Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada um dos Kits de Arkadia abaixo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Bárbaro do Caminho do Herói
Requisitos: F2, Fúria
Papel: Atacante ou tanque.
O caminho do herói é uma jornada rumo às lendas, enquanto os bárbaros que trilham esse caminho buscam fama e glórias através dos feitos de ousadia e força hercúlea. Seus feitos e reputação instigam coragem no coração dos seus companheiros e aqueles que você defende.
Presença Heroica
Sua presença formidável encoraja seus aliados. Quando você entra em fúria, você pode escolher até seis aliados que estejam até 10 metros de você (incluindo você mesmo) para ganhar pontos de vida temporários igual a sua FxR (Um personagem com Força 4 e Resistência 3 fornece 12 Pontos de Vida aos seus aliados).
Determinação Destemida
Sua força é imbatível. Enquanto você tiver pontos de vida temporários, fornecidos pelo poder Presença Heroica, você tem Armadura Extra a dano físico.
Conto Amparador
Você conquistou tantas vitórias e feitos com sua força. Você gasta pelo menos 10 minutos contando um conto de uma de suas proezas e quando o fizer, pode escolher uma quantidade de de aliados igual sua RX5 (incluindo você mesmo) que possam ouvi-lo e entendê-lo. Cada um desses aliados se torna imune ao medo, natural ou mágico pela próxima hora. Você pode usar esse poder uma vez por dia.
Avatar da Força
Você se torna um paragono da força entre os mortais. Quando você ganha pontos de vida temporários, eles são dobrados. Criaturas que recebam Pontos de Vida temporários através da sua habilidade Presença Heroica e estejam adjacentes a você rolam um resultado crítico na FA com um resultado 5 ou 6 no dado.
Druidas do Círculo das Bestas
Requisitos: Clericato ou capacidade de lançar magias, Animais ou Sobrevivência.
Papel: Dominante
Druidas do Círculo das Bestas são metamorfos, mestres das muitas formas, capazes de transformar não apenas eles, como também seus aliados e até mesmo seus inimigos em feras selvagens. Eles muitas vezes vivem como andarilhos ou eremitas reclusos, nas matas profundas ou em ilhas ocultas pelas névoas. Eles são companheiros das bestas e criaturas feéricas, já que a maioria dos povos evita esses seres místicos e os locais que eles chamam de lar, isso faz com que muitas vezes esses druidas sejam vistos e temidos como feiticeiros e bruxas.
Dom das Formas
Você recebe a magia Transformação como uma de suas magias iniciais, mas só pode usá-la para transformar a si mesmo ou outras criaturas em animais cuja pontuação seja um nível abaixo da sua.
Miríade Selvagem
Toda vez que você utilizar a magia Transformação em Animais, você gasta metade dos PMs necessários.
Metamorfo
Você pode usar a magia de Transformação em Animais em si mesmo, uma vez por dia para cada ponto de Resistência que possua, como se fosse uma habilidade natural. Você ainda pode usá-la pagando seu custo em PMs.
Maldição Selvagem
Criaturas atingidas por sua magia de Transformação em Animal, recebe um redutor de -1 no teste de Resistência para cada poder desse kit que você possua.
Patrono das Mudanças
Você ganha a habilidade de transformar qualquer número de criaturas de uma única vez, desde que você possa vê-las, pagando o custo em PMs por utilizar a magia Transformação em Animais em cada um delas.
Este artigo com a adaptação de kits de Arkadia para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo, dividido em seis posts. Veja cada post na íntegra clicando nos nomes de cada Kit acima. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
É comum que em jogos e cenários de RPG certos personagens acabem se tornando Lendas, reconhecidos por vários feitos Épicos. Fazem parte da lore do cenário e possuem poderes ou habilidades muito acima das “pessoas comuns” de seus cenários, e claro que Império de Jade não poderia ser diferente.
Mas como lidar com personagens de tão alto poder? Como fazer sua evolução além do que já foi mostrado no Manual Básico de Império de Jade? É justamente essa a proposta deste pergaminho.
Personagens Épicos
As regras de Império de Jade vão apenas até o 20º nível – mas a carreira do seu personagem não precisa terminar aí. Personagens a partir do 21º Nível utilizam regras diferentes, pois
se tornam épicos.
Em termos de regras um “personagem épico” é todo aquele acima do 20º nível. Contudo, estas regras se aplicam apenas a personagens com níveis de classe. Criaturas têm níveis de tipo (animal, construto, youkai, humanoide ou monstro) sempre usam a progressão normal após o 20º Nível.
Benefícios por nível
Personagens épicos continuam ganhando graduações em perícias, talentos, aumentos de atributo, bônus na CA e resistências na mesma proporção que personagens normais, conforme a tabela abaixo.
Personagens épicos continuam ganhando pontos de vida, pontos de magia e bônus base de ataque, mas esses ganhos não dependem mais de suas classes. Em vez disso, todo personagem épico recebe 3 PV a cada nível (sem aplicar seu modificador de constituição), 2 PM a cada nível e +1 de bônus base de ataque a
cada dois níveis, conforme a tabela abaixo.
Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um Bushi épico não ganha mais usos de talentos de sobrevivente, o Monge não aumenta sua habilidade dano desarmado, por exemplo. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de vinte níveis em uma classe conjuradora. Por exemplo, um Wu-Jen 8/Kensei 12 que alcança o 9º nível de Wu-Jen (21º nível de personagem) não irá receber a “Segredos da Anulação” (habilidade de classe de um Wu-Jen de 9º Nível). Há um limite para o quanto um mortal pode aprender, por mais poderoso que seja. Entretanto, ainda é possível ganhar novas habilidades de classe – veja a parte “Talentos Épicos”.
Perícias Épicas
A seguir estão novos usos de perícias apropriados para personagens épicos, devido as suas elevadas CDs. Apesar de alguns desses usos parecerem mágicos, ainda são mundanos, e funcionam perfeitamente em áreas em que jutsus não funcionam.
Acrobacia
Amortecer Queda: como uma reação, você pode anular o dano de uma queda de qualquer distância fazendo um teste de Acrobacia (CD 50). Passar por Espaço Apertado: você pode passar por um espaço suficiente para criaturas duas categorias de tamanho menores (CD 50) ou uma barreira de lanças de gelo, muralha da tempestade e outros efeitos similares (CD 80) sem ser afetado por elas. Equilíbrio: você pode andar sobre superfícies extremamente precárias, como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo (CD 30), sobre água (CD 40), e sobre nuvens (CD 50).
Atletismo
Escalar: você pode subir uma superfície completamente lisa e sem apoio (CD 30) ou andar pelo teto, como uma aranha (CD 50).
Conhecimento
Criar Conhecimento Novo (CD 40): você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema. Isso exige um minuto e só pode ser tentado uma vez por problema. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus de +5 num próximo teste relacionado ao problema em questão. De acordo com o mestre, você pode receber outro benefício, como acesso temporário a um talento ou jutsu, ignorar a redução de dano de uma criatura, etc.
Cura
Acelerar Cura: com uma ação completa e um teste contra CD 50, você faz um paciente se recuperar como se tivesse descansado por uma noite em apenas uma hora. Com um teste Contra CD 70, o paciente se recupera em apenas um minuto. Você só pode tentar este teste uma vez por dia em cada paciente.
Diplomacia
Mudar Atitude: com um teste, você pode mudar a atitude de alguém em duas categorias (penalidade de -10 no teste de Diplomacia), três categorias (-20) ou quatro categorias (-30).
Enganação
Disfarçar Pensamentos (CD 40): se você for alvo de um efeito que detecte seus pensamentos, pode fazer um teste de Enganação para mostrar pensamentos diferentes, á sua escolha. Por exemplo, você pode pensar em proteger os documentos imperiais, mesmo que sua missão verdadeira seja roubá-los.
Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior. Falsificação: com uma penalidade de -30, você pode falsificar um documento que nunca tenho visto.
Implantar Ideia: você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade de -30, oposto pelo teste de Intuição de uma criatura com a qual possa falar. Se você for bem-sucedido a criatura é afetada como se você tivesse usado Influencia Invisível nela.
Furtividade
Esconder Outro: com uma penalidade de -20, você pode esconder uma criatura adjacente junto com você (ela usa o resultado do seu teste de Furtividade). A criatura deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior do que você.
Identificar Jutsu
Identificar Item Mágico (CD 50): com uma ação completa você pode descobrir as propriedades de um item mágico, como se tivesse lançado o jutsu apreciar arte sobre ele.
Iniciativa
Ação Dupla: se o resultado do seu teste de Iniciativa for pelo menos 40 pontos maior que o da criatura com maior Iniciativa no combate, você terá duas ações completas na primeira rodada.
Intimidação
Aterrorizar: você pode fazer um teste de Intimidação com uma penalidade de -30 oposto por um teste de Intuição ou vontade, o que for maior. Se você for bem sucedido, a criatura fica apavorada por uma cena.
Intuição
Detectar Pensamentos (CD 40): com uma ação completa e um teste bem sucedido, você ouve os pensamentos de uma criatura até 9m.
Ladinagem
Abri Fechaduras: você pode abrir uma fechadura trancada com uma ação livre (CD +20).
Ofício
Fabricar Instantaneamente: com uma penalidade de -30, você pode construir um item em apenas um dia.
Sobrevivência
Ignorar Ambiente (CD 50): você e um pequeno grupo de companheiros são automaticamente bem-sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais, como calor, frio e fumaça. Isso não se aplica a perigos instantâneos, como lava e queda. Ignorar Terreno (CD 40): você e um pequeno grupo de companheiros ignoram reduções em seu deslocamento causadas por terrenos naturais.
Talentos Épicos
Talentos épicos formam um grupo especial de talentos – todos possuem como pré-requisito 21º Nível ou maior (mas também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos normais de seus respectivos grupos.
Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores.
Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado
Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção. PRÉ-REQUISITOS: Sab 21, Ataque Chi (RD 15). BENEFÍCIO: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano.
Ataque Esmagador
Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso. PRÉ-REQUISITOS: For 21, Ataque Poderoso. BENEFÍCIO: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma katana (1d10 pontos de dano) causa 2d6 pontos de dano.
Ataque Giratório Aprimorado
Você pode se tornar um redemoinho de golpes. PRÉ-REQUISITOS: Des 23, Ataque Giratório. BENEFÍCIO: quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.
