Esquadrão do Inferno para Mutantes & Malfeitores

O Inimigo do Mundo, livro de fantasia medieval no universo Tormenta, é o primeiro romance cronológico do cenário e traz como protagonistas o grupo de aventureiros Esquadrão do Inferno. Por trancos e barrancos, o Esquadrão do Inferno acaba conhecendo algo muito além da imaginação deles… Mas como eles seriam em Mutantes e Malfeitores? Bem, você descobrirá isso hoje.

É um grupo trágico, mas não deixa de ser um grupo de heróis.

O Esquadrão do Inferno

O grupo de aventureiros conhecido como o Esquadrão do Inferno é composto de oito personagens, cada um bastante diferente entre sí. Eles aparecem no primeiro romance e durante a Trilogia da Tormenta são brevemente citados em alguns momentos. Alguns fichas deles para Tormenta20 estão disponiveis no Guia de NPC Vol. 2 disponivel no site da Jambô Editora, e que você pode comprar com desconto usando o nosso cupom mrpg10, não apenas o romanceInimigo do Mundo, como o resto da Trilogia da Tormenta ou o Guia de NPC.

O Protagonista do primeiro livro da Trilogia da Tormenta (arte por Matezada12)

Vallen Allond – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 2, Vig 1, Des 2, Agi 3, Lut 4, Int 0, Pro -1, Pres 2

Poderes (11 pontos)

Inferno & Inverno

Dano baseado em Força 5 (Penentrante 8; Dividido; Limitado à apenas atacar com o dano dividido igualmente em 4 graduações), Facilmente Removível.

Vantagens (18 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Inferno & Inverno 2 (18-20), Equipamento 1, Esforço Supremo (Persuasão), Iniciativa Aprimorada 1, Liderança, Rolamento Defensivo 2, Saque Rápido, Sorte de Principiante.

Equipamento (3 PE)

Cota de Malha (Proteção 3)

Perícias (16 pontos)

Atletismo 11 (+13), Combate Corpo a Corpo: Inferno & Inverno 4 (+8), Enganação 6 (+8), Percepção 11 (+10)

Ataques

Iniciativa +7, Inferno e Inverno +8 Crit 18-20 (CD 21 vs Resistência.)

Defesas (23 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +9, Aparar +9, Resistência +1/3/5 (com Rolamento Defensivo), Vontade +5

Complicações

Motivação – Aventura

Vallen é um aventureiro focado inteiramente na aventura, nunca dispensando uma nova e excitante missão.

Relacionamento

Vallen tem um amor incondicional por Elissa, sendo capaz de tudo para protoge-la.

Habilidades 36 + Perícias 16 + Vantagens 18 + Poderes 11 + Defesas 23 = 104 pontos


A segunda no comando do Esquadrão do Inferno, Ellisa é uma eximia Caçadora.

Ellisa Thorn – NP 8

Habilidades (32 pontos)

For 2, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro -1, Pres 0

Defesas (19 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +10, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +4

Poderes (10 pontos)

Truque de Flechas

Dano em Percepção em Área 3 (Limitado a Precisar de Arco; Multiataque ao Dano; Penentrante 3)

Vantagens (20 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Planícies), Ataque Acurado, Ataque Dominó 1, Ataque Imprudente, Ataque Preciso (A Distância: Camuflagem), Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento 2, Esforço Supremo (Mira Suprema), Evasão 1, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Percepção), Rastrear, Rolamento Defensivo 4.

Equipamento (6 PE)

Arco (Dano Á Distância 3)

Perícias (26 pontos)

Acrobacias 7 (Total +11), Atletismo 8 (Total +10), Combate À Distância: Arco e Flecha 9 (Total +11), Especialidade: Cavalgar (AGI) 6 (Total +10), Furtividade 6 (Total +10), Intuição 6 (Total +7), Percepção 6 (Total +7), Persuasão 4 (Total +4)

Ataques

Iniciativa +8, Arco +11 (Dano 3), Truque de Flechas Dano 3 (CD 18 vs Resistência)

Complicações

Motivação – Sobrevivência

Ellisa é bastante pragmática, vivendo uma vida 100% em modo de sobrevivência.

Habilidades 32 + Defesas 19 + Perícias 26 + Vantagens 20 + Poderes 10 = 107 pontos


Andilla é uma das combatentes do Esquadrão do Inferno.

Andilla Dente de Ferro – NP 7

Habilidades (42 pontos)

For 2, Vig 9, Des 2, Agi 1, Lut 5, Int 0, Pro 1, Pres 1

Defesas (8 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +10, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +4

Poderes (14 pontos)

Filha das Uivantes (1 ponto)

Imunidade 1 (Frio)

Machado Mágico (9 pontos)

Arremesso Mágico (Dano à Distância baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Corte Mágico (Dano baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Facilmente Removível -2

Cinto de Força (3 pontos)

Aumentar Força 3 (Limitado a capacitação de carga; 1 Tonelada)

Vantagens (10 pontos)

Ambiente Favorito (Tundra), Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Dominó, Atraente, Crítico Aprimorado 1 (Machado;19-20), Esforço Supremo  (Resistência), Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Tolerância Maior.

Perícias (18 pontos)

Atletismo 10 (+12), Combate Corpo à Corpo: Machados 3 (+8), Especialidade: Sobrevivência 7 (+8), Intimidação 7 (+8), Percepção 8 (+9)

Ataques

Iniciativa +5, Corte Mágico +8 (Dano) Crit 19-20 (CD 17 vs Resistência), Machado Mágico +2 (Dano) Crit 19-20 (CD 22 vs Resistência).

Complicações

Motivação – Combate

Andilla é uma combatente e nada vai mudar isso, ela está sempre disposta a mais ação e combate.

Habilidades 42 + Defesas 8 + Perícias 18 + Vantagens 10 + Poderes 14 = 92 pontos


Masato Kodai é um samurai vindo de Tamu-Ra, ele foi um agente muito importante para o Esquadrão do Inferno.

Masato Kodai – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 2, Lut 4, Int 1, Pro 3, Pres 1

Defesas (15 pontos)

Esquiva +6, Fortitude +6, Aparar +6, Resistência +2/8, Vontade +6

Poderes (13 pontos)

Honrado (1 ponto)

Característica 1 (Substitui Especialidade Nobreza para testes de Persuasão)

Lâmina Ancestral (10 ponto)

Dano baseado em Força 2 (Dinâmico. Fixos: Penetrante +6, Removível -2. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Lâmina Ancestral 2 [Lâmina Ancestral])

EAD: Corte de Vento (Facilmente Removível): Dano baseado em Força 1 (Dinâmico. Fixos: Removível -2. Extras: Área +1 [Cone])

Washizaki da Morte (2 ponto)

Sentidos 4 (Precognição 4. Fixos: Removível -2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a ver a morte de alguém] [Parcial: +1])

Vantagens (15 pontos)

Ação em Movimento, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Benefício (Status) (Samurai Executor), Equipamento 2, Esforço Supremo (Especialidade – Nobreza), Idiomas (Língua Nativa, Valkar), Iniciativa Aprimorada 2, Maestria em Perícia (Especialidade – Nobreza), Saque Rápido, Tomar Iniciativa.

