Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade – Teikoku Toshokan

O livro base de Império de Jade contém uma boa lista de Talentos que dão muito charme ao cenário e até às cenas de combate. Entretanto, pode ser que, eventualmente, os Talentos não sejam capazes de abranger toda a criatividade e inventividade da mesa durante os jogos, e é por isso que os Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho elaboraram uma pancada de Talentos!

Vale ressaltar que esses Talentos não são oficiais, e sim homebrews criadas para aumentar e diversificar a experiência com o jogo. Use com sabedoria!

Talentos

Caso esteja se aventurando pela primeira vez com RPG, D20 System ou Império de Jade, talvez os Talentos sejam uma novidade pra você! Mas não se assuste, pois os Talentos não tem nada de assustador!

Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar habilidades já existentes (como manobras de combate, utilização de perícias, conjuração de magias) ou oferecer poderes novos, e se dividem em várias categorias, sendo que em Império de Jade, essas categorias são:

  • Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem manobras especiais.
  • Perícia: aprimoram o uso de perícias, ou oferecem novas utilizações para elas.
  • Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens.
  • Jutsu: permitem a personagens executar jutsus de formas diferentes ou mais eficazes. • Poder Concedido: fornecem habilidades especiais para devotos das religiões.
  • Tormenta: fornecem habilidades ligadas à tempestade rubra. Membros da raça kaijin recebem quatro talentos da Tormenta adicionais. No entanto, devido à influência residual da Tormenta em Tamu-ra, membros de qualquer outra raça também podem adquiri-los.
  • Poderes Concedidos: poderes relacionados diretamente à fé e devoção dos personagens, concedidos exclusivamente pela divindade que seguem. Somente Devotos podem ter Poderes Concedidos.

Alguns Talentos podem exigir certos pré-requisitos para serem conquistados, como um valor mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resistência ou até mesmo outro talento.

Além disso, alguns Talentos, ao serem ativados, requerem o consumo de PM, mesmo em caso de falha! Todas essas explicações de forma mais detalhas sobre o funcionamento dos Talentos, bem como uma lista oficial deles, podem ser encontradas no Manual Básico de Império de Jade.

Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade

Seguem a seguir alguns talentos criados para as jogatinas dos Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho. Todos os Talentos listados abaixo são de autoria dos citados autores, testados e utilizados pelos mesmos em suas mesas e aventuras.

Para melhor compreensão de quem desenvolveu cada Talento, há uma legenda logo à frente dos nomes, sendo: 1 talentos de Bruno Canavarro, 2 talentos de Gervásio Filho, 3 talentos de Sauro-sama

Ataque Desarmado Superior (Combate) 2

Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindo que você atinja seus adversários nas suas áreas mais vulneráveis.

Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +3, Dano Desarmado.

Benéficos: sua habilidade de classe dano desarmado provoca dano como se fosse quatro níveis superior.

Auto Explosão (Destino) 1

Em último caso, você está preparado ate mesmo para usar seu núcleo elemental como arma!

Pré-requisito: Mashin.

Descrição: você gasta uma ação padrão e ativa uma auto explosão de 6 metros de raio em toda sua volta, causando a quantidade de dano equivalente a seu número de pontos de vida que estava ou metade do seu número de pontos de vida máximo (o que for maior) em todos na área sem for você, o dano no caso é seu elemento da qual e em imune, caso o Mashin possua talento de imunidade elemental adicional pode escolher o tipo de dano elemental entre as imunidades que já possui. Um teste bem-sucedido de reflexo pode reduzir o dano pela metade, a CD do teste varia dependendo do nível do Mashin que usou auto explosão, CD 15 para personagens 1º a 2º níveis, CD 18 para personagens de 3º a 5º níveis, CD 22 para personagens de 6º a 9º níveis, CD 25 para personagens de 10º a 14º níveis e CD 28 para personagens de 15º ou mais níveis. O Mashin após usar seu próprio núcleo cai para -1 PV, mas estabilizado.

Bênção dos Akumishis (Poder Concedido) 1

Você é abençoado por Aharadak-sama, o Corruptor.

Pré-requisito: Devoto da Família Celestial

Descrição: você ganha 1 talento da Tormenta a sua escolha. Além disso, você é contando como +2 para efeitos de cálculo de número de talentos da Tormenta. Comprar este talento é uma violação de honra severa (já contabilizando o talento da Tormenta no caso).

Bênção de Sussano (Poder Concedido) 1

Você abençoado por Sussano-sama, o Senhor dos Mares e das Tempestades de Tamu-ra.

Pré-requisito: Devoto da Família Celestial.

Descrição: você recebe deslocamento de natação equivalente a seu deslocamento normal, além disso, você a capaz de prender sua respiração de baixo da água por duas vezes mais tempo. Caso já respire de baixo da água e tenha deslocamento natação, recebe um bônus de +4 Classe de Armadura enquanto estiver de baixo a água.

Bom de Papo (Perícia) 1

Você é muito bom nas conversas.

Pré-requisito: Car 16, treinado em Diplomacia, Enganação e Obter Informação.

Descrição: você recebe +2 em Diplomacia, Obter Informações e Enganação (somente para blefar).

Brecha na Defesa (Combate) 1

Você sabe encontrar falhas na defesa do seu oponente, mesmo que isso não seja honrado.

Descrição: você recebe um bónus de +4 no ataque quando os inimigos estão caídos, atordoados ou desprevenidos. Comprar este talento é uma violação severa.

Caçada Adicional (Combate) 3

Você é um onimusha que caça outro tipo de criaturas.

Pré-requisitos: 1º nível em Onimusha ou Onimusha Exterminador.

Benefício: escolha um tipo de criatura entre Animais, Construtos, Humanoides, Monstros ou Youkais, suas habilidades de classe que afetam monstros/youkais passam a afetar esse tipo de criatura também.

Especial: você pode comprar esse talento mais de uma vez, uma para cada tipo de criatura, mas, o pré-requisito de nível aumenta em +6 para cada vez que você o adquirir para caos de você desejar o adquirir para outro tipo.

Caçada da Honra (Combate) 3

Você caça os honrados ou o contrário.

Pré-requisitos: 1º nível de Onimusha ou Onimusha Exterminador.

Benefício: você se torna incapaz de usar suas habilidades de caça em qualquer tipo de criatura, entretanto, escolha entre criaturas com Honra 10 ou superior ou com Honra 9 ou menor, essas habilidades passam a funcionar contra eles.

Especial: esse talento só pode ser adquirido uma vez.

Caçador (Combate) 3

Você aprendeu a caçar um tipo de criatura.

Pré-requisitos: 7º nível de personagem.

Benefício: você recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra um tipo de criatura escolhida. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.

Especial: ao critério do mestre, você pode escolher um tipo específico de inimigo que não uma criatura, como “caçador de puristas”, “caçador de ninjas” contanto que não seja uma categoria muito ampla como “seres vivos”.

Caminhos dos Chacras (Jutsu) 1

Você é capaz de canalizar o poder de dois chacras simultaneamente, mas não tem acesso aos seus conhecimentos.

Pré-requisito: ter pelo menos 11 de atributo em 2 chacras escolhidos, 3º nível de personagem.

Descrição: você se dedica ao conhecimento de chacras, abrindo 2 chacras de uma vez. No entanto, ao contrario do talento Abrir Chacra, você não recebe nenhum jutsu desses chacras abertos.

Canalizar Sabedoria (Poder Concedido) 1

Você canaliza energia com auxilio do seu chacra de Espírito.

Pré-requisito: Devoto do Bushintau, canalizar energia, 8º nível de personagem.

Descrição: sempre que você usar a habilidade de classe canalizar energia você adiciona o seu modificador de Sabedoria nas CDs, danos e cura. Por exemplo, um shinkan com Sabedoria 20 no 10º nível teria CD 25 de canalizar e curaria ou daria 5d6 +5 pontos.

Comandar Aprimorado (Destino) 1

Você sabe ser um líder eficiente.

Pré-requisito: Comandar, Car 16, 4º nível de personagem.

Descrição: como o talento Comandar, mas com diferença que é possível gastar 2 PMs para dar um bônus +1 de ataque até o máximo de modificador de Carisma da pessoa. Por exemplo, um personagem com Carisma 18, pode gastar 7 PMs (1 inicial e 6 do aprimorado) para dar +4 ao seus nakama pela cena.

Comunhão com as Sombras (Jutsu) 3

Você é tão próximo da escuridão, que ela não ousaria machucar sua alma.

