alpha: Módulo Básico; Daemon: Mortos-Vivos)

Ted Allison

·         O Abutre Humano; The Mad Ghoul, 1943

Deuses Menores, Problemas Maiores – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Deuses Menores, Problemas Maiores

Deuses menores podem ter níveis de poderes variados, mas isso não indica que vão trazer menos problemas aos aventureiros em tudo que se metem. Abaixo, vamos trazer ganchos de aventuras ligados aos deuses menores. Essas postagens vão ser divididas em quatro partes. A primeira, essa que você está lendo, vai trazer ganchos de aventura ligados a deuses de Status Divinos 1 a 2.

Normalmente, deuses menores com esse status divino não tem cultos muito grandes, então alguns ganchos vão ser de células desses deuses impactando alguma região, ou até mesmo, envolvimento direto do deus, dependendo do seu portfólio. Espero que isso te inspire a trazer problemas desses deuses para a sua mesa!

A Espada-Deus foi uma protagonista pivotal no primeiro combate contra a Tormenta.

A Espada-Deus

  • Em Busca de um Portador. Enquanto andam pelo reino de Bielefild, os personagens encontram o herói Orion Drake (Guia de NPC, pág. 40), ele diz que a Espada-Deus, após alguns anos de companhia, estava em busca de um novo portador.
  • Guerra das Armas. Durante suas jornadas, os personagens acabam encontrando outras armas-deus. Como a Lança-Deus, o Arco-Deus, etc… Todos eles procuram um novo portador para enfrentar as demais armas, em vista de derrotar o atual portador da Espada-Deus em uma guerra entre as armas divinas feitas por Rhond.
  • Os Espadachim Sagrados. Acreditando terem sido escolhidos pela Espada-Deus como seus representantes do Caminho da Espada. Um grupo de guerreiros mercenários andam por Arton caçando Forjadores Litúrgicos para forjarem armas mágicas para eles. Os aventureiros podem ser abordados tanto pelos aventureiros para auxiliarem eles em sua busca, quanto contratados pela Igreja de Arsenal para derrotar esses aventureiros.

Altair, o deus das Montanhas

  • A Maior Montanha de Arton. Em 1410, surgiu no meio de Samburdia, uma montanha gigantesca, maior que qualquer montanha já vista, seja em Lannestul ou nas Sanguinárias. Diversos aventureiros tentaram subir ela e alcançar seu topo, porque diziam que lá havia um tesouro divino. Mas até agora, ninguém conseguiu.
  • O Colapso das Montanhas. Com a morte de Altair na batalha de Tamu-Ra, as montanhas de Arton parecem sentir falta de um representante. Diversas tribos bárbaras começam a lutar entre si e chefes tribais tentam ascender pela força. Mas as montanhas já tem um representante, que está entre o grupo de aventureiros.
  • Tumor nas Sanguinárias. Relatos de batedores do Reinado indicam que a área de Tormenta das Sanguinárias tem estado mais agitada, se locomovendo mais que o normal. Alguns aventureiros relatam que veem choques e deslizamentos nas montanhas perto da área, como se as próprias montanhas estivessem sendo afetadas pela Área de Tormenta. Ao investigarem a área, os aventureiros descobrem que o deus das Montanhas Altair voltou a vida após sua morte, mas foi corrompido pela Tormenta como um lacaio de Urazyel.
O deus morto terá um sucessor para seu portfólio, ou será corrompido pela Tormenta.

Betsumial, deus dos Vigias

  • O Vigia Paladino. O Paladino Único de Betsumial, mesmo após a morte de seu deus, segue vigiando o seu sitio de peregrinações na Velha Malpetrim. Com os anos, nobres gananciosos acreditam que o Paladino protege um artefato conhecido como o Olho de Betsumial, e contratam grupos de aventureiros para derrotar o Paladino e “resgatar” o artefato.
  • Quem Vigia Os Vigilantes? Com a morte do seu patrono e a perca de seus poderes divinos, as células da fé de Betsumial se dividiu em duas facções: uma acreditava que a morte do deus se deu por uma falha na vigilância dos demais deuses, e por isso acreditam que devem manter a fé isolada para sobreviverem, prestando serviços como mercenários espiões para reinos e outros aventureiros. E a outra facção acredita que o deus, mesmo morto, segue vigilante pelos seus devotos e devem vigiar por aqueles que ficaram, protegendo caravanas de mercadores de ladrões e companhias mercenárias. Mais de uma vez, as duas facções entram em conflito.

Blinar, deus das Máscaras

  • A Corte das Raposas. Em Valkaria, as autoridades tem pedido auxílio de aventureiros para investigar assassinatos misteriosos que ocorreram pela cidade. Durante alguma investigação, os aventureiros notam imagens de raposas e de garras, e se derem sorte, veem vultos com máscaras de raposa próximo à cena dos crimes.
    Se trata da Corte das Raposas, uma organização clandestina que quer tomar o comando de Valkaria pode debaixo dos panos. Essa ideia é baseada na saga do Batman Noite das Corujas, então é interessante ler a HQ e sobre a Corte das Corujas para essa aventura.
  • A Máscara de Blinar. Os personagens, por alguma sorte do destino, acabam se deparando com um artefato criando por Nimb e dado de presente a Blinar, chamado de A Máscara de Blinar. Essa máscara concede poderes bizarros para quem a veste, como a capacidade de retirar armas bizarras de pleno ar e correr em velocidades inacreditáveis como um tufão.
  • Deus dos Vigilantes Mascarados. Entre os vigilantes mascarados de Valkaria, surgiram um novo grupo de vigilantes que usam máscaras que cobrem todo o seu rosto. Nada fora do padrão, se não fossem os métodos mais agressivos e questionáveis desse grupo de vigilantes, que todos parecem ter atitudes em comum…
A Máscara de Blinar te deixa verde, inclusive.

Canastra, deus das Armadilhas

  • Masmorras de Canastra. Essa vai ser meio roubada, mas Canastra pode ter diversos espaços de masmorra com mais armadilhas do que monstros, recompensando aventureiros que passam por suas armadilhas com astúcia, e concedem um belo tesouro para quem passar.

Canora, deusa da Canção

  • A Rainha da NoiteOs aventureiros são recrutados por um nobre peculiar para auxiliar a sua família, onde há séculos, o filho da velho sofre com uma doença que não é curada por meios naturais ou mágicos. Após pesquisas patrocinadas pela família, eles descobrem que uma masmorra antiga contém um elixir chamado de O Pranto da Rainha da Noite, que acabaria com a maldição.
  • HabaneraOs aventureiros são recrutados por um nobre excêntrico que deseja capturar um pássaro exótico chamado Habanera para seu zoológico pessoal. O pássaro é extremamente raro e habita a região da Pondsmania. O que é inesperado ao nobre e aos aventureiros, é que o próprio pássaro é uma espécie de fada.
  • Mulheres Volúveis. Rigoletto, devoto de Canora e maestro da opera de Wynlla, pede ajuda aos aventureiros para descobrirem um estranho que tem perseguido as principais cantoras. Será um diretor excentrico? Um stalker bizarro?
Às vezes, é só um veterano da Guerra Artoniana desabafando.

Dahriol, deus dos Selos

  • Criaturas Seladas. Os aventureiros topam com uma entidade que foi libertada por um arcanista que desejava poder, por isso são contatadas por Dahriol para que possam selar essa criatura. Normalmente seres extraplanares que querem chegar de maneira inteira a Arton.
  • Masmorras de Dahriol. Assim como Canastra, Dahriol também tem suas masmorras, que servem para proteger objetos, selos ou criaturas que não deveriam estar em Arton (a não ser que os aventureiros tenham algo a dizer sobre isso).
  • O Selo de Dahriol. Os personagens precisam encontrar o deus Dahriol para que recebam sua benção para conseguir selar um objeto amaldiçoado ou uma criatura que está a solta.

