Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Aliados Conjurados, de “Ta-Keed”. Este netbook adapta o conceito de aliados conjurados de Final Fantasy para o cenário de Tormenta.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Guia de Aliados Conjurados, explicando como estas entidades funcionam como avatares do Panteão artoniano.
Guia de Avatares, descrevendo o avatar de cada divindade do Panteão da época em que o netbook foi produzido, com sua descrição física, efeito gerado, elemento ao qual é ligado e seu custo em Pontos de Magia: Tanna-Toh, Marah, Allihanna, Valkaria, Tenebra, Hyninn, Grande Oceano, Azgher, Megalokk, Tauron, Glórienn, Wynna, Keen, Sszzaas, Lena, Lin-Wu, Ragnar, Thyathis, Nimb e Khalmyr.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guia de Aliados Conjurados!
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Este artigo sobre “ Beholders em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, na Comunidade BoraProGame, com contribuição de Lê Lucas e W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Fique de OLHO na MEGALIGA, semanalmente!
BEHOLDERS EM 3D&T : INTRODUÇÃO
Muitos estudiosos se perguntavam como os Beholders surgem ou se reproduzem. Até agora…
Após atingir certa idade, um Beholder pode destacar um ou mais de seus próprios olhos secundários (que removidos dessa forma crescem de novo após um tempo), e implanta-los na testa de uma criatura inteligente, de forma consensual ou não. Alguns destes, abraçaram seu destino como benção, num ato de fé. O Culto dos Visionários é composto por algumas dessas vítimas, que divinizam os Beholders como portadores da Ótica Celestial e almejam receber os parasitas desses monstros para se tornarem “Deuses” – eles passam por duas ou três formas até alcançarem seus ápice.
BEHOLDERS EM 3D&T : PRIMEIRA FORMA
Uma pessoa com o olho implantado adquire poderes oculares de um Beholder, mas limitados a apenas um olho. Este é o primeiro estágio, chamado de Visionário.
Reunindo-se em grupos de quatro a oito cultistas, esses fanáticos viajam pelo mundo até encontrar um Beholder que os aceite como adoradores. A partir daí, dividem-se para encontrar em pequenos vilarejos novos adeptos, voluntários ou não. Para fins de ficha, trate-os como Grunts ou Soldados Rasos de qualquer raça ou espécie, com Poderes Especiais.
De alguma forma, a crença nos Observadores faz com que os Membros do Culto dos Visionários adquiram um dos “Poderes Especiais” a seguir listados, até que evoluam para forma de “Parailsita Ocular” e fiquem de fato submissos à vontade daquele que os transformou:
1) Causar Cegueira, sempre que for bem sucedido num ataque crítico e causar dano. O olho da pessoa “some” e vai parar no corpo do atacante, até que ele morra ou opte voluntariamente a cancelar o efeito.
2) Ele e seus aliados não podem ser flanqueados ou surpreendidos (pois compartilham uma visão total da área)
3) Trocar as visões das pessoas, mediante um ataque bem sucedido com esse objetivo e a falha em um teste de Resistência do alvo (não causa dano, mas faz surgir um terceiro olho no alvo, que passa a enxergar pela ótica do Visionário, criando uma terrível sensação de confusão, -4 ou Perda em todos seus testes).
4) Ver pelos olhos de outros Visionários, como no poder acima, mas voluntariamente.
5) Bônus na Defesa, enquanto houver aliados próximos (ele pode ver pelos olhos de outros cultistas, adicionando +1 na FD por cultista presente)
6) Transformar o olho do alvo em um minion bizarro, que literalmente tenta enforcar seu antigo portador com a córnea (considerar um Ataque Especial + Paralisia, Alcance: Longe)
BEHOLDERS EM 3D&T : SEGUNDA FORMA
Com o tempo o olho vai crescendo, chegando ao segundo estágio, conhecido como meio-beholder. Nesse estágio, muitos acreditam que uma pessoa que se sujeita a este ritual se transformará num Beholder. Mas há um equívoco. Este olho na verdade é um parasita, que aos poucos toma controle do hospedeiro e absorve seu cérebro e eventualmente outros órgãos, como mostrado no estágio 3, 4 e 5, nomeados de Escravo Ocular, recebendo este nome por ser submisso ao Beholder genitor. Apesar disso, ele já possui inteligência, adquirida ao absorver o cerebro do seu hospedeiro, assim como algumas de suas memórias, o que leva leigos a acreditarem que o hospedeiro está se transformando em um Beholder, quando na verdade, o hospedeiro já está praticamente morto, e é apenas uma questão de tempo para um novo Beholder emergir do saco de pele que sobrou.
PARASITA OCULAR (10N)
F/P2, H2, A/R1 P0
2PA, 10PM, 5PV
Pericia: Mística
Vantagens: sentido: visão aguçada, raio x, infravisão(3), magia (2) técnica: disparo de energia (1)
Desvantagens: Monstruoso(-1), ponto fraco: olho (-1)
BEHOLDERS EM 3D&T : DESTINO FINAL?
Após atingir a maturidade, um Beholder adulto emerge, tornando-se independente do controle de seu genitor. Felizmente, a cada 100 escravos oculares, apenas um ou dois chegam ao fim do ciclo e se tornam beholders completos, em parte por culpa de seus próprios genitores Beholders, que preferem uma legião de escravos obedientes do que uma cria rebelde. Se por acaso um deles se desenvolve demais, ele é simplesmente destruído antes de chegar ao estágio final.
BEHOLDERS EM 3D&T : FORMA ESPECIAL
Em certos casos, um hospedeiro com força de vontade suficiente pode sobrepujar o avanço do Parasita sobre seu cérebro, mantendo-se no primeiro estágio de Visionário por meses ou até anos, tendo acesso aos poderes Beholders sem sucumbir à escravidão. É possível que ele crie sua própria forma de culto sendo rival de outros Beholders (sendo esse um excelente gancho pra aventuras).
NOVO ARTEFATO SIMBIONTE: OLHO BEHOLDER
Alpha (20PEs): Sentidos Especiais (infravisão, raio x), uma insanidade de 1pt a escolha do Mestre,
Adquire um ataque extra por turno (3PM).
Diferente da VU Criatura Ocular (Manual dos Monstros Alpha p.85), não aplica Modelo Especial nem Monstruoso, pois sua aparência estranhamente cria uma sensação distópica aceitável.
Victory (20xp): Sentido: Infravisão, Raio x, um transtorno de 1pt a escolha do mestre, Adquire um Ataque Extra Especial Distante (3PM)
É isso, Defensores, num piscar de olhos, rsrsrsrsrsrs!!!
Este artigo sobre “ Beholders em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, na Comunidade BoraProGame, com contribuição de Lê Lucas e W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Fique de OLHO na MEGALIGA, semanalmente!
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e mangá Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur.
Antes ele havia feito uma explicação do cenário e trouxe o Trunfo Aventureiro e suas profissões, hoje vamos falar dos Equipamentos desses aventureiros!
Equipamentos das mais diversas estirpes!
EQUIPAMENTOS EM KD: ALTA FANTASIA
Para trazer a sensação de estar jogando um jogo de Alta Fantasia, nada mais justo que emular as regras padrão de equipamentos dos jogos desse gênero.
No geral, um personagem vai possuir 5 espaços de item em seu corpo, sendo eles: mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.
Mão 1 e 2: Itens que vão estar nas mãos do personagem, como suas armas e escudo.
No geral armas com características LETAL e LONGA podem estar tanto equipadas em uma, ou nas duas mãos. Essas armas, quando utilizadas em ambas as mãos, fornecem vantagem na sua jogada.
Já armas com características DUPLA, FLEXÍVEL, PESADA e PROJÉTIL devem ser usadas ocupando as duas mãos. Se usadas com uma mão fornecem desvantagem na sua jogada.
Armadura: Parte do corpo, cabeça e pernas.
No geral, as armaduras possuem a característica DEFENSIVA, mas algumas podem podem conceder efeitos extras. Armaduras podem ser de couro, cota de malhas e placas.
As armaduras de couro tem a características DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 1). A cota de malha possui MUITO DEFENSIVA(Aumenta o Limiar de Proteção em 2). Armaduras de placas possuem DEFENSIVA EXTREMO (Aumenta o Limiar de Proteção em 3).
Acessórios 1 e 2: São variados, desde mantos, anéis, brincos, colares e pingentes, até tatuagens. Eles podem acabar dando efeitos extras. Lembrando que você só pode ter 2 acessórios no corpo.
Tudo que você precisa para iniciar sua aventura.