Ataque Honrado Aprimorado
Seus ataques são cobertos de energia honrada. PRÉ-REQUISITO: Grito de Kiai Maior. BENEFÍCIO: todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados como digníssimos, causando +2d6 de dano contra criaturas com Honra 9 ou menos.
Autocamuflagem
Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto com clareza. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Furtividade 24 graduações, evasão. BENEFÍCIO: você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).
Bravura Épica
Combate é com você mesmo! BENEFÍCIO: você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Corpo Maciço
Armas já não lhe causam preocupação. PRÉ-REQUISITO: Con 21, Casca Grossa. BENEFÍCIO: você recebe redução de dano 3. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Crítico Devastador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos. PRÉ-REQUISITOS: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida). BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma katana (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.
Crítico Esmagador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos. PRÉ-REQUISITOS: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trespassar Aprimorado. BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra – 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.
Desviar Objetos Épico
Você pode desviar qualquer tipo de ataque. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Desviar Objetos. BENEFÍCIO: você pode usar o talento Desviar Objetos contra qualquer ataque à distância (incluindo jutsus que exigem um ataque de toque à distância).
Especialização em Arma Épica
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores. PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida). BENEFÍCIO: o dano extra da Especialização em Arma aumenta para +6 de dano com a arma escolhida.
Esquiva Épica
Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais lá. PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva. BENEFÍCIO: ao custo de 6 PM você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo, mas no máximo uma vez por rodada.
Foco em Arma Épico
Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida. PRÉ-REQUISITO: Foco em Arma (arma escolhida). BENEFÍCIO: você recebe +2 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Resolução Desonrada
A natureza da desonra energiza seus golpes com força desestabilizadora. PRÉ-REQUISITOS: Resolução (RD 15, 50 PV), Honra 9 ou menos. BENEFÍCIO: enquanto você estiver em resolução, seus ataques corpo-a-corpo e a distância causam +2d6 de dano contra seres com Honra 10 ou mais.
Golpe Afiado
Seus ataques desarmados cortam como aço. PRÉ-REQUISITOS: For 18, Sab 18, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado
Aprimorado. BENEFÍCIO: a margem de ameaça natural de seus ataques desarmados aumenta para +4 (não cumulativo com Acerto Crítico Aprimorado).
Golpe Mortal
Seus ataques desarmados cortam como aço mágico. PRÉ-REQUISITOS: For 21, Sab 21, Golpe Afiado. BENEFÍCIO: seus ataques desarmados são considerados armas mortais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder mortal.
Incitar Resolução
Sua resolução é tão grande que contamina os aliados ao seu redor. PRÉ-REQUISITOS: Car 14, Resolução (RD 15, 50 PV). BENEFÍCIO: quando você entra em Resolução, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo RD 15 e 50 PV. A Resolução dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a resolução acaba, seus aliados ficam fatigados.
Kami da Arma
Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus. PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma Épica, Foco em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de kensei. BENEFÍCIO: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque ,+14 nas jogadas de dano e +2 no multiplicador de crítico. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.
Lutador Lendário
Você segura dragões pelos chifres. PRÉ-REQUISITOS: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado. BENEFÍCIO: você recebe +10 em jogadas de ataque para agarrar.
Pele Blindada
Seu corpo passou por tantas provações que se tornou tão resistente quanto uma armadura. BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Recarga Instantânea
Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural. PRÉ-REQUISITOS: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma escolhida), Saque Rápido. BENEFÍCIO: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga.
Tempestade de Golpes
Você ataca sem parar com suas armas. PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Combater com Duas Armas Maior. BENEFÍCIO: quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.
Tiro Distante
Você pode acertar qualquer coisa à vista. PRÉ-REQUISITOS: Percepção 24 graduações, Tiro Longo. BENEFÍCIO: você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por distância.
Tiro Múltiplo Aprimorado
Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Tiro Múltiplo. BENEFÍCIO: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três ataques,
Velocidade do Vento
Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de tempo. PRÉ-REQUISITO: Des 22. BENEFÍCIO: você é permanentemente afetado pelo jutsu velocidade sobrenatural com o aprimoramento de +1. Mas, não é de fato um jutsu, só suas capacidades físicas, então não pode ser anulado.
Vitalidade Épica
Seu corpo é um tanque de carne e ossos. PRÉ-REQUISITOS: Con 18, Vitalidade. BENEFÍCIO: você recebe +30 PV. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Talentos de Perícia
Atleta Lendário
Seu corpo é a máquina perfeita. PRÉ-REQUISITOS: For 18, Des 18, Con 18, Atletismo 24 graduações. BENEFÍCIO: você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.
Foco em Perícia Épico
Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres desta perícia. PRÉ-REQUISITO: Foco em Perícia (perícia escolhida). BENEFÍCIO: você recebe +10 em testes da perícia escolhida.
Rastreador Lendário
Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo ar. PRÉ-REQUISITOS: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações. BENEFÍCIO: você pode encontrar rastros através da água (CD 30), sob a água (CD 40) ou pelo ar (CD 60).
Reputação Lendária
Sua fama lhe precede. BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma.
Talentos de Jutsu
Aprimoramento Aprimorado
Seu profundo conhecimento de jutsus permite que você distorça-a da maneira que quiser. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Magia 27 graduações, quatro talentos de jutsus de aprimoramentos. BENEFÍCIO: o custo de aplicar talentos de jutsus de aprimoramentos o custo é diminuído em 3 PM, até um mínimo de +1 PM. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Dominar Jutsu Épico
Você é o maior especialista do mundo em um jutsu. PRÉ-REQUISITOS: Dominar Jutsu BENEFÍCIO: o custo do jutsu para o qual você pegou Dominar Jutsu diminui em dois graus (não cumulativo com Dominar Jutsu).
Intensificar Jutsu (aprimoramento)
Perto dos seus, os jutsus dos outros parecem truques baratos. PRÉ-REQUISITOS: Maximizar Jutsu, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: todos os efeitos numéricos variáveis do jutsu são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma jutsu Matador de Kaiju causaria 520 de dano (o dobro do máximo de 20d12+20). CUSTO: +10 PM.
Jutsu Acelerado Automático
Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 27 graduações, Jutsu Acelerado, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras. ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode usar este talento em jutsus de grau avançado e sublime. E na segunda, em jutsus de grau lendário.
Jutsu sem Selos Automático
Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Selos, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano sem selos sem pagar pontos de magia extras. ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício à jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo a jutsus de grau lendário.
Jutsu sem Mantras Automático
Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Mantras, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como jutsus sem mantras sem pagar pontos de magia extras. ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo ao grau lendário.
Poder Mágico Épico
O poder do jutsu está entranhado em seu corpo. PRÉ-REQUISITO: Poder Mágico cinco vezes. BENEFÍCIO: você recebe 1 PM por nível.
Talentos de Destino
Comandante Lendário
Você tem uma legião de seguidores leais. PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo. BENEFÍCIO: a CD do que os seus seguidores fazem por você aumenta em +10, seja gastando PM ou não.
Corrida Épica
Seus passos devoram as distâncias. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Corrida. BENEFÍCIO: seu deslocamento aumenta em +9m.
Fortitude Épica
Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos. BENEFÍCIO: você recebe +4 em Fortitude.
Inspiração Duradoura
A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida. PRÉ-REQUISITOS: Atuação 26 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética. BENEFÍCIO: a duração padrão das suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética passa a ser um dia.
Inspiração Épica
Apenas estar perto de você é estimulante. PRÉ-REQUISITOS: Atuação 24 graduações, Canção da Luta Maior. BENEFÍCIO: o bônus da Canção da Luta aumenta para +8.
Item Mágico Adicional
Seu corpo está tão acostumado ao poder místico que consegue aproveitar mais itens encantados. BENEFÍCIO: você pode usar cinco itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios. NORMAL: um personagem só pode usar quatro itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.
Música dos Kami
Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua arte. PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Atuação 30 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas, Poética. BENEFÍCIO: suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética afetam criaturas irracionais ou imunes a efeitos mentais.
Reflexos Épicos
Você é tão rápido e esquivo quanto um raio. BENEFÍCIO: você recebe +4 em Reflexos.
Técnica Heroica
Você aprendeu uma técnica superior. PRÉ-REQUISITO: varia (veja abaixo). BENEFÍCIO: escolha uma habilidade de classe, como canções mágicas, canalizar energia, grito de kiai, etc. Você aprende esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher Resolução (RD 2, 5 PV), você precisa ser um bushi de 1º
nível. Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade, com o passar dos níveis, como Resolução (RD 5, 15 PV), a menos que escolha este talento mais vezes.
Vontade Épica
Sua mente é um bastião inabalável. BENEFÍCIO: você recebe +4 em Vontade.
Notas
As Regras Para Personagens Épicos é um material não oficial, criado após a necessidade de aprofundar ainda mais em aventuras que beiram feitos extraordinários e muito fora do comum.
Todas as regras foram testadas e usadas em mesas pelo Mestre Sauro-sama e demais mestres da Teikoku Toshokan. Use com moderação as regras, e sinta-se à vontade para compartilhar com outras pessoas!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Este artigo sobre WebMage para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante da explicação sobre os Webgoblins e sobre a mWeb. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O terceiro tema da Iniciativa 3D&T Alpha é tecnomagia. Reciclei então esse meu material, inspirado em uma série de livros chamada WebMage, do autor norte-americano Kelly McCullough, que já teve um dos volumes resenhado aqui. Os livros se passam em uma versão fantástica do mundo moderno, em que os mitos e lendas da mitologia grega são reais, e, mais do que isso, adeptos das facilidades da era digital; é um mundo onde Zeus e Éris trocam e-mails, as Parcas administram o grande servidor da realidade, e nem pergunte sobre o firewall do Hades…
O artigo deve servir principalmente, é claro, para quem quiser jogar em um cenário inspirado na ideia central dos livros, que é bastante divertida – uma combinação muito bem executada de fantasia e ficção científica cyberpunk, com hackers místicos surfando pelas linhas de comando da própria realidade. Com poucas alterações, no entanto, pode ser uma adição interessante a qualquer cenário de fantasia moderna; e, com alguma criatividade e gosto pelo pastiche, pode servir até mesmo para cenários fantásticos mais tradicionais, como Tormenta – os webgoblins poderiam ser uma espécie de familiar-golem, capazes de lançar feitiços previamente inscritos neles como runas, e a mWeb poderia ser substituída por alguma variação do magi-espaço, por exemplo.