Drumak, deus do Duelo

  • Devotos Duelistas. Caso um dos personagens estiver participando do Torneio do Deus dos Duelos, role 1d100 sempre que os personagens entrarem em uma cidade, vila, taverna ou local muito frequentado. Se cair um número de 1 a 5, lá dentro há um participante do Torneio, quem se perceber primeiro pode fazer o primeiro confronto.
    A cada semana, parte de aventura ou aventura (o que for mais interessante), a chance de aparecer um novo desafiante aumenta em +5. Quando chega a 90% de chance, os desafiantes param de aparecer e é anunciado o local do Torneio do Deus dos Duelos.
  • Hora do Duelo. Assim como Canastra, essa é meio roubado, mas se sua aventura for em Outuno, o maior combatente do grupo pode acabar sendo convidado para O Torneio do Deus do Duelo. Mais detalhes acima, mas o Duelo funciona como uma competição normal, com fase de grupos, semifinais, etc… Se perder, o personagem pode tentar novamente no próximo ano.
Medusas também tem a sua defensora.

Escamandra, deusa da Permanência

  • As Presas de Escamandra. Os jogadores ouvem falar de uma antiga lenda do Juramento de Escamandra, aonde uma medusa que estiver em apuros pode invocar para um grupo de medusas conhecidas como As Presas de Escamandra para que elas a protejam de qualquer mal, em troca de também serem auxiliadas pela medusa. 
  • O Santuário de Escamandra. Seja por um pedido, pelo acaso ou se estiverem em busca disto, os aventureiros podem parar no Santuário de Escamandra, uma masmorra feita de estátuas de pedra, basiliscos e criaturas que podem petrificar os alvos.

Garanaam, deus das Charadas

  • Charada Final. O deus foi afetado pela Tormenta, e isso se espalhou pelo seu culto. Enquanto alguns devotos enxergaram como uma iluminação da Charada Final que deveria ser respondida, e por isso caçam devotos da Tormenta. Outros acham que o deus foi afetado pela Tormenta e por isso abrigam cultistas da Tormenta, para que tenham melhor compreensão da Tempestade Rubra. O que normalmente causa problemas já que muitos devotos acabam fazendo os serviços dos devotos, acreditando estarem contribuindo com seu deus.
  • Masmorras de Garanaam. Devotos de Garanaam mais ambiciosos montaram masmorras cheias de charadas, enigmas e mistérios. Muitas vezes em conluio com devotos de Canastra, visando desafiar a mente dos Artonianos. Em muitas dessas masmorras, tem surgidos a influência da Tormenta…
  • Testes de Garanaam. Em diversos pontos de Arton, dizem que o próprio deus Garanaam protege entradas de masmorras, pontes ou de lugares específicos, oferecendo uma chamada em troca da passagem. Tal qual um certo Véio da Ponte.
Já passou muito do tempo de misericórdia.

Garth, deus da Pólvora

  • Matar. Em algum momento, os personagens se encontram com um Caçador de Garth. Um membro de um grupo de mercenários devotos de Garth, que se encontra em uma situação tão desgraçada quanto a de seu deus. Eles são contratados para cobrar dívidas e vingar pessoas, como uma oferenda a Garth. Caçadores de Garth podem ser sanguinolentos e implacáveis, mas não são irracionais. Eles são justiça divina implacável e feita em forma mortal.
  • Matar Rápido. Os personagens são chamados para defender uma pessoa de um Caçador de Garth, que a está caçando. Devem proteger a sua vida e ajudá-la a escapar, mas mesmo que matem um Caçador, outro aparece e toma o seu lugar, mais forte que o anterior. A única maneira de pará-los e entender como cumprir a vingança requisitada ou fazer o Caçador mudar de ideia.
  • Matar Sempre. Durante um certo período, os aventureiros são acompanhados de um Caçador de Garth, mas no momento de cumprir, a resposta imediata dele é morte e violência, uma força que deve ser parada, se não oposta, pelo aventureiros. Mesmo que ele tenha sido um companheiro.

Gratissa, deusa da Hospitalidade

  • Hospitalidade Final. Os personagens ouvem falar do Santuário Eterno. Um templo a Gratissa que esconde tesouros dedicados aqueles que praticam e espalham a hospitalidade. O templo não pode ser passado por violência ou conflito, mas sim pelas boas práticas e hospitalidade daqueles que o acessam.
  • Hospitalidade Positiva. Um devoto de Gratissa contrata o grupo de aventureiros para que possam escoltá-lo como parte de uma missão diplomática na Conflagração de Aço. Os dogmas do devoto são complicados, mas nada impossível de se lidar.
  • Hospitalidade Tóxica. Devido a cultura de hospitalidade, dois lados de uma guerra não podem voltar aos conflitos devido a magia de um clérigo de Gratissa que transformou todo o local em um lar. Os dois lados pedem ajuda dos aventureiros para que possam desfazer a magia e voltar ao seu confronto.
Ele não é chamado de “Velho Rabugento” de sacanagem!

Kurur Lianth, deus vulcão de Khubar

  • Cultistas do Vulcão. Kurur Lianth não se locomove por Arton, mas seus devotos sim. Em diversos pontos de Khubar os cultistas de Kurur Lianth tem raptado pessoas para servirem de sacrifícios ao deus vulcão. Os personagens podem ser o próximo alvo disto. Mesmo que sacríficios involuntários não contem para esse propósito, por algum motivo esses devotos parecem ignorar esse fato.
  • Um deus em Erupção. De acordo com os líderes de Khubar, a atividade de Kurur Lianth está mais poderosa do que nunca. Seu despertar nesse momento provavelmente atingiria as ilhas adjacentes e a costa de Bielefeld. Mas o devoto voluntário é uma criança, os personagens devem convencer o culto a trocar o sacrífico ou fazer outro voluntário.
  • Vulcão Encarnado. Ártifices por Arton tem sido raptados e levados para a ilha de Hurtka, aonde o vulcão Kurur Lianth repousa. Dentro do vulcão, escondido dentro de uma masmorra, eles são forçados a montar um corpo de golem, resistente a altas temperaturas. Ao que parece, o culto de Kurur Lianth está montando um corpo para seu deus, mas com qual motivo?

Lupan, deus dos Caçadores

  • A Primeira Caçada. Após a morte de Lupan, foi iniciada uma competição não formal entre os principais caçadores devotos de Allihanna e Megalokk para tomar seu portfólio. O que tem feito florestas anteriormente pacíficas. Caso estejam nos ermos, os jogadores podem acabar no meio de uma competição de caçada entre vários caçadores.
  • A Última Caçada. Como uma última honra para seu deus falecido, antigos devotos de Lupan pedem ajuda para caçar as maiores dracoferas de Ubani, além de outros monstros da sanguinárias, a fim de auxiliar no reestabelecimento do ciclo natural nessas regiões. Utilize criaturas de jogos como Monster Hunter para auxiliar nesse gancho.
  • Superpredador. Entre os novos candidatos ao portfólio de Lupan, está Qweido, um devoto de Megalokk que se autoproclama como o superpredador. Ele acredita que o deus morreu por ser apenas um deus da caça, mas não um deus predador, que caçava suas presas de maneira implacável, e ele pretende alcançar o posto de Deus Predador.
Qweido não precisa ser assim, mas se quiser, pode.