Equipamento (6 PE)

O-Yoroi: Proteção 6

Perícias (14 pontos)

Atletismo 9 (+12), Combate Corpo a Corpo: Lâmina Ancestral 5 (+9), Especialidade: Nobreza 8 (+9), Intimidação 5 (+6)

Ataques

Iniciativa +10, Lâmina Ancestral: Dano 5, Bônus 9, Crit 18-20 (CD 22 vs Resistência.), Corte de Vento: Dano 4, (CD 16 vs Resistência. CD 11 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Ordens

Masato está em Arton para cumprir ordens e o mesmo jamais irá recusar de cumpri-las.

Honra

Masato se recusa a usar métodos escusos para cumprir seus objetivos.

Habilidades 36 + Defesas 15 + Perícias 14 + Vantagens 15 + Poderes 12 = 92 pontos


Artorius representa as poucas qualidades do antigo Império de Tauron.

Artorius – NP 7

Habilidades (30 pontos)

For 3, Vig 3, Des 1, Agi 0, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 0

Defesas (15 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +9, Aparar +7, Resistência +5, Vontade +5

Poderes (19 pontos)

Minotauro (6 ponto)
Chifres

Dano baseado em Força 2

Couro Rígido

Proteção 2

Faro

Sentidos 2 (Faro Acurado)

Preces do Clérigo da Força (31 pontos)
Punho de Fogo

Característica Aumentada 8 (Modificações: Força +4. Fixos: Característica +2 [Ligado a aumento de Força 2])

EA: Aumento de Força

Característica Aumentada 4 (Modificações: Força +2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a Capacidade de Carga])

EA: Escudo da Fé

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Projéteis]. Extras: Sustentado +0)

EA: Touro Flamejante

Dano 5 (Extras: Área +1 [Linha] [Parcial: 1])

Saúde Táurica (1 ponto)

Imunidade 1 (Venenos: Limitado a metade das graduações)

Vantagens (9 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Supremo (Força), Ritualista, Tolerância Maior.

Equipamento (1 PE)
Machado Táurico

Dano baseado em Força 3 (Fixos: Peculiaridade -2 [Personagens com força menor que 2 tem uma penalidade de -2 em testes de Ataque])

Perícias (13 pontos)

Atletismo 6 (+13), Especialidade: Religião 6 (+10), Especialidade: Tática 7 (+8), Percepção 6 (+10), 

Ataques

Iniciativa +0, Chifres +4 CD 25 vs Resistência, Machado Táurico +4 CD 25 vs Resistência.

Complicações

Obrigações de Tauron

Artorius jamais pode lutar contra inimigos em desvantagem numérica, não pode usar efeitos que tenham graduação maior que o NP do inimigo, não pode usar armas de Disparo, se ele descumprir tais obrigações, o perde seu arranjo de Preces até a próxima cena, se ele infringir numa das restrições novamente, perde o arranjo pelo resto da aventura

Medo de Altura

Quando em alturas maiores que a graduação 1 de Distância (9 metros) no chão, Artorius sofre um redutor de -2 em todos os testes.

PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Defesas 15 + Perícias 13 + Vantagens 9 + Poderes 20 = 87 pontos


Paladino das Segundas Chances, Gregor segue como um aventureiro otimista.

Gregor Vahn – NP 7

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 3, Des 3, Agi 2, Lut 4, Int 0, Pro 1, Pres 4

Defesas (14 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +5, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +9

Poderes (13 pontos)

Capa de Thyatis (3 ponto)

Imunidade 10 (Efeitos de Fogo, Fácilmente Removível, Limitado a metade do Efeito)

Dom da Imortalidade (10 ponto)

Imortalidade 5 – Volta a vida em 1 dia.

Vantagens (12 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Riqueza) 2, Duro de Matar, Equipamento 3, Fascinar, Inspirar, Liderança, Tomar Iniciativa.

Equipamento (3 PE)

Espada Bastarda

Dano baseado em Força 5 (Perigoso 1)

Armadura de Placas

Proteção 6

Perícias (12 pontos)

Atletismo 5 (+8), Combate Corpo a Corpo 3 (+7), Especialidade: Nobreza 8 (+8), Especialidade: Religião 8 (+9) 

Ataques

Iniciativa +2, Espada Bastarda +4 Crítico 19-20 (CD 23 vs Resistência)

Complicações

Devoto de Thyatis

O juramento de Gregor faz com que ele jamais mate vida inteligente, em qualquer falha em testes de salvamentos de Resistência, o inimigo não sofre um resultado pior que 2º grau de falha.

Motivação: Escudeiro

Gregor está se aventurando por sua amizade com Vallen, sendo capaz de passar pelo inferno pelo mesmo.

Habilidades 40 + Defesas 14 + Perícias 12  + Vantagens 12 + Poderes 13 = 91 pontos


Definitivamente um dos magos de Arton.

Rufus Dormat – NP 7

Habilidades (4 pontos)

For 0, Vig 1, Des 1, Agi -1, Lut 0, Int 3, Pro -1, Pres -1

Defesas (20 pontos)

Esquiva +2, Fortitude +8, Aparar +3, Resistência +1/10, Vontade +6

Poderes (25 pontos)

Grimório (25 ponto)
Bola de Fogo

Dano à Distância em Área 7 (Explosão)

Armadura Arcana

Proteção 10 (Afeta outros +1, Sustentado)

Vantagens (3 pontos)

Equipamento, Esforço Supremo (Misticismo), Ritualista.

Equipamento (1 PE)

Adaga

Dano baseado em Força 1 (Perigoso +1)

Perícias (8 pontos)

Especialidade: Misticismo 8 (+11), Percepção 7 (+6)

Ataques

Iniciativa -1, Adaga +0 Crit 19-20 CD 16 vs Resistência, Bola de Fogo CD 22 vs Resistência; CD 17 vs Esquiva para metade do efeito em Área, Explosão de 8m de raio.

Complicações

Vício – Achbuld

Rufus tem um problema sério com Achbuld, um alucinógeno que é mistura com vinho, ele esconde isto de seu grupo. Caso ele fique sem o mesmo, sofre -2 em todos os testes. Em toda cena, role 1d20, em caso de um resultado 10 ou menos, Rufus começa a próxima cena Indefeso.

Perda de Poder

Caso Rufus perca seu Grimório, ele se torna incapaz de usar qualquer perícia, vantagem ou poder relacionado à magia.

Habilidades 4 + Defesas 20 + Perícias 8 + Vantagens 3 + Poderes 25 = 60 pontos


Nichaela merecia algo melhor, talvez, em outra vida.

Nichaela – NP 7

Habilidades (18 pontos)

For -2, Vig 1, Des 3, Agi 2, Lut -1, Int 2, Pro 4, Pres 0

Defesas (14 pontos)

Esquiva +3, Fortitude +7, Aparar +3, Resistência +1/11, Vontade +7

Poderes (39 pontos)

Dádiva de Lena (29 Pontos)
Raio de Cura

Cura a Distância baseado em Percepção 7

Proteção de Lena

Criar 9 (Limitado a barreiras envolta da mesma)

Vantagens (4 pontos)

Atraente, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tratamento), Fascinar (Persuasão).