Pré-requisitos: conhecer no mínimo quatro jutsus com o descritor trevas sendo pelo menos um deles de grau no sublime.

Benefício: toda violação de honra cometida por você, que tenha sido causada por aprender ou executar jutsus do descritor trevas, é diminuída em um grau, de extrema para severa, de severa para moderada, de moderada para leve, mas nunca é menor que leve.

Culto Aprimorado (Pericia) 1

Você e ainda mais estudioso que maioria dos vanaras

Pré-requisito: vanara, 3º nível de personagem.

Descrição: você considerado treinado em todos os conhecimentos, se já possui treino em alguma pericia, ganha um bônus de +2 nas mesmas.

Cultura Gaijin (Destino) 1

Por ser um gaijin você não sofre tanto com as etiquetas sociais de Tamu-ra.

Pré-requisito: ser um gaijin (humano não-tamuraniano ou ser de uma raça que não seja somente nativa do império de jade, como elfos ou anões.), não deve pertencer a nenhuma classe que tenha modificador positivo de honra (ou seja, +1 ou maior, como monge ou samurai, por exemplo), não pode ser devoto de Lin-Wu.

Descrição: você possui uma cultura de fora de Tamu-ra e por causa disso é mais tolerada pela sociedade e pelo deus dragão em questões ligadas a honra, fazendo alguns atos não se tornarem violações ou diminuírem o grau de violação. Isso esta sujeito à interpretação do mestre, mas como via de regra com base nas violações citadas no livro pode ser usado com seguintes efeitos:

  • Executar o teste de Atuação para ganhar dinheiro não é considerado violação de honra.
  • Executar teste de Furtividade não é considerado violação de honra, exceto caso seja feito de forma ilegal ou contra autoridades locais do império, como fugir ou invadir furtivamente uma prisão da capital imperial, nesse caso, ainda é uma violação leve.
  • Torna-se treinado em uma perícia que não é de sua classe não é violação de honra
  • Fugir de um combate (com seus nakama) não é violação de honra.
  • Executar um teste de Diplomacia para barganhar não é considerado violação de honra.
  • Vestir algo de pele animal (incluindo armaduras de couro) não é considerado violação de honra.
  • Alguns comportamentos indelicados podem não ser considerados como violação de honra, sujeito a interpretação do mestre.
  • Torna-se treinado em Furtividade torna-se uma violação leve.
  • Ficar com o item de um morto torna-se violação leve, exceto caso seja feito de forma ilegal, como pegar moedas de corpo de um civil que morreu numa batalha na cidade, nesse caso, ainda é uma violação moderada.
  • Flanquear o inimigo é considerado violação de honra leve.
  • Pedir ajuda algo que poderia fazer sozinho não é violação de honra.
  • Mudar para uma classe que possui um modificador de honra maior, igual ou mais baixo é considerada uma categoria menos severa na violação de honra, ou seja, nenhuma para acima, leve para igual e moderada para abaixo.
  • Aceitar algo de uma pessoa desonrada (Honra 9 ou menos) é considerado uma categoria a menos severa na violação de honra, ou seja, leve para pessoas entre Honra 9 a 6, moderada para pessoas 5 a 1 e severa para pessoas com Honra 0.
  • Fazer um teste de Ladinagem é considerado violação leve, exceto para usar item mágico ou se for usado contra autoridades locais legais do império ou atos ilegais, como abrir uma fechadura da prisão da guarda ou abrir uma porta trancada para invadir uma casa de uma pessoa honesta, nestes casos é considerado uma violação moderada ainda.
  • Ser treinado em Ladinagem é considerado violação moderada.
Dai Henge (Destino) 3

Você é um henge de um animal maior que o padrão

Pré-requisito: henge, 1º nível de personagem.

Benefício: você perde o traço racial Agilidade Animal e ganha o traço Parte da Natureza, além disso, os Atributos, Forma Animal, Movimento Especial e Ataque Natural são substituídos pelos abaixo:

  • +4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Os dai henge são fortes e perceptivos, mas possuem pouco conhecimento fora sobre a natureza.
  • Forma Animal. Um dai henge pode se transformar em um único animal, escolhido pelo jogador, correspondente à sua forma híbrida. Esse animal é Médio (leopardo, lobo, serpente) ou Grande (bisão, cavalo, panda, tigre, urso) recebendo ajustes de acordo (veja a tabela a seguir.). Mudar de forma exige uma ação completa, e o henge pode mudar de forma quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. A forma animal tem as mesmas estatísticas da forma híbrida, modificadas pelo tamanho, mas não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide (normalmente qualquer coisa que exige uso das mãos e/ou tamanho médio). Na forma animal, armas, armaduras, roupas e itens são absorvidos (retornando ao voltar à forma híbrida).
  • Movimento Especial. Em sua forma animal, conforme a espécie, o henge adquire formas de movimentação especiais: deslocamento 12m (bisão, cavalo, lobo, urso), escalada 6m (panda, leopardo, serpente), natação 9m (serpente).
  • Ataque Natural. Em sua forma animal, conforme a espécie, o dai henge adquire um desses ataques naturais: 1 mordida (leopardo, lobo, serpente: 1d6; panda, tigre, urso: 1d8), 2 cascos (cavalo: 1d6; pode atacar com ambos com penalidade de –4 em cada ataque) ou 1 cifre (bisão: 1d8).
  • Parte da Natureza. Você é treinado em Conhecimento (Natureza), além disso, recebe o +4 em testes dessa mesma perícia.
Tamanho Grande

·  -1 na classe de armadura. É mais fácil atingir uma criatura Grande.

·  -1 nas jogadas de ataque. É mais difícil para uma criatura Grande atingir um alvo maior.

·  -4 em testes de Furtividade. É mais difícil para uma criatura Grande passar despercebida.

·  +4 em testes de manobra. Veja em “Combate”.

·  Deslocamento 12m.

·  Equipamento maior. Armas próprias para criaturas grandes causam dano maior. Veja em “Equipamento”. Além disso, uma criatura Grande não pode usar trajes e armaduras feitas para criaturas Médias.

Dai Kaijin (Destino) 1

Seu corpo de kaijin é ainda maior que maioria dos kaijins!

Pré-requisito: kaijin, 1º nível de personagem.

Descrição: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.

Defesa do Macaco (Combate) 1

Você é treinado na técnica de defesa do povo macaco.

Pré-requisito: vanara, Sab 16.

Descrição: você foi treinado na arte de defesa dos Vanara com cajados, como resultado, sempre que você estiver usando Bo ou centro ou cajado mágico, você aplica o seu modificador de Sabedoria na sua classe de armadura. Esse efeito é acumulativo com outros efeitos, como o sexto sentido do monge.

Detectar Desonra Aprimorado (Poder Concedido) 1

Sua capacidade detectar pessoas desonradas é mais potente que maioria dos samurais.

Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 6º nível, detectar desonra, Hon 16.

Descrição: como detectar desonra normal, mas você consegue ver dizer cada desonrado está (mesmo aqueles escondidos e invisíveis) e seu nível de desonra em uma única ação padrão. Além disso, o alcance de emanação aumenta para 30 metros.

Dominar Jutsu Aprimorado (Jutsu) 3

Você é um grande especialista em um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu.

Benefício: o jutsu que você escolheu como alvo do Dominar Jutsu tem todos os seus aprimoramentos reduzidos seu custo à metade (arredondado para cima).

Dominar Jutsu Maior (Jutsu) 3

Você é um grande especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu Aprimorado.

Benefício: para seu jutsu dominado todos os talentos de aprimoramentos custam metade dos PM (arredondado para cima).

Dominar Jutsu Épico (Jutsu) 3

Você é o maior especialista possível em um jutsu específico.

Pré-requisito: Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.

Benefícios: vocês ignora qualquer imunidade a descritor do seu jutsu dominado. Você também ignora qualquer RD. Adicionalmente, seu jutsu não pode ser anulado.

Entrada Triunfal (Combate) 1

Quando você consegue agir primeiro, você consegue ditar os termos do combate.

Pré-requisito: Des 13, Perícia Aprimorada (Iniciativa).

Descrição: sempre que você ganhar a Iniciativa, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários equivalente a metade dos seus pontos de vidas totais pelo resto do combate.

Especialista Cósmico (Jutsu) 3

Você se tornou especializado em um uso específico da Energia Cósmica.

Pré-requisito: possuir no mínimo um chacra em grau básico.

