A Ordem Paranormal: Daniel Hartmann – Biblioteca do Outro Lado

Ordem Paranormal é um RPG de mesa idealizado por Rafael “Cellbit” Lange e desenvolvido e publicado pela Jambô Editora com a ajuda de outros autores, como Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi.

Já fizemos uma resenha sobre o universo e o sistema de Ordem Paranormal aqui no Movimento RPG, para ler na íntegra, clique aqui! Assim como, temos uma área totalmente dedicada ao universo, então para ler mais, clique em Biblioteca do Outro Lado!

Agora, nesta série de textos, iremos explorar os personagens desse universo, falando sobre suas aparições, momentos marcantes, falas memoráveis, curiosidades, e claro, impressões particulares da autora.

Dessa forma, este texto contém opiniões pessoais sobre o personagem e a série! Com isso, iremos começar falando do nosso autor favorito: Daniel Hartmann. Presente na primeira temporada de Ordem Paranormal: A Ordem Paranormal RPG.

Lembrando que o texto abaixo contém SPOILERS! Leia por sua conta e risco!

Algumas informações foram retiradas da Wiki de Ordem Paranormal. Você pode ler na íntegra clicando aqui!
Caso encontre algo que esteja em desacordo com o cânon, por gentileza, nos informe para atualizarmos!

Daniel Hartmann

Após um “Bom dia” meio seco respondendo Elizabeth Webber e Thiago Fritz, a primeira coisa que o Daniel Hartmann, interpretado pelo Lucas “Luba” Feuerschütte, fez, foi interrogá-los após receber um café que não pediu: “algum motivo de vocês terem pedido… do pedido de vocês ter vindo diferente?”.

Tenho certeza que em sua mente inúmeras histórias e informações se passaram naquele momento, e ele percebeu que algo novo estaria surgindo. Seria a inspiração para um novo livro que talvez nunca fosse escrito ou a memória de momentos já escritos por ele que talvez pudessem estar acontecendo?

Enquanto indagavam sobre o que estava acontecendo, e o sr. Veríssimo e a relação que eles tinham entre si, Daniel diria uma de suas frases mais memoráveis durante a campanha:

“Eu acho que alguma coisa, ou alguém, queria que a gente se encontrasse nesse exato momento.”

Quem era Daniel Hartmann

Daniel tinha uma aparência cansada, quase com 30 anos, lembrava muito seu criador: Luba. Também de descendência alemã, possuía a pele pálida, cabelos ruivos raspados nas laterais e a parte central da cabeleira presa a um coque. Seus olhos verdes eram envoltos em olheiras profundas que denotavam a mente ansiosa e exausta de Daniel.

Personalidade

Sua personalidade era recheada de piadas ruins em momentos inoportunos (e oportunos também). Porém, essas piadinhas eram apenas um artifício do escritor para disfarçar sua timidez, já que a maior parte da vida passou ao lado de livros.

Duas de suas melhores apresentações, com certeza eram: “Daniel Hartmann, ex-BBB” (não de uma boa edição), ou “Daniel Hartmann, ex-Fazenda” (mais esquecível, segundo o próprio personagem).

Além das piadas, ele estava sempre pronto para fazer um comentário sarcástico sobre as diversas situações que aconteciam. Principalmente nos momentos desesperadores, onde ele não sabia lidar com pessoas fora de controle, perdendo totalmente o tato social e a paciência.

Talvez por isso ele ficasse de fora em situações de conversa com outros personagens, sempre observando o ambiente e pequenos detalhes.

“É mais fácil manipular as pessoas quando elas acham que você é um idiota.”

Sendo extremamente desconfiado (talvez até da própria sombra, pelos horrores que sabia serem verdade), ele demorou a interagir de maneira totalmente sincera com o grupo, sempre informando que era melhor trabalhando sozinho.

E claro, vale ressaltar, mesmo desconfiado e, às vezes, sem tato, uma de suas maiores habilidades era analisar a fala daqueles que estavam ao seu redor, e encontrar coisas que não faziam sentido no que diziam.

Ademais, ele tinha um enorme conhecimento que denotava sua inteligência, não somente em coisas cotidianas e no ramo autoral, mas ajudando na investigação com aquilo que sabia sobre o Outro Lado, a Membrana (“parede invisível” que separa o nosso mundo do paranormal, explicando de maneira simplificada) e suas criaturas.

Ele era a pessoa responsável por trazer informações sobre os símbolos, rituais, situações paranormais e criaturas, lembrando de casos antigos e recorrendo à pesquisa pessoal que havia feito antes de ir para a missão.

“Eu acho que isso já quebrou o gelo, então todo mundo sabe porque que está aqui. e eu espero que a gente aja profissionalmente, porque são vidas que dependem de tudo e qualquer coisa que a gente faça.”

Seus Monstros

Ele era escritor de contos macabros e relatos sobrenaturais que faziam muito sucesso, inclusive, aqui no site, você pode ler na coluna Quimera de Aventuras, artigos dedicados a alguns dos contos de maior sucesso: O Espreitador, Dia das Mães Maldito e Photophobia.

Dentro do universo de Ordem Paranormal, as histórias que Daniel escrevia causavam muito medo, tanto pela forma como eram escritas, quanto pela veracidade que as palavras transmitiam. E com isso, ocorria o enfraquecimento da Membrana.

Ao descobrir sobre o mal que causava com suas histórias mesmo que acidentalmente, o escritor decidiu trabalhar para a Ordo Realitas. Assim, ele poderia lutar contra o paranormal e destruir as suas próprias criações, que diga-se de passagem, foram muitas.

Algumas ideias ele teve quando visitou a Mansão Endiabrada (apresentada somente em “O Segredo na Floresta”), tentando entender seu passado que envolvia a “Família Desaparecida” e os outros moradores.

E uma parte dessas criaturas que ele rascunhou e imaginou nesse dia, apareceram nas campanhas subsequentes, como O Viajante, O Espreitador e a Mulher Afogada. Infelizmente (ou felizmente), nenhuma dessas criaturas Daniel conheceu.

Muito provavelmente, o fato de ter escrito tanto sobre coisas assustadoras e histórias de terror foram os alicerces para todo o conhecimento que possuía sobre o universo paranormal, as criaturas e os meios pelos quais ocorria o enfraquecimento da membrana.

Passado

Seu passado não foi tão explorado durante a campanha, pois a equipe estava mais focada em resolver o mistério da Escola Nostradamus. Porém, um objeto que víamos sempre com ele, era seu cantil metálico que aos espectadores continha bebida.

Inclusive quando associamos ao seu passado alcóolico, fato que deixou escapar sutilmente quando estava indo dormir na casa da Liz, com a frase “não quero recair”. Porém no final o arco, sabemos que ele apenas carregava água, tendo vencido o alcoolismo.

“E eu tomo um gole do meu cantil.”

Durante os episódios, por mais que ele sempre estivesse bebendo de seu cantil (que continha água, vale ressaltar), quanto mais perdia a sanidade, mais passou a compartilhar do vício do Thiago. Pegando um de seus cigarros logo no primeiro episódio, e compartilhando momentos de fumaça em várias situações a seguir.

Mesmo que durante a campanha seu passado não tenha sido verdadeiramente explorado, os fãs conseguiram reunir algumas informações sobre o personagem. Informações retiradas de lives, entrevistas e vídeos que o Luba compartilhou de forma aleatória. Eles publicaram na Wiki de Ordem Paranormal, na página do personagem. A seguir, algumas informações retiradas de lá com acréscimos meus:

O que não foi dito

Daniel nasceu em alguma cidade pequena no litoral de Santa Catarina (mesmo estado de Luba, seu criador), provavelmente entre os anos de 1991 e 1992, mas sem confirmação certa. Infelizmente, sua mãe faleceu logo após seu nascimento, desse jeito, ele foi criado por seu pai, que também sumiu após um período de tempo indeterminado.

Ele acabou crescendo fascinado por contos de terror e histórias sobrenaturais, ganhando um enorme conhecimento sobre como a morte e a vida após a morte era interpretada pelas diferentes culturas e religiões, isso porquê ele buscava um contato com sua falecida mãe.

Enquanto tentava contatar sua mãe, e após diversas tentativas que não tiveram sucesso, ele acabou cedendo à bebida para esvaziar sua mente da possível culpa que o consumia e do medo da solidão. Eu acredito nisso, mesmo que ele sempre pontuasse que preferia trabalhar sozinho, talvez fosse mais da boca pra fora que qualquer coisa.

Dessa forma, a bebida ganhou cada vez mais espaço em sua vida, tornando-se alcoólatra.

Ele conseguiu se reerguer após descobrir que suas histórias ganharam vida, e as criaturas mataram pessoas inocentes. Dessa forma, ele entendeu que precisaria ficar sóbrio se quisesse reparar um pouco de toda dor que havia causado, mesmo que fosse sem intenção.

Quando descobriu sobre a verdade do mundo paranormal, Daniel decidiu entrar na Ordo Realitas a convite de Tristan Monteiro.

O fato dele carregar seu cantil por aí era uma forma de lembrar do seu passado, de sua queda no álcool e de como não gostaria de voltar para lá, sendo também um símbolo.

Afinal, ele colocava a bebida que desejasse dentro do cantil. Dessa forma, ele controlava a si mesmo e a seu futuro agora.

Campanha

Daniel foi chamado junto de outros dois agentes até um café afastado, tendo se apresentado como sr. Veríssimo e pedido um café específico, que logo mais, descobriria ter sido a mesma instrução que Thiago e Elizabeth, os outros agentes, receberam.

Aquela foi sua primeira grande missão, e infelizmente, a última.

O Começo

A missão começou como algo simples: investigar a Escola Nostradamus de Ensino Médio que havia pego fogo na noite anterior. E aparentemente, um bombeiro estava totalmente deformado, fazendo com que policiais tivessem medo de ir até o local investigar o caso.

Chegando lá, eles perceberam que o incêndio não havia sido algo acidental, mas sim causado por alguém (ou algo). Havia neblina ao redor, que Daniel logo percebeu. Um clima frio que fazia gelar a espinha, e um corpo sem olhos, com a boca escancarada e cabelos negros saindo pelas aberturas.

Enquanto conversavam com aqueles que estavam ao redor, ele foi o primeiro a perceber que o corpo morto talvez estivesse voltando à vida. Porém não o disse a ninguém de imediato, fazendo todos serem surpreendidos quando a criatura voltou, entrando em um embate com ele e Liz.

