Guia de Fabricação de Poções para Tormenta 20

Em Arton o Inventor é um dos tipos mais peculiares de aventureiros. Enquanto os outros buscam fama, glória, riquezas, missões divinas e etc, o Inventor quer testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros usam força bruta, fé ou mistérios ancestrais, o Inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. As armas do Inventor (além das que ele cria) são sua criatividade, otimismo, paciência e principalmente trabalho duro.

Eles são exploradores do desconhecido, cobaias de seus próprios experimentos, mas também são grandes ajudantes de seus aliados. Sua postura inconformada e ocasionalmente temerária pode irritar alguns, mas um Inventor não se importa. Ele é um visionário e sabe que nada detém o progresso.

Como personagem jogador, o Inventor pode fabricar armas e armaduras comuns, superiores ou encantadas, itens alquímicos, poções e engenhocas que simulam magias além de identificar itens.

Inventores podem fazer praticamente qualquer coisa.

Que Tal Fabricar uma Poção?

Uma poção é um líquido armazenado em um frasco de vidro ou cerâmica com 30ml. Poções podem conter apenas magias ou efeitos que tenham como alvo uma criatura, objeto ou que tenham efeito em área. Chamamos de óleos as poções que afetam objetos e granadas as poções que geram efeito em área. Então usaremos como exemplo uma poção (óleo) de Arma Mágica (pág. 173).

Como fazer?

Primeiro passo – Saber o custo
Itens de uso único (pág. 319), como o óleo que você quer fabricar, têm o custo em tibares calculado com base no custo em PM da magia elevado ao quadrado x T$ 10. Assim, para fabricar o óleo de Arma Mágica seu custo em tibares será 1²x10, o que resulta em 10 tibares de investimento.

Segundo Passo – Saber o tempo de fabricação
Considere que o preço do óleo que está fabricando é 3x o custo que você teve. Ou seja, como seu custo foi T$ 10, então o preço dele será T$30. Agora basta consultar o parágrafo, Fabricar na perícia Ofício (pág. 121). O tempo de trabalho vai ser de uma semana que é o período de fabricação para itens de T$ 11 até T$ 100.

Terceiro Passo – CD de fabricação
A CD para fabricar itens de uso único como este óleo é 20 + o custo em PM da magia. Ou seja, para fabricar este óleo de Arma Mágica, que é uma magia de primeiro círculo (1 PM), você precisa ter sucesso num teste de Ofício (alquimia) contra CD 21. O teste é realizado ao final do período de fabricação. Tendo sucesso, você produzirá o óleo de Arma Mágica. Se falhar não produz, contudo pode tentar de novo gastando mais um dia. Se falhar por 5 ou mais, você estraga a matéria-prima.

Finalizando

Criei este guia de fabricação de poções para Tormenta 20 para facilitar as criações do meu personagem inventor na campanha da Guilda dos Guardiões, que jogamos na Twitch do Movimento RPG no cenário de Tormenta 20. Entretanto você consegue encontrar as mesmas informações no livro, este é apenas um guia para facilitar o trabalho na hora da criação e não substitui a utilização do livro.

BágDex semana 5

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 5 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#022 Laguito, #023 Durito e #024 Bansquito

#022 Laguito (Bug)

F1, H2, R2, A1/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, lutador, terrestre), Ataque Especial (Bug Bite, F), Prejudicar (Habilidade: String Shot).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, voador, pedra).

Técnicas: Bug Bite (inseto), String Shot (inseto).

#023 Durito (Bug)

F1, H1, R2, A2/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, lutador, terrestre), Ataque Especial (Bug Bite, F), Implemento (Proteção Mágica: Harden).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, voador, pedra).

Técnicas: Bug Bite (inseto), Harden (normal).

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#025 Chanin (Normal)

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BágDex semana 4

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#018 Uaraná e #019 Guaranin

#018 Uaraná (Grass)

F2, H2, R3, A4/2, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Confusão, Energia Extra 1 (Synthesis), Implemento (Sono: Hypnosis).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Hypnosis (psíquico), Confusão (Psíquico), Synthesis (grama).

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#020 Beboto e #021 Bodutor

#020 Beboto (Water)

F1, H3, R3, A1/2, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Water Gun, PdF), Desativar (Disable).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal), Water Gun (água), Disable (normal).

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Escalas de Poder em 3D&T

Este artigo com uma interessante análise sobre o uso das Escalas de Poder em 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Ei mestre, você já teve um combate épico contra um exército ou coisa assim e teve que fazer rolagem por rolagem de dado, alvo por alvo? Se sim, essa matéria é pra você!