Luvithy, deus da Peste

  • A Ciência contra a Peste. Um grupo de médicos vindo de Salistick vai para uma aldeia isolada do reinado para tratar doentes de Varíola (Tormenta20 JdA, pág. 318). Apesar de executarem todos os tratamentos necessários, parece que os doentes não se curam. Os aventureiros descobrem o envolvimento do culto de Luvithy na contaminação, mas convencer os médicos céticos é a parte mais complexa.
  • Culto Doentio. Uma região, a principio saudável, começou uma contaminação generalizada da doença Calafrio Diabólico (Tormenta20 JdA, pág. 318). É descoberto a atuação de um culto de Luvithy na região, que pretende contaminar a vila como um sacrifício a sua deusa, os personagens devem localizar e impedir a continuação da contaminação pelo culto.
  • Praga da Loucura. Nas sanguinárias, monstros começam a morrer por uma doença misteriosa e voltar como mortos-vivos 3 dias depois. Tudo obra dos testes macabros de uma nova contaminação chamada Praga da Loucura da deusa Luvithy na região.
    • Praga da Loucura. Corroi a pele e os órgãos do alvo, destruindo ele de pouco em pouco. Contato, CD 20 (40 se o alvo for um animal ou monstro), vítima fica fraca/debilitada/morre. Se morrer, retorna 1d6 dias depois como um NPC do tipo morto-vivo sob o controle do mestre.

Nerelim, deusa da Água Doce

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Nerelim acreditam que seus devotos ter acesso a esse rio com exclusividade porque é de onde sua divindade patrona deu início ao seu culto, e portanto eles são protetores por direito do rio.
  • Náiades de Nerelim. Na antiga Callistia, pescadores tem aparecido afogados pelos rios e lagos do antigo reino, agora pertencente a Samburdia. Os pescadores pedem auxílio dos aventureiros, pois descobriram que se tratam de Náiadas que atraem os pescadores. Ao investigarem, são abordados pela deusa Nerelim, que tem protegido as náiades porque os pescadores não respeitavam o Rio. Como convencer a deusa a não permitir a ação das fadas aquáticas? OU os aventureiros devem se juntar a ela para impedir o desrespeito dos pescadores?
  • O Lar de Nerelim. Os devotos de Nerelim contratam os aventureiros porque tem sentido sua deusa se enfraquecer. Isso porque seres de pixe e sujeira tem contaminados os rios de Callistia, eles pedem ajuda para os aventureiros limparam a água dos rios e as criaturas que lá habitam. Se inspire no jogo Super Mario Sunshine.
Limpar sujeira de rios não é uma tarefa tão fácil…

O deus Cristal de Urielka

  • Cristal Despedaçado. Após uma batalha com um vilão que ameaçava Urielka, o Cristal foi despedaçado. Mas seus devotos ainda tem seus poderes, eles pedem ajuda dos aventureiros para coletar os fragmentos do cristal de Urielka e remontar o deus.
  • O Paladino de Cristal. Em um momento qualquer, os devotos veem um golem de cristal sair de seu deus. Ele diz que seu nome é Baulkier, e que ele foi feito pelo próprio Deus Cristal para ser seu Paladino Único, o Paladino é muito bondoso, porém ingênuo, como os aventureiros vão lidar com ele? 
  • Protejam Urielka. Forjadores Litúrgicos cercam a vila de Urielka, visando saquear a Vila e capturar o Cristal para transformá-lo em armas. Os aventureiros precisam defender a cidade de ondas de devotos de Arsenal com armas diferentes, mágicas e exóticas.

Piscigeros, deus dos Homens-Peixe

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus.
    Os devotos de Piscigeros acreditam que devem ter controle sobre o rio porque tudo que está debaixo do mar é de controle de Piscigeros e dos homens-peixe, também é muito interessante para os arautos do Pai Peixe o controle da região devido a quantidade de navegantes que passam por lá, em direção a Khubar.
  • Guerra em Alto Mar. Com as lendas do Coração do Oceano, não é incomum encontrar embates entre devotos de Piscigeros, que tentam emboscar navios piratas e outros devotos de deuses marítimos que estejam atrás do artefato, não para obtê-lo, mas para destruí-lo, e alçar Piscigeros como o verdadeiro Deus dos Oceanos.
  • Morte aos Arautos. Os thalassothan começam a ser cada vez mais contestados, inclusive por uma célula de devotos que os odeiam, e pedem ajuda aos aventureiros para caçar os Thalassothan e acabar com “Arautos” do Pai-Peixe.
Não temos muita informação sobre os Thalassothan, mas eu tenho muito medo de monstros dos oceanos.

Sunnary, deusa da Culinária

  • Cozinha do Inferno. Sabendo da fama da deusa patrona, um demônio aparece para uma vila que tem um pequeno culto a Sunnary e os desafia a fazer um prato excelente para ele. Os devotos pedem ajuda para os aventureiros conseguirem os ingredientes. Lógico que eles também devem ajudar a preparar os alimentos.
  • Guerra Alimentar. Diversos devotos de Sunnary ao redor de Arton são convocados para se apresentar na vila onde a sua deusa morava para uma competição de culinária. Que serão avaliados pela própria Sunnary e seu Chefe Cozinheiro.
  • Mestre Cozinheiro. O Chefe Cozinheiro de Sunnary, Jackiyel, está querendo treinar um novo Chefe Cozinheiro para o suceder, para isso ele preparou um desafio para os maiores cozinheiros do mundo, escondendo a mais gostosa receita já feita por ele em uma masmorra.

Teldiskan, o Gigante Máximo

  • Despertar da Montanha. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente. O que vai acontecer? Seus devotos vão ter o embate com Deheon que tanto esperam? Ou o Gigante realmente se arrependeu de seus feitos?
  • Deus do Clima. Os Pastores de Teldiskan alertando sobre uma gigantesca tempestade que vai afetar as vilas e aldeias da Cordilheira, nem mesmo magias de Alterar Clima estão sendo suficientes para impedir os efeitos do clima. Eles pedem ajuda dos aventureiros para criarem abrigos e proteger os moradores indefesos. Enquanto isso, eles pregam sobre a bondade e benevolência de Teldiskan…
  • Vingança Máxima. Após uma série de eventos, como a exploração de uma masmorra e outras ações do culto a Teldiskan. O Gigante Máximo acordou novamente em sua empreitada contra Deheon. Para enfrentar o Gigante Máximo, os personagens vão precisar de um inimigo de tamanho próximo, como um Gigante Furioso, o Kishinauros, ou alguma coisa parecida, ou tentarem a sorte escalando o Gigante Máximo. 
O Gigante acordou?

Toris, deusa de Jallar

  • Adotados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem cair nas graças de Toris, e ela vai recebê-los da melhor maneira possível. E não deixará mais eles saírem, como eles escaparão de uma deusa menor completamente ciumenta e possessiva?
  • O Reino Escondido de Jallar. Um devoto de Tannah-Toh está com uma fixação sobre a possível existência do reino de Jallar, e contrata o grupo de aventureiros para encontrar o reino perdido, que está em algum lugar nas fronteiras do Reinado.
  • Recusados por Toris. Se encontrarem o reino de Jallar, os personagens podem ser visto como uma ameaça por Toris, que vai tentar matá-los ainda dentro de Jallar. Os personagens vão ter que fugir do reino escondido, de jeitos que não sejam percebidos pela deusa.

Tukala, deusa dos Texugos Alados

  • Inimigos da Corrupção. Nos Ermos Púrpuras, os personagens são confrontados por devotos de Tuxala que estão caçando células de devotos de Sszzaas pela região, e pedem ajuda dos personagens para acabarem com essas células.
  • Texugo Perdido. Em certo momento, os personagens encontram um pequeno texuguinho com asas de morcego. O Texugo não consegue falar, mas um personagem consegue identificar que ele pertence a uma tribo perdida dos Ermos Púrpuras, e os personagens devem (se quiserem) levar ele até a sua tribo, enquanto fogem de devotos de Sszzaas.
  • Texugos vs Serpentes. Em algum ponto das sanguinárias, uma Nagah ferida pede ajuda dos aventureiros em um combate contra uma criatura selvagem que habita na região. Ao encontrarem a criatura, é um texugo alado gigante…
“Escolha um deus que não seja eu e comece a rezar!”


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Táticas de Combate Avançado – Área de Tormenta

No Heróis de Arton, fomos introduzidos ao Combate Avançado: regras opcionais para deixar o combate no sistema T20 mais tático e mais dinâmico, com mais ferramentas para os jogadores e para a mesa em um geral. Na postagem de hoje, vamos dissecar elas e como elas podem influenciar os seus combates!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: todas as regras adicionais as de Combate Avançado (ou seja, as que não tem a referência do livro Heróis de Arton) aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.

