Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Mei Sato
Mei e Kira Sato são gêmeas que nasceram na cidade Cadin de Trem no interior de Minas Gerais. Sempre foram extremamente cobradas pelos pais e enquanto Kira chamava atenção por ser o prodígio, Mei tentava chamar atenção de outra forma. Fascinada pelo “paranormal”, ela dizia que via coisas e brincava de caça fantasmas, o que irritava profundamente seus pais.
Em uma noite chuvosa, as irmãs estavam sozinhas em casa e Mei não conseguia dormir. Enquanto ela pensava “dorme, dorme” como um mantra, ela escutou, entre a chuva, passos vindos do telhado e ela se lembrou do que leu em uma creepypasta sobre o Bicho-Papão e imediatamente se escondeu nas cobertas. Até que os passos começaram a se aproximar da janela e, por sua irmã que dormia ao seu lado, ela tomou coragem para ver se a janela estava realmente fechada, então ela viu os olhos amarelos. Ele estava ali. Mei gritou e, pela primeira vez, ela viu Kira assustada.
Desde então ela ficou obcecada e criou um Blog onde ela escreve sobre o paranormal. Com suas postagens a Ordo Realitas a achou e recrutou a menina que passou por um treinamento e estudou melhor sobre o oculto para se tornar uma agente oficial da Ordem.
Como Interpretar Mei
Apesar de, inicialmente, ser meio introvertida, Mei é uma pessoa bem energética e entusiasmada, geralmente é a que toma a frente em situações sociais e tenta quebrar o gelo. Ela tem um senso de proteção muito forte quanto a irmã e está disposta a se pôr em risco se necessário. Esperta, sarcástica, curiosa e meio louca com um senso de humor (talvez) duvidoso.
Mote
Mei está na Ordo Realitas por mais sincera e pura curiosidade. Depois de sua experiência traumática, ela ficou ainda mais obcecada pelo paranormal, então quando surgiu a oportunidade de ver tudo isso de perto, ela agarrou e foi. Ela quer entender melhor o Outro Lado e aprender como usá-lo a seu favor.
Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia é uma animação feita pela Dreamworks e hospedada na Netflix. Teve sua primeira aparição em 2016, e em 2020, teve uma outra série derivada, Magos, que juntos com Os 3 Lá Embaixo, completam a tríade de coisas bizarras que acontecem em Arcadia Oaks: trolls, magos e alienígenas.
A trama central conta a história de James “Jim” Lake Júnior, um estudante do colegial que vive com sua mãe e, num dia de ida para a escola, acaba encontrando o Amuleto de Merlin, que lhe escolhe para ser o Caçador de Trolls.
Jim é o primeiro Caçador de Trolls Humano da história e, apesar de sofrer muito preconceito da comunidade troll, se mostra um valoroso guardião dos dois mundos (humano e troll) e enfrenta diversos problemas e criaturas para mantê-los em segurança na luta contra os Gumn Gumns, a tribo troll que planeja dominar a superfície.
Em meio a essas aventuras, Jim envolve alguns de seus amigos, que acabam conhecendo este novo mundo e coletando artefatos e poderes que lhes concederam também o título – apesar de ser apenas por prestígio – de Caçadores de Trolls. Em um momento da história, Jim sofre uma grave mudança e não pode mais viver no mundo humano, saindo de Arcádia e indo morar com os trolls, mas este não foi o fim de suas aventuras. Os aliens e os magos entraram em ação, resolvendo problemas alheios aos trolls, mas tão perigosos quanto, e então se uniram aos Caçadores de Trolls para que tudo fosse resolvido e trouxesse Arcádia à sua “normalidade”.
Aparentemente, Arcadia é um antro de problemas, mas seus moradores não têm ideia do que acontece no subterrâneo e na noite da cidade, onde os trolls, aliens e criaturas mágicas aparecem para causar problemas.
É também uma cidade pitoresca afastada dos grandes centros urbanos. Possui uma escola, um museu, um parque, um canal… Um de tudo de cada tipo de edificação que se encontra aos montes em cidades grandes… Shopping, cinema e etc.
Não se sabe porque Arcádia é assim, se algum evento antigo a transformou nesse palco de bizarrices divertidas, ou se é apenas azarada. Mas sabemos que a cidade é grande o suficiente para abrigar trolls, aliens, monstros e humanos e a ponto de um nem sequer saber da existência do outro.
Trollhunters em 3D&T
Os poderes dos protagonistas da série são diversos, misturando habilidade natural, magia e tecnologia, assim, 3D&T comporta facilmente todas essas aplicações sem muitas alterações no sistema. Porém, para melhorar a imersão e o entendimento de alguns conceitos da série, novos Kits e Vantagens Únicas serão apresentados aqui.
Você está livre para usar junto deles, ou não (se o Mestre não permitir, rs) qualquer Vantagem, Vantagem Única, Desvantagem e Kit que achar conveniente para elaboração de um personagem. Quem sabe na época dos Magos não existiam elfos ou mesmo centauros; ou então, raças alienígenas que podem facilmente seres representadas pela VU Ogro… As possibilidades são infinitas, mas nunca se esqueça de combinar essas possibilidades com o grupo de jogo antes de começar, para que nunca haja um desentendimento durante a contação da história.
Personagens
James Lake Júnior, Mestre Jim; 7N
F0 H2 R2 A0 PdF0 | PVs 10 PMs 10
Vantagem Única: Humano (0pts, Poder de Kit)
Kit: Caçador de Trolls (0 pts, Amuleto do Caçador de Trolls e Chutar as Bolinhas)
Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)
Especializações [1]: Acrobacias, Pilotagem e Rastreio (1pt)
Equipamentos: Amuleto do Caçador de Trolls (+2 F, A e PdF por corte, Ataque Especial x2, ativa em Ação)
Clara Nuñez; 7N
F0 H3 R1 A0 PdF0 | PVs 5 PMs 5
Vantagem Única: Humano (1pt, Perícia Ciências)
Kit: Portador do Item (0pts, Despertar a Magia [F+1]
Vantagens [4]: Aceleração (1pt), Item de Poder (1pt, Skathe-Run), Equipamento (1pt, Armadura), Pontos de Magia Extra (1pt)
Desvantagens [-2]: Código de Honra dos Heróis e do Combate (-2pts)
Equipamento [1]: Skathe-Run (Cajado F+1 que concede ao usuário a capacidade de usar as Magias Porta Dimensional e Viagem Planar, mesmo que não possua os pré-requisitos, pela mesma quantia em PMs. Se já souber a Magia, gasta apenas metade dos PMs).
Novos Kits
Caçador de Trolls
Exigências: Código de Honra dos Heróis e mais um outro qualquer.
Função: Atacante
O amuleto escolhe o caçador, aquele que demonstra grande senso de justiça e altruísmo, não em suas palavras e ações, mas em seu âmago, onde o amuleto chega e compreende o indivíduo.
O escolhido recebe um ofício sagrado, vivo há cerca de 9 séculos, que é proteger os trolls dos Gunm-Gunms, uma raça de troll essencialmente maligna, dominadora e insidiosa, que não mede esforços para retirar os trolls de suas terras, dominá-los e até exterminá-los, com o intuito de serem os únicos trolls existentes. Eventualmente, Caçadores de Trolls lidam com outros problemas, como monstros antigos, duendes frenéticos, hordas de goblins ou outras tribos de Trolls.
– Amuleto do Caçador de Trolls: Muitos trolls treinam com afinco a fim de serem dignos de serem escolhidos pelo Amuleto, mas apenas um ser em toda existência o recebe. Logo, em jogo, apenas um Caçador de Troll pode possuir este Poder de Kit, que concede acesso aos poderes do amuleto.
– Armadura Completa: Aproveitando-se do ambiente, de suas vestes ou armas, o Caçador de Trolls sabe como reduzir danos. Sempre que o alvo de um crítico, realiza um teste de Armadura, se pas-sar, recebe apenas dano normal.
– Golpe Assinatura: A arma do amuleto é uma espada, logo, todo Caçador de Trolls deve ser apto a usá-la. Com isso, possui FA+2 com a espada – de nome Luz do Dia -, mas apenas se seu dano estiver configurado como corte, seja em F (cortando com a espada) ou PdF (arremessando a arma).
– Sempre Ter Medo: A primeira regra do Caçador de Trolls diz que a ganância e a confiança cega traz a ruína, por isso, todo perigo deve ser temido, não importa sua intensidade. O Caçador de Trolls recebe +2 em testes para resistir a Perícias em Combate e Sentir o Perigo.
– Sempre Terminar o Serviço: A segunda regra do Caçador de Trolls diz que ele nunca pode con-ceder a misericórdia aos seus inimigos. Quando o Caçador de Trolls causa dano a um alvo indefeso, este deve fazer um teste de Resistência, se falhar, seus PVs caem para zero automaticamente. Se passar, sofre dano normal.
– Chutar as Bolinhas: A terceira regra do Caçador de Trolls diz que ele deve sempre chutar as bolinhas do adversário, isso significa buscar suas fraquezas e explorá-las, para vencer a batalha. O Caçador de Trolls pode gastar 2PMs e considerar um indivíduo como seu Inimigo até o fim da cena. Se já possuir a Vantagem, seus ataques são considerados críticos com 5 ou 6 no dado contra ele. Ele só pode ter um alvo assinalado com este Poder por cena.