As 4 Formas Criativas de Usar Escalas de Poder Em 3d&T podem ser vistas no post original.

1. Criaturas Gigantes

O mais óbvio e recomendado pelo manual. Mas vamos aplicar de uma maneira mais realista.

Digamos que você está enfrentando um ciclope, muito grande, ele está na escala Sugoi e os jogadores estão na escala Ningen, o mestre poderia colocar o olho do Ciclope como um ponto franco dele.

Esse ponto fraco possui a mesma características que as demais, sendo um ciclope ele iria se proteger, mas se sofrer um ataque no olho, ele não esta na escala Sugoi e sim na escala Ningen, além de receber a desvantagem cegueira.

Nova Super Desvantagem: Ponto Fraco Gigante (-1 ponto)

Você tem um ponto fraco vulnerável, se for atingindo nesse ponto, sua escala é uma abaixo. Essa desvantagem só pode ser usada por personagens com escala Sugoi ou maior.

2. Combatendo Exército

Fiz esse playteste a algum tempo em Naruto RPG, onde os ninjas do pais da Água vinha para o pais do Fogo.

Em termos de regras tínhamos um personagem com escala Sugoi, e a vantagem exército (veja abaixo).

Ou seja, mecanicamente tudo era uma ficha de personagem, mas representava o exército e o seu general.

Nova Super Vantagem: Aliado Exército (Especial)

Em um mundo de Fantasia, um exército pode ser obtido através de influência, dinheiro, carisma ou contatos.

Diferente de um Aliado comum, ele não estará sempre à sua disposição, mas apenas em momentos decisivos com a aprovação do mestre.

O exército é uma massa composta por dezenas de combatentes movidos por um objetivo comum, por isso, a critério de regras é considerado uma única criatura, seu comandante.

O número de soldados que compõe o exército é igual aos PVs atuais (Exemplo: para um exército com 150 PVs, tem-se 150 soldados). Além disso, a escala de poder de um exército é referente ao valor de sua resistência, para R 0 à 3, tem-se escala Ningen, para R 4 à 9, tem-se escala Sugoi (x10), para R 10 ou mais, tem-se escala Kiodai (x100).

Assim, um exército com R 4, terá escala Sugoi e 200 soldados como seu contingente inicial

Seu exército, terá um “nível” de pontuação abaixo da sua. Ou seja, se você for um Lutador (7 pontos), o Exército será Novato (5 pontos). Um exército de novatos poderia ser uma gangue, por exemplo.

Um Exército não ganha Pontos de Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Exército.

Devido a perda de força numérica e de motivação por parte das tropas, quando o exército chega a 1/5 do contingente inicial de sua escala de poder (40 soldados no exemplo acima), têm sua FA e FD reduzidas em uma escala (Kiodai para Sugoi, ou Sugoi para Ningen).

Nesse caso, mesmo após a mudança de escala, os PVs permanecem inalterados.

Este artigo com uma interessante análise sobre o uso das Escalas de Poder em 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

BágDex semana 3

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 3 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#013 Caralata, #014 Caramelo e #015 Viramelow

#013 Caralata (Normal)

F3, H2, R2, A1/1, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Invulnerabilidade (fantasma), Aparência Inofensiva, Ataque Especial (Bite, F), Prejudicar (Força: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (lutador).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno) e Leer (normal).

#014 Caramelo (Normal/Ground)

F4, H3, R3, A2/2, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (venenoso, pedra), Invulnerabilidade (elétrico, fantasma), Ataque Especial (Bite, F), Ataque Especial (Mud Shot, PdF; Prejudicar: Habilidade), Implemento (Pânico: Roar).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, grama, gelo, lutador).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno), Mud Shot (terrestre) e Roar (normal).

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#016 Iaçá e #017 Açaíne

#016 Iaçá (Grass)

F2, H1, R3, A3/3, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Implemento (Roubo de Vida: Mega Drain), Paralisia (Stun Spore).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Tackle (normal), Mega Drain (grama), Stun Spore (grama).

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Tormenta20 – Resenha do Livro

Tormenta20 é o livro definitivo de Tormenta, o maior cenário de RPG do Brasil, e isso provavelmente você já sabe.

São mais de 20 anos de existência, inúmeros materiais de referência publicados ao longo dos anos e muitas versões diferentes, e acredito que tudo isso você também já saiba.