O Meio

Foi o primeiro a ser atacado pelo corpo do bombeiro já morto, e foi o primeiro a zerar os pontos de sanidade, o que talvez fosse uma premeditação do que viria ao final.

Conforme as investigações progrediam, ele ajudou Elizabeth a desvendar um quadro na casa de Gabriel com inúmeras pistas e sempre perguntava a ela sobre o que sua mente turbulenta tentava juntar nesse quebra-cabeça. Além de compartilhar inúmeros cigarros com o Thiago durante a missão (e da sua falta de paciência também).

Depois, quando conheceu Alexsander Kothe, descobriu que o mesmo era seu fã. Inclusive tinha em sua casa um exemplar de um de seus livros, e citou algumas vezes o conto “O Lobo”. Isso deu a Daniel um ponto de confiança no mais novo membro do grupo, mesmo que ele não fosse agente, permitindo que Alex fosse ouvido, mesmo que minimamente.

Porém, aos poucos, com algumas atitudes do Alex, ele foi ficando mais arisco com ele, e passou a lhe tratar com rispidez, desconfiando de suas reais intenções. Chegando a agredi-lo algumas vezes.

Posteriormente, ele também desenvolveu paranoia (quando sua sanidade chegou em -7). Isso o fez acreditar que Alex era na verdade uma criatura paranormal, gerando mais conflito entre os dois.

O Começo do Fim

Felizmente, no último episódio, quase enlouquecendo, Alex o ajudou a recuperar sanidade, trazendo um pouco de juízo para sua cabeça. E um pouco depois, quando foi a vez do Alex começar a ficar maluco, Daniel percebeu que ele era apenas um humano (além de ser apenas um civil lidando com aquilo tudo), e passível de erros e medos como todo mundo, e o ajudou a recuperar sanidade também.

Isso gerou um momento icônico onde Alex roubou um beijão de Daniel, o que fez com que surgissem inúmeras teorias entre os fãs. Uma delas, é de que na verdade, o Alex ajudou, de certa forma, a fazer Daniel perceber que poderia ter uma quedinhas por homens.

Mas como foram apenas alguns instante (que poderiam ter sido alimentados em outras circunstâncias), fica a seu critério acreditar ou não.

Obs. Na Novel Iniciação esse ponto foi um pouco mais explorado do que na campanha em si.

“Uma reviravolta geralmente é isso, é você não imaginar o final.”

O Fim

O ponto final na vida de Daniel foi tão heroica quanto poderia ser para um escritor (acho eu). E talvez tão corajoso (ou louco) quanto poderia.

Estavam todos de frente para a Degolificada transformada, e para tentar ajudar seu grupo, ele olhou para trás e se disse suas últimas palavras: “Boa sorte”.

Correu para a frente da criatura com sua espingarda em mãos, dando diversos tiros nela e machucando-a para chamar sua atenção. Isso permitiu aos seus amigos pegarem o livro que estava no altar e entendessem como destruir a criatura.

Daniel não viu seu fim. Ele sucumbiu ao sangue e a seus ferimentos antes de ser completamente consumido pela criatura que o segurava. Ele se tornou parte dela. Talvez de uma forma irônica, será que em algum momento se tornaria parte de suas criaturas se tivesse sobrevivido?

Na lápide de Daniel, mostrada em “O Segredo na Floresta”, seu epitáfio transcreve: “Suas palavras serão eternas”. Seja pelo bom sentido, ou pelo mal.


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A Ordem Paranormal: Daniel Hartmann – Biblioteca do Outro Lado

Ameaças Iniciais: O Horror Tem Rosto – Cenário de RPG

Antes que a floresta revele seus segredos mais profundos, antes mesmo que os agentes encarem horrores cósmicos ou entidades incompreensíveis, há o contato direto com aquilo que já perdeu tudo. A humanidade, o juízo e até o instinto de sobrevivência foram corroídos, dando lugar a criaturas que vagam sem rumo, movidas apenas pela raiva ou pelo desespero.

Assim, essas são as primeiras ameaças de Darkwood. Figuras distorcidas que andam pela mata como ecos de uma vida que não existe mais. Ao adaptar para Ordem Paranormal RPG, elas funcionam como inimigos iniciais: encontros que não exigem apenas luta, mas também provocam tensão, exaustão e medo constante de que cada passo pela floresta possa ser o último.

O Selvagem

O Selvagem é a face mais comum do horror de Darkwood. Ele não é um monstro vindo do Outro Lado, tampouco um ser mitológico ancestral. É simplesmente alguém que já foi humano — e que a floresta tomou para si. Sua fala desapareceu, sua razão sumiu, e o que resta é um corpo violento, instintivo e imprevisível.

Além disso, existem três variações iniciais que podem ser usadas para encontros de baixo VD:

  • Desarmado: avança com os punhos, lutando como um animal encurralado.

  • Pedra: ergue pedras como armas improvisadas, capazes de esmagar ossos.

  • Porrete: arrasta um galho ou pedaço de madeira, golpeando sem técnica, apenas com brutalidade.

Essas figuras não são apenas obstáculos. Pelo contrário, cada uma representa uma visão perturbadora do que a floresta pode fazer com os humanos: reduzir pessoas comuns a sombras de si mesmas, condenadas a atacar qualquer coisa que cruze seu caminho.

O Mordedor Vermelho

Por outro lado, entre os horrores da floresta, poucos são tão perturbadores quanto os Mordedores Vermelhos. Eles parecem ser humanos tomados pelo estágio final da Peste: suas cabeças se rasgaram em duas até o peito, transformando o crânio em uma enorme boca vertical, cheia de dentes irregulares e famintos.

Essas criaturas não se escondem. Pelo contrário, correm em disparada contra qualquer coisa viva, rangendo a mandíbula grotesca que ocupa metade do corpo. Seu ataque é brutal, uma mordida que parece capaz de partir uma pessoa ao meio.

Portanto, encontrá-los cedo na jornada é uma sentença de dor. Ainda assim, mesmo no fim, continuam sendo inimigos formidáveis: rápidos, agressivos e resistentes.

Por fim

Mas não menos importante, se você gostou do que apresentamos aqui, lembre-se: todas as fichas das criaturas podem ser acessadas facilmente, basta clicar aqui fichas.


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Encarnando Criaturas Paranormais Parte 1 – Biblioteca do Outro Lado

Sejam bem-vindos, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje veremos alguns detalhes que mostram como as terríveis ameaças de Ordem Paranormal se comportam e interagem com a Realidade, auxiliando suas interpretações, permitindo verdadeiramente a encarnar as criaturas paranormais do Outro Lado. Relembrando as Revelações das Entidades e entendendo Interpretações Avançadas das criaturas.

Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi criaram o RPG de Mesa Ordem Paranormal e a Jambô Editora foi a responsável por publicá-lo.

Revelações das Entidades

Em Ordem Paranormal, os estudiosos dividiram o Outro Lado em cinco elementos: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo. Portanto, as criaturas paranormais de cada elemento apresentam comportamentos correspondentes às suas respectivas entidades e possuem características próprias, que o livro Ordem Paranormal RPG descreve oficialmente, como mostrado um pouco mais abaixo. Ademais, pular essa recapitulação não é totalmente inviável para a compreensão das Interpretações Avançadas.

Sangue

A entidade dos sentimentos: fome, dor, amor, ódio, paixão, obsessão. O Sangue busca a intensidade e tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada essa entidade. O comportamento da entidade de Sangue parece ser devorar e consumir o máximo de carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor da maneira mais intensa e extrema possível. Suas criaturas são bestiais, agressivas e nojentas, sendo em sua maioria cegas, mas com seus outros sentidos extremamente aguçados, especialmente o tato. A maioria, como o Zumbi de Sangue, são extremamente sensíveis à dor e possuem uma apurada percepção tátil. Elas literalmente enxergam através da dor. Isso faz com que sintam pequenas variações em correntes de ar, se orientando através de mudanças sutis.

Morte

A entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egoica da existência de cada indivíduo para seu agrado. O comportamento da entidade de Morte parece girar em torno de si mesma, buscando a aplicação de “energia potencial” dedicada a espirais. Todas as escolhas e momentos que que poderiam ter vivenciado, mas não existiram por causa da Morte, são denominados “energia potencial” ou “entropia”, e parecem ser o principal propósito da entidade. Suas criaturas são apáticas e sofisticadas, sempre demonstrando crueldade, frieza e indiferença, com movimentos que parecem inconstantes e anacrônicos. Feitas do Lodo da Morte, que atravessa as coisas e o tempo (estando presente em tudo ao mesmo tempo), conseguem perceber através do Lodo, o que faz com que percebam as coisas através da passagem do tempo. Coisas imunes à passagem do tempo fogem da percepção das criaturas de Morte.

Conhecimento

A entidade da consciência. Descobrir, decifrar, entender, aprender. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento. O comportamento da entidade de Conhecimento parece estar diretamente conectado com a ideia de descobrir, lembrar e registrar eventos e informações. Acontecimentos que foram uma grande origem de Medo marcados em textos, palavras ou sigilos são uma das principais fontes de invocação da entidade do Conhecimento. Suas criaturas são lógicas e racionais, apresentando alguma forma de consciência do que são e das ações que tomam, com motivações individuais entre si. Essas criaturas conseguem ver através das correntes que constituem a Realidade, usando o Conhecimento como ferramenta para interpretar essas conexões. Isso faz com que consigam ver coisas invisíveis ao olho nu.

Energia

A entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A mudança constante, o frio e o calor. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia. A entidade de Energia, ao contrário das outras entidades, parece não seguir um padrão ou lógica específica. Seus objetivos parecem estar conectados apenas com o seu próprio entretenimento, a qualquer custo. Suas criaturas são caóticas e imprevisíveis, agindo muitas vezes de forma completamente irracional e aleatória. Elas são as únicas que precisam de luz para perceber seus arredores. A maioria dessas criaturas possui brilho próprio, o que faz com que consigam perceber seus arredores mesmo no escuro. Ainda assim, caso sua luz própria seja apagada, mesmo que temporariamente, eles estarão com um grande problema, pois não vão conseguir perceber nada à sua volta.

Medo

O elemento mais misterioso do Outro Lado e não pode ser descrito como as outras entidades. Todas as manifestações do Outro Lado dentro da Realidade são invocadas através do Medo. O comportamento ou objetivo por trás do Medo ainda é completamente desconhecido, e muitos acreditam que nem que existe. Entretanto, algumas criaturas associadas diretamente com o Medo podem transcender as “regras” de seus próprios elementos, e enfrentá-las envolve processos muito mais complexos e minuciosos do que simplesmente combater até serem destruídas. Criaturas de Medo sempre parecem estar associadas com enigmas e mistérios convolutos que podem ser decifrados.

