Este artigo apresentando matérias exóticas em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça as matérias exóticas restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
O Grande Vazio — um longo período de tempo do qual pouco se sabe no passado da Constelação — é um elemento de extremo valor ao cenário de Brigada Ligeira Estelar por representar o potencial de praticamente qualquer inovação científica e tecnológica a ter sido obtida, mas nunca massivamente reportada. Para um Mestre em busca de uma rápida e improvisada resposta a um jogador que esteja questionando de onde veio “aquilo” (seja o que aquilo seja na aventura), este período do cenário é a resposta mais fácil.
E em um cenário onde astronaves, mechas e ciborgues são comuns, a apresentação de um novo material que os personagens possam explorar (seja como mineradores, seja equipando a si mesmos e seus pertences), renderia uma ótima oportunidade para explorar certas regiões pouco conhecidas da Constelação do Sabre.
Em cenários de fantasia medieval, esse tipo de situação fica por conta de metais élficos, metais cristalinos dos anões, escamas de dragão e coisas do tipo. Para BLE, no entanto, a abordagem de ficção científica se faz necessária. Vamos ver algumas possibilidades já abordadas pela ciência especulativa!
OBS: Atualmente, o sistema 3D&T ALPHA abriga o cenário de BLE, então as regras aqui seguirão este sistema. Quando Brigada Ligeira Estelar reestrear sob um sistema adaptado em um futuro próximo, será mais fácil adaptar estas regras também.
Hidrogênio Metálico (25 PEs)
Já que ainda estamos no campo do 3D&T onde nasceu BLE, nada mais justo que começar homenageando o criador do sistema, Marcelo Cassaro. Em seu universo nascido do romance Espada da Galáxia (que eu apelidei carinhosamente de Cassaroverso), a própria arma que dá nome à obra é feita de hidrogênio em estado metálico, forjado nas profundezas de Metalian pela própria Imperatriz Metaliana. Pronto, homenagem feita!
Este material seria extremamente afiado, podendo chegar a uma largura de fio de um átomo de hidrogênio, o que lhe permitiria cortar praticamente qualquer matéria como se fosse uma faca quente num bloco de manteiga. Além disso, seria um metal muito mais leve que as ligas conhecidas.
Já no campo da ciência como a conhecemos, o hidrogênio em estado metálico é apenas uma hipótese de difícil reprodução, e de sustentação ainda mais difícil (em termos físicos, este hidrogênio metálico precisaria estar constantemente sob temperatura baixíssima e pressão altíssima).
Armas de hidrogênio metálico diminuem a proteção de seus alvos em um nível (Invulnerabilidade se transforma em Armadura Extra, esta é anulada e personagens que não possuírem tais vantagens têm sua Armadura completamente ignorada). Armaduras e cobertura de fuselagem geram o efeito oposto (aumentando a proteção natural em um nível contra qualquer tipo de dano, exceto advindos de alguma origem sobrenatural sob escolha do Mestre).
Matéria Negra (15 PEs)
Atualmente uma espécie de “solução tapa-buraco” nos estudos cosmológicos (sendo considerada basicamente plasma espalhado por 99% do universo), a matéria negra já povoa muitas obras de FC, sendo a mais recente e popular o Universo Cinematográfico Marvel, no qual a matéria negra é utilizada livremente pelos Elfos Negros em seu armamento.
Porém, da mesma forma como existe o fluido supercrítico que pertence ao mesmo tempo aos estados líquido e gasoso, a matéria negra poderia estar simultaneamente situada como plasma e como sólido. Portanto, um material assim poderia atuar como um supercondutor de energia para mechas e veículos, ou mesmo ser transformada em matéria-prima para armas de energia (uma espada de matéria negra seria simultaneamente uma espada de lâmina sólida e um sabre de luz).
Armas de matéria negra concedem um bônus de FA igual à metade da pontuação atual do personagem, e causam dano por Corte e Fogo ao mesmo tempo. Já os itens de proteção e cobertura de fuselagem garantem um bônus natural de FD+2 e permitem gastar um movimento para receber FD+4 contra Fogo a cada turno. Caso utilizado como material supercondutor de uma máquina, a eficiência da máquina é considerada sempre como H+2 para cálculos de alcance, velocidade, duração de efeito e outros ligados à utilidade da máquina.
Este artigo apresentando matérias exóticas em 3D&T foi feito originalmente no blog Brigada Ligeira Estelar. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça as matérias exóticas restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!
Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!
Passo 1: Conceito
O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!
Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.
Alê Atorius – História
Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!
Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!
Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.
Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.
Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.
Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.
Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.
Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!
Passo 2: Preenchendo a Ficha
1 – Atributos
Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.
Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.
Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:
Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.
2 – Raça
Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.
Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:
Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.
3 – Classe
Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.
Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.
As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos
4 – Origens
As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.
Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.
Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim: Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
5 – Toques Finais
Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!
Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.
Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.
Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.
Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
6 – Perícias
Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.
Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação
7 – Equipamentos
Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.
Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.
Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.
Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…
8 – Magias
Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.
Passo 3 – Jogando
E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!
Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.
Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15 Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação Habilidades de Classe: Devoto Fiel Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade Magias: Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º). Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada, mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12
Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?
Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!
Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!
Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…
Considerações e Despedidas
Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0
Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…
Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!
Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
No sistema do Império de Jade, a Honra representa um fator muito importante no cenário e na cultura Tamuraniana. Mas a pergunta que vem a quem narra e quem joga é: como lidar com ela dentro do jogo? Embora o jogo tenha uma lista dos principais efeitos que causam violação de Honra, o próprio livro diz que tais descrições não são as únicas violações de Honra, além de haver situações onde os próprios exemplos do livro não são aplicáveis por fatores da situação, por isso não é raro em mesas de Império de Jade ser discutido o que seria algo honrado e algo desonrado.
O Bushido
Mas o que seria realmente a Honra no Império de Jade? Bem, para isso precisamos voltar ao conceito do samurai feudal do Japão no mundo real, já que essa foi a inspiração para o RPG. Mais especificamente ao Bushido, o código de honra do samurai, que se baseia em 7 princípios fundamentais que são:
GI (義?) – Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;
Esta regra diz respeito à integridade. Você deve acreditar que a justiça não é algo que é praticado pelos outros, mas algo que você respeita todos os dias. Deve ser honesto sempre e tomar suas decisões baseadas naquilo que é certo e justo para as pessoas ao seu redor.
YUU (勇?) – Coragem, Bravura heroica;
Viver é arriscado e perigoso. Ficar escondido não é a melhor maneira de encarar a vida. Você deve se esforçar para viver ao máximo e intensamente. Mas ser corajoso não é ser um idiota. Você deve ter inteligência e cautela por trás de seus atos.
JIN (仁?) – Compaixão, Benevolência;
Um samurai treina arduamente para fazer o bem. Amor, amizade, solidariedade e nobreza de sentimentos são considerados como os maiores atributos da alma. Ajude seus colegas em todas as oportunidades que houver.
REI (礼?) – Polidez e Cortesia, Amabilidade;
O samurai não tem nenhuma razão para ser cruel. Não há necessidade de provar a sua força. Ele deve ser cortês até mesmo para com os seus inimigos. Se não fosse assim, ele não seria melhor do que qualquer animal. Um homem é respeitado não só por sua coragem, mas também pela forma como trata os outros os seu redor.
MAKOTO (誠?) – Sinceridade, Veracidade total;
Mentir é um ato covarde e desonroso. Quando um samurai diz que vai fazer algo, é como se já tivesse feito. Nada vai impedi-lo de cumprir uma promessa.
MEIYO (誉?) – Honra, Glória;
O verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele mesmo. As escolhas que você faz e como você trabalha para obtê-las são um reflexo de quem você realmente é. Você não pode se esconder de si mesmo.
CHUU (忠?) – Dever e Lealdade;
Um samurai é leal àqueles que estão sob seus cuidados. Por quem ele é responsável, ele permanece fiel.
Vendo os 7 princípios do Bushido, podemos entender o que seria “um samurai ideal”, no sentido do que busca alcançar, sendo o caminho mais honrado. Dai vem a pergunta que alguns devem fazer: “O que isso tem haver com Império de Jade ou personagens que não são samurais?”, e a resposta é TUDO.
Mesmo que haja jogadores que não sejam samurais e não estejam propriamente indo no caminho da Honra, Lin Wu, o Deus da Honra, é o maior dos samurais. E a Honra, de acordo com próprio cenário, foi presente para o povo de Tamu-Ra. Sendo assim, sua visão (e isso inclui a Honra do jogo) está relacionada ao Bushido. Se observarmos propriamente as violações citadas no livro, perceberemos que todas elas, de alguma forma ou em algum grau, se afastam dos 7 princípios do Bushido, e o inversamente proporcional ocorre com os ganhos de Honra, que se aproximam dele. Um personagem digníssimo em teoria, teria alcançado a harmonia e os 7 princípios do Bushido.
Bushido e Honra em Império de Jade
“Certo, mas como isso vai me ajudar a jogar no Império de Jade em questões de Honra?” É simples: os 7 princípios podem ser usados sempre que você tiver uma dúvida sobre violações de Honra não citadas (e ter uma ideia das citadas) no livro ou até em alguns casos de ganho de Honra. É claro que você ainda terá de determinar o quão grave é o grau da violação e os 7 princípios também podem ser usados para explicar aos jogadores porque e como é uma violação de Honra, servindo como um guia para mesa no assunto. Outro ponto importante caso o narrador queria determinar o grau da violação de Honra é usar as citadas no livro como base
Não esqueça porém que a Honra é um fator característico do cenário e não deve ser encarado como algo apenas com objetivo de prender o jogador, por isso é recomendável para jogadores iniciantes no sistema serem avisados previamente se é ou não uma violação de Honra ou pelo menos terem direito a um teste de Honra para tentar identificar, isso porque raramente jogadores estarão acostumados a isso no sistema, menos ainda terão decorado a lista de citações de violação de Honra no livro, embora você como mestre pode anota-la em algum lugar para não esquecer e a mesa se habituar aos poucos a ela.