Atualmente, Tormenta está em sua versão mais completa e robusta, com um sistema próprio e independente baseado na D20 Open License, e que está fazendo um tremendo sucesso!

Se você já sabe disso tudo, talvez esta resenha seja até inútil pra você! No entanto, se você está no time das pessoas que estão descobrindo por agora o RPG, ou que ainda está na dúvida sobre adquirir ou não seu Tormenta20, então por favor, continue a leitura e vem comigo descobrir o porque esse é um jogo essencial na sua prateleira!

 

Tormenta20 – O Jogo

Nascido em meados de 1999, Tormenta se tornou o maior cenário e fantasia do Brasil em muito pouco tempo (e você pode conferir toda essa história bem AQUI).

Inicialmente um cenário descritivo com regras para sistemas mais famosos da época (como AD&D, D&D 3° Edição, Daemon e 3D&T), Tormenta apresentava o mundo fantástico de Arton, uma terra de heróis e magia, perigos e mistérios, assombrada por um terrível cataclismo que devastou várias regiões.

Ao longo de seus 20 anos, o cenário ganhou revisões, novas edições, materiais suplementares, romances e muito mais, até chegar em sua atual versão.

Tormenta20 é um livro completo com tudo que você precisa para criar e jogar suas aventuras e se divertir muito! Com todo o material descritivo do mundo de Arton e seus principais pontos e personalidades, as divindades, classes, raças, história e muito mais!

Sim, você acha tudo isso no livro, e pode sim usar apenas ele e mais nada para jogar e se divertir! E se ainda tem dúvidas se vale a pena ou não investir no livro, então vamos ver o que tem em seu conteúdo!

A edição definitiva do maior cenário de fantasia do Brasil

Tormenta20 – O Livro

O livro é um trabalho gráfico lindo que só! Uma capa protetora superficial (que eu aprendi a chamar de luva) com uma arte lindíssima do Lobo Borges apresenta alguns dos heróis do mundo de Arton (já velhos conhecidos de quem acompanha o cenário desde o início).

Por baixo, uma capa ainda mais bonita representando toda a ameaça da Tormenta e de Aharadak em uma arte vislumbrante!

Cada capítulo apresenta uma arte de página completa ou página dupla, e se tem um lugar que reúne artistas de talento, é aqui! Essa galera manda bem demais! E não apenas essas artes são coloridas, como todas as artes do livro são! Personagens, equipamentos, cenários, tudo que é ilustrado aqui é colorido!

Já o trabalho gráfico usa uma paleta de Branco e Vermelho para compor todo o texto, com alguns toques de Cinza, que mantém a ameaça rubra da Tormenta presente em todo o momento.

São 400 páginas totalmente coloridas e imensamente ilustradas, com Raças, Classes, Geografia, Mitologia, Regras e tudo mais que você precisar para se aventurar por Arton!

E a Introdução do livro (com uma imensa arte em página dupla) já mostra o teor do conteúdo interno, uma explicação sobre a mecânica do sistema, 20 observações importantes sobre livro e o material, além de um Sumário e um Índice.

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Esse é o capítulo que apresenta todas as regras necessárias para criar seu personagem de Tormenta totalmente do 0.

Conceitos de personagens, regras de atributos (e explicações sobre os mesmos), regras de Classes, Raças, Deuses, Origens e todas as tabelas referentes às características, habilidades e perícias relativas à cada qual estão aqui!

Regras

Apresentam as funcionalidades dos Atributos Básicos, a pontuação para distribuição, as formas de preencher a ficha (que se encontra ao fim do livro).

Raças

Ao todo são 17 raças presentes no livro. Cada uma delas está descrita (e ilustrada!) com suas características principais, alterações de atributos e indicações de construção.

Humanos – a principal e mais numerosa raça de Arton (e basicamente a versão de nós mesmos nesse mundo).

Anões – honrados, honestos, determinados e resilientes, são a raça criada por Tenebra e Khalmyr que se divide entre seu reino subterrâneo e as aventuras da superfície.

Dahllan – uma raça de meio-dríades que está se espalhando por Arton. São capazes de falar cm animais e de controlar plantas.

Elfos – uma errante raça outrora orgulhosa que carrega o amargor da derrota e da queda de seu lar e sua deusa.

Goblins – engenhosos, astutos e espalhados como pragas. Goblins conseguiram seu espaço no Reinado e podem ser encontrados nos mais variados lugares (e funções).

Lefou – meios-demônios com características da Tormenta que possuem deformidades e inclinação para manifestar poderes abissais.