Beneficio: escolha um descritor de jutsus (abjuração, adivinhação, ácido, eletricidade, fogo, frio, vento, encantamento, ilusão, invocação, ninja, luz, transmutação, trevas ou vácuo), você pode aprender jutsus desse descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Se tornar um especialista cósmico em um dos descritores a seguir: encantamento, ilusão ou trevas é uma violação de honra moderada.

Especial: você só pode adquirir este talento UMA vez.

Essência de Luz (Destino) 1

Você é Mashin diferente da maioria dos Mashin, sendo capaz de ser curado por luz, no entanto você sofre com efeitos de trevas.

Pré-requisito: mashin, 5º nível de personagem, Hon 10.

Descrição: seu núcleo mashin possui uma parte essência de luz, como resultado você a capaz de ser curado por efeitos mágicos de luz (como jutsus de cura), no entanto, o Mashin com este talento perde sua imunidade a trevas.

Especial: esse talento divide o mesmo aumento de +4 níveis para cada cura elemental do talento cura elemental adicional.

Familiaridade Akushimi (Tormenta) 1

Você tem maior contato com sua natureza provida da tempestade rubra.

Pré-requisito: kaijin.

Descrição: você é considerado em +4 para efeito de cálculo de talentos da tormenta. Comprar esse talento é uma violação severa.

Golpe Extra Aprimorado (Combate) 1

Você esta acostumado a fazer vários ataques rápidos

Pré-requisito: kensei de 10º nível, Des 14.

Descrição: você a capaz de executar um golpe extra sem custo de 2 PMs. Além disso, seu limite de golpes extras aumenta em +1 (mas ainda deve gastar PMs para usa-lo).

Herança Kami 3

Você descende de um kami.

Pré-requisito: raça hanyô ou youkai.

Descrição: você adquire um Poder Concedido de Lin-Wu, Família Celestial ou Bushintau à sua escolha, sem precisar ter o talento devoto da religião em questão.

Herança Oni (Destino) 3

Você descende de um sórdido youkai.

Pré-requisito: hanyô.

Benefício: escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você pode aprender jutsus deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Aprender e executar esses jutsu ainda são violações de honra de acordo com os seus descritores, mais detalhes veja Império de Jade, Capitulo 4: Jutsu, página 166.

Herança Tenshi (Destino) 3

Você descende de um honrado youkai.

Pré-requisito: hanyô.

Benefício: você pode aprender jutsus do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.

Idoso Fodão (Destino) 3

Você é um daqueles velhos impressionantes que as histórias tamuranianas contam.

Pré-requisito: estar na Velhice (ver Idade na página 87 de Império de Jade), ter no mínimo 15 níveis em qualquer classe.

Benefício: você não recebe as penalidades em atributos físicos devido à idade avançada, entretanto, recebe os bônus em atributos mentais.

Improviso (Destino) 1

Você está acostumado a saber improvisar conhecimentos ou habilidades, mesmo não estando acostumando no dia-dia a fazê-los.

Pré-requisito: humano

Descrição: você é capaz de improvisar uma perícia mesmo não sendo treinado nela. Uma vez ao dia, você é capaz de rolar uma perícia como se fosse treinado, exceto em perícias que não podem ser roladas sem treinamento, nesse caso o personagem deve rolar não treinado (ou seja, metade do nível + o modificador).

Jutsu Controlado (Jutsu, Aprimoramento) 3

Você tem controle sobre seus jutsus de área.

Benefício: muda o efeito de jutsus em área para que você escolha quais criaturas na área são afetadas.

Custo: +2 PM.

Jutsu Elevado (Jutsu, Aprimoramento) 1

Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente ele é.

Pré-requisito: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.

Descrição: você é aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para as CDs, até o máximo do grau que você possui (independente de ser o chacra do jutsu). Por exemplo, um wu-jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com jutsu voz de Lin-Wu poderia gastando 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).

Custo: número de PMs igual ao valor do grau que você esta usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).

Jutsu Mortificado (Jutsu, Aprimoramento) 3

Você alinha seus jutsus às trevas.

Benefício: você pode trocar o descritor de um jutsu que causa dano para trevas, causando dano por energia negativa (uma explosão de fogo se torna uma explosão de trevas, por exemplo). Um jutsu mortificado pode curar a mesma quantidade de dano em mortos-vivos. Aprender e utilizar este talento é uma violação de honra moderada.

Custo: +2 PM.

Jutsu Piedoso (Jutsu, Aprimoramento) 1

Suas magias são capazes de subjugar seus oponentes sem destruí-los.

Descrição: você é capaz soltar jutsu que causam dano não letal, incapacitando o inimigo sem mata-lo.

Custo: + 0 PMs.

Língua Rápida (Perícia) 1

Você esta acostumado a resolver conflitos com palavras, mesmo com inimigo com uma espada na mão.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia

Descrição: sempre que você fizer um teste de Diplomacia com urgência para mudar a atitude de um alvo, você ignora a penalidade de -10 e pode fazê-la com uma ação padrão invés de uma ação completa.

Manobras Equivalentes (Destino) 1

Apesar de você ser um Nezumi, para seus inimigos as vezes nem parece.

Pré-requisito: nezumi.

Descrição: você é considerado categoria media para efeito de manobras (não recebendo assim penalidade de -4).

Mashin Obra-Prima (Destino) 2

Você é o ápice da arte tamuraniana da fabricação de mashins, podendo emular quase com perfeição uma forma de vida.

Pré-requisitos: mashin, Car 13, 1º nível de personagem.

Benefício: você foi construído para emular a aparência de ser de forma humanoide de tamanho médio perfeitamente a sua escolha, como humanos, hanyô, henge, ryuujin, vanara, etc., mas não tendo nenhumas estatísticas raciais mecânicas dessas raças, como cauda preênsil, armas naturais, etc. sendo todas estéticas. Nesta forma suas estatísticas raciais se mantêm, mas não pode possuir talentos que permitem acoplagem de armas ou armaduras em seu corpo, como os talentos Arma Implantada ou Blindagem, porém pode usufruir dos benéficos de itens alquímicos e poções.

Além disso, os testes de Enganação para disfarce não sofrem penalidade por raça diferente. E por essa forma possuí distinção de gênero, você recebe +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.

Mestre da Arte (Perícia) 1

Você é um especialista em diversos tipos de atuação.

Pré-requisito: treinado em pelo menos duas perícias de Atuação, Car 16.

Descrição: você treinou em diversas formas de arte entretenimento. Por causa disso, a personagem ganha um bônus de +2 para qualquer perícia Atuação que tenha treinado.

Mestre do Conhecimento (Perícia) 1

Você é versado em diversas áreas de conhecimento.

Pré-requisito: treinado em pelos menos duas perícias de conhecimento, Int 16.

Descrição: devido a sua intensa busca por conhecimento e estudo em diversas áreas, você aprendeu um pouco mais sobre cada uma delas que maioria. Por causa disso, o personagem sempre ganha um bónus de +2 para qualquer teste de Conhecimento que tenha treinado.

Mestre dos Espíritos (Poder Concedido) 1

Você é um mestre em jutsu de espíritos e ancestrais do passado.

Pré-Requisito: Devoto do Bushintau, pelo menos um jutsu com nome “espírito” ou “espiritual” ou “ancestrais”, 12º nível de personagem.

Descrição: qualquer jutsu de nomes espírito, espiritual ou ancestrais, tem seu custo de PMs reduzido em uma categoria de grau(se for básico, tem custo 0, mas deve ter aprimoramentos)

Mestre dos Negócios (Perícia) 1

Quando se trata de negociar o preço de algo, você é um mestre.

Pré-requisito: treinado em Diplomacia

Descrição: sempre que você usar Diplomacia para barganhar, você ganha um bônus de +10 no teste. Além disso, se você ganhar por uma diferença de 15 pontos ou mais, você consegue aumentar diferença a seu favor para 25%. Escolher este talento é uma violação de honra leve.

Mestre das Manobras (Combate) 1

Você é capaz de usar sua arma eleita para fazer manobras mais eficientes.

Pré-requisito: kensei 4º nível, Foco em Arma e Especialização em Arma na arma escolhida.

Descrição: você é um especialista em executar manobras de combate (como derrubar, separar ou agarrar) com essa arma em especial. Como resultado, sempre que você for fazer um teste de manobras essa arma, você recebe +2 com ela.

Mestre em Jutsu (Jutsu) 3

Você é, de longe, o maior especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.

Pré-requisitos: Dominar Jutsu Maior.

Benefício: para seu jutsu dominado o custo básico diminui em dois graus, contando com um grau do Dominar Jutsu.