Ajuste na Regra de Honra
No entanto, embora o narrador não deva punir demais por violações, é importante destacar que, caso um narrador seja generoso demais com Honra, jogadores podem alcançar valores de Honra muito altos, tornando-se bastante poderosos com isso, especialmente jogadores que sejam devotos de Lin Wu e/ou sejam das classes Shugenja e Samurai, pois a grande maioria dos poderes deles usam modificador de Honra. Uma regra interessante para evitar isso de acontecer demais (que numa das mesas que joguei que adotamos) é um limite de Honra de modificador da classe inicial + 20 + nível do personagem, dessa forma o narrador diminui sua preocupação em dosar demais ou de menos a questão da Honra. Mas essa regra é recomendada ser aceita por todos jogadores da mesa ou ter previamente sido avisada na criação dos personagens no inicio da mesa, para que jogadores não se sintam injustiçados caso tenha gastado muitos pontos em Honra ou perdido Honra se tiver ultrapassado esse valor.
Por fim e mais importante para um narrador saber é que Honra não é apenas um fator mecânico, mas também nas histórias, criar dilemas de Honra e provações de Honra, podem ser desafios extremamente interessante no Império de Jade, podendo levar a grandes histórias.
Aconselhando os jogadores sobre Honra
Muitos jogadores estão descostumados com sistema de Honra, por isso há alguns conselhos que eu recomendo o narrador passar para os jogadores:
É importante que tenham lido pelo menos uma vez sobre as violações e ganhos de Honra citadas nos livros. Personagens com valor 16 de Honra ou mais, é recomendado que anotem ou tenham o livro próximo com as violações de Honra, pelo menos até se habituarem.
Explique a eles sobre os 7 princípios do Bushido caso queira usar eles como base na mesa, dessa forma jogadores terão uma noção básica do que é ganho ou violação de Honra no sistema.
Caso algum jogador esteja com problemas para lidar com Honra, seja por se sentir muito preso ou da classe, lembre ao jogador que ele pode pegar alguns talentos que diminuem a perda da Honra. Também deve lembrar que nem todas classes do sistema são honradas e há opções para jogadores que possuem Honra mais baixa. Tipicamente, um Yakuza por exemplo, possui Honra entre 6 a 9.
Talentos que Influenciam na Honra
Segue lista também de talentos oficias do livro que podem reduzir perda de Honra.
Honra Precavida: Sempre que você vai cometer uma violação de Honra, você é avisado previamente de alguma forma (requer ser devoto de Lin Wu e Honra 16). Dignidade de Aço: Permite você rola um teste de diplomacia (CD 15) pra não tomar uma violação de Honra leve (requer ser da raça Ryuujin). Bênção de Liu’Yan: Uso ou aprendizado de pericias que causem violação de Honra é reduzido em 1 (até o máximo de 0). O efeito não acumula com outros talentos que reduzem perda de Honra (requer ser devoto da Família Celestial). Bênção de Okoreeji: como uma reação, você pode reduzir o dano de uma violação de Honra em –1 ponto (mínimo 1). Não é acumulativo com outros talentos de redução de dano de Honra (requer ser devoto da Família Celestial)
Existem também alguns talentos não oficias que criei e que podem facilitar os jogadores, como a Cultura Gajiin. Dessa forma cada jogador joga do jeito que mais lhe agrada. Curioso com esses talentos? Então continue acompanhando quem já já eles estarão aqui! Antes de finalizar, mais duas dicas importantes:
Aconselhe aos jogadores que não use Honra apenas mecanicamente. Interprete ela também no seu personagem, sua medida de Honra pode ser usada para ver como sociedade de Tamu-Ra lhe vê no geral.
Recomende aos jogadores que, caso possuam Honra positiva, a guardar ou checar o que pode ser feito com Honra em reserva de força e contra desonra, pois alguns poderes são particularmente bem uteis, levando a vitórias importantes e podem recompensar aqueles que seguem o caminho da Honra.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! E não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Conforme anunciado em live na Twitch nessa última terça-feira, dia 27/09, a Jambô Editora lançou a “nova versão” do maior RPG brasileiro: Tormenta20 – Jogo do Ano.
Foram dois anos desde o lançamento da primeira edição de Tormenta20, e após inúmeros feedbacks de uma gigantesca comunidade, que diga-se de passagem é bem ativa, chega a versão atualizada do sistema.
Tormenta20 – Jogo do Ano não é um novo jogo e nem um novo sistema, mas sim o bom e velho Tormenta20 revisado com o feedback da comunidade, correções em alguns desbalanceamentos, leves atualizações de conteúdo ou descrição de habilidades, classes, talentos, raças, magias e afins.