Cada vez mais pensando seus combates de maneira mais tática.

Combate Avançado

As regras que vieram no Heróis de Arton, na pág. 296, visam trazer mais “crocância” (tradução literal para o termo crunch, que se refere a regras muito minuciosas). No entanto, caso o mestre e os jogadores não achem necessário, é importante destacar que não precisam usar nenhuma dessas regras. Ainda assim, elas com certeza deixam todos os combatentes — sejam personagens jogadores ou não — como ameaças bem mais interessantes de se enfrentar. Portanto, para grupos que buscam um combate mais tático e detalhado, essas regras podem ser um excelente recurso.

Algumas são velhas conhecidas, como os Ataques de Oportunidades e Acertos Críticos, outras são novidades, como a Morte Alternativa.

Na postagem de hoje, ao invés de descrever todas as regras (afinal, elas já estão detalhadas nos livros), vamos focar em apresentá-las de maneira visual para quem tiver dificuldade de entendê-las. Isso porque nem todas as regras possuem pontos tão complexos — como é o caso da Defesa Épica —, mas mesmo assim vamos abordar o máximo possível! O objetivo é facilitar o aprendizado, portanto priorizaremos as mecânicas que mais geram dúvidas.

Ações Rápidas

Para começar, a primeira das regras é a Ação Rápida – um novo tipo de ação que custa metade de uma ação de movimento, porém deve ser feita em sequência (a não ser que você esteja usando a regra de Movimento Intercalado, que abordaremos mais adiante).

Dessa forma, você pode manejar melhor ações que, originalmente, exigiriam uma ação inteira de movimento. Em outras palavras, o sistema se torna mais flexível sem perder o equilíbrio.

Por exemplo, a ação Mirar pode ser usada como uma Ação Rápida – ou seja, você não precisa mais ficar parado para mirar em um alvo. Isso significa que personagens agora podem se reposicionar e ainda assim garantir ataques precisos, tornando o combate mais dinâmico.

Ação Rápida. Personagem andou 3m com uma Ação Rápida, mira com outra Ação Rápida e dispara com uma Ação Padrão.

A regra deixa a economia de ações do jogo mais dinâmica, assim os jogadores e as ameaças não perdem totalmente o seu turno por fazer uma ação como se levantar ou mirar, é interessante para jogos em que os jogadores pedem essa tática e ficam frustrados por gastar seu turno fazendo ações relativamente simples.

Além de ser uma das regras que tira a alta necessidade do Saque Rápido, já que guardar e sacar itens se torna uma Ação Rápida, deixando o malabarismo de itens mais fácil.

Armas Leves e Ágeis

Essa regra altera significativamente o funcionamento de armas leves, ágeis e de arremesso, eliminando a necessidade do poder Acuidade com Arma. Atualmente, esse poder afeta as seguintes armas:

  • Adaga;
  • Adaga oposta;
  • Agulha de Ahlen;
  • Arpão;
  • Azagaia;
  • Bastão lúdico;
  • Boladeira;
  • Chackram;
  • Chicote;
  • Cimitarra;
  • Cinquedea;
  • Corrente de Espinhos;
  • Dirk;
  • Espada Curta;
  • Florete;
  • Foice;
  • Garrucha;
  • Katana;
  • Kimbata;
  • Lança;
  • Machadinha;
  • Martelo leve;
  • Mordida do Diabo;
  • Neko-te;
  • Pistola-Punhal;
  • Porrete;
  • Presa de Serpente;
  • Shuriken;
  • Traque;
  • Tridente.

Em muitas builds focadas em Destreza, o poder Acuidade com Arma se torna uma necessidade e “tira” o slot de um poder que muitas vezes faz falta, principalmente com tantos poderes novos que podem ser interessantes. Porém é algo que deixa os personagens muito mais poderosos, se você está jogando uma campanha épica, essa regra se torna muito interessante.

Ataque de Oportunidade

Um velho conhecido dos jogadores de RPG mais antigos, os Ataques de Oportunidade fazem os jogadores temerem por seus movimentos na hora de se reposicionar ou escapar de ameaças próximas. Esse mecanismo, presente em muitos sistemas, adiciona uma camada estratégica crucial ao combate.

Basicamente, quando você sai da “área” de ação ou executa uma ação que o deixa vulnerável (como detalhado no Heróis de Arton, pág. 296), a ameaça pode aproveitar para fazer um ataque corpo a corpo como reação. Em outras palavras, isso significa que cada movimento precisa ser calculado cuidadosamente, pois um passo em falso pode resultar em um golpe devastador.

Vale ressaltar que esse sistema não apenas torna os combates mais táticos, mas também incentiva os jogadores a pensar de forma mais realista sobre posicionamento e timing durante as batalhas.

Toma, distraído!

Quanto maior a criatura, maior a “área de ameaça” em que ele pode te dar um ataque de oportunidade caso faça uma das ações que ative ela, é interessante que tome cuidado nisto, porque muitas vezes pensamos apenas em ameaças médias e esquecemos que as maiores podem de acertar de mais longe.

Apresentamos algumsa ameaças apresentados T20. Em seguida, mostramos o limite preciso do quadrado que determina quando um personagem deixa a área de ameaça. Por último, exibimos a própria área de ameaça em detalhes.

Dessa forma, fica evidente como o tamanho das criaturas influencia diretamente seu alcance estratégico durante o combate.

Cobertura Leve e Efeitos

À primeira vista, a regra de cobertura parece simples (e de fato é), porém ela traz uma camada estratégica muito mais interessante para combates com grid. Isso porque, diferente do que ocorre normalmente em combates padrão de T20 – onde raramente consideramos paredes e obstáculos, já que geralmente afetam apenas movimentação em testes de Atletismo/Acrobacia -, agora esses elementos ganham nova importância.

Com a nova regra, barreiras físicas passam a afetar também magias e efeitos de área, o que significa que conjuradores precisarão pensar cuidadosamente sobre o posicionamento das paredes ao lançar suas magias. Isso acontece porque, mesmo quando o centro do efeito está posicionado atrás da área-alvo, o bônus de cobertura ainda é aplicado se a origem do efeito (o conjurador) estiver do outro lado da parede.

Como resultado, essa mudança não só torna o ambiente de combate mais relevante,mas também exige que todos os jogadores – especialmente arcanista – reavaliem suas táticas habituais

A bola de fogo continua perigosa, mas com cobertura ela fica menos letal.

Além de implementar essas regras, é recomendável incorporar algum nível de destruição para coberturas leves e totais que protegem os personagens. Tradicionalmente, essas situações seriam resolvidas usando as regras de Quebrando Objetos (Tormenta20 JdA, pág. 239). No entanto, reconhecendo que essas regras podem ser complexas em certas situações, preferimos oferecer uma opção alternativa simplificada. Dessa forma, mestres e jogadores terão uma maneira mais acessível de lidar com a destruição de coberturas durante o combate.

Cenário Avariado

Em primeiro lugar, em seu campo de batalha, você pode definir alguns pontos destrutivos, cada um com 4 pontos de durabilidade. Para cada 20 pontos de dano recebidos, eles perdem 1 ponto de durabilidade, sendo completamente destruídos ao atingirem 0.

Além disso, o efeito da destruição varia conforme o tipo de ponto destrutivo. Por exemplo, se dois pilares de uma casa forem destruídos, o local pode ficar instável, causando o desabamento do teto em uma área após 1d3 rodadas. Da mesma forma, uma mureta destruída imediatamente perde toda a cobertura que fornecia.

Como regra geral, pontos destrutivos que concediam cobertura total se transformam em cobertura leve quando atingem metade de seus pontos de durabilidade. Embora você ainda precise controlar esses valores, esse sistema é significativamente mais simples do que gerenciar pontos de vida individuais para cada objeto no cenário.

