Em A Lenda de Ghanor RPG, fomos introduzidos às regras de Domínio, onde os personagens podem conquistar e coordenar domínios próprios, cuidando de uma população (ou ganhando coisas dela) e administrando o território.
Mas ainda não fizemos um texto falando como se conquistar domínios. Então é isto que iremos abordar hoje.
Sendo dono de terras
No livro base de A Lenda de Ghanor RPG, há duas formas apresentadas de se conquistar um Domínio: Criando do zero ou Conquistando um domínio já existente.
Criando um Domínio
Caso seus personagens se deparem com terras desocupadas (O que no cenário de Ghanor não é muito difícil), eles podem montar o início de um domínio gastando 5000 PP e fazendo um teste de Nobreza CD 20. Assim montando um domínio nível 1, com corte inexistente e popularidade tolerável. E nada mais.
Essa opção é a mais simples e mais inicial possível. Caso queira mestrar uma campanha que tenha como foco os personagens administrando um ou mais domínios entre as aventuras, é interessante conceder um desse de graça para os jogadores irem administrando após uma aventura, já que um domínio nível 1 não traz muito retorno financeiro imediato.
Conquistando uma terra
No Livro de Buscas, algumas aventuras têm, como parte de suas recompensas, Domínios prontos para os jogadores conquistarem após a aventura. O domínio conquistado já pode ter um tesouro, algumas construções e até uma corte.
O Esqueleto de um Domínio
Um Domínio é formado de algumas coisas, então se for montar um (tanto do zero, quanto um pronto para os jogadores utilizarem) você deve considerar as seguintes coisas:
Nome do Domínio
Todo Domínio tem um nome, normalmente dado pelos fundadores. Isso é simples e nada impede que os jogadores queiram mudar o nome de um Domínio. Porém, eu consideraria que se um Domínio tem Popularidade Popular ou Maior, e mudar o nome diminuiria a popularidade em uma categoria.
Regente
Um regente é quem coordena um Domínio. Pode ser uma pessoa ou mais de uma, que agem como um conselho. Quanto mais de um individuo cuida de um Domínio, mais eles decidem pra quem vai os bônus dados pelas construções (que veremos mais para frente).
Terreno
Todo Domínio fica em um ou mais terrenos. Os terrenos definem o nível máximo do terreno e o seu potencial mágico, caso o Domínio tenha dois terrenos, considera o principal para fins de nível máximo e potencial mágico, na página 290 tem a lista de terrenos e seus valores.
Corte
A corte é os membros do conselho dos jogadores. Eles permitem que os jogadores possam fazer testes de perícias que eles não tem, elas podem subir com a ação Aumentar Corte em uma ação de Domínio. Os tipos de conselheiros de A Lenda de Ghanor estão na página 290. Mas nada te impede de criar seus próprios conselheiros que permitem outras perícias, como um Ferreiro que concede Ofício (Armeiro).
Popularidade
Um Domínio também tem níveis de Popularidade, ou seja, o quão bem visto são os regentes para a população que habita aquele Domínio. Que pode ir desde Adorado, em que todas as suas ações de Domínio tem bônus, quanto Odiado, aonde todas as suas ações de Domínio dão penalidade e podem gerar revoltas.
Fortificação
É o valor de Defesa do seu Domínio contra ameaças externas, normalmente causadas por Encontros Aleatórios, e que dão bônus em testes de Guerra para defender Domínio. As construções que fornecem Fortificação são: Forte, Castelo, Paliçada e Muralha.
Montando seu Domínio
Se for fazer um Domínio pronto, todas as estatísticas acima devem estar bem claras, além de outras questões que entram mais no contexto daquele Domínio.
Local do Domínio
Independente do terreno, muitas vezes o Domínio pode ser simples, mas sua localidade estratégica ou até mesmo emocional, pode fazer ele querer ser disputado. Um Domínio feito em um local onde um Santo morreu ou em uma posição estratégica vai ser muito disputado por reinos ao redor.
Domínios ao Redor
Um Domínio nunca é isolado de um reino ou Domínios próximos, e estabelecer os demais castelos e Domínios ao redor que podem colaborar ou se opor aos dos jogadores é muito importante.
Ameaças ao Redor
Um domínio de nível 3 ou maior tem Encontros Aleatórios que podem afetá-los, mas nada impede que outras ameaças ao bem-estar dos moradores apareçam entre uma aventura dos regentes ou outra, deixe as ameaças claras e o que elas podem representar. Muitas vezes a ameaça não é apenas física, como uma horda de bandidos, mas pode ser uma ideia de revolução, boatos ou fofocas dentro do Domínio.
Inspiração para se jogar com Domínios
Jogos como Civilization, Age of Empires, Frostpunk e outros jogos de administração de cidade, até Sim City, podem te ajudar a ter uma ideia de como lidar e como trazer novos desafios aos domínios que os jogadores controlam. O Domínio é para ser algo vivo e pulsante, que os jogadores tem que administrar e lidar com Sabedoria, brinque de casinha em Ghanor fazendo essas relações interpessoais e políticas com seus personagens.
Conclusão
Um dos primeiros jogos de PC que eu tive foi Sim City 2000, e desde então jogos de administração viraram pontos focais na minha vida. Seja algo mais simples, como Stardew Valley ou algo mais complexo como Civilization.
Os domínios de Ghanor me passam essa ideia que eu adoro e, sempre que possivel, coloco em minhas mesas. Espero que você se divirta também!
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A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a terceira postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, e a segunda nesse link, mas essa terceira vai ser apenas de P a T. Esperem mais no futuro!
Já explicamos o que são Técnicas
Na primeira matéria desta série, das Técnicas de A a E, já explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Então se precisa entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!
Dito isso, simbora!
Técnicas de P a T
Palavra Maldita! (Projétil)
Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3
É o que dizem, as palavras possuem poder, e isso é bem exemplificado nessa técnica.
Através do controle de nagen em sua voz, você pode impor Vontade contra seu oponente através de um comando simples. Algo como falar:
“Durma!”
“Não se mexa!”
“Saia daqui!”
Uma frase curta, mas que conseguindo seu efeito, obriga o oponente a executá-la.
Já avisando: NÃO! Você não pode mandar ele se matar! Os comando são apenas defensivos, nada que faça com que ele próprio se machuque pode ser executado, mas você pode ordenar ele a machucar outra pessoa.
Com uma Reação, faça uma disputa de Presença contra a Vontade da vítima. Caso tenha sucesso, você dá o comando e a pessoa deve executar ele no mesmo instante.
Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença
Sincronização: O seu comando pode ser usado para machucar a vitima, ela se ataca.
Nagen: 5
Palma de Rakshasa (Golpe)
Requisitos: Palma Seca, Agilidade 5
Uma habilidade muito temida nos circuitos de luta, pois apenas alguns conseguem aperfeiçoá-la.
Dizem as lendas que se demora mais de oito anos para dominá-la e ainda assim tem o risco do yuza perder os braços no processo devido ao intenso treinamento.
A Palma de Rakshasa consiste em uma técnica de golpe de palma com um impacto torcido, onde o yuza concentra o fluxo de nagen em seu braço, e girando o pulso em alta velocidade, produz uma força centrifuga tão poderosa que o mero encostar já torce músculos, rasga roupas e quebra ossos.
Faça uma jogada de Ataque, se acertar, o dano é igual a Aura + Vontade + 4, e se o alvo for ferido por essa técnica, ele sofre desvantagem até o final da cena devido a força de impacto do golpe.
Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em um.
Sincronização: A vitima sofre dois dados de desvantagem até o final da cena se for ferida.
Nagen: 6
Pés de Chumbo (Terra)
Requisitos: Aura 1
Emanando seu nagen pela terra, com uma Ação, o yuza consegue criar uma zona gravitacional mais pesada afetando todos os alvos próximos dele, empurrando-os para baixo e deixando-os mais lentos.
O yuza impõe uma desvantagem em todos os alvos que estejam próximos. Além disso, um personagem deve gastar uma Ação para se mover um passo de distância de onde está: tanto de próximo para distante quanto de próximo para engajado.
Ougi: A força gravitacional é absurda, impondo duas desvantagens a todos os alvos, e quando o alvo for fazer uma ação ele perde automaticamente um de Vigor pelo esforço.
Sincronização: Essa força gravitacional machuca os alvos já que coloca pressão em seus corpos. Cause dano igual à Vontade + Aura em todos os alvos.
Nagen: 6
Pressão Espiritual
Requisitos: Aura 2
Talvez uma das cenas mais clássicas em animes e mangás é quando um personagem chega, ou está se aproximando, e é possível sentir sua energia.
Essa sensação já é bem intimidadora, principalmente quando nesse momento o céu muda de cor, ou o chão treme, ou, até mesmo, uma pressão aparece no ar, deixando o local difícil de se ficar ou respirar.
Você pode ativar a Pressão Espiritual com uma Ação Extra. Quando fizer isso você libera toda a sua Aura no ambiente, fazendo com que todos sintam seu poder. Aqueles com Aura menor que a sua sofrem desvantagem em suas rolagens até o final do próximo turno
Ougi: Mesmo que não possua Ação Extra você pode ativar Pressão Espiritual. Além disso, se ativá-la antes de um combate, você recebe um dado de sincronização automaticamente.
Sincronização: O efeito da pressão espiritual dura até o fim da cena.
Nagen: 4
Queda Aérea (Agarrão / Ar)
Requisitos: Queda Distante
Através da manipulação do Ar o yuza consegue interceptar seu oponente no meio de um salto, agarrando-o e girando para que ambos caiam no chão, porém o oponente recebe o impacto primeiro, amortecendo a queda do yuza.
Execute essa técnica como uma Reação quando um oponente executar uma técnica que requer salto, tais como Estrela Cadente, Salto Duplo, Enterrada Estratosférica entre outras. Você interrompe essa técnica causando imediatamente sua Força como dano no alvo.
Ougi: Mesmo que não tenha Ações Extras, você ainda pode executar a queda aérea uma vez por rodada.
Sincronização: Some sua Aura ao dano.
Nagen: 3
Shinka!
Requisitos: Laço com um Mon
A evolução faz parte do processo natural das coisas, mas para alguns Mon é um processo mais acelerado do que de algumas criaturas normais.
Essa técnica permite a um Mon que tenha um laço com um humano acelere seu processo, evoluindo e adquirindo uma nova forma maior e mais poderosa que a comum. Muitas vezes o Mon faz isso para proteger seu humano de um perigo maior.
O processo de Shinka dura uma Ação, e após isso o Mon estará em um novo estágio de poder onde sua Aura aumentará em 1 ponto e ele, imediatamente, receberá um dado de sincronização.
Porém manter-se nessa nova forma custa nagen.
No começo de cada turno, o Mon pode optar por se manter nessa nova forma sem usar Ações, apenas pagando o custo em nagen.
Ao retornar a sua forma normal, o Mon estará esgotado, marcando uma caixa de Ferimento.
Ougi: Essa nova forma é muito mais poderosa que a normal, ou seja, sua Aura aumentará em 2 pontos ao invés de um.
Sincronização: Quando for retornar a sua forma normal, dispute Vontade contra a Tensão, se você vencer não será necessário marcar a sua caixa de Ferimento.
Nagen: 6 por turno.
Substituição Corporal (Evasão)
Requisitos: Agilidade 3, Trapaceiro 1
Conhecido também como Kawarimi, essa técnica permite que o yuza substitua seu próprio corpo por um elemento do cenário, geralmente algum tronco ou outro objeto.
Essa técnica é possível no momento que o ataque acertá-lo, o que cria um tipo de ilusão parecendo que o acertou quando na verdade ele já não esta mais ali.
Você usa essa técnica como Defesa Total de esquiva. Conseguindo executá-la, você não só desvia, como também se move um passo de distância do alvo automaticamente.
Ougi: Você pode executar Substituição Corporal mesmo que não tenha Ações Extras para fazer a Defesa Total.
Sincronização: Você deixa um “presentinho” junto ao objeto de substituição, algo anexado nele que vai dar uma desvantagem para o alvo até o final do seu próximo turno.
Nagen: 4
Teleporte
Requisitos: Aura 1 e Vontade 4
Concentrando o nagen, o yuza pode desaparecer e reaparecer em outro lugar quase que instantaneamente.
Um yuza pode Teleportar dois passos de distância com uma Ação Extra.
Quando usada como uma Defesa Total, você pode usar Vontade no lugar de Agilidade para fazer uma esquiva.
Ougi: Você recebe vantagem ao usar a técnica como Defesa Total.
Sincronização: Você pode se Teleportar para atrás do oponente e usar uma Ação Extra para atacá-lo com uma vantagem.