Os Webgoblins
Os webgoblins são uma espécie de cruzamento entre familiar místico e laptop dotado de consciência e inteligência artificiais. Na forma de laptop ele funciona como um computador comum, onde você pode acessar a internet, redigir trabalhos, jogar, etc.; mas ele também possui uma forma de familiar em que pode se locomover e agir por conta própria, obedecendo aos comandos do seu proprietário. Nos livros da série geralmente esta é uma forma humanoide diminuta, como um goblin, daí o nome; mas nada impede que familiares diferentes possam ter outras formas mais clássicas, dando origem a webcorvos, websapos, webcorujas, etc. As relações entre um webgoblin e seu dono costumam variar bastante de indivíduo para indivíduo: alguns os tratam como amigos, digitando linhas de comando como pedidos mais do que ordens; outros, no entanto, os veem como simples objetos e ferramentas, distribuindo ordens que devem ser obedecidas sem questionamentos.
Possuir um webgoblin, em 3D&T, é uma vantagem de 1 ponto, que pode ser comprada por qualquer personagem mago que possua também um Aliado ou Familiar, dando-o algumas habilidades extras. O webgoblin possuirá uma ficha construída seguindo as regras da vantagem correspondente, que equivale às suas características na forma de familiar. A forma de laptop é apenas um computador comum, não possuindo ficha, e não equivale a uma Forma Alternativa; no entanto, o webgoblin ainda pode ter esta vantagem normalmente se quiser possuir outras formas. Todo webgoblin é também considerado um Construto, seguindo todas as devidas regras e restrições, e, no caso de um Aliado, pode adquirir normalmente uma das Vantagens Únicas deste grupo.
A principal utilidade dos webgoblins está em armazenar e facilitar a utilização de feitiços. A magia no mundo de WebMage é fruto da manipulação direta do caos primordial que formou os deuses e o mundo, e por isso tende a ser imprevisível e perigosa, bastando um simples descuido na sua preparação para se voltar contra o mago. O uso de feitiços previamente programados nos webgoblins, no entanto, assumindo que o código tenha sido escrito sem erros ou bugs de qualquer tipo, torna a sua utilização muito mais segura e eficiente.
Este artigo sobre WebMage para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, com todo o restante da explicação sobre os Webgoblins e sobre a mWeb. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Este artigo sobre os riscos do Hiper-Espaço em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de efeitos da falha do motor cósmico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Desde a criação do Motor Cósmico, os saltos hiper-espaciais se tornaram uma inovação fundamental para a humanidade — tanto quanto a escrita, a tecnologia computacional e outras. Todas as astronaves com o motor cósmico podem astro-navegar pelo espaço conhecido em suas aventuras e rotinas. Porém, existe um detalhe muito importante: assim como toda tecnologia, o motor cósmico é passível de falha. E aí temos a grande questão: o que acontece quando o motor cósmico falha DURANTE o salto hiper-espacial?
A seguir eu mostrarei algumas possibilidades e riscos do Hiper-Espaço que o Mestre pode definir de imediato ou, para deixar as coisas interessantes e imprevisíveis, eventos randômicos podem ocorrer, exigindo precaução dos pilotos e astro-navegadores, além de manutenção do equipamento para diminuir a chance de que tais eventos possam ocorrer durante o salto. Jogue 4d6 e compare com os resultados a seguir caso prefira a randomização dos resultados.
04-09 – Expulsão Imediata do Hiper-espaço
Caso o motor cósmico simplesmente pare de funcionar em meio a um salto hiper-espacial, a maior probabilidade é a da astronave simplesmente perder sua capacidade de se manter viajando no hiper-espaço, reaparecendo imediatamente no espaço real, em algum ponto no meio do caminho previsto à escolha do Mestre.
Outros efeitos acumulados a esta volta súbita ao espaço real podem envolver coisas como travamento de sistemas que precisam ser reiniciados ou recalcularem onde está a astronave e suas condições internas, parada temporária de certas funções (imagine o caos se os sistemas de manutenção de vida como temperatura e oxigênio precisarem de um tempinho pra voltarem a funcionar), congelamento ou superaquecimento dos propulsores, ou mesmo danos à fuselagem.
10-13 – Plasmificação
Embora esta tecnologia esteja completamente fora do escopo da Física atual, certos teóricos se enveredam pela especulação de como funcionaria o hiper-espaço. A teoria mais aceita entre os cientistas é a de que uma astronave no hiper-espaço, caso tenha seus propulsores danificados e volte repentinamente ao espaço real, terá tanta energia acumulada trazida do hiper-espaço que seria impossível controlar tal carga energética exterior, fazendo com que a astronave exploda de forma inimaginavelmente violenta e reduza todas as suas partículas a plasma.
Por questões de jogabilidade, podemos nerfar um pouco esta explosão e dar à astronave a chance de resistir à explosão. Partindo do princípio de que a energia gerada advém da massa e velocidade da própria astronave, considere que a explosão tem FA igual ao resultado máximo que a astronave teria em um choque frontal (F4 + H3 +1d têm resultado máximo 17 pontos de dano, por exemplo).
14-16 – Choque com Corpo Celeste ou Hiper-celeste
Este resultado é na verdade um possível efeito colateral do resultado mais provável de expulsão imediata do hiper-espaço: e se no meio do caminho tivermos uma lua, um cometa, um asteroide, um planeta, uma estrela, um buraco negro???
Bem, se a questão é ser totalmente realista, a astronave bate no corpo celeste e tchau. Impossível uma astronave resistir a tal choque com toda a energia cinética contida em si ao sair forçosamente do hiper-espaço.
Corpos celestes existem no espaço real, enquanto os corpos hiper-celestes obviamente são pertencentes ao hiper-espaço. Segundo a lore de Star Wars, todo corpo celeste exerce força gravitacional sobre o hiper-espaço, gerando o que seriam “sombras” de corpos celestes por lá, mas capazes de se chocar com uma astronave em salto hiper-espacial como se fossem feitos de matéria física.
Porém, vamos de novo dar uma colher de chá e fornecer a oportunidade de lendas da pilotagem nascerem: um sucesso em um teste Muito Difícil de Pilotagem é o que vai salvar esse pessoal.
Este artigo sobre os riscos do Hiper-Espaço em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui todo o restante de efeitos da falha do motor cósmico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Existem vários tipos de usuários de Jutsu em Império de Jade, e um dos mais curiosos, sem dúvida, é o Kanjõ. Certamente não são tão agressivos quanto seus irmãos Wu-Jen e seus impressionantes poderes elementais, mas não se deve subestimar aqueles que podem fazer sua mente se ajoelhar perante si, apenas gastando um tanto de sua energia cósmica.
Kanjõ
Explicando de forma simples, Kanjõ são usuários de Jutsus focados no Chacra das Emoções, entretanto, é um pouco mais complicado que isso. São mestres do convívio social, sendo comum que as pessoas ao seu redor sequer saibam que ele de fato é um usuário de Jutsu, pois além de enganar pessoas ser parte de suas capacidades, é de praxe que: saibam conjurar Jutsus sem mantras e selos, de forma furtiva; e que dissimular sua própria desonra esteja dentro de suas capacidades, tudo para poderem passar desapercebidos como cidadãos honrados. Afinal, se soubessem que são usuários dos temidos e caóticos Jutsus, certamente seriam hostilizados, e convenhamos, é conveniente ser visto como inocente e honrado.
Afinal, é assim que os Kanjõ são, manipuladores natos, capazes de enganar qualquer um sem problemas. Emoções pra eles são tão moldáveis quanto argila nas mãos de um escultor, sejam as dele, ou de outros.
Aventuras
Existem diversos motivos plausíveis para um Kanjõ decidir entrar em uma aventura, entretanto, o mais comum é aprimorar suas habilidades místicas através delas. Afinal, nada aprimora mais seu poder pessoal que partir em uma jornada.
Geralmente precisam de um motivo para se unir a uma sentai. Seja por laços que possua com o sentai, ou simplesmente por ganhos pessoais, simplesmente fazer o bem não é suficiente. E quando ele diz que é por isso, é quase certeza que esteja mentindo.
Honra
Parecer honrado certamente é uma das coisas favoritas de um Kanjõ, mas apreciar a honra de longe não é nem um pouco incomum para eles. Alguns são golpistas desgraçados, roubando todo dinheiro das pessoas sem o mínimo remorso, entretanto, não é estranho que alguns sejam detetives que caçam Dai’Zenshi corruptos e/ou outros criminosos. Com suas habilidades sociais e Jutsus, conseguem fazer com que se faça público o crime destes aristocratas, entretanto, como tais métodos de investigação são vistos como desonrados, é necessário que o façam por trás das sombras, mantendo suas existências em segredo.
Religião
Para um Kanjõ, Lin-Wu nunca é uma opção. Por mais que façam o bem, jamais usam métodos honrados para isso. Se possuem vocação para a servidão aos Kami, costumam seguir a Família Celestial, pois são mais mente aberta que o Bushintau.
Histórico
Kanjõs nunca estudam ou coisa do tipo para obter suas capacidades místicas, manifestando estas naturalmente de forma espontânea, com novos Jutsus simplesmente surgindo em suas mentes conforme ficam mais fortes. A origem desse poder latente é deveras variada: linhagem de sangue, exposição a uma grande fonte de poder místico, efeito colateral de uma maldição, etc.
Ao participar de sentais, costumam ser úteis usando Jutsus de encantamento, diminuindo a força de seus inimigos de várias maneiras, ou controlando a situação, mas principalmente, sendo o representante do grupo, falando pelos interesses deles por sua grande capacidade social.
Raças
Humanos tamuranianos padrão, por serem mais reservados e introspectivos, não costumam se tornar Kanjõs, mas por sua versatilidade é possível seguirem este caminho. Hanyôs por sua vez, com sua personalidade carismática e descendência mística, são os mais comuns membros desta classe.
Mashins podem ser criados para tal função, embora seja raro. Vanaras, por possuírem uma mente aberta, podem seguir esse caminho caso desenvolvam tais poderes.