KIT DO AVENTUREIRO FELIZ
Todo personagem possui um kit desse, que é basicamente seu kit de aventura e de sobrevivência para esse mundo. Ele contém corda, lanterna, provisões, e tudo o que você pode precisar para embarcar em uma aventura.
No geral, os personagem possuem uma quantidade limitada de usos do kit.
Antes de começar o jogo role 1d6+1, e o resultado será o valor máximo e a quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar-se do kit. Os personagens que possuem o Trunfo Arsenal rolam 2d6 e pegam o maior resultado.
Toda vez que você fizer um teste de algo e declarar que esta usando seu kit do aventureiro para lhe auxiliar, pode rolar com uma vantagem, mas perde um uso do kit.
Exemplo: Estou escalando um muro e procuro uma corda no meu Kit do Aventureiro Feliz, com isso eu resolvo remover um uso do kit para garantir uma vantagem na minha rolagem.
Você pode repor seu kit com uma cena de recuperação em uma cidade ou vila, gastando um tempo para comprar o que precisa. Você não pode aumentar seu valor máximo do seu kit.
Às vezes, itens mágicos definem o personagem!
ITENS MÁGICOS
Abaixo temos uma lista de itens mágicos que podem ser usados em sua campanha de Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia.
No geral um personagem pode adquirir Itens mágicos do mesmo jeito que adquire um Artefato. Ou seja, através do Trunfo Arsenal e Agente na criação do personagem, ou comprados com avanços durante a história.
NOVO AVANÇO: FÓRMULA DE ITENS MÁGICOS
Para se criar os itens abaixo você precisa conhecer suas fórmulas, ou seja, seus métodos de criação.
No geral, o custo para cada tipo de fórmula é de 2 pontos de avanço. As fórmulas são divididas pelos itens, desse modo, se você tiver a Fórmula da Poção de Resistência ao Fogo não poderá criar, por exemplo, um Anel de Resistência ao Fogo, pois para isso, você deverá adquirir a fórmula do Anel para criá-lo.
POÇÕES
São, no geral, encontradas em frascos de vidro, e o seu conteúdo pode ter a cor e a espessura que o narrador quiser. Para o seu efeito agir, o personagem precisa tomá-la totalmente.
Uma poção geralmente faz efeito durante 1d6+1 rodadas, e o que o personagem sabe é a formula para prepará-la. Essa poção pode ser feita com uma cena de recuperação e gastando 2 de Karma para prepará-la.
ITENS
Elixir da Saúde: Permite recuperar-se de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e curar venenos.
Um alvo que use esse elixir elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos.
Se um personagem que possui um Jasq utilizar-se dessa poção, não recebe os efeitos negativos dele na cena, porém se utilizá-la mais de uma vez por sessão, role 1d6. Se cair um resultado 5-6, o Jasq morre e você perde o Trunfo.
Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir. Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito dessa poção.
Voo: O personagem anda pelo ar como se estivesse em terra firme, recebendo +1 no Limiar de Defesa além de vantagem em testes de Agilidade.
Força Gigante: Amplia a sua capacidade de força, fazendo seu atributo Forçair para 6. Caso um personagem que possui Força 6 utilizar essa poção, ele vai receber duas vantagens em suas rolagens de Força.
Cura: O personagem remove a condição Ferido dele, e se não tiver marcado a condição Ferido, essa poção pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Invisibilidade: O personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizer em interação com os outros. Os personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Veneno: A ingestão dessa poção causa envenenamento. Até a duração da poção, toda rodada que passar o personagem perde 1 de Vigor automaticamente. Você também pode usá-la em uma arma com lâmina (como uma lança ou adaga), e se acertar um alvo, a arma causa o mesmo efeito da ingestão.
Velocidade: O personagem recebe uma ação extra enquanto durar o efeito da poção.
PERGAMINHOS
Encontrados em tubos artisticamente decorados, podem conter o segredo para alguma técnica antiga que, ao serem usadas, fazem o pergaminho queimar com o poder que emana deles.
Dessa forma, enquanto concedem a habilidade à você naquela cena e após seu uso, o conhecimento é perdido, e um novo pergaminho deve ser feito.
Técnicas utilizadas por pergaminhos não acumulam nagen, mas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização.
Personagens que adquirem ele através do Trunfo ou Avanço sabem a fórmula de criar tal pergaminho e devem gastar sua cena de recuperação para reproduzi-lo. Assim como ter os materiais necessários, além do custo de karma igual ao custo de nagen da técnica que quer colocar no pergaminho que é gasto no processo.
Pergaminho Maldito
Existe 1 em 1d6 chances do personagem, ao escrever um pergaminho, criar um Pergaminho Maldito no lugar. Nesse caso, o narrador rola esse dado e só revelará que esse pergaminho se encaixa nessa categoria na hora de usá-lo.
Talvez um sentimento ruim ou a execução errada da técnica sejam o motivo pela criação desse pergaminho.
Quando ele for usado, role 1d6 e consulte o resultado abaixo para ver o que ocorre com o personagem:
1 = Má sorte, o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas até o fim da cena.
2 = A força do personagem é reduzida para 1 até o fim da cena.
3 = O personagem fica cego, se não possui alguma técnica ou método de localização de seus alvos, seu Limiar de Defesa diminui em -2 e ele sofre desvantagem em todos os testes que fizer.
4 = Toda vez que estiver em combate, o personagem precisa fazer uma rolagem de Vontade ou ficará apavorado com seu adversário, não podendo se aproximar dele e recebendo desvantagem em testes contra o alvo até o fim da cena.
5 = O personagem é posto em Aura 0, não podendo usar técnicas.
6 = O personagem é transformado em um Camundongo, ficando inofensivo, e qualquer ataque contra ele é mortal, mas seu Limiar de Defesa aumenta em 3 pelo tamanho.
ANÉIS
Você precisar usar o anel para ter o efeito dele. E cada mão não pode ter mais que um anel mágico (se estiver usando a regra de equipamentos, conte cada anel como 01 acessório).
No geral o Anel possui uma carga e dura o mesmo tempo que uma poção, utilizá-lo consome essa carga devendo recuperá-lo com uma cena de recuperação.
O método de criação de um Anel segue o mesmo padrão dos outros itens:
Com uma cena de recuperação e o custo de karma igual a 3. A única diferença do Anel de Técnica é que possui o custo em karma igual ao custo de nagen da técnica que deseja incluir no anel.
ITENS
Anel de Técnica: O anel em si possui uma técnica armazenada em seu semblante, e ao utilizá-lo o personagem adquire aquela técnica.
Essa técnica não conta para o limites de técnicas sua, além disso elas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização, mas elas geram nagen quando utilizadas.
Idiotice: Esse anel é uma maldição, que tem seu efeito em combate, fazendo com que sua Agilidade, Razão e Instinto sejam postos em 1. Uma vez colocado, ele só poderá ser removido quando o efeito dele acabar.
Queda Suave: Toda vez que o usuário cai de uma altura grande o efeito do anel se ativa, e ele não sofrerá dano algum.
Resistência ao Fogo: Com esse anel, um personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir.
Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito desse anel.
Ação Livre: O personagem se torna inume a qualquer efeito que o tente paralisar ou deixá-lo mais lento, podendo se mover normalmente em lama, neve, teias de aranhas ou até mesmo debaixo da água.
Invisibilidade: Ao utilizar-se desse anel o personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que for fazer de interação com os outros.
Personagem que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Proteção: Esse anel cria uma proteção em volta do personagem aumentando seu Limiar de Proteção em +1.
BASTÕES E VARINHAS
Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 ou 1,80 metros de comprimento, enquanto uma varinha é um pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de comprimento.
Ambos possuem, no geral, 2d6+1 cargas, e quando são utilizados, perde-se uma carga dele.
Uma vez que você tenha utilizado todas as cargas do bastão ou da varinha, eles só poderão ser recarregados com uma cena de recuperação devendo ser explicado como é feito o processo.
Além disso, a criação desses itens funciona com o gasto de 5 pontos de karma e uma cena de recuperação.
Varinhas e Bastões possuem a característica PROJÉTIL, desse modo, ao utilizá-las, você deve fazer uma rolagem de Ataque, utilizando Vontade para calcular dano.
ITENS
Varinha do Medo: Emite um cone de luz amarela que afeta todos os alvos próximos.
Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fazer uma rolagem de Vontade ou irão fugir aterrorizados não podendo se aproximar do utilitário da varinha.
Você pode repetir o teste com uma ação extra no turno seguinte.
Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar a técnica Disparo Elementalcom Afinidade ao Fogo, e não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização. Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Luminosidade: Essa varinha permite criar um campo de luz que afeta todos que estão próximos, iluminando essa área pela duração da carga.