Minotauro – uma raça poderosa e orgulhosa, que possui uma visão deturpada que os leva a caminhos escravagistas.

Qareen – meio-gênios otimistas, generosos e otimistas que está sempre disposta a ajudar. Sua magia é muito poderosa, principalmente quando usada para satisfazer desejos das pessoas.

Golem – seres inteligentes, ou construtos sem vida? Qual a verdade por trás desses seres?

Hynne – simpáticos, furtivos, pequeninos e apreciadores de boa comida e conforto, também conhecidos como Halflings.

Kliren – uma raça meio-gnomos visitantes de outros mundos, altamente engenhosos e criativos, com talento para aparatos mecânicos.

Medusa – uma raça de exóticas górgonas que começaram a se aventurar pelo Reinado.

Osteon – uma raça de esqueletos inteligentes? Por que não?

Sereia/Tritão – uma raça de torso humanóide e corpo de peixe que pode adotar uma forma bípede para se aventurar na superfície.

Sílfide – criaturinhas esvoaçantes com asas de inseto e grandes olhos, são as fadas mais numerosas de Arton.

Suraggel – uma raça descendente de seres extraplanares de características angelicais ou demoníacas.

Trog – uma raça de homens lagarto trogloditas primitivos e subterrâneos que podem exalar um gás extremamente fedido como arma (e defesa).

Classes

Ao todo o livro apresenta 14 classes, que podem ser combadas com as raças para fazer um imenso variado de combinações de personagens! O limite será sua criatividade.

Cada classe apresenta suas tabelas de habilidades, progressão, perícias e características. Todas elas possuem ilustração de exemplo.

Arcanista – classe especializada em magias e poderes arcanos.

Bárbaro – classe guerreira de grande poder combativo e habilidades de ataque.

Bardo – classe que usa magia baseada em talentos artísticos, especialistas em contar histórias.

Bucaneiro – uma classe de aventureiros das águas, muitas vezes confundidos com simples piratas (mas muitas vezes bem mais que isso).

Caçador – uma classe especializada em caça, sobrevivência, rastreamento.

Cavaleiro – a classe que representa os “heróis de capa e espada” clássicos.

Clérigo – classe que serve a uma das divindades do Panteão, alguma divindade menor ou ao Panteão completo (ou quem sabe a alguma divindade extraplanar…).

Druida – um tipo específico de classe sacerdote, que segue a Deusa da Natureza Allihana, ao Deus dos Monstros Megalok, ou ao Deus dos Mares Oceano.

Guerreiro – a classe mais simples e direta dos aventureiros, e um dos tipos mais comuns em Arton.

Inventor – um raro tipo de aventureiro que se especializa em construir engenhocas e equipamentos.

Ladino – de ladrão a punguista, de caçador de tesouros a caçador de recompensas, ladinos são versáteis (e furtivos).

Lutador – classe especializada em luta corpo a corpo e combate desarmado.

Nobre – aventureiros e heróis que reconhecem o peso da liderança e a necessidade de guiar e conduzir.

Paladinos – guerreiros e combatentes que servem à divindades bondosas. Juraram proteger os inocentes e lutar pela justiça.

Origens

Uma característica que muda alguns pontos dos personagens. As Origens são arquétipos que dizem muito sobre quem os personagens eram antes de assumir sua jornada heróica.

Cada Origem possui uma lista de benefícios que inclui poderes, habilidades gerais e equipamentos iniciais.

Ao todo são 35 Origens diferentes, como Acólito, Capanga, Eremita, Forasteiro, Guarda, Membro de Guilda, Pivete e Trabalhador.

Deuses

Aqui são apresentadas as 20 divindades que compões o Panteão, os maiores Deuses do mundo de Arton. Cada divindade está descrita com as regras para seus servos, assim como suas características e breve história.

Toques Finais

As notas e regras adicionais para a complementação dos personagens.

Tamanho, Idade, Alinhamento e as noções de Lei e Moralidade que compõe o cenário.

Com todos esses elementos, tudo que você precisa para criar seu personagem já está disponível.

Os capítulos seguintes apresentam descrições mais detalhadas e regras mais abrangentes de elementos aqui descritos mais diretamente ou superficialmente.

Raças, Classes e tudo mais que você precisa para criar seu personagem

Capítulo 2 – Perícias e Poderes

Este capítulo traz uma descrição detalhada e expandida das Perícias e Poderes que os personagens podem usar, assim como exemplos de uso e dificuldades de testes.