Henge, Kaijin e Nezumis raramente seguem este estilo de vida.
Outras Classes
A maioria dos Bushis vê os Kanjõs como inúteis, por não serem focados em combate, mas alguns são sábios o suficiente para ver que eles complementam a Sentai. Kenseis e Shinkans são neutros em relação a está classe. Monges, Samurais e Shugenjas, por sua índole honrada, não apreciam estes. Para os Kanjõ, Ninjas e Yakuzas são como irmãos, não sendo incomum a um membro desta classe fazer parte de um Clã Ninja ou Família Yakuza. Onimushas são muito frequentemente os aliados combatentes de confiança de um Kanjõ, pois dificilmente um Onimusha se vê julgado por um Kanjõ, o que acaba gerando uma boa amizade. Wu-Jens os veem como se fossem primos, se não tiverem motivos predefinidos para animosidade.
Kanjõ
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Aprendiz das Emoções, Autocontrole, Esperteza.
2º
+1
Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
3º
+1
Discípulo das Emoções.
4º
+2
Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
5º
+2
Estudos Sociais, Autocontrole +1.
6º
+3
Iniciado das Emoções, Conhecimento de Jutsus.
7º
+3
Segredos da Sociabilidade.
8º
+4
Conhecimento de Jutsus.
9º
+4
Senhor das Mentiras.
10º
+5
Adepto das Emoções, Autocontrole +2, Conhecimento de Jutsus.
11º
+5
Segredos da Sociabilidade.
12º
+6
Conhecimento de Jutsus.
13º
+6
Irresistível.
14º
+7
Conhecimento de Jutsus.
15º
+7
Mestre das Emoções, Autocontrole +3.
16º
+8
Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
17º
+8
Carisma Sobre Corpo e Mente.
18º
+9
Conhecimento de Jutsus.
19º
+9
Segredos da Sociabilidade.
20º
+10
Conhecimento de Jutsus, Autocontrole +4, Enganar a Realidade.
Características de Classe Kanjõ
Pré-requisito: Carisma 15
Modificador de Honra: -2
Pontos de Vida: um Kanjõ começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Kanjõ começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Talentos Iniciais: Treino em Perícia (Diplomacia), Treino em Perícia (Enganação), Treino em Perícia (Intimidação), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Aprendiz das Emoções: o Kanjõ desperta o poder de suas emoções. Você abre o chacra das emoções, podendo aprender e executar Jutsus básicos de Carisma. Você soma seu bônus de Carisma ao seu total de pontos de magia, e aprende quatro Jutsus básicos de Carisma.
Além disso, você pode aprender qualquer Jutsu com o descritor “Ilusão”, desde que possa executar Jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). É assim pois a natureza manipulatória de um Kanjõ é sintonizada com tais efeitos.
Autocontrole: o Kanjõ sabe controlar suas próprias emoções, o que permite que ele haja de forma calculada a perigos iminentes.
Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*
Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. Você soma seu bônus de Carisma em testes de Percepção e Intuição.
Conhecimento de Jutsus: os ganhos de poder do Kanjõ nunca acabam. No 2º nível, você aprende dois novos Jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos Jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.
Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o Kanjõ é um destes. No 2º Nível, escolha uma perícia baseada em carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão. No 4º, 7º, 11º e 16º níveis, você pode escolher outra perícia de carisma para fazer o mesmo.
A partir do nível 19, você passa ignorar imunidade a Encantamento dos alvos dos seus Jutsus se gastar 6 PM adicionais ao utilizar um Jutsu de encantamento.
Discípulo das Emoções: no 3º nível, o domínio emocional do Kanjõ se expande. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau mediano. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Estudos Sociais:no 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você ganha um talento entre estes: Foco em Perícia (perícia baseada em carisma), Perícia Aprimorada (perícia baseada em carisma) e Dissimular Honra.
Iniciado das Emoções: no 6º nível, o Kanjõ obtém um poder inegável. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Senhor das Mentiras: você mente tão bem, que consegue até mesmo enganar a si próprio, se convencendo de ter habilidades que não possui. Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Usar está habilidade é uma reação e custa 6 PM.
Adepto das Emoções:no 10º nível, poucos podem rivalizar com o poder das emoções de um Kanjõ. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Irresistível: tanto seu charme quanto seus Jutsus são verdadeiramente irresistíveis. Você soma seu bônus de carisma na CD de todos os seus Jutsus.
Mestre das Emoções: no 15º nível, o Kanjõ atinge a maestria de seus poderes emocionais. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia.
Carisma Sobre Corpo e Mente:no 17º Nível, como uma reação e pagando 6 PM, você muda o atributo de um teste de resistência para carisma, com duração instantânea.
Enganar a Realidade: no 20º Nível, você se torna capaz de mentir para a realidade, e ela acredita. Como uma ação livre e gastando 6 PM, você faz um teste de Enganação contra a Intuição de um alvo até o dobro do alcance longo, se passar se passar todas ações e efeitos causados pelo alvo no último turno deixam de acontecer. Incluindo movimentos, ataques, Jutsus e habilidades de classe.
Notas
Kanjõ é uma criação de fã, elaborada pelo Sauro-sama.
A Classe foi testada e aprimorada com o tempo, mas ainda sim trata-se de material não oficial, então use à vontade esse material, apenas não se esqueça de compartilhar com todas as pessoas que forem jogar!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Wolfenstein 3D, de Thiago Gomes “Guerrad” e Rodrigo “Yoshiro” Jeferson, adaptando o clássico jogo eletrônico de tiro em primeira pessoa Wolfenstein 3D não apenas para o Sistema Daemon mas também para 3D&T.
Conteúdo do netbook
O netbook Wolfenstein 3D apresenta as seguintes informações:
Contexto, explicando um pouco da origem do jogo eletrônico e sua inegável influência a seus sucessores como Doom, Quake, Heretic e tantos outros.
Introdução, inserindo o histórico do protagonista B. J. Blazkowickz e sua aventura de fuga da fortaleza Wolfenstein, bem como a descrição resumida dos Episódios do jogo e principais localidades da fortaleza.
Personagens Jogadores, com regras para construir personagens da época da II Guerra Mundial e as fichas de B. J. Blazkowickz e seus oponentes mais comuns: Soldado Nazista, Cão de Guarda, General de Combate, Soldado-Zumbi e Pantera.
Itens e Mais Itens, descrevendo o papel dos kits de primeiros socorros, rações caninas, chaves e banquetes em regras de RPG.
Armas em Wolfenstein, apresentando regras alternativas para uso de armas diferentes em 3D&T e as estatísticas de jogo de cada arma nos dois sistemas de RPG: faca, pistola nazista, fuzil nazista e metralhadora nazista.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Wolfenstein 3D!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defenderclicando aqui!
O Esguio (Slender Man no original) se originou em fóruns na Internet e rapidamente sua fama se espalhou pelo mundo todo, adquirindo cada vez mais boatos e discussões que apenas fortaleceram esta criatura como uma lenda urbana.
Sua origem como lenda urbana não é desvendada em momento algum, mas o que se sabe é que ele sempre está próximo a aglomerações de crianças, sutilmente dominando suas consciências e tornando-as seguidoras de seus gostos psicóticos ou vítimas que desaparecem para nunca mais ressurgirem.
Sua aparência é a de um ser humanoide muito alto (geralmente entre 2,5m e 7m de altura), pele de um branco total, braços e pernas muito compridos (deixando seu tronco de tamanho muito semelhante ao de um ser humano comum – à distância, ele pode ser até confundido com uma aranha gigante dependendo de como seus membros estiverem), a total ausência de órgãos sensoriais na cabeça, traços faciais ou de cabelo, e sempre uma vestimenta negra elegante em detalhes brancos e vermelhos (em épocas passadas, um manto negro sobre roupas brancas e joias de busto vermelhas; na época atual, um terno negro, camisa branca e gravata vermelha).
Vantagens: Assustador, Ataque Múltiplo (tentáculos), Magia Negra, Membros Elásticos (tentáculos), Membros Extras x6 (tentáculos) Imortal 2.
Superpoderes: Crescimento, Encolhimento, Imitar.
Perícias: Crime, Manipulação
Habilidades Especiais:
Arauto da Loucura: (paga metade dos PMs para ativar a Loucura de Atavus), Comandar Unidade (com 1 ação e 2 PMs por aliado, todos os aliados recebem FA+1 e FD+1 – pode ser feito também sobre si mesmo), Controle Emocional Sobrenatural (seu ataque para ativar este poder ignora a Habilidade do alvo), Encantar (bônus de +2 na iniciativa), Foco em Manipulação (todos os testes de Manipulação diminuem em 1 passo; as vítimas do Esguio recebem R-1 para resistirem à Manipulação do Esguio), Presente do Medo e do Terror (pode lançar a magia Pânico sem gastar PMs), Seguidores do Mal (possui um Aliado na forma de uma turba de crianças corrompidas, dividindo os pontos de personagem entre todos – todos os seguidores serão crianças normais, sem capacidades sobre-humanas)
Arma Favorita: (tentáculos; FA+2 impacto e perfuração), Arma Profana (tentáculos causam +1 contra qualquer criatura, +3 contra paladinos), Ataques em Série (gasta metade dos PMs para Ataque Múltiplo), Maestria em Arma (FA+2 quando ataca com os tentáculos), Tempestade de Golpes por 1PM, atinge simultaneamente até F oponentes com tentáculos.
Camuflagem Total: (não pode ser detectado nem por Sentidos Especiais, 1 PM por turno, só pode ativar quando não estiver sendo visto), Furtividade Sobrenatural (ativa por metade dos PMs necessários as magias A Escapatória de Valkaria, Escuridão, A Furtividade de Hyninn e Imagem Turva), Passo Silencioso (por 1 PM, pode realizar o primeiro ataque ao oponente como se ele estivesse surpreso).
Daikaiju: (quando os PVs chegarem a 0, o Esguio retorna da escala de poder Ningen para Sugoi e recupera todos os PVs e PMs, mas ao final do combate ele morre em uma explosão).
Fogo Infernal: pode lançar Bola de Fogo pelo custo normal em PMs, Fogo Primordial (quando consegue um acerto crítico com ataque de fogo, o dano será triplicado em vez de duplicado).