Varinha de Relâmpago: Essa varinha permite utilizar as seguintes técnicas: Tempos de Tempestade e Relâmpago Inevitável, sendo que não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha dispara Dardos Místicos de energia pura, causando dano igual a Vontade + Aura +1 nos alvos.
Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada a uma distância próxima até alcançar uma criatura, que deve fazer uma rolagem de Vontade. Em caso de falha, ela está paralisada por 1d6 rodadas, e qualquer ação contra ela a acerta na hora, e ataques causam splash com resultado 4 ou mais.
Cajado de Cura: Ao utilizar esse cajado com o custo de uma carga você pode recuperar uma criatura de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e cura venenos.
Um alvo que use esse cajado elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos. Com o custo de duas cargas o personagem remove a condição Ferido, e se não tiver marcado a condição Ferido, esse cajado pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Cajado da Serpente: Em combate ela funciona como um Bordão com a característica LONGA, mas quando o personagem joga o cajado no chão e gasta uma ação extra proferindo um comando, o Cajado se transforma em uma Cobra Sufocadora com as estatísticas abaixo.
Quando a Cobra ficar ferida, ela retorna para a forma de cajado. Uma vez que a cobra tenha sido destruída, o cajado também é:
Esses itens incomuns têm vários modelos e tamanhos. Cada um possui um efeito único sem relação com os outros e também devem possuir Fórmulas próprias de criação.
Esses itens não possuem cargas, uma vez que estejam sendo usados, seus efeitos já são aplicados.
BRAÇADEIRAS
Braçadeiras de Arqueiro: Quando utilizar armas com a característica PROJÉTIL, o personagem recebe vantagem nas rolagens de Ataque e aumenta o dano da arma em +1.
Braçadeiras de Defesa: Quando utilizadas, criam um escudoarcano protetor para o personagem, aumentando seu Limiar de Proteção em +2.
BERRANTE
Berrante de Fumaça: Esse berrante com uma boqueira de prata, quando soprado, lança uma espessa fumaça branca que cobre tudo e todos a um alcance próximo.
Todos dentro dessa área recebem desvantagem em seus testes para interagir com os outros. Esse efeito dura por 2d6 rodadas.
BOTAS
Botas de Dança: Estas botas esticam ou encolhem magicamente para calçar bem qualquer um. Quando o usuário bate seus calcanhares, as botas começam a dançar magistralmente.
Ele recebe Artista 3 enquanto estiver calçado, porém uma vez que tenha iniciado uma dança, só poderá parar ela quando a música parar.
O usuário pode tentar forçar a parada tentando remover as Botas com um teste de Força, mas cada 1 e 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Botas Élficas: Enquanto estiver vestindo essas botas, você não faz qualquer ruído, e seus testes da ocupação Trapaceiro para se mover em silêncio ou se esconder são feitos com duas vantagens.
CORDAS
Corda de Escalada: Essa corda de 18 metros de comprimento consegue aguentar até 1.500 quilos. Com um comando ela se move magicamente na direção que o usuário indicar, e se amarra a um objeto permitindo então uma escalada segura. Você não pode usá-la para atacar.
Corda de Sufocamento: Essa corda se parece com uma corda de escalada, com uma única diferença: com uma ação e dando um comando, a corda se prende a uma alvo sufocando-o.
Ela causa o efeito da técnica Imobilização,como se possuísse Força 5 para esse teste. A corda sempre acerta seu alvo.
COLARES
Colar de Adaptação: Quem usar esse colar adapta sua respiração a qualquer ambiente.
Ele pode Respirar na Água (como na técnica Adaptação Anfíbia), ignora efeitos de gases tóxicos e até mesmo pode ficar sem ar por, no máximo, uma semana.
TAPETE
Tapete Voador: Esse tapete tem 2,70 metros de comprimento por 1,80 metros de largura, podendo levar até quatro pessoas, e consegue voar se movendo dois passos de distância de um alvo por rodada.
MANTOS
Manto Élfico: Enquanto estiver em uma floresta ou no ar livre, o personagem se camufla ficando completamente invisível.
Em locais pouco iluminados, ele pode fazer uma rolagem de Trapaceiro para ficar invisível, e em lugares com iluminação, ele faz esse teste com uma desvantagem.
Personagens invisíveis recebem +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizerem relacionados à interação com os outros.
Personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Manto Protetor: Esse manto atua como uma armadura protetora, concedendo ao personagem a característica Defensiva.
Um personagem que já possua uma armadura não pode se beneficiar dos efeitos do manto.
ESÓTERICOS
Bola de Cristal: Apenas personagens com Razão 4 ou Místico 2 podem utilizar esse item, podendo usar o técnica Ritual de Localização com seu efeito de Sincronização sem o gasto de nagen ou o acúmulo dele.
Uma vez que utilize a Bola de Cristal, ela precisa de uma cena de recuperação para recarregar seu efeito.
Pó do Aparecimento: Ao jogar esse pó com uma ação extra em alguém próximo ou engajado, cancela efeitos de invisibilidade e qualquer habilidade de ocultação do personagem, como a técnica Coreografia Holográfica, ou efeito de item como uma poção de invisibilidade ou um manto Élfico.
Pedra Lapidada: Essas pedras coloridas parecem gemas ou joias de cores diferentes, e quando o personagem a segura e depois abre sua mão, elas começam a voar e circular sobre a cabeça deles.
A pedra continua assim até ser agarrada e levada embora.
Ataques contra ela são feitos com duas desvantagens, e ela possui Limiar de Proteção 6, porém se sofrer um ferimento, a pedra se quebra.
Essas pedras podem fazer muitas coisas, inclusive melhorar alguns atributos do personagem enquanto estiverem em volta dele, sendo que um atributo não pode aumentar acima de 5.
Quando receber uma Pedra role 2d6 e consulte o resultado abaixo:
2 = Pedra amaldiçoada: enquanto estiver rodeando o personagem, ela aumenta a Tensão em 1 toda rodada, sendo que só pode ser removida com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
3 = Acrescenta um ponto em Força
4 = Acrescenta um ponto em Agilidade.
5 = Acrescenta um ponto em Instinto.
6 = Acrescenta um ponto em Presença.
7 = Acrescenta um ponto em Razão.
8 = Acrescenta um ponto em Vontade.
9 = A criatura não precisa Respirar enquanto a pedra estiver ao seu redor, criando um campo de ar próprio.
10 = A criatura restaura 1 de Vigor a cada 5 rodadas.
11 = A gema aumenta seu Limiar de Proteção e Defesa em +1.
12 = A gema concede o efeito de uma Técnica enquanto estiver em uso, sendo que essa técnica não pode ser usada com efeito de Sincronização ou Ougi e ela gera nagen para o personagem.
Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito simples, mas ela contém os efeitos da boa fortuna. Quando segurada com uma ação extra ela pode conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem, e após o uso a pedra precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Pedra de Peso: Ela se parece com uma Pedra da Boa sorte, porém quando carregada, ao invés de dar efeito da boa fortuna, ela dobra o peso do personagem. Ele deve gastar uma ação para se mover enquanto estiver com essa pedra em seu inventário.
Um personagem só poderá retirar essa pedra com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
Buraco Portátil: É um círculo de pano preto de 1,80 metro de diâmetro. Muito fino e suave, o tecido pode ser dobrado até caber no bolso.
Você pode colocá-lo em uma superfície sólida, fazendo surgir um buraco mágico de 3 metros de profundidade, sendo que ele não pode ser usado para atravessar portas ou paredes.
O buraco desaparece quando for retirado do lugar, e o que estiver dentro dele ficará preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco acaba em 10 rodadas.
LUVAS E LUVÕES
Luvões de Ineficácia: Essas luvas malditas são semelhantes aos Luvões de Força de Ogro, porém quando colocadas pesam tanto quanto uma barra de ferro puro, fazendo a Agilidade do personagem cair para 1, e ele solta qualquer objeto que ele esteja segurando.
Para remover os Luvões, o personagem deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de Força, porém cada 1 ou 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Luvões da Força de Ogro: Essas luvas de Metal parecem uma peça de armadura comum, porém quando colocadas, deixam o personagem com uma força sobre-humana.
Ao usá-las, a Força do personagem vai para 6 automaticamente, e se a Força já for 6, ele passa a receber duas vantagens em suas rolagens de Força, além de aumentar seu dano em +2.
Luvas de Pegar Projéteis: Com essas luva você consegue pegar ou desviar qualquer coisa pequena que tenha sido jogada contra seu personagem, desde flechas, machadinhas, adagas, pedras ou lanças. Funcionando semelhante à técnica Redirecionar, com a diferença que quando atingido por um Projétil, usando uma reação, é possível somar sua Agilidade ao Limiar de Proteção.