Perícias são habilidades mundanas, porém importantes para solucionar desafios físicos, mentais e sociais. O livro traz 29 Perícias detalhadas e com vários exemplos de testes e dificuldades, com praticamente tudo que você precisa para quaisquer tipos de ações e testes.

Já os Poderes são habilidades especiais (e também mais complexas) que qualquer personagem pode usar, e são divididos em cinco categorias diferentes:

Combate – melhoram características relacionadas ao combate.

Destino – melhoram características não relacionadas ao combate.

Magia – exigem como requisitos o uso de magias ou itens mágicos.

Concedidos – poderes recebidos da devoção a uma ou mais divindades.

Tormenta – poderes ligados diretamente à tempestade rubra.

 

Capítulo 3 – Equipamento

Um capítulo inteiro dedicado aos mais variados tipos de equipamentos que o cenário tem a oferecer.

Aqui também há uma descrição referente à custos, níveis e funcionalidade do comércio.

Armas, Armaduras, Escudos, Itens, Serviços e Itens Superiores, todos com descrições detalhadas e tabelas de consulta rápida, além das já tradicionais ilustrações.

Todo o material necessário para compor as narrativas e personagens mais inusitadas estão aqui!

Capítulo 4 – Magias

Um dos maiores elementos presentes no cenário de Tormenta certamente é a magia, e talvez por isso esse seja um dos maiores capítulos do livro (senão o maior, já que 10% das páginas do livro são dedicadas à ele).

Esse capítulo traz todas as regras necessárias para o uso das magias, que estão dividas entre Arcanas (as magias gerais) e Divinas (concedidas pelas divindades).

Alcance, custo, tempo de execução, forma de execução, requisitos e tudo mais estão aqui, bem detalhados e descritos.

Todas as magias estão descritas e detalhadas, uma a uma, mas há também uma tabela de consulta rápida para facilitar a vida!

 

Capítulo 5 – Jogando

Tudo que o livrou trouxe até aqui é o suficiente pra você jogar, se aventurar e se divertir muito! Entretanto, há pessoas que gostam de regras mais detalhadas e abrangentes, e esse capítulo é justamente para isso!

Exemplos de jogo, testes de perícias, modelos de combate e muito mais, tudo bem descrito e detalhado.

Há também um mapa ilustrado de referências de tamanho, alcance e deslocamento. Regras extras e adicionais, tabelas de consulta rápida e tudo mais com o necessário para que qualquer pessoa que vá jogar pela primeira vez entenda a mecânica de jogo do sistema.

Capítulo 6 – O Mestre

Se o capítulo anterior é um banquete para quem vai se arriscar a jogar pela primeira vez, esse já é um deleite primoroso e uma jornada obrigatória para quem vai se aventurar a narrar pela primeira vez.

Certamente um dos detalhes que afasta muita gente de começar a jogar RPG é o papel de quem vai narrar a aventura.

Sem dúvidas, narrar exige um conhecimento maior sobre as regras, o cenário, o sistema e até mesmo personagens, e esse capítulo mastiga tudo como uma mãe-passarinha faria.

Desde como criar uma história, a como guiar e conduzir uma campanha do 1° ao 20° nível (com exemplos e descrições completas) são uma ferramenta primordial para iniciantes, e sem sombra de dúvidas também muito úteis a quem já é experiente.

Fichas de NPCs, cálculos e exemplos de metrópoles e comércios, regras de combate, ajustes de testes e perícias, cálculos de combate e desafios, tudo muito bem colocado e de fácil compreensão.

 

Capítulo 7 – Ameaças

Em um mundo cheio de heróis e aventureiros, é claro que as ameaças seriam as mais vastas e numerosas possíveis, e esse capítulo é inteiramente e exclusivamente dedicado à elas.

Com regras sobre como usar essas ameaças em combate (já que nem todas são humanas ou humanoides), como construir os combates, calcular os níveis de desafio e também as tabelas de tesouros e recompensas desses combates.

Esse capítulo traz as descrições das criaturas e ameaças, assim como suas fichas básicas para uso em combate e ilustrações de quase todas elas.

Nesse quesito, talvez esse seja um dos capítulos mais prejudicados do livro, por ter a menor quantidade (porém não menos qualidade) de ilustrações como referência.

Além das ameaças combativas, esse capítulo também traz outras formas de ameaças, como Armadilhas, Tempestades, Desertos, Venenos e muito mais.

Capítulo 8 – Recompensas

Enquanto o Capítulo 3 traz todo material necessário para equipamentos comuns e de fácil acesso, esse capítulo se encarrega de detalhar Itens Mágicos, especiais, únicos e raros.