Movimento Rápido: O Esguio adquire o Superpoder Movimento Especial para andar na água, deslizar, escalar e queda lenta, nunca se cansa, pode manter sua velocidade máxima indefinidamente), Salto Arcano (pela metade dos PMs necessários, pode lançar as magias Portal Dimensional, Teleportação e Teleportação Aprimorada de Vectorius).
Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defenderclicando aqui!
Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com superpoderes e capazes de grandes feitos. Poder Supremo é o suplemento definitivo para superpoderes no jogo!
Com regras e mecânicas detalhadas de como usar os poderes, modelos de como criar alguns de sua própria imaginação e um compilado com quase 200 poderes muito detalhados, Poder Supremo é o suplemento definitivo para usar todos os tipos de superpoderes imagináveis!
Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!
O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.
O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo.
Poder Supremo é um desses suplementos, e traz toda uma gama de novos poderes, regras de criação de poderes, efeitos e resoluções de conflitos!
Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira de Poder Supremo.
Mutantes e Malfeitores – Poder Supremo
Poder Supremo, pela Jambô Editora
Escrito e desenvolvido por Steve Kenson (autor do jogo base original), publicado originalmente pela Green Ronin e com versão brasileira pela Jambô Editora, Poder Supremo é um suplemento para Mutantes e Malfeitores 3° Edição que traz o material definitivo referente a superpoderes no jogo. O livro tem 223 páginas, capa cartonada colorida, miolo todo em preto e branco e tradução de Leonel Caldela.
Indo de Absorção à Viagem Onírica, o livro traz quase 200 poderes, além de regras detalhadas de como usá-los e resolver conflitos com os mesmos. O livro também traz 55 efeitos que servem como componentes base para a criação de novos e únicos superpoderes.
Vale notar que o suplemento se refere apenas à poderes, superpoderes e efeitos. Embora ocasionalmente possa fazer referência ou menção à algum componente, aparelho, ferramenta ou tecnologia, o livro não trata sobre isso!
Bom, vamos então ver o conteúdo do livro pra saber o que de fato tem nele!
Introdução
Essa parte do livro é quase como um guia explicando o que o livro contém, a proposta do seu conteúdo, uma explicação sobre a diagramação e uma espécie de dicionário de termos importantes.
Particularmente, achei interessante colocar esse pequeno dicionário no início, pois já deixa mais confortável a leitura e a compreensão de algumas coisas.
Capítulo 1 – Como os Poderes Funcionam
Agora sim o livro se inicia, e a primeira coisa é um grande detalhamento das regras e funcionabilidade dos poderes e das mecânicas que os envolvem dentro do jogo.
Uma boa parte dessas regras está já no módulo básico, mas aqui estão melhor explicadas e bem mais detalhadas.
Há um detalhamento das resoluções de conflitos envolvendo poderes, uso com perícias, detalhamento das regras, a forma de construção dos poderes, uso em combate e tudo o mais que imaginar.
É uma boa expansão das regras do módulo básico, mais voltadas aos poderes de fato e como eles podem mudar todo a mecânica do jogo.
Capítulo 2 – Criação de Poderes
O capítulo perfeito para quem gosta de inovar e criar usando as ferramentas disponíveis para o jogo. Aqui estão todas as regras para a criação de, virtualmente, qualquer superpoder imaginável!
À princípio, pode parecer um tanto complexa essa parte do livro. São muitos termos sendo explicados, mais de 50 descrições de efeitos que podem ser alterados, mesclados ou manipulados para gerar novas habilidades e poderes.
E não estão presentes somente as ferramentas para criar os poderes, como também inúmeros exemplos de poderes que podem ser criados e semelhantes.
Capítulo 3 – Poderes
Esse sim, é um capítulo inteiramente dedicado aos poderes e suas variantes.
Assim como o Capítulo 2, esse é um capítulo bem extenso e massivo, com quase 200 poderes e inúmeras variantes disponíveis.
É interessante que, mesmo sendo virtualmente possível criar qualquer superpoder imaginável, o livro não deixa de trazer uma gama quase que completa de poderes! As possibilidades que essa lista com poderes já prontos, e aliados a inúmeras variações, já é material suficiente para adaptar qualquer quadrinho, filme, desenho ou série de poderes possíveis!
Claro que eventualmente aparecerá alguma espécie de poder ou variação que pode não estar pronta no livro, mas certamente a ferramenta para cria-lo está la!
Apêndice: Notas do Autor
Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube
Um capítulo adicional e muito interessante, que são notas e observações do próprio Steve Kenson sobre o jogo, suas regras, suas mecânicas e tudo mais.
A princípio me pareceu ser um FAQ ou um “cartinhas do leitor”, pois tem de fato uma pegada de “autor respondendo às perguntas”, mas é um capítulo sincero em que o Steve Kenson fala com sinceridade e elegância sobre suas escolhas e decisões quanto ao jogo.
E não apenas isso, já que o autor também traz notas sobre avaliação de ameaças e desafios, criação de personagens e cenários e o uso do material em si. Vale a pena dar uma lida, de fato!
Minha Opinião Particular
Poder Absoluto é, de fato, o suplemento definitivo para poderes em Mutantes e Malfeitores.
A capacidade de expansão e ampliação que o suplemento traz é sem igual, e realmente é capaz de mudar completamente o jogo. Fora isso, aumenta também de forma considerável a escala de poder que o jogo pode chegar, sendo possível até fazer narrativas com poderes de nível divino ou cósmico!
Quanto ao livro em si: é um suplemento, e como tal claro que ele não é como o módulo básico, até para diminuir o custo e aumentar a acessibilidade. A capa continua com papel cartonado colorido, assim como o módulo básico, mas o miolo é todo em preto e branco, e com bem menos ilustrações e desenhos que o livro base. A diagramação do livro segue o padrão do módulo básico, quase como se fosse um “arquivo adicional” do mesmo.
Isso não é, nem de longe, nenhum demérito para o livro, que cumpre de forma exímia o seu papel: aumentar o potencial dos poderes e viabilizar a criação de praticamente qualquer tipo de superpoder imaginável.
Se você, assim como eu, gostou de Mutantes e Malfeitores 3° Edição (confira a resenha AQUI), Poder Absoluto é de fato um suplemento essencial e vale sim o investimento, sem erro e sem culpa! É uma expansão quase que obrigatória!
Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!
Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores expandido com Poder Absoluto!
O livro base de Império de Jade contém uma boa lista de Talentos que dão muito charme ao cenário e até às cenas de combate. Entretanto, pode ser que, eventualmente, os Talentos não sejam capazes de abranger toda a criatividade e inventividade da mesa durante os jogos, e é por isso que os Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho elaboraram uma pancada de Talentos!
Vale ressaltar que esses Talentos não são oficiais, e sim homebrews criadas para aumentar e diversificar a experiência com o jogo. Use com sabedoria!
Talentos
Caso esteja se aventurando pela primeira vez com RPG, D20 System ou Império de Jade, talvez os Talentos sejam uma novidade pra você! Mas não se assuste, pois os Talentos não tem nada de assustador!
Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar habilidades já existentes (como manobras de combate, utilização de perícias, conjuração de magias) ou oferecer poderes novos, e se dividem em várias categorias, sendo que em Império de Jade, essas categorias são:
Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem manobras especiais.
Perícia: aprimoram o uso de perícias, ou oferecem novas utilizações para elas.
Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens.
Jutsu: permitem a personagens executar jutsus de formas diferentes ou mais eficazes. • Poder Concedido: fornecem habilidades especiais para devotos das religiões.
Tormenta: fornecem habilidades ligadas à tempestade rubra. Membros da raça kaijin recebem quatro talentos da Tormenta adicionais. No entanto, devido à influência residual da Tormenta em Tamu-ra, membros de qualquer outra raça também podem adquiri-los.
Poderes Concedidos: poderes relacionados diretamente à fé e devoção dos personagens, concedidos exclusivamente pela divindade que seguem. Somente Devotos podem ter Poderes Concedidos.
Alguns Talentos podem exigir certos pré-requisitos para serem conquistados, como um valor mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resistência ou até mesmo outro talento.
Além disso, alguns Talentos, ao serem ativados, requerem o consumo de PM, mesmo em caso de falha! Todas essas explicações de forma mais detalhas sobre o funcionamento dos Talentos, bem como uma lista oficial deles, podem ser encontradas no Manual Básico de Império de Jade.
Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade
Seguem a seguir alguns talentos criados para as jogatinas dos Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho. Todos os Talentos listados abaixo são de autoria dos citados autores, testados e utilizados pelos mesmos em suas mesas e aventuras.
Para melhor compreensão de quem desenvolveu cada Talento, há uma legenda logo à frente dos nomes, sendo: 1 talentos de Bruno Canavarro, 2 talentos de Gervásio Filho, 3 talentos de Sauro-sama
Ataque Desarmado Superior (Combate) 2
Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindo que você atinja seus adversários nas suas áreas mais vulneráveis.
Benéficos: sua habilidade de classe dano desarmado provoca dano como se fosse quatro níveis superior.
Auto Explosão (Destino) 1
Em último caso, você está preparado ate mesmo para usar seu núcleo elemental como arma!
Pré-requisito: Mashin.
Descrição: você gasta uma ação padrão e ativa uma auto explosão de 6 metros de raio em toda sua volta, causando a quantidade de dano equivalente a seu número de pontos de vida que estava ou metade do seu número de pontos de vida máximo (o que for maior) em todos na área sem for você, o dano no caso é seu elemento da qual e em imune, caso o Mashin possua talento de imunidade elemental adicional pode escolher o tipo de dano elemental entre as imunidades que já possui. Um teste bem-sucedido de reflexo pode reduzir o dano pela metade, a CD do teste varia dependendo do nível do Mashin que usou auto explosão, CD 15 para personagens 1º a 2º níveis, CD 18 para personagens de 3º a 5º níveis, CD 22 para personagens de 6º a 9º níveis, CD 25 para personagens de 10º a 14º níveis e CD 28 para personagens de 15º ou mais níveis. O Mashin após usar seu próprio núcleo cai para -1 PV, mas estabilizado.
Bênção dos Akumishis (Poder Concedido) 1
Você é abençoado por Aharadak-sama, o Corruptor.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial
Descrição: você ganha 1 talento da Tormenta a sua escolha. Além disso, você é contando como +2 para efeitos de cálculo de número de talentos da Tormenta. Comprar este talento é uma violação de honra severa (já contabilizando o talento da Tormenta no caso).