Nagen: 4
Titereiro Demoníaco (Projetil)
Requisitos: Excelência Verdadeira, Místico 3
Estudantes mais dedicados a entender como funciona o fluxo de nagen, conhecido como Aura, acabam por compreender que quando ele se esvai do corpo de um ser vivo, eçe modela o corpo do yuza, sendo usada como uma segunda camada.
No entanto, essa camada não é totalmente linear, sendo modulado inconscientemente e deixando certas rebarbas em seu contorno. É a partir desse conceito que essa técnica foi criada.
Através do controle do fluxo de poder, o yuza pode disparar de seus dedos fios feitos de puro nagen, que ao entrar em contato com o alvo, se acoplam nessas protuberâncias de Aura, e o yuza consegue controlar o alvo como um Titereiro controlando uma marionete.
Faça uma jogada de Vontade (Projétil) contra um alvo próximo, se passar seu Limiar de Defesa, ao invés de causar algum dano, você toma o controle do corpo do alvo, podendo fazer com que ele se ataque ou ataque outras pessoas.
Na rodada seguinte o alvo pode tentar se liberar do controle rolando um teste de Vontade (Místico) contra Vontade (Místico) do Titereiro.
Ougi: O alvo sofre desvantagem no teste de Vontade para sair do efeito.
Sincronização: Você consegue usar o Titereiro Demoníaco em mais alvos, podendo afetar uma quantidade de pessoas próximas igual a sua Aura + 1.
Nagen: 6
Transformar em Doce (Projétil / Shintai)
Requisitos: Aura 2
Alguns Shen tem a capacidade de colocar certas maldições em seus adversários, e uma dessas descobertas no outro mundo seja talvez a que pareça mais branda, ou para alguns, um verdadeiro terror.
O yuza faz uma jogada de Vontade (Projétil) contra o Limiar de Defesa de um alvo, se acertar ele não causará dano, mas em vez disso irá transformar o alvo em um Doce.
Exatamente! O alvo é transformado em uma bala, chiclete, bombom, pirulito ou qualquer outro tipo de doce à escolha do yuza!
Um detalhe é que o personagem transformado tem consciência disso e fica com um pequeno rostinho, onde pode fazer cara e bocas, assim como, interagir com as pessoas.
Qualquer tentativa de comer o doce resulta no cancelamento da técnica e reversão da pessoa ao normal. O alvo também pode tentar voltar ao normal, mas para isso ele vai precisar gastar um de karma para editar a cena.
Ougi: Tentar comer o doce não cancela o efeito da técnica, porém, a pessoa acaba presa dentro do corpo do yuza, devendo gastar dois de karma para conseguir sair.
Sincronização: Você consegue transformar mais alvos em doce. Um total de Aura + 1 de alvos desde que estejam na distância da técnica. Compare seu ataque com todos os Limiares de Defesa.
Nagen: 6
Conclusão
Essa é a terceira postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar eu falei nos posts anteriores, mas cada vez mais eu estou voltando a ver animes e jogos beat em up (que pra mim combinam demais com A Lenda do Dragão de Fogo) e ver como técnicas acima dão ideias boas para a série. Espero que te ver aqui nas futuras, até a próxima!
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A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para o site! Essa é a segunda postagem, a primeira você pode ver no link abaixo, mas essa segunda vai ser apenas de F a O. Esperem mais no futuro!
Já explicamos o que são Técnicas
Na matéria anterior, das Técnicas de A a E, explicamos o que são Técnicas em A Lenda do Dragão de Fogo. Nesse caso se precisar entender, volte lá, veja a explicação e depois volte aqui!
Dito isso, simbora!
Técnicas de F a O
Ferrões Venenosos (Shintai)
Alguns shen podem possuir ferrões ou disparar saraivadas de espinhos do corpo, e muitas vezes esses espinhos possuem um tipo de veneno que pode ser mortal. Os ferrões venenosos afetam um alvo próximo, e o acertando irão causar dano igual a Vontade do shen.
Se causar dano ao alvo, ele precisa fazer um teste de Força contra a Vontade do shen. Em caso de falha o alvo esta envenenado e começa a perder 1 de Vigor a cada rodada enquanto o veneno corrompe seu corpo.
Apenas com uma rolagem de Médico contra a Tensão e uma cena de recuperação é possível remover o veneno do corpo.
Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
Sincronização: Mesmo se você não causar dano, você vai obrigar o alvo a fazer o teste de Força contra a Vontade para envenenar.
Nagen: 5
Flecha do Cupido
Requisitos: Presença 4
Com essa técnica você pode “fisgar” o coração de outro personagem. O que acontece é que seu nagen entra em sintonia com o nagen do alvo, permitindo que o alvo se torna mais propenso a aceitar suas sugestões ou se tornar mais atraído por você.
Faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo, tendo um sucesso você cria um laço temporário com a pessoa (anote em sua ficha), além disso recebe vantagem em testes para interagir com ela.
A pessoa não se torna hostil à você, além disso, ela defenderá você contra tudo e todos, mas se por algum motivo você atacar o alvo, o efeito da técnica é desfeito.
Ougi: O alvo rola o teste com desvantagem.
Sincronização: Mesmo sofrendo ataque do yuza a pessoa não sairá do transe, o único jeito de remover ele é gastando um karma para anular a complicação ou ativar o ambiente para remover esse efeito.
Nagen: 5
Gagogeria Gagonica (Ar)
Requisitos: Aura 1
Com uma Ação controlando o Ar é possível reverberá-lo nos pulmões do seu oponente fazendo com que o mesmo não consiga falar direito, ou seja, a voz simplesmente parece sair falhada ou com pausas.
Faça uma disputa de Vontade entre o yuza e o alvo, tendo sucesso o alvo não pode ativar o efeito de kiai até o fim da cena.
Igualmente você irá receber também desvantagem em qualquer teste que usar a voz (como tentar cantar, usar suas palavras para influenciar alguém ou comandar algum mon).
Ougi: O alvo recebe duas desvantagem nos testes de usar a voz.
Sincronização: Você pode ativar a Gagogeria Gagonica com uma ação extra.
Nagen: 4
Gambiarra Macgyviana
Requisitos: Excelência Verdadeira, Engenheiro 3
Sua capacidade inventiva é tamanha que você consegue juntar até mesmo um barbante, um chiclete, um clipe de papel e, quem sabe, fazer uma bomba ou um rádio (ou ambos!).
Com uma Ação você pode criar, com o que tiver na cena, um item indeterminado que vai lhe conceder uma vantagem naquela rodada.
Ougi: Você pode transformar esse item indeterminado em uma arma com uma característica. Ela vai durar naquela rodada se desfazendo quando você usá-la.
Sincronização: Você pode ativar Gambiarra Macgyviana com uma ação extra.
Nagen: 3
Grito Selvagem (Projétil / Ar)
Requisitos: Aura 1
Alguns yuza acabam utilizando sua própria voz como arma, focalizando seu nagen em seus pulmões, eles ampliam sua capacidade vocal criando brados tão altos e poderosos que podem derrubar oponentes com a força sônica.
O grito selvagem atinge alvos próximos e causa dano igual a Vontade + Aura. Contra um grupo de coadjuvantes, o grito selvagem pode iniciar um splash de ataque decisivo mesmo com um acerto normal.
Um alvo atingido pelo Grito Selvagem deve fazer uma disputa de Vontade contra Vontade do yuza. Se o yuza vencer, o alvo esta estonteado recebendo desvantagem na próxima jogada que fizer.
Ougi: Descarte um dado de 5+ para aumentar o dano em um ponto.
Sincronização: Se você usar o Grito Selvagem em alvos engajados vai causar dois pontos de dano ao invés de um.
Nagen: 4
Luta Injusta
Requisitos: Trapaceiro 2
Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que não são tão ortodoxos como um soco normal, em outras palavras, técnicas que tem como finalidade acabar com o oponente de vez, seja deslocando ou quebrando seu braço, acertando seus olhos, dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, são extremamente desleais.
Eles têm por objetivo eliminar a ameaça que o yuza enfrenta.
Para isso, o yuza realiza uma jogada de ataque com Golpe ou Agarrão contra o alvo. Passando o limiar de defesa, você causa dano igual a sua Força + 2. Além de causar desvantagem até o final da cena para o alvo.
Ougi: Você recebe vantagem na jogada de Golpe ou Agarrão para usar essa técnica.
Talvez essa seja uma das técnicas mais poderosas de disparo já conhecidas e são poucos que conseguem utilizá-la devido ao seu alto poder de destruição, e ainda assim, seu uso é restrito apenas para lutar contra verdadeiros monstros, como o próprio nome diz.
Ela é capaz de matar um Daiju! Sim! O ifrit que causou o desastre de 99 era um Daiju! E essa técnica foi desenvolvida exatamente para matar esse tipo de ser.
O Mata-Daiju requer trêsrodadas de preparação para ser concentrado: a primeira requer o acúmulo de nagen em volta, na segunda rodada vem a concentração desse nagen em um ponto especifico (geralmente entre as mãos) e na terceira rodada, o disparo.
O dano causado e igual a Vontade x 3 mais a Aura do yuza, além disso, ele causa a perda de três pontos de Vigor.
Essa técnica só pode ser usada contra alvos distantes. Tentar usar ela em alvos que estejam próximos ou engajados faz com que todos nessa distância recebam o dano da técnica.
Ougi: Você consegue concentrar mais rápido o Mata-Daiju reduzindo para duas rodadas de preparação.
Sincronização: Você pode sacrificar seu Vigor para aumentar o dano em +1 para cada ponto de Vigor. sacrificado.
Nagen: 8
Membros Elásticos (Shintai)
Requisitos: Vontade 3
Canalizando o nagen em seus braços e pernas, o yuza é capaz de alongá-los para atacar com Agarrão, Combo ou Golpe alvos distantes.
Além de ser uma forma segura de atacar, essa técnica também pode servir para alcançar objetos que estão longe, como esticar o braço entre as barras de ferro da cela para pegar as chaves.
Entretanto usar essa técnica deixa seus membros expostos, podendo sofrer ataques.
Qualquer tentativa de retaliação é feita com uma vantagem.
Ougi: Seus membros se esticam tão rápido que fica difícil contra-atacar e qualquer retaliação é feita sem uma vantagem.
Sincronização: Some sua Aura ao dano.
Nagen: 3
Mimetismo
Requisitos: Razão 3, Artista 2
Mimetizar é uma arte, pois copiar os movimentos de alguém requer estudo profundo daquela pessoa ou de seu estilo.
Um personagem que utilize essa técnica consegue, com uma Ação, após ver uma técnica de algum personagem, copiá-la para si e utilizá-la naquela cena.
O personagem só pode mimetizar técnicas que não necessitem de requisitos que ele não possua, por exemplo, uma técnica que necessite de um valor x em um atributo ou precise de algum trunfo de outra técnica como pré-requisito.
Ougi: Ao executar a técnica de mimetizar, você consegue fazer ela melhor, execute ela com vantagem.
Sincronização: Você pode mimetizar a técnica com uma ação extra.
Nagen: 3
Mimetizar Estilo
Requisitos: Razão 3, Artista 2, Mimetismo
Mimetizar uma técnica pode ser a base para um lutador mimético, mas seu ápice está na capacidade de copiar estilos de luta, emulando-os perfeitamente, tornando-se um oponente perigoso.
Você consegue ativar Mimetizar Estilo com uma Ação. Para isso, deve observar aquele que quer mimetizar por pelo menos uma cena, após isso você guarda o que viu em sua mente (anote o estilo de luta do alvo em sua ficha).
Dessa forma, com uma Ação Extra você consegue trocar seu estilo de luta para o estilo que você tem guardado.
Para reverter ao seu estilo de luta original, você deve gastar uma Ação Extra. Você consegue mimetizar apenas o estilo, as técnicas especiais seguem a regra da técnica de mimetismo.
Ougi: Você pode mimetizar uma quantidade de estilo igual ao seu valor de Razão (anote-os em sua ficha).
Sincronização: Mesmo se não tiver ação extra você pode fazer a troca de estilo.
Nagen: 5
Névoa Psíquica (Shintai)
Requisitos: Telepatia
Essa terrível habilidade foi mostrada pela primeira vez em um pequeno torneio televisionado local. Dizem que um dos yuza era um Hanyo que praticava uma arte que permitia liberar o instinto selvagem do seu adversário.
O que aconteceu na realidade é que ele saiu fora de controle e começou a atacar tudo, só parando com a ajuda de outros yuzas, e após muita dor e sofrimento. Desse modo, tanto o hanyo quanto a tal técnica desapareceram da mídia.
Essa técnica permite adentrar a mente do seu oponente despertando nele seu lado mais primitivo e irracional, como uma fera que vai atacar tudo sem diferenciar amigos de inimigos.