Missão de Lin-Wu (Poder concedido) 1

Você foi abençoado por Lin-Wu para dar missões aos seus devotos.

Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 7º nível ou maior, Sab 16 e Hon 16.

Descrição: você aprende e executa o jutsu missão honrada (com as mesmas regras de aprimoramentos), independente de quais chacras e grau que possuir.

Movimento Especial em Forma de Henge (Destino) 1

Mesmo em sua forma principal, você consegue andar como se fosse um animal.

Pré-requisito: Henge.

Descrição: você é capaz de usar seu movimento especial mesmo na forma humanoide.

Oyabun Intimidador (Destino) 3

Não importa quão desonrado sejam seus atos, por puro medo, seus servos nunca lhe abandonam.

Pré-requisitos: Foco em Perícia (Intimidação), Perícia Aprimorada (Intimidação) e 10º nível de Yakuza.

Benefício: não importa quão baixa esteja sua honra, você nunca perde acesso às habilidades Hierarquia do Kumi e Capangas.

Patrocínio (Destino) 1

Seja um nobre, o imperador, o líder do clã ninja ou chefão da Yakuza, você tem suas aventuras patrocinadas por ele.

Pré-requisito: ser patrocinado por alguém importante (especial, veja abaixo).

Descrição: você ganha uma quantia de ¥o para suas aventuras ou itens, na qual este valor ou item que você recebe é de acordo com o nível do personagem, sendo 50% do valor do dinheiro inicial (sem contar ajustes de classe social). Por exemplo, um personagem que comece no 3º nível tem dinheiro inicial 600 ¥o, com patrocínio receberia 300 ¥o a mais ou menos que isso e item de valor equivalente. Sempre que você evoluir de nível, você ganha à quantidade de ¥o equivalente a esses 50% do valor inicial menos os 50% do nível anterior. Por exemplo, um personagem que estava no 2º nível e foi para 3º nível, recebera 300 (que é 50% do dinheiro inicial do 3º nível) –150 (que é 50% do dinheiro inicial do 2º nível). Você também só recebera dinheiro do seu patrocinador se estiver em locais que ele tenha acesso, como cidades, caso esteja em locais isolados onde não possa ter contato com seu patrocinador, deve aguardar chegar a local que tenha para receber.

Percepção às Cegas (Destino) 3

Você é um cego com sexto sentido.

Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), Perícia Aprimorada (Percepção), a habilidade de classe Sexto Sentido e ser cego.

Benefício: você é imune às penalidades da condição cego e recebe percepção às cegas com alcance de 9 metros.

Percepção ás Cegas Aprimorada (Destino) 3

Você é habilidoso cego com sexto sentido.

Pré-requisitos: Percepção ás Cegas.

Benefício: o alcance de sua percepção as cegas concedido pelo talento Percepção as Cegas aumenta para 30 metros.

Poder Salvador Aprimorado (destino) 1

Você está acostumado a usar sua ancestralidade yokai mais do que maioria dos hanyô.

Pré-requisito: Hanyô, 6º nível de personagem.

Descrição: quando esta sobre o efeito do seu poder salvador, você reduz o custo de PM em -2 (podendo chegar a 0) em qualquer habilidade que gaste PMs. Além disso, caso o hanyô tenha perdido metade do seu máximo de PMs e esteja em combate, ele também é afetado pelo poder salvador.

Ponto de Ação (Destino) 1

Você usa outra fonte de força para reserva de força, sem for a honra.

Descrição: o personagem perde a habilidade de reserva de força por honra permanentemente. No entanto, o personagem ganha 1 ponto de ação no lugar(mesmo que tenha honra menor que 10) por sessão, que pode ser usado para os seguintes efeitos:

  • Adicionar 1 Ponto de Habilidade para cada 4 níveis de personagem pelo resto da cena.
  • Adicionar 1 ponto para cada 2 níveis de personagem em um teste Perícia, Resistência, jogada de ataque ou teste de Habilidade. Esse bônus pode ser usado mesmo depois que o mestre diga se foi bem sucedido ou não.
  • Adicionar 1 ponto de Classe de Armadura para cada 2 níveis de personagem numa rodada.
  • Rolar novamente um teste contra um efeito nocivo que esteja afetando, como o jutsu influencia invisível. Essa nova rolagem, se recebe um bônus de + 1 para cada 2 níveis de personagem. Não é possível rolar novamente teste de efeito instantâneo como o jutsu explosão de fogo.
  • Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
  • Recuperar uma quantidade de pontos de vida que varia de acordo com seu nível, um personagem ate o 6º nível recupera o dobro do seu nível, entre os níveis 7º a 14ª recupera o triplo, e de 15º pra cima, o quádruplo.
Recursos Escusos Aprimorado (Destino) 1

Seus contatos permite conseguir mais vantagens com seus recursos escusos.

Pré-requisito: yakuza 6º nível, treinado em Diplomacia.

Descrição: você pode fazer um teste de Diplomacia para barganhar o item na hora que usou a habilidade Recursos Escusos do Yakuza, reduzindo assim o custo de PM e valor a ser pago dele, para todos os efeitos o item foi previamente negociado antes. Para esta habilidade são usadas CD fixas, sendo 15 para itens ate 1.000 ¥o, 20 para itens 1.001 até 5.000 ¥o, 22 para itens 5.001 ate 10.000 ¥o, 25 para itens de 10.001 ate 20.000 ¥o, 28 para itens 20.001 até 50.000 ¥o e 30 para itens 50.001 ate 100.000 ¥o. Além disso, itens de valor de 100 ¥o ou menos, podem ser adquiridos com o gasto de apenas 1 PM. Os testes de barganha podem ser escolhidos 10 (mas não 20) caso sejam feitos em uma situação que não seja de combate.

Resistência Celestial Aprimorada (Destino) 1

Suas resistências elementais dracônicas são maiores que maioria dos meio-dragões.

Pré-requisito: ryuujin

Descrição: você recebe resistência elemental nas duas resistências que não foram escolhidas. Além disso, todas suas resistências aumentam em +1 (chegando a 6).

Senhor das Terras (Destino) 1

Você ao longo de suas aventuras ganhou novas terras por seus feitos e aprendeu administrar elas.

Pré-requisito: 10º nível de personagem, ser da casta social Dai’zenshi, ter adquirido terras (especial veja abaixo).

Descrição: você se torna automaticamente treinado em Oficio Administração e sempre no inicio de cada mês ou inicio de uma aventura (a cargo do mestre) você pode fazer um teste Ofício administração para determinar quantos ¥o ganhou por suas terras, esse valor é multiplicado por seu nível de personagem vezes 10. Por exemplo, um personagem de 10º nível que tenha tirado 20 (no total) em um teste de Ofício (administração), ganharia 2000 ¥o de ouro nesse mês.

Sentidos Aguçados Aprimorados (Destino) 1

Você tem sentidos ainda mais aguçados.

Pré-requisito: henge

Descrição: você recebe +6 em teste de percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas ate 15 metros.

Sorte dos heróis (Destino) 1

Os grandes Kami parecem estar do seu lado, pois você tem sucesso onde outras pessoas falhariam.

Descrição: o personagem ganha um bônus de +1 em todas as Resistências.

Tradição Tamuraniana (Jutsu) 3

No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.

Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, um talento de jutsu.

Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de um talento de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esse talento for acumulativo, pode aplica-lo novamente pagando o preço normal (além do primeiro efeito gratuito).

Tradição Tamuraniana Maior (Jutsu) 3

No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.

Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, dois talentos de jutsu, Tradição Tamuraniana.

Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de dois talentos de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esses talentos forem acumulativos, pode aplica-los novamente pagando o preço normal (além dos dois primeiros efeitos gratuitos).

Usuário de Bo (Destino, Racial) 3

Sua raça possui afinidade com a arma bo (bordão).

Pré-requisito: vanara.

Benefício: seus níveis contam como de kensei para fins de atender pré-requisitos de talentos, mas apenas para a arma bo (bordão).

Ver a Vergonha Aprimorada (Destino) 1

Você enxerga a visão da vergonha com mais facilidade

Pré-requisito: Ver a Vergonha, ryuujin, Hon 16, 6º nível de personagem.

Descrição: como Ver a Vergonha, mas o custo de PMs diminui para 1 e gasta apenas uma ação de movimento para ativa-lo.

Versátil (Pericia) 1

Quando se trata de pericias, você é um pouco melhor que maioria em tudo que faz.

Pré-requisito: humano, Int 13.

Descrição: Você recebe um bônus de +1 em todas as perícias treinadas.