Se você não for ferido pelo ataque, pode devolver o projétil contra o alvo na mesma intensidade de força, utilizando a rolagem do alvo contra ele mesmo.
Existem armas menos convencionais.
ARMAS INCOMUNS
As armas apresentadas abaixo possuem efeitos extras além de suas características, e assim como o resto dos itens deve-se possuir sua Fórmula para fabricá-las.
Junto às armas estará descrito a qual Característica ela pertence, algumas podendo ter mais de uma característica já que são itens mágicos.
Machado Retornável
Esse machado possui a CaracterísticaArremessável com a diferença de que quando você arremessá-lo, ele retorna para sua mão tendo acertado ou não o alvo, podendo ser jogado novamente na ação seguinte.
Maça de Desmoronamento
Essa maça possui a Característica Pesada, porém quando luta contra criaturas mortas-vivas tais como esqueletos, zumbis, carniçais, sombras ou outros tipos, ela também adquire a Característica Letal.
Criaturas com o Caminho da Crença, Amizade ou Heroísmo causam +1 de dano usando ela também. Enquanto isso, criaturas que estejam com o Caminho da Ganância, Macunaíma, Ruptura ou Sanguinolência recebem 1 de Vigor por rodada enquanto seguram essa arma.
Espada Curta da Velocidade:
Essa arma possui a Característica Veloz e Precisa,além disso, qualquer um que empunhar ela assume automaticamente a Iniciativa em combate.
Se houver outro personagem que possua alguma técnica que também assuma a Iniciativa, aquele com maior Agilidade ganha.
Espada da Fúria Maldita
Essa arma possui a Característica Letal, no entanto ao ser desembainhada para o combate, a espada domina a mente do seu portador fazendo com que ele entre em uma fúria mortal atacando qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele ataca alguém próximo, e continua atacando até que não exista ninguém perto dele, seja amigo ou inimigo.
O único jeito de remover a espada é se outro personagem fizer um teste de Força contra Força do portador, porém cada resultado 1 ou 2 do outro personagem aumentam a Tensão em 1.
Espada Língua de Fogo
Essa arma possui a Característica Letal, e com uma ação extra o personagem pode fazer com que ela pegue fogo adquirindo afinidade com o elemento fogo e aumentando seu dano em +1, também concedendo a ela a Característica Perigosa.
Porém essa arma queima enquanto está sendo utilizada, e o personagem que a estiver usando perde 1 de Vigor por rodada. As chamas podem atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qualquer outra coisa combustível.
Espada Lâmina da Sorte: Essa arma possui a Característica Letal.Além disso, quem a utilizar pode, com uma ação extra, conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem. Após o uso, a espada precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Espada Defensora
Essa arma possui a Característica Letale quando estiver sendo empunhada também adquire a Característica Defensiva.
Além disso, uma vez por cena, ao ser ferido você pode ativar a habilidade da bainha dessa espada, onde você não sofre ferimentos, mas a bainha racha no lugar.
A espada perde a característica Defensivaaté ser restaurada com uma cena de recuperação.
Espada de Ferimento
Essa arma causa sangramento e sua lâmina é farpada e cheia de espinhos, possuindo as Características Letal e Perigosa.
Conclusão
Equipamentos são partes integrais de um cenário de fantasia, e como eles funcionam em A Lenda do Dragão de Fogo é muito interessante! Use acima como base e faça os seus próprios equipamentos e itens em suas mesas. Boas partidas!
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Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.
Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.
Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O GarotoCabra,O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.
Demônios são todos diferentes
Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.
Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.
As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.
Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!
Ordens Abissais
Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.
As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.
Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:
Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo). O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.
Malikis
Constituição +2, Destreza ou Força +1
Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural. Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.
Satanis
Inteligência +2, Carisma +1
Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2. Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.
Belials
Carisma +2, Inteligência +1
Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita. Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato. O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro. Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.
Daimoniuns
Sabedoria +2, Carisma +1
Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz. Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles. Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM. Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.
Baals
Carisma +2, Constituição +1
Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida. Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.
Zanathus
Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1
Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).
Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.
Succubus/Incubus
Carisma +2, Sabedoria +1
Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente. Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado. Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.
Conclusão
Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.
Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?
É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.
Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!
Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory
Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.
Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!
Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.
A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.
Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.
Arquétipo: Dragão Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental) P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90 Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência. Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo). Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial. Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])
Arte por Pietro Antognioni
Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz
Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.
Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.
Arquétipo: Dragão Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza) P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110 Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido). Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes Artefato II:A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])
Coronel Barba Branca 41N
A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.
Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.
Arquétipo: Kemono Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar) P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15 Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso. Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame. Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes Artefato:Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)
Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su
Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o Corvo e Terceiro Deus.
Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.
Arquétipo: Lefeu Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável) Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas) Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito) P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25 Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith) Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado) Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes Artefatos:Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)
Danna Arantur 43N
Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.
Arquétipo: Humana Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar) Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito) P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65 Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon) Técnica: Encantar Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)
Dok 47N
Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de Tapista e Deheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.
Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.
Arquétipo: Goblin Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro) Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha) P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo) Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote. Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra. Engenhocas do Dok
Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)
Fiz-Grin 37N
Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.
Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.
Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.
Arquétipo: Fada Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma) P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45 Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros). Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.
Goblin Héroi 44N
O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.
Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).
Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.
Arquétipo: Goblin Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado) Kit: Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido) P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40 Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina. Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena. Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).
Gregor Vahn 54N
Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.
Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…
Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.
Arquétipo: Humano Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido) P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65 Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização) Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia) Técnica: Anular a Si Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado) Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores
Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.
Gwen Haggenfar 43N
Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.
No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista,uma sombra da sua importância no jogo.
Arquétipo: Humano Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias) P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30 Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização) Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania) Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia
Novas Vantagens
Dom da Imortalidade – Thyatis
Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha. Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis
Escudo Mágico – Wynna
Quando usa a vantagemMagia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).
Ataque Piedoso – Lena, Thyatis
Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis
Novas Desvantagens
Código de Lena –1pt
Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados. Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.
Código de Thyatis –1pt
Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentesque estejam derrotados. O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.
Código de Wynna –1pt
Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados. O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.
Novos Arquétipos
Dragão (8pts)
Anatomia Dracônica
Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
Aura Aterradora
Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
Invulnerabilidade Dracônica
Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
Código dos Dragões
Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
Baforada
O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
Metamorfose Dracônica
Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
Poder Inato
Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.
Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.
Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VI, Telepatia, Voo, Invulnerável, Magia e a perícia Mística. O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.
Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão
Vulnerabilidade
Ácido
Choque
Choque
Ácido
Cósmico
Mágico
Fogo
Frio
Frio
Fogo
Luz
Trevas
Trevas
Luz
Mágico
Cósmico
Psíquico
Veneno
Veneno
Psíquico
Lefeu (7pts)
Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.
Novas Técnicas
Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade
Requisito. Magia, Mística Alcance. Pessoal Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno. Duração. Instantânea Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.
Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão
Requisito. Sentidos, Mística Alcance. Pessoal Custo. 5 PM por uso Duração. Instantânea Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la.
Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo
Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização) Alcance. Muito Longe Custo. 5 PM, 1 PM por turno Duração. Instantânea Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.
Nova Técnica Lendária: Anular a Si
Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5 Alcance: Pessoal Custo. 1 PA Duração. Instantânea Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.
Novos Kits
Algoz da Tormenta
Núcleo. Tormenta ALPHA Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno
Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.
Paladino dos Deuses
O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.
Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai. Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.
Conclusão
Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Mei e Kira Sato são gêmeas que nasceram na cidade Cadin de Trem no interior de Minas Gerais. Sempre foram extremamente cobradas pelos pais e enquanto Mei inventava histórias de fantasmas, Kira era o prodígio da família. Sempre boa em tudo que lhe era proposto, ela fazia jus ao título de “filha perfeita”.
Um dia, notou que a irmã estava meio estranha, mas não do jeito que ela costumava ser, ela parecia com medo. De noite os pais saíram e mandaram as meninas irem dormir, chovia. Kira dormiu sem problemas, ela estava tendo um sonho muito bom com a sua irmã em um campo florido, até que Mei começou a gritar no sonho “ele está aqui”. De repente ela percebeu que a irmã não estava gritando no sonho, então ela acordou. A menina prodígio viu a silhueta monstruosa com olhos amarelos na janela, e pela primeira vez na vida ela sentiu medo.
Desde então ela dá mais crédito às histórias de fantasmas da irmã. E quando uma tal de “Ordo Realitas” recrutou Mei, ela fez questão de ir junto. Lá ela foi levemente treinada para se tornar um agente oficial da Ordem.