Interpretações Avançadas

Após a rápida leitura acima (ou não), com as informações frescas na mente, iremos nos aprofundar nas interpretações das ameaças do Outro Lado, encarnado criaturas paranormais em prol de tornar as suas aventuras de Ordem Paranormal ainda mais detalhadas e vividas.

Dicas de Sangue

Deixe as ondas da brutalidade extrema levá-lo. Muitas pessoas podem achar as interpretações avançadas das Criaturas de Sangue muito óbvias e que não precisam se aprofundar nesse tópico, mas se negligenciarem essas interpretações, podem acabar por fazê-las de maneira amadora.

  1. Enxergando Pela Carne. Como a maioria das Criaturas de Sangue são cegas e possuem a Percepção Paranormal de “enxergar através da dor”, utilize isso ao máximo em Cenas de Furtividade para criar tensão, principalmente quando a ameaça for muito mais forte que os personagens.
  2. Verdadeiros Monstros. Com exceção de certos casos, Criaturas de Sangue são verdadeiras bestas irracionais, não sendo paradas por simples obstáculos. Elas vão quebrar portas e escalar paredes até chegarem nas suas presas.
  3. Fome Incontrolável. Criaturas de Sangue sempre buscam causar o máximo de dor possível em suas presas e sempre estão com fome, arrancando pedaços de membros em cada ataque com suas garras ou presas para devorar logo em seguida. Podendo até mesmo ignorar completamente o que está acontecendo ao ser redor apenas para devorar uma presa que acabou de cair no chão (vida ou morta).

Dicas de Morte

Desviar seu olhar da espiral é uma perda de tempo. Seguindo a lógica, a interpretação avançada das Criaturas de Morte seria buscar o máximo de fatalidades possível, mas as ameaças dessa entidade maléfica são mais complexas que se pode observar inicialmente.

  1. Enxergando Pelo Lodo. Se uma Criatura de Morte enxerga o mundo de forma anacrônica através do Lodo, então faça com que ele seja sinônimo de perigo. Se o grupo de personagens esteja investigando um caso com uma Criatura de Morte e caso interaja acidentalmente com o material, pisando nele ou ficando embaixo de onde ele está pingando, a ameaça saberá imediatamente a sua localização, mesmo a quilômetros de distância. Indo imediatamente ao seu encontro.
  2. Frieza Mortal. Em contraste com as criaturas na qual são opressoras, as Criaturas de Morte não têm “sentimentos” e são “sangue frio”. Com exceção da “benção” dos insetos que rastejam pela Terra, nada na Realidade interessa ou de fato têm valor para esses seres. Logo, a maioria das ação e eventos que ocorrem no mundo não os perturbam. Todavia, caso encontrem ou sofram efeitos relacionados a fraqueza da sua entidade, como fogo, eletricidade ou o próprio elemento de Energia, a estabilidade da seus comportamentos ou consciência podem ser fortemente abalados.
  3. Roubando o Potencial. Quando uma Criatura de Morte ataca uma existência viva na Realidade, ela não procura objetivamente o fim carnal daquele ser inferior. Tudo que a interessa é a “energia potencial” presente no alvo. Sua queda é mera consequência da sua própria fraqueza perante ao reivindicação do tempo que ainda não aconteceu, graças aos ataques ósseos ou ao contato com o Lodo preto da Morte.

Dicas de Conhecimento

Desobstrua sua mente, escute e se junte as vozes que gritam desesperadamente. Para alcançar os pré-requisitos necessários das interpretações avançadas das Criaturas de Conhecimento, você precisa primeiro reconhecer a verdade que carregam: “Eu sei o que eu sou”.

  1. Enxergando Pelas Correntes. Como todos as Criatura de Conhecimento enxergam diretamente as “informações do mundo”, o oculto não passa de letras minúsculas em uma folha, ao invés de palavras invisíveis para outros seres. Como consequência direta, lidar com essas ameaças podem ser ainda mais complexo e difícil do que com outras. Não a como esconder intenções ou ações naqueles que veem através de tudo.
  2. Inteligência Maligna. Em suma, as Criaturas de Conhecimento são as mais inteligentes entre as ameaças do Outro Lado, mas suas capacidades podem ir muito além. Sendo por muitas vezes originadas por mentes humanas corrompidas pelo Outro Lado, muitas informações importantes da Realidade podem ser lembras com as memórias residuais do seu antigo eu.
  3. Descobrir, Lembrar e Registrar. Criaturas de Conhecimento criadas ou invocadas com maior exposição paranormal não só reconhecem a sua própria existências e são cientes da ações que tomam, como definem objetivos e motivações para si. Que em muitos casos, podem estar relacionados com origens de Medo ou da própria entidade de Conhecimento na Realidade. Como se buscassem inconscientemente pela mesma resposta que nós, humanos, fazemos a tanto tempo: “Porque estamos aqui?”.

Dicas de Energia

O universo inteiro muda o tempo todo, ENTÃO DEIXA DE SER CHATO KKKKKKKSVGERG. Interpretação avançadas? Das Criaturas de Energia? APROVEITE A FESTA!!! “Motorista! Pode correr, que a 5° serie não tem medo de morrer!”. XD

  1. Enxergando Pelo Led. Lâmpadas ambulantes é sinônimo de Criaturas de Energia? Sim, acabei de confirmar aqui na TikTok, fonte autêntica, CONFIA. Então elas ficam cegas quando a luz delas apagam? Sim ;-;. WTF??? Agora que eu parei para pensar, como a gente faz isso? A gente joga água, pra dar curto circuito? Não seria melhor uma bateria? JÁ SEI, JOGA A TUA MÃE QUE DÁ CERTO! 🙂
  2. “Why So Serious?”. Criaturas de Energia é um nome muito ruim, o certo seria “PALHAÇOS DE LED”. Mentiroso. É suro, é jério. A maioria deles são uns comédia que brinca com qualquer coisa a qualquer momento. Quando jogar com uma Criat– Palhaço de Led, não se apegue as regras ou a seriedade da cena. O caos é inevitável, então você pode tirar os pés do chão de vez em quando.
  3. Qualquer Coisa. Você quer uma dica sobre a motivação dos palhaços? SEI LÁ, MANO, INVENTA QUALQUER COISA! ME DEIXA EM PAZ!

Dicas de Medo

Não se esqueça… nós não podemos compreender o Outro Lado. Em tese, a interpretação avançada das Criaturas de Medo consistiria na nossa concepção intrínseca, mas vaga, do Medo: o mistério e ao mesmo tempo a verdade por trás de tudo. Criaturas de Medo tomam ações enigmáticas vinculadas diretamente com o funcionamento do Outro Lado.

Portanto, em aventuras e contos associados diretamente com a entidade do Medo, os agentes da Ordem da Realidade não só podem como devem investigar a origem que desencadeou o início dessa história. Todavia, os personagens, e principalmente os jogadores, e ainda mais o narrador, deve compreender profundamente o fato de que, não importa o que os personagens consigam realizar, eles nunca irão desvendar todo o mistério por trás do Medo. 

E a única maneira de ter a capacidade de criar e contar uma história “indesvendável” do Medo é se você — que lê essa publicação para narrar missões ainda mais marcantes no universo de Ordem Paranormal— saber a verdade tudo sobre essa história. Ter plena consciência da solução e respostas de todos os mistérios do Outro Lado seria impossível… mas o Medo é impossível.


Caso você queira ler um pouco mais sobre os Elementos, clique aqui!


Bem, Srs. Veríssimos, terminamos a nossa reunião de hoje por aqui! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima e nunca se esqueçam do nosso lema, Olhos Sempre Abertos!

Assinado por Comando Key.


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Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores – Área de Tormenta

No último financiamento coletivo Tormenta 25 anos. Tivemos um livro extra, o Guia de Deuses Menores. Nesse livro, somos introduzidos ao conceito de deuses menores. No Área de Tormenta de hoje, trazemos a parte dois de um texto anterior, Deuses Menores, Problemas Maiores, com mais alguns ganchos de aventura ligados aos deuses menores apresentados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: os ganchos feitos aqui NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todos os ganchos deste material para outros fãs. Além disso, há spoilers dos romances de Tormenta, principalmente a Trilogia da Tormenta.

Outros Deuses Menores e Mais Problemas Maiores

Como explicamos no texto anterior, não é porque tem maior variância de poderes que deuses menores não vão ser problemas a aventureiros. Enquanto no texto anterior os ganchos abrangiam uma quantidade de divindades com status menor, neste texto vamos falar de deuses com Status Divino 3 a 4.

Deuses menores nesses patamares já tem seu culto reconhecido em reinos inteiros ou conhecidos fora de sua terra. Já tem alguma igreja ou culto organizado e representam conceitos e portfólios mais claros e abrangentes. Mas também incluem deuses criadores de raças inteiras, não criados por algum dos deuses maiores. Deuses criadores dos Hobgoblins estão presentes nessa lista, mas também deuses que tem seu culto compartilhado com a de outro deus maior, como uma divindade coligada, como o deus dos Machados ou o deus dos Escultores para os anões, também estão presentes aqui.

Jamais abandone a matilha.

Akok, deus dos Lobos

  • Adotado por Akok. Os aventureiros encontram um menino perdido dentro de uma floresta. Enquanto andam com ele buscando sua família, começam a ser perseguidos e atacados por uma alcatéia implacada de lobos. Os aventureiros não sabem, mas o menino foi adotado por aquela alcatéia.
  • Cães de Caça. Diversos cães de uma guarita de Deheon tem escapado de suas carrocinhas, ao encontrarem os cães, os aventureiros encontram eles em uma espécie de culto a Akok com outros lobos selvagens. Os próprios animais começaram um culto a Akok, como se fosse uma comunidade humana.
  • O Último Uivo. O próprio Akok aparece para os aventureiros, que pede auxílio para os jogadores resgatarem lobos de guarda dentro da Supremacia Purista, aonde Akok é mais fraco pelos cães serem vistos como armas, não como companheiros.
Espero que não a encontre em um dia entediada…

Anilatir, deusa da Inspiração

  • Abaixo a Opressão. Tex Scorpion Mako contrata os aventureiros para auxiliá-lo a derrubar uma célula cultista de Yasshara, a mando de sua amada, que tem corrompido uma aldeia nas fronteiras de Deheon.
  • Momento da Heroína. Anilatir aparece para os aventureiros, revelando um mapa para um covil de um dragão que morreu há muito tempo, para que consigam ir buscar os tesouros daquele dragão. O caminho é árduo, com armadilhas, encontros com monstros e células puristas e sszzaazitas. O covil do dragão fica em uma masmorra com mais desafios. Ao finalmente chegarem no covil, encontram novamente Anilatir, que revela ter arquitetado tudo, e agora chegou o desafio final: enfrentar o dragão, que ela mesmo invoca para enfrentar os aventureiros.
  • Momento da Vilã. Entediada em auxiliar, Anilatir resolve causar problemas. Ela move seus devotos para executar um ritual que fará um clone do maior herói caído de Arton: O Paladino de Arton. Cabe aos heróis impedir que um segundo Paladino corrompido seja feito.
Tá, talvez ela não seja assim…

Apis, deusa das Abelhas

  • Colmeias de Arton. Os aventureiros acabam esbarrando em uma das colmeias de Apis. Elas funcionam com masmorras gigantes, que não apenas produzem mel praticamente infinito, como também detém recompensas e itens oferecidos pelos seus devotos. Cada colmeia de Apis é única, mas explorá-la pode trazer atenção indesejada da deusa das Abelhas.