Com regras e tabelas de tesouros e experiência, esse capítulo descreve detalhadamente como recompensar (ou planejar recompensas) para sua história.

Aliado a isso, traz também um extensa lista de itens mágicos, artefatos únicos, artigos raros e regras sobre criar esses mesmos tipos de itens.

O capítulo também tem tabelas e guias de referência de fácil acesso para consulta rápida, deixando Tormenta com uma acessibilidade mais fluida.

 

Capítulo 9 – Mundo de Arton

Um capítulo inteiramente dedicado ao cenário de Tormenta: Arton.

Esse capítulo traz uma linha do tempo traçando os principais eventos que influenciaram o cenário, incluindo referências a todos os materiais lançados de sua primeira versão até a versão atual.

Além dessa linha do tempo, há também uma vasta descrição sobre o Reinado, o conglomerado de reinos que compõe a maior parte das regiões habitadas do continente e seus reinos, além da descrição de outros reinos próximo e localizações de interesse.

Esse talvez seja o capítulo mais interessante para quem conhece o cenário a mais tempo ou quem conhece apenas das antigas.

Muita coisa mudou ao longo de seu lançamento inicial, sejam as aventuras de Holy Avenger, ou os eventos de romances como A Deusa No Labirinto, todas essas mudanças estão descritas nesse capítulo (mesmo que não venham com uma tarja de “esse é um evento que mudou no cenário original).

Além das descrições regionais, há também menções às localidades próximas como Moreania e Império de Jade e outros pontos de ameaças como as Montanas Uivantes, o Deserto da Perdição ou as Ruínas de Tyrondir.

Minha Opinião Sobre Tormenta20

Especialmente pra mim, Tormenta é o melhor cenário de RPG que já joguei! Mas há todo um contexto afetivo e pessoal para essa conclusão.

Aprendi a jogar RPG com Tormenta praticamente, e narrei muitas e muitas aventuras nesse mundo! Acompanhava mensalmente à Dragão Brasil nas bancas, buscava pelos manuais o máximo que conseguia (e que o acesso do interior naquela época permitia).

É muito gratificante ver o quanto esse mundo é vivo, dinâmico e criativo! O quanto ele evoluiu, cresceu e mudou!

É como se lembrar do filho recém-nascido impresso em papel jornal e preto e branco, distribuído pelas bancas como edição especial de uma revista, se tornar um adulto completo que chegou ao patamar de maior do Brasil e alçando voo para títulos ainda maiores!

E não é por acaso! O trabalho dessa equipe é genial, primoroso e muito gratificante!

Há de tudo no cenário, e percebe-se um enorme e carinho com o público de buscar criar um material que não somente seja representativo, como seja acessível á todas as probabilidades de pessoas que queiram se aventurar por aqui!

Todos os tipos de temas e histórias podem ser criadas e contadas, todos os tipos de elementos e pessoas podem ser representados, e tudo está muito bem distribuído e homogêneo!

O cenário vivo e dinâmico está sempre crescendo e se expandindo, indo além e adiante a cada novo romance, quadrinho, mangá, stream oficial ou qualquer outro material que a equipe solte!

Arton é um mundo mágico de heróis e ameaças, de aventuras e perigos, que aguarda você com aquele DNA tipicamente brasileiro!

Tudo aqui pode parecer semelhante à alguma coisa que você já tenha visto antes em algum lugar, mas certamente é melhor se você permitir conhecer mais!

Então caso ainda não tenha, adquira seu Tormenta20 clicando AQUI e ajude o MRPG a crescer como esse mundo tão mágico e maravilhoso!

E não perca as aventuras da Guilda dos Guardiões na aventura “O Que Define Um Herói?” às quartas na Twitch do Movimento!

Abraços, e que Nimb lhe role bons dados!

BágDex semana 2

Quinta-feira passada foi iniciado o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Depois de conhecer os seis primeiros pokémon, veja agora os pokemón da semana 2 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#007 Capi, #008 Varacapi e #009 Capilorde

#007 Capi (Water)

F2, H2, R2, A3/3, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Water Gun, PdF).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal) e Water Gun (água).

#008 Varacapi (Water)

F3, H3, R3, A4/4, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Bite, F; Paralisia), Confusão (Water Pulse), Invulnerabilidade (elétrico), Mudança de Clima (Rain Dance).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno), Water Pulse (água) e Rain Dance (água).

