Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.
Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?
Idealizando seu personagem
O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.
personagens blue rose rpg
Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.
Sua história em Blue Rose
Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.
As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.
Antecedentes são importantes!
As classes de Blue Rose
Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:
Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;
Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.
a persoanlização é importante em Blue Rose
Próximos passos
Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.
Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.
É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.
O Perítio ou Peryton é uma criatura mitológica hibrida entre veado e pássaro, sua aparição foi escrita por Jorge Luís Borges em Manual de zoología fantástica, lançado no Brasil como Livro dos Seres Imaginários. Em que o autor faz menção a manuscritos medievais perdidos no fogo, porém pela falta de evidência que o Perítio realmente fez parte de algum folclore, muitos atribuem ao próprio Borges a criação da criatura.
Definitivamente é uma criatura que você não espera enfrentar.
Perítio ND 4 (Ameaça)
Normalmente o Perítio é retratado com cabeça e galhada de veado e pernas dianteiras de cervo, e o resto do corpo como de ave, as vezes sendo de águia ou de alguma outra criatura. Sua coloração normalmente é verde.
Dizem que são encarnações de viajantes que morreram longe de sua terra natal e foram amaldiçoados pelos deuses. Eles normalmente lançam sombras que se assemelham a figura humanoides, um reflexo de seus corpos originais.
Animal Médio Solo Iniciativa +8, Percepção +10, visão na penumbra Defesa 19, Fort +12, Ref +6, Von +4 redução a dano 5/mágico Pontos de Vida 155 Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q) Corpo a Corpo Galhada +18 (1d8+8) e 2 garras +14 (1d10+4, 18) Devorador de Corações (Livre) Se o Perítio faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode fazer um ataque adicional nela. Se abater a criatura, o Perítio arranca o coração dela e devora como uma ação livre, recebendo 10 PV temporários. Criaturas que virem o Perítio devorando o coração de uma criatura devem fazer um teste de Vontade CD 20, se falharem, ficam abaladas até o fim da cena. Marca das Sombras (Movimento) O Perítio encara um alvo em alcance médio nos olhos e sua sombra se torna igual a sombra do alvo. O alvo é considerado vulnerável a todos os ataques do Perítio e recebe +2d4 pontos de dano adicionais dos ataques dele até o fim do próximo turno do Perítio. Recarga (acertar dois ataques de garra em um alvo). Bote (Completa) O Perítio faz uma investida e ataca com suas duas garras e sua galhada. Os três ataques recebem o bônus de +2 de investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. For 3 Des 2 Con 2 Int -1 Sab 2 Car 0 Tesouro 1d4 itens diversos aleatórios (Tormenta20 JdA pg. 331, Tabela 8-3)
Tá, talvez esse Perítio você espere enfrentar.
Ganchos de Aventura
O Perítio não é o tipo de criatura que você vai montar uma aventura em cima dele. Ele pode ser um problema que os aventureiros acham em uma estrada ou algo que traz dificuldade a alguma travessia, ou até mesmo criatura conjuradas por feiticeiros loucos.
Mas um bom foreshadowing que você pode fazer é os aventureiros conhecerem um viajante pela estrada, ele morrer no meio do caminho ou depois de algum tempo um Perítio aparecer próximo do local da morte, com os mesmos itens que aquele viajante normalmente carregava.
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No episódio de hoje da Taverna do Anão Tagarela com Douglas Quadros, Raul Galli, Karen Soarele e Gustavo Estrela, o assunto central foi a discussão sobre o universo de Arton. Os participantes exploraram os elementos e mitologia desse cenário, compartilhando suas experiências e opiniões sobre as obras que o compõem. Desde os famosos romances de Karen Soarele até as aventuras narradas por Douglas Quadros, o episódio proporcionou aos ouvintes uma imersão fascinante e informativa no rico mundo de Arton.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Este artigo com a adaptação do RPG Toon para 3D&T chamada foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #18, por Eduardo Bandeira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda explica o funcionamento das Perícias, a forma diferenciada de abordar o combate, o funcionamento dos Pontos de Trama, novas Vantagens e dicas para conduzir uma aventura no mundo dos desenhos animados pelo 3D&T. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
Toon? É de comer?
Um belo dia, na Steve Jackson Games (famosa pelo sistema GURPS), Greg Costikyian e Warren Spector pensaram juntos, talvez assistindo a Looney Tunes: “E se tivesse um RPG disso?”. Um deles sacou uma marreta de madeira e bateu no outro e correu para avisar o chefe da ideia; ao pegar um atalho num túnel na cidade, notou que ele era feito de tinta – e que, apesar de conseguir atravessá-lo, estranhamente não funcionou para o outro designer, que também correra para fazer a mesma coisa e garantir uma promoção! No fim, ambos foram felizes em sua empreitada e, por isso, temos Toon!
Toon é um RPG no mundo dos desenhos animados, com jogadores desenhando seus papeis vivendo como esses personagens. Foi lançado em 1984 pela Steve Jackson Games e relançado em 1991 numa versão deluxe com as regras básicas e algumas expansões lançadas entre as duas versões do livro. No Brasil, a última versão foi publicada em 1996 pela Devir.
Não é de comer! É de jogar!
Muita atenção ao texto a seguir. Contém tudo de que você precisa saber sobre o mundo dos desenhos animados!
“Às vezes os personagens fazem coisas que são ‘impossíveis’ mas que têm uma lógica própria e bizarra. Exemplo: uma ostra que está sendo perseguida pode parar e enterrar sua cabeça na areia. Neste caso, pode acontecer de o perseguidor parar, olhar em volta e não conseguir ver a ostra. Mesmo que esteja completamente visível, a ostra estará convencida de que, se ela não pode ver seus perseguidores, eles não serão capazes de vê-la. No universo do Toon existe uma chance de a ostra estar certa.
[…] A gravidade só afeta personagens que percebem que ela deveria fazê-lo. Se correr para além da beirada de uma fenda profunda, você será capaz de atravessá-la sem problemas a não ser que você perceba que não existe nada debaixo de seus pés. Este é o tipo de situação na qual você jogará dois dados e comparará o resultado com seu atributo Astúcia. Caso haja uma falha, seu personagem não perceberá nada de errado e poderá continuar correndo no ar. Se o resultado dos dados for menor que o valor de seu atributo Astúcia, você é brilhante o suficiente para saber que deveria cair. Você parará, olhará para baixo e – AIEEEEeeeeeeeeeeeeeeee………. [Imagem da nuvem de poeira deixada na queda do Coiote]
[…] Estes são apenas alguns exemplos de Lógica Ilógica; outros aparecerão quando você estiver jogando. Lembre-se apenas desta regra simples: de vez em quando ser burro é bom – principalmente no Toon.”
– Trecho retirado do livro original
E o sistema inteiro é baseado nisso. Inclusive, se você quer ser uma torradeira, por exemplo? SEJA UMA! Melhor ainda: seja uma torradeira que caça zumbis, ou um coelho policial cuja viatura tem formato de cenoura! Não há limites no universo dos desenhos animados; por isso, você, como jogador experiente, ou que está começando agora, lembre-se da regra de ouro: aja antes de pensar!