Ayllana, deusa das Sereias

  • Entrave Aquático. Nas repúblicas livres de Samburdia, no rio que atravessa Fross e Yukadar, diferentes cultos se julgam dignos de ter livre transação pelo rio, enquanto os demais devem pagar impostos pela travessia. O entrave acontece entre os devotos de Benthos, Marina, Nerelim, Oceano, Piscigeros e Tessalus. Os devotos de Ayllana dizem que as populações de sereias estavam naquela região desde sempre, portanto aquela região pertence a elas.
  • Enfrentar a Tempestade. Um Namasqall descontrolado tem destruído os lares de sereias residentes próximas a Khubar, preocupados, devotos de Ayllana pedem ajuda aos aventureiros para conterem o elemental enquanto eles executam um ritual para banir o elemental de volta ao Plano da Água.
  • Guerra Abaixo Mar. Com o sumiço de Oceano, a tensão entre o culto de  Ayllana e Tessalus aumentou mais ainda, se estiverem em alto mar, pode ser que acabem no meio de um embate entre as duas Igrejas enquanto buscam O Coração do Oceano.

Benthos, Dragão-Rei dos Mares

  • Chamado de Benthos. A Igreja de Khubar, voltada a Benthos, pede auxílio para derrotarem piratas que têm saqueado as ilhas de Khubar. Durante o confronto, se descobre que os ataques tem ocorrido por devotos de Kurur Lianth, que vão atrás dos clérigos que contrataram os aventureiros. Enquanto executam o ritual para impedir o ataque massivo dos piratas, os aventureiros devem segurar o avanço como podem.
  • Dragões Marinhos Revoltosos. Uma revoada de Dragões Marinhos pretendem tomar para si o culto de Benthos. Caçando aqueles que podem realizar o ritual que o invoca, um dos clérigos sobreviventes pede ajuda aos aventureiros para derrotar os dragões, apenas para descobrir que são dragões envolvidos com as Igrejas de Ayllana e Tessalus…
  • Feridas Atormentadas. O épico embate de Benthos contra o Dragão da Tormenta ainda ecoa pela mente do deus, que tem feito os mares de Khubar ficaram particularmente revoltosos. Temendo pelo bem estar de seu deus, a Igreja de Benthos pede ajuda aos aventureiros para que consigam a partitura da Canção de Beluhga, uma antiga música que a irmã cantava a Benthos, para que ele possa se acalmar.

Caerdellach, deus dos Unicórnios

  • Unicórnio Desaparecido. Os personagens resgatam um unicórnio capturado por uma célula Duyshidakk ou Purista. Esse unicórnio, assustado, deseja ajuda para voltar para o Refúgio dos Unicórnios.

Cette, deus dos Arqueiros

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns elfos afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxiliá-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Lenorienn que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Lamnor, próximo a antiga Lenorienn, há um templo de Cette em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de elfos que desejam manter a arte da arquearia viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Arco da Tormenta. Um elfo corrompido pela Tormenta portando um arco e flecha movido pela matéria vermelha surge em Lamnor, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Arqueiros, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Goharomm auxilia na luta contra ele.

Champar, deus dos Jogos

  • Champar Party. Os aventureiros acabam caindo em uma armadilha de um devoto de Champar. Uma dimensão paralela aonde devem participar de uma série de jogos e gincanas e coletar estrelas para sobreviver. Sim, é uma aventura baseada em Mario Party.
  • Hora do Duelo. Um antigo numeromante de Halak-Tur começou a invocar criaturas gigantesca usando cartas de um antigo carteado. Os aventureiros são convocados para auxiliar a recuperar essas cartas e impedir que caiam em mãos erradas.

Elrophin, deus da Vaidade

  • Feitos Vaidosos. Aleatoriamente, um devoto de Elrophin diferente aparece em cena e fala aos jogadores sobre um grande feito que tenha realizado. Como ter resgatado uma princesa, descoberto um tesouro perdido, matado um grande vilão necromante, etc… Quanto mais engajados os aventureiros estão com as histórias, mais verdadeiras elas parecem.
  • Rixa Vaidosa. Em algum momento, alguns dos jogadores pode falar que Elrophin não é tudo isso… Atraindo a raiva do deus menor (e seus devotos) atrás do grupo, exigindo que ele peça desculpas.

Goharom, deus dos Machados

  • Deus Renascido. Após sua morte em Tamu-ra, alguns anões afirmam ter visto a figura divina pedindo ajuda. Dizem que seu corpo deseja retornar, mas está sendo impedido pela Tormenta, enquanto outros deuses tentam auxilia-lo. Mas os personagens ficam sabendo de um antigo ritual de Doherimm que pode fazer a alma do deus escapar das queliceras aberrantes.
  • Templo Reconstruido. Em Zakharov, próximo de Yuvalin, há um templo de Goharom em ruínas que está sendo mantido por uma ínfima quantidade de anões que desejam manter a arte do machado viva. E pedem ajuda para reconstruir o templo.
  • Machado da Tormenta. Um anão corrompido pela Tormenta portando um machado controlado pela matéria vermelha surge em Arton Norte, os aventureiros são contratados para impedi-lo, para descobrir que estão enfrentando o deus dos Machados, agora corrompido pela Tormenta. A igreja de Cette auxilia na luta contra ele.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Batalhas Finais Inesquecíveis – Biblioteca do Outro Lado

Olá, Srs. Veríssimos! Na matéria de hoje irei mostrar como deixar as batalhas finais das suas aventuras de Ordem Paranormal inesquecíveis. Revisando a Proposta do Enigma do Medo, pontuados as Dificuldades de Batalhas, explicando o Contraste Final de Emoções e como usar as Aptidões Paranormais. Uma nova adição para implementar nas Regras da Casa das mais importantes criaturas do Outro Lado.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa Ordem Paranormal foi publicado pela Jambô Editora.

Está matéria foi completamente inspirada em um dos mais importantes ensinamentos passados pelo mestre profissional Thiago Trigueiro, do canal Professor DM. Do vídeo “6 Regras AVANÇADAS que resolvem seu problema”.

Proposta do Enigma do Medo

Em Ordem Paranormal, as mais importantes missões contra o Outro Lado são intensificadas por uma complexa mecânica e elemento narrativo chamado de Enigma do Medo. Um desafio diretamente relacionado com a criatura que o originou, sendo encarado e solucionado nas cenas de investigação antecessoras ao encontro dela. 

Na proposta, essa é a função determinante se o grupo de agentes vai conseguir vencer a batalha final contra a criatura. Obtendo ou não a capacidade de concluir a missão.

Porém, sozinho, esse elemento não cumpre o trabalho de criar batalhas finais inesquecíveis para os players, justamente por não gerarem o Contraste Final de Emoções. Sendo assim, o Enigma do Medo, narrativamente e mecanicamente falando, é apenas um pré-requisito para aumentar a chance de sucesso de uma missão. Ou até mesmo para conquistar o simples fato de ter uma mínima chance.

Como dito no próprio texto de explicação do livro oficial de Ordem Paranormal RPG: “O Enigma do Medo não é uma simples fraqueza mecânica, mas sim uma parte importante da história de cada criatura. O enigma é um elemento narrativo que apresenta as condições para que um grupo de agentes possa derrotar aquela manifestação, e é algo que deve ser investigado e desvendado pelos personagens antes que a criatura seja confrontada.”

Dificuldades de Batalhas

Em RPGs de Mesa focados em sistemas de combate, como o próprio Ordem e outros como T20, existem quatro formas diferentes de como fazer uma batalha para os players:

Simples e recorrentes: batalhas geralmente travadas contra ameaças menores; 

Acirradas e com menor aparição: batalhas contra líderes de grupos ou de pequenos esquadrões; 

Realmente difíceis e de poucas repetições: batalhas contra ameaças e personagens importantes para a história da aventura; 

E existem batalhas impossíveis de serem vencidas: ou pelo menos, era o que se pensava inicialmente. São eventos que ocorrem somente uma vez na aventura ou até mesmo por campanha. Realizadas majoritariamente para fechar uma etapa da história ou até mesmo para declarar a conclusão da própria. 

Desesperadoras, frenéticas, possivelmente trágicas e possuidoras de uma capacidade de evocar uma carga emocional sem precedentes para todos os players presentes na mesa, incluindo o mestre. São justamente esses confrontos impossíveis, que criam as melhores e inconfundíveis Batalhas Finais Inesquecíveis, promovidas e enaltecidas pelo Contraste Final de Emoções.

Contraste Final de Emoções

A discrepância entre a emoção coletiva inicial do começo da batalha e a emoção coletiva final do encerramento da batalha. Seja para o bem ou para o mal, os mestres aplicam esta discrepância completa para impactar, marcar e emocionar os players.

Muitas das vezes utilizadas para engrandecer uma vitória triunfal sobre uma temida criatura, na qual nenhum dos membros da equipe inicialmente apostava no seu próprio lado, mas que, com sangue, suor e vários 20 naturais rolados, perceberam que a esperança acumulada de todos eles conseguiriam fazer um milagre. Cravando assim, uma verdadeira batalha final inesquecível.

Todavia, a maneira alternativa de se utilizar está ferramenta, com a expectativa coletiva inicial sendo a vitória do grupo e o resultado final sendo uma derrota chocante, também é igualmente uma forma de deixar sua batalha final permanentemente memorável no coração dos seus players. Ou se não, até mais.