Nas palavras de Guilherme dei Svaldi, conforme postado nas redes sociais da Jambô: ” o jogo em si é o mesmo. O novo livro é compatível com qualquer material que já tenha saído e quem tem o básico antigo pode continuar o usando. Há mudanças? Sim, claro, em quase três anos conseguimos aprimorar o jogo. Esse é um processo natural e bom. Mas dá para continuar com o antigo! A maior parte das mudanças só serão sentidos por quem realmente é mais “regreiro” e se preocupa com um balanceamento muito afinado e situações limítrofes de regras. E esse pessoal já estava acompanhando a Dragão, o STR e/ou a Errata e já estava a par de muitas das alterações. Já o pessoal mais casual pode misturar os dois livros sem problemas.”
Mudanças Em Tormenta20 – Jogo do Ano
Bom, editorial é uma coisa que muita gente passa batido e não lê. Confessa vai, você também dá seus pulos de editoriais, né? Pois bem… é justamente no editorial do livro que está uma das principais mudanças sobre ele: “NENHUM MATERIAL LANÇADO ANTERIORMENTE SE TORNA OBSOLETO“.
Dito isso, podemos seguir adiante sem a preocupação de que tudo tenha se perdido. Obviamente que algumas mudanças são mais notórias e óbvias que algumas outras que são quase imperceptíveis dentro do contexto geral. Talvez a maior mudança de todas se quanto ao sistema de Atributos e seus modificadores. A partir de agora os Atributos foram substituídos apenas pelos seus modificadores (o que, na minha humilde opinião, ficou bem melhor).
Outra mudança é a “reforma monstrográfica” que deixou as fichas de monstros e heróis mais distinta e mais dinâmica. A vida de todas as pessoas que pretendem se aventurar narrando ou criando desafios para os mais intrépidos grupos está mais fácil que antes!
Uma mudança também pode ser notada quanto à equipe criativa: Rogério Saladino, um dos autores originais e fundadores do mundo de Tormenta, deixa oficialmente a equipe para se dedicar a novos ares (e diga-se de passagem, está a todo o vapor!), Em seu lugar, Rafael Dei Svaldi ocupa a cadeira criativa e assim tanto o sistema quanto o mundo de Tormenta seguem vivos e vibrantes!
As Mudanças Obrigam a Comprar O Jogo Novamente?
Essa é uma dúvida comum, e a feliz resposta é que não. Todas as pessoas que compraram a edição Física pelo site da Jambô, ou participaram do financiamento coletivo, ou compraram a versão em PDF do site da editora, receberam a versão em PDF atualizada de grátis.
Para baixar, basta acessar o site da editora, acessar sua conta, ir na seção DOWNLOADS e está lá o seu donwload do PDF. Só baixar e ser feliz!
Para mim, isso é como comprar uma edição física de um game de PS4 (video-game que eu tenho no caso) e sair uma atualização em DLC pro jogo. Não anula minha mídia física, que está ali bonitinha! E mesmo que saia uma edição física atualizada, a minha física ainda pode ser igualmente jogada ou atualizada digitalmente. Pelo menos para a minha pessoa, não faz diferença!
Claro que se quiser ter o livro atualizado na sua prateleira para usar fisicamente (coisa que eu também amo) nada te impede! Inclusive, a editora já abriu a pré-venda para a edição física. Já a edição em PDF já está liberada para quem comprou a original, ou para quem deseja realizar a compra agora.
Uma lista completa das mudanças vai sair na edição da Dragão Brasil, e uma live no YouTube também retirou muitas dúvidas da galera. Confiram nos links como assinar a Dragão Brasil ou a live que rolou.
E se quiserem mais notícias, acompanhem a Taverna do Anão Tagarela com a presença de Karen Soarele (e euzinho) pra falar sobre o assunto!
Este artigo com a adaptação de Steins;Gate para 3D&T foi feito originalmente no blog Amálgamas RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
HUUUOOOOOHAHHAHAHAAH!!!! HUUUOOOOOHAHHAHAHAAH!!!! Ops… Adiantei-me de mais… Mesmo tratando de enredos que tratam de alteração temporal devemos começar pelo começo. Isso mesmo, hoje falaremos na saga de Kyouma Hououin através das linhas temporais, o anime Steins;Gate! <<Este post contém spoiler do anime>>.
Steins;Gate é uma adaptação da visual novel de mesmo nome, que veio ao ar, no Japão, na temporada de verão de 2011, e chamou atenção por sua qualidade tanto técnica quanto de roteiro. Mas como não me considero apto a fazer análises profundas da parte técnica, vamos falar mais sobre o enredo desta obra.
Conclusões sobre o anime
O anime se desdobra muito, com a inserção de outros personagens e se destaca pelo “feeling” de visual novel nos momentos que todos os aspectos da situação mudam a partir de uma decisão do protagonista. O desenvolvimento dos personagens e suas caracterizações também são um ponto alto nesta obra, e mesmo aqueles que venham a não gostar de Steins;Gate como um todo, irão encontrar algo que prenda a atenção em seus episódios. Nós recomendamos, acima de tudo, para aqueles, assim como eu, que são “tarados” por aspectos temporais, assistam e descubram!