Personagens Toonados
Você está pronto para se aventurar no mundo de Toon! “Mas como eu jogo?”, você se pergunta. Esta adaptação vai lhe possibilitar isso! Vamos ao básico! Primeiro, não são sessões ou mesas, mas Episódios (ou Cenas, se for um filme – Campanha, para os chatos). Segundo, o Mestre se chama Diretor de Animação, ou somente Diretor. Se falar “MeStRe”, uma claquete se fecha no pescoço do seu personagem (com óbvio dano automático)!
Escolha suas Crenças e Objetivos. Podem ser quantos quiser! São eles que movem seu personagem. Ele pode, por exemplo, acreditar que os Ratos em todo o mundo estão se organizando para erradicar Queijos inocentes. E seu objetivo pode ser encontrar um detetive (que certamente o levará até esses roedores meliantes!). Você pode até obter isso durante a aventura. Note que Crenças e Objetivos são características puramente interpretativas.
Aos atributos! Esqueça a baboseira de Força, Habilidade etc. Trabalharemos com isso:
Muque (F): A força física do seu personagem. Você vai usar esse atributo sempre que precisar servir-se de seus músculos.
Astúcia (H): O quão bom de cuca é o seu personagem. É o que difere o Pinky do Cérebro!
Caradura (A): Define quanta coragem seu personagem tem. O Gato Guerreiro teria mais Caradura depois de transformado, por exemplo.
Parrudice (R): É o quanto seu personagem é parrudo, troncudo e brucutu. Imagine engolir uma bomba e sair ileso com a explosão. É para isso que esse atributo serve!
Zoom (PdF): É o quão bom de olho seu personagem é. Mede a pontaria, a percepção (ao menos ocular), precisão e o quanto ele resiste sem usar colírio (ou óculos escuros).
Pontos de Vida e Magia: 5 vezes o valor de Parrudice.
Este artigo com a adaptação do RPG Toon para 3D&T foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #18, por Eduardo Bandeira. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda explica o funcionamento das Perícias, a forma diferenciada de abordar o combate, o funcionamento dos Pontos de Trama, novas Vantagens e dicas para conduzir uma aventura no mundo dos desenhos animados pelo 3D&T. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.
O Torneio Dos Clãs é uma tradição antiga de Tamura, que tem sua fundação a competição entre os 3 grandes clãs de Tamura. O clã da montanha da família Yamamoto, clã das nuvens da família Kumoeda e o clã dos rios da família Tokugawa, que competiam entre si para melhorar suas habilidades. (no livro básico do Império de Jade, há uma breve menção dos 3 clãs e seu torneio na página 328 do livro em “Os Três Honrados”). Mas apesar do nome qualquer um pode participar do torneio, mesmo que não esteja relacionado ao clã, pois será desonroso negar o desafio. O Torneio também conta com várias modalidades, como Esgrima, Conjuração e Arqueira (descritas no livro inclusive), além de combate montado e combate desarmado. O Torneio dos Clãs ocorre anualmente em Tamura.
Quando e como utilizar o Torneio dos Clãs em sua mesa de Império de Jade
O Torneio dos Clãs pode ser utilizado de diversas formas, em minha mesa como narrador império de Jade, criei um ato (equivalente uma temporada) inteira dedicada ao torneio dos clãs, mas pode ser usado como prelúdio para criar outra trama. Geralmente o torneio é feito na capital de Tamura (Shinkyo, que está descrita no livro básico do IDJ a partir da página 317), mas pode ser realizado em outros locais, dando inclusive a chance de jogadores talvez conhecerem outros locais de Tamura. Em minha mesa que narro Império de Jade por exemplo utilizei o feudo que meu samurai recebeu em outra mesa do Império de Jade.
No entanto, caso seu objetivo seja os jogadores participarem ativamente do torneio competindo, é recomendável que jogadores, no mínimo sejam level 8 ou maior (o ideal seria 11 ou maior), uma vez que jogadores lutarão contra os maiores lutadores Tamura. Por isso personagens de nível menor que 8, dificilmente teriam chances de competir.
Montando o Torneio Dos Clãs
Caso seu objetivo seja que seus jogadores participem ativamente do torneio, isso exigirá do narrador a montar o torneio, o que pode ser dividido em 7 partes: Afiliações, Regras e premiações das modalidades, Não Favoritos do Torneio, Favoritos do Torneio, Sorteio das modalidades, Ações do Torneio Fora de Combate e o Torneio. Além disso, é necessário um calendário do cronograma do torneio para as ações do Torneio Fora de Combate. Esse primeiro post ira descrever e explicar as primeiras 3 partes do processo para montar o Torneio Dos Clãs e o proximo post terá o restante das regras.
Sobre o calendário, você pode usar o abaixo ou criar o seu próprio, mas tenha ciência que dar muito tempo aos jogadores pode também fazer a aventura demorar mais. Segue o calendário abaixo:
1º dia – Chegada dos participantes e realização do sorteio
2º dia – 4 primeiras lutas de cada modalidade da 1º Etapa
3º dia – 4 lutas restantes de cada modalidade da 1º Etapa
4º dia – 2 primeiras lutas de cada modalidade da 2º Etapa
5º dia – 2 lutas restantes de cada modalidade da 2º Etapa
6º dia – 2 lutas de cada modalidade da 3º Etapa (semifinais)
7º dia – Etapa final, disputa pelo terceiro lugar (por aqueles que perderam na semifinal) e final de cada modalidade e premiação dos campeões
Parte 1: Afiliações
Afiliação é escolhida quando o participante se inscreve no torneio, e representa o que uma pessoa está associada. Ela pode ser um clã, uma família, uma sentai, um local (como uma cidade, mas com permissão do responsável dela) ou uma escola/estilo de luta. Cada jogador deve escolher suas afiliações ao entrar no torneio. Por exemplo, um jogador samurai do clã da montanha, poderia escolher de associação, o clã da montanha, sua família, sua cidade natal e sua sentai. É possível ter até no máximo 4 afiliações no torneio.
Uma vez que você escolhe suas afiliações, elas ganham pontos caso você adquira o primeiro (3 pontos), segundo (2 pontos) e terceiro (1 ponto) lugar numa modalidade, sendo registrado para futuras gerações. Caso seja do desejo da pessoa, é possível pedir documento oficial formalizando os pontos da afiliação da qual faz parte. Isso é muito comum em famílias, escolas de combate em seus dojos, pois é uma forma de prestígio.
Segue abaixo um exemplo do que seriam as principais afiliações no Torneio Dos Clãs:
Clã da Montanha: 420 pontos
Clã dos Rios: 415 pontos
Clã das Nuvens: 322 pontos
Família Kumoeda: 260 pontos
Família Yamamoto: 220 pontos
Família Tokugawa : 216 pontos
Parte 2: Regras e Premiações das modalidades
Agora que seus jogadores definiram suas afiliações, é preciso deixar claro aos jogadores quais as regras e recompensas do torneio de cada modalidade. No geral, em regras, independente da modalidade, as regras devem proibir qualquer uso de técnica, jutsu, item ou meio que sejam desonrados, por se tratar de um torneio de honrados. Por exemplo, usar um jutsu de trevas seria inaceitável em torneios desses. Sobre recompensas, além de receberem uma quantia em YO alta, os campeões sempre devem receber uma honraria caso alcance o primeiro lugar. Também em geral esgrima possui uma recompensa maior, pois é modalidade mais disputada. Segue abaixo exemplos de descrição de regras e premiações das modalidades citadas:
Esgrima
Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. Regras durante o combate: É obrigatório para competidor utilizar algum tipo de arma corpo-a-corpo para participar (não necessariamente uma espada). Proibido atacar oponentes desarmados (caso percam a arma o combate), derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções, usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma ou melhoramento físico, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado. Se a arma do oponente também for lançada para fora da área e ele não possuir nenhuma outra arma corpo-a-corpo, ele também é considerado derrotado. Prêmio:10 Mil YO + título de campeão de Esgrima (+2 de ataque com uma arma usada no torneio) para primeiro lugar, 5 mil YO para o segundo lugar, 2,5 mil YO para o terceiro lugar.