Conclusão obtida pelo Professor DM, de acordo com suas as próprias palavras: 

“Como player também, eu falo que: quando a gente ganha uma batalha que a gente genuinamente acreditava que era impossível ganhar, a sensação é indescritível. Essa campanha vai ser memorável — essa boss fight vai ser memorável — e no final das contas, no RPG, é isso que a gente busca: a diversão é ali no momento, e é fácil se divertir ali no momento, mas ‘memorável’… a gente leva com a gente.”

Aptidões Paranormais

Em Dungeons and Dragons, e em outros sistemas inspirados nele, duas mecânicas de extremo peso e de difícil manuseio dividem a comunidade dos players e dos mestres sobre a sua forma de utilização mais justa. Sendo essas, chamadas de Ações Lendárias e Resistências Lendárias. 

Para originar verdadeiras batalhas finais inesquecíveis, me baseei a formação das Aptidões Paranormais nessas mecânicas, mas apliquei de forma divergente do sistema originário. Seguindo o modelo pensado e criado pelo Professor DM, veja agora a devida apresentação e explicação da Regra de Casa: Aptidões Paranormais.

Explicação da Regra da Casa

As entidades do Outro Lado conseguem manifestar criaturas tão aterrorizantes que suas meras existências já são uma maldição de Medo para a Realidade, distorcendo regras e leis do nosso mundo de um modo que nenhuma outra ameaça alheia ao Medo conseguiria. Apenas as criaturas originadas por um Enigma do Medo desenvolvem Aptidões Paranormais. Cada criatura aplica sua própria Aptidão de maneira singular, mas, por padrão, ela reúne duas partes interligadas: a Ação Paranormal e a Resistência Paranormal.

  • Uma Ação Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere a um tipo de ação extra que a criatura tem acesso, na qual só pode ser gasta com a utilização de uma ação específica da criatura. Como por exemplo, a ação Sugar Sangue da criatura Mulher Afogada.
  • Uma Resistência Paranormal é uma parte da Aptidão que se refere à capacidade da criatura de resistir totalmente a uma habilidade ou ataque sofrido, obtendo um sucesso automático no primeiro teste de resistência que falhar ou transformando imediatamente o primeiro ataque crítico em sofrer em um ataque normal.

Certamente a mecânica favorece as criaturas as mais poderosas do Outro Lado de modo extremo. Todavia, uma criatura só ativa o efeito de Resistência Paranormal uma vez por rodada, mesmo que a criatura possua mais de uma Aptidão. Ao ativá-la, ela perde a Aptidão responsável por conceder a Ação e Resistência Paranormal pelo resto da missão. Desencadeando, após algumas rodadas, a possibilidade do triunfo dos agentes da Ordem, e consequentemente, o surgimento do Contraste Final de Emoções.

Observação Relevante

O recomendável é que criaturas de VD mais baixo e que possuem um Enigma do Medo, como a Dama de Sangue de VD 60, possuam apenas uma Aptidão Paranormal. Criaturas de VD mais elevados do que isso e que possuem um Enigma do Medo, podem ter de dois ou até mais Aptidões Paranormais conforme sua VD vai se aproximando do máximo. Agora, somente Relíquias da Calamidade (ameaças de VD 400) devem ter seis Aptidões Paranormais. Demonstrando seu posto como manifestações mais fortes de cada entidade e origens primordiais do Medo na Realidade.


Bem, terminamos a nossa reunião por aqui hoje, Srs. Veríssimos! Muito obrigado por lerem esta matéria até aqui e eu formalmente me despeço de todos vocês. Até uma próxima! 

Assinado por Comando Key.


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Equipando Unidades Militares em A Lenda de Ghanor RPG

Uma das coisas mais importantes para um bom exército é, sem dúvida, deixá-lo bem equipado. Por isso, hoje aqui nos Santos Escritos, vamos apresentar uma regra adicional para você equipar suas unidades militares em A Lenda de Ghanor RPG (e também no T20, que incorporou diversas regras do universo de Ghanor).

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor, porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Unidades Militares

Na página 298 de A Lenda de Ghanor RPG, conhecemos as Unidades Militares, capangas específicos para donos de domínio que podem ser contratados e mantidos com construções especificas.

Normalmente, essas unidades são criaturas “básicas”, que não portam armaduras, armas ou outros equipamentos específicos. Contudo, com nesta regra opcional, vamos mudar isso.

Um Exército do Seu Jeito

Antes de sabermos como confeccionar o seu exército, primeiro precisamos entender com o que ele começa. Ao recrutar camponeses ou tropas, você pode, por exemplo, equipá-las com 10 unidades do item desejado para confeccioná-las. No entanto, é importante notar que as unidades militares não podem ser equipadas se você tiver menos de 10 unidades do mesmo item e com as mesmas melhorias.

Ex: Se tiver 10 espadas curtas, mas uma delas é Cruel, a outra é precisa, etc… Não vai funcionar, precisam ser 10 espadas curtas normais, ou 10 espadas curtas cruéis ou 10 espadas curtas precisas. Uma vez equipadas, as unidades militares precisam de 1 dia para trocar de equipamento, ou podem ser reequipadas no inicio de uma nova aventura, o que acontecer primeiro.

Os danos dos capangas das unidades militares não são condizentes com nenhum equipamentos especifico, por esse mesmo motivo não causam nenhum tipo de dano especifico, mas vamos definir elas baseado em algumas coisas.

Cada unidade militar vai ser dividido em certas categorias: Armadura inicial, Arma inicial, Dano, Defesa base, Habilidades e Proficiências.

Armadura e Arma Inicial

A Armadura inicial é o valor de Defesa concedida pela armadura da unidade militar, e a Arma Inicial é o equipamento que a unidade leva quando é recrutada, ambos podem ser alterados, porém representam o que a Unidade chega portando, se receberem outra armadura ou arma e então ela ser retirada, vão voltar a sua armadura e arma iniciais. As armas e armaduras que forem equipadas alteram quaisquer características relevantes aos capangas.

Exemplo: Um Arqueiro com um arco de guerra atingiriam alvos Longes. Equipar uma armadura pesada em um capanga diminuirá seu deslocamento em –3m (se já não tiver uma armadura pesada como sua armadura inicial).

Armaduras e armas inicias de unidades militares não podem ser retiradas das Unidades militares Se a unidade tiver a arma que recebeu retirada, ela volta a sua arma inicial e causa seu dano normal.

Dano e Defesa

Dano é o dano base que a unidade causa. Se no Dano houver apenas “Arma”, a unidade causa apenas o dano base da arma que porta. Defesa base é o valor básico de Defesa que a unidade militar tem, que então é somada a sua armadura.

Habilidade e Proficiência

Habilidades são poderes especiais que as unidades possuem e que as afetam tanto durante quanto após o combate. Por outro lado, proficiências referem-se aos tipos de equipamento que a unidade militar está apta a utilizar.

Camponeses

Armadura inicial: 0 (Nenhuma armadura).

Arma Inicial: Clavas, Foices ou Ancinhos (causam 1d6 pontos dano de Impacto, corte e perfuração, respectivamente). A arma é escolhida quando os camponeses são evocados.

Dano: Arma.

Defesa base: 10.

O Povo Clama. Se um camponês for convocado e equipado, e não ter o equipamento retornado até o fim de uma aventura, ele vende o equipamento e volta para a sua fazenda. Precisa fazer algo com o tão “bondoso” presente que seu regente deu para ele.

Proficiências: Armas Simples, armadura acolchoada, armadura de couro e couro batido.

Milicia

Armadura: +4 (Gibão de Peles).

Arma: Maças (Causa 1d8 pontos de dano de impacto). 

Dano: Dano da Arma + 1.

Defesa base: 12.

Ataque Coordenado. Após o primeiro combate com  uma nova arma equipada, os capangas da Milícia recebem +1 nas suas rolagens de dano.

Proficiências: Armas simples, armaduras leves.

Bandidos

Armadura: +2 (Armadura de couro).

Arma: Espada curta ou Clava (Causa 1d6 pontos de dano de perfuração ou impacto, escolhido quando os bandidos são recrutados).

Dano: Dano da arma + 1d6.

Defesa base:  13.

Capanga Furtivo. Se estiver flanqueando um alvo com outra criatura, o capanga Bandido conta como um Parceiro Assassino (Iniciante se a outra criatura for o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7).

Proficiências: Armas simples e armaduras leves.

Guardas

Armadura: +6 (Brunea e Escudo Leve).

Arma: Espada longa (Causa 1d8 pontos de dano de corte).

Dano: Dano da arma + 2.

Defesa base:  13.

Tortuga. Para cada aliado portando um escudo adjacente a ele, o Guarda recebe +1 na Defesa.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.

Arqueiros

Armadura: +3 (Couro batido).

Arma:  Arco Longo (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração em alvos em alcance Médio).

Dano: Dano da arma.

Defesa base:  12.

Saraivada de Flechas. Se todas as unidades de Arqueiros causarem dano no mesmo alvo, o dano total (10d8) é considerado uma única instância de dano para fins de redução de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armadura leves e armaduras pesadas.

Cavaleiros

Armadura: +8 (Meia armadura).

Arma: Lança montada (Causa 1d8 pontos de dano de perfuração).

Dano: Dano da arma + 3.

Defesa base:  16.

Cavaleiro Versátil. O cavaleiro é recrutado montado em um cavalo de guerra, que assim como as armaduras e armas iniciais, pode ser alterado pela mesma quantidade de outras montarias, que fornecem seus benefícios relevantes as unidades militares (As montarias contam como montarias Iniciantes se o Domínio for de nível 2 ou menor. Veterano se o Domínio for de nível 3 a 5 e Mestre se o domínio for de nível 6 a 7). Se causar dano na mesma rodada que ficarem adjacentes ao alvo, causam +1d8 pontos de dano.

Proficiências: Armas simples, armas marciais, armaduras leves, armaduras pesadas e escudos.


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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Darkwood Para a Sua Mesa

Imagine acordar em uma cabana de madeira, no meio de uma floresta que parece respirar. A luz do dia é escassa, os galhos rangem como ossos quebrando, e cada passo para fora do abrigo é uma negociação com a própria sanidade. Você não sabe exatamente onde está — ou há quanto tempo está ali —, mas uma coisa é certa: a floresta está viva. E ela quer algo de você.

É difícil explicar Darkwood em palavras

Não porque falte conteúdo, mas porque o jogo parece mais uma sensação do que uma história linear. Ele não conta. Ele insinua. A cada dia que passa dentro da floresta, você não só se sente mais perdido no mapa, como mais distante de si mesmo. E é justamente essa perda gradual de identidade, de lógica, de humanidade… que define o coração do jogo.