Faça uma disputa de Vontade contra Vontade. Caso vença, o alvo entrará em um estado de frenesi, ativando automaticamente o poder da raiva e sendo obrigado a atacar qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele deve atacar alguém próximo. Se tiver alguém no qual ele tenha um laço na cena, ele atacará primeiro essa pessoa. Todo o amor ou amizade que ele tem por tal pessoa é convertido em puro ódio.
Remover essa condição de um personagem requer o gasto de um ponto de karma para editar a cena ou a anular, resumindo, o alvo deve então repetir o teste de Vontade contra Vontade, e se obter sucesso sai do controle do yuza, mas não se lembrará do que fez.
Ougi: A jogada de Vontade do alvo e feita com uma desvantagem.
Sincronização: Escolha um beneficio de splash e aplique-o a um ataque, além de quaisquer outros já obtidos pelo efeito do poder da raiva.
Nagen: 5
Objeção!
Requisitos: Excelência Verdadeira, Diplomata 3
Às vezes as lutas não são apenas nos ringues e lutar com as palavras pode ser mais poderoso do que um soco. Essa técnica é o suprassumo da argumentação e da capacidade da oratória suprema, imponto sua vontade e sua Aura perante seus oponentes.
Você pode ativar ela com uma Ação Extra. Jogue Presença (Diplomata) contra a Vontade do alvo. Caso tenha sucesso, o alvo recebe sua Objeção como um soco espiritual que faz ele perder um ponto de Vigor e sofrer desvantagem em sua próxima jogada.
Ougi: Você tem vantagem no teste de Presença.
Sincronização: O golpe espiritual é mais poderoso do que o normal, remova dois de Vigor do alvo.
Nagen: 4
Conclusão
Essa é a segunda postagem das técnicas de A a Z do Dimitri. Tudo o que eu tinha para falar foi dito no post anterior, mas ao editar o texto eu vejo o quão divertida as Técnicas são!
E trazendo as referências das imagens que ilustram, me deu vontade de rever/ver alguns dos animes que deram base! Espero que sejam úteis para a sua mesa, e até a próxima postagem!
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Vinte Deuses Maiores, cada um com um representante, um devoto que encarna e que representa os principais princípios de cada fé, que são chamados de sumos-sacerdotes.
Alguns são mais ativos, conhecidos e icônicos que outros, mas todos eles trabalham diretamente com a igreja que representam.
Hoje no Área de Tormenta, vamos trazer os Sumos-Sacerdotes no tempo atual do cenário, 1420. Bem, pelo menos daqueles que sabemos!
Antes que você desça o texto inteiro!
Fique avisado que essa postagem contêm SPOILERS dos últimos romances de Tormenta a partir do livro O Terceiro Deus e das aventuras de Tormenta lançadas para Tormenta20, então veja por sua conta e risco!
Como sei que você provavelmente não vai ver por sua conta e risco, os spoilers mais pesados estão no final do texto. MAS AINDA ASSIM TOME CUIDADO!
VOCÊ FOI AVISADO!
Beijos.
Um Título Disputado
Durante os vários anos dentro do cenário de Arton, o título de Sumo-Sacerdote é disputado entre devotos dos 20 Deuses, que se torna ainda mais claro com a existência do antigo modelo Sumo Sacerdote, onde permitia a um personagem jogador tomar esse título para si.
Em Tormenta20, temos confirmado no futuro suplemento Deuses de Arton a distinção Sumo-Sacerdote, então possivelmente essa lista será alterada no futuro!
Também poderá ser diferente se um jogador na sua mesa decidir ser um Sumo-Sacerdote (ou talvez ele esteja lendo isso pra saber quem ele deve procurar para derrotar).
Os Confirmados
Alguns dos Sumos-Sacerdotes já icônicos ainda são os sumos atuais.
Abaixo vamos listar os ainda presentes e que apareceram recentemente em materiais de Arton.
Lissandra de Galrasia, sumo-sacerdotisa de Allihanna
Protagonista do mangá Holy Avenger, e a mortal mais poderosa de Arton (apesar de ser devota de Allihanna), Lissandra é uma das figuras mais icônicas do cenário.
Atualmente, sabe-se que ela tem impedido o avanço de áreas de Tormenta por Arton, derrotando lefeu que tentam passar pela área e afetar as áreas ao redor.
Também se sabe que ela está casada com o filho do maior ladrão do mundo, Sandro Galtran.
Lissandra tem aparecido em muitas mídias de Tormenta recentemente, como no mangá 20Deuses e no livro-jogo Deus da Guerra. Ela é uma das poucas sumo-sacerdotisas com ficha em Tormenta20 lançada no Guia de NPC.
Raz-Al-Ballin, sumo-sacerdote de Azgher
Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Tenebra, Raz-Al-Baddin, que anteriormente dividia o posto com ele. Raz-Al-Ballin, não tem aparecido recentemente no cenário.
A última informação que temos dele foi na caixa O Mundo de Arton, em que aparece executando suas antigas funções como Sumo-Sacerdote, mas como sabemos que seu irmão, Raz-Al-Baddin, ainda está ativo, possivelmente Ballin ainda exerce a função de Sumo-Sacerdote do Deus do Sol.
Rodleck Leverick, sumo-sacerdote de Hynnin
Um dos maiores vilões atuais de Arton, Leverick é o engenheiro por trás das Catacumbas de Leverick, a maior masmorra de Arton, e por trás dos “espaços de masmorra“.
Rodleck Leverick tem expandido sua influência cada vez mais por Arton, sendo citado no Atlas de Arton, no Guia de NPC e tendo um jogo print’n play baseado em suas masmorras.
Além disso, o vilão foi citado recentemente na stream canônica Fim dos Tempos.
Sir Allenn Toren Greenfeld, sumo-sacerdote de Khalmyr
Reconhecido imediatamente pelo seu tapa-olho e a armadura dourada, Sir Alenn é um dos maiores heróis de Arton e é reconhecido como um dos maiores cavaleiros do mundo.
Ele participou dos maiores conflitos armados de Arton, principalmente contra a Tormenta, MestreArsenal e a SupremaciaPurista, o “Nick Fury” de Arton faz qualquer vilão tremer na menção de seu nome.
Sir Alenn apareceu na trilogia da Tormenta, na stream canônica Guilda do Macaco e livro-jogo Deus da Guerra.
Shiro Nomatsu, sumo-sacerdote de Lin-Wu
Rebento mais jovem do clã Nomatsu, Shiro deu as costas para Tamu-ra na juventude, mas após derrubar um déspota nas Uivantes, encontrou um tamuraniano a beira da morte que lhe perguntou sobre as cerejeiras de Tamu-ra.
Esse questionamento a fez refletir sobre suas raízes, mas ao tentar voltar à sua terra, descobriu que ela havia sido tomada pela Tormenta.
Shiro cuidou dos refugiados tamuranianos na cidade de Valkaria, no bairro de Ni-tamura e preservando a tradição tamuraniana, então quando a ilha foi liberta da Tormenta pelos esforços de Sir Orion Drake.
Quando Nomatsu e os demais refugiados retornaram à ilha para encontrar o Imperador Tekametsu, o encontraram reencarnado no corpo de um infante.
Atualmente, Shiro Nomatsu é seu principal guardião e protetor, e o bastião que guarda as tradições de Tamu-ra. Mais informações sobre Shiro Nomatsu estão presentes no Guia de NPCs pg. 50 e Atlas de Arton pg. 365.
Dee, Sumo-sacerdot de Nimb
Dee, assim como seu deus patrono, é um mistério. Ninguém sabe quem está debaixo da mascará, mas sabe-se de seu envolvimento durante grandes eventos de Arton, como a empreitada de Sir Orion Drake.
Atualmente dizem que Dee é visto em duas partes de Arton ao mesmo tempo, lidando com uma tal Paladina e também tendo envolvimento em um artefato do deus do Caos, o Dado Selvagem.
Porém, ninguém sabe exatamente quem ou o que é Dee, e talvez nunca saibamos.
Capitão Náutilus, sumo-sacerdote de Oceano
Também chamado pela alcunha de Rei, Nautilus tem inteligência e sabedoria de milênios, por isso foi escolhido como sumo-sacerdote do deus dos mares.
Atualmente comanda o navio Melanocetus em busca de seu deus patrono que sumiu durante o Pacto Submerso.
Enquanto os mares de Arton estão cada vez mais revoltos e criaturas marinhas nadam ferozes, pouco se sabe aonde Nautilus está atualmente, exceto que se encontra debaixo dos mares.
Helladarion, sumo-sacerdote de Tannah-Toh
O sumo-sacerdote de Tannah-Toh não é um ser mortal, mas um artefato, que foi encontrado por Worn Desander, o primeiro clérigo de Tannah-Toh que se tem registro.
O Helladarion é um depositório desconhecido forjado pela própria deusa para resguardar o conhecimento reunido por devotos de Tannah-Toh.
Todas as informações conhecidas por devotos de Tannah-Toh falecidos são armazenas no artefato e atualmente, o Helladarion está situada na Caverna do Saber, no antigo reino de Yuden (hoje Supremacia Purista).
O motivo pelo qual a Supremacia Purista nunca cercou completamente a caverna e nunca a atacou é incerto, mas há boatos sobre um acordo entre os antigos regentes yudenianos e o sumo-sacerdote, que Von Krauser resolver respeitar.
Mesmo sendo de difícil acesso, Helladarion forneceu a seus devotos, os Hellarons, constructos humanoides que habitam bibliotecas e fornecem parte de informações dispostas no artefato para quem os encontra.
De vez em quando, esses constructos acabam dominando Torres de Magos ou participando de campanhas contra Goblinoides também. Mas são exceções, eu acho.
Raz-Al-Baddin, sumo-sacerdote de Tenebra
Irmão gêmeo do sumo-sacerdote de Azgher, Raz-Al-Ballin, que anteriormente dividia o posto com ele.
Raz-Al-Baddin tem sido mais ativo no cenário que seu irmão, principalmente com a atual ascensão do Arqui-Lich Ferren Asloth.
Sabemos que Baddin é um visitante frequente no reino dos mortos para verificar se não há pretensões de divindade do arquilich, mas com exceção disto, temos poucas informações sobre o atual paradeiro e atividade de Raz-Al-Baddin.
Hennd Kalamar, sumo-sacerdote de Valkaria
Sucessor do sumo-sacerdote Ghellen Brightstaff, Hennd Kalamar era jovem quando participou da Libertação de Valkaria. Ele estava presente na jornada épica com os Libertadores, grupo de aventureiros que libertou a deusa de sua prisão.
Após quase 20 anos da libertação, Hennd é conselheiro religioso do Reinado, onde ele funda novos templos, ordena novos clérigos e cuida de assuntos ligados à Igreja.
Dizem que ele ainda tem o artefato conhecido como Lágrima de Valkaria, e convida aventureiros a navegar por uma das vinte masmorras que derrotou.
Sabe-se que Hennd ainda é o sumo de Valkaria por conta do seu papel ativo no Reinado.
Incertos
Os sumos-sacerdotes abaixo foram citados há muito tempo dentro do cenário (em anos reais e também em anos dentro do mundo de Arton), em 1410 ou até mesmo em 1392.
Não se sabe o paradeiro deles, se ainda são eles mesmos ou se ocupam o cargo de Sumo-Sacerdote.
Tella Andoren, sumo-sacerdotisa de Lena
Uma humana muito velha para os padrões humanos, Tella é sumo-sacerdotisa de Lena desde que ela teve sua primeira menção à Igreja.
E apesar de parecer uma senhorinha, Tella participou do combate contra a Tormenta em Trebuck e em muitas campanhas de guerra, auxiliando necessitados.
Não se sabe o paradeiro atual de Tella desde sua última menção na caixa Mundo de Arton, que se passa em 1410, mas é possível que ainda seja ela a sumo-sacerdotisa da deusa da Vida.
Mylena Marillon, sumo-sacerdotisa de Marah
Um anjo da guerra ou demônio,pouco importa. Mylena Marillon foi criada no antigo reino de Tollon debaixo de ensinamentos de que a violência não é a resposta.
Mesmo depois de descobrir sua origem como uma surraggel do reino de Keen, ela se ordenou na Igreja de Marah e participou de grupos de aventureiros,
Sempre defendendo e nunca usando de violência, foi consagrada sumo-sacerdotisa pela própria deusa da paz, porém não se sabe o atual paradeiro de Mylena, e muito menos se ainda é a sumo-sacerdotisa.
Sendo uma época em que cidades inteiras de Marah estão sendo devastadas e a própria deusa tem parte de sua essência aprisionadas em golens de fogo, não se vê ela em atividade.
Kiielettyenenn, sumo-sacerdote de Megalokk
O Deus dos Monstros, Megalokk, não suporta a paciência e a inteligência. Logo, se espera que um sumo-sacerdote de um deus focado em matar e destruir seja tão implacável quanto, mas esse não é o caso de Kiielettyenenn.