Arqueira
Descrição: Os arqueiros tem como objetivo acertar o alvo a 18 metros de distância, tendo 5 tentativas cada e somando seus pontos e sendo. O círculo mais externo vale 10 pontos, do meio 30, central 50 e o centro do alvo vale 80 pontos. Em caso de empate, é feita uma nova rodada, mas o alvo é posto a +9 metros de distância. Regras da competição: É obrigatório o competidor usar armas a distância na competição. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da competição. Prêmio: 8 mil YO+ título de campeão Arqueiro (+2 de ataque com arma a distância usada) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar.
Conjuração
Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória.
Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor conhecer algum jutsu ofensivo ou capaz de invocar uma criatura para participar. É proibido usar jutsus de encantamento, ilusão e trevas, além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item mágico previamente antes da batalha e usar venenos ou outros tipos de itens desonrados. Também é proibido utilizar qualquer tipo de arma durante os combates, com exceção das armas de invocações do conjurador. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.
Prêmio: 8 mil YO + título de campeão Conjurador (+2 teste de conhecimento Arcano e identificar Magia) para primeiro lugar, 4 YO para o segundo lugar, 2 mil YO para o terceiro lugar
Combate Desarmado
Descrição: Os combatentes duelam entre si após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. Regras durante o combate: É obrigatório para o competidor utilizar apenas partes do corpo para lutar. Proibido atacar oponentes com armas naturais (como garras, mordida ou partes do corpo de Kaijin), atacar oponentes derrubados, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados, usar poções,usar qualquer jutsu de ataque que não seja feito com combate desarmado (exceto jutsu que aumentem de alguma forma capacidade física ou ataque), além de utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha. Caso o adversário também seja jogado para fora da arena, é considerado derrotado.
Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de combate desarmado (+2 de ataque em combates desarmado) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO para o terceiro.
Combate Montado
Descrição: Os combatentes duelam entre si (montados em alguma criatura não voadora, como cavalos, Bakis e Cães Leões) após escritos por ordem de sorteio, funcionando por eliminatória. O primeiro que conseguir derrubar o oponente da sua montaria ganha.
Regras durante o combate: É obrigatório o uso de montarias e alguma arma corpo-a-corpo. É proibido utilizar qualquer jutsu, poção ou item magico previamente antes da batalha, usar venenos ou outros tipos de itens desonrados e usar qualquer jutsu de ataque que não use sua arma. Prêmio: 8 mil YO + título de campeão de Combate Montado (+2 em cavalgar e na manobra derrubar) para o primeiro lugar, 4 mil YO para o segundo, 2 mil YO o terceiro.
Parte 3: Não Favoritos do Torneio
Não favoritos do torneio são npcs secundários de pouca importância na competição, pois embora eles estejam participando ativamente do torneio, suas habilidades em geral não estão no nível dos jogadores e dos npcs Favoritos do torneio. Por serem personagens secundários, não é preciso o narrador montar muita história ou informações deles (incluindo fichas), o importante para termos do torneio é apenas um nome (da qual você pode escolher usando um gerador de nomes ou por conta própria), se faz parte de algum dos 3 clãs e alguma informação como classe/estilo para quando lutar.
Como via de regra sempre que um favorito do torneio, seja jogador ou npc, enfrentar um não favorito, ele automaticamente perde para ele. Sendo feita apenas uma rolagem de 1d20 para determinar as circunstâncias do combate. Isso tem como principal objetivo agilizar o torneio, para que não seja necessária cada luta ser realizada, especialmente uma que não fornece qualquer desafio para os jogadores. O 1d20 é apenas rolado por sua vez para definir se seu oponente deu muito trabalho ou não antes da vitória, em caso de 1 foi por muito pouco que favorito não perdeu, 2-10 foi uma luta mais difícil do que favorito esperava, 11-19 o favorito teve facilidade, e 20 o favorito saiu ileso.
Para definir sobre a forma de combate dos Não Favoritos, é recomendável que se role aleatoriamente de acordo com uma tabela para cada modalidade. Porém, o ideal é que essa parte só seja feita na parte do sorteio. (ver em parte 5 que sera postada posteriormente) No entanto conforme as modalidades apresentadas, eis alguns exemplos delas que você pode utilizar:
Esgrima
1- Samurai do clã da Montanha
2- Samurai do clã dos Rios
3- Samurai do clã da Montanha
4-Samurai do clã do Rios
5- Kensei de alguma arma corpo-a-corpo
6- Bushi usando arma corpo-a-corpo
7- Monge usando arma corpo-a-corpo
8- Gajin de alguma outra classe que não é do império de Jade
Arqueira
1- Samurai do clã das Nuvens
2- Kensei Arqueiro
3- Samurai do clã das Nuvens
4- Samurai do clã dos Rios
5- Samurai do clã da Montanha
6- Samurai do clã das Nuvens
7- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade
8- Monge Besteiro
Conjuração
1- Shugenja do Clã da Montanha
2- Shugenja do Clã das Nuvens
3- Shugenja do Clã dos Rios
4- Wu Jen pouco conhecido
5- Shugenja do Clã da Montanha
6-Shugenja do Clã dos Rios
7- Shugenja do Clã das Nuvens
8- Shikan pouco conhecido
Combate Desarmado
1-Samurai do Clã da Montanha
2- Samurai do Clã dos Rios
3- Samurai do Clã das Nuvens
4- Kensei Desarmado
5-Monge Desarmado
6- Kensei Desarmado
7-Gajin de alguma outra classe que não seja do Império de Jade
8-Monge Desarmado
Combate Montado
1- Samurai do clã da Montanha
2- Samurai do clã dos Rios
3- Samurai do clã da Montanha
4- Kensei com arma corpo-a-corpo
5- Bushi
6- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade.