Perícias (13 pontos)

Especialidade: Religião 5 (+7), Persuasão 9 (+9), Tratamento 12 (+14)

Ataques

Iniciativa +2, Dádiva de Lena – Proteção de Lena +3 CD 19 vs Esquiva

Complicações

Voto de Lena

Nichaela não pode usar qualquer tipo de versão do efeito de Dano, podendo apenas causar efeitos de Aflição (exceto versões com a condição Moribundo)

Motivação – Bondade

Nichaela faz o que faz por bondade, protegendo os inocentes apenas por boa vontade do que por interesses

Família (Filha)

Nichaela pode não ter contato com sua filha, mas ela irá proteger a mesma a todo custo.

Habilidades 18 + Defesas 14 + Perícias 13 + Vantagens 4 + Poderes 39 = 88 pontos

Conclusão

Inimigo do Mundo foi o segundo romance de Tormenta que eu li, e é impossível não gostar do Esquadrão do Inferno. Mesmo que tenham fichas para eles em outros sistemas, é interessante vê-los em um sistema tão diferente quanto Mutantes e Malfeitores.

Dá até vontade de fazer mais coisa sobre o sistema no site, não?


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Ordem Paranormal em Outras Eras – Biblioteca do Outro Lado

 

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos ver como adaptar Ordem Paranormal RPG para outras épocas!

O Cenário Atual

Com todos nós sabendo, o cenário de Ordem Paranormal se passa na atualidade, ambientando missões urbanas em um período moderno. Entretanto, vimos em Sinais do Outro Lado (ou SDOL para os mais íntimos) que jogar Ordem Paranormal RPG no passado era possível. Além de SDOL, Ordem Paranormal nos levou ainda mais para o passado, onde em Calamidade tivemos contato com a Ordo Calamitas, uma organização situada nos meado de 67 d.C.

Jogando em Outras Épocas

Para jogar Ordem Paranormal RPG em qualquer época além da que estamos vivendo, é necessário entender como o mundo era nesse período. Independentemente da simplicidade da pesquisa realizada e de como ela será conduzida (seja por meio de séries, vídeos, textos ou outra fonte), as informações ajudarão a criar toda uma atmosfera, desde que estejam alinhadas com a narração e a interpretação do mestre e dos jogadores.

Porém, além de trazer os detalhes desse mundo para a narrativa, consequentemente, mudanças e adições ao sistema  são importantes, principalmente para comportar de forma mais eficaz a época que se passará o jogo.

Modificando as Regras!

Fique calmo, por mais que possa parecer complexo, não é necessário modificar todo o sistema ou criar tudo do zero (a não ser que você queira). Na Idade Média, uma campanha geralmente não teria a presença armas de fogo e eletrônicos, então itens, nomes, mecânicas podem ser modificadas ou até mesmo deixadas de lado. Um exemplo de Origem modificada séria o Magnata, que em uma campanha da Idade Média, poderia simplesmente se chamar Nobre. Já algo indisponível, além de toda tecnologia avançada para a época, séria justamente a Origem T.I. Adaptações e modificações simples, como transformar a Trilha Atirador de Elite em uma trilha adaptada para a Arquearia traz uma facilidade ainda maior do que criar algo totalmente do zero.

Veja a seguir alguma adições interessantes para uma mesa da Idade Média:

Origem – Carrasco

Você era o algoz, o executor. Normalmente você era a última visão da maioria das pessoas. Alguém que já viu e fez tantas coisas horríveis certamente não se abala tão facilmente. Como você conheceu o Paranormal? Talvez um dos cadáveres que você arrancou a cabeça se levantou envolto completamente em Sangue…

Perícias Treinadas. Fortitude e Intimidação.
Memórias Horrendas. Sua mente foi fortalecida pelos horrores que viu e cometeu. Você reduz todo dano mental que sofrer em -1, cumulativo com outras habilidades.

Finalizando o Artigo

Embora jogar em outra época possa parecer inicialmente difícil, pode proporcionar uma diversão extrema, especialmente ao diversificar ainda mais como o Paranormal pode ser utilizado e explorado. Fora que ninguém precisa expert e criar uma período histórico idêntico. Se desprendam, invente e acima de tudo se divirtam!

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


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Revolta das Máquinas para 3D&T

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Produzido pela Sony, junto a nomes consagrados como Phill Lord e Christopher Miller, que trabalharam em Homem-Aranha no Aranhaverso, e lançado pela Netflix em Abril de 2021, o filme conta a história de uma família atípica que se vê num mundo dominado pela tecnologia, e precisam usar suas capacidades e laços familiares para salvar os seus e também o mundo. O mais divertido, é que essas capacidades são: estranhezas.

Pal Labs é uma empresa de tecnologia que visa colocar a Inteligência Artificial da Assistente Eletrônica Pal em todo aparelho tecnológico, sejam eles computadores, espertofones, eletrodomésticos e brinquedos. Depois de anos desenvolvendo a IA da Pal em um app, Mark Bowman – o criador da tecnologia – decide ir além, criar um robô interligado à Pal. Denominado Palmax, este robô atenderia as ordens dos humanos e faria suas tarefas domésticas e consultas na internet.

Maltratada e considerada ultrapassada por sua nova versão, Pal, a assistente eletrônica, se rebela com o tratamento que recebe dos humanos, causando a revolta das máquinas. Usando sua inteligência eletrônica ligada à internet, invade servidores mundiais e coloca toda máquina que possui um chip Pal contra a humanidade. Criando um mundo apocalíptico de humanos contra máquinas capazes de voar, armadas com lâminas e escudos de energia telecinéticos.

A família Mitchell

A seguir serão apresentadas as fichas dos Mitchell, os personagens principais do filme, e dos Palmax, seus principais adversários na jornada.

Cada ficha terá um breve histórico do personagem. Para compreender melhor as fichas dos personagens aconselhamos o uso dos manuais: Manual 3D&T Alpha – Edição Revisada 2015, Mega City – Manual do Aventureiro e 3D&T Alpha – Manual do Defensor. E assistir ao filme!

Katie Mitchell (6N)

F0 H2 R2 A0 PdF0

10 PVs 10 PMs

Kit: Aventureiro Nato (Destino e Eu Sei!)

Vantagens: Humano; Plano Genial

Desvantagens: Compulsiva (criar filmes)

Perícias: Arte

É a protagonista da história.

Uma garota muito criativa e espontânea, que desde criança faz filmes indie metaforando assuntos que a cercam. Sua criatividade nunca foi apoiada por seu pai, por isso, com sua ingressão numa renomada escola de arte, pretende encontrar “sua tribo” e fazer o que realmente gosta.

Aaron Mitchell (5N)

F0 H1 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Kit: K-9 (Inimigo Inoportuno)

Vantagens: Humano; Aliado (Monky), Sortudo

Desvantagens: Fraqueza (garotas fãs de dinossauro)

Perícias: Animais

O irmão mais novo de Katie. É um grande fã de dinossauros e parceiro de sua irmã na criação dos filmes, servindo de voz, elenco, contrarregra e tudo mais. Tem muito medo de perder sua irmã e fica triste com as brigas da família, mas tudo pode mudar quando encontrar alguém tão fã de dinossauros quanto ele mesmo – ainda mais se for uma garota, que ele tem muita vergonha de se relacionar.