Brinde Extra: Para aqueles que já assistiram o anime, e gostaram tanto que ficaram curiosos com o mistério não revelado, disponibilizando imagens do futuro de Barrel Tittor e sua esposa que se encontram neste site, mas atenção isto é spoiler GRANDE, se não assistiu ainda pense bem antes de sair clicando.
Fichas
Para não passar em branco, na parte de RPG, iremos colocar adaptação destes personagens para imaginá-los em uma mesa de jogo, e até mais, El Psy Congroo!
Este artigo com a adaptação de Steins;Gate para 3D&T foi feito originalmente no blog Amálgamas RPG. Veja o artigo na íntegra (incluindo as fichas dos outros personagens) clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Este artigo apresentando novos Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça os Kits restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Você que ainda gosta de jogar Tormenta usando o 3D&T e tá carente de regras do cenário, temos uma novidade: de vez em quando vamos estar postando aqui algumas coisas relacionadas ao sistema, como aventuras, regras, fichas, etc. E, para começar, pegamos as Especializações de magos do Manual do Arcano TRPG e passamos para 3D&T, como kits de personagem.
Para saber mais sobre kits de personagens 3D&T você precisa comprar o Manual do Aventureiro Alpha, que contém todas as regras detalhadas bonitinhas… Vamos lá!
Abjurador
Pré-requisitos: A1, capacidade de lançar magias
Função: Tanque
A magia é vista por muitos como a forma de ataque suprema, mas esses conjuradores a veem como um escudo perfeito. Os abjuradores são magos especializados em magias de proteção ou anulação e tomam a frente do combate onde armaduras e escudos não são o suficiente.
Proteção Adaptável: seu personagem aprende as magias de Armadura Extra contra todos os danos físicos e de energia.
Bloquear: quando sofrer um ataque seu personagem pode fazer um teste de (sua Armadura – Força/PDF do inimigo), se passar nenhum dano é sofrido.
Anulador: como uma ação padrão seu personagem pode anular uma magia gastando metade de seu custo em PMs.
Adivinho
Pré-requisitos: Insanidade, capacidade de lançar magias
Função: Controlador
Com ou sem bolas de cristal esses magos são capazes de “ver” muito além do que você imagina. Estudar o futuro é algo perturbador, por isso esses magos tem ataques mentais que vão dês de um desânimo crônico, pois tudo é muito previsível até uma paranoia de que existem entidades que protegem o futuro e colocaram sua cabeça a prêmio.
Premonição: gastando 1 PM e fazendo um teste de Habilidade seu personagem pode refazer seu turno assim que o termina.
Paranoia: Seu personagem nunca sofre um ataque surpresa e recebe H+2 pra iniciativas.
Bola de Cristal: enquanto estiver com sua bola de cristal ser personagem pode lançar as magias: Farejar Tesouro,Leitura de Lábio, Presença Distante, Sentidos Aguçados, Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto por metade dos PMs e não precisa conhecer essas magias para usá-las.
Este artigo apresentando novos Kits para Magos em 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo na íntegra clicando aqui e conheça os Kits restantes. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Seja Maragato ou Chimango todos nós amamos a incrível arte do RPG! A ideia é um pouco diferente hoje, irei ressaltar aos que conhecem e trazer aos que não conhecem viventes envolvidos da querência. Do litoral aos pampas e a serra, o território é vasto! Ainda mais um berço guapos artistas, sejam escritores, ilustradores ou trovadores. O lenço identifica nossa procedência […] da uva vem o vinho, do povo vem o carinho, bondade nunca é demais. 20 de Setembro, Dia do Gaúcho, parabéns a todos avindos ou vividos nesta bela cultura surgida da mistura de europeus e nativos indígenas formando algo diferente de tudo, miscigenado e misturado. Afinal, com a mistura de culturas temos um evolução incrível em todos os aspectos!
Como a aurora precursora
Aqui no site vocês conhecem muito bem os porto-alegrenses da Jambo Editora com o lendário Tormenta e agora mais recentemente o Tormenta 20. Sistema que comecei e me fez me apaixonar por RPG. Contudo a editora não vive apenas de Tormenta, valemos também ressaltar outras belas obras que já passaram ou ainda irão passar aqui no Movimento. Juntamente com ele temos Dragon Age, Mutantes e Malfeitores, 3D&T, Ordem Paranormal, Space Dragon e muitos outros sistemas sem falar nos cenários e materiais adicionais para jogatina sendo feita com um carinho único, atenção aos detalhes em território nacional na capital rio-grandense.
Do farol da divindade
Além de editora temos canais online que fazem sessões em vídeo com ótimas qualidades como o Crônicas da Meia-Noite. Desde já, deixo claro que tal canal não é centralizado, ele possuí jogadores de muitas localidades, valendo ressaltar São Leopoldo e Pelotas. Afinal, esse cala criado em 2018, tem por objetivo fomentar o mundo do RPG com mesas plurais sem limite de local e de jogos por eles mesmos ditos, com temáticas mais maduras. Dessa forma, fazem transmissões de mesas não presenciais pelo YouTube com sagas em Vampiro, Lobisomem, Kult e entre outros. Em suma, realizam lives nas segundas, quartas e sextas, todas as 20h30.