7- Samurai do clã das Nuvens
8- Gajin de alguma outra classe que não é do Império de Jade
OBS: Embora o torneio permita que haja outros competidores nele, a maioria deles devem ser dos 3 grandes clãs, por isso a rolagem obrigatória é recomendável ter maior probabilidade nos membros dos clãs.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Este artigo adaptando o universo de Hemlock Grove para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja a íntegra do artigo clicando aqui, e veja a ficha dos personagens Olivia Godfrey, Shelley Godfrey e Dr. Clementine Chasseur, assim como a nova vantagem única Upir. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Hemlock Grove é uma série original da Netflix, com uma história ambientada em uma cidade homônima da Pennsylvania. A cidade é uma mistura de extrema riqueza e pobreza, desde o fechamento da siderúrgica, pertencente a família Godfrey muitos anos atrás, ao custo do emprego de muitas pessoas. Atualmente a maior parte das pessoas trabalham nos hospitais de Hemlock Grove e no Instituto Godfrey de Tecnologias Biomédicas, dirigido pela poderosa família Godfrey. Pela cidade correm rumores de que o dentro do instituto ocorrem sinistros experimentos. Os rumores na cidade se intensificam quando uma garota é assassinada brutalmente em uma noite de lua cheia. Peter Rumancek, um garoto cigano de 17 anos que acabou de se mudar para cidade, se vê sob as suspeitas de ser assassino da garota, enquanto o boato de que ele é um lobisomem se espalha. Embora ele seja secretamente um lobisomem, ele não é o assassino e junto com Roman, herdeiro da família Godfrey, tentam descobrir quem está por trás do assassinato.
Para o mestre: A proposta aqui é usar a cidade de Hemlock Grove como um cenário que pende entre “Mega City Contra-Ataca” e “Nova Memphis”. Recomendo também assistir alguns episódios da série para pegar o clima da série e se aprofundar no background dos personagens, já que fica difícil escrever tudo sem dar spoilers.
Personagens.
Peter Rumancek (7 Pontos).
Adolescente cigano e lobisomem, de mudança para Hemlock Grove junto com a sua mãe. Se vê como principal suspeito dos assassinatos que vem acontecendo na cidade. Principalmente depois da jovem Christina Wendall espalhar o boato de que ele é um lobisomem. Já não fosse a sua vida complicada o suficiente, Peter é um exilado entre seu próprio povo, devido a atos cometidos por seu avô Nicolae Rumancek, podendo recorrer apenas a sua prima Destiny e sua mãe, Lynda.
No decorrer da história, Peter acaba se aproximando de Roman Godfrey e ambos compartilham dos sonhos que dão pistas de que seria o assassino.
F1, H2, R2, A1, PdF0; 14 PVs, 10 PMs; Licantropo; Mentor; Vigoroso; Má Fama; Segredo (Rejeição); Arrombamento, Condução e Falsificação.
Roman Godfrey (7 Pontos).
A personificação do garoto rico problemático. Roman, disfarça as suas inseguranças com dinheiro e comportamento destrutivo. Apesar de tudo isso, possuí um lado mais humano, demonstrando como se importa com a sua irmã Shelley e entra em conflitos devido a relação instável com a sua mãe. No principio da série, Roman desconhece sua ascendência sobrenatural, embora saiba usar a habilidade de mesmerizar os outros quase que instintivamente e se torna cada vez mais fácil a cada uso, assim como a rapidez em demonstrar seu lado sombrio.
F1, H3, R2, A0, PdF0; 20 PVs, 10 PMs; Patrono; Pontos de Vida Extras; Realeza; Upir; Má Fama; Poder Vingativo; Protegido Indefeso (Shelley Godfrey); Furtividade, Intimidação, Lábia.
Este artigo adaptando o universo de Hemlock Grove para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja a íntegra do artigo clicando aqui, e veja a ficha dos personagens Olivia Godfrey, Shelley Godfrey e Dr. Clementine Chasseur, assim como a nova vantagem única Upir. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
No dia 05/05, quando foi liiberado, a #ColeçãoArton, o financiamento coletivo que pretende expandir os livros Atlas de Arton e Ameaças de Arton chegou a sua meta mínimo em menos de 1 hora e bateu cerca de 84% até 24 horas após o lançamento. Um acontecimento surpreendente para um projeto desse.
O que é esse Financiamento?
A Coleção Arton é o nome dado para o financiamento dos livros Atlas de Arton que apresenta uma descrição do cénario de Tormenta, incluindo histórias e lendas e o Ameaças de Arton que traz mais de 300 monstros para os mestres usarem e os jogadores enfrentarem, com novas mecânicas e regras.
Para mais informações sobre o projeto, você pode ler a nossa postagem sobre a #ColeçãoArton e você também pode ir na própria Página do Catarse
A Live de Lançamento
Após a liberação do apoio, a equipe da Jambô Editora fez uma live de lançamento que durou cerca de 9h com autores, a equipe e outros colaboradores, como o caster de League of Legends Tacio Schaeppi e a podcaster e influenciadora Katiucha Barcelos.
A meta mínima para que os livros saíssem e fossem feitos era R$ 350.000. Essa meta foi rapidamente batida, em 50 minutos depois que foi liberado os apoios no Catarse.
Durante a live, além de comemorar quando cada Meta Estendida era batida, os autores e ilustradores também falaram um pouco sobre o processo de desenvolvimentos dos livros e tiraram duvidas da comunidade, como a confirmação de que haverá a presença de Gnolls como raça jogável, o robô gigante do vilão Mestre Arsenal, Kishinauros e o Lorde da Tormenta, Gatzvalith, como ameaça.
As Metas Estendidas
Além da Meta Principal, após o valor total há Metas Estendidas que adicionariam mais coisas nos livros. Enquanto essa postagem é feita, cerca de 85% das metas estendidas foram batida.
As Metas Estendidas
Todas essa metas adicionam alguma coisa nos livros de maneira intercalada, uma meta adicionava algo no Atlas e outro no Ameaças. Abaixo vou explicar um pouco sobre cada uma e o que acreditamos que pode vir.
Exércitos & Mercenários – Essa meta trouxe um novo capítulo detalhando os exércitos dos diferentes reinos e companhias de mercenários. Com foco, especialmente, nos reinos de Aslothia, que é um reino de mortos-vivos, Wynlla que é um reino de constructos e magia e em Namalkah que é um reino de cavalos e jóqueis. Com tanta diversidade entre os reinos Artonianos, dificilmente algum reino será parecido com o outro em questão de exército. Quanto as companhias mercenárias, basicamente podemos esperar trupes de piratas, um destaque para a Tropa Áurea, citada pelo Guilherme Dei Svaldi e que não temos muitas informações sobre ainda.
Perigo – Em Tormenta20, temos a mecânica de Perigos Complexos além de armadilhas, fenômenos climáticos e coisas do tipo. Essa meta trouxe mais desse tipo de mecânica para se utilizar nas mesas de Tormenta20.
Igrejas & Ordens – Esse capítulo vai trazer mais foco nas Igrejas dos deuses e Ordens de Cavalaria. O meu maior animo com essa meta é a descrição das Igrejas de Arton, é muito curioso e muito bom para o roleplay entender qual papel cada Igreja de cada deus faz no mundo.
Montarias – Já era incluído, de acordo com os autores, montarias novas para os jogadores entre os capítulos do Ameaças, mas com esta meta batida haverá um capítulo apenas para novas montarias. Com destaque especial para a Capivara montaria!
Quando a meta de Novas Montarias foi batida, ver a Capivara foi um alento ao meu coração.
Guildas & Irmandades – No livro para D&D 3.5, Valkaria – A Cidade Sob A Deusa, havia descrições sobre Irmandades criminosas como máfias na cidade de Valkaria. Com essa meta estendida, não apenas a descrição de organizações desse tipo para toda Arton é esperada, mas também as mecânicas sobre desenvolvimento e criação de guildas, principalmente existindo a mecânica de Domínios em A Lenda de Ghanor RPG.