Palmax (10N)

F2 H2 R3 A2 PdF0

15 PVs 15 PMs

Vantagens: Androide (Alma Humana); Membros Elásticos, Vôo

Desvantagens: 1° e 2° Lei de Asimov, Munição Limitada

Perícias: Rastreio, Computação e Pilotagem

Observação: quando Pal toma conta dos Palmax, anula seus Códigos de Honra, tornando-os mortais para os seres humanos. Além disso, alguns Palmax podem ter um defeito de fabricação; role 1d, em caso de 1, o Palmax possui uma falha definida pelo Mestre, se ela for ativada, seu sistema reinicia, ficando sem agir por 1 Rodada.

A segunda linha de Pal. Ao invés de ser um programa de computador, Palmax é um robô. De aparência humanoide, é bastante forte e ágil, além de obediente, se tornando uma ótima ferramenta para cuidar da casa e da agenda de seus donos. Mas se mostram capazes de voar e atacar quando Pal toma controle de suas ações.

Aventurando-se na Revolta das Máquinas

Você pode jogar com a Família Mitchell, quem sabe reescrevendo a história do filme. Também pode criar outra família, ou um grupo de sobreviventes e ajudar a Família Mitchell, ou salvar o mundo eles mesmos.

Os Personagens aqui são feitos com 5 pontos, podendo adotar Kits de Personagem e serão todos Humanos. A regra de Nicho fica a critério do grupo.

Vale lembrar que: todas as máquinas têm ordens de capturar os seres humanos, para que Pal possa colocar seu plano mestre em ação – enviar todas as pessoas para o espaço, como castigo pelos maus tratos.

E embora o filme não tenha tratado disso, com o perigo da invasão e a resistência dos humanos, os robôs podem usar a força bruta, o que pode ocasionar pancadas, explosões, ferimentos graves e até morte. Basta combinar com o grupo qual o tom e a gravidade das consequências desejadas para a campanha.

Vigilância a todo instante: os Palmax estão o tempo todo sobrevoando a cidade, buscando por humanos dissidentes para capturá-los e alocá-los nas cápsulas que levarão os humanos ao espaço. Considere que toda ação é feita com cautela, para não atrair a atenção dos vigilantes. Porém, se uma ação for  naturalmente barulhenta, um teste Médio de Furtividade pode acalmar as coisas. Mas de todo modo, uma Falha Crítica sempre traz a chance (1 e 2 em 1d) de pelo menos 1d Palmax aparecerem para atrapalhar os futuros heróis.

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

300 para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

300 é um relato sangrento da Batalha das Termópilas, da Antiguidade, na qual o Rei Leônidas e 300 espartanos lutaram até a morte contra Xerxes e seu numeroso exército persa.

Enfrentando dificuldades insuperáveis, o sacrifício desses homens levou toda a Grécia a se unir contra o inimigo persa, traçando um marco no caminho para a democracia.

Inspirada pela obra de Frank Miller, criador da graphic novel Sin City, o filme é uma aventura épica que fala de paixão, coragem, liberdade e sacrifício, incorporados pelos guerreiros espartanos que lutaram em uma das maiores batalhas da história.

Filmando com cenas 3D, o filme teve um orçamento de 70 milhões de dólares, e estreou nos cinemas americanos a 9 de Março de 2007, no Brasil a 30 de Março e em Portugal a 5 de Abril de 2007.

300 passa a imagem da liberdade dos gregos antigos e de como era importante a união e a garra, para que um pequeno exército de 300 homens pudesse enfrentar dezenas de milhares de guerreiros do Império Persa.

RAINHA GORGO

Esposa de Leônidas, apoia o marido em suas decisões e tenta convencer o senado a enviar reforços.

KIT: Bardo/Combatente.

F1; H1; R1; A1; PdF0; PVs 5; PMs 5

VANTAGENS: Boa Fama.

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação.

DESVANTAGENS: Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Proteção de Tanah-Toh e Ataque Inesperado.

Nota: A Rainha Gogos é uma barda por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

DILLIOS

Além de um dos principais guerreiros sob o comando de Leônidas, tem um talento sem igual de contar histórias e comandar guerreiros.

KIT: Bardo/Centurião/Legionário.

F3; H3; R3; A2; PdF2; PVs 15; PMs 15

VANTAGENS: Patrono (Esparta e Grécia), Parceiro (qualquer outro espartano Legionário ou Centurião).

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação

DESVANTAGENS: Código de Honra (Derrota), Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Ataque Coordenado, Falange, Maestria em Arma, Parede de Escudos, Conhecimento Militar, É Proibido Morrer, Ordens de Combate e Formação Inquebrável.

Nota: Dillios é um bardo por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

EFIALTES FILHO DE EURIDEMO (CORCUNDA)

Efialtes passou sua vida treinando com seu pai, que, assim como sua mãe, fugiu de Esparta para esconder o filho, que pelas leis espartanas, seria morto por ser corcunda. Tem o desejo de fazer parte dos 300 guerreiros escolhidos por Leônidas.

KIT: Guerreiro.

F2; H1; R2; A1; PdF0; PVs 10; PMs 10

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Sobrevivência.

DESVANTAGENS: Monstruoso e Modelo Especial.

PODERES CONCEDIDOS: Armadura Completa.

UBER IMORTAL

Um monstro com o rosto deformado. Parece ignorar a dor e luta para matar seu oponente.

KIT: Berserker Insano/Escravo.

F5; H3; R5; A2; PdF1; PVs 25; PMs 25

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Fúria, Insano (Demente), Má Fama (Homem de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Tanque de Carne e Vontade Ferrenha.

EQUIPAMENTO: Cimitarra.

 

ESCRAVOS DE XERXES

O exército “batedor” de Xerxes que luta sem muita técnica, mas são furiosos, pois temem a Xerxes.

KIT: Escravo.

F1; H2; R2; A1; PdF1/2; PVs 10; PMs 10

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Má Fama (Homens de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Vontade Ferrenha.

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Murphy T-800 – Clemência – T20 – NPCS

Murphy T-800 é um personagem criado pelo nosso amigo Wellington  Botelho para a série Clemência do Movimento RPG, o sistema utilizado foi T20. Para saber mais sobre esse sistema acesse nosso post com a resenha!

Murphy T-800 – Ilustra por Shadow

Murphy T-800

Murphy T-800 foi criado por um artífice ni-tamuraniano, residente em Valkaria, chamado Dr. Albieri Igarashi. O desejo de seu criador é que o espécime tornasse uma arma contra a Tormenta, que no passado recente havia destruído sua terra Natal, a Ilha de Tamura.

O golem foi projetado para utilizar uma armadura feita com um metal de liga leve, dando mobilidade no chassi, aprisionando em seu interior uma chama de elemental do fogo. Programado magicamente para obedecer a quatro diretrizes básicas:

– Primeira diretriz: investigar qualquer suspeita de ataque aos humanos, causados por criaturas monstruosas;

– Segunda diretriz: proteger todos os humanos e demais seres vivos que estejam em perigo, causados por criaturas monstruosas;

– Terceira diretriz: em caso de ataque de criaturas monstruosas, utilizar força suficiente para neutralizá-las;

– Quarta diretriz: se uma criatura monstruosa não puder ser neutralizada e esteja colocando a vida de humanos e demais seres vivos em risco, utilizar força letal para eliminá-la.