Dessa forma, você mantém a dinâmica de destruição do ambiente sem precisar de micromanagement excessivo durante os combates.

Se não tiver um caminho, abra um.

Efeitos Críticos e Ataques Mirados

Colocamos os dois juntos porque são mecânicas que interagem diretamente uma com a outra.

No caso, sempre que um personagem faz um acerto crítico, ele causa um efeito adicional, a localização e o efeito são definidos pelos dados. Essa regra traz um grau de realismo que talvez seja mais interessante para campanhas mais “pé no chão” (como campanhas em níveis mais baixo ou em um outro cenário com nível de poder menor, como Ghanor). Já que um acerto crítico muito poderoso vai causar um efeito brutal em um alvo, e deixar ele menos capaz de lutar.

A regra também não precisa ser aplicada em todos os casos, mas pode ser utilizada apenas em alguns combates específicos em que aonde os personagens atacam é mais relevante. Aí usando a regra de Ataques Mirados.

Em Fallout aonde você atira já é algo muito importante.

Os Ataque Mirados “forçam” os efeitos de acertos críticos, se o jogador decidir receber uma penalidade em seu teste de ataque. Você pode limitar os efeitos críticos aos Ataques Mirados. Algumas ameaças, como Zumbis e a Hidra, que já entendem que aqueles pontos são sensíveis para os ataques, então você pode, além do efeito da habilidade e do efeito crítico, colocar um benefício a mais pelo jogador mirar naquele ponto específico.

Exemplos de Ameaças e Ataques Mirados

Alguns ataques mirados afetam ameaças de maneira diferente, abaixo vamos dar algumas sugestões de ameaças que podem ter efeitos adicionais quando atingidos por ataques mirados.

Infecto

Efeito crítico de corte ou perfuração ao tronco, ou mais especificamente à barriga, força a ativação da habilidade Parasitas Famintos e desativa ela. Uma ação de movimento do Infecto reativa ela. Ameaças de Arton, pág. 23.

Sapo Atroz

Um efeito crítico de corte à cabeça do Sapo, caso ele tenha feito um ataque de Língua no turno anterior, pode ser mirado na Língua dele, permitindo que ela seja cortado para fora em uma severidade 11+. Um Sapo Atroz com sua língua cortada não pode fazer ataques com a língua, mas pode fazer um ataque de Cabeçada +10 (1d3+6 impacto). Além disso, o Sapo fica abalado até o fim da cena (perder a língua pra um sapo é uma afronta). Ameaças de Arton, pág. 35-36.

Sacerdote de Hynnin

Enquanto na forma de macaco, se o Sacerdote de Hynnin for acertado em sua cauda enquanto estiver na forma de macaco, a transformação é dissipada com ele caído. Ameaças de Arton, pág. 46.

Senhor do Gigante Rubro

Um acerto crítico de corte no tronco ou na barriga do alvo pode afetar o piloto, forçando ele a Desembarcar em um nível de severidade 11+. Se for um acerto de perfuração, impacto ou energia, o piloto recebe metade do dano do ataque (considere que o piloto é um iniciado da agonia ou outra ficha condizente). Ameaças de Arton, pág. 58. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos do Senhor do Gigante Rubro.

Dragão Bicéfalo

Um acerto crítico de corte ou impacto na cabeça com severidade 11+ ou mais pode incapacitar uma das cabeças afetadas por 1d6 turnos. Se for severidade 13+, o dragão não morre, mas uma de suas cabeças é decepada e o dragão não pode usar o sopro e o ataque de mordida dela mais, além de poder ser alvo de flanqueio novamente. Ameaças de Arton, pág. 74.

Acertar um tiro na granada é um clássico.
Goblin-Bomba

Ao acertar um acerto crítico nos braços do Goblin, o jogador pode escolher acertar a bomba que o Goblin está carregando, forçando a ativação da habilidade Granadas a Granel, com centro da explosão o próprio goblin. Se 4 acertos deste tipo ocorrerem, a habilidade Grande Finale do Goblin-Bomba é desativada até o fim da cena ou até ele gastar uma ação completa e um teste de Ofício Engenhoqueiro CD 21 para reativá-la. Ameaças de Arton, pág. 82.

Elementais

Qualquer acerto crítico do elemento oposto ao do elemental de severidade 7+ deixa o elemental atordoado por 1 rodada. A quantidade de vezes que elementais podem ficar atordoados por efeitos críticos é igual a 10 por cena, menos seu valor de Constituição. Por exemplo: Um aquin’ne que receba um efeito crítico de fogo pode ficar atordoado por efeitos críticos até 8 vezes na cena (10 menos 2, que é a Constituição da ameaça). Ameaças de Arton, pág. 88. Esse efeito específico ignora a imunidade a acertos críticos dos Elementais.

Estirges

Efeitos críticos de energia com severidade 11+ contra um tipo de Estirge maior que uma unidade de Estirge dissipa eles e torna eles em 1d6+3 unidades da versão menor da ameaça. Por exemplo, uma nuvem de Estirge que seja alvo se torna 1d6+3 Enxames de Estirges. Um enxame que seja afetado se torna 1d6+3 Estirges. As unidades aparecem com a vida cheia e agem todas no mesmo turno que era da unidade anterior. Ameaças de Arton, pág. 107-108.

Gnolls

Todos os humanoides do subtipo Gnoll tem o instinto de se render. Quando faz um acerto crítico quando o Gnoll está com um quarto da vida, o Gnoll deve fazer um teste de Vontade CD 15 + 2 por patamar do grupo. Se falhar, ele se rende ou continua lutando alquebrado. Os Gnolls se houver um Gnoll Líder da Alcateia, Xamã ou Matrona em alcance curto dos Gnoll, eles não sofrem esses efeitos. O Gnoll Vuul’Rak e Gnolls imunes a efeitos mentais ou de medo são imunes a esse efeito também. Ameaças de Arton, pág. 114.

Golens

Golens que fiquem vagarosos ou manetas por um ataque de impacto ou perfuração nos braços ou nas pernas podem reencaixar seus braços com uma ação completa que estiverem adjacentes ao seu membro decepado. Porém, sofrem –2 em testes relacionados ao membro recolocado, um teste de Ofício (Engenhoqueiro) ou Ofício (Artesão) com CD igual a 15 + severidade que afetou o braço realinha o membro decepado e retira a penalidade. Ameaças de Arton, pág. 124.

Forjadores Litúrgicos

Um acerto crítico que cause alguma complicação a um Forjador pode convencê-lo que talvez os inimigos sejam dignos das armas mágicas. Faça um teste de Vontade (CD 15 + 2 por patamar dos personagens). Se o Forjador falhar, ele para o combate e concede a arma mágica aos personagens. Ameaças de Arton, pág. 137.

Dracomante

Quando sofre um acerto crítico de energia oposta ao seu tipo elemental, o Dracomante fica extremamente irritado, ficando frustrado (além da condição da severidade). Ameaças de Arton, pág. 148.

Kappa

Quando afetado por qualquer acerto crítico de impacto, a água da cabeça do Kappa é derramada. Ameaças de Arton, pág. 158.

Arqueiro Escravo

Quando sofre qualquer acerto crítico com severidade 8+, o Arqueiro deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 168.

As vezes kobolds explodem, acontece.
Kobolds Explosivos

Sempre que um kobold que pode explodir é alvo de um acerto crítico de severidade 11+, ele deve fazer um teste de Fortitude CD15 +2 por patamar dos jogadores, se falhar, ele ativa a Detonação Final. Se o acerto crítico foi de energia, a detonação é ativada com um acerto de severidade 8+. Ameaças de Arton, pág. 165.

Mascotes & Familiares

Qualquer mascote ou familiar que estiver em alcance curto de seu parceiro e ele sofrer um acerto crítico, deixa ele frustrado por 1 rodada. Ameaças de Arton, pág. 190.