Ele é um finntroll, um povo nascido de um caso entre Megalokk e Tenebra, e tomou o posto após o desaparecimento do antigo sumo-sacerdote Dislik, um homem-escorpião.
E como todo finntroll, ele domina técnicas arcanas poderosas, conjura e comanda trolls, assim como transforma outros seres em trolls.
Dizem que ele tem a capacidade de invocar trolls colossais, maiores até mesmo que gigantes.
A última citação dele foi em 1410, e consta que ele foi visto em diversos pontos de Arton sob os ombros de gigantes trolls, mas pouco se sabe suas tramas atuais.
Zhaliah, sumo-sacerdotisa de Sszzaas
Também conhecida como Zhaliassuhan, seu nome no idioma Nagah, Zhaliah traiu o antigo sumo-sacerdote Nekapeth(quem diria que o sumo-sacerdote da traição seria traído?).
Ela tem se infiltrado em grupos de aventureiros e governado um império de intrigas por debaixo dos panos, dizem até que tem envolvimento na derrota de Arsenal antes da ascensão e nas antigas Guerras Taurícas.
Zhaliah não é vista ou se tem informações atualizadas dela desde o suplemento Mundo de Arton, e talvez seja aterrorizador que a sumo-sacerdotisa da intriga esteja tão quieta…
Senhor Judrian, sumo-sacerdote de Thyatis
Um homem comum, mas excepcionalmente comum, ele é um humano afetado pela praga coral e que foi morto por orcs que invadiram sua cidade.
Após ter sido ressuscitado por um Paladino que passava, Judrian deixou de aceitar os caprichos que a vida trazia sobre ele e hoje anda por Arton espalhando segundas chances para aqueles vítimas de injustiças.
E mesmo sendo um simples plebeu, homem rígido e severo, é a imagem que muitos Paladinos visam ser.
Pouco se sabe da atual situação de Senhor Judrian, e se ele ainda é o sumo-sacerdote da Fênix, mas aonde ele estiver, pessoas estão tremendo quanto à presença de um homem comum sem nada a perder.
Nialandarena, sumo-sacerdotisa de Wynna?
Niala parece, em todos os aspectos, com a antiga elfa Niele, amiga da sumo-sacerdotisa Lissandra, e quem conheceu as duas se espanta com as semelhanças.
Alguns acreditam que Niala é o resultado do pedido de Niele para ser ressuscitada, mas nada confirmado, assim como sua posição como sumo-sacerdotisa.
Niala era referenciada como sumo-sacerdotisa na caixa O Mundo de Arton e no Manual do Devoto. Porém, em suas ultimas aparições em Holy Avenger: Paladina, ela não parece ter muito contato com esse posto.
Da mesma maneira, no Guia de NPCs, pouco é falado sobre sua posição como sumo-sacerdotisa.
A dona anterior do posto, Gwen Haggenfar, se manteve tratando de seus projetos pessoais, então apesar de ser a última sumo-sacerdotisa de Wynna citada, é incerto se Niala ainda é a dona do posto.
Spoilers
Os Sumos-Sacerdotes abaixo contêm spoilers dos romances a partir do Terceiro Deus, o livro jogo Deus da Guerra e de aventuras de Tormenta20. Veja por sua conta e risco!
Sumo-Sacerdote de Arsenal
Spoiler
???, sumo-sacerdote de Arsenal
Pouco se sabia sobre esse infame deus da guerra, porém agora se sabe bastante, ou talvez não.
Mestre Arsenal, o maior vilão de Arton, era o antigo sumo-sacerdote de Keen e ascendeu à divindade após os eventos do livro Deus da Guerra, na qual derrotou seu antigo deus patrono.
Desde sua ascensão, pouco se sabe quem tomou o posto de sumo-sacerdote da guerra, porém os fãs teorizam alguns nomes e possibilidades.
Colocamos como ‘as possibilidades de sumo-sacerdote de Arsenal’ porque há spoilers do livro-jogo Deus da Guerra e, se acertarmos, terá sido um spoiler do futuro!
MAS FAÇA O SUMO-SACERDOTE QUE VOCÊ QUISER NA SUA MESA, EM ESPECIAL, ENFRENTE TODOS!
Vanessa Drake, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal
Vanessa Drake, mãe de Vallen Drake e esposa de Sir Orion Drake, foi uma das mais notórias clérigas da guerra na época em que Keen ainda era deus.
Com a queda de seu patrono, Vanessa foi a primeira a testemunhar Mestre Arsenal, deus da Guerra, em sua forma de Avatar, se tornando a primeira clériga de Arsenal.
Pelo fato de ter sido a primeira a ver o avatar, muitos acreditam que esse ato tornou Vanessa como a sumo-sacerdotisa dele, mas até o momento não temos confirmação.
Kelandra Elmheart, possível sumo-sacerdotisa de Arsenal
Uma assecla de Arsenal nos tempos de sumo-sacerdote, à Kelandra foi atribuída a posição de sumo-sacerdotisa de Keen quando ele foi derrotado por aventureiros na campanha Contra Arsenal.
Porém, devido as ações do Exército Purista, ela se opôs a ideologia de Keen e se tornou uma clériga do panteão, liderando grupos de mercenários contra a Supremacia Purista.
Tal ação lhe concedeu perdão imperial contra seus crimes passados.
Hoje, Kelandra é Mestra das Armas do Reinado, mas por sua antiga ligação com mestre Arsenal (e como clériga de um, atualmente), se especula que ela tenha se tornado uma sumo-sacerdotisa do Deus da Guerra atual – o que implicaria na participação de dois Sumos-Sacerdotes no Conselho do Reinado.
Nada confirma a posição atual de Kelandra na Igreja de Arsenal.
Simplesmente não há Sumo-Sacerdote de Arsenal
Mestre Arsenal com certeza não é um deus como os demais do panteão artoniano, por esse motivo, talvez ele não tenha um sumo-sacerdote.
A própria ascensão dele se deu por uma brecha permitida pelo deus anterior para derrotá-lo, e Arsenal subiu ao posto após derrotar o sumo-sacerdote anterior, Destrukto.
Sabemos que ele não faz as coisas da maneira usual, sendo que ao invés de seu Avatar, ele costuma invocar seu antigo golem gigante, Kishinauros, para combater em seu lugar.
Talvez a resposta seja que não haja um sumo-sacerdote fixo de Arsenal, e que todos os devotos devam lutar para alcançar postos altos de dentro da Igreja.
Muito provavelmente nenhum atingiu o posto de sumo-sacerdote, e talvez jamais atinjam. Pelo menos até achar um meio para isso ou destronar o próprio deus da Guerra.
Sumo-Sacerdote de Kallyandranoch
Spoiler
Edauros, sumo-sacerdote de Kallyandranoch
Edauros era um elfo que, junto com a sua irmã Yadallina, participaram da libertação da Área de Tormenta de Tamu-ra.
Após os evento do Terceiro Deus, Edauros ergueu um templo para o deus Dragão e também se tornou um dragão. E em um tempo de Duelo de Dragões, quem sabe o que mais o sumo-sacerdote esteja tramando?
Sumo-Sacerdote de Thwor
Spoiler
Khorr’benn An-ug’atz, sumo-sacerdote de Thwor
Antes conhecido como Corben, é o atual sumo-sacerdote de Thwor e um dos indivíduos que presenciou os últimos dias da Aliança Negra e a ascensão do Imperador Goblinoide à divindade.
Khorr’benn se tornou um Osteon durante os eventos da queda da Flecha de Fogo e segue liderando os remanescentes da Aliança Negra e os seguidores do Mundo Como Deve Ser.
Mais informações sobre ele em Atlas de Arton pg. 334 e no romance A Flecha de Fogo.
Sumo-sacerdote de Aharadak
Spoiler
Ezequias Heldret, sumo-sacerdote de Aharadak
Um dos protagonistas da aventura Coração de Rubi, Ezequias Heldret era um inventor e dono da maior mineradora da cidade de Yuvalin.
Em uma jornada épica contra a Área de Tormenta de Zakharov, Ezequias conseguiu fazer ela recuar junto de grandes heróis. Mas foi tornado o sumo-sacerdote do deus da Tormenta. Buscando unificar a Tormenta com Arton, na cidade de Ahar’kadhan.
Conclusão
Eu amo o conceito de Sumos-Sacerdotes. São como os Cavaleiros de Ouro, ou outros desafios específicos para serem enfrentados por heróis valentes. Ou até mesmo como companheiros desses heróis valentes.
Cada um tem muita personalidade, e até os mistérios ao redor deles são muito interessantes. Espero que assim como eu, você esteja ansioso para saber quais são os sumos atuais de cada deus!
Espero que tenham curtido o post!
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O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
INTRODUÇÃO
O mito do Vampiro é provavelmente o mais conhecido entre todas as criaturas sobrenaturais do consciente coletivo, tendo diversas peculiaridades descritivas conforme a cultura e a mídia onde for apresentado. Em algumas de suas leituras, temos nele um monstro excessivamente pavoroso e noutras, algo beirando um romance frívolo infantojuvenil. No meio do RPG, em uma de suas versões mais memoráveis produzidas, temos essa criatura emblemática cheia de poderes, mas igualmente vulnerável e repleta de dramas – que aqui, por meio de uma “readaptação”, vamos chamar de Vampiro Raiz para 3DeT.
A ORIGEM DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET
Buscando apresentar um resumo próximo às obras de Anne Rice e Mark Hein-Hagen, mas com toques particulares que você conseguirá levar para sua mesa, vamos resumir o a mitologia e o cenário do Vampiro Raiz para 3DeT:
“Em um tempo perdido, dizem que o “Criador de Todas As Coisas” pediu à dois irmãos gêmeos – um Jardineiro e um Caçador – uma oferta em Seu altar, provando o valor de seus corações. Um deles, o que cuidava do Jardim do Paraíso, com a paz reinando em seu espírito, ofertou o melhor de sua colheita. Seu irmão, porém, tomado de ímpeto, sacrificou os animais mais fortes que encontrou e derramou sangue naquele mesmo altar, há pouco perfumado pelas flores e frutos ali trazidos.
Entre essas oferendas, a escolhida e aceita pelo Criador foi a do Jardineiro, suscitando a revolta do outro. Em meio à ira por ter sido preterido, o Caçador matou seu irmão gêmeo com as próprias mãos; por sua incontida violência, foi amaldiçoado a viver para sempre e conviver com o remorso daquela morte, enquanto sua sede de sangue também jamais seria saciada. No mais, tudo que remete ao Criador, também traria dor e transtorno à ele e todos os espinhos que, de sua raiz de descendência, fossem suscitados.
PACTO DAS ROSAS E DOS ESPINHOS
Esta história ou fábula não possui evidências sobre sua veracidade, senão ao fato que até hoje, Vampiros se escondem entre nós. Eles se organizaram em uma sociedade secreta, aprendendo a usar os poderes de suas Rosas (famílias descendentes do Primeiro Caçador) e Espinhos (presas caninas protuberantes e retráteis) para sobreviver. Um Vampiro Raiz precisa obedecer as regras do “Pacto das Rosas e Espinhos”, estabelecido pelos mais antigos ou será caçado por seus irmãos.
Primeiro Pacto: A Raiz
Jamais revelarás tua essência aos que não possuem espinhos.
Segundo Pacto: O Caule
Exigirás o respeito de todos que adentram seu terreno e não permitas que nele, contestem tua palavra.
Terceiro Pacto: A Folha
Respeitarás o terreno de outro. Ao ingressares noutro Jardim, apresentar-te-ás ao Soberano local; sem sua aceitação, nada és.
Quarto Pacto: A Flor
Jamais destruirás outra raiz; apenas os Soberanos detém e delegam tal direito.
Quinto Pacto: A Semente
Não criarás outra raiz; senão pela concessão do Soberano. Sem ela ceifarão à Raiz e sua Semente.
Sexto Pacto: O Fruto
Cuidarás de cada uma de suas Sementes e responderá por seus atos, até que amadureçam.
P.S: Espinho se refere às presas vampíricas; Jardim é como chamam as cidades; Soberano é o Senhor de um Jardim; Terreno é a porção concedida para que um Vampiro Raiz possa caçar.
COMO JOGAR COM VAMPIRO RAIZ PARA 3DET
Os jogadores precisam adquirir o Arquétipo “Vampiro Raiz” (1pt) e ao invés de comprar Kits, escolhe uma “Raiz Vampírica” (1pt) como chamamos a Rosa que representa sua Família Vampírica – aquela que o transformou num ser da noite. Essa escolha confere Talentos como um bônus em Atributos, uma Perícia ou Vantagem e uma Desvantagem Inata, que é o Preço do Talento. Cada Raíz recebe ainda uma lista de Dons que representam Vantagens ou Habilidades Mágicas mais comuns a essa linhagem. O Vampiro Raiz pode escolher começar gratuitamente com um desses dons e comprará os demais, como num Kit.