– Transformação Instantânea: Exímios Caçadores de Trolls podem ativar o Amuleto sem tocá-lo ou proferir a frase de ativação, mas de todo modo ele precisa estar por perto; e isso tudo acontece como uma Ação Livre. Usar este Poder custa 2PMs.
Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Caçadores de Trolls: Contos de Arcadia para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #16, por Thiago “ThSilva”. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, as Vantagens Únicas Meio-Troll e Mutante, o kit Mago, o Amuleto do Caçador de Trolls e as Pedras Encantadas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Quando uma família tamuriana recebe a dádiva de Lin-Wu, mas comete vários atos desonrosos durante a gestação, ela é amaldiçoada e isso faz com que aquele que seria um Ryuujin se torne maculado. Pois a promessa da vinda de um Ryuujin testa os corações da família e se eles são realmente honrados, caso contrário a criança é amaldiçoada e marcada pela desaprovação e fúria de Lin-Wu, que se sente extremamente ofendido, nascendo assim os seres conhecidos como Long-ren.
Long-ren
Esse resultado acontece quando um dos pais não comete atos honrados (independente de quão honrados sejam)
ou quando sua honra não é alta o suficiente para agradar a Lin-wu. Quando ele resolve agraciar uma família, deixa-a apreensiva com sua honra, pois nem sempre surgirá um Ryuujin se aqueles próximos à mãe forem cruéis e desonrados.
Personalidade
Naturalmente furioso, apesar de ter ligação sanguínea com os nobres dragões. Os Long-ren, por mais pacíficos que sejam, são considerados mal agouro e símbolos de alta desonra, o que leva todos a tratarem-nos mal, incluindo muitas da sua família que não assumem os atos que causaram tamanha mácula na criança, marginalizando-os desde o nascimento.
O que os deixa imensamente raivosos, entristecidos e com um enorme peso no inconsciente, mesmo tendo um coração bondoso e gentil que muitas vezes só querem ser aceitos apesar da mácula que carregam.
Eles são considerados o extremo oposto de um Ryuujin, e por seus familiares macularem a honra durante a graça de Lin-wu teve sua linhagem amaldiçoada.
Descrição Física
Apesar de serem meio-dragão eles não apresentam muitos traços reptilianos, tendo boa parte de sua aparência ligada aos cães-leões. Apresentando a cabeça de um cão-leão, seu físico avantajado e forte, porém num padrão humanoide e as garras. Para Lin-Wu o mínimo de dragão deveria ser mantido nesses seres que são descendentes de pessoas que macularam a honra perante a graça que lhes foi entregue. As únicas coisas que foram mantidas foram os olhos e o semblante de um dragão enfurecido e decepcionado, e as finas escamas no lugar dos pelos pelo corpo.
Os homens apresentam protuberâncias no queixo, cabelos, barbas e escamas que sobressaem nos braços parecem mais encaracoladas, as mulheres não possuem essas protuberâncias nem barbas e esses pelos e escamas diferenciados tem a aparência mais lisa. A cor da pele, escamas e pelos variam apresentam cores variadas, fazendo com que eles possam ser confundidos com outras raças para aqueles que olham de relance.
Relações
Por serem considerados uma maldição viva por muitos, costumam ser abandonados por suas famílias com medo do julgamento do Império e dos seguidores mais fervorosos de Lin-Wu.
As famílias que se arriscam a cria-los e dar um bom lar a eles vivem em lugares isolados a fim de proteger e esconder as crianças Long-ren de qualquer mal que possa ocorrer.
Eles precisam provar sempre o seu valor e mesmo assim não será todo mundo que irá reconhecê-lo como digno, assim como é com os kaijins.
Honra
Devido sua ligação com Lin-Wu eles tentam ser os mais honrados possíveis quase como uma tendência, independente do que os outros digam. Mesmo que seus métodos não sejam comuns os Long-ren buscam fazer o certo, mesmo com dificuldades para controlar seu temperamento explosivo eles buscam ser honrados. Infelizmente, às vezes esse temperamento é mais forte que suas ações honradas os fazendo caírem em desgraça.
Terras dos Long-ren
Por serem considerados amaldiçoados, normalmente vivem isolados e escondidos de alguma forma, em raros casos vivem em comunidades humanas, como em comunidades em que seus pais eram aceitos independente da honra deles. Geralmente vivem lá como uma espécie de guardião daqueles que o protegeram ou de seu lar como, bushis, kenseis e em raríssimos casos monges e samurais.
Religião
Mesmo sendo amaldiçoados por Lin-Wu, muitos buscam o seu perdão para que possam expurgar os pecados de seus familiares e poder limpar o nome e a honra da família. Já aqueles que têm certeza que estão pagando o preço da irresponsabilidade de seus familiares voltam para o Bushintau e Família Celestial.
Nomes
Long-ren recebem nomes bem variados e é difícil ligar o nome deles a raça devido o choque que seus pais têm ao verem o bebê. Exemplos: Yamisuke, Hikimaru, Gouki, Hatage, Motaru, Yin, Kamon, Shiroto, Ryuubei (masculinos); Yashino, Mana, Hanayami, Tsukuyo, Yuriko, Ojun, Kagome (femininos).
Aventuras
Dada sua natureza e criação esse meio-dragão preferem o anonimato e a descrição. Costumam serem excelentes combatentes e evitam ao máximo serem Onimusha por acharem que Lin-wu não os perdoariam por aceitar algo que assolou o Império de Jade. Vários deles perderam a vida durante a invasão da tempestade rubra pois queriam provar seu valor e se mostrarem dignos de Lin-Wu.
Os que nasceram em terras estrangeiras acabavam sendo confundidos com criaturas associadas a goblinóides e tinham que enfrentar um problema parecido com o de Tamu-ra. Atualmente os poucos sobrevivente tentam mostrar ao povo tamuraniano que são dignos de confiança e/ou dignos de Lin-Wu, como kensei, monges, bushi e samurais. Mesmo que eles percam a vida ou passem por diversas humilhações na busca por autocontrole e honra em meio às adversidades impostas.
Habilidades de Raça
+4 Força, +2 Destreza, -2 Honra e -2 Carisma. OLong-ren possuem a força e a graça dos dragões, mas carecem em habilidades sociais por ser a encarnação da fúria dos dragões
Fúria do Dragão. Long-ren entram em estado de fúria controlada aumentando drasticamente seu poder em troca de sua defesa. Ao custo de 3 PMs, ele recebe um bônus de dano igual a metade do seu nível e perde a mesma quantidade em CA pela cena
Má Fama. Long-rens, por razões óbvias, são muito mal vistos. Você recebe uma penalidade de -4 em Diplomacia. Esta penalidade é anulada caso a pessoa saiba que você não é desonrado, ou pelo menos ache isso ou que conviveu com ele por no mínimo 7 dias seguidos
Resistência Celestial. Escolha três descritores elementais entre os seguintes: ácido, eletricidade, fogo, frio e vento. O personagem tem resistência 5 contra as energias escolhidas. Como os dragões, Long-ren têm afinidade com as energias elementais.
Garras. Long-ren possuem garras nas mãos e nos pés que podem ser usadas em combate e escaladas (+2 em Atletismo) se não estiverem cobertas por algum item. Essas Armas Naturais podem ser usadas com Acuidade com Arma, causam 1d4 + força de dano por acerto, sofrem a penalidade acumulativa de -2 por ataque executado após o primeiro ataque.
Visão no Escuro. Um Long-ren ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, enxergando normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Notas
Long-ren são excelentes para uma jornada de auto-controle, busca da honra, descoberta de seu lugar no mundo e a capacidade de se descobrir além das expectativas geradas sobre si. Além disso, servem também para jornadas mais épicas e dramáticas, lembrando grandes de games e animes!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Arcane para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo o Rifle Hextec, assim como o resumo de todos os episódios e a descrição de todos os locais abordados pela série. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
League of Legends (LoL) é indiscutivelmente um dos maiores, se não o maior videogame MOBA de eSports da atualidade. Lançado em 2009, LoL se tornou um dos videogames mais jogados de todos os tempos. O Campeonato Mundial de LoL é outro aspecto impressionante da Riot Games e a importância do que é hoje a indústria de eSports. O recém-concluído Worlds 2021 teve um pico de audiência de quatro milhões de pessoas assistindo online, de acordo com o Esports Charts. Para capitalizar o valor de uma década de fãs e jogadores, a Riot anunciou, em 2019, sua primeira série de animação original, intitulada Arcane, produzida em parceria com a Netflix e baseada no universo em torno do jogo.