Como Interpretar Kira
Kira é muito calma, fria e disciplinada… até alguém irritar ela, o que é difícil se não envolver o nome da irmã. Ela se mostra uma pessoa muito agressiva, não é muito sociável e frequentemente depende de Mei para interagir com pessoas. Apesar disso, ela é muito leal aos que ela considera serem amigos e se coloca na frente do grupo em situações de perigo. Introvertida, estoica, impassível e extremamente agressiva em combate.
Mote
Kira está na Ordo Realitas só, e somente só, por causa de Mei. Depois de ter visto os olhos dourados aquele dia, ela ficou ainda mais protetora sobre sua irmã, então quando Mei disse que ia se enfiar em encrenca, ela obviamente foi junto.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Elfos Negros de Arton, de Antônio Augusto Shaftiel. Este netbook apresenta uma ambientação expandida para a existência dos Elfos Negros em Arton, o mundo do cenário de Tormenta.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Texto introdutório que menciona a palavra Odran como os elfos negros chamam a si mesmos, as cinco famílias principais e os eventos que levaram à origem deles em Arton.
Organização, com uma breve descrição da sociedade dos odran com relação a cadeias de comando e divisão de trabalho.
Iniciação, descrevendo o funcionamento do ritual dedicado à deusa Tenebra que transforma um elfo comum em um odran.
As famílias, com profunda análise e apresentação de características das famílias odran chamadas Ansiriam/Ansarian, Jenfar, Durini, Querzer e Luave.
Coração de Tenebra, descrevendo a imensurável rede de cavernas chamada Coração de Tenebra, onde vive a comunidade odran.
Ódio e desprezo, uma breve passagem que enfatiza a natureza dos odran muito mais trágica e traumática do que de qualquer outro elfo que tenha presenciado a queda de Glórienn e do povo élfico.
Novos Kits, especiais para odran, incluindo a Garra de Tenebra, o Guerreiro Lirii e o Mago Assassino Tifinian.
Novos aprimoramentos, exclusivos para odran, sendo eles o Membro das Trevas, a Visão das Trevas e a Descrença.
Personagem, com a ficha de Berforam e a ficha e histórico de Alevandra Jenfar Lirdieli.
Para D&D, adaptando os odran e a Garra de Tenebra como classe de prestígio para Dungeons & Dragons.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Elfos Negros de Arton!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, usadas para que os personagens possam conquistar e coordenar Domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Então, nos próximos textos dos Santos Escritos, vamos expandir um pouco as regras de Domínio, inspirados em jogos de RTS (Real Time Strategy) como Civilization e outros.
Assim será mais fácil de imaginar os Domínios de uma maneira mais palpável, bem como encontrando outros Domínios, desenvolvendo relações entre eles e, claro, entrando em Guerra.
Tudo que os hexágonos tocam é seu para governar, jogador.
Qual o tamanho de um Domínio?
Normalmente, os personagens vão acabar recebendo terras que já são, minimamente, conhecidas por eles, consequentemente, o tamanho do local varia de Domínio para Domínio.
Por mais que o tamanho do Domínio pouco importe para fins de administração dele, essa informação é de suma importância para que seja possível ter uma visão real de seu tamanho, portanto vamos definir que Domínios tem seu tamanho físico baseado no seu nível.
Reforma Agrária em Ghanor
De acordo com as regras de A Lenda de Ghanor RPG, pg. 291, um Domínio tem um número de construções igual ao triplo do seu nível, portanto, um domínio de nível 1 pode ter até 3 construções, nível 2 pode ter até 6 construções e por aí vai.
Dessa forma, vamos definir que o Domínio tem um tamanho de hexágonos igual ao tamanho de construções que ele comporta.
Representação dos hexes de Domínio, baseados nos níveis. Imagem feita no Hextml
Reconhecendo Terreno
Tanto você ou uma unidade militar podem desbravar território. A ideia é que os jogadores saiam ou mandem batedores para buscar novos territórios e coisas ao redor, para isso tem as duas ações de domínio: Desbravar Território e Enviar Batedores.
Desbravar Terrenos não é uma tarefa fácil.
Nova Ação de Domínio: Desbravar Território
Vocês desbravam seu território junto de uma pequena comitiva, em busca de expandir terras ou outras coisas interessantes.
Perícia: O personagem designado realiza uma Busca (A Lenda de Ghanor RPG, pg. 233) com a primeira perícia sendo Sobrevivência, a segunda perícia sendo à escolha do Jogador e a última sendo è escolha do Mestre.
Custo: 2 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e quer desbravar ao redor dele, precisa gastar 4 LO). Essa ação tem que ser a primeira feita em um turno de Domínio e só pode ser feita uma vez por rodada.
Com dois sucessos na Busca, além dos benefícios dela (que representam o que os jogadores encontraram pelo caminho), eles também abrem 1 hexágono a mais no Domínio, permitindo que eles possam adicionar construções ali.
Se obter três sucessos, eles abrem dois hexágonos a mais. Quando três hexágonos forem abertos por Desbravar Território, o Domínio sobe um nível.
O personagem que foi designado para Desbravar Território não pode auxiliar em demais testes no Turno de Domínio, ja que a ideia é que Desbravar Território não só afasta os jogadores de seu domínio como também tira tempo.
Por isso, é muito melhor ir em grupo.
Nova Ação de Domínio: Enviar Batedores
Vocês enviam batedores para reconhecer o território ao redor, em busca de expandir terras ou encontrar coisas interessantes.
Perícia: Sobrevivência (CD 20 + duas vezes o nível do Domínio). O teste é feito pela unidade militar assim que retornam. Veja mais detalhes abaixo.
Custo: 1 LO por nível de Domínio (por exemplo, você tem um Domínio de nível 2 e manda batedores para desbravar a terra. Você precisa fazer o teste de Sobrevivência usando os bônus das unidades militares e gasta 2 LO).
Pré-requisito: Campo de treinamento, Esconderijos, Torre de guarnição, Pista de arquearia, Pista de Justa. Ter recrutado pelo menos uma unidade militar.
Se os personagens mandarem batedores, eles designam uma unidade militar que tenham recrutado com a ação Recrutar Tropas para desbravar a terra.
Com isso, a unidade sai do Domínio e não pode ser usada em Encontros Aleatórios para defender o Domínio ou na próxima aventura dos personagens. A Unidade militar retorna no próximo turno de Domínio, quando é feito o teste.
Dependendo da Unidade Militar enviada, ela recebe um bônus ou uma penalidade ao teste de Sobrevivência
Unidade Militar
Bônus em Sobrevivência
Camponeses
–10
Milícia
+1
Bandidos
–2
Guardas
+2
Arqueiros
+3 (+5 em Florestas)
Cavaleiros
+5
Quando a unidade volta, role o teste de perícia.
Se falhar, role a tabela de Castigos dos Batedores. Se passar, os batedores não conseguiram encontrar muita coisa interessante, mas você recebe +5 no próximo teste de Enviar Batedores (acumulativo com outros sucessos). Se passar por 10 ou mais, os batedores abrem um hexágono a mais do Domínio e você roda a tabela de Recompensas dos Batedores.
Todo tipo de coisa pode acontecer nos ermos, principalmente com Unidades Militares.
Recompensas e Castigos dos Batedores
Quando fizer a ação Enviar Batedores, em consequência do teste ser uma falha ou um sucesso de 10 ou mais, você deverá rodar a tabela dos batedores abaixo para definir seus Castigos ou Recompensas.
Recompensas e Castigos dos Batedores
1d6
Recompensa
Castigo
1
Prender Bandidos
Fuga
2
Recrutar Civis
Acidente
3
Objeto Encontrado
Desentendimento
4
Informação do Território
Emboscada
5
Pequena Aventura
Escaramuça
6
Aumento de Poder
Desertores
Recompensas
Abaixo você vai encontrar as descrições de cada Recompensa que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território, lembrando que sempre que um efeito diminuir a tabela que os jogadores rolam, o mínimo é eles rolarem a tabela ND 1/4.
Prender Bandidos
Os batedores encontraram e prenderam um grupo de bandidos nas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do domínio.
Adorado. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro do ND igual a um nível a menos que os personagens.
Popular. Os batedores trazem os bandidos para serem julgados pelos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
Tolerado. Os batedores trazem um bandido encontrado pela redondeza, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a metade do nível dos personagens.
Impopular. Os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores retornam informando que mataram bandidos nas redondezas e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Dinheiro com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam com os bandidos e atacam o Domínio. Faça um combate como se tivesse rolado um Encontro Aleatório “Bandidos”, mas os Bandidos tem poder igual a 2d4 + o nível do Domínio + o poder das tropas enviadas e seu líder tem um bônus de Guerra igual a 2d4 + 5 + o dobro do Poder das tropas enviadas. Ao derrotar os bandidos, o grupo roda tesouro igual a metade do nível deles.