Novo Arquétipo: VAMPIRO RAIZ (1 ponto)
Vantagens: Morto Vivo, Imortal, Energia Vital, Armadura Extra: Contusão e Perfuração
Desvantagens: Dependência: Sangue , Vulnerabilidade: Fogo, Luz, Magia , Maldição: Luz do Dia e
Maldição: Raiz do Mal (quando estiver Perto da Morte, com PMs iguais ou menores que R ou expostos à uma de suas vulnerabilidades, o Mestre pode exigir um teste de R por cena: se falhar, entrará em um estado alucinado equivalente à Fúria ou ao efeito da Magia Pânico)
CONHEÇA SUAS RAIZES VAMPÍRICAS:
Cada Jardim possui entre quatro e seis Rosas que disputam politicamente suas regiões e influência. Cabe ao Mestre determinar quais estarão disponíveis em sua campanha.
*CRAVOS, Rebeldes Ousados*
Talentos: F+1, Crime (ou Manipulação ou Combate), Fúria
Dons: Poder Oculto F, Aceleração, Ataque Múltiplo, Teleporte, Canto da Sereia
Talentos: R+1, Riqueza, Código de Honra e Dependência Rara (precisa definir um tipo específico de Sangue e somente este saciará sua fome)
Dons: Comando de Khalmyr, Boa Fama, Pânico, Canto da Sereia, Energia Extra 1
A TRAMA DO VAMPIRO RAIZ PARA 3DET
As narrativas mais comuns para um grupo de monstros amaldiçoados envolvem a busca da preservação física e proteção de suas identidades vampíricas, tal qual a de seus aliados mais confiáveis (que normalmente serão os jogadores do grupo e NPCs relacionados). É provável que eles tenham que se lidar com caçadores religiosos, arcanos com planos escusos e outros monstros rivais. Outra trama rotineira tem a ver com a tentativa (comumente fadada ao fracasso) de proteger os poucos mortais com os quais ainda têm algum laço humano. E por último, sempre existem lutas pelo poder, ainda mais entre imortais!
=== Espero que tenham curtido e se sim, mandem mordidas
digo, MENSAGENS em nossas redes sociais !! ===
O artigo “Regras para Horror em 3D&T” foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07 e complementado nesse post da Megaliga Tokyo Defender, sendo atualizado por W. Anderson, com a Adaptação do “Vampiro Raiz para 3DeT”. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para os site! A príncipio, essa primeira postagem vai ser apenas de A a E, mas esperem mais no futuro!
Mas primeiro: O que são técnicas?
Técnicas são habilidades especiais que os personagens em A Lenda do Dragão de Fogo RPG possuem. Elas vem tanto de treinamento em artes marciais, talento natural ou por serem hanyos, humanos diferenciados que conseguem manipular a sua aura.
Todas as técnicas possuem um Ougi, uma técnica chave do seu estilo de luta (Veja mais no Guia de Criação de Personagem) e uma Sincronização, que é um efeito adicional que acontece quando você zera o custo de nagen pagando ele com os dados de sincronização que você tem. Rodando eles junto com os dados da técnica.
Explicado agora o que são técnicas, vamos a elas!
Técnicas de A a E
Ascender Aura
Requisitos: Aura de Batalha
Todo Yuza ao ascender a sua aura libera a verdadeira força do seu poder enquanto seu avatar brilha em volta dele. O yuza pode realizar essa técnica com uma ação extra antes de executar uma técnica de ataque, fazendo isso ele recebe vantagem ao executa-la além de aumentar o dano dela em +1.
Executar o Ascender Aura é cansativo, na rodada seguinte o yuza recebe desvantagem até o fim do turno.
Ougi: Você não recebe desvantagem após executar essa técnica.
Sincronização: Some sua Aura ao dano que for causar com a técnica de ataque.
Nagen: 4
Alucinação Coletiva (Fogo)
Requisitos:Fogo da Raposa
Distorcendo a luz a sua volta você consegue criar ilusões capazes de enganar todos os indivíduos que estejam na cena. Essa alucinação afeta todos os cinco sentidos, apenas personagem que estejam com Zanshin ativado não são afetados.
Qualquer um que tentar interagir com você de alguma forma tem Desvantagem devido as ilusões e de realmente não saber se o que esta vendo e real. Além disso você também pode através dessa alucinação se passar por outra pessoa alterando sua aparência, mas esses elementos são apenas quiméricos. Qualquer interação física requer uma jogada de razão do alvo contra sua presença para descobrir o disfarce.
Ougi: Você pode ativar essa técnica com uma ação extra.
Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem ao tentar interagir com você.
Nagen: 5
Amigo da Natureza
Requisitos:Presença 3
Quando escolher essa técnica atribua a um dos elementos. O yuza consegue através do seu nagen entrar em ressonância com o elemento em si afim de buscar alguma espécie relacionada aquele elemento para lhe ajudar na cena. Por exemplo se o elemento escolhido for Água, você pode acabar chamando algum peixe ou polvo dependendo do ambiente. Se for Terra pode vir uma cobra ou quem sabe um urso, se for do elemento Fogo pode vir alguma criatura que vive em altas temperaturas. Ou utiliza elas como ambientação como um escorpião, camelo ou um morcego. Se for do elemento Ar pode vir um falcão, coruja, alguma criatura que voa.
A criatura surge na cena e dura até o final dela, ela obedece os seus comandos e pode lhe conceder uma vantagem em algum teste que for fazer. Essa criatura não pode ser utilizada para combate, qualquer ameaça contra ela fara com que ela fuja abandonando a cena.
Ougi: Você pode utilizar essa criatura em conjunto com você em combate, se você fosse tomar algum dano que o deixa-se ferido a criatura lhe protege recebendo o dano no lugar, mas ela então sai de cena após isso.
Sincronização: Você pode sintonizar seu nagen com o da criatura, podendo então ver através de seus olhos.
Nagen:4
Aporrinhação Caótica (Shintai)
Alguns Shen possuem a capacidade de criar pequenos enxames de criaturas que rodeiam seu oponente. Eles não causam dano significativo mas atrapalharam os movimentos dele e como o nome da técnica diz e uma verdadeira Aporrinhação.
Essa técnica afeta um alvo próximo ao Shen, o enxame invocado fica em volta dele causando desvantagem em suas rolagens, o alvo afetado deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de ataque contra a tensão para tentar eliminar o enxame que o atrapalha, o efeito da desvantagem continua até que o enxame seja eliminado.
Ougi: O enxame passa a causar dano também roendo e picando o alvo, a cada rodada que o enxame permanecer em volta do alvo ele perde 1 de vigor.
Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem enquanto estiver com o enxame em volta dele.
Nagen: 5
Área de Batalha
Requisitos: Aura de Batalha, Presença 3
Você consegue expandir sua Aura de Batalha para toda o campo a ponto de criar uma zona de combate especial aonde você possui vantagem sobre seus oponentes. Essa técnica afeta a todos que estão na cena, qualquer um que não queira ser transportado para sua Área de batalha devem fazer uma rolagem resistida de Vontade contra sua Presença, com um sucesso conseguem anular a técnica.
Enquanto permanecer em sua Área de Batalha sua Aura aumenta em 1 ponto além de você receber um dado de sincronização no inicio de cada turno. Porém para se manter na sua Área de batalha turno a turno você deve pagar o custo de nagen e ter pelo menos um dado de sincronização, se não tiver um dado de sincronização a Área de Batalha se desfaz.
Ougi: O custo de nagen de todas as suas técnicas enquanto estiver com sua Área de Batalha ativada e reduzido em 1.
Sincronização: Além dos efeito acima seu personagem recebe também uma vantagem enquanto manter a Área de Batalha.
Nagen: 5 por turno
Ás Indomável
Requisitos: Piloto 3, Excelência Verdadeira, Ás do Volante
O ápice das capacidades de um piloto e alcançado quando ele passa a fazer coisa que geralmente beiram ao impossível para meros mortais, maquina e humano são um só quando o Ás indomável está ativado.
Quando estiver usando um veiculo, você pode usar essa técnica e se tornar um só com ele com uma ação extra, você pode utilizar-se de suas técnicas com o seu veiculo, logico que adaptando os efeitos dela para o veículo, o custo de nagen das técnicas e normal, como se fosse você que estivesse utilizando-as, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Empecilho.
Esses efeitos duram até o fim da cena.
Ougi: Além dos efeitos acima você pode se mover dois passos de distância com seu veículo.
Sincronização: Quando estiver com seu veiculo e usar essa técnica você automaticamente assume a iniciativa.
Nagen:5
Battojutsu
Requisitos: Mestre de Armas
O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do Kendô, porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou três vezes mais rápido do que em um golpe normal.
Você assume essa posição com uma ação extra, ao fazer isso enquanto ela estiver ativa você soma +1 de dano causado pela sua arma, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Ataque Decisivo.
Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de vento cortante, você consegue também acertar oponentes que estão próximos com essa técnica.
Sincronização: Some sua Agilidade ao dano causado pelo ataque.
Nagen: 4
Bomba Vital (Projétil)
Requisitos: Aura 2, Disparo Elemental
Você consegue reunir nagen do ambiente e de outros seres para formar uma poderosa esfera de energia brilhante e então arremessa-la contra um oponente. Você começa a energizar a bomba vital com uma ação, o dano inicial e igual a sua Vontade, você pode continuar acumulando energia até uma quantidade de rodadas igual a sua Vontade, cada rodada acumulando energia aumenta o dano final da técnica em +1.
Além disso aliados podem doar nagen para aumentar também a bomba vital, gastando sua ação extra para aumentar o dano da Bomba Vital em +1. Quando achar que ela esta pronta pode arremessa-la acertando qualquer alvo que esteja até Distante.
O acumulo de nagen diferentes gera um desincronismo no ambiente, enquanto a bomba vital estiver sendo feita qualquer rolagem 1 ou 2 aumenta a Tensão, além disso após lança-la seu personagem esta exausto pela sustentação de tal poder, recebendo Desvantagem em suas rolagens até o fim da cena.
Ougi: Você não recebe Desvantagem após lançar a Bomba Vital.
Sincronização: Some sua Aura no dano do ataque.
Nagen:6
Comandar Mon
Requisitos: Laço com um Mon
Mon’s são os tipos de shen mais comuns no mundo humano, criaturinhas que possuem poderes as vezes extraordinários, devido a sua amizade com crianças não e incomum que um laço entre ambos surja, isso faz com que mesmo inconsciente as auras de ambos, do mon e da criança que ainda pode não ser desperta se sincronizem, o que faz com que o mon consiga lutar melhor ao comando daqueles que ele tem um laço.
Na ação do Mon com uma Reação do yuza aqueles que tiverem um laço com o mon podem dar um comando para ele, seja para usar uma de suas técnicas ou até mesmo para esquivar de algo, fazendo isso o Mon receba uma Vantagem na sua jogada.
Ougi: Você pode ativar o comandar Mon mesmo que não tenha ações extras disponíveis.
Sincronização: Você pode somar sua Aura nas jogadas do Mon.
Nagen: 2
Combate no Solo (Agarrão)
Requisitos: Força 2, Agilidade 3, Imobilização
Uma das grandes habilidades de muito jiujiteiros e a capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não conhece pode ser mortal.
Após acertar um alvo com um Agarrão ou técnica de Agarrão, com uma ação extra você pode levar o combate para o solo, então enquanto permanecer lá terá vantagens em suas técnicas de Agarrão.
O alvo pode tentar escapar na sua rodada gastando uma ação e fazendo uma jogada de Força (Atleta) contra Força (Atleta) do yuza, se ele falhar permanece no solo e não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue sair do combate no solo.
Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do Yuza recebe +2 de dano.
Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Força para sair do combate no solo.
Nagen: 2
Contra-Grapple (Agarrão)
Requisitos: Imobilização
A arte do estrangulamento e da imobilização são para poucos, e o domínio dela permite não só usá-la como também saber como evitá-las de alguma forma. Você pode utilizar essa técnica com uma Ação Extra para evitar qualquer técnica de Agarrão contra você automaticamente.
Ougi: Mesmo que não possua ações extras você pode executar o Contra-Grapple após sofrer uma técnica de Agarrão.
Sincronização: Além de evitar uma técnica de Agarrão, escolha uma técnica de agarrão sua você executa ela como parte da ação do Contra-Grapple, você ainda deve pagar o custo de nagen dela.