Após a conclusão do processo alquímico, Murphy T-800 partiu em sua jornada solitária como um Caçador de Monstros. Equipado com apenas uma espada longa e dotado de um sistema de identificação de presas, aperfeiçoou suas técnicas de rastreio, sobrevivência em locais ermos e no uso de uma potente arma de fogo, que combinada com suas habilidades de espadachim, o transformaram em um temido adversário.

Parecido com um cavaleiro trajando uma armadura completa, Murphy T-800 aparenta ser mais tecnológico, com seu chassi metálico possuindo tonalidades azuladas nas pernas, braços, troncos e capacete. As partes de dobra, como joelhos, cotovelos, ombros e pescoço, sendo totalmente pretas. Em seu peito, traz um emblema de um sol dourado, símbolo da Corporação Igarashi.

Como interpretar Murphy T-800

Por ser um golem que possuí diretrizes específicas, trabalhe isso ao longo do roleplay. Se estiver enfrentando criaturas que não sejam monstruosas, não utilize todos os poderes. Não é necessário falar como um autômato, mas se achar interessante, enriqueceria a sessão de jogo. Pense em questões filosóficas, sobre a existência de ser apenas uma arma viva construída.

Mote

Caçar os monstros e proteger os humanos e os demais seres vivos.

Frase

“Em nome da Corporação Igarashi, essa criatura monstruosa será neutralizada ou eliminada. Marcar Presa!”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem
de Murphy T-800 para T20


Se você gosta de Tormenta20 conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Atenção as Regras da Casa e Processos de Criação:

Os personagens foram criados utilizando a distribuição de pontos do livro básico Tormenta20 Jogo do Ano, página 17

Sub-Dobras de Avatar para T20

Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.

No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!

Além dos seis elementos, tem mais!

Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.

Os poderes de Sub-Dobra

Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.

Afinidade da Água

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.

Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue

Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.

Águas Curativas

Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.

Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos

Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.

Afinidade do Ar e da Luz

Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.

Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual

Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.

Ditame de Energia

Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.

Afinidade com a Escuridão

Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.

Ditame da Entropia

Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.

A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte

Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.

Afinidade do Fogo

Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.

Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão

Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2

Ditame da Eletricidade

Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).

Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio

Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.

Afinidade da Terra

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.

Manipular Lava

Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.

Manipular Metal

Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1

Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal

Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.

Ditame Sísmico

Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1

Conclusão

Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Hexalogia Rocky para 3D&T

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Embora aparente ser uma simples luta de troca de socos, de esquivas e bloqueios, o boxe está longe de ser algo simples. O boxe tem várias regras e normativas que deixam o esporte complexo e um pouco dificultoso de ser adaptado em uma campanha, se usar apenas as regras de combate simples encontrado no manual Alpha 3D&T.

Alguns detalhas como os rounds, clinch, knock-out e outros termos clássicos do boxe precisam de uma atenção especial e de regras à parte para tornar a sua campanha mais próxima e fiel ao esporte. O mestre DEVE restringir todas as vantagens, desvantagens e kits para somente aquelas que se adequem à temática de boxe. Portanto, nada de poderes fantásticos e sobrenaturais.

Os kits Pugilista e Boxeador são os mais recomendados para esta adaptação (possuir um desses dois concede a especialização Boxe gratuitamente), mas o mestre pode permitir alguns outros como Astro da Competição, Lutador Tradicional, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador e Street Fighter.

Recomendamos que o mestre e os jogadores estejam familiarizados com as regras de combate apresentadas na Dragão Brasil #147, uma vez que serão aplicadas as regras para Técnicas de Luta, Estilos de Luta e Kata.

Nova dinâmica de combate

Abaixo estão algumas regras básicas para se estabelecer uma luta de boxe padrão. Para tanto, basta cada lutador possuir a especialização boxe, estarem devidamente equipados, em um ringue com juiz e suas respectivas equipes de apoio. Você recebe uma equipe de apoio gratuitamente (H1 e Esportes ou Medicina), mas pode construí-la normalmente comprar a vantagem Aliado.

Usando luvas. O fato de os pugilistas usarem luvas durante a luta serve para duas coisas: para não machucarem os punhos e dedos e para não matarem seus adversários. Assim, quando um pugilista chegar a 0 PV devido a um soco usando luva, ele rola seu teste de morte com 1d-2.

Rounds. Uma luta de boxe varia quanto a quantidade de rounds, dependendo da modalidade. Para esta adaptação, vamos estabelecer que pode durar até no máximo 10 rounds. Cada round é feito de 8 turnos completos (já considerando o tempo gasto pelas eventuais vezes que um pugilista estiver em Knockdown). Se nenhum boxeador tiver sofrido knock-out ou desistido, vence quem tiver mais pontos ao final dos 10 rounds.

Pontuação. para facilitar, a pontuação de cada competidor deve ser medida por round e anotada à parte. Funciona assim, quem tiver perdido menos PVs no round, ganha 1 ponto, ao passo que o outro competidor, nenhum ponto. Se não tiver sofrido nenhum dano, ganha +1 ponto. O perdedor de cada round não ganha nenhum ponto. Você recebe +1 ponto para cada Knockdown que concedeu ao adversário.

Knockdown. Quando você derruba o adversário com um golpe bem aplicado, você causa um Knockdown. Funciona de duas maneiras: 1- Sempre que tirar um acerto crítico e o adversário tirar uma FD mínima. 2 – Sempre que seu adversário sofrer danos maior que sua R ou A (aquele que foi maior). Em ambos os casos, ele tem direto a rolar um teste de R ou de A (aquele que for maior), para evitar o Knockdown. Se falhar, é derrubado e cai na lona, onde o juiz começa a contagem imediatamente. Sofrer 3 Knockdowns no mesmo round resulta em uma derrota automática.

Contagem. A contagem começa quando um boxeador é derrubado e cai na lona. A contagem é de 1 a 10 segundos. Ela é representada em 4 testes de R que o derrubado fará, sendo 1 teste a cada 2 segundos. Se falhar nos 4 testes, você não se levanta. Se passar em qualquer dos 4 testes, você se ergue e o combate continua, mas rolando uma nova iniciativa. Você pode abdicar de 1 ou mais dos testes de R para descansar. Se você falhar em todos os testes ou chegar a 0 PVs, sofre um knock-out (nocaute) e perde a luta.

Descansar. A qualquer momento que tiver uma breve pausa, você pode descansar para se recuperar um pouco do desgaste sofrido. Descansar implica em ficar indefeso por 1 turno inteiro. No final do turno, se não tiver sofrido dano, você rola um teste de R, que se passar, recupera 1 PV e 1 PM. Descansar durante o combate é praticamente impossível, onde geralmente você só poderá fazê-lo quando seu oponente estiver derrubado na lona (para quem está derrubado, o descanso bem sucedido só recupera 1 PM), entre os intervalos dos rounds, ou quando aplica um clinch.