Dois anos depois, Arcane finalmente ficou disponível para o mundo todo na gigante do serviço de streaming e conseguiu desbancar até o imbatível Round 6. O estúdio responsável pela animação da série foi o Fortiche Productions, empresa francesa que trabalhou com a Riot em muitos outros vídeos e trailers. Uma curiosidade: o Fortiche Productions também trabalhou com a banda Gorillaz, Marvel Studios e a Converse. Com esse currículo, é fácil perceber por que a Riot decidiu entregar Arcane aos cuidados deste estúdio. O estilo de animação apresentava uma aparência e sensação de história em quadrinhos, mas com distinção e textura adicionais para dar um pouco de realismo. Arcane parece ter sido pintada à mão, mostrando a quantidade de detalhes necessária para produzir uma série animada de nove episódios. O cenário estilo steampunk também se encaixa em toda a narrativa que Arcane criou, especialmente com os personagens principais. Os fãs de League of Legends conhecerão nomes como Vi, Jinx, Caitlyn, Jayce, Viktor, Ekko, Heimerdinger e Singed, já que todos fazem parte do universo do jogo.
História
Arcane reconta as origens dos personagens de Piltover e Zaun. A trama gira em torno de uma tecnologia mágica conhecida como hextec, que dá a qualquer pessoa a habilidade de controlar energia mística, bem como acaba causando um desequilíbrio entre os reinos. As cidades de Piltover e Zaun evidenciam uma grande desigualdade social; se a primeira é a cidade do progresso, a segunda é a cidade da violência e da marginalização. Todavia, são os personagens que desarmam as aparências visuais entre as duas cidades. No primeiro episódio acompanhamos as irmãs protagonistas Vi e Powder e seus conflitos, que as levam a uma separação abrupta. Cada uma segue seu caminho, mas é no encontro com outros personagens, tão importantes quanto, que se percebe o texto exímio de Arcane.
As decisões tomadas por Vi e Powder (esta que mais tarde se torna Jinx), na subperiferia, causam efeitos em outros personagens, como os cientistas Jayce e Viktor, que estão em Piltover, e vice-versa. Logo, Arcane constrói um universo, onde as ações realmente causam reações, seja para o bem ou para o mal. Mais do que isso, é uma produção que, apesar de ter em sua fórmula vilões e mocinhos, não os trata meramente como o bem e o mal em conflito. Há certa dualidade nas ações de Jinx, ao passo que suas escolhas elevam a trama da série, ao mesmo tempo em que a opção de Jayce em continuar estudando a magia também é um fator decisivo para a história. Da mesma forma que a relação entre Vi e Caitlyn não precisa de grandes explicações para deixar ótimas impressões. Muito de Arcane também está no subtexto, no que não é dito, mas é sentido pelos personagens, e que, de certa forma, a série faz o espectador sentir também. Nesse sentido, Arcane conta uma história sobre o amor entre duas irmãs, sobre amizade, sobre poder, mas também muito sobre decisões e o que se faz por aqueles que amamos ou mesmo para atingir objetivos pessoais. A discussão entre o novo e o velho, o medo do desconhecido, também se revela na série para mostrar que nem tudo é preto no branco.
Vantagens: Humano (Versatilidade), Ataque Especial (Excessive Force, F; Tempestade de Golpes), Ataque Mútiplo (Denting blows), Escudo** (Blast Shields), Técnica de Luta (Assault and Battery; Uppercut, Combo)
Kit: Pugilista* (Ataque Direto, Golpe Incapacitante e Sem Dor)
Desvantagens: Código Honra dos Heróis, Devoção (Fazer Jinx voltar a ser Powder), Implantes Visíveis***
Perícias: Crime
* Kit do Manual do Aventureiro Mega City
** Vantagem do Manual do Defensor
*** Desvantagem do Manual da Brigada Ligeira Estelar
“Nós podemos fazer isso da maneira mais difícil ou… Espere, não. Há apenas o caminho mais difícil.” – Vi
Uma vez uma criminosa das ruas de Zaun, Vi é uma mulher cabeça quente, impulsiva e temível com apenas um respeito muito frouxo por figuras de autoridade. Crescendo sozinha, Vi desenvolveu instintos de sobrevivência finamente aprimorados, bem como um senso de humor perversamente abrasivo. Agora, trabalhando com os Guardas para manter a paz em Piltover, ela empunha poderosas luvas hextech que podem perfurar paredes — e suspeitos — com igual facilidade.
Vi é uma mulher alta, atlética e de pele clara. Ela usa moda punk comum de rua típica para zaunite e atípica para juventude de Piltover e para sua profissão de Guarda. Suas características mais perceptíveis são seus aumentos mecânicos inspirados em tatuagens por toda as costas e braços (incluindo uma tatuagem VI em sua bochecha esquerda), bem como seu cabelo rosa natural. Quando está no trabalho, ela raramente é vista sem suas luvas Atlas que se tornam extensões de suas mãos.
HABILIDADES:
Briga: Vi é hábil em combate corpo-a-corpo (aprendendo com Vander), sendo capaz de desviar e contra-atacar a maioria dos socos, mesmo aqueles de indivíduos brilhantes. Ela usa suas habilidades de luta em conjunto com suas luvas.
Líder: Aprendendo com seu pai adotivo Vander, Vi tornou-se uma líder competente para seu pequeno grupo de zaunites, mais tarde inspirando Ekko a seguir seus passos.
Detetive: Embora não seja tão hábil quanto sua parceira Caitlyn, Vi tem algumas habilidades em coletar informações para resolver crimes conversando com testemunhas e informantes, coletando evidências físicas ou pesquisando registros em bancos de dados. Sua familiaridade com a subcidade de Zaun se mostraria útil inúmeras vezes durante seu tempo como Guarda.
Kit: Canhoneiro* (Chuva de Disparos, Mira Perfeita e Tiro Longo)
Desvantagens: Insano (Fantasia), Insano (Paranóico), Má Fama (Terrorista de Zaun), Procurado (Guarda de Pilltover)
Perícias: Maquinas
* Kit do Manual do Aventureiro Mega City
** Vantagem do Manual do Defensor
“Explosivos voláteis são os melhores amigos de uma garota!” – Jinx
Uma criminosa maníaca e impulsiva de Zaun, Jinx vive para causar estragos sem cuidado com as consequências. Com um arsenal de armas mortais, ela desencadeia as explosões mais altas e mais brilhantes para deixar um rastro de caos e pânico. Jinx despreza o tédio e alegremente traz sua própria marca caótica de pandemônio onde quer que vá.
Jinx é uma mulher esbelta e de pele clara. Ela usa moda punk comum de rua típica da juventude Zaunite. Suas características mais perceptíveis são suas tatuagens de nuvens estilizadas, bem como seu cabelo azul natural. Após sua transformação cintilante, ela tem uma pele ainda mais pálida (quase branca de giz) e seus olhos azuis cinzentos se transformaram em rosa.
HABILIDADES:
Fisiologia quimicamente alterada: Devido a ser submetida a um experimento horrendo girando em torno de shimmer para salvar sua vida, Jinx teria permanentemente brilho dentro de seu corpo. Isso lhe daria força, velocidade e durabilidade além de um humano normal, em troca de um estado mental, ainda mais deteriorado.
Inventor: Apesar de não ter nenhuma educação formal, Jinx acabaria por aprender a criar inúmeras engenhocas e armas com sua própria criatividade e engenhosidade. Ela também é capaz de rapidamente reverter a tecnologia de engenharia com apenas a ajuda de uma revista de pesquisa, sendo a primeira Zaunite a utilizar adequadamente pedras preciosas hextech em um dispositivo.
Este artigo com a adaptação da aclamada série animada Arcane para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #21, por Wellington Botelho. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que possui muito mais fichas dos personagens da série, incluindo o Rifle Hextec, assim como o resumo de todos os episódios e a descrição de todos os locais abordados pela série. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Pensando em economia de ações em Tormenta 20 e A Lenda de Ghanor RPG, pegar uma poção e beber ela pode ser a resposta se um personagem vai sobreviver ou vai para o mundo dos deuses. Na matéria de estreia do Regra da Casa, vou mostrar uma regra alternativa para usar poções de cura e essências de mana na sua mesa de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.
Como é a regra comum?
Em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG existem dois itens mundanos que curam os PV e PM dos personagens; O Bálsamo Restaurador e a Essência de Mana, você pegar um desses itens e utilizar dependem de uma mão livre para empunhar o item, tendo que largar pelo menos um item que ocupe uma de suas mãos ou um item que ocupe duas com uma ação livre, uma ação de movimento para você retirar ela da sua bolsa e uma ação padrão para beber a essência de mana ou uma ação completa para se passar o Bálsamo Restaurador.
Se curar nestes jogos usando itens pode ser algo complexo ou até mesmo perigoso, você não consegue segurar o Bálsamo e passar ele no mesmo turno, precisando segurar ele em um e passar ele no próximo e, mesmo que consiga beber a Essência de Mana no mesmo turno, as vezes o retorno pode ser pífio como 1 PM.
Para se curar, você também poderia utilizar Poções de Curar Ferimentos, o mais perto que temos de uma Poção de Cura, como as que vemos em outros jogos de RPG e jogos de RPG eletrônico é a Poção de Curar Ferimentos, que pode normalmente ser encontrada em masmorras ou feita por um personagem que tenha o Ofício (Alquimista) e saiba a magia. Mas mesmo isso pode deixar a escolha de se usar uma Poção de Curar Ferimentos como algo perigoso, e sendo algo que depende de tantos recursos, já que nestes jogos para fazer uma poção dessas você precisa ter pelo menos um poder que te permita isso (O mais básico sendo o poder geral Preparar Poção) e um nível em uma classe conjuradora divina para se aprender a magia.