Veja a ficha do Capilorde em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#010 Bemtevi, #011 Bemtevejo e #012 Bemtevixe

#010 Bemtevi (Normal/Flying)

F2, H3, R2, A1/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, inseto), Invulnerabilidade (fantasma, terrestre), Ataque Especial (Wing Attack, F), Prejudicar (Ataque: Growl), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, gelo e pedra).

Técnicas: Tackle (normal), Growl (normal) e Wing Attack (voador).

 

#011 Bemtevejo (Normal/Flying)

F3, H4, R2, A2/2, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, inseto), Invulnerabilidade (fantasma, terrestre), Ataque Especial (Wing Attack, F), Implemento (Ilusão: Double Team), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, gelo e pedra).

Técnicas: Tackle (normal), Wing Attack (voador) e Double Team (normal).

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Blue Dragon para 3D&T

Esta adaptação do mangá Blue Dragon para 3D&T foi feita originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aque de volta para vocês, e do desenhista Takeshi Obata, vamos jogar as aventuras de Blue Dragon!!

Entre sombras e humanos

Blue Dragon Ral Grad é um mangá do nosso bom conhecido Takeshi Obata, se vocês não se lembram dele, lembrem-se da sua principal obra: Death Note. Bem, apresentações feitas, sigamos para a história em si.
A história narra a guerra dos humanos, em uma sociedade de fantasia medieval contra as “sombras”, criaturas vindo do Mundo das Trevas, o Le Noir. As sombras sob o domínio da rainha Opsiquira estão massacrando os humanos numa guerra que já dura muito, muuito tempo…

Tipos de possessão

As sombras de Blue Dragon podem ser qualquer tipo de criatura, desde uma quimera a um dragão, entretanto elas podem se esconder na forma de sombras (:D haha!!) na sombra de qualquer pessoa ou objeto e geralmente devoram humanos, em certos lugares os tratando como gado. Mas não precisam se alimentar para sobreviver já que no Le Noir não havia comida (a não ser eles mesmos, já que canibalismo existe).

Entretanto, nem todas as sombras gostaram da atitude de sua rainha de invadir o mundo humano, e lutam ao lado dos humanos para acabar com essa guerra. Algo a ressaltar é que as sombras possuem a vantagem Possessão, e ela não é restrita para humanos, podendo ser objetos ou plantas. Elas também recebem:

Ponto fraco, escuridão total (0pts): as sombras recebem essa desvantagem, veja bem, a sombra pode estar escondida na sombra do humano ou tentar manifestar sua forma física saindo para o mundo da luz, essa forma física não pode acontecer caso esteja em escuridão total (já tentou ver sua sombra no escuro?)

Uma sombra geralmente é um parceiro/aliado, sendo necessário apenas isso para ter uma sombra lhe ajudando no RPG.

Esta adaptação do mangá Blue Dragon para 3D&T foi feita originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Conheça o BágDex, a nova lista de pokémon brasileiros para 3D&T!

Falar de Pokémon é sempre muito empolgante. Agora, falar de Pokémon no sistema 3D&T Alpha é sucesso na certa! Que outro sistema teria mais adequação? Nem mesmo entre ilustradores é possível ignorar a diversão de se inventar novos pokémon e colocá-los em novos contextos. Um exemplo atualíssimo é o BágDex, iniciativa de Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Poucas semanas atrás, ele iniciou seu projeto BágDex, criando toda uma geração de pokémon baseados na cultura brasileira. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui.

A Tokyo Defender, sempre apoiando a cultura nacional e seus artistas, tomou a frente para homenagear o talento de Bág ao adaptar suas criações para o sistema 3D&T Alpha e permitir que que você use os pokémon criados por ele em sua mesa de jogo.

A cada semana, você verá aqui no Movimento RPG alguns pokémon adaptados, mas suas evoluções finais serão sempre vistas nos perfis de Facebook e Instagram da Tokyo Defender. Então não se esqueça de nos seguir e sempre estar atualizado com as evoluções mais poderosas do BágDex!

Sem mais delongas, vamos começar com a primeira leva de fichas de pokémon do BágDex!

#001 Voara, #002 Azurara e #003 Ararazul

#001 Voara (Grass)

F2, H2, R3, A2/2, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Aparência Inofensiva, Ataque Especial (Leafage, F).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Tackle (normal), Peck (voador) e Leafage (grama).

#002 Azurara (Grass/Flying)

F3, H2, R4, A3/3, PdF3, 20 PVs e 20 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, grama, lutador), Invulnerabilidade (terrestre), Ataque Especial (Leafage; F), Ataque Especial (Razor Leaf, F; Perigoso), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, pedra).