Recrutar Civis
Os batedores auxiliam uma pequena comunidade nos arredores e acabam recrutando civis para a Unidade Militar. O resultado específico depende da popularidade do Domínio.
Adorado. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +3 e recebem +2 em Dano.
Popular. A unidade militar volta com +2 Membros, seu poder aumentam em +1 (Ou se torna 1, se for 1/2), e cada capanga da Unidade Militar tem sua Defesas aumentadas em +2 e recebem +1 em Dano.
Tolerado. A unidade militar volta com +1 Membro, e o regente escolhe entre aumentar a Defesa ou Dano da Unidade Militar em +1.
Impopular. A unidade militar volta com +1 Membro.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado impar, a unidade militar volta com menos 1d4 membros. Se for um resultado par, ela volta com +1 membro.
Objeto Encontrado
Os batedores encontraram um objeto perdido pelas redondezas, o que acontecerá depende da Popularidade do Domínio.
Adorado. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens do ND igual a um nível a menos que os personagens.
Popular. Os batedores trazem o objeto como um presente aos regentes, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a dois níveis abaixo dos personagens.
Tolerado. Nitidamente a contra gosto de alguns dos soldados, eles trazem o objeto para os personagens, e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a metade do nível dos personagens.
Impopular. Os regentes notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/3 do nível dos personagens.
Odiado. Role qualquer dado, em um resultado par, os regente fazem um teste de Percepção CD 20, se passarem, notam que os soldados trouxeram algo de volta e os jogadores rolam a tabela de Recompensas na coluna de Itens com ND igual a 1/4 do nível dos personagens. Em um resultado impar, os batedores retornam sem nada.
Informação do Território
Os batedores descobrem algo do território. O mestre rola escondido o próximo Encontro Aleatório do Domínio, e os personagens recebem uma pista do que pode ser. Se o Domínio for impopular ou inferior, os batedores não falam nada.
Pequena Aventura
Os batedores tem uma pequena aventura aonde resolveram um problema menor da região.
Adorado. Os batedores voltam e contam sua historia para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a um nível a mais que os jogadores.
Popular. Os batedores voltam e contam sua história para os regentes, junto com os espólios. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual ao nível dos jogadores.
Tolerados. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a metade do nível dos jogadores.
Impopular. Os batedores reportam sua aventura aos regentes. Os jogadores rolam a tabela de Recompensas com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores.
Odiados. Role qualquer dado, em um resultado par, os batedores voltam com -1 membro e reportam sua aventura aos regentes, os jogadores rolam a tabela de Dinheiro ou Itens com ND igual a 1/3 do nível dos jogadores. Em um resultado impar, os batedores nunca voltam.
Aumento de Poder
A Unidade Militar retorna mais poderosa.
Se a popularidade do Domínio for Adorado ou Popular, a unidade militar volta com um dos benefícios a seguir:
O PV de cada capanga aumenta em +10;
A Defesa de cada capanga aumenta em +5 ou;
O Dano deles aumentam em um passo.
Sendo Tolerado ou Impopular, escolha um beneficio entre:
O PV de cada capanga aumenta em +5;
A Defesa de cada capanga aumenta em +2 ou;
Eles recebem +2 em Dano.
E se for Odiado, role qualquer dado, e em um resultado par, escolha um benefício entre:
O PV de cada capanga aumenta em +2;
A Defesa de cada capanga aumenta em +1 ou;
Eles recebem +1 em Dano.
Em um resultado ímpar, os batedores se tornam um grupo de aventureiros e não voltam ao Domínio.
Acidentes acontecem
Castigos
Abaixo você encontrará as descrições de cada Castigo que pode ser rolada pela Unidade Militar que sair para reconhecer o território.
Fuga
Parte dos soldados da Unidade Militar fogem para qualquer outro lugar.
Adorado. 1d4-1 capangas da Unidade Militar fogem.
Popular. 1d4 capangas da Unidade Militar fogem.
Tolerados. 1d6 capangas da Unidade Militar fogem.
Impopular. 1d8 capangas da Unidade Militar fogem.
Odiados. 1d8+2 capangas da Unidade Militar fogem. Se todos as unidades militares fugirem, você perde essa unidade militar.
Acidente
Os soldados da Unidade Militar acabam envolvidos em um acidente e se machucam no trajeto. Até o próximo turno de domínio, a unidade militar recebe uma penalidade dependendo da popularidade do domínio.
Adorado. Os capangas da unidade militar ficam com -1 na Defesa.
Popular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa.
Tolerados. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa em -1 no dano.
Impopular. Os capangas da unidade militar ficam com -2 na Defesa e -2 no dano.
Odiado. 1d4 capangas da unidade militar morrem no acidente, os demais ficam com -3 na Defesa e -2 no dano.
Desentendimento
Os batedores se envolvem em um desentendimento com a população ou com um reino vizinho. A popularidade do Domínio diminui em uma categoria.
Emboscada
Os batedores são pegos em uma emboscada de bandidos, monstros ou outro tipo de criatura. Os detalhes são definidos pela popularidade do Domínio.
Adorado. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4 capangas a menos.
Popular. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca -1,5m a menos.
Tolerados. Até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d4+1 capangas a menos e se desloca 3m a menos.
Impopular. 1d4 unidades morreram na emboscada, até o fim da próxima aventura, a unidade militar tem 1d6 unidades a menos e se desloca 3m a menos.
Odiado. 1d6 capangas morreram na emboscada e a Unidade Militar fica sem poder ser usada até o próximo turno de domínio.
Escaramuça
A unidade militar entra em uma escaramuça com um Domínio próximo e é presa por eles. Os jogadores devem, em algum momento, ir resgatar os capangas presos. Se não resgatarem até o próximo turno de Domínio, a popularidade deles diminui em uma categoria.
Desertores
Todos os capangas da Unidade Militar fogem, o Domínio perde aquela unidade.
Conclusão
Desde que saíram, eu amei as regras de Domínio em Ghanor, e já falei sobre isso em algumas matérias anteriores. Principalmente por essa parte de gestão de território e de “brincar de casinha” que a mecânica permite.
Nos próximos dias, quero tentar expandir um pouco mais ela, dando um maior número de opções para os jogadores e permitir mais roleplay das situações para o mestre.
Em uma próxima postagem nessa ideia, provavelmente vamos falar sobre a interação com outros domínios e a parte política do rolê, mas enquanto isso, até a próxima!
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A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur. Além de uma explicação dentro do cenário, as mecânicas para jogar com personagens de alta fantasia no sistema.
Pancadaria Seinen no mundo de Mystara!
Alta Fantasia do Dragão de Fogo
O gênero de fantasia é algo apresentado em diversos tipos de RPG, e aqui temos regras e ideias para se ambientar esse tipo de estilo de jogo para KaryuDensetsu.
Seja considerando aqueles animes isekai, ou jogos nesse estilo como King of Dragon ou Dungeons and Dragons de arcade, e até mesmo jogos de luta que seguem essa premissa, como Soul Calibur.
O GÊNERO DE FANTASIA NO MUNDO DO DRAGÃO DE FOGO
No mundo do Dragão de Fogo, o gênero de fantasia esta ligado diretamente ao outro mundo, um local pouco conhecido pelos habitantes do planeta Terra, mas que é o motivo pela existência de yokais e hanyo na nossa sociedade.
O livro aborda brevemente esse local, mostrando que o mundo político é dividido em três grandes “nações“: Selênia, Hang’la e Mirenkorin.
Selênia é o que apresenta o maior contato com o mundo humano e tem uma estrutura Europeia, com grandes castelos, cavaleiros e tudo que um gênero de fantasia pode oferecer.
A vinda dos humanos
Com os humanos indo para o outro mundo e com a exploração de Denadorita, um minério presente nesse outro local sendo considerado altamente valioso, e a qual é usado como moeda de troca em coisas comuns da vida mundana.
O ser humano, com seu âmbito ganancioso, levou uma tecnologia rudimentar para o povo que ali vivia, e fez com que eles avançassem um pouco em termos tecnológicos.
Podemos comparar a Selênia – pós intervenção dos humanos – com uma era à vapor do nosso mundo, porém com dirigíveis mágicos e mecânicos, e também contando com alguns golens autômatos circulando pelas ruas da Grande Capital.
Outra coisa também é o fato de humanos se relacionarem com os povos desse mundo, dessa forma, algumas pessoas ficam por aquele mundo e constituem uma família.
A população de Hanyo’s no outro mundo é bem maior do que na Terra, e os que nascem dessa miscigenação são chamados de “Mestiços”, e em certos lugares acabam por sofrer um preconceito devido a seu sangue misturado com o povo do “outro mundo” (nossa terra).