Pensando nessas mecânicas, vou propor abaixo uma regra da casa que pretende deixar a regra de se utilizar poções de Curar Ferimentos e as Essências de Mana mais dinâmicas, e fazer seus jogadores pensarem como é a melhor maneira de se utilizar aquele recurso ali.
Como se obtêm poções de Curar Ferimentos e Essências de Mana?
A Classe de Dificuldade (CD) de fabricar a poção varia, dependendo de quão poderosa você espera que aquela poção de Curar Ferimentos seja, como já falamos em outra matéria. Mas um personagem jogador pode fazer as suas próprias Poções de Curar Ferimentos, desde que saiba a magia e tenha o poder Preparar Poção.
Mas na página de Recompensas dos livro base dos dois jogos (pg. 341 de Tormenta20 Jogo do Ano e pg. 276 de A Lenda de Ghanor RPG) vemos que podemos encontrar como recompensa uma poção de Curar Ferimentos de até 11d8+11 PV. Uma cura bastante considerável.
Essências de Mana, entretanto, são mais simples. Ela é um item da categoria Preparado, e também precisa de um teste de Ofício (Alquimista) mas com a CD fixada em 15. Mas a Essência de Mana restaura apenas 1d4 PM de quem a beber. Em A Lenda de Ghanor RPG foi introduzido o item Substrato de Mana que é uma versão aprimorada da Essência de Mana, que cura 2d4 PM, mas que precisa de um teste CD 25 do Ofício (Alquimista) para ser feito.
Ordem Padrão para se beber uma poção
Caso um personagem, dentro um combate, queira beber uma poção de Curar Ferimentos ou uma Essência de Mana, ele precisa primeiro ter uma consigo, ter pelo menos uma das mãos livres, gastar uma ação de movimento para pegar a poção ou essência e uma ação padrão para beber, e então recuperar os dados de cura de PV ou PM que o item indicar.
Personagens com o poder Saque Rápido ou o item bandoleira de poções ainda podem pegar poções e essência como uma ação livre, mas ainda precisaria gastar uma ação padrão para beber o liquido. Pensando em diversificar os possíveis usos de ações, abaixo há duas formas novas de se usar esses itens.
Lembrando que essa regra é exclusiva para Poções de Curar Ferimentos e as essências/substratos de mana, outros itens e outras poções não podem ser utilizados das maneiras abaixo.
Beber Correndo
Uma das partes dessa regra da casa, é permitir que os jogadores possam beber uma poção de Curar Ferimentos, uma essência de mana ou um substrato de mana com uma ação livre.
Uma vez por rodada, um jogador que estiver empunhando um destes itens pode beber ele correndo. Isso indica que o personagem virou o conteúdo goela abaixo, desperdiçando bastante dele enquanto bebe.
Ao fazer isso, o personagem recupera metade dos dados de PV, arredondado para baixo, no caso de Curar Ferimentos, bem menos que o possível, mas muita vezes a diferença entre a vida e a morte.
Baseado nas poções que podem ser encontradas como recompensa, os dados de Cura ficariam assim:
Poção Original
Valor da Metade
2d8+2
1d8+2
4d8+4
2d8+4
7d8+7
3d8+7
11d8+11
5d8+11
A essência de mana bebida assim recupera 1 PM e o substrato de mana recupera 2 PM.
Beber com Calma
Normalmente enquanto faz acampamento, ou enquanto está tranquilo em uma taverna após uma missão, o personagem degusta da poção sem muita pressa.
O personagem bebe a poção, a essência de mana ou o substrato de mana usando uma ação completa, e recupera o valor máximo da poção.
Ex; Se for uma poção de Curar Ferimentos 2d8+2, ele cura 18 PV sem precisar rolar os dados da poção.
Se beber uma essência de mana, recupera 4 PM, sem precisar rolar dados. Se beber um Substrato de Mana, recupera 8 PM.
Poção Original
Valor Total
2d8+2
18 PV
4d8+4
36 PV
7d8+7
63 PV
11d8+11
96 PV
A ideia das regras acima é dar mais amor as poções e essências, que já são itens essências, mas que podem deixar personagens sem Saque Rápido muito atrás, e dar para os jogadores a escolha; O que vale mais a pena? Torcer para o uso padrão ir bem? Beber correndo e recuperar menos, mas fazer outra ação importante? Gastar um turno inteiro para beber e recuperar muita vida?
Espero que vocês gostem dessa regra alternativa e que seja algo que diversifique os seus jogos!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No dia 5 de Abril de 2023, saiu a estreia do filme The Super Mario Bros. Movie, não em live action como a terrível primeira adaptação de um jogo para o cinema, que foi o Super Mario Bros. de 1993, mas agora uma versão em animação pela Illumination Studios, mesma criadora do filme Meu Malvado Favorito. Se o filme vai ser bom ou não, vamos saber no futuro. Mas como um grande fã do universo e dos personagens, fiquei imaginando como seriam os capangas do Rei Bowser adaptados para Tormenta20. Então vamos pegar os cogumelos e as flores de fogo e desenvolver isso!
O Rei Koopa e seus Capangas
Desde o primeiro jogo, Super Mario Bros. de 1985 para o NES (Nintendo Entertainment System) temos inimigos notáveis a disposição do Bowser, que apenas cresceram conforme os jogos foram crescendo e indo para os mais diversos caminhos.
Mesmo que não existe um cânone muito claro para os jogos do Mario da franquia principal, em jogos spin-off como Paper Mario e Mario & Luigi RPG, os capangas de Bowser foram protagonistas de diversas situações, como do mini-game adicional na versão de 3DS do jogo Mario & Luigi Superstar Saga; Bowser Minions.
Todas essas questões deram muita personalidade para os capangas, tornando eles parte fundamental da franquia Mario.
Os Capangas em si
Abaixo, estão as fichas para os capangas do Rei Bowser para Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG. Você não precisa colocar literalmente o mundo do Mario para a sua campanha em Arton. Pode colocar que seus jogadores foram para um outro plano que é o Mushroom Kingdom, pode colocar eles como capangas de outro vilão. Os capangas de Bowser funcionariam como capangas menores de campanhas de fantasia, assim como funcionam nos jogos do Mario.
Koopa Troopa ND 1/2
Os Koopa Troopa são uma das raças mais abrangentes no universo Mario. Normalmente as cores dos cascos variam, mas as cores mais comuns são verde e vermelho. Os Koopa são a raça que pertence até mesmo ao próprio Rei Bowser Koopa, e nem todos os Koopa servem a ele. Mas os Koopa Troopa são a tropa de soldados rasos do exército Koopa.
Monstro (koopa) Médio Lacaio Iniciativa -1, Percepção +0, visão no escuro Defesa 14, Fort +5, Ref -1, Von +0 vulnerável a impacto Pontos de Vida 13 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Pancada +6 (1d6+3) Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Koopa pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Koopa recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Koopa precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco. Casco Giratório Quando faz uma investida, o Koopa pode entrar em seu casco e ir girando contra o alvo. Quando faz o ataque, pode fazer uma manobra Derrubar como ação livre, mas termina a investida caído. For 0 Des -1 Con 3 Int -1 Sab 0 Car -1 Perícias Acrobacia +4 Tesouro 1x Casco Koopa
O Casco Koopa é uma arma de arremesso exótica, quando arremessado, causa 2d6 pontos de dano de Impacto. Se o teste de ataque superar a Defesa do alvo em 10 pontos, a criatura fica caída após sofrer o dano.
Goomba ND 1/2
Goombas, junto aos Koopas, são uma das raças mais abrangentes na franquia Mario. Assim como os Koopas, nem todos os Goombas são serventes do Bowser, alguns até fazem parte do Reino Cogumelo. Mas uma quantia relevante de Goombas fazem parte das fileiras de combate do Rei Koopa.
Monstro (goomba) Médio Lacaio Iniciativa +5, Percepção +0, visão no escuro Defesa 13, Fort -1, Ref +5, Von +0 vulnerável a impacto Pontos de Vida 9 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo Pancada +8 (1d4+5, x4) Marcha Goomba Os Goomba são tropas disciplinadas, que marcham de maneira incessante. Quando faz uma ação de movimento para se Movimentar, o Goomba só pode andar em linha reta. Cabeçada Uma vez por cena, o Goomba avança de maneira inesperada contra um alvo, quando faz um ataque durante uma investida, o alvo é considerado desprevenido para aquele ataque. For 2 Des 3 Con -1 Int -1 Sab 0 Car -1 Tesouro Nenhum
Bomb-Omb ND 1
Estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Bomb-Omb são bombas mecânicas com olhos, pés e uma chave rotatória em suas costas. Normalmente aparecerem nos navios voadores do exército de Bowser e explodem quando recebem dano.