Técnicas: Tackle (normal), Peck (voador), Leafage (grama) e Razor Leaf (grama).

Veja a ficha da Ararazul em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#004 Pequemico, #005 Micorado e #006 Douraleão

#004 Pequemico (Fire)

F3, H3, R2, A2/2, PdF3, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Ember, PdF), Prejudicar (Defesa: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, terrestre, pedra).

Técnicas: Scratch (normal), Ember (fogo) e Leer (normal).

 

#005 Micorado (Fire)

F4, H4, R3, A2/2, PdF4, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flame Wheel, PdF; Aproximação, Queimar), Ataque Múltiplo (Fury Swipes), Prejudicar (Defesa: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, terrestre, pedra).

Técnicas: Flame Wheel (fogo), Fury Swipes (normal), Scratch (normal) e Leer (normal).

Veja a ficha do Douraleão em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

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Áreas de Batalha em 3D&T

Este artigo expandindo o uso de Áreas de Batalha para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Se tem uma vantagem do Defensores que acho pouco explorada é Área de Batalha, o que seria? Como invoco? Como se reproduzem? Bem vamos dar uma passeada nesta vantagem e descobrir outras formas e maneiras de melhorar esta vantagem tão interessante… E quem sabe também aprender a montar uma area de batalha improvisada.

Dania já estava cansada daquele combate que não saia do empate, ela já chutara, socava e nada parecia quebrar aquela barreira instransponível, então ela decidiu jogar sua cartada final. Enquanto Gowth avançava com aquela espada descomunal ela orara para Laedra, seu amor no mundo dos que se foram, então todo o cenário mudou de repente para um preto e branco puro, os personagens agora tinham sua silhueta pintados por algo como uma tinta branca. Agora desorientado pelo efeito da peculiar área de combate, assim Dania avançou para cima dele com sua mão aberta simulando uma faca, a área havia diminuído as defesas e quebrado as invulnerabilidades do vilão que só viu a mão da Artista Marcial penetrando sua antes invencível armadura. Seu olhar assustado apenas observava a face dela, ali assustado…

Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área. O número máximo de criaturas que você pode levar consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo. Você não pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar você de seus aliados).

Assim diz a vantagem que vem desde os primórdios do sistema, ela foi muito pouco trabalhada como passar dos anos sendo um verdadeiro canivete suíço para se chamar poderes. O que vamos ver agora são opções e novas áreas de batalha para podermos personalizar mais ainda nossos personagens.

Mas o que representa uma área de batalha? Bem como em defensores seus números são apenas isto, números e vantagens que devem ser definidos pelo jogador, Área de Batalha pode representar realmente uma dimensão isolada, a mente do personagem ou apenas um foco muito grande em um combate que deixa todos os outros de fora, bem não importa desde que não altere suas regras.

NOVAS ÁREAS DE BATALHA EM 3D&T

  • Você pode usar duas magias por rodada, mas elas custam 50% a mais de PMs.
  • Seus ataques múltiplos custam apenas 1 PM e vc pode dar o dobro de sua H em ataques, qq ataque que ultrapasse a habilidade passa a custar 3 PMs.
  • Sua Armadura e a de seu Oponente caem 2 pontos, o oponente perde suas Armaduras Extras.
  • Você pode usar pontos de vida no lugar de Magia para usar poderes e magia, cada acerto recupera 1 ponto de vida.
  • Força +4, H-2 a capacidade em levantar peso do personagem aumenta uma escala multiplicando por x10 o peso que o personagem consegue carregar.

MELHORIAS PARA ÁREA DE BATALHA

Cada melhoria possui seu custo em pontos que somam ao custo final da área de batalha, Melhorias que custem 0 pontos seguem a regra de sentidos especiais e outras vantagens fracionarias do 3D&T, 3 delas custam 1 ponto.

Área de Batalha Estendida (1 ponto): O personagem consegue segurar sua área de batalha por +2 rodadas além de sua Habilidade, cada vez que esta melhoria é escolhida ela acrescenta +2 rodadas. O custo em PMs continua o mesmo.

Área de Batalha barata (1 ponto): a Área de batalha precisa ser paga apenas a cada duas rodadas

Área de Batalha Gigante (0 pontos):  O personagem consegue levar o dobro de pessoas para sua area de batalha, que estejam a até o dobro do alcance de seu poder de fogo.

Este artigo expandindo o uso de Áreas de Batalha para 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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