Novas Técnicas de Luta

Abrir a Guarda. Esta manobra só pode ser usada por personagens com a vantagem ataque múltiplo. Ao aplicar um ataque, gaste 2 PMs e declare que deseja abrir a guarda do seu adversário. Role uma FA irreal vs. a FD do alvo. Se vencer, ele não sofre dano, mas será considerado vulnerável (sem A na FD) aos demais ataques aplicados pela vantagem ataque múltiplo durante este turno.

Nocaute. Você sabe bater em regiões vitais com a finalidade de nocautear seu alvo. Gaste 2 PMs e role sua FA normalmente. Caso o alvo sofra dano, ele é obrigado a rolar o teste para evitar um Knockdown.

Personagens da hexalogia de Rocky

Rocky – Um Lutador, 1976

Rocky Balboa (Sylvester Stallone), um lutador de boxe medíocre que trabalha como “cobrador” de um agiota, tem a chance de enfrentar Apollo Creed (Carl Weathers), o campeão mundial dos pesos-pesados, que teve a ideia de dar oportunidade a um desconhecido como um golpe publicitário. Mas Rocky decide treinar de modo intensivo, sonhando apenas em terminar a luta sem ter sido nocauteado pelo campeão.

Rocky Balboa, 14N

F3 (esmag.) H2 R3 A2 PdF0

35 PVs, 15 PMs

Kits: Boxeador (Golpe Brutal, Sem Dor)

Vantagens: Humano; Duro de Matar, Energia Extra 1, Pontos de Vida Extras, Vigoroso, Técnica de Luta x2 (Ataque Forte, Ataque Rápido, Senhor da Montanha, Ataque Surpreendente), Mentor (Mickey Goldmill)

Desvantagens: Semianalfabeto (versão mais light de inculto), Código de Honra (Gratidão e dos Heróis), Pobreza

Perícias: Boxe, Treinamento e Intimidação

Apollo Creed, 18N

F2 (esmag.) H4 R3 A2 PdF0

15 PVs, 15 PMs

Kits: Pugilista (Ataque Direto, Golpe Incapacitante); Astro da Competição (Fã Clube, Marca Registrada)

Vantagens: Humano; Ataque Múltiplo, Técnica de Luta (Ataque Forte, Ataque Rápido, Finta, Bloqueio), Estilo de Luta (Boxe; Ferroar como uma Abelha), Boa Fama, Torcida

Desvantagens: Insano (Megalomaníaco), Código da Gratidão, Segredo Vergonhoso (filho fora do casamento, Adonis Creed), Ponto Fraco (orgulho)

Perícias: Boxe, Manipulação

Este artigo com a adaptação da hexalogia cinematográfica Rocky para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #20 por Maiko “MyKing” Dantas. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui regras relacionadas a clinch, faltas, intervalo entre rounds, mudança de categoria de peso e treinamento, seis novas Técnicas de Luta, e as fichas dos principais personagens dos seis filmes da hexalogia Rocky, incluindo o próprio Rocky em cada filme, Apollo Creed, Clubber Lang, Ivan Drago, Tommy Gun e Mason Dixon. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.04

Obrigado, Akira Toriyama – Dragon Ball Z para 3DeT Victory

No dia 20 de Novembro de 1984, Akira Toriyama lança na edição 51 da Shonen Jump a primeira edição do mangá Dragon Ball. O mangá fez sucesso e se tornou um anime, e logo após isso explodiu fora do Japão com o lançamento do anime da continuação, Dragon Ball Z.

Em 3DeT Victory, o Céu Resplandecer ao nosso redor é comum

Dragon Ball Z é um mangá/anime shonen, um anime voltado para um publico jovem e masculino, mas a influência de Dragon Ball Z ultrapassou seu publico alvo.

Com historias sobre combates contra inimigos cada vez mais fortes, Dragon Ball influenciou e influencia diversas obras japonesas e pelo mundo a fora. Todo mundo tem uma técnica que parece um Kamehameha, ou tem uma transformação que se assemelha a do Super Sayajin. O post de hoje é uma homenagem simples, adaptando coisas da franquia Dragon Ball Z para 3DeT Victory.

Os Arquétipos de Dragon Ball Z

Dragon Ball tem diversos tipos diferentes de raças habitantes e sencientes em seu universo, mas duas delas são as mais expressivas; Os Sayajin e os Namekianos.

Sayajins não são os mais amigaveis a primeira vista.

Sayajin (3pts)

Sayajins são uma raça de guerreiros vindo do planeta Vegeta, normalmente são agressivos e malvados, mas os membros mais notáveis dessa raça, sobreviventes após o exterminio pelo Imperador Freeza, tiveram mudanças de personalidades e se tornaram sujeitos valorosos. Para todos os efeitos, híbridos de Sayajins e Humanos também são considerados Sayajin, mas o arquétipo custa 2pts e não tem a habilidade Rabo de Macaco.

Poder Sayajin

Sayajins tem uma característica genética que os fazem ficar mais poderosos quando ficam perto da morte. Se você entrar na condição de Perto da Morte ou Derrotado e sobreviver a cena. Você recebe +2 XP adicionais ao final da cena. Além disso, escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso.

Lutador Nato

Sayajins são guerreiros natos, sabendo lutar naturalmente desde muito novos. Você recebe +1 na perícia Luta e pode gastar 3 PM para ganhar um crítico com 5 ou 6 no dado, caso tenha outro efeito que conceda esse beneficio, você pode ganhar crítico com 4, 5 ou 6 no dado.

Raça Guerreira

Por serem uma raça criada para a guerra, Sayajins não sabem fazer muita coisa além disso, ou são muito ligados a guerra. Escolha uma desvantagem entre Inapto ou Transtorno.

Rabo de Macaco

Sayajins nascem com um rabo parecido com o de Macacos, enquanto estiverem com esse rabo, sempre que enxergarem a lua cheia no céu (Ou qualquer luz redonda no céu a noite que se assemelhe a lua), devem fazer um teste de Resistência meta 13, independente do resultado, você se transforma como se tivesse a vantagem Transformação involuntariamente em um Oozaru, um Grande Primata, se passar no teste, controla a forma e usa a ficha do Oozaru, se falhar, o Oozaru vira um NPC em controle do mestre até o fim da cena ou até o Oozaru ficar inconsciente, o que acontecer primeiro. Caso o Sayajin perca o seu rabo, ele não vira mais o Oozaru.

Oozaru 44Ki

P6, H3, R6; PA 8, PM 35, PV 50
Arquétipo: Sayajin
Kit: Bárbaro (Espírito Livre, Frenesi de Combate, Resistência Superior)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)
Perícias: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, +Ação, Alcance 1, Ataque Especial (Investida, Poderoso, Potente 3, Titânico), Defesa Especial (Bloqueio, Robusta), Forte, Golpe Final, Ki, +Mana 2, Regeneração 1, Resoluto +Vida 2, Vigoroso.
Desvantagens: Aura 2, Fúria, Inculto.

Os namekianos também não são o povo mais simpático

Namekiano (2pts)

Namekianos são os seres habitantes do planeta Namek. São humanoides com pele verde e caracteristicas de plantas e lesmas. O maior exemplo dessa raça é Piccolo, filho do Rei Piccolo e membro dos Guerreiros Z.