Bênção de Sussano (Poder Concedido) 1
Você abençoado por Sussano-sama, o Senhor dos Mares e das Tempestades de Tamu-ra.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial.
Descrição: você recebe deslocamento de natação equivalente a seu deslocamento normal, além disso, você a capaz de prender sua respiração de baixo da água por duas vezes mais tempo. Caso já respire de baixo da água e tenha deslocamento natação, recebe um bônus de +4 Classe de Armadura enquanto estiver de baixo a água.
Bom de Papo (Perícia) 1
Você é muito bom nas conversas.
Pré-requisito: Car 16, treinado em Diplomacia, Enganação e Obter Informação.
Descrição: você recebe +2 em Diplomacia, Obter Informações e Enganação (somente para blefar).
Brecha na Defesa (Combate) 1
Você sabe encontrar falhas na defesa do seu oponente, mesmo que isso não seja honrado.
Descrição: você recebe um bónus de +4 no ataque quando os inimigos estão caídos, atordoados ou desprevenidos. Comprar este talento é uma violação severa.
Caçada Adicional (Combate) 3
Você é um onimusha que caça outro tipo de criaturas.
Pré-requisitos: 1º nível em Onimusha ou Onimusha Exterminador.
Benefício: escolha um tipo de criatura entre Animais, Construtos, Humanoides, Monstros ou Youkais, suas habilidades de classe que afetam monstros/youkais passam a afetar esse tipo de criatura também.
Especial: você pode comprar esse talento mais de uma vez, uma para cada tipo de criatura, mas, o pré-requisito de nível aumenta em +6 para cada vez que você o adquirir para caos de você desejar o adquirir para outro tipo.
Caçada da Honra (Combate) 3
Você caça os honrados ou o contrário.
Pré-requisitos: 1º nível de Onimusha ou Onimusha Exterminador.
Benefício: você se torna incapaz de usar suas habilidades de caça em qualquer tipo de criatura, entretanto, escolha entre criaturas com Honra 10 ou superior ou com Honra 9 ou menor, essas habilidades passam a funcionar contra eles.
Especial: esse talento só pode ser adquirido uma vez.
Caçador (Combate) 3
Você aprendeu a caçar um tipo de criatura.
Pré-requisitos: 7º nível de personagem.
Benefício: você recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra um tipo de criatura escolhida. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Especial: ao critério do mestre, você pode escolher um tipo específico de inimigo que não uma criatura, como “caçador de puristas”, “caçador de ninjas” contanto que não seja uma categoria muito ampla como “seres vivos”.
Caminhos dos Chacras (Jutsu) 1
Você é capaz de canalizar o poder de dois chacras simultaneamente, mas não tem acesso aos seus conhecimentos.
Pré-requisito: ter pelo menos 11 de atributo em 2 chacras escolhidos, 3º nível de personagem.
Descrição: você se dedica ao conhecimento de chacras, abrindo 2 chacras de uma vez. No entanto, ao contrario do talento Abrir Chacra, você não recebe nenhum jutsu desses chacras abertos.
Canalizar Sabedoria (Poder Concedido) 1
Você canaliza energia com auxilio do seu chacra de Espírito.
Pré-requisito: Devoto do Bushintau, canalizar energia, 8º nível de personagem.
Descrição: sempre que você usar a habilidade de classe canalizar energia você adiciona o seu modificador de Sabedoria nas CDs, danos e cura. Por exemplo, um shinkan com Sabedoria 20 no 10º nível teria CD 25 de canalizar e curaria ou daria 5d6 +5 pontos.
Comandar Aprimorado (Destino) 1
Você sabe ser um líder eficiente.
Pré-requisito: Comandar, Car 16, 4º nível de personagem.
Descrição: como o talento Comandar, mas com diferença que é possível gastar 2 PMs para dar um bônus +1 de ataque até o máximo de modificador de Carisma da pessoa. Por exemplo, um personagem com Carisma 18, pode gastar 7 PMs (1 inicial e 6 do aprimorado) para dar +4 ao seus nakama pela cena.
Comunhão com as Sombras (Jutsu) 3
Você é tão próximo da escuridão, que ela não ousaria machucar sua alma.
Pré-requisitos: conhecer no mínimo quatro jutsus com o descritor trevas sendo pelo menos um deles de grau no sublime.
Benefício: toda violação de honra cometida por você, que tenha sido causada por aprender ou executar jutsus do descritor trevas, é diminuída em um grau, de extrema para severa, de severa para moderada, de moderada para leve, mas nunca é menor que leve.
Culto Aprimorado (Pericia) 1
Você e ainda mais estudioso que maioria dos vanaras
Pré-requisito: vanara, 3º nível de personagem.
Descrição: você considerado treinado em todos os conhecimentos, se já possui treino em alguma pericia, ganha um bônus de +2 nas mesmas.
Cultura Gaijin (Destino) 1
Por ser um gaijin você não sofre tanto com as etiquetas sociais de Tamu-ra.
Pré-requisito: ser um gaijin (humano não-tamuraniano ou ser de uma raça que não seja somente nativa do império de jade, como elfos ou anões.), não deve pertencer a nenhuma classe que tenha modificador positivo de honra (ou seja, +1 ou maior, como monge ou samurai, por exemplo), não pode ser devoto de Lin-Wu.
Descrição: você possui uma cultura de fora de Tamu-ra e por causa disso é mais tolerada pela sociedade e pelo deus dragão em questões ligadas a honra, fazendo alguns atos não se tornarem violações ou diminuírem o grau de violação. Isso esta sujeito à interpretação do mestre, mas como via de regra com base nas violações citadas no livro pode ser usado com seguintes efeitos:
Executar o teste de Atuação para ganhar dinheiro não é considerado violação de honra.
Executar teste de Furtividade não é considerado violação de honra, exceto caso seja feito de forma ilegal ou contra autoridades locais do império, como fugir ou invadir furtivamente uma prisão da capital imperial, nesse caso, ainda é uma violação leve.
Torna-se treinado em uma perícia que não é de sua classe não é violação de honra
Fugir de um combate (com seus nakama) não é violação de honra.
Executar um teste de Diplomacia para barganhar não é considerado violação de honra.
Vestir algo de pele animal (incluindo armaduras de couro) não é considerado violação de honra.
Alguns comportamentos indelicados podem não ser considerados como violação de honra, sujeito a interpretação do mestre.
Torna-se treinado em Furtividade torna-se uma violação leve.
Ficar com o item de um morto torna-se violação leve, exceto caso seja feito de forma ilegal, como pegar moedas de corpo de um civil que morreu numa batalha na cidade, nesse caso, ainda é uma violação moderada.
Flanquear o inimigo é considerado violação de honra leve.
Pedir ajuda algo que poderia fazer sozinho não é violação de honra.
Mudar para uma classe que possui um modificador de honra maior, igual ou mais baixo é considerada uma categoria menos severa na violação de honra, ou seja, nenhuma para acima, leve para igual e moderada para abaixo.
Aceitar algo de uma pessoa desonrada (Honra 9 ou menos) é considerado uma categoria a menos severa na violação de honra, ou seja, leve para pessoas entre Honra 9 a 6, moderada para pessoas 5 a 1 e severa para pessoas com Honra 0.
Fazer um teste de Ladinagem é considerado violação leve, exceto para usar item mágico ou se for usado contra autoridades locais legais do império ou atos ilegais, como abrir uma fechadura da prisão da guarda ou abrir uma porta trancada para invadir uma casa de uma pessoa honesta, nestes casos é considerado uma violação moderada ainda.
Ser treinado em Ladinagem é considerado violação moderada.
Dai Henge (Destino) 3
Você é um henge de um animal maior que o padrão
Pré-requisito: henge, 1º nível de personagem.
Benefício: você perde o traço racial Agilidade Animal e ganha o traço Parte da Natureza, além disso, os Atributos, Forma Animal, Movimento Especial e Ataque Natural são substituídos pelos abaixo:
+4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Os dai henge são fortes e perceptivos, mas possuem pouco conhecimento fora sobre a natureza.
Forma Animal. Um dai henge pode se transformar em um único animal, escolhido pelo jogador, correspondente à sua forma híbrida. Esse animal é Médio (leopardo, lobo, serpente) ou Grande (bisão, cavalo, panda, tigre, urso) recebendo ajustes de acordo (veja a tabela a seguir.). Mudar de forma exige uma ação completa, e o henge pode mudar de forma quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. A forma animal tem as mesmas estatísticas da forma híbrida, modificadas pelo tamanho, mas não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide (normalmente qualquer coisa que exige uso das mãos e/ou tamanho médio). Na forma animal, armas, armaduras, roupas e itens são absorvidos (retornando ao voltar à forma híbrida).
Movimento Especial. Em sua forma animal, conforme a espécie, o henge adquire formas de movimentação especiais: deslocamento 12m (bisão, cavalo, lobo, urso), escalada 6m (panda, leopardo, serpente), natação 9m (serpente).
Ataque Natural. Em sua forma animal, conforme a espécie, o dai henge adquire um desses ataques naturais: 1 mordida (leopardo, lobo, serpente: 1d6; panda, tigre, urso: 1d8), 2 cascos (cavalo: 1d6; pode atacar com ambos com penalidade de –4 em cada ataque) ou 1 cifre (bisão: 1d8).
Parte da Natureza. Você é treinado em Conhecimento (Natureza), além disso, recebe o +4 em testes dessa mesma perícia.
Tamanho Grande
· -1 na classe de armadura. É mais fácil atingir uma criatura Grande.
· -1 nas jogadas de ataque. É mais difícil para uma criatura Grande atingir um alvo maior.
· -4 em testes de Furtividade. É mais difícil para uma criatura Grande passar despercebida.
· +4 em testes de manobra. Veja em “Combate”.
· Deslocamento 12m.
· Equipamento maior. Armas próprias para criaturas grandes causam dano maior. Veja em “Equipamento”. Além disso, uma criatura Grande não pode usar trajes e armaduras feitas para criaturas Médias.
Dai Kaijin (Destino) 1
Seu corpo de kaijin é ainda maior que maioria dos kaijins!
Pré-requisito: kaijin, 1º nível de personagem.