 

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Guia de Construção de Personagem – Império de Jade – Teikoku Toshokan

Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).

Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!

Passo 1: Conceito

Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.

Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:

  • Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
  • Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
  • Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
  • Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
  • Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
  • Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
  • Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
  • Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.

Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).

Passo 2: Atributos

Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.

Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.

Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.

Passo 3: Raça

Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade

Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.

No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.

Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.

Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.

Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi

s extremos de temperatura.

Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.

Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.

Passo 4: Classe

Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade

Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.

No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:

Nível 1

Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.

Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.

Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.

Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.

Nível 2

Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.

Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.

Nível 3

Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.

Passo 5: Talentos

A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.

Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.

Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso;  2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.

Passo 6: Jutsus.

Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.

Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.

Passo 7: Perícias

Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.

No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.

Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.

Passo 8: PV e PM

Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.

Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.

Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.

Passo 9: Limite de PM

Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.

Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.

O Limite de Jun é 9.

Passo 10: Resistências

As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.

Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Passo 11: Ataques

Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.

Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.

Passo 12: Dinheiro Inicial

Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.

Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.

Passo 13: Idiomas

Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).

Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.

Passo 14: Equipamentos

Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.

Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.

Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.

Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.

Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.

Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.

Jun Yamamoto

Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu

Classe: Samurai

Raça: Ryuujin

Nível: 3

Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20

Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços

Jutsus: Golpe Pesado

Perícias: Conhecimento: Nobreza, Conhecimento Religião, Atletismo, Acrobacia, Iniciativa

PV: 36

PM: 10

Limite de PM: 9

Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais

Considerações Finais

Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.

O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.

Espero que se divirta 😊


Texto: Sauro-sama
Artes: Lobo Borges
Capa do Post: Raul Galli
Revisão de Texto: Edu Filhote

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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Criaturas das Backrooms em Ordem Paranormal RPG

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar as criaturas das Backrooms em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Agora, se você não sabe o que é Backrooms, se trata uma lenda urbana (e creepypasta) que alega existirem partes inacabadas do mundo!

Esses “bugs” da realidade costumam ter a estética dos terrores do mundo moderno como um interminável labirinto de salas de escritório geradas aleatoriamente com cheiro de carpete molhado, papeis de parede pasteis e lâmpadas fluorescentes zumbindo!

Mas você pode saber mais sobre Backrooms no Google! Eu tô aqui pra te mostrar as fichas de cinco criaturas de Backrooms adaptadas para Ordem Paranormal RPG, então bora!

MARIPOSA DA MORTE

São mariposas do tamanho de cães, com corpos rijos e espirais de Morte tingindo suas asas com quase 2 metros de envergadura. São atraídas pela luz, sendo o principal motivo para abandonarem suas colmeias assustadoras. A maior parte de sua vida útil, nascimento e morte, são completamente desconhecidas.

MARIPOSA DA MORTE (MORTE) VD 20

CRIATURA – PEQUENO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 1d6 mental NEX 25% + é imune

SENTIDOS
Percepção 2d20+10 Percepção às cegas (antenas)
Iniciativa 3d20+5

DEFESA 15
Fortitude 1d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 2d20+5

PONTOS DE VIDA 30 | 15 machucado
IMUNIDADES Morte
VULNERABILIDADES Energia

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 1d20 INT 0d20 PRE 2d20 VIG 1d20

DESLOCAMENTO 6m; Voo 18m | 4 quadrados; 12 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+5 | DANO 1d6+5 impacto

MOVIMENTO – INTIMIDAÇÃO MORTAL
Um dos instintos de defesa dela é abrir suas asas de forma que as espirais projetam ondas ilusórias assustadoras, fazendo todos os alvos que possam vê-la testemunharem devaneios das próprias mortes. O alvo sofre a condição abalado pela cena. Um teste de Vontade (DT 15) evita a condição e garante imunidade a essa habilidade pelas próximas 24 horas.

LIVRE – CANTARIDINA DA MORTE
Ao acertar um ataque de pancada, ela libera uma alta quantidade de um pó tóxico para outras criaturas. Essa versão sombria da cantaridina natural emitida por mariposas pode causar cegueira temporária e inflamações na pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano de Morte e a condição cego pela cena. Um teste de Fortitude (DT 15) evita a cegueira e metade do dano de Morte.

CÃO DE CAÇA

São entidades humanoides com bizarros cabelos pretos crescendo em suas cabeças. Eles têm garras afiadas e bocas extremamente grandes alinhadas com dentes semelhantes a facas. Eles andam de quatro e têm uma quantidade surpreendente de força e velocidade quando atacam um alvo, apesar do físico magricela. Estudos apontam que o responsável pela existência dessas criaturas é um vírus sobrenatural com comportamento semelhante ao vírus da raiva.

CÃO DE CAÇA (SANGUE) VD 40

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 15 2d6 mental NEX 30% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+5  Percepção às cegas (faro)
Iniciativa 2d20+10

DEFESA 20
Fortitude 1d20+5
Reflexos 3d20+5
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 50 | 25 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI 3d20 FOR 3d20 INT 0d20 PRE 1d20 VIG 1d20

DESLOCAMENTO 18m | 12 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 2d6+6 corte
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+10 | DANO 1d6+6 impacto

MOVIMENTO – BOTE
Ele dispara em linha reta, podendo percorrer todo seu deslocamento, até um alvo que esteja no mínimo a 9m de distância. Ao final da corrida, da um bote e realiza um ataque de mordida com um bônus de +1d20. Se acertar, causa o dano da mordida e pode aplicar dilacerar.

LIVRE – DILACERAR
Ao acertar um ataque de mordida, ele pode realizar dois ataques adicionais com suas garras.

SORRIDENTE

São criaturas hostis, reconhecíveis por seus olhos reflexivos e dentes brilhantes. Essas criaturas aparecem apenas em cantos escuros ou portas, onde o resto de sua forma não é visível. São atraídos pela luz, semelhante a uma mariposa, e perseguem qualquer coisa remotamente brilhante, atacando qualquer fonte de luz que veja. Eles têm um sorriso longo, com vários dentes afiados, e tem olhos brancos brilhantes, mas não se sabe quais outras características físicas eles possuem.

SORRIDENTE (CONHECIMENTO) VD 60

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 3d6 mental NEX 35% + é imune

SENTIDOS
Percepção 5d20+5
Iniciativa 1d20+5

DEFESA
Fortitude 1d20+5
Reflexos 1d20+5
Vontade 5d20+5

PONTOS DE VIDA 90 | 45 machucado
IMUNIDADES Qualquer tipo de dano, exceto Sangue
VULNERABILIDADES Sangue

ATRIBUTOS
AGI 1d20 FOR 0d20 INT 5d20 PRE 5d20 VIG 1d20

DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – PERTURBAR
Assim como ele não possui um corpo físico literal, também não possui um ataque físico. Não se trata de ser incorpóreo, apenas de pertencer a um estado de existência tão complexo e distante entre as realidades que sua verdadeira ameaça está em fazer seu alvo acreditar que ele está sendo ferido. Uma vez que o alvo acredita, a própria realidade começa a concretizar o ferimento. O Sorridente começa a perseguir um alvo e ao ficar corpo-a-corpo com ele, escolhe causar um dos três efeitos abaixo:

  • 1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PV do alvo e a condição sangrando pela cena. Teste de Reflexos (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
  • 1d10 pontos de dano de Conhecimento aos PE do alvo e a condição fraco pela cena. Teste de Fortitude (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.
  • 1d10 pontos de Dano Mental a SAN do alvo e a condição confuso por uma rodada. Teste de Vontade (DT 20) reduz o dano à metade e evita a condição.

AGLOMERADO

São criaturas hostis que se assemelham a aglomerados maciços de braços humanos que se agitam e se estendem em todas as direções. Eles são conhecidos por habitar aberturas, armários e outros espaços apertados. Essas criaturas são famosas por seu incrível nível de inteligência quando se trata de emboscar e atacar os agentes.

AGLOMERADO (SANGUE) VD 80

CRIATURA – GRANDE

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 3d6 mental NEX 40% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10 – Percepção às cegas
Iniciativa 1d20+10

DEFESA
Fortitude 3d20+10
Reflexos 1d20+10
Vontade 1d20+5

PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 10, Sangue 20
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 3d20

DESLOCAMENTO Nenhum

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2 podendo se esticar até 9m
TESTE 3d20+15 | DANO 2d10+10 impacto

MOVIMENTO – RETORCER
Presos pela Membrana em ambientes fechados, os Aglomerados não podem se mover. Ao invés disso, quando precisam se ocultar de uma ameaça fora de seu alcance, eles se retorcem completamente até saírem da nossa realidade e passarem completamente para o Outro Lado. Testemunhar os vários membros se quebrando, sangrando e se retorcendo até sumirem é uma visão terrível que causa 3d6 de Dano Mental e a condição alquebrado até fazer um Interlúdio. Um teste de Vontade (DT 20) evita metade do dano e a condição. Um Aglomerador que se retorça só pode voltar para a nossa realidade após 24 horas.