Nagen:4
Corda Invisível (Agarrão / Ar)
Uma das técnicas de um lutador no ringue, como preparação para um golpe, é agarrar o alvo e lançá-lo contra as cordas para ganhar velocidade. Alternativamente, o lutador pode se impulsionar nas cordas para aumentar sua velocidade. Yuzas que se tornaram lutadores aprenderam a desenvolver algo semelhante através da manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como elásticos, impulsionando o alvo para trás e depois para frente com um forte empurrão.
Essa técnica serve muito como uma preparação para outras técnica, o yuza pode aplica-la com uma ação extra, caso acerte, ele não ira dar dano, mas seu próximo ataque contra aquele alvo e feito com uma vantagem. Ela também pode ser usado para movimentar o alvo involuntariamente de engajado para próximo.
Ougi: Além da vantagem, adicione sua Força ao dano do próximo ataque.
Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
Nagen:3
Cruzado Counterado (Golpe)
Requisitos: Trapaceiro 2, Agilidade 5
Não é exatamente um contra-ataque, pois não impede que o alvo ataque você. Esta técnica simplesmente revida no mesmo instante em que seu oponente o atinge. É uma técnica que exige uma velocidade absurda, pois assim que sentir o impacto, o personagem deve fingir a dor para realizar um golpe “surpresa” contra o alvo.
Essa técnica só pode ser usada como uma reação de uma técnica de Golpe. Ao receber qualquer técnica de golpe como reação você realiza um cruzado causando automaticamente Força + Trapaceiro de dano no alvo que lhe deu o golpe, isso não impede de você receber o ataque dele mas ele também vai receber o seu.
Ougi: Você aprende a mitigar o dano causado do alvo, reduzindo o dano dele em dois ou pelo valor de sua Aura (o que for maior).
Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
Nagen: 4
Desespero da Lebre
Requisitos: Presença 4, Vontade 4
Você implanta medo na mente do seu oponente de uma forma que ele não consegue se aproximar de você devido a esse pavor, faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, você implanta o medo e a vitima não pode se aproximar de você, ela não pode ficar engajada com você, além também de receber desvantagem em qualquer jogada contra você.
Nas rodadas seguintes a vitima pode repetir o teste com uma Ação Extra para remover o medo e tomar coragem, usar o poder da confiança também remove esse efeito.
Ougi: O alvo não pode ficar nem engajado nem próximo de você.
Sincronização: O alvo recebe uma desvantagem adicional para cada ponto de Aura do yuza (no mínimo 1).
Nagen:5
Desprezar Oponente
Requisitos:Presença 4, Diplomata 2
Desprezo pode machucar e desequilibrar seus adversários, o tratando de uma forma inferior, você deixar isso evidente. Com um ação extra, você lança um olhar de desdém ao alvo, ou palavras ácidas que zombam de suas habilidades (ou da falta delas).
Faça uma Rolagem de Presença (Diplomata) contra Vontade do alvo, se tiver sucesso suas palavras desestabilizam ele, lhe dando uma desvantagem.
Você pode continuar desprezando ele rodada a rodada pagando o custo de nagen e gastando uma ação extra para prover seu desprezo, apenas um personagem no qual o alvo possua um laço pode gastando a ação extra do alvo fazer uma rolagem de Presença (Diplomata) para evitar essa técnica no alvo, o alvo também pode optar por desmarcar um laço dele para remover essa desvantagem naquela rodada.
Ougi: Suas palavras ou atos atinge aonde doí mais, fazendo-o se desmoralizar de uma forma que o cansa espiritual e mentalmente, o alvo perde 1 de vigor automaticamente.
Sincronização: Você causa duas desvantagem no alvo.
Nagen:3
Esmaga Crânios (Agarrão)
As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns yuzas, muitos lutadores de pankration e de luta livre profissional utilizam-se dessa técnica violenta para literalmente enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para que nunca mais ele tente enfrenta-los. Um lutador que emprega o esmaga cranio segura o oponente pelo cabelo, orelha, nariz ou até mesmo o pescoço dele, puxa sua cabeça para baixo e então desfere uma chuva de socos, joelhadas ou cotoveladas no crânio e na face.
Esse golpe brutal e violento causa dano igual a sua Força e para cada dado acima de 5 descartado que não for usado na rolagem aumenta o dano em +1.
Ougi: Você pode somar também no dano o valor de sua técnica de Agarrão.
Sincronização: Some a sua Aura no dano.
Nagen: 3
Encantador de Serpentes
Requisitos: Presença 3, Artista 1
Alguns yuzas são mestres nos poderes mentais. Tendo aprendido truques hipnóticos da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com as flautas, você deve estar próximo do alvo para ativar essa técnica e então a vitima faz um teste de vontade contra sua Presença, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode receber comando básicos desde que não a machuque.
Caso a vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.
Ougi: Você recebe vantagem no teste para hipnotizar a vítima.
Sincronização: O vítima tem desvantagem no teste para resistir a hipnose.
Nagen: 5
Esporte Sangrento
Requisitos: Excelência Verdadeira, Atleta 3
Com o advento do nagen muitos esporte acabaram mudando suas regras e também seu modo de funcionar, ainda existem aqueles esporte praticados por pessoas que não são yuzas, porem a popularidade não e tão grande quanto comparados a esporte praticados por pessoas espiritualmente ativas, um futebol, um basquete ou até mesmo uma simples corrida de formula 1 quando competidas por yuza podem se tornar um show a parte de poderes e técnicas absurdas.
Existem também aqueles que acabam por entrar em circuito de lutas e utilizam-se de seus equipamentos de esporte ou de habilidades poliesportivas em combate, daí o advento dessa técnica, com ela o personagem consegue substituir qualquer técnica de luta por seu valor de Atleta, simulando estar usando de um movimento poliesportivo como tal técnica.
Ougi: Você tem vantagem nas jogadas do esporte sangrento.
Sincronização: Você consegue utilizar esporte sangrento em conjunto com alguma técnica especial sua, utilizando o valor de Atleta ou na jogada de ataque ou como um bônus de dano, escolha um ao usar essa técnica.
Nagen: 3
Conclusão
Quando vi as matérias de “Técnicas de A a Z” do Dimitri em uma rede social, eu pensei que isso tinha que vir como postagem para o Movimento RPG. A criatividade e o domínio sobre o sistema me deixou muito feliz em ver o que pode ser feito no sistema. Espero que você curta não apenas essa, como as demais matérias a caminho!
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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!
É muito fácil dizer que Ghanor é um reino de Masmorras & Dragões. Bem, talvez nem tanto mais de Dragões, já que boa parte deles está extinto a muito tempo, mas Masmorras ainda estão abundantes pelo continente. Mas o que fazer quando a Masmorra Mora Ao Lado?
Disclamer
ATENÇÃO, A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraiso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO.
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. E não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, com a Verus Editora. Ou com qualquer detentor dos direitos tanto da série Filhos do Eden quanto da série Ruff Ghanor.
A Masmorra Mora ao Lado
Em Ghanor, muitos reinos ficam em posições muitas vezes estratégicas ou até mesmo sagradas. Levantadas por antigos santos, como Ruff Ghanor ou Crysnia. Porém, antes mesmo de Ruff Ghanor, quando os dragões foram lançados pelos demônios para derrubar o Devorador de Mundos. Entre eles, Arnaultsk era diferente.
Seus irmãos começaram a ser derrubados por aventureiros e heróis e então as posses de seus irmãos eram usadas para alimentar a gula e a luxuria desses mesmos aventureiros. Ao invés de sentir raiva, Arnaultsk sentiu admiração. Então ele começou a planejar, montar desafios para esses aventureiros passarem, ele começou as Masmorras.
As Masmorras em Ghanor
As Masmorras de Arnaultsk são muito típicas. Por isso, não se sabe se ele foi o primeiro construtor delas. O que se sabe é que são fonte de alimento de muitos demônios pela ganância daqueles que adentram suas câmaras. Muitos estudiosos acreditam que as masmorras foram criadas como verdadeiras câmaras de alimento para demônios maiores.
Aleatórias
As masmorras criadas por Arnaultsk são literalmente ratoeiras para aventureiros, criadas em um lugar aleatorio, sem motivo aparente, com monstros errantes que a príncipio desconhecem a existência de outro ao lado e tesouros guardados por armadilhas sem motivo aparente.
Errantes
Muitas das masmorras construídas por Arnaultsk não ficam fixas em um local; Elas se movem, muitas vezes, a masmorra avistada em um ponto do nada se movia ou levava para outro canto, de outro reino. Arnaultsk as construiu assim para que diferentes aventureiros de diferentes reinos pudessem ser testados, e ter mais variedade de figuras em suas câmaras. Mas não apenas a posição, as ameaças também são errantes, a mesma ameaça pode ter um basilisco em um momento, mas ao se subir um andar e voltar, outra criatura está lá.
Perigosas
Arnaultsk não criou as masmorras sozinho. Contratou anãos e outros povos para criar as mais diversas e criativas câmeras e desafios para quem estivesse disposto a explorar, matando os envolvidos em seus processos para “não estragar a surpresa”. Pisos falsos que ativam lanças de veneno, câmaras que se fecham para esmagar quem entra, salas que se enchem de água. Todo tipo de armadilha foi feita para que Arnaultsk pudesse se divertir com os aventureiros nas Masmorras.
Gancho de Aventura: Morando ao Lado da Masmorra
Esse gancho pode ser rodado em qualquer período do cenário de Ghanor;
Primórdios, anos após a queda do Devorador de Mundos e os dragões em seu auge, sendo caçado por aventureiros (Com um Arnaultsk bem novo).
Anos de Glória depois da queda de Zamir, as masmorras de Arnaultsk (estando ele vivo ou não) eram caçados por aventureiros que aproveitavam a prosperidade do principal reino para ganhar favores do Santo dos Pés Descalços.
Época Atual em que o trono de Ghanor é incerto e a guerra é iminente, muitas masmorras com seus tesouros atraem aventureiros que buscam suas riquezas para que eles mesmo possam se tornar reis e rainhas.
O príncipio é juntar a caça pelos tesouros das masmorras com a regra de Domínios.
A Masmorra ao lado do Reino
Escolha um reino, qualquer, a sua escolha. Leia como ela se identifica e quais as peculiaridades desse reino. Escolha um ponto aleatorio no mapa e define o ponto de partida ali.
A ideia principal deste gancho é que o grupo de aventureiros se estabeleceu em um ponto de um pequeno vilarejo em ascensão, indicados por um bardo suspeito, que fala sobre a existência de seis masmorras ao seu redor que podem trazer os fundos necessários para erguer a vila e, quem sabe, erguer um novo reino. Deixe claro para seus jogadores que o objetivo deles é fazer a vila prosperar. Seja com eles como reis, seja com um governante eleito, da maneira que quiserem, fazendo isso entrando nas masmorras e surrupiando seus tesouros.
A Vila começa como um Domínio de nível 0, no terreno adequado para o reino escolhido, com Corte inexistente, Popularidade tolerada, sem construções. A príncipio eles são chamados para resolver uma masmorra simples, de nível duas vezes inferior a eles. Onde, no final, eles são recompensados com 5000 PP, que podem usar para levantar o nível aquele Domínio para seu nível 1, e começaram a fazer aquela vila se tornar algo.
Masmorras Aleatórias
Apesar de serem seis masmorras, todas elas mudam frequentemente. Os aventureiros podem querer “farmar” nas mais facéis, mas elas sempre serão diferentes do que eles esperam. Tanto as ameaças, quanto os desafios e armadilhas.
Aproveite esses momentos para fazer câmaras diferentes, com fragmentos de história. Pense que Arnaultsk gostava de se aproveitar da historia de outros aventureiros, então aproveite e coloque cadáveres já em forma de esqueleto de outros aventureiros que tentaram e falharam na masmorra.
Prosperidade
Coloque bastante tesouro na masmorra, como uma forma de recompensar os jogadores a explorarem ela bastante. Mas deixe eles cientes que se forem derrotados, boa parte desse tesouro será perdido, possivelmente para sempre. Mas é uma forma perigosa, porém rentável, de se conseguir dinheiro e equipamentos.
Desafio
As Masmorras são desafios feitos por Arnaultsk para que ele possa se divertir, use e abuse de charadas, puzzles, coisas que desafiem seus aventureiros tanto da forma física, como também da mental. E se divirta!
O Desafio Final
Depois de terem um domínio (ou quem sabe um reino) estabelecido. Eles vão entrar na última masmorra. Nesta última masmorra será a mais mortal e perigosa, os desafios serão mais sérios e tudo mais perigoso. Porque nessa masmorra está Arnaultsk, o Dragão da Masmorra.
Arnaultsk é um dragão marrom, use a mesma ficha do Dragão ND 20 do livro básico de A Lenda de Ruff Ghanor RPG, pg. 250. Porém, troque a imunidade de fogo por imunidade a ácido, adicione imunidade a efeitos mentais e vulnerabilidade a frio, troque por vulnerabilidade a eletricidade.