Constructo (bomb-omb) Pequeno Lacaio Iniciativa +2, Percepção -1, visão no escuro Defesa 13, Fort +4, Ref +0, Von +0 vulnerável a Perfuração Pontos de Vida 8 Deslocamento 9m (6q) Explosão Espontânea (Reação) Quando chega a 0 pontos de vida ou fica adjacente a um inimigo. O no próximo turno, o Bomb-Omb explode como uma bomba, causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas e objetos livres em alcance curto. Reflexos CD 17 reduz o dano pela metade. Criaturas adjacentes ao Bomb-Omb não tem direito ao teste de resistência e o dano ignora a redução de dano de objetos. Depois de explodir, o Bomb-Omb fica inconsciente e com 0 PV. For -1 Des 0 Con 4 Int – Sab 0 Car -1 Tesouro Nenhum
Shy-Guy ND 1
Também estreantes no jogo Super Mario Bros. 2, os Shy Guy são inimigos mais presentes nos jogos do Yoshi. Os Shy Guy vestem pequenos robes que variam de cor entre vermelho, rosa, azul, ciano, amarelo, laranja, verde, roxo, cinza ou branco e tem uma mascará (ou seria um rosto?).
Humanoide? Pequeno Lacaio Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro Defesa 15, Fort +1, Ref +6, Von +4 Pontos de Vida 18 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo 1 arma aleatória (veja abaixo) Armas dos Shy Guy Os Shy-Guy são criaturas preparadas, que conseguem utilizar uma grande variedade de equipamentos diferentes. Role 1d6 para cada Shy-Guy, o resultado vai ser a arma que o Shy-Guy estará empunhando. 1) Desarmado. O Shy-Guy está sem armas, ele tem um ataque de Pancada +9 (1d4+3). 2) Lança. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo e Á Distância de Lança +9 (1d6+4). Para ataques a distância, a lança tem alcance curto. Ele também vem equipado com um escudo leve, que dá para ele +1 na Defesa. 3) Tacape. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Tacape +7 (1d10+6) 4) Arco Longo. O Shy-Guy tem um ataque Á Distância com um Arco Longo +9 (1d8+4, x3). 5) Mangual. O Shy-Guy tem um ataque Corpo a Corpo com um Mangual +9 (1d8+1). 6) Bombas. O Shy-Guy tem 1d4 bombas que ele pode arremessar em um ponto em alcance curto causando 6d6 pontos de dano de Impacto em criaturas em até 3m do ponto. Reflexos CD 18 reduz o dano a metade. For 1 Des 3 Con 1 Int 0 Sab 2 Car -1 Tesouro Nenhum
Boo ND 2
Os Boos são fantasmas esféricos brancos que normalmente tem bocas largas e abertas com dentes afiados. Boos normalmente são muito tímidos, escondendo seus rostos quando são vistos.
Morto-Vivo (boo) Pequeno Lacaio Iniciativa +4, Percepção +6, visão no escuro Defesa 17, Fort +3, Ref +8, Von +2 imune a efeitos de encantamento e paralisia. Pontos de Vida 30 Deslocamento voo 12m (8q) Corpo a Corpo Pancada +8 (1d6+6) e Lambida +11 (1d4+6 mais paralisia) Fantasma Tímido (Reação) Boos normalmente são muito tímidos e não suportam ficar em lugares com muitas criaturas ou serem enxergados. Caso esteja sendo visto, o Boo como uma reação fica incorpóreo, lento e tímido enquanto estiver sendo visto, ele começa a esconder seu rosto de quem está enxergando ele e apenas vai se movimentar para longe e tentar se esconder com um teste de Furtividade (veja Tormenta20 JdA pg. 119), Boo não sofre penalidade em testes para se esconder por se mover no mesmo turno e não precisa de camuflagem ou cobertura para isto. Fantasma Ousado Caso tenha camuflagem total contra todas as criaturas em alcance curto, Boo fica valente. Ele deixa de ficar incorpóreo e perde a condição lento, mas seus ataques tem +2 na margem de ameaça e causam +2d6 pontos de dano de trevas. Caso um personagem entre em alcance curto de Boo e consiga enxerga-lo, ele ativa Fantasma Tímido. Paralisia Caso um alvo sofra dano do ataque de Lambida, deve fazer um teste de Fortitude CD 16. Se falhar, fica paralisado até o fim do seu próximo turno. Se passar, o alvo fica imune a essa habilidade por um dia. For – Des 3 Con 0 Int 0 Sab 1 Car -1 Perícias Furtividade +11 Tesouro Nenhum
Hammer Bro ND 3
Um Hammer Bro. É um soldado de elite do exército Koopa, eles são Koopas com cascos maiores e com capacetes e normalmente andam com martelos nas mãos.
Monstro (koopa) Médio Solo Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro Defesa 21, Fort +10, Ref +5, Von +3 redução a dano 5 Pontos de Vida 35 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Marreta +12 (3d4+7, x3) Á Distância Marreta +10 (3d4+5, x3) Conjurar Marreta (Livre) Hammer Bros são especializados em lutar e em arremessar marretas, mesmo que tenham perdido ou arremessado a sua marreta, eles podem conjurar uma nova marreta igual a anterior. O Hammer Bro não sofre penalidade por arremessar uma arma corpo a corpo. Arremesso Triplo (Completa) O Hammer Bro arremessa três marretas que caem em três inimigos diferentes em alcance curto, causando 4d4+5 pontos de dano de Impacto. Reflexos CD 18 diminui o dano pela metade. Recarga (Se movimentar 6m em qualquer direção) Casco de Tartaruga (Reação) Uma vez por cena, quando recebe um ataque, o Hammer Bro. pode entrar dentro de seu casco. Quando entra em seu casco, o Hammer Bro. recebe +5 de Defesa e redução a corte, perfuração e impacto 10. Mas, seu deslocamento se torna 0m, tem -5 em testes de Empurrar e não pode atacar. O Hammer Bro. precisa gastar uma ação de movimento para sair de dentro do casco. For 3 Des 1 Con 4 Int 0 Sab 0 Car -1 Perícias Atletismo +6 Equipamento Brunea, Marreta, Elmo leve (Hammer Bro é considerado como proficiente com armaduras pesadas). Tesouro Padrão
Conclusão
Enquanto escrevo esse texto, provavelmente estou me preparando para ir ver o filme no cinema, e o hype subiu muito a minha cabeça já para eu não entrar na sala de cinema já achando o filme incrível. Mas independente do quão bom o filme for, adaptar essas criaturas para um sistema que eu gosto tanto é uma das coisas que eu mais gosto desse hobby.
Então, here we go! E que em suas mesas, tanto de Mario, quanto de Tormenta20 ou A Lenda de Ghanor RPG, a princesa esteja realmente em outro castelo.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.
Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.
Yuurei
Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.
Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.
Modelo
O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.
Regras
Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou.
Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.
Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.
Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).
Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.
Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.
Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei.O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.
Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.
Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.
Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos.Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.
Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:
Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.
Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.
Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível.Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.
Visão no Escuro: A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).
Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual.O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.
Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.
Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.
Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.
Notas
E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!
Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
No dia da publicação desse post (29/03), sai o season finale da série Star Wars: The Bad Batch no Disney+.
Depois de abordar como se inspirar na série com plots para a sua mesa de RPG no Quimera de Aventuras, desenvolvemos fichas para que você possa colocar os protagonistas da série na sua mesa de Tormenta20, A Lenda de Ghanor e 3D&T Alpha.
O grupo de Star Wars: The Bad Batch
A Força Clone 99, também conhecida como os “Malfeitos” (Bad Batch), é um esquadrão de elite com mutações genéticas, inicialmente introduzidos em Star Wars: The Clone Wars, cujos membros embarcam em missões mercenárias ousadas logo após encerramento das Guerras Clônicas.
O esquadrão inicialmente consistia em quatro soldados:
– “Crosshair”, um clone com visão e pontaria que o faziam sobressair-se em combates de longa distância;
– “Wrecker”, um clone impulsivo com forma muscular aprimorada;
– “Tech”, um clone com capacidade mental e inteligência realçadas;
– Sargento “Hunter”, um clone com habilidades sensoriais aumentadas.
Mais detalhes sobre a série em sí e como encaixar eles na sua aventura, nos destrinchamos no Quimera de Aventuras. Agora vamos ás fichas!
Hunter
“Bem, os mapas podem estar errados. Hunter nunca está.”
Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]
Perícias:
– Sobrevivência [2]
Tormenta20
Hunter ND 8 Humanoide (humano) Médio Solo Iniciativa +16, Percepção +16, visão no escuro Defesa 35, Fort +9, Ref +14, Von +18 Redução a dano 5 Pontos de Vida 250 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+15, 18) A Distância 2x Besta Leves +24 (2d6+20, 19/x3) Visão Etérea Hunter está sempre sob o efeito de Visão Mística e, uma vez por turno, quando um conjurador em alcance curto dele lança uma magia, ele pode fazer um ataque contra ele como uma reação. Hunter faz seus testes de Misticismo com seu bônus de Sabedoria, ao invés de Inteligência. Saque Rápido Hunter pode sacar e guardar itens com uma ação livre e ele recarrega suas Besstas Leves com ações livres. Sentidos Aguçados Hunter não fica desprevenido e sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Marca da Presa (Movimento) Hunter analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, ele recebe +1d12 em rolagens de dano contra essa criatura. Recarga (Movimento troca o alvo) For 1 Des 5 Con 2 Int 3 Sab 7 Car 2 Perícias Atletismo +12, Cura +14, Intuição +14, Sobrevivência +18 e Misticismo +18 Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada de Adamante), 2x Faca Vibro (Adaga Equilibrada e Precisa) e 2x Besta DC-17 (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica) Tesouro Normal
Wrecker
“Eu gosto de explodir as coisas porque eu gosto de explodir as coisas!”