LIVRE – ESPREMER
Ao acertar um ataque de pancada, ele pode fazer uma jogada contrária de Luta (3d20+15) para agarrar o alvo. Um alvo agarrado é espremido pelos braços e mãos no início de cada turno do Aglomerado sofrendo 2d10+10 pontos de dano de impacto. O Aglomerado pode agarrar até cinco criaturas Médias.

ROUBA-PELE

São altas criaturas humanoides que podem usar a pele de suas vítimas como disfarce. Eles comem carne humana quando estão famintos e vagam sem rumo se não precisarem comer. Seu sangue é translúcido e eles podem imitar a fala humana. Além da altura e dos olhos vazios, sua camada externa de carne é coberta com saliências microscópicas semelhantes às ventosas do tentáculo de um polvo. Sua inteligência permite que ele aprenda linguagens, trejeitos, comportamentos e práticas humanas, assim como usar armas (armas de fogo inclusive).

ROUBA-PELE (SANGUE) VD 100

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 20 4d6 mental NEX 45% + é imune

SENTIDOS
Percepção 1d20+10
Iniciativa 1d20+15

DEFESA
Fortitude 2d20+10
Reflexos 1d20+10
Vontade 1d20+10

PONTOS DE VIDA 150 | 75 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto, perfuração 5, Sangue 10
VULNERABILIDADES Morte

ATRIBUTOS
AGI 1d20 FOR 3d20 INT 3d20 PRE 1d20 VIG 2d20

DESLOCAMENTO 12m | 8 quadrados

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 3d20+15 | DANO 2d6+5 impacto
ARMA Corpo a corpo
TESTE 3d20+15 | DANO arma
ARMA À distância
TESTE 1d20+15 | DANO arma

COMPLETA – ROUBAR PELE
Ao ter acesso a pelo menos 90% de um corpo morto, o Rouba-Pele consegue “vestir” esse corpo e assumir a aparência, voz e memórias do falecido. Qualquer tentativa de notar os pequenos detalhes que o Rouba-Pele não consegue reproduzir com perfeição exige um teste de Intuição ou Percepção (DT 30).

COMPLETA – ALIMENTAR-SE
O Rouba-Pele precisa se alimentar de pelo menos 1 quilo de carne humana fresca por dia, caso contrário, começa a perder sua capacidade de Roubar-Pele. Após 1 dia sem comer, se torna incapaz de acessar as memórias do pele roubada. 2 dias, incapaz de reproduzir a voz. 3 dias, incapaz de manter a aparência.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a Wiki Backrooms — Brasil, de onde tirei as informações sobre as criaturas. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essas criaturas nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre elas! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessas bizarrices na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

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10000 a.C. para 3D&T

Este artigo com a adaptação de 10000 a.C. para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

No ano de 10000 a.C., homens e criaturas pré-históricas lutam pela sobrevivência na Terra. Neste cenário, surge D’Leh, um jovem caçador que lidera um exército ao longo do vasto e perigoso deserto. Enfrentando mamutes e tigre dente-de-sabre, ele segue a caminho de uma civilização perdida para salvar sua amada Evolet, das mãos de um maligno e poderoso guerreiro determinado a possuí-la.

D’LEH

KIT: Caçador de Manak

F1; H2; R2; A1; PdF2 (Perfuração); PVs 10; PMs 10.

VANTAGENS: Inimigo (Manak/Mamute), Arena (Montanhas).

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Sobrevivência.

DESVANTAGENS: Código de Honra (Caçador).

PODERES CONCEDIDOS: Controlar Manada.

MAGIAS CONHECIDAS: Nenhuma.

EQUIPAMENTO: Lança.

MANAK/MANAK LÍDER

F4/6; H1-2/2; R3/4; A4; Pdf0; PVs 15/20; PMs 15/20;

VANTAGENS: Nenhuma.

DESVANTAGENS: Modelo Especial e Monstruoso (Grande).

Manaks atacam uma vez por turno com sua tromba, mas podem correr e atropelar sua vítima (manobra Ataque Especial).

Este artigo com a adaptação de 10000 a.C. para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra (com o novo kit Caçador de Manak, o item especial Lança Branca e os animais pré-históricos Ave do Terror e Tigre Dente-de-Sabre) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Tormenta 20 Edição Jogo do Ano Com Karen Soarele – Taverna do Anão Tagarela #65

Tormenta 20 Edição Jogo do Ano foi anunciada, e gerou um frenesi nos fãs deste cenário nacional. Chamamos Karen Soarele para este episódio para conversarmos sobre o que realmente mudou no cenário com a Edição Jogo do Ano. Entenda tudo isso e muito mais neste episódio da nossa Taverna do Anão Tagarela.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎Sistema de RPG


Links:

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Tormenta 20 Edição Jogo do Ano

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| ‎Raul Galli | Karen Soarele
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Matérias Exóticas em 3D&T

Este artigo apresentando matérias exóticas em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça as matérias exóticas restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

O Grande Vazio — um longo período de tempo do qual pouco se sabe no passado da Constelação — é um elemento de extremo valor ao cenário de Brigada Ligeira Estelar por representar o potencial de praticamente qualquer inovação científica e tecnológica a ter sido obtida, mas nunca massivamente reportada. Para um Mestre em busca de uma rápida e improvisada resposta a um jogador que esteja questionando de onde veio “aquilo” (seja o que aquilo seja na aventura), este período do cenário é a resposta mais fácil.

E em um cenário onde astronaves, mechas e ciborgues são comuns, a apresentação de um novo material que os personagens possam explorar (seja como mineradores, seja equipando a si mesmos e seus pertences), renderia uma ótima oportunidade para explorar certas regiões pouco conhecidas da Constelação do Sabre.

Em cenários de fantasia medieval, esse tipo de situação fica por conta de metais élficos, metais cristalinos dos anões, escamas de dragão e coisas do tipo. Para BLE, no entanto, a abordagem de ficção científica se faz necessária. Vamos ver algumas possibilidades já abordadas pela ciência especulativa!

OBS: Atualmente, o sistema 3D&T ALPHA abriga o cenário de BLE, então as regras aqui seguirão este sistema. Quando Brigada Ligeira Estelar reestrear sob um sistema adaptado em um futuro próximo, será mais fácil adaptar estas regras também.

Hidrogênio Metálico (25 PEs)

Já que ainda estamos no campo do 3D&T onde nasceu BLE, nada mais justo que começar homenageando o criador do sistema, Marcelo Cassaro. Em seu universo nascido do romance Espada da Galáxia (que eu apelidei carinhosamente de Cassaroverso), a própria arma que dá nome à obra é feita de hidrogênio em estado metálico, forjado nas profundezas de Metalian pela própria Imperatriz Metaliana. Pronto, homenagem feita!

Este material seria extremamente afiado, podendo chegar a uma largura de fio de um átomo de hidrogênio, o que lhe permitiria cortar praticamente qualquer matéria como se fosse uma faca quente num bloco de manteiga. Além disso, seria um metal muito mais leve que as ligas conhecidas.

Já no campo da ciência como a conhecemos, o hidrogênio em estado metálico é apenas uma hipótese de difícil reprodução, e de sustentação ainda mais difícil (em termos físicos, este hidrogênio metálico precisaria estar constantemente sob temperatura baixíssima e pressão altíssima).

Armas de hidrogênio metálico diminuem a proteção de seus alvos em um nível (Invulnerabilidade se transforma em Armadura Extra, esta é anulada e personagens que não possuírem tais vantagens têm sua Armadura completamente ignorada). Armaduras e cobertura de fuselagem geram o efeito oposto (aumentando a proteção natural em um nível contra qualquer tipo de dano, exceto advindos de alguma origem sobrenatural sob escolha do Mestre).

Matéria Negra (15 PEs)

Atualmente uma espécie de “solução tapa-buraco” nos estudos cosmológicos (sendo considerada basicamente plasma espalhado por 99% do universo), a matéria negra já povoa muitas obras de FC, sendo a mais recente e popular o Universo Cinematográfico Marvel, no qual a matéria negra é utilizada livremente pelos Elfos Negros em seu armamento.