Foi o 20 de Setembro
Contudo, não posso deixar de ressaltar todos os jogadores e criadores de conteúdo de RPG que passaram e passam aqui pelo movimento RPG oriundos das vastas terras do extremo sul do Brasil. Apesar de eu não conhecer todos, cito dois que conheço, interajo com certa frequência e que nossas interações já demos boas dores de cabeças para o mestre da mesa. Primeiramente cito aqui o Germano que com uma sorte de derrubar os butiás dos bolsos leva muitos prêmios dos concursos de sorte. Juntamente com a incrível escritora e terna goblin incendiária a Jaque Machado.
O precursor da liberdade
Já ouviu falar que Dormir não da XP? Bom, pode não dar XP, mas recupera HP, fôlego hehe deixando um pouco os trocadilhos de lado a equipe da Dormir Não da XP irá realizar a primeira XPCon – Convenção de RPG lá em Esteio, sim o lar da lendária Expointer agora também será o lar de uma convenção de RPG. O evento contará com diversas atrações. Algumas que posso citar são Mesas de RPG para Iniciantes e Veteranos; Fliperamas Retro; Arena de SwordPlay e uma Arena de Computadores Gamers. Voltado para todas as idades, acontecerá dia 24 de setembro, neste sábado, na rua Dom Pedro, número 547, Liberdade em Esteio – RS às 14:00!
Este artigo sobre o gênero Harém em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T SEVEN. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Já vou avisando para os pervertidos de plantão que o objetivo aqui não é descrever aventuras eróticas nem nada do gênero. Falarei, sim, de um gênero de mangá que pode servir de modelo para campanhas bastante interessantes: o harém. Mencionado inclusive no Manual 3D&T Alpha, esse subgênero normalmente conta a história de um protagonista masculino que vive comédias românticas cercado de mulheres bonitas – ou vice-versa, protagonista feminina cercada de belos homens.
O subgênero enfatiza bastante a comédia e o romance, que normalmente são difíceis de manter em longas campanhas. Estamos, afinal, acostumados ao nosso RPG com bastante ação! (você não?)
Harem No Jutsu
Antes de tudo, vamos expandir um pouco os conceitos. Mangás e animes do subgênero harém costumam ser comédias românticas, mas não precisam ser totalmente desprovidos do tipo de ação que tanto apreciamos no RPG. Uma abordagem interessante é ter um plot que envolva muita ação. As situações cômicas e as confusões românticas deveriam aparecer como adorno à trama, não como o prato principal.
Por exemplo, numa aventura estilo harém num cenário de fantasia medieval, a protagonista pode ser uma maga/guerreira de poder considerável, amaldiçoada pela deusa do amor a ser cortejada e “perseguida” por outros homens. Aí entram os personagens jogadores. A guerreira/maga aproveita o auxílio que seus “pretendentes” lhe dão para tentar buscar uma cura para a maldição. Aí seguem-se aventuras e mais aventuras, temperadas por inevitáveis situações cômicas e românticas envolvendo os jogadores e a NPC em questão.
Como assim, o NPC é o personagem principal?!?
Mestrar esse tipo de aventura de harém em 3D&T pode parecer difícil a princípio, mas, se você seguir alguns passos simples, o esforço será recompensador, tanto para o mestre quanto para os jogadores. O primeiro passo é deixar claro para os jogadores que, embora eles também sejam protagonistas, a história vai girar em torno de um NPC.
É bastante recomendável que esse NPC tenha uma ficha de personagem, e que ele progrida como se fosse um personagem jogador normal, ou seja, ele compartilha das recompensas de PEs dadas aos personagens jogadores. O nível de poder desse NPC pode variar de acordo com os seus desígnios, ou aquilo que for melhor para seu plot, mas é importante evitar poderes excessivos – a menos que o NPC aja como uma espécie de “salva-vidas” constante para o grupo.
Outro ponto importante é que o grupo e o NPC devem ter convivência constante. Seja por estudar juntos, frequentarem o mesmo dojo de artes marciais ou serem um grupo de aventureiros – eles devem ter a proximidade e contato mútuos para gerar comédia e romance.
Em caso de dúvida, ligue para o Disque-Deusa
Uma possibilidade bem comum é haver brigas entre personagens pelo “direito” de se dar bem de forma romântica com o NPC no gênero harém. Ainda outra opção é haver brigas entre jogadores pelo mesmo motivo. Pode parecer evidente, mas é bom deixar claro em alto e bom som para seus jogadores: o objetivo final não é “ganhar” o NPC – é criar histórias divertidas.
Se você esquecer desse detalhe, vai experimentar uma nova forma de RPG competitivo entre mestre e jogadores, que provavelmente não será nada divertida para nenhum dos envolvidos. Se os jogadores estiverem cientes de que o objetivo não é vencer a corrida pelo amor do NPC, e sim participar da corrida, todos estarão prontos para admitir ao final da campanha quem foi o melhor nesse objetivo e deveria receber o “prêmio”. Isso vai exigir maturidade por parte de seus jogadores. Ei, eu não disse que seria fácil!