Perícias:
– Especialização em Armadilhas (Crime), Arrombamento (Crime) e Pilotagem (Esportes) [1]
Tormenta20
Wrecker ND 9 Humanoide (humano), Grande Solo Iniciativa +14, Percepção +11 Defesa 41, Fort +20, Ref +15, Von +9 Redução a dano 5 Pontos de Vida 322 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo 2x Ataque Desarmado +31 (2d12+20, 19/x3) A Distância 2x Besta Pesada +22 (3d6+22 mais Bomba, 19) EU AMO EXPLODIR COISAS! (Padrão) A Besta Pesada de Wrecker tem um mecanismo de Injeção Alquímica que carrega bombas, quando faz um teste de ataque com a Besta Pesada, ela dispara uma bomba junto. Se o ataque acertar, o alvo recebe o dano da arma mais 6d6 pontos de dano de Impacto da Bomba. Depois de três ataques, Wrecker precisa gastar uma ação de movimento para adicionar mais bombas no mecanismo, se não os tiros vão dar apenas o dano da arma. Investida Brutal (Completa) Wrecker, quando faz uma investida, não é impedido por terreno difícil, se atacar um alvo e não tiver avançado todo o dobro do seu deslocamento, pode fazer uma manobra Empurrar com uma ação livre se deslocando junto com o alvo. Pancadaria Ampla Quando faz um ataque desarmado, Wrecker bate de maneira ampla, acertando alvos que estiverem adjacentes ao alvo original também. Wrecker faz seus ataques e compara com a Defesa dos alvos, causando dano a todos. Arremesso Potente Quando acerta os seus dois ataques desarmados contra um alvo, Wrecker pode fazer uma manobra empurrar como ação livre. (Bônus: +26) Medo de Altura Wrecker tem um medo extremo de altura, quando está adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, ele fica abalado. For 7 Des 2 Con 5 Int -1 Sab 3 Car 2 Perícias Atletismo +20, Intimidação +15, Óficio (Alquimista) +11 Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada Selada de Adamante), Besta Pesada DC-17m (Besta Pesada Maciça com Injeção Alquímica de Adamante) e 1d8 Bombas. Tesouro Normal
Tech
“Eu posso processar momentos e pensamentos de forma diferente, mas isso não significa que eu me sinto menos do que você.”
3D&T Alpha
Tech, CT-9902 (15N)
F1 (esmagamento), H4, R2, A1, PdF1 (fogo), 06PVs e 10PMs [9]
Kit: Combatente de Suporte
– Aumento de Dano [0], Conhecimento Superficial [1], Superação [1]
Vantagens:
– Genialidade [1]
– Idiomas (Universal, Falar com animais, Falar com máquinas) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Plano Genial [1]
Tech ND 7 Humanoide (humano), Médio Especial Iniciativa +7, Percepção +10, visão no escuro Defesa 34, Fort +7, Ref +14, Von +17 Redução a dano 5 Pontos de Vida 211 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Ataque Desarmado +20 (1d10+14) Á Distância Besta Pesada +22 (2d8+15, 18) Tradutor Universal Tech está sempre sob a magia Compreensão e traduzir qualquer texto que ver, sem precisar tocar. Cérebro do Grupo (Padrão) Tech tem engenhocas que pode ativar como se fosse um Inventor nível 10 (atriibuto-chave Inteligência, CD 24). Tech precisa fazer um teste de Ofício (Engenhoqueiro) para ativar as engenhocas contra as CD de cada engenhoca, ativações adicionais aumentam a CD do teste em +5, se falhar, elas enguiçam e não pode ser usadas até o fim da cena.
Manto de Proteção (Resistência a Energia, CD 26) Até o fim da cena, todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem Redução a dano 10 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas.
Rádio de Comunicação (Proteção Divina, CD 19) Todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem +2 em testes de resistência até o fim da cena.
Música de Ação (Oração, CD 20) Todos os aliados em alcance curto de Tech recebem +3 em testes de perícia e rolagens de dano. E inimigos recebem -2 em testes de perícia e rolagens de dano. Se Tech cair inconsciente ou ficar atordoado, o efeito se dissipa.
Esteroide de Velocidade (Velocidade, CD 18) Um alvo em alcance curto de Tech fica com seus sentidos e velocidade aguçada, podendo realizar uma ação de movimento adicional por turno.
Canhão de Magma (Lança Ignea, CD 21) Tech dispara uma lança de magma que causa 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano perfurante e fica em chamas, recebendo 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Se passar em um teste de Reflexos, sofre metade do dano e não fica em chamas.
For 1 Des 2 Con 1 Int 7 Sab 5 Car 1 Perícias Conhecimento +15, Cura +10, Guerra +13, Investigação +12, Misticismo +12, Ofício (Engenhoqueiro) +22 Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Selada Sob Medida de Adamante), Besta Pesada DC-15ª (Besta Pesada Precisa com Mira Telescópica de Mitral). Tesouro Normal
Crosshair
“O Crosshair sempre foi severo e inflexível. É da natureza dele. Você não pode mudar isso. Ele não pode mudar isso.”
Crosshair ND 8 Humanoide (humano), Médio Solo Iniciativa +18, Percepção +8, visão no escuro Defesa 35, Fort +9, Ref +19, Von +15 Redução a dano 5 Pontos de Vida 200 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+17, 19) Á Distância 2x Mosquete +28 (3d8+22, 18/x3) Bons Soldados Seguem Ordens Crosshair é o batedor da equipe, podendo se mover furtivamente melhor que qualquer membro dos Bad Batch. Crosshair pode se mover com seu deslocamento normal enquanto furtivo ou em terreno difícil, e quando faz um ataque a distância, sofre -5 em testes de Furtividade por ação chamativa ao invés de -20. Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando Crosshair atinge uma criatura desprevenida com um ataque a distância, ele aumenta seu dano em +5d6. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano. Mira Potente (Movimento) Quando faz uma ação Mirar, os próximos ataques a distância de Crosshair recebem +2 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça. Além disso, uma vez por rodada, caso o ataque acerte, a bala ricocheteia e acerta outra criatura em alcance curto do alvo, utilize os mesmos bônus, mas role novamente os dados de ataque e dano. Disparo Astucioso (Padrão) Quando faz um ataque a distância, Crosshair pode trocar este ataque por uma manobra Derrubar, Desarmar ou Quebrar. Caso a criatura alvo seja de um tamanho Grande ou maior, ela não recebe o bônus em manobra por tamanho. For 1 Des 7 Con 1 Int 3 Sab 5 Car -1 Perícias Acrobacia +14, Enganação +14, Furtividade +18, Guerra +10, Intuição +12 e Sobrevivência +12 Equipamento Vibro-Faca (Adaga Equilibrada Discreta), Mosquete FirePuncher 773 (Mosquete com Mira Telescópica Preciso de Adamante), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada Selada de Adamante) Tesouro Normal
Echo
“Nada a repetir, Eco? Hoje não.”
3D&T Alpha
Echo, CT-1409 (15N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]
Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa [0], Arma Favorita [1], Golpe de Misericórdia [1]
Vantagens:
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Boa Fama (o Herói de Anaxes) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Poderes Legais [1]
Echo ND 8 Constructo (meio-golem) Médio Iniciativa +13, Percepção +18, visão no escuro Defesa 37, Fort +16, Ref +10, Von +6 Redução a dano 5, imune a venenos. Pontos de Vida 290 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Braço de Soquete +26 (2d10+16) e Ataque Desarmado +22 (2d6+16) Á Distância 2x Besta Leve +24 (2d6+19, 19/x3) Herói de Anaxes Echo sobreviveu ao cerco de Anaxes, mas foi capturado no processo. Para que sobrevivesse, se tornou um meio-golem. Ele é considerado um Constructo para ser alvo de efeitos, porém ainda pode ser afetado por efeitos de cansaço e metabólicos, mas recebe +10 para resistir a esses efeitos. Echo ainda pode se recuperar por descanso e receber cura, mas recebe metade do resultado de efeitos de cura mundana. Ele pode ser curado tanto com a perícia Cura quanto com o Ofício (artesão). Arma de Soquete O Braço de Soquete de Echo é considerada mágica. Além disso, Echo pode lançar uma versão simulada de uma magia pelo Braço de Soquete, nenhum dos efeitos abaixo é mágico. Echo é considerado um Inventor de nível 9 (Atributo-Chave Inteligência, CD 24).