Mímico

Ao sofrer um acerto crítico de impacto, o Mímico deixa cair T$ 3d6 em um ponto em alcance curto dele. Ameaças de Arton, pág. 204.

Montarias

Qualquer acerto crítico com severidade 10+ nas pernas da montaria faz seu piloto cair de cima dele. Ameaças de Arton, pág. 210.

Garra-Zumbi

Um acerto crítico de impacto, perfuração ou corte na Garra-Zumbi na, bem, mão ao invés de severidade 9+ deixa a Garra-Zumbi atordoada ao invés de maneta (Até porque ela já está maneta, de certa maneira?). Ameaças de Arton, pág. 233.

Árvore-Matilha

Se uma das cabeças da Árvore-Matilha for decepada, ela usa a habilidade Descarregar Raiva imediatamente, e perde um ataque de mordida. Se perder todas as seis cabeças, a árvore-matilha morre. 1 dia exposto a luz solar faz uma das cabeças da árvore-matilha retornar. Ameaças de Arton, pág. 242.

Alguns piratas são conhecidos pelas suas fugas.
Piratas

Como em sua maioria são bandidos dos mares. Caso um pirata do tipo Lacaio ou um tipo Solo de um patamar abaixo dos jogadores sofra um acerto crítico, ele deve fazer um teste de Vontade CD15 +2 por patamar dos jogadores. Se falhar, ele tenta fugir do combate. Ameaças de Arton, pág. 258.

Velocis

Muito orgulhosos de sua velocidade, se um Veloci ficar Vagaroso, ele também fica abalado (mesmo que seja imune a medo) enquanto estiver sob a complicação. Ameaças de Arton, pág. 267.

Puristas

Puristas são movidos por emoções a flor da pele e ódio irracional. Se causarem um acerto crítico em um não-humano, ele recebem +2 em testes de ataque e rolagens de dano acumulativo até o fim da cena. Mas se sofrerem um acerto crítico de um não-humano, eles ficam abalados, mesmo que imunes a efeitos de medo (acumulativo com outros efeitos e com o próprio efeito dos acertos críticos). Se o purista gastar uma ação completa se concentrando, ele se recupera da condição. Ameaças de Arton, pág. 274.

Wisphago

Se uma arma mágica erra um ataque contra o Whispago por 5 pontos ou mais da Defesa dele, ele pode devorar a magia da arma. A arma perde um dos seus encantos e esse encanto vai para uma das mordidas do Whispago. Cada mordida do Whispago pode ter até dois encantos. Ameaças de Arton, pág. 290.

Mesmo que seja um chapéu, os efeitos críticos se aplicam ao Mycotann
Oxxdon

Ao cortar a antena do Oxxdon, ele perde seu ataque de antena e a habilidade de Ferrugem. Acertar a antena tem a mesma dificuldade de acertar a cabeça. Ameaças de Arton, pág. 308.

Canceronte

Caso uma das garras do Canceronte for decepada, ele não pode usar a habilidade Autonomia. Ameaças de Arton, pág. 314.

Nagah

Um Nagah que fique sob a complicação Vagaroso em condição grave ou permanente, fica caído pelo resto da rodada ao até ser a condição curada. Ameaças de Arton, pág. 330-334.

Mycotann

Se o Bulbo de um Mycotann foi atingido por um acerto crítico com severidade 9+, ele fica incapaz de usar a habilidade Esporos por 1d6 rodadas. A Horda Mycotann e outras hordas de Mycotann não são afetados por esse efeito. Ameaças de Arton, pág. 340.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Tabela de Karma – Dentro da Arca

Em 3DeT Victory, existe a regra de karma e dharma (Manual 3DeT Victory, pág. 108). Uma inspiração divina ou revelação súbita que te concede um Ganho em um teste à sua escolha, mas que pode ser cobrada com o Karma, invocado pelo mestre, que dá uma Perda ao jogador que pediu o Dharma.

Mas para alguns mestres, apenas uma Perda não é o bastante. Em mais uma contribuição para a coluna Dentro da Arca, Saulo traz uma Tabela do Karma, apresentando de antemão, jeitos diferentes e criativos de um mestre cobrar o Karma de um jogador.

O Karma é Comum em 3DeT Victory

Esta tabela serve para caso você queira cobrar o karma de um jogador de forma diferente do descrito no livro. Quando um jogador estiver num momento em que ele não desejaria que nada atrapalhasse ele, role nessa tabela. 

Caso seja afetado por uma desvantagem que já possua, role nesta tabela novamente. Caso adquira uma desvantagem ou vantagem que não pode comprar, a desvantagem é a única que se mantém.

Desafetos podem adquirir vantagens ou técnicas que não cumpram o requisito através dessa tabela. Caso aquilo que foi rolado na tabela não faça nenhum sentido na cena (ou não seria ruim para o devedor de karma), role novamente. Nesse sentido, repita esta última regra quantas vezes forem necessárias. 

1d100

Efeito

1-2 Surto de Magia do Caos. Role nessa tabela, no começo de cada um dos seus turnos pelos próximos 3d6 turnos, ignorando esse resultado em rolagens subsequentes, mantendo as rolagens mesmo que não façam sentido. Caso você role menos que 9 nesses 3d6, o resultado torna 9. 
3-4 Preparo. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Invulnerável contra o seu tipo de dano pelo resto da cena. 
5-6 Fluxo de Mana Interrompido. Você é afetado pela desvantagem Restrição, como se estivesse numa situação que a ativaria pelo resto da cena.
7-8 Injustiça do Mestre. Um desafeto, a sua escolha, adquire a Técnica Trapacear o Destino pelo resto da cena, e usa ela por metade dos PM.
9-10 Visão do Futuro. Um desafeto seu, a escolha do mestre, aprende a técnica Visão do Futuro pelo resto da cena. 
11-12 Deficiência Emocional. Você perde todos os seus Pontos de Ação.
13-14 Música de Boss Final. Todos os seus desafetos que estejam lutando contra você, recebem o benefício de todas as rodadas de Rapsódia das Arcas, sem ninguém precisar rolar testes.
15-16 Auto Infligido. Você realiza um ataque contra si mesmo, com um crítico automático
17-18 Sorte Súbita. Todos os seus desafetos recebem um ganho em todas as rolagens pelo resto da cena.
19-20 Abertura. Um desafeto seu pode fazer um contra-ataque contra você, mas sem ele(a) ficar desprevenido.
21-22 Deficiência de Mana. Você perde metade da sua mana.
23-24 Paixonite. Você é afetado pela técnica Encantar, sem direito a teste, em relação a um desafeto seu escolhido pelo mestre.
25-26 Passando mal. Você adquire a desvantagem Frágil pelo resto da cena.
27-28 Mal Súbito. Você está com Perda em todas as suas rolagens pelo resto da cena.

29-30

Terremoto. Todos até Muito Longe são afetados pela Técnica Pisão do Titã com Poder 5 e dois ganhos. 

31-32 Música de Fundo. Todos os seus desafetos são afetados pela técnica Role os Dados pelo resto da cena. 
33-34 BOOM! A técnica Bola de Fogo é conjurada, com Poder 5 e um bônus de Magia +5, com você no centro.
35-36 Poder do Ódio. Você perde um ponto de ação e um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha ele. 
37-38 Rogaram praga em mim. Você é afetado pela técnica Praga, sem direito a teste. 

39-40

Economia de Mana. Um desafeto seu, a escolha do mestre, pode usar a vantagem Magia uma vez por 0 PM, quando quiser. 

41-42 Acertado(a) por um Raio. Você é afetado pela técnica Relâmpago com Poder 5 e ganha bônus de +5 contra sua defesa física.
43-44 Reforços. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha um Ajudante aleatório. 
45-46 Meus ataques ainda não acabaram! O próximo dano que você sofrer é afetado pela vantagem Desgaste.
47-48 Momento de Sorte. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Maestria pelo resto da sessão. 