Bazar Monstruoso – O Bazar Monstruoso é uma adição muito boa para os jogadores, usando uma mecânica que teve uma prévia no Tormenta20 Jogo do Ano, se trata de itens feitos de parte de monstros e outras regras voltadas a jogadores baseadas em monstros.
Dia a Dia em Arton e Viagens & Estradas – Este capítulo, de acordo com os autores, visa expandir a visão de como vive o homem comum artoniano, o que ele faz no dia a dia, como é o seu convívio em comunidade, sua visão de mundo. Junto com essa meta, teremos mais informações sobre as estradas de Arton, questões de valores de pedágio, de hospedaria, encontros no meio da estrada e etc… Algo que não foi confirmado mas é esperado, é mais informações sobre o Itinerário de Vectora, a cidade sobre as nuvens que viaja entre as cidades de Arton.
Chefe Final – Este capítulo vai trazer uma nova mecânica para combate de ameaças, que são regras para transformar uma ameaça em um Chefe Final, uma ameaça maior e o principal inimigo em uma campanha.
Dinheiro & Comercio e Arte & Cultura – Essa meta trouxe mais informações sobre moedas, comércio e cultura dos povos artonianos. Informações sobre festivais, música e como cada região se expressa culturalmente.
Lei & Ordem e Aventuras – Arton é um mundo de problemas e muitas vezes os aventureiros trazem esses problemas. Esse capítulo vai expandir mais como funciona a lei no Reinado, como lista de crimes (meio que um código penal, possivelmente) e mais detalhes sobre a “profissão de aventureiro” e como ela lida com essas questões legais.
O que ainda falta?
Na data dessa postagem, duas metas ainda faltam ser batidas, que são as seguintes;
Igreja de Kallyadranoch – Essa meta traz o capítulo de ameaças vindas da Igreja do Deus dos Dragões. Como acólitos do Terceiro até o próprio Avatar de Kally. Além de regras para personagens meio-dragões, possivelmente baseadas no que veio em uma das edições da Dragão Brasil sobre os Kallyanarchs.
Origens Regionais – Esse apêndice é muito esperado por mim, porque traz a mecânica de Origens baseadas em regiões de Arton. Que concede novas habilidades e mecânicas para personagens que vieram de uma região especifica de Arton, possivelmente inspirada nos Poderes Regionais que tínhamos em Tormenta RPG.
EDIT: Na tarde do dia 06/05/2023, todas as metas estendidas, inclusive essas duas últimas, foram batidas.
Conclusão
O financiamento da Coleção Arton foi um baita sucesso, muito em parte da comunidade ao redor que engajou e fez isso ser possível. Faltam apenas duas metas, mas a simples existência desse conteúdo, com tudo que tem direito, mostra a potência da comunidade e do cenário dentro do RPG nacional.
Arton é nossa, como deve ser.
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No dia 05/05 de 2023 se inicia o financiamento da #ColeçãoArton, um financiamento coletivo que visa expandir ainda mais o universo de Tormenta e trazer mais coisas nos livros Atlas de Arton e Ameaças de Arton.
“SÓ MAIS UM DIA, SÓ MAIS UM DIA!” – Basicamente todo o fandom de Tormenta antes do lançamento
Sobre o Financiamento
A Coleção Arton é o nome dado para o financiamento dos livros Atlas de Arton que apresenta uma descrição do cénario de Tormenta, incluindo histórias e lendas e o Ameaças de Arton que traz mais de 300 monstros para os mestres usarem e os jogadores enfrentarem, com novas mecânicas e regras.
“O conteúdo básico dos livros já está pronto, mas com a ajuda dos apoiadores podemos expandi-lo, trazendo mais informações sobre o mundo, criaturas, opções para personagens e ilustrações” – afirma o Diretor Geral da Jambô, Guilherme Dei Svaldi.
Em conversa com o Diretor Geral, Guilherme Dei Svaldi e com a Editora-Chefe, Karen Soarele, foi confirmado que o livro será disponibilizado durante a campanha para os apoiadores puderem dar seu feedback e seu retorno sobre como o livro ficou e das metas estendidas enquanto forem feitas.
Os níveis de apoio – Coleção Arton
Cada apoio de financiamento traz os livros com preço abaixo do que será cobrado após o fim da campanha, além disso, a campanha também vai ter os livros de Tormenta20 em todos os seus formatos na versão Jogo do Ano.
Os níveis de apoio da Coleção Arton em sí se acumulam, então pegando um nível mais alto, você recebe tudo dos níveis anteriores, e vem da seguinte maneira;
Digital (Para R$ 89 ou mais): O apoiador recebe os livros digitais dos dois lançamentos e o poster-mapa em formato digital em alta resolução, além de ter o nome no Atlas.
Física (Para R$ 289 ou mais): O apoiador recebe as recompensas digitais e a versão física, ou seja; os dois livros em capa-dura (Ameaças e Atlas de Arton), Poster-mapa em papel couché com 1m de tamanho, conjunto de marca-páginas com regras opcionais e, para quem apoiar no primeiro fim de semana, receberá uma cartela de adesivos do personagem Tarso com ilustrações da Erica Awano.
Luxo (Para R$ 550 ou mais): Quem apoiar neste nível recebe as recompensas físicas e digitais dos níveis anteriores, os livros físicos vão vir em uma caixa rígida, uma coleção de encartes com informações adicionais de cidades do Atlas, um pôster-mapa em tecido de Arton, uma algibeira de aventureiro feito a mão com um conjunto de tibares adicionais (3 tibares de prata, 1 de ouro e 1 de cobre), que são feitos de um metal e pintados com pintura automotiva para simular os metais preciosos, um conjunto de dados “Área de Tormenta” e, para os apoiadores da primeira semana, além da cartela de adesivos receberá uma estatueta do Tarso de metal exclusiva.
Épica (Para R$ 1.150 ou mais): Apoiadores deste, que é o maior nível de apoio, além de todas as recompensas dos níveis anteriores, vão receber mais itens exclusivos; Uma estatueta de Valkaria de metal, exclusiva deste financiamento e que não será mais refeita, um pôster autografado pelos autores de Tormenta (Marcelo Cassaro, Leonel Caldela, J. M. Trevisan, Thiago Rosa, Karen Soarele, Guilherme e Rafael Dei Svaldi)
Tormenta20 e Tormentinha
Os níveis de apoio – Tormenta20
Estes níveis de apoio não se acumulam entre sí, mas para completar a sua coleção Arton será oferecido os livros de Tormenta20 Jogo do Ano em todas as suas versões, com desconto. Nenhuma das versões abaixo contêm a Coleção Arton
Digital (Para R$ 49 ou mais): O apoiador recebe o livro básico Tormenta20 Jogo do Ano na versão digital (PDF)
Econômica (Para R$ 69 ou mais): O apoiador recebe o livro básico de Tormenta20 Jogo do Ano impresso em versão econômica (Formato 15×21 cm, miolo preto e branco e capa brochura), apelidado carinhosamente de “Tormentinha” ou “Economicon”
Capa Dura (Para R$ 159 ou mais): O apoiador recebe o livro básico Tormenta20 Jogo do Ano na versão capa dura (formato 20,5×27,5 cm, miolo colorido e capa dura com sobrecapa) e a versão digital do livro.