Porém, da mesma forma como existe o fluido supercrítico que pertence ao mesmo tempo aos estados líquido e gasoso, a matéria negra poderia estar simultaneamente situada como plasma e como sólido. Portanto, um material assim poderia atuar como um supercondutor de energia para mechas e veículos, ou mesmo ser transformada em matéria-prima para armas de energia (uma espada de matéria negra seria simultaneamente uma espada de lâmina sólida e um sabre de luz).

Armas de matéria negra concedem um bônus de FA igual à metade da pontuação atual do personagem, e causam dano por Corte e Fogo ao mesmo tempo. Já os itens de proteção e cobertura de fuselagem garantem um bônus natural de FD+2 e permitem gastar um movimento para receber FD+4 contra Fogo a cada turno. Caso utilizado como material supercondutor de uma máquina, a eficiência da máquina é considerada sempre como H+2 para cálculos de alcance, velocidade, duração de efeito e outros ligados à utilidade da máquina.

Este artigo apresentando matérias exóticas em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça as matérias exóticas restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Tormenta20 – Jogo do Ano — Guia de Criação de Personagem

Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!

Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!

Passo 1: Conceito

O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!

Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.

Alê Atorius – História

Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!

Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!

Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.

Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.

Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.

Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.

Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.

Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!

Passo 2: Preenchendo a Ficha

1 – Atributos

Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.

Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.

Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:

Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.

2 – Raça

Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.

Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:

Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.

3 – Classe

Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.

Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.

As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade.
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos

4 – Origens

As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.

Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.

Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

5 – Toques Finais

Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!

Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.

Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.

Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.

Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

6 – Perícias

Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.

Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação

7 – Equipamentos

Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.

Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.

Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.

Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…

8 – Magias

Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.

Passo 3 – Jogando

E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!

Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.

Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
Magias:
Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º).
Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada,  mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12

Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?

Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!

Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!

Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…

Considerações e Despedidas

Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0

Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…

Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!

Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Dicas de Mestre Sobre Honra – Teikoku Toshokan

No sistema do Império de Jade, a Honra representa um fator muito importante no cenário e na cultura Tamuraniana. Mas a pergunta que vem a quem narra e quem joga é: como lidar com ela dentro do jogo? Embora o jogo tenha uma lista dos principais efeitos que causam violação de Honra, o próprio livro diz que tais descrições não são as únicas violações de Honra, além de haver situações onde os próprios exemplos do livro não são aplicáveis por fatores da situação, por isso não é raro em mesas de Império de Jade ser discutido o que seria algo honrado e algo desonrado.

O Bushido

Mas o que seria realmente a Honra no Império de Jade? Bem, para isso precisamos voltar ao conceito do samurai feudal do Japão no mundo real, já que essa foi a inspiração para o RPG. Mais especificamente ao Bushido, o código de honra do samurai, que se baseia em 7 princípios fundamentais que são:

GI (義?) – Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;

Esta regra diz respeito à integridade. Você deve acreditar que a justiça não é algo que é praticado pelos outros, mas algo que você respeita todos os dias. Deve ser honesto sempre e tomar suas decisões baseadas naquilo que é certo e justo para as pessoas ao seu redor.

YUU (勇?) – Coragem, Bravura heroica;

Viver é arriscado e perigoso. Ficar escondido não é a melhor maneira de encarar a vida. Você deve se esforçar para viver ao máximo e intensamente. Mas ser corajoso não é ser um idiota. Você deve ter inteligência e cautela por trás de seus atos.

JIN (仁?) – Compaixão, Benevolência;

Um samurai treina arduamente para fazer o bem. Amor, amizade, solidariedade e nobreza de sentimentos são considerados como os maiores atributos da alma. Ajude seus colegas em todas as oportunidades que houver.

REI (礼?) – Polidez e Cortesia, Amabilidade;

O samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. Não há necessidade de provar a sua força. Ele deve ser cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer animal. Um homem é respeitado não só por sua coragem, mas também pela forma como trata os outros os seu redor.

MAKOTO (誠?) – Sinceridade, Veracidade total;

Mentir é um ato covarde e desonroso. Quando um samurai diz que vai fazer algo, é como se já tivesse feito. Nada vai impedi-lo de cumprir uma promessa.

MEIYO (誉?) – Honra, Glória;

O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele mesmo. As escolhas que você faz e como você trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si mesmo.

CHUU (忠?) – Dever e Lealdade;

Um samurai é leal àqueles que estão sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele permanece fiel.

Vendo os 7 princípios do Bushido, podemos entender o que seria “um samurai ideal”, no sentido do que busca alcançar, sendo o caminho mais honrado. Dai vem a pergunta que alguns devem fazer: “O que isso tem haver com Império de Jade ou personagens que não são samurais?”, e a resposta é TUDO.

Mesmo que haja jogadores que não sejam samurais e não estejam propriamente indo no caminho da Honra, Lin Wu, o Deus da Honra, é o maior dos samurais. E a Honra, de acordo com próprio cenário, foi presente para o povo de Tamu-Ra. Sendo assim, sua visão (e isso inclui a Honra do jogo) está relacionada ao Bushido. Se observarmos propriamente as violações citadas no livro, perceberemos que todas elas, de alguma forma ou em algum grau, se afastam dos 7 princípios do Bushido, e o inversamente proporcional ocorre com os ganhos de Honra, que se aproximam dele. Um personagem digníssimo em teoria, teria alcançado a harmonia e os 7 princípios do Bushido.

Bushido e Honra em Império de Jade

Certo, mas como isso vai me ajudar a jogar no Império de Jade em questões de Honra?” É simples: os 7 princípios podem ser usados sempre que você tiver uma dúvida sobre violações de Honra não citadas (e ter uma ideia das citadas) no livro ou até em alguns casos de ganho de Honra. É claro que você ainda terá de determinar o quão grave é o grau da violação e os 7 princípios também podem ser usados para explicar aos jogadores porque e como é uma violação de Honra, servindo como um guia para mesa no assunto. Outro ponto importante caso o narrador queria determinar o grau da violação de Honra é usar as citadas no livro como base

Não esqueça porém que a Honra é um fator característico do cenário e não deve ser encarado como algo apenas com objetivo de prender o jogador, por isso é recomendável para jogadores iniciantes no sistema serem avisados previamente se é ou não uma violação de Honra ou pelo menos terem direito a um teste de Honra para tentar identificar, isso porque raramente jogadores estarão acostumados a isso no sistema, menos ainda terão decorado a lista de citações de violação de Honra no livro, embora você como mestre pode anota-la em algum lugar para não esquecer e a mesa se habituar aos poucos a ela.

Ajuste na Regra de Honra

No entanto, embora o narrador não deva punir demais por violações, é importante destacar que, caso um narrador seja generoso demais com Honra, jogadores podem alcançar valores de Honra muito altos, tornando-se bastante poderosos com isso, especialmente jogadores que sejam devotos de Lin Wu e/ou sejam das classes Shugenja e Samurai, pois a grande maioria dos poderes deles usam modificador de Honra. Uma regra interessante para evitar isso de acontecer demais (que numa das mesas que joguei que adotamos) é um limite de Honra de modificador da classe inicial + 20 + nível do personagem, dessa forma o narrador diminui sua preocupação em dosar demais ou de menos a questão da Honra. Mas essa regra é recomendada ser aceita por todos jogadores da mesa ou ter previamente sido avisada na criação dos personagens no inicio da mesa, para que jogadores não se sintam injustiçados caso tenha gastado muitos pontos em Honra ou perdido Honra se tiver ultrapassado esse valor.

Por fim e mais importante para um narrador saber é que Honra não é apenas um fator mecânico, mas também nas histórias, criar dilemas de Honra e provações de Honra, podem ser desafios extremamente interessante no Império de Jade, podendo levar a grandes histórias.

Aconselhando os jogadores sobre Honra

Muitos jogadores estão descostumados com sistema de Honra, por isso há alguns conselhos que eu recomendo o narrador passar para os jogadores:

  1. É importante que tenham lido pelo menos uma vez sobre as violações e ganhos de Honra citadas nos livros. Personagens com valor 16 de Honra ou mais, é recomendado que anotem ou tenham o livro próximo com as violações de Honra, pelo menos até se habituarem.
  2. Explique a eles sobre os 7 princípios do Bushido caso queira usar eles como base na mesa, dessa forma jogadores terão uma noção básica do que é ganho ou violação de Honra no sistema.
  3. Caso algum jogador esteja com problemas para lidar com Honra, seja por se sentir muito preso ou da classe, lembre ao jogador que ele pode pegar alguns talentos que diminuem a perda da Honra. Também deve lembrar que nem todas classes do sistema são honradas e há opções para jogadores que possuem Honra mais baixa. Tipicamente, um Yakuza por exemplo, possui Honra entre 6 a 9.