O isolamento é absoluto. Mesmo quando você encontra outros personagens, o encontro não alivia — pelo contrário. Cada um parece um espelho quebrado do que você pode se tornar. Há algo de profundamente inquietante em conversar com figuras sem nome, sem rosto, que falam em enigmas ou agem como se o tempo tivesse desmoronado ao redor delas. Ninguém ali é confiável. Nem mesmo você.

A paranoia é inevitável. Você ouve vozes. Portas rangem sozinhas. A luz da lanterna não afasta as sombras, só faz com que elas dancem. E mesmo assim, é melhor estar no escuro do que encarar certas coisas que a luz revela. Neste cenário, confiar no que se vê é um erro.

A Floresta como Agente de Mudança

Não existe bem e mal, somente escolhas e suas consequências. A floresta te testa o tempo inteiro, e a única certeza que você tem é que ela quer te mudar. Não com veneno ou violência. Mas com dúvida. Com tentação. Com possibilidades.

A floresta viva, os ciclos fragmentados de tempo, os sonhos recorrentes, os objetos que não seguem as regras do mundo e os personagens que não envelhecem — em conjunto, tudo isso pode (e deve) ser reinterpretado como manifestações da influência de um grande ritual, de uma Fenda ou de uma Entidade. Além disso, talvez a própria floresta seja uma manifestação do medo instintivo, ou ainda um território que existe entre os mundos.

Na prática, Darkwood é uma carta de amor torta ao horror sensorial/cósmico. O jogo não se apoia em sustos, mas em sensações, sons ao fundo, cores desbotadas. Diálogos que não seguem uma lógica estável. Tudo contribui para te fazer duvidar da realidade.

O Sentir em Vez de Mostrar

E é justamente essa atmosfera — o sentir ao invés de mostrar — que pode ser transportada para a mesa. Assim, a floresta não precisa de jumpscares para assustar; ela só precisa continuar viva, observando e estudando os jogadores.

De fato, essa é a sensação que Darkwood passa desde os primeiros minutos: um jogo de terror psicológico que abandona sustos baratos e aposta em tensão constante, paranoia crescente e uma ambientação sufocante. Dessa maneira, trata-se de um tipo de horror que se infiltra devagar, sem revelar exatamente o que está errado, mas deixando claro que algo definitivamente está.

Por isso, neste post quero compartilhar uma proposta de adaptação para Ordem Paranormal — não apenas mecânica, mas sobretudo narrativa. A ideia é traduzir a essência do jogo para o sistema, criando um terreno fértil para aventuras futuras, criaturas originais e histórias em que sobreviver é apenas o começo.

O Cenário: O Terror Arbóreo 

Imagine uma fenda que se abriu em uma área remota do interior — algo que caiu de além das estrelas em um vilarejo esquecido pelo tempo. Assim, surge uma floresta que parece crescer mais a cada noite, engolindo trilhas, mapas e memórias. Nenhum GPS funciona. Os moradores falam em sussurros. E, enquanto isso, algo anda por entre as árvores.

Aqui está a base para adaptar Darkwood em Ordem:

  • Localização: Crie um ponto de acesso para o Outro Lado em uma região rural cercada por mata densa — seja um vilarejo pequeno ou mesmo abandonado. Pode ser na Polônia, como no original, ou então no interior do Brasil: pense numa cidade fantasma na região norte, onde a vegetação tomou conta.
  • Fenda ativa: A floresta funciona como uma distorção viva. O Outro Lado vazou por completo, e como consequência, a natureza foi contaminada. Animais com corpos errados, árvores que crescem em círculos perfeitos e uma névoa que nunca se dissipa tornam o ambiente inquietante.
  • Personagens ambíguos: NPCs devem ser misteriosos, instáveis ou até assustadoramente calmos demais. Ninguém ali é confiável, pois até os inocentes podem carregar verdades perturbadoras.
  • O Tempo não é real: Use saltos, lacunas e repetições para que os jogadores se sintam desorientados. O tempo na floresta não deve parecer fluido, mas sim quebrado.

Elementos mecânicos que ampliam o horror

Ordem já têm sistemas que se encaixam como uma luva aqui como “Medo em Jogo” e “Perseguições”, abordados no suplemento Sobrevivendo ao Horror. Mas podemos ir além:

A Noite Vem Rastejando

Quando o sol se esconde atrás das árvores e o último raio de luz desaparece sob a copa, a floresta desperta para algo antigo e faminto.

Durante o dia, ela já é hostil. Mas à noite, torna-se consciente. O ar se torna espesso, pesado como um pesadelo prestes a sufocar. As sombras se alongam em direções impossíveis. Sons sutis — estalos de galhos, sussurros abafados, batidas abafadas sob a terra — tomam conta do ambiente. E então, o silêncio. Um silêncio vivo, expectante, como se algo estivesse ouvindo. Sentindo. Esperando você se mover.

À noite, a floresta não é apenas um lugar. Ela se transforma em um predador coletivo, um campo sensorial unificado feito de raízes, musgo, madeira e memória. Não tem olhos, mas sente calor. Não tem ouvidos, mas percebe o medo. Tudo que respira, tudo que vibra, tudo que ainda pulsa de vida é sentido por ela.

E é por isso que ninguém sobrevive fora de um abrigo.

O Forno

Todo abrigo em Darkwood tem um Forno. Portanto, se você pretende adaptar o jogo para Ordem, este objeto se torna um pilar central da narrativa noturna.

Além disso, mais do que um elemento cenográfico ou mecânico, o Forno é símbolo de resistência. Ele representa o limite entre o que ainda é humano e aquilo que se dissolve na floresta. Velho, industrial, enferrujado e pesado — e ainda assim absolutamente essencial.

Seu funcionamento é simples: ele queima tudo — madeira, tecido, ossos, carne. Enquanto consome, expele um miasma denso e fétido, uma fumaça oleosa de cor amarelada que se espalha pelos cantos do abrigo. No entanto, esse vapor tóxico não repele as entidades da floresta; pelo contrário, ele as confunde.

A névoa do Forno age como um véu sensorial. Dessa forma, torna o abrigo invisível para aquilo que caça do lado de fora. A presença que rasteja nas raízes, o instinto que toma forma no escuro, não consegue distinguir o que é abrigo e o que é floresta. Assim, para ela, o espaço interno desaparece temporariamente da realidade.

E é exatamente isso que garante a Proteção Noturna.

Mais do que um item de jogo, o Forno é o núcleo de tensão em cada noite. De fato, o que ele representa — a necessidade de queimar para sobreviver, o medo constante de ficar sem combustível e o horror de saber que a proteção é frágil e condicional — reforça o tom claustrofóbico e paranoico de Darkwood.

Dica para o Mestre

O Forno não é apenas um item protetor; ele também é uma oportunidade narrativa. Por isso, reforce os cheiros, sons e a atmosfera que ele cria. Dessa maneira, faça os jogadores sentirem o alívio de acendê-lo… e, ao mesmo tempo, o desespero de vê-lo apagar. Assim, ele se torna tanto um escudo quanto um símbolo — de sobrevivência, de sacrifício e da tênue linha entre o humano e o monstruoso.

Proteção Noturna

Enquanto o Forno estiver aceso, o abrigo em que ele se encontra é envolvido por uma névoa densa e pútrida. Dentro dessa zona de exclusão, os personagens recebem o efeito de Proteção Noturna:

  • Enquanto permanecerem dentro do abrigo, os personagens não podem ser tocados, percebidos ou feridos diretamente pelas raízes da floresta ou pela influência imediata do Outro Lado. No entanto, essa proteção é frágil e condicional: barulhos altos, comportamentos erráticos ou a simples permanência prolongada podem atrair atenção indesejada.
Mecânica do Forno

O Forno não é apenas uma peça de ferro e fuligem — ele representa um verdadeiro ritual de sobrevivência. Acendê-lo torna-se um ato deliberado, quase sagrado, e simboliza o gesto que separa os vivos daqueles que desapareceram.

  • Ativação:
    • Para que funcione, o Forno deve ser aceso manualmente em qualquer abrigo que o possua. Isso requer uma Ação Completa de um personagem consciente e lúcido. Durante esse processo, inevitavelmente há barulho e um cheiro desagradável, mas, apesar do incômodo, trata-se de algo absolutamente necessário.
  • Combustível:
    • À primeira vista, sua estrutura sugere um motor de queima tradicional. No entanto, o Forno não exige combustível físico. Em vez disso, parece operar por meio de uma reação misteriosa entre o fogo e o Outro Lado — uma interação que ninguém compreende por completo.
  • Singularidade:
    • Existe, entretanto, uma limitação importante: apenas um Forno pode permanecer ativo por vez. Sempre que um novo é aceso em outro abrigo, o anterior se desativa imediatamente, como se uma força invisível realinhasse a conexão entre os mundos.
  • Retorno aos abrigos:
    • Por esse motivo, quando o grupo regressa a um abrigo já visitado, ele poderá encontrá-lo com o Forno apagado, especialmente se outro tiver sido ativado em um local diferente. Nessa circunstância, será necessário reacendê-lo para restaurar a segurança.
  • Zona de Influência:
    • Além disso, uma vez aceso, o Forno libera um gás que se espalha por um alcance curto (9 m), criando assim uma Zona Segura — o único refúgio confiável contra o que rasteja lá fora. Essa área, por sua vez, pode ser representada com tokens, desenhos no mapa ou simplesmente por meio da descrição narrativa.

Sair da Zona Segura Durante a Noite

Durante a noite, a floresta ao redor do abrigo se torna um campo de caça para forças que não deveriam existir. Deixar o abrigo enquanto o forno está ativo é um ato de desespero — ou loucura. Caso um personagem saia do abrigo à noite, role 1d10 a cada 3 turnos e consulte a tabela abaixo. O Mestre pode aplicar modificadores se a ação for ruidosa, ousada ou feita sem preparo.

Resultado Efeito

1

Abraço Final: s raízes te alcançam num instante, e você sofre 2d10 de dano verdadeiro (ignora armadura, escudos e habilidades). Caso sobreviva, role 1d4: 1-2: fica Paralisado por 1 turno; 3-4: fica Imóvel até o fim do seu turno.