Luxo (Para R$ 339 ou mais): O apoiador recebe a versão de luxo, contendo o livro básico em uma caixa rígida e mais extras; O livro em versão digital, o livro de aventuras Jornada Heroica: Coração de Rubi (brochura) e o Escudo do Mestre, ambos na versão Jogo do Ano, 4 mapas de batalha inéditos e um adesivo Tormenta.
A finalização da Trindade
“Estamos animados em expandir o universo de Tormenta e oferecer novas possibilidades para a indústria nacional.” – Karen Soarele, Editora-Chefe da Jambô.
Tormenta20 é o maior cénario e jogo de RPG nacional e o lançamento da Coleção Arton é a finalização de uma trindade de livros que traz conteúdo não apenas sobre o cénario, mas de jogo para as mesas.
Teremos mais informações sobre Aslothia e os Hynnes refugiados de Hongari, sobre os demais reinos, mais informações sobre ameaças, e muito mais! Um conteúdo muito incrível para quem gosta de Tormenta20 e do universo de Arton.
A festa é nossa, e se você tiver interesse em apoiar, o financiamento coletivo vai acontecer no Catarse, em https://www.catarse.me/arton
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Em RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.Em RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.MEm RPG, muita coisa você precisa abstrair da regra e interpretar para como encaixar isto no sistema. Uma das situações que tive em minhas mesas é quanto a magias sustentadas fora de combate. No post de hoje da Regra da Casa, vou passar quais as soluções que encontrei para as magias de duração sustentada.
O que são magias sustentadas?
Uma magia que tenha a duração sustentada, conforme o texto da página 227 do Tormenta20 Jogo do Ano, são habilidades que após lançadas e gastadas seu valor padrão de mana, o conjurador precisa gastar 1 PM por turno como uma ação livre para manter o efeito.
Não apenas magias como também algumas habilidades, como a Aura Sagrada do Paladino contam como uma habilidades sustentadas. Cada personagem pode ter várias habilidades sustentadas e pagar o PM por cada uma, mas especificamente para magias pode ter apenas uma ativa.
E como elas funcionam fora de combate?
Bem, basicamente; Não funcionam.
Efeitos e habilidades sustentadas não tem um efeito definido quando lançado fora de combate, aonde tem a contabilização por turnos. Fazendo a usa utilização para outros usos criativos estranha, já que não tem uma maneira correta de aplicar o custo sustentado desses efeitos em situações de roleplay ou fora de combate.
Uma das magias mais populares com este efeito, e a que me fez começar a escrever sobre isto, é a magia Oração.
Oração
Oração é uma magia de 2º Círculo, que custa 3 PM e que concede +2 em testes de perícia e rolagens de dano para aliados e -2 em testes de perícia e rolagens de dano para os inimigos em alcance curto. Que se acumula com outras magias e que precisa de T$ 25 por PM gasto para lançar a magia e depois de lançada o conjurador precisa gastar 1 PM por turno para manter.
Em uma das mesas que mestro, um dos jogadores em cenas de investigação ou até mesmo de roleplay, perguntou quanto PM precisava gastar com oração, já que como grupo concordamos que conceder +2 fixo para todos os testes de perícia em uma cena seria muito poderoso e a própria magia tem um aprimoramento que tira a duração de sustentada para cena, mas era muito além do que ele podia lançar na época.
A solução que chegamos, então, era que a cada 5 testes na cena, de qualquer jogar, ele precisava gastar +1 PM para manter o efeito. Essa solução deu certo e seguimos com essa maneira.
Outra solução sugerida em grupos do sistema, seria definir um gasto maior para manter o efeito por um período determinado. Como 10 PM por cerca de 2 horas em jogo, um pouco mais se a cena se estender por dias e etc… Foram soluções interessantes, mas a maneira dos testes foi a melhor maneira que encontramos para aquele caso especifico.
Sustentar efeitos pode parecer mais difícil do que parece
Outras magias
Depois deste caso com Oração, uma discussão que se deu na mesa seria como funcionaria isto com outras magias. Como nem toda magia de duração sustentada é igual, fiquei pensando em como funcionaria o gasto de PM por tempo para outras magias e cheguei em algumas conclusões.
Uma primeira regra da casa envolvendo as questões abaixo é que você precisa tomar uma decisão se efeitos sustentados iniciados em uma cena fora de combate se mantêm ao entrar em uma cena de combate. Uma decisão particular minha é que eu permito que magias com tempo de cena ou conjuradas foram de combate se mantenham, mas dependendo da sua campanha, você pode querer tratar cada cena separada e dissipar todos os efeitos de habilidades e magias no inicio de uma nova cena, isso varia de grupo para grupo, então decida o melhor caminho para sua mesa.
Abaixo, vou compartilhar quais são elas e, vale lembrar, se aplicações pessoais minhas para as minhas mesas, caso um dos seus jogadores queira fazer de uma maneira diferente e você ache interessante, faça. Magias sustentadas fora de combate não são algo definido por regra, e nesses momentos a abstração do mestre entra em ação e você pode tratar como quiser.
Conjurar Monstro – O único limite para seu uso é a sua criatividade.
1º Círculo
Conjurar Monstro: Essa já inicia bem porque é uma magia muito versátil. Você podendo criar desde uma pequena criatura até um Monstro colossal. Neste caso, da maneira que eu acho melhor, é que o gasto de PM seja feito a cada ordem que o conjurador der para ele, e isso vale para ordens fora das já definidas pela magia como Atacar, Mover e Lançar Magia. Como existem outras habilidades como Tropas Duyshidakk e Servos do Dragão que são mais fracas e não são sustentadas, imaginar um gasto de PM por ordem dada ao constructo de magia me parece razoável para que essa magia seja versátil para efeitos fora de combate.
“Por quanto tempo eu tenho que manter a tempestade mesmo?” – Clérigo mantendo a Tempestade Divina pela cena de duas horas
2º Círculo
Conjurar Mortos-vivos e Enxame de Pestes: Equivalente ao Conjurar Monstro, mas com mais criaturas ao redor. Assim ao invés de ser 1 PM para comandar uma criatura, seria 1 PM para dar um comando para todos os mortos-vivos ou para o Enxame conjurado.
Rogar Maldição: Como essa magia fora de combate a melhor maneira seria com o aprimoramento para mudar a duração para permanente. A melhor abstração seria o jogador rogando palavras de maldição sobre um alvo e mantendo o efeito sempre que os efeitos da sua maldição afligem o alvo, ou seja, quando ele tentar reagir sob o efeito da maldição. Mas para fins de facilitar a jogabilidade, talvez definir um gasto de PM baseado na duração da cena seja melhor. Finalizando a maldição ao fim da cena.
Silêncio: Como essa magia fora de combate pode variar de usos, como impedir que outras pessoas ouçam o que acontece em uma conversa, normalmente esses cenários vão ser com o aprimoramento que já muda a duração para cena, mas caso tenha alguma situação que todos precisam ficar em silêncio, +2 ou +3 PM para manter o efeito durante uma cena curta parece interessante.