Descrição: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.
Defesa do Macaco (Combate) 1
Você é treinado na técnica de defesa do povo macaco.
Pré-requisito: vanara, Sab 16.
Descrição: você foi treinado na arte de defesa dos Vanara com cajados, como resultado, sempre que você estiver usando Bo ou centro ou cajado mágico, você aplica o seu modificador de Sabedoria na sua classe de armadura. Esse efeito é acumulativo com outros efeitos, como o sexto sentido do monge.
Detectar Desonra Aprimorado (Poder Concedido) 1
Sua capacidade detectar pessoas desonradas é mais potente que maioria dos samurais.
Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 6º nível, detectar desonra, Hon 16.
Descrição: como detectar desonra normal, mas você consegue ver dizer cada desonrado está (mesmo aqueles escondidos e invisíveis) e seu nível de desonra em uma única ação padrão. Além disso, o alcance de emanação aumenta para 30 metros.
Dominar Jutsu Aprimorado (Jutsu) 3
Você é um grande especialista em um jutsu específico.
Pré-requisitos: Dominar Jutsu.
Benefício: o jutsu que você escolheu como alvo do Dominar Jutsu tem todos os seus aprimoramentos reduzidos seu custo à metade (arredondado para cima).
Dominar Jutsu Maior (Jutsu) 3
Você é um grande especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.
Pré-requisitos: Dominar Jutsu Aprimorado.
Benefício: para seu jutsu dominado todos os talentos de aprimoramentos custam metade dos PM (arredondado para cima).
Dominar Jutsu Épico (Jutsu) 3
Você é o maior especialista possível em um jutsu específico.
Pré-requisito: Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.
Benefícios: vocês ignora qualquer imunidade a descritor do seu jutsu dominado. Você também ignora qualquer RD. Adicionalmente, seu jutsu não pode ser anulado.
Entrada Triunfal (Combate) 1
Quando você consegue agir primeiro, você consegue ditar os termos do combate.
Pré-requisito: Des 13, Perícia Aprimorada (Iniciativa).
Descrição: sempre que você ganhar a Iniciativa, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários equivalente a metade dos seus pontos de vidas totais pelo resto do combate.
Especialista Cósmico (Jutsu) 3
Você se tornou especializado em um uso específico da Energia Cósmica.
Pré-requisito: possuir no mínimo um chacra em grau básico.
Beneficio: escolha um descritor de jutsus (abjuração, adivinhação, ácido, eletricidade, fogo, frio, vento, encantamento, ilusão, invocação, ninja, luz, transmutação, trevas ou vácuo), você pode aprender jutsus desse descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Se tornar um especialista cósmico em um dos descritores a seguir: encantamento, ilusão ou trevas é uma violação de honra moderada.
Especial: você só pode adquirir este talento UMA vez.
Essência de Luz (Destino) 1
Você é Mashin diferente da maioria dos Mashin, sendo capaz de ser curado por luz, no entanto você sofre com efeitos de trevas.
Pré-requisito: mashin, 5º nível de personagem, Hon 10.
Descrição: seu núcleo mashin possui uma parte essência de luz, como resultado você a capaz de ser curado por efeitos mágicos de luz (como jutsus de cura), no entanto, o Mashin com este talento perde sua imunidade a trevas.
Especial: esse talento divide o mesmo aumento de +4 níveis para cada cura elemental do talento cura elemental adicional.
Familiaridade Akushimi (Tormenta) 1
Você tem maior contato com sua natureza provida da tempestade rubra.
Pré-requisito: kaijin.
Descrição: você é considerado em +4 para efeito de cálculo de talentos da tormenta. Comprar esse talento é uma violação severa.
Golpe Extra Aprimorado (Combate) 1
Você esta acostumado a fazer vários ataques rápidos
Pré-requisito: kensei de 10º nível, Des 14.
Descrição: você a capaz de executar um golpe extra sem custo de 2 PMs. Além disso, seu limite de golpes extras aumenta em +1 (mas ainda deve gastar PMs para usa-lo).
Herança Kami 3
Você descende de um kami.
Pré-requisito: raça hanyô ou youkai.
Descrição: você adquire um Poder Concedido de Lin-Wu, Família Celestial ou Bushintau à sua escolha, sem precisar ter o talento devoto da religião em questão.
Herança Oni (Destino) 3
Você descende de um sórdido youkai.
Pré-requisito: hanyô.
Benefício: escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você pode aprender jutsus deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Aprender e executar esses jutsu ainda são violações de honra de acordo com os seus descritores, mais detalhes veja Império de Jade, Capitulo 4: Jutsu, página 166.
Herança Tenshi (Destino) 3
Você descende de um honrado youkai.
Pré-requisito: hanyô.
Benefício: você pode aprender jutsus do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Idoso Fodão (Destino) 3
Você é um daqueles velhos impressionantes que as histórias tamuranianas contam.
Pré-requisito: estar na Velhice (ver Idade na página 87 de Império de Jade), ter no mínimo 15 níveis em qualquer classe.
Benefício: você não recebe as penalidades em atributos físicos devido à idade avançada, entretanto, recebe os bônus em atributos mentais.
Improviso (Destino) 1
Você está acostumado a saber improvisar conhecimentos ou habilidades, mesmo não estando acostumando no dia-dia a fazê-los.
Pré-requisito: humano
Descrição: você é capaz de improvisar uma perícia mesmo não sendo treinado nela. Uma vez ao dia, você é capaz de rolar uma perícia como se fosse treinado, exceto em perícias que não podem ser roladas sem treinamento, nesse caso o personagem deve rolar não treinado (ou seja, metade do nível + o modificador).
Jutsu Controlado (Jutsu, Aprimoramento) 3
Você tem controle sobre seus jutsus de área.
Benefício: muda o efeito de jutsus em área para que você escolha quais criaturas na área são afetadas.
Custo: +2 PM.
Jutsu Elevado (Jutsu, Aprimoramento) 1
Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente ele é.
Pré-requisito: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.
Descrição: você é aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para as CDs, até o máximo do grau que você possui (independente de ser o chacra do jutsu). Por exemplo, um wu-jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com jutsu voz de Lin-Wu poderia gastando 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).
Custo: número de PMs igual ao valor do grau que você esta usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).
Jutsu Mortificado (Jutsu, Aprimoramento) 3
Você alinha seus jutsus às trevas.
Benefício: você pode trocar o descritor de um jutsu que causa dano para trevas, causando dano por energia negativa (uma explosão de fogo se torna uma explosão de trevas, por exemplo). Um jutsu mortificado pode curar a mesma quantidade de dano em mortos-vivos. Aprender e utilizar este talento é uma violação de honra moderada.
Custo: +2 PM.
Jutsu Piedoso (Jutsu, Aprimoramento) 1
Suas magias são capazes de subjugar seus oponentes sem destruí-los.
Descrição: você é capaz soltar jutsu que causam dano não letal, incapacitando o inimigo sem mata-lo.
Custo: + 0 PMs.
Língua Rápida (Perícia) 1
Você esta acostumado a resolver conflitos com palavras, mesmo com inimigo com uma espada na mão.
Pré-requisito: treinado em Diplomacia
Descrição: sempre que você fizer um teste de Diplomacia com urgência para mudar a atitude de um alvo, você ignora a penalidade de -10 e pode fazê-la com uma ação padrão invés de uma ação completa.
Manobras Equivalentes (Destino) 1
Apesar de você ser um Nezumi, para seus inimigos as vezes nem parece.
Pré-requisito: nezumi.
Descrição: você é considerado categoria media para efeito de manobras (não recebendo assim penalidade de -4).
Mashin Obra-Prima (Destino) 2
Você é o ápice da arte tamuraniana da fabricação de mashins, podendo emular quase com perfeição uma forma de vida.
Pré-requisitos: mashin, Car 13, 1º nível de personagem.
Benefício: você foi construído para emular a aparência de ser de forma humanoide de tamanho médio perfeitamente a sua escolha, como humanos, hanyô, henge, ryuujin, vanara, etc., mas não tendo nenhumas estatísticas raciais mecânicas dessas raças, como cauda preênsil, armas naturais, etc. sendo todas estéticas. Nesta forma suas estatísticas raciais se mantêm, mas não pode possuir talentos que permitem acoplagem de armas ou armaduras em seu corpo, como os talentos Arma Implantada ou Blindagem, porém pode usufruir dos benéficos de itens alquímicos e poções.
Além disso, os testes de Enganação para disfarce não sofrem penalidade por raça diferente. E por essa forma possuí distinção de gênero, você recebe +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.
Mestre da Arte (Perícia) 1
Você é um especialista em diversos tipos de atuação.
Pré-requisito: treinado em pelo menos duas perícias de Atuação, Car 16.
Descrição: você treinou em diversas formas de arte entretenimento. Por causa disso, a personagem ganha um bônus de +2 para qualquer perícia Atuação que tenha treinado.
Mestre do Conhecimento (Perícia) 1
Você é versado em diversas áreas de conhecimento.
Pré-requisito: treinado em pelos menos duas perícias de conhecimento, Int 16.
Descrição: devido a sua intensa busca por conhecimento e estudo em diversas áreas, você aprendeu um pouco mais sobre cada uma delas que maioria. Por causa disso, o personagem sempre ganha um bónus de +2 para qualquer teste de Conhecimento que tenha treinado.
Mestre dos Espíritos (Poder Concedido) 1
Você é um mestre em jutsu de espíritos e ancestrais do passado.
Pré-Requisito: Devoto do Bushintau, pelo menos um jutsu com nome “espírito” ou “espiritual” ou “ancestrais”, 12º nível de personagem.
Descrição: qualquer jutsu de nomes espírito, espiritual ou ancestrais, tem seu custo de PMs reduzido em uma categoria de grau(se for básico, tem custo 0, mas deve ter aprimoramentos)
Mestre dos Negócios (Perícia) 1
Quando se trata de negociar o preço de algo, você é um mestre.
Pré-requisito: treinado em Diplomacia
Descrição: sempre que você usar Diplomacia para barganhar, você ganha um bônus de +10 no teste. Além disso, se você ganhar por uma diferença de 15 pontos ou mais, você consegue aumentar diferença a seu favor para 25%. Escolher este talento é uma violação de honra leve.
Mestre das Manobras (Combate) 1
Você é capaz de usar sua arma eleita para fazer manobras mais eficientes.