Toque Chocante (Padrão) Echo faz um ataque contra um alvo, se acertar, causa o dano do Braço de Soquete mais 4d8+4 pontos de dano elétrico. Recarga (Acertar um ataque com Braço de Soquete)
Armadura Arcana (Reação) Echo concede um escudo a um aliado em alcance curto, que concede +5 na Defesa contra o próximo ataque que o alvo sofrer. Recarga (Movimento)
Detectar Ameaças (Padrão) Echo ativa um sensor que cobre uma área de 18m de raio. Perigos, criaturas hostis ou armadilhas que entrarem na área de efeito ativam o sensor, Echo faz um teste de Percepção oposto a Furtividade da criatura, se passar, Echo sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Além disso, ele não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Se Echo receber dano, o sensor é dissipado. Recarga (Completa)
Soco Divino (Padrão) Echo dispara uma onda de choque pela mão de soquete contra um alvo em alcance médio, o alvo recebe 4d6+7 pontos de dano de impacto e empurra a vítima em até 3m na direção oposta a de Echo. Se passar no teste reduz o dano pela metade e evita o empurrão. Recarga (Padrão)
For 3 Des 2 Con 7 Int 4 Sab 3 Car -2 Perícias Conhecimento +14, Óficio (artesão) +16, Investigação +12 Equipamento DC-17 Besta Leve (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada de Adamante) Tesouro Normal
Omega
“Eu gosto de vocês. Vocês também não se encaixam por aqui.”
3D&T Alpha
Omega, Clone Perfeita (10N)
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF1 (fogo), 05PVs e 05PMs [5]
Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Ingênuo [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]
Tormenta20
Omega ND 4 Humanoide (humana), Médio Lacaio Iniciativa +7, Percepção +11 Defesa 20, Fort +6, Ref +7, Von +12 Pontos de Vida 115 Deslocamento 9m (6q) Á Distância Arco Longo +15 (1d10+10, x3) Sagaz no Campo de Batalha Devido a seu estudo e curiosidade, Omega consegue identificar padrões em inimigos e planejar situações no campo de batalha, inclusive liderando o grupo Bad Batch mesmo que indiretamente, já que todo grupo roda ao redor dela. Todos os membros do Bad Batch que estiverem a alcance curto de Omega recebem +2 na Defesa, em testes de ataque e rolagens de dano e +1 em testes de perícia. Coração do Grupo (Reação) Uma vez por rodada, quando um dos membros do Bad Batch em alcance médio falha em um teste, Omega pode fazer ele rodar outro dado e escolher o melhor resultado. Pródigio (Movimento) Uma vez por cena, quando usa a ação Mirar, Omega recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano e seu próximo ataque com o Arco Longo é um crítico garantido. For 1 Des 3 Con 2 Int 4 Sab 3 Car 4 Perícias Conhecimento +12, Guerra +12 e Sobrevivência +11 Equipamento Camisa Reforçada (Couro Batido Reforçado), Arco de Energia (Arco Longo certeiro de Adamante) Tesouro Nenhum
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
As Abelhas-Grifo são criaturas que apareceram no Manual dos Monstros para 3D&T Alpha, e após alguns anos, apareceram novamente na mesa canônica Fim dos Tempos em seu segundo arco intitulado Valkaria. E por ser uma criatura extremamente simpática e interessante, é a estreia do nosso Encontro Aleatório.
O Encontro Aleatório é uma postagem periódica, onde trarei uma criatura, item, NPC ou outro artificio que pode ser utilizado nas suas mesas de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.
Abaixo, você encontrará as regras para as Abelhas-Grifo como Ameaças,Montarias e itens que podem ser extraídas delas. Tanto para Tormenta20 quanto para A Lenda de Ghanor RPG.
As Abelhas-Grifo
As Abelhas-Grifo são insetos gigantes que tem semelhanças a felinos. Seu corpo contêm uma carapaça normalmente preta e amarela, que pode mudar de cor dependendo da espécie.
As Abelhas-Grifo funcionam como uma versão aumentada das abelhas comuns, com colmeias gigantescas que as vezes tem tamanhos equivalentes a pequenos vilarejos ou aldeias.
Enquanto as Abelha-Grifo Operarias trabalham administrando o bem-estar da colmeia e a produção do mel, as Abelhas-Grifo Guerreiras espreitam pelos arredores da colmeia, defendendo seu território de possíveis predadores, normalmente Ursos Corujas, seus rivais naturais.
As maiores colmeias de abelhas grifo são encontradas entre cordilheiras de montanhas, suspensas entre penhascos ou próximo a entrada de cavernas.
Abelhas-Grifo como Ameaças
Abelha-Grifo Operária ND 4
Abelha-Grifo (monstro), Médio
Iniciativa +10, Percepção +6, visão no escuro
Defesa 22, Fort +6, Ref +12, Von +4
Pontos de Vida 110
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Corpo a Corpo Garra +15 (2d6+12 mais veneno, 19)
Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 18, se falhar, fica paralisado por 1d4+1 rodadas. Se passar, fica lento por 1d4 rodadas.
Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Operária recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +4 no teste de ataque e +2 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.
For 2 Des 4 Con 2 Int -3 Sab 2 Car -1
Tesouro 1d4 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 22 para extrair)
Abelha-Grifo Guerreira ND 6
Abelha-Grifo (monstro), Grande
Iniciativa +13, Percepção +10, visão no escuro
Defesa 28, Fort +9, Ref +12, Von +7
Pontos de Vida 195
Deslocamento 9m (6q), voo 18m (12q)
Corpo a Corpo 2 Garras +24 (2d8+19 mais veneno, 19) ou Ferrão +34 (3d8+22, 18/x4)
Veneno Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 24, se falhar, fica paralisado por 1d6+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d4+1 rodadas.
Aceleração Abelhuda Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Guerreira recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +6 no teste de ataque e +4 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.
Ferrão da Abelha-Grifo Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Guerreira perde uma parte do seu próprio corpo, e fica com 0 PV em 1d4+1 rodadas após realizar o ataque com o ferrão.
Lealdade a Rainha A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a uma Abelha-Grifo Rainha, ou alguma criatura que enxergue como sua rainha. Enquanto estiver em alcance curto da sua rainha, a Abelha Grifo recebe +4 de Defesa e +2 em todos os testes de perícia.
For 4 Des 6 Con 4 Int -3 Sab 4 Car -1
Tesouro 1d8 potes de mel de Abelha-Grifo. (Sobrevivência CD 23 para extrair)
Abelha-Grifo Lefeu ND 9
Lefeu (monstro), Grande
Iniciativa +16, Percepção +19, visão no escuro
Defesa 37, Fort +13, Ref +22, Von +10 Redução a dano 10
Pontos de Vida 296
Deslocamento 12m (8q), voo 21m (15q)
Corpo a Corpo 2 Garras +27 (2d12+22 mais veneno da Tormenta, 18) ou Ferrão +37 (4d8+28, 17/x4)
Veneno da Tormenta Um alvo que receber dano do ataque de Garra da Abelha-Grifo deve fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar, é afetado normalmente por Insanidade da Tormenta. Se passar, o alvo fica lento por apenas 1d6+1 rodadas.
Insanidade da Tormenta 2d8 PM (Vontade CD 27 evita)
Aceleração da Abelha Rubra Quando faz uma Investida, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +6 em testes de ataque e rolagens de dano (para um total de +8 no teste de ataque e +6 em rolagens de dano) e pode se deslocar até o triplo do seu deslocamento, ao invés de o dobro.
Ferrão da Abelha-Grifo Lefeu Quando faz um ataque com seu Ferrão, a Abelha-Grifo Lefeu perde uma parte do seu próprio corpo e o mestre roda 1d12. Se o resultado for 12, a Abelha-Grifo Lefeu cresce um novo ferrão e pode atacar novamente. Caso caia outro número, ela fica com 0 PV em 1d4 rodadas após realizar o ataque e se desmancha em uma poça de matéria vermelha.
Lealdade a Tormenta A Abelha-Grifo Guerreira é completamente leal a Tormenta, enxergando tudo o que é Lefeu como parte de sua colmeia. Caso esteja adjacente a outro Lefeu, a Abelha-Grifo Lefeu recebe +5 de Defesa e em testes de resistência e +3 em todos os testes de perícia.
For 5 Des 8 Con 5 Int -4 Sab 6 Car -3
Tesouro 1d8 potes de Matéria Vermelha. (CD 28 para extrair)
A Monarca Entre todas as Abelhas
A Abelha-Grifo Rainha é a monarca soberana de uma colmeia de Abelhas Grifo. Como abelhas comuns, ela governa soberana sobre uma colmeia e é protegida pelas outras Abelhas-Grifo. Quando uma Abelha-Grifo Rainha é reconhecida pelas operarias e guerreiras, seu reinado é prospero, mas mais de uma vez aventureiros são chamados para lidar com colmeias de Abelhas-Grifo colapsarem que colapsaram porque uma Abelha-Grifo Rainha não era mais reconhecida. Assim as Guerreiras começam a brigar entre si e atacar vilarejos próximos enquanto uma nova Rainha não é levantada.
Há um rumor circulando entre as tavernas que Abelhas-Grifo de colmeias próximas começaram a se organizar e responder a algum tipo de chamado, como uma Imperatriz Abelha, mas por enquanto são apenas rumores.
Algumas Abelhas-Grifo Rainhas ganham consciência e conseguem falar a língua comum, nesses casos, esta criatura terá Inteligência 2.