Referências legais para ter mais ideias a respeito ficam por conta de séries como Oh My Goddess! (Ah! Megami-sama), A.I. Love You (Ai Ga Tomaranai), Love Hina e Tenchi Muyo (opções de mangás shounen ou seinen, com protagonista masculino e harém feminino), ou Fushigi Yuugi, Meine Liebe, Fruits Basket e Ouran High School Club (opções de mangás shoujo, com protagonista feminina e harém masculino).
Para entender o conceito de Pacto e a vantagem de mesmo nome, visite o artigo original clicando aqui.
Este artigo sobre o gênero Harém em 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T SEVEN. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Este artigo sobre as Cinco Cores de Magic para 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Todos os planos do Multiverso de Magic são completamente tomados pela mana-a energia que alimenta a mágica em todas suas formas.
Mana é essencialmente ligada ao mundo físico, e diferentes tipos de terreno produzem diferentes “cores” de mana. A maioria dos magos se especializa em usar uma ou talvez duas cores de mana, e nos tipos particulares de efeitos mágicos que a mana pode criar.
Cor é um princípio organizacional fundamental no Multiverso, intimamente ligada a tudo, desde geografia física à personalidade dos personagens.
Entenda muito mais sobre os conceitos e filosofia por trás das cinco cores de Magic para 3D&T clicando aqui.
BRANCO
Ordem. Proteção. Comunidade. Branco ganha força de grupos trabalhando juntos, ficando firmes contra o caos que deveria dividi-los. O conjunto é maior que a soma das partes, e a segurança é encontrada em números.
Tipo de Conjuração: Magia Branca, Magia Elemental (Espírito);
Kits Sugeridos: Clérigo, Paladino, Monge, Guerreiro, Soldado e suas variações;
Nova Desvantagem: Código de Honra da Comunidade:
Sempre reforçar os laços da comunidade e da segurança de sua civilização. Fazer o máximo pela felicidade de toda comunidade. Pensar primeira na comunidade depois em si próprio.
Outras Desvantagens: Código de Honra (Cavaleiro, Gratidão, Honestidade, Herói, Redenção).
Combinações de Cores:
Adicionando azul ao branco, você cria arquétipos como um monge devoto ou o paladino honroso.
Adicionando preto ao branco, teremos um clérigo opressivo ou paladino caído.
Adicionando vermelho ao branco, teremos um paladino fervoroso.
Adicionando verde ao branco, teremos um nativo de comunidade, visto em personagens como druidas da natureza, bardos ou gentis rangers.
AZUL
Sabedoria. Contemplação. Manipulação. A força do azul é o poder da mente e é a habilidade ilimitada para
imaginar, inventar, criar estratégias, e enganar.
Sabedoria é poder, e a vitória é dos espertos.
Tipo de Conjuração: Magia Elemental (Água, Ar e Espírito);
Efeitos Comuns: Controle, A Mente, Contramágicas, Ilusão, Transformação, Tempo, Vento, Água e Gelo;
Este artigo sobre as Cinco Cores de Magic para 3D&T foi feito originalmente no blog Geração Alpha. Veja o artigo na íntegra clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Após o artigo apresentando a resenha de Ordem Paranormal RPG (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens deste livro inacreditavelmente lindo.
Em Ordem Paranormal RPG, os personagens dos jogadores são denominados Agentes. Esses agentes, membros da Ordo Realitas (ou de outra organização que você queira criar), serão responsáveis por proteger o mundo da devastação trazida pelas ameaças do Outro Lado, assim como seus adoradores cultistas.
Dito isso, vamos para o passo a passo da nossa criação de personagem, onde você irá acompanhar a criação do Teo, meu personagem para exemplos.
Passo 1: Conceito
Fan art de ♣°• Nicole •°♠ (Pinterest)
O primeiro passo é ter uma ideia geral do seu personagem. Quem ele era e é atualmente. Para isso, o livro sugere algumas perguntas relevantes, não apenas para a criação de personagem, mas para futuras explorações do passado de seu agente durante as sessões.
Pensando em criar um personagem jovem em 2022, respondi as perguntas usando meu personagem Teo:
Qual o nome? Teo Soora Garner. Sendo brasileiro, decidi pelos sobrenomes que ele tem ascendência japonesa e inglesa, além claro dos sempre presentes traços indígenas e africanos de nossa terra.
O que ele fazia? Antes de se deparar com o paranormal e entrar para a Ordem, ele era estudante de medicina, uma exigência paterna de uma família que ergueu um conglomerado industrial farmacêutico internacional.
Que evento desencadeou o primeiro contato? Teo, constantemente tentando fugir das responsabilidades que seu pai jogava em suas costas, se enfiava na biblioteca da mansão da família. Lá, se deparou com antigos arquivos que justificavam o crescimento das Farmacêuticas Garner. Entre os arquivos haviam notas e símbolos estranhos e ao vê-los, Teo foi tomado por pesadelos terríveis. O crescimento da empresa estava, de alguma forma, relacionado com o Outro Lado, o que fez Teo fugir de casa.