49-50

Chegou o arsenal. Um desafeto seu ganha a vantagem Inventário com 3 PT pelo resto da sessão.

51-52 Não fui com a sua cara! Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Inimigo, apenas contra você, permanentemente.
53-54 Crise de Raiva (ou TPM). Você adquire a desvantagem Fúria pelo resto da cena.
55-56 Momento de Dúvida. Você adquire a desvantagem Indeciso pelo resto da cena.
57-58 Você subitamente torce o pé. Você adquire a desvantagem Lento pelo resto da cena.
59-60 Tomando Postura Defensiva. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Defesa Especial aleatória. 
61-62 Esquecimento. Você perde o treino em uma perícia pelo resto da cena, decidida aleatoriamente.
63-64 Cheat. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe um efeito de Superar Dificuldade, para uma desvantagem aleatória.
65-66 Acabou a munição. Você adquire a desvantagem Munição pelo resto da cena.
67-68 Flashback de Trauma. Você é afetado pela vantagem Paralisia, falhando automaticamente no primeiro teste.
69-70 Ganhando na Loteria. Um desafeto seu sobe uma escala para testes de compra, permanentemente. 
71-72 Momento Magaiver. Um desafeto seu ganha a vantagem Adaptador pelo resto da sessão. 
73-74 Momento TDAH. Você é afetado pela vantagem Confusão, falhando automaticamente no primeiro teste. 
75-76 N.F.M (NPC favorito do Mestre). Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe uma Dica, sem gasto em PA.
77-78 Um acidente mágico acontece. Você adquire Elo Vital com um desafeto a escolha do mestre pelo resto da cena.

79-80

Coordenar Ataque. Todos os desafetos ganham a vantagem Elo Mental uns com os outros. 

81-82 Soninho Súbito. Você adquire a desvantagem Tapado pelo resto da cena.
83-84 Tomando um Energético. Um desafeto seu, a escolha do mestre, recebe a vantagem Aceleração.
85-86 Algo sujo cai sobre você. Você é afetado pela desvantagem Monstruoso pelo resto da cena. 
87-88 Momento Vergonhoso. Você adquire a desvantagem Infame pelo resto da sessão.
89-90 Ficando Empolgado. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha uma dessas três vantagens aleatoriamente pelo resto da cena: +Ação, +Vida e +Mana.
91-92 Deu câimbra.  Você adquire a desvantagem Atrapalhado pelo resto da Cena.
93-94 Flashback do Vilão. Um desafeto seu, a escolha do mestre, ganha a vantagem Mentor pelo resto da cena.
95-96 Mal jeito. Você recebe uma perda em sua próxima rolagem. 
97-98 Pequeno Azar. Você recebe -1 em todas as suas rolagens pelo resto da cena.
99-100 Nada acontece. Yeah! (Você recupera seu dharma mesmo assim). 

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Texto: Saulo Cardoso
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Vilões dos Superamigos para 3D&T Alpha

Como você já viu em edições passadas da Revista Tokyo Defender, foram apresentadas as galerias de vilões de todos os membros principais da Liga da Justiça e Superamigos. Se quiser localizar e conhecer as 163 fichas de vilões, clique em cada nome abaixo:

Porém, na infância de muitos de nós existia o desenho animado Superamigos, composto por mais cinco super-heróis, cuja presença nos quadrinhos ficou limitada demais para gerar lembrança, ou mesmo feita de maneira diferente do personagem que víamos na animação.

E mais: tanto na animação como nos quadrinhos, muitos deles nem mesmo tiveram um único, unzinho, só um arquivilão para chamar de seu. Eles só existiam ali por questão de adição de diversidade – afinal, da lista que passamos, só havia três mulheres (Mulher Maravilha, Mulher-Gavião e Jayna) e seis homens brancos (Superman, Batman, Flash, Lanterna Verde, Aquaman e Zan), além de um homem afrodescendente (Ciborgue) e um homem verde!

Nesse netbook, vou resolver esse problema garimpando lá no fundo das obras da DC Comics e garantir uma galeria minimamente respeitável para cada um deles. Caso o super-herói realmente tenha seus vilões, eles serão indicados no texto. Os super-heróis cuja galeria de vilões será apresentada neste netbook são:

  • Vulcão Negro / Raio Negro
  • Samurai / Dragão do Vento
  • Rima, a Garota da Selva
  • El Dorado
  • Chefe Apache / Grande Sombra / Manitou Raven
  • Vixen
  • Jet
  • Tuatara
  • Borboleta de Ferro

No entanto, este artigo e este netbook não são apenas para falar de Superamigos e Guardiões Globais. Você deve estar acompanhando o que ocorre na Palestina, e toda a escalada bélica que infelizmente piora a cada dia. Centenas de milhares de inocentes são feridos ou mortos, e muitos mais sobrevivem com inenarráveis traumas em verem tudo o que tinham na vida, objetos, brinquedos, amigos, emprego, família, lar, desaparecendo de uma hora para a outra. Por isso mesmo, a super-heroína Borboleta de Ferro está nesta lista, como minha maneira limitada de homenagear e apoiar este povo.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo: Clique aqui para iniciar o download do netbook.

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Devotos dos Criadores Invísiveis – Santos Escritos

Mês passado, falamos sobre o Conclave do Santo Vivo e como a maior posição da Igreja dos Criadores Invisíveis é criada. Porém, ainda não falamos sobre a Igreja dos Criadores Invisíveis e seus devotos. Eles são os alvos da nossa analise nos Santos Escritos de hoje.

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

 
Os Deuses Invisíveis são desgostosos de seu mundo criado.

Verde e Bom

O mundo do cenário de Ghanor foi criado pelos deuses. Esses deuses não tem nome, não tem rosto, se expressam apenas a seus anjos e na Caverna da Anunciação. Tão distantes e tão poderosos, ouvir sua voz diretamente ou ver seus rostos iriam destruir automaticamente qualquer mortal.

Porém, durante os episódios do Nerdcast RPG e dos livros de A Lenda de Ruff Ghanor, nós temos algumas coisas que são praticamente certezas: os deuses não são onipotentes ou oniscientes, ou se são, não se importam de interferir diretamente no mundo dos mortais.

Os deuses não tem pressa para cumprir seu propósito, e o mais importante: os deuses podem ser convencidos, mesmo que seja difícil.

Ruff Ghanor, o protagonista da quadrilogia de livros, passou sua vida inteira tentando convencer os deuses que poderia fazer o mundo voltar a ser verde e bom. Os protagonistas do Nerdcast RPG tentaram convencer os deuses a não lançar um novo Devorador de Mundos.

Diversos personagens que tiveram contato indireto com esses deuses, através de anjos, conseguiram convencê-los a algo. Então não seria loucura imaginar que, em algum momento, mortais possam convencer os deuses a conceder milagres.

Apesar de odiar sua criação, não seria loucura imaginar que os deuses possam ter concedido ou concedam milagres aos seus clérigos.

Intervenção Divina

Nunca fica claro, mas dá a entender que os Deuses concedem as magias que os Santos concedem aos seus devotos, e apesar de terem ordens separadas, todos os Santos são ligados, de alguma maneira, a Igreja dos Criadores Invisíveis. Mas um clérigo ligado diretamente a Igreja, que respeita todos os santos, mas principalmente a instituição e, por algum motivo, tem seus poderes, pode ser uma realidade em qualquer momento do cenário de Ghanor.

Houve uma vez que os deuses interferiram diretamente, que foi no nascimento do Santo Vivo, mas após isto, raramente vemos eles enviando algum representante direto ou dando poderes aos mortais. Porém, após os eventos do final da segunda trilogia do Nerdcast RPG, os deuses tenham se convencido a permitir que aqueles que os adoram tenham poderes. Ou talvez, a fé de que a simples crença nos deuses concede poderes tenha feito cada vez mais clérigos dos Deuses Invisíveis apareçam.

Clérigos são tanto lideres militares quanto espirituais.