Abelha-Grifo Rainha ND 12
Abelha-Grifo (monstro), Enorme
Iniciativa +20, Percepção +16, visão no escuro
Defesa 44, Fort +12, Ref +26, Von +16 Resistência a Magia +2
Pontos de Vida 430
Deslocamento 12m (8q), voo 21m (14q)
Corpo a Corpo 3 Garras +35 (3d10+25, 19)
Veneno Quando causa dano com as garras ou com Tiro de Farpas, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 32, se falhar, o alvo fica paralisado por 1d8+2 rodadas. Se passar, o alvo fica lento por 1d6+1 rodadas.
Monarca entre as Abelhas-Grifo Para cada outra criatura Abelha-Grifo em alcance curto, a Abelha-Grifo Rainha recebe +1 em Defesa e +2 em testes de perícia.
Tiro de Farpas (Padrão) A Abelha-Grifo Rainha dispara cinco farpas que saem do seu corpo em alvos em alcance médio. A Abelha-Grifo Rainha pode lançar as farpas em alvos diferentes ou concentrá-las em um mesmo alvo. Cada farpa causa 1d8+14 pontos de dano de perfuração. Alvos do ataque podem fazer um teste de Reflexos CD 32, se passarem, recebem apenas metade do dano. Recarga (movimento).
Chamado da Rainha (Completa) A Abelha-Rainha invoca um Enxame de Abelhas em um ponto de alcance médio, o Enxame tem 12 PV, Defesa 18, FOR 1, DES 3, e é um Enxame Grande. Todos os outros atributos são nulos e o enxame falha em todos os testes de resistência que precisar fazer. O enxame pode passar pelo espaço de outras criaturas e não impede que criaturas entrem no espaço que ocupa. No final do seu turno, o enxame causa 2d12+8 pontos de dano de corte a qualquer criatura dentro do seu espaço (Fortitude CD 28 reduz o dano á metade). O enxame tem deslocamento de voo 12m (8q) e tem uma ação de movimento que faz no turno da Abelha-Grifo Rainha.
A Rainha pode gastar uma ação de movimento para que o Enxame desloque o dobro de seu movimento. A Abelha-Grifo Rainha não pode ter dois enxames ao mesmo tempo. Recarga (Completa).
For 5 Des 8 Con 6 Int -2 Sab 6 Car 3
Perícias Adestramento +13, Diplomacia +13, Guerra +8 (+12 se tiver Int 2), Nobreza +8 (+12 se tiver Int 2).
Tesouro 10% de chance de ter A Coroa da Abelha-Grifo e 1d12+2 potes de mel de Abelha-Grifo (CD 26 para extrair)
Itens da Abelha-Grifo
A Coroa da Abelha-Grifo
A Coroa da Abelha-Grifo é um acessório mágico médio que tem o preço de T$ 21.000. Este é um item vestível, que concede +2 em Adestramento e permite que quem estiver vestindo lance a magia Enxame de Pestes sem gastar PM. O conjurador ainda paga os aprimoramentos da magia.
Pote de Mel da Abelha-Grifo
O mel das Abelhas-Grifo é extremamente nutritivo, e fortalece a mente e o espírito. Quem comer o Mel da Abelha-Grifo recebe +2 em testes de resistência por um dia, isso conta como um bônus de alimento. Cada pote de mel de Abelha-Grifo tem o preço de T$ 20.
Abelhas-Grifo como Montaria
A Abelha-Grifo, como vimos em Fim dos Tempos: Valkaria, pode ser utilizada como montaria.
Abelhas-Grifo são desgarradas de sua colmeia ou domesticadas para entender seu ginete como a rainha de uma colmeia. incomum, mas é possível se andar pelas ruas de Valkaria ou voar pelos céus de Vectora e ver ginetes em Abelhas-Grifo. A Abelha-Grifo é uma montaria Grande.
Iniciante: Você recebe deslocamento voo 12m (8q). Veterano: Seu deslocamento de voo muda para 15m (10q), quando faz uma investida montada, pode deslocar o triplo do seu deslocamento ao invés do dobro. Mestre: Como o anterior, mas seu deslocamento de voo muda para 18m (12q) e você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano ao fazer uma investida montada. (Para um total de +4 em testes de ataque e +2 em rolagens de dano).
Essa criatura pode ser um gancho de aventura a parte para a sua mesa, ou apenas mais um Encontro Aleatório pelo caminho. No fim, espero que aproveitem e que tenham bastante diversão com as Abelhas-Grifo!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Coração de Rubi foi a primeira aventura produzida pela Jambô Editora para o sistema Tormenta20. Ela é ambientada na cidade de Yuvalin, importante cidade dedicada à mineração no reino de Zakharov. Os aventureiros iniciam na cidade com o objetivo comum de ingressarem na Guilda dos Mineradores, uma organização tradicional que monopoliza a atividade de aventureiros em Yuvalin. A aventura é dividida em seis partes que têm como objetivo levar os jogadores do nível 1 ao 20.
No ano passado iniciei mestrando uma mesa dessa aventura e atualmente os jogadores estão finalizando a primeira parte. Nesse texto, quero compartilhar com vocês minha experiência nesse início e principalmente as adaptações que fiz no decorrer da campanha, para dar uma personalizada e atender aos imprevistos comuns de uma campanha de RPG. Esse texto é destinado àqueles que desejam mestrar essa campanha ou mesmo conhecê-la, se você deseja jogá-la pode encontrar aqui bastante spoiler. Com esses avisos, vamos à minha experiência com a campanha.
Jogando Coração de Rubi
Para quem não conhece Coração de Rubi, a história da primeira aventura gira ao redor de uma conspiração na Guilda dos Mineradores que envolve o presidente Rodford Vahrim e o bando de ex-puristas de seu aliado Zelin Alexevich. No entanto, no texto da aventura, essa conspiração só fica evidente para os jogadores na terceira parte (Grandes Poderes, Grandes Problemas), a segunda parte (Trabalho Duro) é composta de pequenas missões que terão relevância mais a frente na história, mas que naquele momento nada revelam sobre a trama da história. Uma das críticas que tinha visto de outros que jogaram ou mestraram é que essa trama da conspiração é revelada de forma abrupta, então, uma das adaptações que eu fiz para minha mesa foi acrescentar pequenas pistas para os jogadores para promover uma conexão melhor da história.
Na missão “Reforço nas Muralhas”, que envolve os aventureiros ajudarem a guarda da cidade a combater um grupo de bandidos na região ao redor das muralhas da cidade, eu incluí para eles acharem um bilhete que mencionava o Zelin. Foi a primeira vez que os jogadores encontraram esse nome. A ideia que eu quis acrescentar é que Zelin estaria por detrás dos ataques de bandidos que são bem comuns nas missões da segunda parte da primeira aventura. O livro da campanha não deixa de forma explícita essa trama de que Zelin coordenava os ataques dos bandidos, mas eu acredito que serviu de um gancho muito bom para o desenvolvimento da história e principalmente como meus jogadores reagiram a essa informação.
Os jogadores da minha mesa se mostraram bastante curiosos e interessados com a trama e eu sentia às vezes uma frustração com os mistérios não resolvidos, mas o cuidado que se deve ter é dosar o suspense para que essa frustração seja canalizada em interesse em continuar a busca por respostas. Com o bilhete mencionando Zelin em mãos, um dos jogadores resolveu entregá-lo para uma funcionária da Guilda dos Mineradores, o que me deu a oportunidade de mencionar o Rodford. Eu fiz a funcionária dizer que levaria o bilhete e as informações a Rodford, o que faz sentido porque ele é o presidente da Guilda. Nesse ponto eu pensei em consequências para essa ação dos jogadores, porque eles tinham uma ideia dessa conspiração na Guilda e agora Rodford sabia que eles tinham informações sensíveis sobre os planos dele.
Algumas sessões depois, eu planejei uma emboscada para os jogadores orquestrada pela Milla Hofforva, que é uma maga integrante do bando de Zelin, e isso teve uma consequência excelente. Os aventureiros evidentemente não estavam prontos para esse encontro e o objetivo não era que eles conseguissem derrotar a maga, mas o combate os deixou interessados em persegui-la e saber mais sobre ela e já criou um antagonismo entre eles e o bando de Zelin. Tudo isso foi crucial para que quando o Ezequias propôs para eles ajudarem ele enfrentar o bando de Zelin e o Rodford, na terceira parte da primeira aventura, eles já tinham o interesse construído para facilmente aceitarem a missão.
Minha Experiência
A minha experiência mestrando Coração de Rubi e que vale para outras aventuras pré-prontas é que não tem problema adaptá-la para a sua mesa, até porque RPG é livre para os jogadores e os mestres criarem a própria história. O livro da aventura é um guia. O que eu tomei cuidado foi manter os mistérios na medida certa para manter os jogadores interessados na trama e, ao mesmo tempo, não antecipar demais a evolução da história. Essas adaptações mantiveram o interesse dos jogadores em uma parte da campanha que eu considerei bastante longa e repetitiva, que é a segunda parte da primeira aventura.
Espero que esse texto ajude vocês a construírem uma campanha de Coração de Rubi e lembrem-se sempre, que a melhor aventura é aquela que se adéqua ao seu estilo e dos seus jogadores, mesmo que uma campanha pré-pronta. O objetivo é se divertir!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!