2

Perfuração Silenciosa: Uma raiz perfura seu corpo, causando 1d10+2 de dano verdadeiro. Em seguida, faça um teste de Fortitude (Difícil). Se falhar, você sofre –5 em testes físicos até o amanhecer.
3 Arrastado para o Subsolo: Raízes agarram você e o arrastam parcialmente para o solo. Faça um teste de Acrobacia (Muito Difícil). Se falhar, você fica Caído e Asfixiado até ser resgatado.
4 Caçada Implacável: Algo começa a persegui-lo. Teste de Atletismo (Muito Difícil) para escapar. Se falhar, você sofre 1d6 dano mental e ganha a condição Abalado até o fim da noite.
5 Garras de Espinhos: Espinhos vivos se cravam na sua pele. Sofra 1d6 de dano, e testes físicos são feitos com Desvantagem por 1d4 turnos.
6 Olhos na Névoa: Você sente que está sendo observado por algo imenso. Sofra 1d10 de dano mental. Se perder 5 ou mais, ficará Perturbado.
7 Sussurros nas Árvores: Você ouve vozes familiares te chamando. Teste de Vontade (Difícil). Se falhar, sofre 1d6 de dano mental e começa a andar na direção dos sussurros involuntariamente pelos próximos 1d4 turnos.
8 Explosão de Esporos: Esporos ácidos são liberados ao seu redor. Sofre 1d4 de dano químico. Seu próximo teste de Fortitude será com Desvantagem.
9 Visão Horrenda: Você vê uma entidade brevemente atravessando o limiar da realidade. Sofra 1d6 de dano mental.
10 Não é Sua Hora: Você sente as raízes se aproximando, mas elas não te notam. Escapa ileso — mas estará sob vigilância. O próximo evento noturno que envolver você terá -1 no teste.

Dicas para narrar no estilo de Darkwood

Narrar esse tipo de horror exige menos monstros e mais silêncio. Menos combate e mais tensão. Aqui vão algumas ideias para ajudar a criar a atmosfera:

1. Descreva como se fosse um pesadelo lúcido

Evite explicações exatas. Use metáforas sensoriais. Algo como:

“Você desperta com o chamado de uma voz doce como névoa — tênue, acolhedora e estranhamente familiar. Enquanto isso, lá fora, o mundo parece suspenso: a floresta segura o fôlego, e nenhum grilo ousa cantar.

Então, a voz chama outra vez, distante, e ainda assim próxima o bastante para arrepiar a pele.

Ao sair, os galhos rangem sob seus pés, mas logo percebe que às vezes o som vem de trás… ou ao lado. Como se as árvores tivessem mudado de lugar, a floresta se revela mutante e imprevisível.

E então, você a vê: uma pedra viva e trêmula, pulsando entre as raízes. Mais uma vez, a voz sussurra — agora dentro da sua cabeça.

infelizmente, algo acordou com você.”

2. Recompense a paranoia, não a ação bruta

Escolha um ou dois elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, uma flor, um som) e repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho. Essa repetição sem explicação naturalmente gera ansiedade.

3. Crie símbolos recorrentes

Escolha 1 ou 2 elementos visuais ou sonoros marcantes (uma cor, flor, som).
Repita-os em contextos estranhos: uma criança cantando, uma cicatriz com a mesma forma, uma flor crescendo no assoalho.
A repetição sem explicação gera ansiedade.

4. Não explique tudo

Sugira, mas não revele. Um vulto à distância, um sussurro que ninguém mais ouviu. Ofereça peças desconexas: anotações rasgadas, visões perturbadoras, vozes que se repetem. A tensão cresce justamente na lacuna entre o que se vê e o que se entende.

Ganchos narrativos para uma campanha

  • Ecos na Névoa: Um grupo de agentes da Ordo é enviado para investigar o desaparecimento de outro esquadrão. Ao adentrar a floresta, eles encontram não apenas a vegetação densa, mas também gravações de si mesmos.
  • A Muralha de Árvores: Uma grande floresta cresceu rapidamente perto de uma cidade rural, e por isso um grupo de pesquisadores foi convocado para estudá-la.

Se você aprecia o tipo de horror que corrói a sanidade aos poucos, que raramente revela o monstro inteiro e que transforma os próprios jogadores em cúmplices do desespero, então esta adaptação é um prato cheio.

E o melhor: tudo isso é apenas o começo.

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Criação de Mundos em Fabula Ultima

Pense em um mundo de RPG. 

Agora pense em todas as escolhas que você tem que fazer ao colocar sua criatividade no papel quando decide criar o mundo onde seus jogadores viverão suas aventuras. Os reinos, ameaças, os perigos e os vilões. Pense em todas as tramas, como amarrar os fios, o plot e o metaplot desse mundo. 

Pois bem, agora jogue tudo isso fora. Mas não se preocupe, você terá ajuda. É perigoso ir sozinho, leve isso: 

1 – O JOGO

Caso você tenha se perdido nas terras conflituosas de Ivalice e não saiba do que estou falando, Fabula Ultima é um RPG italiano, vencedor dos ENNIES de Melhor Jogo e Produto do Ano de 2023. Escrito por Emanuele Galletto, o jogo está chegando em terras brasileiras pelas mãos da Jambô Editora num financiamento coletivo bem-sucedido, que já bateu várias metas extras.

Sua premissa básica é emular os temas e as mecânicas presentes nos JRPG’s de videogame, sejam os dos anos 90 como os clássicos Final Fantasy e Chrono Trigger, sejam os sucessos mais recentes como a série Persona e Shin Megami Tensei.

Mas se olhar atentamente, Fabula Ultima não possui um cenário pronto ou padrão, um mundo; ele é apenas um framework de regras que podem se adaptar a vários mundos. E na verdade, a primeira coisa que você e seu grupo fará quando se reunirem para jogar Fabula Ultima, é criar esse mundo. Em conjunto.

Do jeito que vocês quiserem.

O mundo é nosso para construir!

2 – O MUNDO É NOSSO!

Fabula Ultima é um jogo de narrativa compartilhada: o mestre não é obrigado a ter todas as respostas na ponta da língua o tempo todo, na verdade não precisa nem mesmo sabê-las ou tê-las anotadas num papel:

Aqui, é esperado (e até incentivado) que os jogadores participem ativamente da criação da sessão de jogo, e não apenas como se estivessem controlando um personagem de videogame apertando botões (irônico, não?).

Assim, quando um jogador quiser saber o que tem depois daquela colina escura, o nome do NPC legal que falou com eles ou qual o efeito ao comer aquela planta, o mestre pode simplesmente devolver a pergunta.

O que o jogador responder passará a se tornar realidade no mundo. Isso vale pra tudo, inclusive na hora de criar o mundo onde vocês vão jogar.

Que desafios aguardam após definir os pilares?

3 – OS OITO PILARES

Existe algo que une todos os mundos criados em Fabula Ultima, e esse algo são os Oito Pilares: conceitos que todos na mesa precisarão ter em mente enquanto estiverem construindo esse mundo em conjunto.

São as peças fundamentais de qualquer bom mundo de Fabula Ultima, e mesmo que os pilares possam não ser todos evidentes à primeira vista, eles devem ser levados em consideração. São eles:

  • Ruínas antigas e terras inóspitas: Há muito o que se explorar. Templos de deuses esquecidos, florestas impenetráveis e desertos escaldantes guardam tesouros e segredos.
  • Mundo em Perigo: Ameaças de vários tipos afligem o mundo. Se o mundo fosse pacífico, não precisaríamos de heróis!
  • Comunidades em Conflito: Seja uma disputa entre cidades ou entre reinos, os conflitos precisam ser superados para que o mal seja derrotado.
  • Tudo tem Alma: Cada coisa, viva ou inerte, pode ter poder extraído dela: plantas, animais, o sol, lua e estrelas, e até máquinas!
  • Magia e Tecnologia: Dois diferentes meios de alterar a realidade, que estão presentes em todos os mundos de Fabula Ultima e se equilibram como numa balança.
  • Heróis de Todos os Tipos: Não existem “raças” ou “ancestralidades” em Fabula Ultima, pelo menos não mecanicamente; seu herói pode ser desde um guerreiro em armadura brilhante à uma criança goblin abençoada com o cajado dos Arquimagos. A escolha é sua!
  • Tudo Gira em Torno dos Heróis: O mundo gira, mas ele geralmente gira em torno dos personagens. Todo mal existe para que os heróis os derrotem. E os vilões sabem disso!
  • Descoberta, Mistério e Crescimento: O grupo descobrirá muito sobre o mundo e seus segredos, mas também descobrirá sobre si mesmos e seus sentimentos, e verão que eles são tão importantes em Fabula Ultima quanto uma espada afiada!

4 – CRIANDO UM MUNDO

Com tudo isso em mente, um grupo de Fabula Ultima se reunirá num tipo de “sessão zero” para criar o mundo coletivamente, antes mesmo de criar os personagens.

Portanto, se você já leu o artigo do Vinicius Peron aqui no Movimento RPG (Fabula Ultima – Guia de Criação de Personagem) sobre criar personagens, peça licença ao Chrono e use a máquina do tempo da Lucca para ler DEPOIS que terminar de ler esse aqui!

Nessa hora, alguém que nunca jogou um RPG com criação compartilhada pode se sentir inibido, ou pressionado a criar algo épico e original. Não é necessário. Pelo contrário, Fabula Ultima não é inspirado em JRPG’s à toa!

Durante esse processo, os jogadores e o mestre poderão incorporar aspectos dos jogos, animes, filmes e até de outros RPG’s que eles gostem.

Quer que haja uma tempestade rubra que avança pelo mundo, ameaçando os ninjas da Vila da Folha que viajam num barco voador enquanto cozinham e comem os monstros que eles derrotam? Se todos quiserem, é assim que vai ser!

O mais importante nesse passo é saber que cada pessoa tem um ritmo, e se ela não conseguir pensar em algo naquela hora, é natural que durante as próximas etapas as pessoas tenham novas ideias, ou melhorias para fazer naquilo que já definiram.

Sem problemas! Volte um pouco e adicione sua nova ideia. Vocês vão sentir a criatividade fluindo, ou farão referências que deixariam o Capitão América orgulhoso!

5 – ADICIONANDO DETALHES

Feito isso, vocês vão escolher os diversos aspectos do seu mundo em conjunto: Qual a forma dele? Quantos continentes ele possui? Qual o papel da magia e da tecnologia?

O Fabula Ultima possui “Fichas de Mundo” que ajudarão vocês a anotar todos esses aspectos. Também possui folhas de mapas para posicionar os continentes, ilhas e cidades importantes.

Com os aspectos maiores definidos, é hora de pensar no micro: cada pessoa presente na mesa (inclusive o mestre) vai criar um reino ou nação, marcar suas fronteiras no mapa, talvez até mesmo definir suas cidades ou capitais.