O Clérigo dos Criadores Invisíveis

Em termos de regra, um clérigo pode escolher ser devoto dos Criadores Invisíveis que, apesar de não se importarem com a sua criação (sabendo o clérigo ou não), por algum motivo que apenas eles sabem, concedem poderes e magias aos seus devotos.

Símbolo Sagrado. Um olho aberto sobre uma nuvem de raios.
Norma. Não podem usar armas cortantes ou perfurantes.
Poder Concedido. Recebem Resistência a magias divinas +2.

Lista de Magias

Devotos da Igreja dos Criadores Invisíveis podem lançar qualquer magias pertencente as listas dos demais Santos, com exceção das listas de São Arnaldo e de São Ruff Ghanor.

Mesmo devotos de deuses que desejam destruir a humanidade, ainda podem inspirar forças do bem.

Paladinos dos Criadores Invisíveis

Paladinos vieram como distinção em Ghanor, na Dragão Brasil Especial – Ghanor do financiamento Tesouros de Ghanor, e também temos uma matéria de como se jogar com Paladinos em Ghanor, mas que tem dois anos já.

Seja jogando com a classe própria, como sugerimos na matéria, ou como a distinção, conforme o almanaque, a pergunta que fica é: a Igreja dos Criadores Invisíveis teriam paladinos?

Porque não

Paladinos são campeões do bem, normalmente de Ordens próprias ou de santos que realmente querem o bem da humanidade. Como os deuses cansaram de sua criação, é estranho pensar que Paladinos seriam escolhidos por eles para poder salvar os humanos.

Porque sim

Independente da causa, a escolha de ser um herói do bem vai do personagem, independente da fé. Nem todos os Santos, necessariamente, são heroicos, mas nada restringe a eles terem Paladinos. Logo, um devotos dos Criadores Invisíveis que deseja o bem dos mortais, poderia muito bem se tornar um Paladino.

As regras dos Paladinos

Se decidir se tornar um Paladino dos Criadores Invisíveis, você não precisa seguir uma norma, além do seu juramento base de Paladino da Marca da Distinção (ou do Código do Herói, se estiver usando a classe presente em Tormenta20 JdA pág. 82). E, assim como o Clérigo, recebe Resistência a magia divina +2.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Espreitador (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

O Espreitador, o primeiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele e Leonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção!

O Espreitador

No conto “O Espreitador”, Felipe Castilho nos apresenta aos gêmeos Caio e Thales, cuja relação próxima começa a se deteriorar quando Thales passa a sofrer de insônia e se isola da família. O comportamento de Thales torna-se cada vez mais errático, levantando suspeitas de que algo além do estresse acadêmico possa estar afetando-o. À medida que a tensão cresce, Caio percebe que uma presença sombria — o Espreitador — pode estar influenciando seu irmão, levando-os a confrontar horrores que desafiam a compreensão racional.

Felipe Castilho utiliza uma narrativa intimista para explorar o terror psicológico, centrando-se na dinâmica entre os irmãos. A ambientação é cuidadosamente construída, com uma atmosfera opressiva que reflete o estado mental dos personagens. O autor evita clichês do gênero, optando por uma abordagem mais sutil e emocionalmente ressonante. A figura do Espreitador serve como uma metáfora para medos internos e traumas não resolvidos, tornando o conto uma reflexão sobre a fragilidade da mente humana diante do desconhecido.

Por que tememos aquilo que não vemos, mas sentimos? A pergunta que ecoa ao fim do conto nos leva a uma experiência de horror que não repousa na monstruosidade física, mas na perturbação invisível e íntima. O autor convida o leitor a mergulhar numa narrativa onde a realidade se esgarça diante do medo e da deterioração da mente humana. Trata-se de um conto que se apoia mais na tensão psicológica do que no espetáculo visual, e por isso ressoa com força nas camadas mais profundas da nossa consciência.

Uma Opinião Filosófica

O conto apresenta Thales, um jovem cuja insônia se torna um sintoma de uma invasão psíquica. A figura do Espreitador não possui contornos claros — e é justamente por isso que é eficaz: sua existência é uma dúvida, uma possibilidade. O autor recorre aqui à lógica do existencialismo de Sartre e Heidegger, onde o medo não é apenas uma emoção diante do desconhecido, mas uma revelação do próprio vazio que carregamos.

Heidegger, por exemplo, fala do angst, um tipo de angústia que nos revela que estamos sozinhos no mundo, sem garantias. O Espreitador encarna essa angústia: ele é o “olhar que não podemos evitar”, a presença que não está visível, mas que sentimos à espreita — e que nos força a encarar a fragilidade do que tomamos como realidade.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

“O Espreitador” é uma obra que transcende o horror convencional, explorando as profundezas da mente humana e os terrores que residem dentro de nós. Sua adaptabilidade para diferentes sistemas de RPG permite que jogadores experimentem esse horror psicológico em diversas ambientações, tornando-o uma adição valiosa para qualquer campanha que busque explorar o medo e a paranoia.

Vou sugerir sementes de ideias que usam como base o estilo narrativo ou o conceito da criatura de O Espreitador para ser aproveitado de diversas formas em diversos sistemas diferentes, se adaptando ao estilo de cada mesa.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, T20)
  • A Torre do Vigia Esquecido: um antigo vigia observa os moradores da vila através de um espelho mágico que enlouquece quem é observado.

  • O Anjo Caído: uma entidade celestial corrompida observa os sonhos de um personagem jogador.

  • A Floresta que Observa: cada vez que os jogadores acampam, sentem que há olhos os seguindo — uma criatura feérica enlouquecida por um pacto.

  • O Mestre do Espelho: uma lenda diz que um espelho em ruínas mostra seu verdadeiro inimigo — e alguns veem a si mesmos.

  • O Oráculo Cego: um NPC capaz de prever o futuro fica cego após uma visão do Espreitador; ele pede ajuda aos jogadores para “fechar a porta”.

Horror Moderno (Storyteller, Ordem Paranormal)
  • O Caso dos Gêmeos: baseado no conto — um dos personagens é irmão da vítima e começa a ter as mesmas visões.

  • Observados pela Web: câmeras de segurança mostram alguém no quarto que ninguém mais vê.

  • Pesadelos Coletivos: todos os jogadores têm o mesmo sonho com a mesma figura. Mas nunca ao mesmo tempo.

  • O Podcast Proibido: um programa de áudio sobre crimes sobrenaturais começa a alterar a percepção de quem o ouve.

  • A Casa que Não Dorme: uma residência onde ninguém consegue dormir por mais de duas horas sem enlouquecer — o Espreitador aguarda.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk)
  • O Vírus de Vigilância: uma IA implantada como segurança começa a se comunicar com o usuário em sonhos e alucinações.

  • Nanoespiões: nanobots que ativam “visões de controle” — os usuários são espionados até perderem a sanidade.

  • O Código Espreitador: uma linha de código em jogos de realidade aumentada que observa o jogador mesmo fora do jogo.

  • Torre da Insônia: um megaprédio onde todos os residentes sofrem com insônia e paranoias. O Espreitador está no sistema.

  • Neurovigilância: um novo implante de monitoramento cerebral se torna viral, mas há algo a mais observando…

Conclusão: O Medo que Somos Nós

“O Espreitador” é mais do que um conto de horror. É um estudo sobre o medo silencioso, íntimo e inevitável que acompanha nossa existência. Ao tocar em temas como trauma, insônia, solidão e laços familiares, Felipe Castilho entrega uma obra que, como as melhores histórias de terror, não apenas assusta, mas também nos faz pensar.

A figura do Espreitador ecoa através das páginas, mas também em nossos próprios medos: o medo de enlouquecer, o medo de sermos esquecidos, o medo de sermos vigiados por algo que nem ao menos compreendemos. Ao fim, ele nos obriga a confrontar aquilo que talvez seja o mais aterrorizante de tudo: nós mesmos.



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Texto e capa: Eduardo Filhote

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