Pré-requisito: kensei 4º nível, Foco em Arma e Especialização em Arma na arma escolhida.
Descrição: você é um especialista em executar manobras de combate (como derrubar, separar ou agarrar) com essa arma em especial. Como resultado, sempre que você for fazer um teste de manobras essa arma, você recebe +2 com ela.
Mestre em Jutsu (Jutsu) 3
Você é, de longe, o maior especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.
Pré-requisitos: Dominar Jutsu Maior.
Benefício: para seu jutsu dominado o custo básico diminui em dois graus, contando com um grau do Dominar Jutsu.
Missão de Lin-Wu (Poder concedido) 1
Você foi abençoado por Lin-Wu para dar missões aos seus devotos.
Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 7º nível ou maior, Sab 16 e Hon 16.
Descrição: você aprende e executa o jutsu missão honrada (com as mesmas regras de aprimoramentos), independente de quais chacras e grau que possuir.
Movimento Especial em Forma de Henge (Destino) 1
Mesmo em sua forma principal, você consegue andar como se fosse um animal.
Pré-requisito: Henge.
Descrição: você é capaz de usar seu movimento especial mesmo na forma humanoide.
Oyabun Intimidador (Destino) 3
Não importa quão desonrado sejam seus atos, por puro medo, seus servos nunca lhe abandonam.
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Intimidação), Perícia Aprimorada (Intimidação) e 10º nível de Yakuza.
Benefício: não importa quão baixa esteja sua honra, você nunca perde acesso às habilidades Hierarquia do Kumi e Capangas.
Patrocínio (Destino) 1
Seja um nobre, o imperador, o líder do clã ninja ou chefão da Yakuza, você tem suas aventuras patrocinadas por ele.
Pré-requisito: ser patrocinado por alguém importante (especial, veja abaixo).
Descrição: você ganha uma quantia de ¥o para suas aventuras ou itens, na qual este valor ou item que você recebe é de acordo com o nível do personagem, sendo 50% do valor do dinheiro inicial (sem contar ajustes de classe social). Por exemplo, um personagem que comece no 3º nível tem dinheiro inicial 600 ¥o, com patrocínio receberia 300 ¥o a mais ou menos que isso e item de valor equivalente. Sempre que você evoluir de nível, você ganha à quantidade de ¥o equivalente a esses 50% do valor inicial menos os 50% do nível anterior. Por exemplo, um personagem que estava no 2º nível e foi para 3º nível, recebera 300 (que é 50% do dinheiro inicial do 3º nível) –150 (que é 50% do dinheiro inicial do 2º nível). Você também só recebera dinheiro do seu patrocinador se estiver em locais que ele tenha acesso, como cidades, caso esteja em locais isolados onde não possa ter contato com seu patrocinador, deve aguardar chegar a local que tenha para receber.
Percepção às Cegas (Destino) 3
Você é um cego com sexto sentido.
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), Perícia Aprimorada (Percepção), a habilidade de classe Sexto Sentido e ser cego.
Benefício: você é imune às penalidades da condição cego e recebe percepção às cegas com alcance de 9 metros.
Percepção ás Cegas Aprimorada (Destino) 3
Você é habilidoso cego com sexto sentido.
Pré-requisitos: Percepção ás Cegas.
Benefício: o alcance de sua percepção as cegas concedido pelo talento Percepção as Cegas aumenta para 30 metros.
Poder Salvador Aprimorado (destino) 1
Você está acostumado a usar sua ancestralidade yokai mais do que maioria dos hanyô.
Pré-requisito: Hanyô, 6º nível de personagem.
Descrição: quando esta sobre o efeito do seu poder salvador, você reduz o custo de PM em -2 (podendo chegar a 0) em qualquer habilidade que gaste PMs. Além disso, caso o hanyô tenha perdido metade do seu máximo de PMs e esteja em combate, ele também é afetado pelo poder salvador.
Ponto de Ação (Destino) 1
Você usa outra fonte de força para reserva de força, sem for a honra.
Descrição: o personagem perde a habilidade de reserva de força por honra permanentemente. No entanto, o personagem ganha 1 ponto de ação no lugar(mesmo que tenha honra menor que 10) por sessão, que pode ser usado para os seguintes efeitos:
Adicionar 1 Ponto de Habilidade para cada 4 níveis de personagem pelo resto da cena.
Adicionar 1 ponto para cada 2 níveis de personagem em um teste Perícia, Resistência, jogada de ataque ou teste de Habilidade. Esse bônus pode ser usado mesmo depois que o mestre diga se foi bem sucedido ou não.
Adicionar 1 ponto de Classe de Armadura para cada 2 níveis de personagem numa rodada.
Rolar novamente um teste contra um efeito nocivo que esteja afetando, como o jutsu influencia invisível. Essa nova rolagem, se recebe um bônus de + 1 para cada 2 níveis de personagem. Não é possível rolar novamente teste de efeito instantâneo como o jutsu explosão de fogo.
Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Recuperar uma quantidade de pontos de vida que varia de acordo com seu nível, um personagem ate o 6º nível recupera o dobro do seu nível, entre os níveis 7º a 14ª recupera o triplo, e de 15º pra cima, o quádruplo.
Recursos Escusos Aprimorado (Destino) 1
Seus contatos permite conseguir mais vantagens com seus recursos escusos.
Pré-requisito: yakuza 6º nível, treinado em Diplomacia.
Descrição: você pode fazer um teste de Diplomacia para barganhar o item na hora que usou a habilidade Recursos Escusos do Yakuza, reduzindo assim o custo de PM e valor a ser pago dele, para todos os efeitos o item foi previamente negociado antes. Para esta habilidade são usadas CD fixas, sendo 15 para itens ate 1.000 ¥o, 20 para itens 1.001 até 5.000 ¥o, 22 para itens 5.001 ate 10.000 ¥o, 25 para itens de 10.001 ate 20.000 ¥o, 28 para itens 20.001 até 50.000 ¥o e 30 para itens 50.001 ate 100.000 ¥o. Além disso, itens de valor de 100 ¥o ou menos, podem ser adquiridos com o gasto de apenas 1 PM. Os testes de barganha podem ser escolhidos 10 (mas não 20) caso sejam feitos em uma situação que não seja de combate.
Resistência Celestial Aprimorada (Destino) 1
Suas resistências elementais dracônicas são maiores que maioria dos meio-dragões.
Pré-requisito: ryuujin
Descrição: você recebe resistência elemental nas duas resistências que não foram escolhidas. Além disso, todas suas resistências aumentam em +1 (chegando a 6).
Senhor das Terras (Destino) 1
Você ao longo de suas aventuras ganhou novas terras por seus feitos e aprendeu administrar elas.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, ser da casta social Dai’zenshi, ter adquirido terras (especial veja abaixo).
Descrição: você se torna automaticamente treinado em Oficio Administração e sempre no inicio de cada mês ou inicio de uma aventura (a cargo do mestre) você pode fazer um teste Ofício administração para determinar quantos ¥o ganhou por suas terras, esse valor é multiplicado por seu nível de personagem vezes 10. Por exemplo, um personagem de 10º nível que tenha tirado 20 (no total) em um teste de Ofício (administração), ganharia 2000 ¥o de ouro nesse mês.
Sentidos Aguçados Aprimorados (Destino) 1
Você tem sentidos ainda mais aguçados.
Pré-requisito: henge
Descrição: você recebe +6 em teste de percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas ate 15 metros.
Sorte dos heróis (Destino) 1
Os grandes Kami parecem estar do seu lado, pois você tem sucesso onde outras pessoas falhariam.
Descrição: o personagem ganha um bônus de +1 em todas as Resistências.
Tradição Tamuraniana (Jutsu) 3
No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.
Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, um talento de jutsu.
Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de um talento de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esse talento for acumulativo, pode aplica-lo novamente pagando o preço normal (além do primeiro efeito gratuito).
Tradição Tamuraniana Maior (Jutsu) 3
No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.
Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, dois talentos de jutsu, Tradição Tamuraniana.
Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de dois talentos de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esses talentos forem acumulativos, pode aplica-los novamente pagando o preço normal (além dos dois primeiros efeitos gratuitos).
Usuário de Bo (Destino, Racial) 3
Sua raça possui afinidade com a arma bo (bordão).
Pré-requisito: vanara.
Benefício: seus níveis contam como de kensei para fins de atender pré-requisitos de talentos, mas apenas para a arma bo (bordão).
Ver a Vergonha Aprimorada (Destino) 1
Você enxerga a visão da vergonha com mais facilidade
Pré-requisito: Ver a Vergonha, ryuujin, Hon 16, 6º nível de personagem.
Descrição: como Ver a Vergonha, mas o custo de PMs diminui para 1 e gasta apenas uma ação de movimento para ativa-lo.
Versátil (Pericia) 1
Quando se trata de pericias, você é um pouco melhor que maioria em tudo que faz.
Pré-requisito: humano, Int 13.
Descrição: Você recebe um bônus de +1 em todas as perícias treinadas.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).
Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!
Passo 1: Conceito
Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.
Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:
Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.
Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).
Passo 2: Atributos
Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.
Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.
Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.
Passo 3: Raça
Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade
Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.
No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.
Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.
Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.
Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi
s extremos de temperatura.
Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.
Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.
Passo 4: Classe
Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade
Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.
No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:
Nível 1
Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.
Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.
Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.
Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.
Nível 2
Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.
Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.
Nível 3
Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.
Passo 5: Talentos
A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.
Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.
Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso; 2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.
Passo 6: Jutsus.
Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.
Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.
Passo 7: Perícias
Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.
No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.
Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.
Passo 8: PV e PM
Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.
Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.
Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.
Passo 9: Limite de PM
Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.
Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.
O Limite de Jun é 9.
Passo 10: Resistências
As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.
Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.
Passo 11: Ataques
Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.
Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.
Passo 12: Dinheiro Inicial
Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.
Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.
Passo 13: Idiomas
Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).
Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.
Passo 14: Equipamentos
Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.
Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.
Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.
Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.
Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.
Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.
Jun Yamamoto
Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu
Classe: Samurai
Raça: Ryuujin
Nível: 3
Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20
Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços
Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.
Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais
Considerações Finais
Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.
O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.
Espero que se divirta 😊
Texto: Sauro-sama Artes: Lobo Borges Capa do Post: Raul Galli Revisãode Texto: Edu Filhote
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.