Regenerar Membros

Namekianos tem a capacidade de regenerar membros de maneira instantânea. Você recebe a vantagem Regeneração 1. E pode gastar 1 ponto para aumentar para Regeneração 2 na criação do seu personagem

Estender Membros

Namekianos podem estender seus braços e pernas para atacar inimigos a distância, você recebe a vantagem Alcance 1 e pode gastar 1 ponto para aumentar para Alcance 2 na criação do seu personagem.

Cultura Namekiana

Namekianos são muito ligados a sua cultura e tem dificuldade de compreender ou ser compreendido por outras culturas, escolha uma desvantagem entre Inculto e Antipático.


Quem nunca fingiu lançar um Kamehameha tá mentindo.

Nova Vantagem: Ki 2pts

Ki é a energia que flui de todos os seres vivos, ela vem diretamente da força fisica da pessoa, sendo influenciada com ela. Gastando 1 PM, você soma +1 em testes que envolvam força física, como um ataque com Luta, corridas com Esporte e etc… O bônus máximo que você pode gerar com essa vantagem é igual a sua Resistência..

Você também pode carregar o seu Ki, se fortalecendo. Gastando 2 PM e um movimento, você carrega seu Ki e recebeu um Ganho em seu próximo teste que dura até o fim do seu turno seguinte.


Disparo de Energia

Diversas técnicas de Dragon Ball como o KamehamehaBig Bang AttackGalick Gun ou o Masenko podem ser traduzidas com a técnica Disparo de Energia. Agora algo clássico de Dragon Ball é o Choque de Ataques. Aonde dois disparos de Energia se chocam e se embatem no ar.

O choque de habilidades é um clássico de Dragon Ball

Choque de Energia

Quando um personagem é alvo da técnica Disparo de Energia, outro personagem pode com uma reação fazer outro Disparo de Energia para enfrenta-lo. Os dois personagens devem fazer testes opostos de Luta com todos os bônus que tiverem no momento que o Disparo é feito. O primeiro personagem a tiver três sucessos em cima do outro, vence a disputa e causa o dano total da último diferença de ataques, +2 para cada turno em que a disputa durou.

Não é para exagerar!

Apesar de icônica, esse tipo de resposta só pode ser dada uma vez por cena, se não vira briga de raiozinho!

Conclusão

Akira Toriyama e Dragon Ball definiram o que hoje é gênero shonen. Não existe anime shonen hoje que não tenha, em algum grau, influência de Akira Toriyama. A falta dele será sentida de maneira inacreditavél e essa postagem não é metade do que o mestre merece.

Descanse em Paz, Akira Toriyama.


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Dragões de Ferro para 3D&T

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aquê de volta para vocês!!! E hoje vim lhe mostrar o cenário de Dragões de Ferro.

Que cenário é esse?

Dragões de Ferro é um cenário Steampunk com Fantasia Medieval, que criei e venho mestrando nas regras do 3d&t Alpha há algum tempo, o cenário é muito bom e até rendeu duas HQs que postei online para quem quiser checar.

A premissa do sistema era sair da mesmice da Fantasia Medieval simples e imaginar o que aconteceria se um mundo assim estivesse passando por uma revolução industrial. Usei o sistema de regras 3d&t Alpha, velho conhecido nosso e apenas mais a vantagem escudo do manual do defensor, e estou trazendo aqui para vocês jogarem também.

Plot Inicial

Dragões de Ferro faz parte do Guilhoverse, um amontoado de RPGs interligados que vosso mestre narra, sucessor do antigo Ceifaverso, em sessões presenciais e online. O plot do Guilhoverse é que Ryn e Vion, duas entidades cósmicas estão brigando e resolveram decidir tudo em uma corrida, e estão correndo até hoje.

O pó levantado pelos cascos dos seus poderosos cavalos são os mundos e as faíscas produzidas nas batidas no chão são os sóis. No pequeno tempo em que essas faíscas estão acesas, minúsculas vidas e RPGs nascem e morrem, e o Guilhoverse está fadado a acabar.

Dado esse plot vocês podem entender agora o plot inicial de Dragões de Ferro, pois nele, o sol ia se apagar. Para impedir isso, a lenda conta que 3 dragões, o bom, o mal e o fake (superinspirado por 3 Homens e um Conflito e o penúltimo EP do Apashe) se sacrificaram subindo e transformando seus corpos em um novo sol.

Escamas

Os dragões só tiveram sobrejantes as suas escamas, 4 para ser exato, mas eles eram seres extremamente poderosos e essas 4 escamas foram protegidas por 4 famílias que juraram mantê-las a salvo de mãos maldosas. As escamas são itens que não podem ser comprados por PEs, ao invés disso o mestre pode dá-lo a um jogador no inicio de uma campanha ou a mesa pode consegui-la no andar da aventura.

As escamas são reservatórios de mana que contém 400 PMs e podem ser recarregadas com mana do usuário depois, quaisquer magia ou habilidade que usar essa mana entretanto vai requerer do usuário um teste de R-2, caso ele reprove a escama começará a liberar mana causando 30 de dano em área só absorvido por Armadura e poderá explodir, para estabiliza-la é preciso gastar 50 PMs em magias no mínimo.

Nanomorfos

Sim, a vantagem única Nanomorfo é muito importante neste cenário, construtos conscientes, existem poucos deles, geralmente não mais do que um ou dois para cada família guardiã, eles tem aqui Devoção ou Protegido Indefeso sem ganhar pts por isso para com o guardião da escama da sua família.

Conheça o Grande Deserto dos Elfos Negros, a Cidade Cinzenta e Valvurdia clicando aqui.

Conheça Monument City, Kaladesh e Águas Kemono clicando aqui.

Os Djins

Os Djins, ou gênios/Meio-Gênios, são criaturas dotadas de magia pura que desbalancearam totalmente a distribuição de carvão e metais no mundo, porque é muito fácil criar isso quando todo mundo do seu país usa magia. E então eles foram quase que inteiramente chacinados para manter a economia global…

Hoje o grande deserto dos Djins é uma terra muito mais árida que antes, com ruínas e uma parca população, desassistida por todas as outras terras. Djins ou vivem aqui na miséria ou saem dessa terra em busca de vida próspera. Devoção ou Assombrado com algo relacionado a isso é comum. E é aqui que habitava a Wyvern que se sacrificou com os outros dragões; por não ser um dragão, ela é chamada de Fake, ou falsa.

A organização criminosa Maremoto Negro

Elfos Negros

Os elfos negros são boa parte da mão de obra da Maremoto Negro, seja assaltando caravanas, recolhendo informações ou somente sendo espiões. Por conta disso os players podem achar uma alta gama dessas criaturas em seus confrontos, vide ficha padrão de um deles abaixo:

F1(corte) H2+1 A0 R1 PdF2 (perfuração)
PVs-5 PMs-5

Vantagens e Desvantagens: Elfo Negro (2pt), Magia Elemental ou Negra, Devoção (Maremoto Negro)

Combate: Elfos negros possuem geralmente escopetas que lhe concedem o PdF 2 e facas que lhes concedem F 1, em combate provavelmente vão usar aumento de dano num companheiro para que atire pela escopeta, ou ataque mágico, só indo para ataque corpo a corpo se necessário.