Tempestade Divina: Uma magia curiosa de se imaginar os efeitos fora de combate, talvez 1 PM a cada 30min de duração ou 1 hora, dependendo do contexto, seja interessante. Tudo depende de quanto tempo o conjurador pretende manter o efeito ativo. É como se o conjurador lançasse a tempestade e se concentrasse para manter ela.
Velocidade: Velocidade é um caso curioso, porque a aplicação dela fora de combate pode ser bastante versátil, mas eu raramente vejo o caso de jogadores usando ou pensando em usar fora de combate. Você pode tratar como o jogador se movendo mais rápido em perseguições ou coisas parecidas, para alcançar algo mais rápido. Para deixar mais prático, sempre que o jogador fizer uma ação que exija algo mais ligeiro, ou atravessar um ponto em menos tempo, cobre o PM.
Quantos PM o Lion-O gastava sempre que ativava a Espada Justiceira?
3 Círculo
Enxame Rubro: O Enxame Rubro pode funcionar como as outras magias que criam criaturas controladas pelo jogador, cobrando 1 PM sempre que receber um comando.
Ferver Sangue: Essa magia pode ter seu custo baseado no tempo que for mantida. Defina um tempo que a cena durou até o alvo resistir ou até o efeito persistir e cobre PM em cima deste tempo. Como 10 PM por uma cena de até 1 hora ou até 15 PM por uma cena acima de 1 hora. A interpretação é conjurador fazer o sangue do alvo cada vez mais borbulhar mais e ficar mais quente. Algo que é importante; Impeça o uso dessa magia fora de combate caso seja usada em um contexto de tortura e qualquer um de seus jogadores não se sentirem confortáveis com isto.
Globo de Invulnerabilidade: Essa você pode considerar de duas maneiras; Ser por tempo, como Ferver Sangue ou Tempestade Divina, ou sempre que uma magia for bloqueada pelo Globo. Em casos como em uma cena que os jogadores estão investigando algo enquanto atacados por um grupo de conjuradores e o personagem que lançou a magia precisa resistir as demais magias vindo de fora.
Ilusão Lacerante: Da mesma maneira de Ferver Sangue, defina um tempo pelo qual a magia durou ou foi mantida ou até que as criaturas fiquem fora de combate pelo dano da magia, e cobre os PM condizentes. E mais uma vez, impeça o uso se for usada para um contexto de tortura e qualquer jogador seu não se sentir bem com isso.
Lendas e Histórias: Pergunte ao jogador quanto tempo ele pretende manter a magia sob um alvo e cobre 1 PM para cada informação que passar ao jogar. Simples, não?
Manto de Sombras: Cobre PM pelo tempo que a criatura ficar debaixo do Manto de Sombras, normalmente jogadores vão fazer isso em cenas de investigação, nesses casos então considere os PM do jogador como um “timer” para investigar um local.
Potência Divina e Transformação de Guerra: Não vejo uso para essas magias fora de combate, mas considere como Velocidade, sempre que o alvo tiver que fazer um teste baseado/que exija Força, for alvo de algum efeito que seja comparado a sua Defesa, perca uma quantidade de PV ou receba dano na RD do efeito, cobre 1 PM.
Telecinesia: Sempre que um jogador tiver que mover algo ou “fazer força” para manter algo no ar ou arremessar algo, cobre 1 PM.
Vidência: Essa você pode abordar de maneiras diferentes, podendo tratar como um Lendas e Histórias a distância. Concedendo mais informações do que o alvo fez baseado em qual bem o alvo foi no teste de Vontade, quanto maior a diferença entre a CD da magia e o teste de Vontade, conceda mais informações ao jogador e cobre PM pelo tempo que a magia esteve ativa. As vezes o jogador apenas quer ter aquela cena de ver o que um alvo de sua raiva está fazendo e reclamar com o vazio. Esse tipo de cena merece ser permitida.
As vezes os jogadores só querem usar Controlar a Gravidade para fazer uma cena legal, acontece.
4 Círculo
Campo Antimagia: Como outros exemplos acima, você pode definir um gasto de PM a mais por tempo que o Campo ficar ativo, ou definir por quantos efeitos mágicos foram suprimidos pelo campo. Fica mais a critério de contexto do uso desta magia fora de combate.
Conjurar Elemental: Como as outras magias que criam criaturas, mas o caso dessa magia é curiosa; Ela cria um parceiro, não uma criatura a parte do seu. Portanto uma boa maneira é cobrar 1 PM sempre que a habilidade do Elemental for utilizada pelo jogador. Por exemplo um jogador que invoque um elemental vigilante gasta 1 PM sempre que fizer um teste de percepção ou for alvo de um efeito que o deixaria desprevenido.
Controlar a Gravidade: Essa magia você pode definir tanto um gasto fixo por tempo quanto por alteração no controle da gravidade, depende do contexto de uso da magia.
Cúpula de Repulsão: Novamente, você pode definir tanto um tempo especifico para cobrar PM, ou definir um gasto para cada criatura que tentou atravessar a cúpula, esse segundo uso pode inflacionar um pouco o valor em alguns contexto, converse com o jogador sobre o uso da magia e defina o gasto mais justo para aquilo fora de combate. Uma cúpula que queira apenas impedir animais de passar por algo por um período especifico gastaria menos PM do que uma cúpula que tenta impedir hobgoblins assassinos de chegar em um local, por exemplo.
Forma Etérea: Dependendo do uso e do contexto, defina um custo em PM adicional baseado em quanto tempo o jogador ficou nesta forma ou por número de ações, como quantas vezes fez ações como ficar visível/invisível e fazendo outras coisas mais extraordinárias como passar paredes, etc…
Manto do Cruzado: Uma maneira interessante é definir +1 PM para cada 2d8 PV de cura/pontos de dano de trevas adicionais o jogador quer causar fora de combate. Como se o manto trouxesse alento para as demais criaturas durante um tempo, ou ferisse e trouxesse podridão as criaturas próximas também.
Mão Poderosa de Talude: Sempre que a mão receber um comando, cobre 1 PM ou pelo tempo que achar justo.
Marionete: Sempre que o jogador estiver comandando um alvo, dê a ele direito a um teste de resistência e cobre 1 PM do jogador. Como Ferver Sangue e Ilusão Lacerante, impeça essa magia em cenários de tortura e caso um de seus jogadores não se sintam bem.
Relâmpago Flamejante Enquanto a magia estiver ativa, cobre 1 PM sempre que o jogador executar uma das ações permitidas pela magia.
“Porque você vai manter Réquiem ativo em alcance longo?” – O Mestre depois que o jogador termina o Ritual para lançar Réquiem em uma vila.
5ºCírculo
Engenho de Mana: Como Globo de Invulnerabilidade, você pode considerar 1 PM por tempo, por magia dissipada ou por teste de Misticismo. Depende do contexto e do uso desta magia fora de combate.
Fúria do Panteão: A magia pode custar a magia dependendo de tempo e comando que o jogador deu a magia. A interpretação disso fora de combate é parecida com Tempestade Divina.
Legião: Defina o custo de sustentação enquanto houverem criaturas dominadas pelo jogador e pelo tempo que esse domínio durou. É muito triste, mas caso um jogador utilize essa magia para torturar ou escravizar um pequeno grupo e um dos jogadores se sentir mal com isto, impeça.