Cajado, Cabelo espinhudo e muita marra!
A Magia
Nesse mundo, todo o conceito de Nagen, Aura eFocus é conhecido apenas como Magia.
Seu estudo é bem semelhante com o do nosso mundo, mas além de utilizarem as artes marciais para canalização, utilizam de outros métodos, como o estudo intensivo de fórmulas, pactos com outros seres para obter parcela de seus poderes ou, até mesmo, devoção a entidades superiores em troca de empréstimos de poder.
Esse é um mundo onde aqueles que desejam ir mais além se tornam Aventureiros, viajando pelo mundo e conhecendo-o, enfrentando perigos, explorando lugares abandonados de séculos perdidos e colhendo tesouros para construírem suas vidas.
A função de Aventureiro é essencial para a sociedade, e para ter esse controle existem as Guildas: locais especializados que atuam na administração de pedidos e registro de aventureiros para trabalhos, e em troca recebem pagamentos e também um local para descansar e comer.
Aventureiros vem em todos os tipos e cores
Novo Trunfo: Aventureiro
Você possui uma das profissões de Aventureiro, pois treinou até esse momento e se registrou em uma das guildas.
Cada profissão atua em determinada área e tem seu papel, por isso os aventureiros trabalham em grupos onde cada um possui a sua função.
Quando escolher esse Trunfo, escolha uma das profissões abaixo. Cada profissão fornece alguma característica única, que podem ser ativadas, ou já são incrementadas no personagem quando ele a escolhe:
ACADÊMICO
O Estudioso dedica parte de sua vida dentro de bibliotecas, aprendendo teorias e estudando livros.
Você pode, após uma cena de recuperação, acessar sua biblioteca pessoal e escolher uma das seguintes ocupações para ter nível 2 nela:
Cientista, Engenheiro, Médico ou Místico. Esse efeito dura até o fim da cena.
Além disso, você pode também, uma vez por sessão, declarar uma especialização nessa ocupação escolhida, mas ao fazer isso a Tensão sobe em 1.
O fato de você ter se dedicado muito ao seus estudos faz com que suas capacidades físicas sejam mais fracas, você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Não! Não esse tipo de acadêmico.
ARCANO
O Arcano, aprende a dominar a energia primordial do mundo, e por conta disso, sua mana está em sintonia com um dos elementos. Escolha entre água, ar, fogo ou terra.
Ele terá mais facilidade para usar técnicas do elemento escolhido, gastando 1 ponto de nagena menos (podendo chegar a zero), e recebendo um dado de vantagem em teste para usá-las.
Como Arcano, você até pode aprender técnicas do elemento oposto, mas elas vão custar 3 avanços ao invés de 2.
Além disso, devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 4 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Às vezes, a magia vem naturalmente.
ASSASSINO
Um mestre na capacidade de assassinar e de se mover pelas sombras.
Um assassino aprende a arte de matar, o que inclui etiqueta, observação do ambiente e a manipulação de venenos e toxinas.
O assassino pode descartarum dado de sincronização para dar uma das seguintes característica para uma de suas armas até o fim da cena:
Defensiva, Letal, Penetrante, Perigosa, Precisa, veloz ou Vingativa.
Se a arma já possui alguma dessas características, você pode ampliar ela deixando-a Muito Defensiva, Muito Letal ouMuito Penetrante, aumentando seus efeitos em +1.
Essa profissão traz, de graça, o “olhar assassino” clássico.
CAPITÃO
O Capitão tem a função de liderança de um grupo. Ele observa o campo de batalha, coordena posições e também dá ordens estratégicas para seus companheiros.
Como Capitão, você pode, com uma ação extra, dar um comando de voz a um aliado com um dadode sincronização.
O seu aliado pode utilizar o resultado da sua rolagem em sua jogada, se achar necessário. Ele não pode pegar esse dado para efeito de sincronização.
Sim, é o cara que vai falar para você entregar o seu coração.
COMBATENTE
O Combatente é o homem de armas. Sua capacidade marcial permite que ele utilize quase todas as armas em combate sempre com a melhor maestria.
Por conta disso o dano de ataques com armas do combatente aumente em +1 ponto.
Além disso, escolha uma característica de armas, pois seu combatente sabe utilizá-la da melhor forma, e sempre que usar uma arma com essa característica, você rola com vantagem seus ataques.
Combatentes não precisam ser todos iguais.
CURANDEIRO
Estudioso de doenças e da capacidade de recuperar ferimentos dos mais variados tipos, o Curador talvez seja a profissão mais importante de um grupo.
Todo grupo precisa de um curador, ou as coisas pode ficar complicadas quando forem explorar um local ou entrar em conflito com outras criaturas.
O curador pode, após o fim de uma cena, gastar seu karma para remover um ferimento de um alvo ou recuperar +1 ponto de Vigor do alvo por karma gasto.
Devido ao seu tempo dedicado à estudos, suas capacidades físicas não foram tão aprimoradas. Você só pode distribuir 5 pontos em Estilo de Luta, e sua Força e Agilidade não podem ser maiores que 4.
Às vezes, só arremessar um feijão mágico já é o bastante.
DRUIDA
Como servos da natureza, os Druidas são amantes do verde e do estado natural das coisas.
Eles gostam de viver ao ar livre e na companhia de outras criaturas, e no geral, um druida sempre está
acompanhado de alguma criatura, e em sua grande maioria, uma que ele pode carregar no ombro ou
nos bolsos.
Tendo um companheiro animal, essas criaturinhas irão funcionar como um espírito de Aura 1 que entende o que você diz, e pode obedecer a um comando seu por vez.
Se um companheiro animal for morto, o Druida deve fazer uma cena de recuperação prestando homenagem àquele companheiro e pedindo à mãe natureza um novo amigo, que chegará apenas na próxima sessão.
Além disso, devido ao convívio com a natureza, os Druidas aprendem a absorver essa energia primitiva, e por conta disso, eles podem adquirir uma técnica Shintai, que conta para seu total de técnicas iniciais de personagem. Ele não pode aprender outro Shintai.
Você pode diversificar o conceito de Druida também.
INVOCADOR
Você possui a capacidade de invocar e trazer criaturas de outros planos e lugares para te servir.
Um Invocador recebe gratuitamente a técnica Ritual de Invocação, e mesmo que não atenda seus pré-requisitos, as criaturas invocadas pelo invocador obedecem aos seus comandos e entendem o que ele fala (mesmo que algumas não consigam se comunicar de volta).
Além disso, você pode gastar um dado de sincronização para ver e ouvir através de sua invocação mesmo que não a esteja vendo.
O alcance varia de acordo com a Aura da própria invocação, mas no geral são aproximadamente 100 metros por Aura.
As criaturas invocadas não precisam ser digitais, mas se quiser pode.
LADINO
O ladrão, ou aquele que conhece sobre armadilhas e calabouços, os Ladinos, assim como Curadores são essenciais para um grupo de aventureiros.
Eles são capazes de detectar armadilhas e tem um faro incomum para ouro e objetos de valor.
Um Ladino pode gastar um de karma para procurar em seus bolsos ou em sua bolsa, um item indeterminado extra, que irá lhe ajudar em uma tarefa, lhe concedendo vantagem naquele teste.
Além disso, Ladinos recebem vantagem em testes para procurar armadilhas ou tesouros na cena em que estejam presentes.
O ladino mais fraco de um grupo de aventureiros
MARCIALISTA
Enquanto o Combatente é o mestre das armas, o Marcialista é o mestre dos punhos.
Os Marcialistas não são muito diferentes do yuzas padrões da Lenda do Dragão de Fogo, pois são lutadores que utilizam, às vezes sem saber, do método do Focus (cinder) para fazer técnicas extraordinárias.
Marcialistas treinam muito desde cedo, por conta disso, ganham um ponto adicional para somar em uma das habilidades do seu estilo.
Marcialistas são treinados em 3006 formas de te esmagar na pancada.
MATEIRO
Também conhecidos como Rangers ou Patrulheiros, os Mateiros são caçadores natos.
Eles possuem um bom conhecimento sobre terreno e também conseguem criar estratégias contra oponentes apenas observando seus movimentos.
O Mateiro pode marcar uma presa, para isso ele deve gastar sua ação observando ela, assim na próxima jogada que fizer contra essa criatura ele recebe uma vantagem.
Além disso, Mateiros são bons em rastrear e caçar, então sempre que fizer alguma rolagem relacionada a rastreio ou caça (não relacionado à combate), ele recebe vantagem nessa rolagem.