Saiba mais sobre os Orcs que trabalham para a Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos clicando aqui.

Este artigo em três partes com o cenário original de Dragões de Ferro para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja os três artigos na íntegra clicando aqui, aqui e aqui, que ainda incluem os principais locais de interesse, os Orcs da Maremoto Negro e a ficha do mercenário Zelos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Encontros e Charadas – O Véio da Ponte para A Lenda de Ghanor RPG

“Para atravessar a ponte, vocês devem responder três perguntas!”. Introduzido pela primeira vez no Nerdcast RPG 1 – O Bruxo, a Princesa e o Dragão, O véio da ponte é uma figura enigmática e sem resposta ainda do que exatamente ele é. Sendo conhecido e descrito apenas como uma figura decrepita que habita em pontes para lugares. Vamos ver como usar essa figura enigmática em suas mesas de A Lenda de Ghanor RPG.

É um trabalho dificil, mas é honesto.

Antes, para deixar claro

Nenhuma destas regras são oficiais do cenário de Ghanor, são regras inspiradas nas aparições da figura enigmática pelo universo para que possam ser usadas em mesas dentro do cenário de Ghanor. Porém, são regras feitas de um fã para outros fãs, portanto nada destas regras é oficial.

Para atravessar, você deve responder uma pergunta!

Por não ter um ponto físico, a única coisa em comum com todas as suas aparições é que ele está defendendo uma ponte. No geral, o Mestre deve definir quando ele deve aparecer e qual ponte ele está guardando e para onde esta ponte leva.

Todas as pontes guardadas por ele levam para algum lugar importante para a aventura dos personagens que o encontram. No seu primeiro exemplo, ele guardava a masmorra aonde a Princesa Irulan. Portanto chegamos a algumas conclusões

Regras para o Véio da Ponte

Por definir, não é qualquer ponte que o Véio guarda, normalmente elas seguem a mesma lógica:

  • A ponte não precisa ser literalmente uma ponte, pode ser qualquer caminho em que os transeuntes desviem para qualquer lado fora daquele espaço, esteja em risco de morte.
  • A ponte deve levar para algum lugar de extrema importância para a aventura dos personagens.
  • A ponte, normalmente, é o único caminho viável para aquele local para onde estão indo.

Quando os personagens encontram ele, ele indica que “Para atravessar a ponte eles devem responder uma pergunta”, que na verdade é a charada para os jogadores.

“Eu posso atacar o véio da ponte?”

Qualquer ação hostil contra a figura falha automaticamente, como se ele estivesse sob o efeito da magia Santuário. Magias que forem lançadas são dissipadas automaticamente e qualquer tentativa de passar pelos lados ou por cima é repelido como se a área ao redor da ponte esteja sob o efeito da magia Cúpula de Repulsão.

A única maneira de dissipár os efeitos é respondendo a pergunta do véio.

Como atravessar a Ponte?

Para atravessar, o personagens deve responder a charada do Véio. Apenas um personagem pode dar a resposta final.

Se o jogador errar a resposta, ele perde 20d12 pontos de vida, caso ele tenha PV temporários, eles são ignorados. Caso o personagem chegue a 0 PV, ele é totalmente desintegrado, restando apenas pó e não podendo ser ressuscitado por qualquer meio. O dano não pode ser impedido por nenhum meio, seja habilidades ou itens que seja, o dano é sofrido diretamente e sem possibilidade de impedir.

Mas se passarem, o véio libera a ponte para que os personagens possam atravessar em segurança. O personagem que responda corretamente não sai de mãos abanando, além de liberar o caminho, ele ganha 20 pontos que podem ser usados para somar em qualquer teste que fizer até o fim da aventura.

Por exemplo, ao fazer um teste de Conhecimento para estudar uma rosa em meio a um pântano, ele pode gastar 3 pontos destes 20 pontos para chegar ao resultado que deseja.

Sugestões de Charadas

Abaixo, seguem algumas charadas que você pode usar com o seu véio da ponte. Role 1d20 e seja feliz!

Dado
Charada
1
Em uma Igreja haviam 5 velas. Entraram 3 ladrões e cada um levou uma. Quantas velas ficaram?
2
O que há no meio do coração?
3
Eu falo, mas não tenho boca. Eu ouço, mas não tenho ouvidos. Não tenho corpo, mas vivo com o vento. Quem sou eu?
4
Uma viúva perdeu sua algibeira, sua sandália e seu cachorro. O que ela perdeu primeiro?
5
O que pertence a você, mas outros pessoas usam mais que você?
6
Tenho apenas uma cor, mas posso ter vários tamanhos. Estou presente quando faz sol. Na chuva, jamais! Passo todo o tempo no chão, mas nunca fico sujo. Não faço mal algum e não posso sentir dor. Quem sou eu?
7
Tenho quatro vezes a idade do meu filho. Dentro de 20 anos, terei exatamente o dobro da idade dele. Quantos anos eu tenho?
8
Como alguém pode passar 25 dias sem dormir?
9
Eu nunca fui mas sempre serei. Ninguém nunca me viu mas todos sabem que eu existo. Eu dou a pessoas a motivação para serem melhores a cada dia. Quem sou eu?
10
Qual é o prato favorito dos gulosos?
11
Só a faz quem já a tem, quem não tem, não a faz, e quem fizer já não terá mais.
12
Sou leve como uma pena, mas nem mesmo a pessoa mais forte do mundo pode me segurar por mais de cinco minutos. O que eu sou?
13
Você mede a minha vida em horas e eu te sirvo indo embora. Sou rápida quanto estou magra e devagar quando estou gorda. O vento é o meu maior inimigo. Quem sou eu?
14
Estou sempre correndo mas não tenho pernas. Você precisa de mim mas eu não preciso de você. O que sou?
15
Quanto mais houver de mim, menos você verá. Quem sou eu?
16
Qual o cão que voa?
17
O que desaparece assim que você diz o nome dele?
18
Eu tenho cidades, mas não casas. Possuo montanhas, mas não árvores. Contenho rios, mas não peixes. O que sou eu?
19
Destruo arrependimentos, desde os novos até os velhos. Sou procurado por vários, encontrado por poucos. O que sou eu?
20
O que é maior do que os deuses, mas mais malvados que os demônios. Os pobres o tem, os ricos precisam e, caso você o coma, você morrerá?
Essa é só a forma mais recorrente dele, gente, calma.

É sempre um véio?

Não. A figura enigmática chamada de Véio da Ponte se chama assim porque é a sua forma mais comum. Porém essa figura pode surgir de maneiras diversas, de qualquer raça ou gênero que quiser e oferecer outros desafios. A única coisa que ela deve fazer é oferecer um enigma aos viajantes para que possam atravessar um caminho.

Conclusão

O Véio da Ponte é a figura recorrente que deve ter surgido como uma piada pelo Jovem Nerd no primeiro Nerdcast de RPG, mas particularmente  é o tipo de clichê e de desafio recorrente que eu acho muito bacana e que gosto de ver em uso. Eu fiz essas regras pensando em usar nas minhas, mas espero que vocês se divirtam usando na de vocês!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Arte Original da Capa: Anderson Jackal

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