Talentos que Influenciam na Honra

Segue lista também de talentos oficias do livro que podem reduzir perda de Honra.

Honra Precavida: Sempre que você vai cometer uma violação de Honra, você é avisado previamente de alguma forma (requer ser devoto de Lin Wu e Honra 16).
Dignidade de Aço: Permite você rola um teste de diplomacia (CD 15) pra não tomar uma violação de Honra leve (requer ser da raça Ryuujin).
Bênção de Liu’Yan: Uso ou aprendizado de pericias que causem violação de Honra é reduzido em 1 (até o máximo de 0). O efeito não acumula com outros talentos que reduzem perda de Honra (requer ser devoto da Família Celestial).
Bênção de Okoreeji: como uma reação, você pode reduzir o dano de uma violação de Honra em –1 ponto (mínimo 1). Não é acumulativo com outros talentos de redução de dano de Honra (requer ser devoto da Família Celestial)

Existem também alguns talentos não oficias que criei e que podem facilitar os jogadores, como a Cultura Gajiin. Dessa forma cada jogador joga do jeito que mais lhe agrada. Curioso com esses talentos? Então continue acompanhando quem já já eles estarão aqui! Antes de finalizar, mais duas dicas importantes:

  1. Aconselhe aos jogadores que não use Honra apenas mecanicamente. Interprete ela também no seu personagem, sua medida de Honra pode ser usada para ver como sociedade de Tamu-Ra lhe vê no geral.
  2. Recomende aos jogadores que, caso possuam Honra positiva, a guardar ou checar o que pode ser feito com Honra em reserva de força e contra desonra, pois alguns poderes são particularmente bem uteis, levando a vitórias importantes e podem recompensar aqueles que seguem o caminho da Honra.

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! E não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

Tormenta20 – Jogo do Ano chegou!

Conforme anunciado em live na Twitch nessa última terça-feira, dia 27/09, a Jambô Editora lançou a “nova versão” do maior RPG brasileiro: Tormenta20 – Jogo do Ano.

Foram dois anos desde o lançamento da primeira edição de Tormenta20, e após inúmeros feedbacks de uma gigantesca comunidade, que diga-se de passagem é bem ativa, chega a versão atualizada do sistema.

Tormenta20 – Jogo do Ano não é um novo jogo e nem um novo sistema, mas sim o bom e velho Tormenta20 revisado com o feedback da comunidade, correções em alguns desbalanceamentos, leves atualizações de conteúdo ou descrição de habilidades, classes, talentos, raças, magias e afins.

Nas palavras de Guilherme dei Svaldi, conforme postado nas redes sociais da Jambô: ” o jogo em si é o mesmo. O novo livro é compatível com qualquer material que já tenha saído e quem tem o básico antigo pode continuar o usando.
Há mudanças? Sim, claro, em quase três anos conseguimos aprimorar o jogo. Esse é um processo natural e bom. Mas dá para continuar com o antigo! A maior parte das mudanças só serão sentidos por quem realmente é mais “regreiro” e se preocupa com um balanceamento muito afinado e situações limítrofes de regras. E esse pessoal já estava acompanhando a Dragão, o STR e/ou a Errata e já estava a par de muitas das alterações. Já o pessoal mais casual pode misturar os dois livros sem problemas.”

Mudanças Em Tormenta20 – Jogo do Ano

Bom, editorial é uma coisa que muita gente passa batido e não lê. Confessa vai, você também dá seus pulos de editoriais, né? Pois bem… é justamente no editorial do livro que está uma das principais mudanças sobre ele: “NENHUM MATERIAL LANÇADO ANTERIORMENTE SE TORNA OBSOLETO“.

Dito isso, podemos seguir adiante sem a preocupação de que tudo tenha se perdido. Obviamente que algumas mudanças são mais notórias e óbvias que algumas outras que são quase imperceptíveis dentro do contexto geral. Talvez a maior mudança de todas se quanto ao sistema de Atributos e seus modificadores. A partir de agora os Atributos foram substituídos apenas pelos seus modificadores (o que, na minha humilde opinião, ficou bem melhor).

Outra mudança é a “reforma monstrográfica” que deixou as fichas de monstros e heróis mais distinta e mais dinâmica. A vida de todas as pessoas que pretendem se aventurar narrando ou criando desafios para os mais intrépidos grupos está mais fácil que antes!

Uma mudança também pode ser notada quanto à equipe criativa: Rogério Saladino, um dos autores originais e fundadores do mundo de Tormenta, deixa oficialmente a equipe para se dedicar a novos ares (e diga-se de passagem, está a todo o vapor!), Em seu lugar, Rafael Dei Svaldi ocupa a cadeira criativa e assim tanto o sistema quanto o mundo de Tormenta seguem vivos e vibrantes!

As Mudanças Obrigam a Comprar O Jogo Novamente?

Essa é uma dúvida comum, e a feliz resposta é que não. Todas as pessoas que compraram a edição Física pelo site da Jambô, ou participaram do financiamento coletivo, ou compraram a versão em PDF do site da editora, receberam a versão em PDF atualizada de grátis.

Para baixar, basta acessar o site da editora, acessar sua conta, ir na seção DOWNLOADS e está lá o seu donwload do PDF. Só baixar e ser feliz!

Para mim, isso é como comprar uma edição física de um game de PS4 (video-game que eu tenho no caso) e sair uma atualização em DLC pro jogo. Não anula minha mídia física, que está ali bonitinha! E mesmo que saia uma edição física atualizada, a minha física ainda pode ser igualmente jogada ou atualizada digitalmente. Pelo menos para a minha pessoa, não faz diferença!

Claro que se quiser ter o livro atualizado na sua prateleira para usar fisicamente (coisa que eu também amo) nada te impede! Inclusive, a editora já abriu a pré-venda para a edição física. Já a edição em PDF já está liberada para quem comprou a original, ou para quem deseja realizar a compra agora.

Uma lista completa das mudanças vai sair na edição da Dragão Brasil, e uma live no YouTube também retirou muitas dúvidas da galera. Confiram nos links como assinar a Dragão Brasil ou a live que rolou.

E se quiserem mais notícias, acompanhem a Taverna do Anão Tagarela com a presença de Karen Soarele (e euzinho) pra falar sobre o assunto!

 

Steins;Gate para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Steins;Gate para 3D&T foi feito originalmente no blog Amálgamas RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

HUUUOOOOOHAHHAHAHAAH!!!! HUUUOOOOOHAHHAHAHAAH!!!! Ops… Adiantei-me de mais… Mesmo tratando de enredos que tratam de alteração temporal devemos começar pelo começo. Isso mesmo, hoje falaremos na saga de Kyouma Hououin através das linhas temporais, o anime Steins;Gate! <<Este post contém spoiler do anime>>.

Steins;Gate é uma adaptação da visual novel de mesmo nome, que veio ao ar, no Japão, na temporada de verão de 2011, e chamou atenção por sua qualidade tanto técnica quanto de roteiro. Mas como não me considero apto a fazer análises profundas da parte técnica, vamos falar mais sobre o enredo desta obra.

Conclusões sobre o anime

O anime se desdobra muito, com a inserção de outros personagens e se destaca pelo “feeling” de visual novel nos momentos que todos os aspectos da situação mudam a partir de uma decisão do protagonista. O desenvolvimento dos personagens e suas caracterizações também são um ponto alto nesta obra, e mesmo aqueles que venham a não gostar de Steins;Gate como um todo, irão encontrar algo que prenda a atenção em seus episódios. Nós recomendamos, acima de tudo, para aqueles, assim como eu, que são “tarados” por aspectos temporais, assistam e descubram!

Brinde Extra: Para aqueles que já assistiram o anime, e gostaram tanto que ficaram curiosos com o mistério não revelado, disponibilizando imagens do futuro de Barrel Tittor e sua esposa que se encontram neste sitemas atenção isto é spoiler GRANDE, se não assistiu ainda pense bem antes de sair clicando.

Fichas

Para não passar em branco, na parte de RPG, iremos colocar adaptação destes personagens para imaginá-los em uma mesa de jogo, e até mais, El Psy Congroo!

Este artigo com a adaptação de Steins;Gate para 3D&T foi feito originalmente no blog Amálgamas RPG. Veja o artigo na íntegra (incluindo as fichas dos outros personagens) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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