Eles contam como mateiros? Acho que não…
MENESTREL
Aquele que conta histórias e canta aos quatro ventos sobre os feitos dos aventureiros, o Menestrel traz alegria para um grupo, os divertindo com suas músicas e encantando com seus solos e poesias.
O Menestrel acaba por despertar em sua arte uma forma de poder único, sintonizando suas obras com a magia (nagen) em volta.
Ele pode gastar uma ação extra para cantar, dançar, recitar uma poesia ou fazer qualquer forma de arte, e então substituir seu valor da Ocupação Artista na soma dos estilos quando utilizar de uma técnica.
Para continuar fazendo isso, ele deve gastar sua ação extra para continuar fazendo sua forma de arte, se não puder, não pode realizar esse efeito.
YO HOHOHOHOHO
SACERDOTE
Servo de alguma força maior, o Sacerdote é a ligação dos mortais com os seres de outra dimensão, sejam eles deuses, demônios ou seres de outros planos.
O Sacerdote é devotado à espalhar sua palavra e fazer com que os outros entendam seus dogmas e princípios.
Ele possui o dom de Abençoar/Amaldiçoar um alvo, para isso, ele pode escolher um alvo e então proferir palavras santas ou profanas contra ele, gastando um de karma.
O alvo vai receber vantagem ou desvantagem em suas jogadas até o fim da cena.
O Sacerdote só pode abençoar ou amaldiçoar um alvo por valor de Aura.
Amém?
TANQUE
O Tanque é uma montanha de músculos ou apenas uma parede cheia de equipamentos. E sua função é exatamente essa: ser um escudo para seus aliados, e também resistir a maioria das coisas que o mundo joga contra ele.
Um Tanque aumenta em +2 sua barra de Vigor, além disso sempre que marcar/desmarcar sua última caixa de ferimento. O Tanque pode gastar um karma para não ser derrotado naquela rodada, recebendo uma rodada extra antes de cair. Após isso, ele cai derrotado (ele não pode ativar poder das emoções nessa rodada).
Às vezes, o negócio é apanhar, mas permanecer de pé.
Conclusão
Eu sou muito fã de fantasia medieval, dito isso, ver esse tipo de cenário dentro de A Lenda de Dragão de Fogo transformou esse hack em um dos meus favoritos. Muitos acreditam que o cenário de fantasia medieval já tá esgotado, mas eu sempre acho que ele pode se renovar.
Jogar em A Lenda do Dragão de Fogo talvez seja uma das renovações que precisamos.
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Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!
Sereianos em 3D&T:
Desbravadores Além das Profundezas
Os Sereianos são uma raça enigmática que habita as profundezas dos oceanos. Dotados de beleza cativante e vozes encantadoras, possuem corpos híbridos, com troncos semelhantes aos dos humanos e caudas escamadas que variam em tonalidades vibrantes, refletindo a luz como joias vivas. Sua existência é envolta em lendas e mistérios, sendo frequentemente associados a contos de sedução e tragédia.
Curiosidade Infinita
Apesar de seu mundo submerso oferecer maravilhas inigualáveis, os Sereianos nutrem uma curiosidade irresistível pelo povo de duas pernas. Observam humanos à distância, fascinados por suas construções, músicas e peculiar modo de viver em terra firme.
Essa curiosidade não é apenas científica ou cultural, mas também emocional; os Sereianos sentem um desejo profundo de entender os humanos e, por vezes, de viver entre eles.
Sereianos em 3D&T: Adentrando Cidades Costeiras
Para explorar as cidades costeiras, os Sereianos recorrem a métodos engenhosos. Alguns possuem habilidades mágicas que lhes permitem criar ilusões para esconder suas caudas, enquanto outros utilizam artefatos místicos que lhes dão pernas temporárias. Há também aqueles que usam capas e mantos longos para disfarçar sua natureza enquanto permanecem próximos das praias, sempre cuidadosos para não revelar suas escamas brilhantes.
Nos mercados movimentados ou nas tavernas à beira-mar, os Sereianos são reconhecidos por sua aura misteriosa e vozes encantadoras, frequentemente trabalhando como músicos, bardos ou contadores de histórias. Embora tentem se misturar, sua postura elegante e gestos fluidos frequentemente os denunciam como forasteiros, atraindo atenção indesejada.
Sereianos em 3D&T: Motivações em Aventuras
Os Sereianos podem entrar nas histórias de RPG como aliados, antagonistas ou protagonistas. Sua curiosidade pelos humanos pode levá-los a buscar conhecimento, tesouros perdidos ou mesmo aliados para enfrentar ameaças subaquáticas. Por outro lado, sua presença pode ser motivada por vingança contra aqueles que poluem ou exploram os oceanos, tornando-os defensores ferozes de seu reino aquático.
A relação com os humanos é uma corda bamba entre admiração e receio, oferecendo um terreno fértil para narrativas repletas de drama, intriga e dilemas morais. Jogadores que escolhem interpretar Sereianos têm a chance de explorar temas de identidade, adaptação e a eterna busca por um lugar entre dois mundos.
Sereianos em 3D&T: Nova Vantagem Única
Pernas: Podem assumir uma forma bípede Humana e recebem os benefícios da Vantagem Única Anfíbio. Sempre haverá algum traço de que não são humanas reais, em geral possível de esconder: pernas de pele de golfinhos, guelras, membrana entre os dedos, barbatanas, escamas, espiráculo (respirador de baleia), olhos de criaturas marinhas, etc; Algumas sereias possuem a Maldição de voltarem à sua forma natural quando molhadas, reduzindo 1 ponto do custo total da vantagem.
Má Fama: Sereianos são conhecidos como manipuladores, canibais e por afundar navios por diversão. Entretanto na forma humana podem com certa facilidade esconder sua ancestralidade. Canibalismo: Recupera 2d Pontos de Vida e Pontos de Magia ou os Benefícios de Poder Oculto por 1h se comer carne de humanos, escolhendo qual dos benefícios deseja no ato do consumo. Entretanto recebe a Desvantagem “Insano: Fúria” por um dia.
Poderes Sereianos: Podem adquirir habilidades especiais mágicas, porém como dons inatos desenvolvidos gradualmente com a aquisição de suas novas experiências (sim, você compra com XP conforme tabela).
Poderes dos Sereianos em 3D&T
Prosperidade [3 PEs]: você pode começar com o dobro de recursos iniciais por colher pérolas ou ter visitado um navio naufragado.
Mimetizar Vozes [5 PEs]: copiar um som de animal ou voz de criatura inteligente, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Dupla Fala [5 PEs]: emitir um som qualquer como tossir, soprar ou um sussurro, mas um alvo no campo de visão entenderá perfeitamente suas frases, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Sonar [5 PEs]: confundido com telepatia. Emitindo uma linguagem audível apenas por outros sereianos e algumas criaturas marinhas numa área de 1km por ponto de Resistência, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Boas Memórias [5 PEs]: inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um bônus de +1 na próxima ação, gastando 1PM.
Memórias Ruins [5 PEs]: inspirando as melhores memórias do alvo com seu canto ou palavras proporcionando um Redutor de -1 na próxima ação, gastando 1PM.
Mentira de Sereia [7 PEs]: Pode contar a mentira mais absurda do mundo e a vítima acreditará por algum tempo, uma vez por cena. Sem custo em PMs.
Ampliar Emoções [7 PEs]: Amplia 5x a emoção que a vítima sente naquele momento, ficando à critério do Mestre a reação do alvo que pode manifestar algum efeito similar à Insano, Pânico, Protegido Indefeso ou outro que fizer sentido. Uma vez por cena.
Gosto de Sangue [5 PEs]: experimentando o sangue pode determinar algumas propriedades da criatura. Por exemplo: raça, presença de magia, se já experimentou antes, etc. Para fins de jogo, pode identificar uma vantagem, desvantagem ou nível do atributo constante na ficha do possuidor do sangue, gastando 1 PM e identificando apenas uma informação por alvo.
Dom das Línguas [10 PEs]: tocando sua língua com a do alvo por alguns minutos passa a falar sua língua por 7 dias, mas não escrevê-la. Apenas um idioma por vez e por uma cena.
Manipular Idade [10 PEs]: manipular sua idade aparente podendo variar de uma criança a um ancião por até 30 min. O feito é quebrado caso entre em combate, faça algum movimento brusco ou muito esforço. O efeito dura uma cena e consome 5PMs.
Este artigo com a adaptação dos Sereianos em 3D&T, escrito por Sandro Oliveira e W. Anderson, é compatível com conteúdo sobre One Piece, escrito por Wellington Botelho na Tokyo Defender #30. Para obter essa edição na loja online do Movimento RPG, clique aqui. Para acessar as edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui ou acesse nossa Mega Liga!