Usem a ficha de mundo para anotar as relações entre essas nações, amizades, conflitos, rotas de comércio, etc. Não é importante preencher tudo agora: os espaços em branco serão criados, descobertos e preenchidos durante a campanha.

Em seguida…

Os jogadores deverão criar eventos históricos que moldaram o mundo até o momento – como a cordilheira de montanhas surgiu de ovos de dragões ou a floresta petrificada ficou assim após o combate contra a Hidra-Mãe.

Esses acontecimentos ajudam a contar o passado do mundo e podem dar diversas ideias para o mestre e para os jogadores. Depois, eles deverão definir alguns mistérios presentes naquele mundo – o que há além da barreira de corais? Ou quem está controlando os alquimistas?

Tais mistérios podem ser o ponto de partida da campanha inteira e darão motivações para diversas aventuras!

Por último, eles vão definir as ameaças àquele mundo. Os passos anteriores podem servir de inspiração – afinal, se houve um combate contra a Hidra-Mãe, nada mais natural que uma das ameaças seja esse terrível ser que domina os pântanos do norte.

Cada jogador presente precisa definir uma ameaça que assola o mundo, e essa ameaça não precisa ser sempre um inimigo físico ou único – uma praga mágica que varre o continente ou uma seita com opiniões perigosas e políticas genocidas causarão tanto ou mais dano que um dragão vermelho.

6 – POR FIM

Aqui eu passei de forma bem rápida pela criação de mundo, e você poderá encontrar mais detalhes no livro básico de Fabula Ultima, que já está sendo disponibilizado aos apoiadores. Se você não apoiou, tem até o dia 08/08/2025 pra fazer isso.

E se quiser ouvir um bom debate sobre criação de mundos, convido a conhecer o OITO PILARES, meu podcast sobre Fabula Ultima. Fizemos um episódio dedicado à esse tema, e você pode ouví-lo aqui: Oito Pilares Podcast #05 – Criando um Mundo. Sua presença no canal e seu like são muito bem-vindos!


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Texto: Rodrigo “Bigg” Campos.
Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Raquel Naiane.

Ozzy de Osbourne em A Lenda de Ghanor RPG

Nesse mês de Julho, nos perdemos uma figura icônica da cultura pop: o vocalista da banda Black Sabbath, Ozzy Osbourne. Na postagem de hoje, vamos prestar homenagem ao vocalista e príncipe das Trevas do heavy metal fazendo a ficha da sua versão no universo de Ghanor: Ozzy de Osbourne.

Disclaimer

Às vezes, a gente tem alguns disclamers a mais, mas hoje não. Normalmente, todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor porém é tudo fictício. Mas nesse caso, tanto ficha quanto personagem são baseadas em uma pessoa que existiu e foi icônica na terra. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, não é mera coincidência.

Mas, ainda, tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

CAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOS

Ozzy de Osbourne, Príncipe das Trevas de Utteria

O príncipe de Utteria durante a Era do Terremoto, Ozzy de Osbourne governou por alguns anos ainda novo, sendo manipulado pela Dama de Ferro. Parte de um plano planejado por sua mãe, o príncipe Ozzy foi derrotado diversas vezes, tanto pelo Rei Ruff Ghanor I quanto por um grupo de aventureiros. A última vez que foi visto foi contra o último Devorador de Mundos, onde foi, novamente, derrotado.

Mas, até o momento, nada impede que o Príncipe de Utteria pudesse voltar, junto de seus irmãos ou não, vindo de algum ritual macabro que o invoque. Talvez por alguma espécie de Sabá Negro.


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Texto e Capa:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Photophobia (Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias) – Quimera de Aventuras

Photophobia, o terceiro conto do primeiro livro de literatura do universo ficcional de Ordem Paranormal, é uma ótima fonte de inspiração para novas histórias, e uma boa porta de entrada para quem não conhece ou não joga ainda o OP.

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias

Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias é o primeiro livro de literatura ambientado no universo de Ordem Paranormal, criado por Rafael Lange (Cellbit), e foi lançado pela Jambô Editora em março de 2025. O livro reúne três contos de terror escritos por autores renomados do gênero no Brasil: Felipe Castilho, Karen Soarele eLeonel Caldela. Cada conto é atribuído ao fictício Daniel Hartmann, um personagem dentro do universo de Ordem Paranormal, cuja escrita teria sido tão impactante que suas criaturas literárias se manifestaram na realidade, alimentadas pelo medo dos leitores.

Por se tratar de uma obra com obras diferentes em seu interior, optei por fazer uma Quimera diferente para cada um dos contos, com cada um recebendo a devida e merecida atenção! O primeiro conto, O Espreitador, e o segundo conto, Dia das Mães Maldito, já receberam sua Quimera, que você pode conferir AQUI.

Photophobia

Photophobia acompanha Tato, vocalista de uma das maiores bandas de rock do mundo, que retorna à sua cidade natal para realizar um show de grande importância. O cenário principal é uma cidade marcada por memórias pessoais e traumas do passado de Tato, que estão profundamente entrelaçados com a sua carreira e sua identidade. O conflito central gira em torno da luta interna de Tato contra seus traumas e medos, que o levam a buscar soluções em forças sinistras e obscuras. O tom do conto é predominantemente de terror psicológico, mesclado com elementos de horror sobrenatural e um toque da cultura pop.

Sobre o conto

O conto apresenta uma narrativa envolvente e ágil, com um ritmo que alterna entre introspecção emocional e momentos de tensão crescente. A escrita tem um tom visceral e moderno, que conecta o leitor com o universo do rock e da cultura jovem, sem perder a atmosfera sombria.

A história é estruturada em torno do retorno de Tato, intercalando flashbacks que revelam seu passado traumático com os acontecimentos presentes. O ritmo é cadenciado, aumentando gradualmente a tensão até o clímax.

Tato é um personagem complexo, cuja evolução psicológica é o motor da narrativa. Sua vulnerabilidade, suas escolhas e o confronto com seus demônios internos são explorados com profundidade, tornando-o bastante humano e fácil de se conectar.

A ambientação combina espaços urbanos contemporâneos com um clima opressivo, reforçado pela proximidade do show e pela presença das forças sobrenaturais que rondam Tato. A tensão é construída sutilmente, com um uso inteligente dos detalhes e atmosferas obscuras.

Filosofias e Referências

O conto dialoga com o existencialismo, explorando temas como o enfrentamento do próprio ser, a angústia da existência e a busca por sentido em meio ao sofrimento. A luta interna de Tato espelha o conflito entre a autenticidade e o desespero.

Há elementos relacionados à psicologia, especialmente no que tange aos traumas, transtornos de ansiedade e as consequências do estresse pós-traumático. A fotofobia (sensibilidade à luz) pode ser entendida também como metáfora para a aversão do personagem à exposição ou à revelação de suas feridas emocionais.

A ambientação no universo do rock e a personalidade de Tato remetem a iconografia de músicos atormentados como Kurt Cobain e Ian Curtis. A narrativa dialoga com filmes e séries de terror psicológico como Black Mirror e Hereditary, que misturam elementos sobrenaturais com dramas humanos.

A entidade sinistra pode ser interpretada como uma manifestação moderna de demônios pessoais, similar a figuras míticas que representam o medo e a culpa, como o Oni japonês ou o Banshee irlandês.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Fantasia Medieval (D&D, OSR, Tormenta, T20)

  • Criar um bardo amaldiçoado que retorna a sua terra natal para um festival, enfrentando um espírito da escuridão ligado a seus traumas.

  • Monstro: uma sombra que se alimenta da luz e da alegria dos aldeões.

  • Aventura: a missão é purificar o espírito maligno que atormenta a vila durante a celebração do solstício.

  • Ganchos: lendas locais sobre músicos que enlouqueceram; pistas sobre rituais antigos para afastar a escuridão.

  • NPCs: um mentor que conhece os segredos do passado do bardo; uma rival com motivações ambíguas.

Horror Moderno (Ordem Paranormal, Call of Cthulhu, Cult)

  • Ambiente: cidade grande marcada pela presença de forças paranormais ligadas à fama e à ansiedade.

  • Criatura: entidade que causa aversão à luz e provoca alucinações relacionadas ao passado.

  • Ritual: cerimônias envolvendo música e manipulação de emoções para exorcizar o trauma.

  • NPCs: fãs obsessivos, membros da banda com segredos obscuros, um xamã urbano.

  • Narrativa: foco no medo psicológico, sanidade abalada, e a linha tênue entre fama e loucura.

Mundo das Trevas (Storyteller)

  • Enredo adaptado para um vocalista vampiro tentando controlar seus próprios demônios internos e evitar que sua maldição destrua sua carreira.

  • Dilemas morais: fama versus anonimato; o preço da imortalidade; a influência do passado humano.

  • Sanidade: conflito interno e perda de controle para o lado sombrio.

  • Sombras internas: figuras metafóricas que representam culpa e arrependimento.

  • Ambientes urbanos decadentes e palcos noturnos como cenários.

Cyberpunk (Shadowrun, Cyberpunk RED)

  • A banda é financiada por uma megacorporação que manipula suas emoções para lucro.

  • Tecnologia que amplifica traumas e cria avatares de medos internos.

  • NPCs: hackers que tentam libertar o vocalista, agentes corporativos, cultos tecnológicos.

  • Horror tecnológico: interfaces entre mente e máquina que geram falhas de percepção.

  • Eventos: shows onde a realidade é distorcida, causando pânico nos espectadores.

Outros Sistemas (3DeT, Fate, ODS)

  • Gatilhos narrativos: medo do fracasso, pressão social, isolamento emocional.

  • Arquétipos: o artista torturado, o mentor sábio, a sombra misteriosa.

  • Adaptações versáteis para campanhas focadas em psicologia e suspense.

  • Uso de flashbacks para aprofundar o background do personagem.

  • Possibilidade de misturar horror com elementos de drama pessoal.

Conclusão

Photophobia se destaca dentro da coletânea Ordem Paranormal: O Espreitador e Outras Histórias ao abordar o horror através da psique fragmentada de um artista em crise. Sua fusão entre terror psicológico, cultura pop e temas existenciais cria um conto impactante que provoca reflexão sobre os limites da sanidade, a luta contra os próprios medos e o preço da fama. Para leitores, o conto é uma jornada emocional intensa; para mestres de RPG, uma fonte rica de inspiração para narrativas sombrias e densas, que exploram o humano em sua fragilidade e complexidade


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Texto e capa: Eduardo Filhote.

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