Arnaultsk, por mais poderoso que seja, não enfrenta os aventureiros em combate direto, ele prefere usar mais armadilhas e subterfúgios para poder ver eles se contorcerem em seus desafios. Mas ao ser descoberto, ele começará a enviar lacaios perigosos para atacar a vila, pretendendo levar o desafio aos aventureiros.
Pós-Arnaultsk
Mesmo com Arnaultsk derrotado, e os personagens já como heróis poderosos, você pode por novos desafios; Reinos adjacentes incomodados com o crescimento do que antes era um vilarejo insignificante, outros aventureiros tentando saquear as masmorras (ou até mesmo a própria vila). Bandidos, corrupção, incerteza, desastres naturais.
A Vila agora é o Sim City dos seus personagens, brinque com eles, e se divirta!
Conclusão
Esse gancho de aventura é muito baseado no jogo Moonlighter, que estou jogando bastante. Que a proposta é a mesma; Saquear masmorras para vender seus itens em uma lojinha, que é algo que eu acho muito divertido e amei a ideia. Podemos enxergar essas mesmas ideias em Cult of The Lamb e até mesmo em Stardew Valley. E com a possibilidade de customização do RPG, brinque a vontade! Faça suas masmorras com segredos e armadilhas, desafie seus jogadores, e como já falei; Se divirta!
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Dr. Ivo Robotnik, ou apenas Eggman para os íntimos, é o principal antagonista da série de jogos Sonic The Hedgehog. Ele foi interpretado pelo gênio Jim Carrie nos filmes do ouriço azul, e mesmo quando não é o vilão principal, ele acaba roubando a cena dos jogos do ouriço.
Seu nome é Eggman e ele tem o plano final
Doutor Eggman é um cientista brilhante com um QI de 300, ele é levado pelo desejo de conquistar o mundo e estabelecer o seu próprio império, o Império Eggman. Sua ambição é levada pelas suas máquinas e pelo seu ego extremo.
O principal combustivel para o objetivo de Eggman são os Badnicks, constructos construídos usando o poder de animais. Os Badnicks são os soldados rasos do exército de Eggman, mas sua principal fonte de poder são máquinas gigantes movidas por poderes ancestrais.
A principal busca de Eggman em boa parte dos jogos são as Esmeraldas do Caos. Artefatos de enorme poder no universo do Sonic que permite que ele canalize energia ancestral para fortalecer as suas máquinas. No jogo Sonic 3 & Knuckles, Eggman engana o equina Knuckles para poder acessar o poder da Esmeralda Mestre (ou Master Emerald) e construir um constructo poderosíssimo chamado Arma Final para governar o mundo de Mobius.
Dr. Eggman em Arton
Em Arton, não tem muita coisa que precise mudar para encaixar o Cientista Louco. Ele teria uma base fixa em Moreania, e estuda a antiga tecnologia darash. O Império Eggman pode até ser chamado de Novo Reino das Torres, baseado na antiga civilização que foi impedida de ter avanços graças as ações da Morte Branca (Atlas de Arton, pg. 395). Para isso, Dr. Eggman tem uma base escondida por engenhocas camuflam ela até mesmo de magias divinas dos devotos da Dama e do Indomável, que o caçam por constructos Badnicks, constructos usados da força de animais e moreaus capturados pela ilha, o que traz a fúria dos dois deuses e seus devotos, Dr. Eggman é particularmente agressivo e sádico com devotos da Dama.
Em Moreania, Dr. Ivo Robotnik descobriu a existência dos últimos artefatos Darash, as Esmeraldas do Caos. Esses artefatos foram escondidos por um povo Moreau-Equidna que ergueu uma ilha acima dos céus, a Ilha dos Celestiais, para que aqueles artefatos jamais caíssem nas mãos de outros humanoides que não os moreau. Um cataclisma atingiu a ilha e boa parte dos Moreau-Equina que detinha aquela cultura foi extinta. O último Moreau-Equidna sobrevivente conhecido é Knuckles, que defende não apenas as Esmeraldas do Caos, como a Esmeralda Mestre, que deixa a ilha voadora no ar.
Dr. Ivo Robotnik atualmente conseguiu enganar o último Moreau-Equidna Knuckles para acreditar que outros moreau querem roubar a Esmeralda Mestre da Ilha dos Celestiais, mas o último equidna não faz ideia que está sendo usado para que o doutor chegue a seu objetivo de erguer um novo Reino das Torres.
Nova Ameaça: Dr. Ivo “Eggman” Robotnik
Tormenta20
Dr. Ivo “Eggman” Robotnik ND 15
Humanoide (humano) Médio Solo Iniciativa+13, Percepção+16, Defesa 45,Fort+28, Ref+15, Von+22, evasão, resistência a magia divina +10, resistência a magia arcana +5, redução a dano 15 Pontos de Vida 800 Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Pancada x2 +37 (4d8+34) À Distância Misseis x4 +35 (3d6+24)
QI de 300Sempre que faz um teste de Inteligência, Eggman roda dois dados e escolhe o melhor resultado. A Mim, Badnicks! (Completa) Eggman sempre inicia a cena com 1d8+2 Badnicks em espaços desocupados em alcance curto dele, o ND somado dos Badnicks invocados não pode ser maior que 7, ele agem na mesma Iniciativa de Eggman e ele pode gastar uma ação completa para invocar mais badnicks para o combate. Recarga (todos os seus badnicks invocados foram destruídos). Conversão Badnick (Completa)Se estiver adjacente a um Animal ou Moreau inconsciente. Eggman pode transformá-lo em um Badnick aleatório a sua escolha, que fica sob seu controle e age no inicio do seu próximo turno. Caso o Badnick seja destruído, o animal ou moreau é libertado. Recarga (levar um Animal ou Moreau a 0 PV ou menos). Egg-MóvelEggman pilota o Egg-Móvel, um veículo Grande em forma de esfera que ele usa para se deslocar. O egg-móvel tem deslocamento de voo 15m e Eggman pode gastar uma ação de movimento para soltar as pernas do Egg-Móvel, mudando seu deslocamento terrestre para 12m. Arsenal OvalO Egg-Móvel tem diversos mecanismos que Eggman pode usar contra seus inimigos. Todas tem CD 40 e Eggman não precisa fazer testes de Ofício (engenhoqueiro) para lançar suas engenhocas, mas todas elas tem Recarga (Movimento).
Big Shaker (Padrão). Eggman cria um vendaval em um cilindro de 15m de raio e 15m de altura, dentro da área, ataques à distância sofrem penalidade de –5, chamas são apagadas, névoas são dissipadas e o terreno é considerado díficil. Criaturas que terminarem seu turno na área sofrem 2d6+8 pontos de dano de impacto. O vendaval se dissipa no inicio do próximo turno de Eggman.
Egg-Wrecker (Padrão). Eggman solta uma esfera de ferro do Egg-Móvel que balança e avança contra um alvo em alcance curto, que sofre 4d6+16 pontos de dano de Impacto e é empurrada 6m na direção oposta a de Eggman. Fortitude reduz o dano pela metade e evita o empurrão.
Egg Scorcher Mk II (Padrão). Eggman solta uma bola de fogo que causa 8d6+8 pontos de dano de fogo em todos os alvos em uma esfera de 6m de raio em alcance médio.
Egg Scorcher Mk III (Padrão). Eggman cria uma cortina de chamas em um ponto em alcance médio, a cortina tem 30m de comprimento e 3m de raio. Um lado da muralha (a escolha de Eggman) emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos de dano de fogo em criaturas a até 6m quando você lança a e no início de seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6+8 pontos de dano de fogo. Caso seja criada em uma área onde existem criaturas, elas sofrem dano como se estivessem atravessando a muralha, mas podem fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade e escapar para um lado (a criatura escolhe, mas se escapar para o lado quente sofrerá mais 2d6 pontos de dano).
Egg Stinger (Padrão). Eggman tira um espinho do Egg-Móvel que usa para tentar Empalar seus inimigos. Seu ataque de Pancada é substituído por um ataque de Ferrão +39 (4d10+34).
Egg Spiker (Padrão). Eggman cria uma esfera de espinhos que é lançado contra um alvo em alcance curto. A esfera causa 3d6 pontos de dano de impacto e 3d6 pontos de dano de perfuração. Reflexos reduz o dano pela metade.
Egg Poison (Padrão). Eggman solta um disparo de químicos nocivos em uma criatura ou objeto livre em alcance médio, causando 4d6+16 pontos de dano de ácido. Se falhar no teste de resistência, o alvo fica coberto por um muco corrosivo, sofrendo mais 2d6 de dano de ácido no início de seus dois próximos turnos. Se lançada contra um objeto que não esteja em posse de uma criatura os químicos causam dano dobrado e ignora a RD do objeto.
Egg Claw (Padrão). Eggman solta uma garra do Egg-Móvel e faz um ataque contra uma criatura adjacente. Se acertar, o ataque causa mais 6d8+14 pontos de dano elétrico no alvo.
Badnicks pode ser qualquer ameaça do tipo Constructo e lacaio com ND menor que Eggman. Em uma matéria futura, terá os Badnicks do Eggman adaptados tanto para T20 quanto para 3DeT Victory.
3DeT Victory
Dr Ivo “Eggman” Robotnik 41N
Arquétipo: Humano Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa) Kit: Piloto Mecha (Ajudante Robô, Ás Indomável, Kiodai Mecha) P3, H8, R3; PA 3, PM 40, PV 45 Perícias: Esporte, Luta, Manha, Máquinas, Medicina, Saber. Vantagens: Egg-Móvel (Ajudante–Montaria), Ataque Especial I (Investida), Base (Eggland), Defesa Especial I (Robusta), Forte, Gênio, Grimório III, Inimigo III (Kemonos e Monstros), Maestria (Saber), Mais Além, +Vida III, Vigoroso, Voo. Desvantagens: Antipático, Atrapalhado, Infame, Utensílio II (Eggmóvel). Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Gambiarra.
Veículos de Eggman
Big Arm 38Ki (90 XP)
Arquétipo: Constructo Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra especial, Sem parar) P8, H–, R5; PA 8, PM–, PV 45 Perícias: Esporte, Luta, Máquinas. Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial V (Investida, Perigoso, Poderoso, Potente II), Defesa Especial V (Blindado, Bloqueio, Robusto, Tenaz II), Forte, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo. Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida.
Eggwalker 27Su (60 XP)
Arquétipo: Constructo P5, H–, R3. PA 3, PM–, PV 35 Perícias: Esporte, Luta, Máquinas. Vantagens: Aceleração, Alcance I, Ataque Especial IV (Potente IV), Defesa Especial III (Blindado, Tenaz II), Forte, Grimório I, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente, Sem Mente), Inimigo III (Kemonos e Monstros), +Vida II, Voo. Desvantagens: Atrapalhado, Bateria, Lento, Monstruoso, Ponto Fraco (Cabine), Transtorno (Megalomania), Sem Vida. Técnicas: Disparo de Energia.
Novas Raças: Moreau do Equidna e Moreau do Ouriço
Tormenta20
Moreau do Equidna
Força +1, +1 em dois atributos
Juntas Ferozes. Seus punhos tem espinhos nas juntas que aprimoram o seu dano. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades) e pode causar tanto dano de perfuração quanto de impacto. Pairar. Você aprende e pode lançar a magia Queda Suave, mas apenas em você mesmo. Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de planar (?). Escalador Nato. Você tem visão na penumbra e tem deslocamento escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
Moreau do Ouriço
Destreza +1, +1 em dois atributos
Espinhos. Enquanto estiver caído e for alvo de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre dano igual a 1d6 + Constituição. Arranque Giratório. Você causa mais dano quando se move. Se fizer um ataque após se deslocar por 6m ou mais. Você recebe +2 em testes de ataque, rolagens de dano corpo a corpo e na Defesa até o inicio do seu próximo turno. Velocidade Supersônica. Você aprende e pode lançar Primor Atlético (Atributo-chave Carisma). Esta não é uma habilidade mágica e provém da sua capacidade de correr rapidamente por longas distâncias.
3DeT Victory
Tanto o Moreau do Equidna quanto o Moreau do Ouriço são do Arquétipo Kemono. O Kemono Equidna teria Talento (Forte) e Cacoete (Tapado) e o Kemono Ouriço teria Talento (Ágil) e Cacoete (Indeciso).
Lembrando que você não é obrigado a usar os arquétipos para fazer seus personagens.
Novo Artefato: As Esmeraldas do Caos
As Esmeraldas do Caos são o artefato mais importante da franquia Sonic the Hedgehog, são sete esmeraldas anciãs conectadas a Esmeralda Mestre que dizem possuir poder infinito. Aqueles que a possuem podem operar milagres e outros feitos grandiosos. Uma esmeralda sozinha contém uma quantidade enorme de poder. Unidas, elas podem conceder poderes incríveis ao portador.