Projetar Consciência: Como Forma Etérea, cobre pelo tempo que a magia durar.
Réquiem: Como os alvos dessa magia podem variar, definir o gasto por tempo que ela dura é a melhor saída.
Dito isso
Quando se joga RPG, é interessante entender que nem tudo vai estar debaixo das regras e que arbitrar coisa faz parte do jogo. Eu não gosto de negar coisas que os jogadores investiram só porque a mecânica diz algo. Em alguns casos é inevitável, mas praticamente tudo se resolve com acordo e conversa.
Se você, como eu, foi pego de surpresa por um jogador seu querendo usar uma magia sustentada fora de combate, espero que este artigo tenha te dado ideias de como chegar em um bom consenso, e que você se divirta jogando!
Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
As Três Sepulturas, da Jambô Editora, é um quadrinho inspirado em obras internacionais, mas com o puro DNA brasileiro em suas páginas!
Já conhece essa obra? Já ouviu falar? Quer saber o que ela poderia ter em comum com o RPG? Então bora para a Quimera de Aventuras para falar sobre essa obra!
As Três Sepulturas
Escrita por Fábio Yabu e contando com os desenhos de Fred Rubim, As Três Sepulturas é uma obra original brasileira, publicada e distribuída pela Jambô Editora, e inspirada nas obras escrito H. P. Lovecraft.
A obra se inspira, principalmente, nas histórias A tumba (1917), O Depoimento de Randolph Carter (1919) e O Cão de Caça (1922). Mas além disso, há também muita inspiração da obra Contra Cthulhu escrita por Leonel Caldela e incorporada ap Nerdcast RPG.
A HQ tem 110 páginas, prefácio de Fábio Yabu, colorida.
Sinopse
Simon Porter é um Detetive da Polícia de Kingsport. É um homem durão, truculento, de maus hábitos e algumas atitudes condenáveis. A situação pra ele complica quando um misterioso caso envolvendo um ladrão de túmulos o faz recorrer à ajuda de Wolfgang Hunter, um consultor independente da polícia que é um exímio detetive.
Juntos, a dupla começa a investigar o crime, o que os leva a uma misteriosa e intrincada trama que envolve um misterioso grupo de cultistas e até mesmo antigos rituais sobrenaturais!
Os Autores
Fred Rubim é quadrinista, ilustrador e designer gráfico formado pela Universidade Federal de Santa Maria. Rubim foi vencedor do Troféu HQ Mix em 2021 pela obra A Todo Vapor!. Entre seus rabalhos estão os álbuns em quadrinhos Os Sussurros do Caos Rastejante, Coração do Cão Negro, O Matrimônio do Céu & Inferno, Le Chevalier e O Horror de Dunwich.
Fábio Yabu foi quatro vezes vencedor do Troféu HQ Mix. Começou sua carreira em 1997, com a criação de Combo Rangers. Um dos primeiros quadrinhos on-line do mundo, o título marcou uma geração e é publicado até hoje. Em 2020, escreveu o quadrinho O Fantástico Jaspion, continuação do sucesso da TV dos anos 80, que se tornou best-seller nacional. Na literatura, escreveu sucessos como A Última Princesa, O Livro dos Vilões, Independência ou Mortos e Branca dos Mortos e os Sete Zumbis. Pela Jambô/Nerdbooks, lançou a adaptação em HQ do NerdcastRPG Cthulhu: Os Sussurros do Caos Rastejante.
Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)
Eu não sou um fã de Lovecraft. Na verdade, quanto mais conheci sobre o autor, mais comecei a pegar ranço dele. Mas me encontro muito nas palavras do Leonel Caldela quando o assunto é esse:
“Lovecraft era um *** dum racista de ***. Xenófobo. Nunca conheceu nada além de sua cidade natal, carregava suas histórias com esteriótipos e preconceitos contra negros e imigrantes. Eu não o teria como amigo. Definitivamente não o tenho como um escritor favorito. Mas o fato é que Lovecraft criou algo importante, inspirou outros autores como Neil Gaiman, Stephen King, diretores como Guilhermo Del Toro e, claro, o Nerdcast RPG. Eu acho que a nossa função como escritores é nos apropriarmos de sua obra e torná-la maior, mais inclusiva, mais reflexiva, sem jamais repetir seus estereótipos.”
Essa fala resume muito a minha opinião sobre Lovecraft, o que faz com que essa obra seja ainda mais peculiar!
Cada quadro, cada diálogo, cada elemento estrategicamente inserido nas páginas, nos conduz a um caminho que é difícil ignorar ou deixar de lado: o caminho da curiosidade! Queria de fato saber pra onde a história ia, o que aconteceria com os personagens e o que de fato estava acontecendo no lugar!
O roteiro de Fábio Yabu é genial, brilhante e um prato cheio de referências e easter-eggs para os “caçadores de piolhos” de plantão! Já as artes do Fred Rubim, num primeiro momento, me pareceram preguiçosas e vazias, com aquele constante tom de cinza e sombras em um cenário minimalista e de poucos detalhes, mas essa impressão se foi com menos de 10 páginas, e a arte passou não apenas a ser agradável, como essencial para o desembolar da história!
E acredito que seja essa junção de roteiro e arte que faça uma obra tão genial, e fico muito feliz de ver que o resultado da dupla brasileira em muito excede a qualidade do material criado pelo autor que os inspirou!
Quimera de Aventuras
Nesta sessão a HQ entra naQuimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.
Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.
Contos do Ladrão de Corpos
Uma misteriosa onda de crimes envolvendo o roubo de corpos começa a assolar a região. Os criminosos passam de cidade em cidade roubando túmulos e algumas vezes até mesmo os cadáveres.
A mesa pode estar do lado da gangue dos ladrões de corpos, ou do lado dos investigadores. Ou mesmo uma montagem do estilo “gato e rato” com parte da mesa sendo da gangue e parte sendo investigadores.
O motivo dos roubos dos corpos está relacionado a um misterioso culto de objetivos desconhecidos pela mesa.
O Cão do Inferno
Inúmeros cadáveres começam a aparecer pela cidade. Todas as investigações e pistas encontradas até agora indicam a presença de algum tipo de animal, porém a ciência não tem catalogado nenhuma espécie de animal capaz de cometer tais crimes.
Jogando como possíveis vítimas ou investigadores, a mesa precisa investigar a origem dos ataques, qual a criatura os comete e suas motivações.
A criatura é um ser inominável que na melhor das descrições poderia caber como um “cão alado do inferno”.
O Culto aos Antigos
Uma secreta ordem de cultistas em busca dos Deuses Antigos está praticando uma série de crimes para cumprir um ritual.
Furtos, assassinatos, roubos de corpos, manipulação de notícias, sequestros… a lista de crimes é incrível, e o tamanho de seu alcance é surreal.
De alguma forma, a mesa se vê envolvida com os cultistas (como vítimas, membros ou parte da investigação) e precisa não apenas sobreviver, como impedir seu ritual.
O ritual dos cultistas tem como objetivo abrir uma passagem entre nosso mundo e o outro que permita a chegada dos Antigos ao nosso mundo.
É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!