Tormenta20
Cada Esmeralda do Caos em Tormenta20 é um artefato, que conta como um item esotérico. Quem estiver empunhando uma esmeralda do caos recebe +5 PM para usar em aprimoramentos de suas magias. As esmeraldas do caos também podem ser usadas para potencializar engenhocas de Inventores. Uma engenhoca com uma Esmeralda do Caos implementada nele (Adicionar uma esmeralda do caos em uma engenhoca requer uma semana de trabalho e T$ 300) concede o mesmo bônus do item esotérico para a magia simulada pela engenhoca.
Caso um personagem tenha todas as Esmeraldas do Caos, ele pode, uma vez por cena, gastar uma ação completa para se entrar na Super Forma.
Super Forma
Um personagem na Super Forma fica coberto de energia, ele recebe deslocamento voo 18m (se já tiver, recebe +6m de deslocamento voo), redução de dano 20, recebe +5 em testes de ataque e rolagens de dano e sob o efeito base da magia Invulnerabilidade em seu uso de proteção física. A forma dura 1d6+3 rodadas.
3DeT Victory
Cada Esmeralda do Caos em 3DeT Victory é um artefato Condutor. Quando todas as esmeraldas estão juntas, o personagem pode gastar uma ação completa para se transformar igual a Vantagem Transformação II. Ele deve fazer uma nova ficha com +10 pontos. A Transformação, porém, dura apenas 2D rodadas.
Conclusão
Eu sou muito fã de Sonic The Hedgehog. Foi um dos primeiros jogos que eu joguei na minha vida, sendo que joguei na versão do Master System que pertencia a minha mãe. E o Dr. Eggman é um dos meus vilões favoritos por ser um personagem extremamente carismático nos jogos que ele tem oportunidade de falar e por ser um vilão mal por ser mal. Ele quer ter um império e é isso, sem maiores dramas.
Além disso, o meu conhecido desafeto com a deusa de Tormenta, Allihanna, faz a questão de um vilão que torna animais em robôs de destruição mais curioso ainda. Eu ser o Robotnik virou uma piada interna entre os meus jogadores, o que me deixou mais animado para fazer essa adaptação.
Espero que tenham curtido!
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Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
“Não existe linguagem para descrever, tamanha contrariedade das forças, da matéria ou das leis cósmicas. Como uma montanha que se move ou se despedaça. A prole das estrelas despertou para reclamar o que é seu. As estrelas estavam corretas novamente.”
H.P. Lovecraft
Cria Negra de Shub-Niggurath
Um dos muitos títulos de Shub-Niggurath é a “Cabra Negra das Mil Crias”. As criaturas chamadas de cria negra é a cria referida no título.
À primeira vista, essa criatura se parece com uma árvore dotada de pernas robustas com cascos, um corpo inchado com mandíbulas ao redor do corpo. Na parte superior do corpo, ele tem uma massa de tentáculos de diversos tamanhos, mas sempre apresentando quatro tentáculos maiores com o aspecto de galhos de árvore.
Habitat: Uma cria negra é comumente encontrada em matas densas, florestas e regiões pantanosas, presumindo que sua forma facilite a camuflagem ideal para suas caçadas. Uma pesquisa recente descobriu que eles têm tendência a preferir climas temperados e subtropicais.
Distribuição: Encontrado por todo o globo, especialmente onde os cultos de Shub-Niggurath existem. Crias Negras são de origem de mundos alienígenas; nenhum é nativo da Terra. Naturalmente, elas não vivem aqui na Terra por mais do que alguns anos.
Vida e Hábitos: Seres inteligentes, as Crias Negras na maioria das vezes são encontradas sozinhas. Se alimentam dos fluídos e dos órgãos internos de suas vítimas desavisadas que andam ao alcance de seus tentáculos. Eles esperam pacientemente por suas presas, e uma vez que tenha se alimentado, se movem para outro lugar e repetem o padrão de caça. Existem relatos de Crias Negras seguindo rastros e perseguindo vítimas; talvez esses seres, estejam particularmente famintos ou movidos por uma compulsão poderosa.
As crias negras não se reproduzem na Terra, e nada é conhecido sobre os seus hábitos de reprodução. Possivelmente são produzidos por Shub-Niggurath e não tem necessidade de reprodução. Isso parece contrário a relatos que demonstram que crias negras aparecem em rituais de fertilidade pré-históricos; poder místico é tradicionalmente atribuído a florestas e árvores; A Árvores da Vida, Á arvore que anda e outros símbolos.
Vantagens: Arena (pântanos), Ataque Múltiplo, Membros Extras ×4 e Sentidos Especiais (infravisão, ver o invisível e visão aguçada).
Desvantagens: Inculto.
Perícia: Sobrevivência.
Byakhee
O byakhee é uma criatura interestelar composta de matéria orgânica convencional. O corpo é dividido em duas porções; o tórax e o opisthosoma. A partir do tórax se projetam duas asas, dois membros e a cabeça. Mais dois membros crescem a partir do opisthosoma, enquanto a huna, uma espécie de órgão paramagnético, ocupa o espaço no interior do opisthosoma.
O byakhee é uma criatura barulhenta e agitada, mesmo em repouso ou durante o seu voo, ele guincha e coaxa, exceto quando espreita uma presa. Sendo os seus membros pouco hábeis, o byakhee prefere voar sempre que possível para se locomover.
Habitat: Eles preferem planetoides e cometas, entrando em atmosferas apenas para caçar os seres que vivem ali.
Vida e hábitos: Eles podem ser encontrados vagando sozinhos ou em grupos pequenos. Seus hábitos de acasalamento são desconhecidos. Não maioria das vezes, sua dieta carnívora, envolve outras criaturas interplanetárias, alguma consideradas raras aqui na terra, o que leva o byakhee a investir e predar as criaturas terrestres (incluindo os humanos) com alguma frequência quando se encontra por aqui.
Fatos interessantes: A huna continua sendo um órgão pouco compreendido pelos exobiólogos dos Mythos de Cthulhu, mas acredita-se que ele cria um campo eletromagnético propelido em fluxo. Em um planeta ele possibilita o byakhee flutuar, enquanto ele usa suas asas para manobras e estabilizar durante o voo, já no espaço, esse órgão o permite voar.
Na atmosfera terrestre, essa criatura voa a 110km/h, uma velocidade que pode aumentar em locais cuja pressão atmosférica seja menor; no espaço ele pode atingir velocidades equivalentes a um décimo da velocidade da luz, mas talvez o grande segredo por trás das viagens interestelares realizada por esses seres, seja a capacidade de criar um padrão no tempo-espaço chamado de “keim” pelos antigos ocultistas.
Com o padrão keim um byakhee consegue desenvolver a velocidade de 400 vezes a velocidade da luz, o que é extremamente desgastante para a criatura, que uma vez terminada a viagem a essa velocidade, emerge do outro lado vorazmente faminto, sendo recomendado evitar a criatura nesse estado.
A maioria dos byakhees encontrados na terra, chegaram aqui através do uso do keim.
Byakhee
F4, H4-8, R3-4, A2-4, PdF0, 15-20 PVs, 15-20 PMs
Vantagens: Aceleração, Invulnerabilidade (sônico e frio), Voo.
Vampiro Estelar
Um vampiro estelar é normalmente invisível. Ele emite um desconcertante som de risada e outros barulhos grotescos. Ele se torna visível imediatamente após se alimentar, assumindo a cor de qual seja o líquido que ele consumiu e esteja absorvendo em seu organismo. Este predador pode ser pulverizado ou polvilhado com materiais, tornando-o visível por um longo período de tempo (Blake, 1935).O vampiro estelar é capaz apenas de alimentar de líquidos. Suas bocas são dotadas de ventosa e suas garras, investem para abrir suas vítimas para chegar aos fluídos da mesma. Outro fato que chama atenção é que essa criatura voa sem meios de propulsão. Sua composição corporal aparentemente não é feita a partir de nenhum material terrestre conhecido, o que sem dúvida o permite permanecer no ar ou voar pelo espaço.
Habitat: Espaço. Essa espécie parecer viver entre as estrelas, realizando viagens planetárias para se alimentar ou quando invocadas por certas técnicas telepáticas.
Distribuição: Por toda a nossa galáxia.
Vida e hábitos: A estrutura interna de um Vampiro Estelar é peculiar e surpreendente para um ser interestelar, ele alimenta-se somente de líquidos orgânicos complexos. Ele demonstra possuir inteligência humana, mas nenhum artefato está associado aos vampiros estelares, nem sabemos se ele seja ou não uma criatura social, nem como ou se reproduz. Ele ingere seu alimento líquido através de muitos estômatos, pequenas bocas equipadas com dentes e sucção, cada um alimentando um estômago separado.
O liquido então é assimilado por toda a forma da criatura, tornando-a temporariamente visível. Dentro de um período de tempo variável, menos de um minuto no caso do sangue de mamíferos (Fall Worth,1936), o líquido metaboliza e a criatura mais uma vez se torna transparente. Nós não sabemos como o vampiro estelar atravessa rapidamente a grande distância entre seus habitats naturais e suas fontes de alimento do sistema solar, é teorizado que ele possua órgãos próprios para isso, mas o conhecimento e a capacidade de identificar esses órgãos ainda não foi possível. Alguns resultados indicam o uso de túneis subdimensionais (Dannseys, 1988). Tal como acontece com outros seres, o vampiro estelar não pode ser estudado em habitat natural, por falta de instalações adequadas de pesquisa extra-solar.
Vampiro Estelar
F2, H3, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs
Vantagens: Aceleração, Invisibilidade, Membros Extras x3, Paralisia e Sentidos Especiais (infravisão e visão aguçada).
Desvantagens: Dependência (sangue), Maldição (sua invisibilidade pode ser anulada por meios mundanos e após se alimentar).
Este artigo com a descrição diversos monstros dos Mythos de Cthulhu em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Eric Ellison na revista Tokyo Defender Especial de Halloween. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui Cthulhu, Cthoniano, Shantak e Yog-Sothoth. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Às vezes, surge a oportunidade de colocar um esporte em uma aventura, seja como um desafio um pouco diferente, ou algum capricho dos jogadores que resolvem praticar um esporte. Nessas ocasiões, o mestre fica com um dilema: como passar aquele determinado esporte para as regras do jogo de improviso na hora da aventura? Claro que existem as regras de 3D&T sobre perícias que podemos usar, mas às vezes elas ficam um pouco sem aplicação quando o cara resolve fazer algo maluco como lutar uma luta de boxe, correr os 100m rasos, lutar Jiu jitsu…
Então vou dar alguns exemplos do que já usei em aventuras para resolver este problema:
Algumas regrinhas básicas para competições esportivas
Competindo sem Treinamento
“Esporte é 90% treinamento e 10% a competição”
Esporte requer treinamento, então como um personagem de 3D&T com a perícia Esportes pode ser bom em todos os esportes? Pensando nisso, o mestre pode usar uma regrinha alternativa: pedir para o personagem treinar pelo menos algum tempo antes de competir em cada modalidade. Sem isso, ele compete destreinado e não pode usar todo o seu potencial, e sofre uma penalidade em -2 nos testes.
Competindo sem conhecer a Perícia
Igual a sem treinamento só que aqui não tem tempo de treinamento que resolva o seu problema, só comprando a perícia.
Esportes Individuais
Lutas Esportivas (EX: Boxe, Karatê, Kung Fu):
Lutas esportivas não visam a morte do oponente. Em regras, o mestre pode realizar estas lutas normalmente, só que os envolvidos no combate, quando chegam a 0 PVs, não fazem testes de morte e recuperam todos os PVs perdidos à taxa de 5 PVs por hora ou no próximo dia, o que vier primeiro (porque os lutadores não estão se empenhando em matar o adversário, mas sim em mostrar a sua superioridade técnica).
Esportes de Precisão (EX: Arco e Flecha, Tiro):
Funciona como Ataque Concentrado, página 1d+72. Quem ganha a disputa é o competidor que causar o maior dano no alvo, esse dano que representa a precisão do tiro.
Ataque Concentrado
Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez, você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.
Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
Esportes de Habilidade Técnica (EX: jogos de Cartas, xadrez):
Claro que todo o Esporte requer Habilidade Técnica, mas aqui me refiro a esportes quase só realizados com o pensamento que não tenham esforço físico.
Nestes tipos de esporte, eu prefiro usar o sistema de testes, somando a H a 1d e comparando com o resultado do adversário. Vence quem obtiver o melhor resultado.
EX: Joãozinho tem H2 então rola 1d+2 e compara com o resultado do oponente.
Este artigo com a apresentação de regras para competições esportivas 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui lutas de imobilização, esportes de força, esportes de velocidade e esportes de resistência. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.