O quanto conhece do Outro Lado? Quase nada. Teo ainda tem pesadelos com os símbolos que viu, mas tudo é muito desconexo e confuso. Tudo o que ele sabe é que existe algo bizarro e sombrio por trás do sucesso de sua família.
Como se comporta em cenas de investigação? Teo é curioso e meticuloso, do tipo que vive metendo o bedelho onde não é chamado, mas também é meio desastrado e tímido, principalmente quando vira o centro das atenções.
Como se comporta em cenas de ação? Teo é pacifista, preferindo evitar violência, mas age por impulso, improvisando e se adaptando, sempre que a vida de alguém está em risco, mesmo que seja de um transeunte qualquer que ele nunca viu na vida.
Passo 2: Atributos
Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Força (FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Presença (PRE) e Intelecto (INT). Leia a resenha anterior a este guia para saber para que serve cada atributo.
Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3. O valor da média humana nos atributos é 1.
Teo: FOR 1; AGI 2; VIG 1; PRE 2; INT 3.
Passo 3: Origem
A origem está relacionada com o que o seu personagem fazia antes de se tornar um agente.
Toda origem beneficia o seu personagem com duas perícias treinadas e uma habilidade única.
Teo: Sendo um estudante de medicina, optei por Agente de Saúde. Essa origem me dá treinamento em Intuição, Medicina e a habilidade Técnica Medicinal.
Passo 4: Classes
Ordem Paranormal RPG conta com três classes que representam o conceito principal das sua capacidades de atuar pela Ordem, assim como o treinamento que você recebeu dela:
Combatente. Um perito em armas brancas e de fogo, linha de frente, feito para ser perigoso e durão.
Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em resolver problemas diversos, ser versátil e habilidoso.
Ocultista. Um estudioso do Outro Lado, que busca entender os mistérios dos Elementos e usá-los a seu favor para dominar poderes Paranormais.
Cada classe irá definir, junto de seus atributos, seus Pontos de Vida (PV), Pontos de Esforço (PE), Sanidade (SAN), Perícias e Proficiências. Além disso, as classes também oferecem poderes e habilidades adicionais que irão tornar seu personagem mais poderoso a cada novo Nível de Exposição (NEX) que você adquire.
Vamos tomar Teo como exemplo mais uma vez. Sendo um cara inteligente e com condicionamento físico bem comum, optei por fazer dele um Especialista.
Com essa decisão, segundo as orientações do livro, as estatísticas dele ficaram:
PV: 17.
PE: 5.
SAN: 16.
Perícias: Tenho um total de 10 perícias para treinar dentre as 28 oferecidas na ficha de personagem, lembrando que minha origem já me treinou em duas perícias.
Proficiências: Consigo manipular habilmente armas simples (facas, pistolas, granadas etc.) e me equipar com proteções leves (jaquetas grossas, coletes a prova de balas etc.).
Habilidades: Como um personagem inicial é de NEX 5%, segundo a tabela do Especialista, recebo as habilidades Eclético e Perito. Esses poderes e habilidades consomem PE para serem usadas.
Passo 4: Perícias
O jogo conta com 28 Perícias, logo não cabe listar todas aqui, mas gostaria de pelo menos listar as perícias que escolhi treinar por combinarem melhor com o personagem que estou criando.
Cada perícia treinada irá me oferecer +5 nos testes realizados com ela. Além disso, existem perícias que só podem ser usadas se seu personagem for treinado nela como Ciências.
Teo: Tem um total de 12 perícias treinadas, sendo elas Ciências, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pontaria, Reflexos, Tecnologia e Vontade.
Passo 5: Equipamentos
Ordem Paranormal RPG conta um regras e mecânicas de equipamentos muito específicos onde não se usam coisas como dinheiro ou quilos para contabilizar as estatísticas das suas posses.
Neste jogo, trabalhamos com Pontos de Prestígio (PP), Patentes, Limite de Crédito, Limite de Itens por Categoria e Capacidade de Carga.
Mais uma vez tomando Teo como exemplo, o livro nos orienta a determinar que como ele é um novato na Ordem, possui 0 (zero) Pontos de Prestígio (PP), ainda sem experiência em missões e sem os méritos delas.
Com esse valor tão baixo de PP, ele pertence a Patente Recruta. Um personagem com essa patente possui um Limite de Crédito Baixo.
Segundo o livro, um personagem com esse limite de crédito tem aprovação para comprar mantimentos básicos como comida, roupas e remédios, passagens de transporte público, como ônibus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como táxi, além de poder se hospedar em acomodações simples, como pensões e hotéis com três estrelas ou menos, também pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos ou socorro médico.
Finalmente, os itens mais dispendiosos possuem Limites por Categorias. Itens de Categoria 0 são baratos e Teo pode carregar quantos deles precisar usar como facas ou kits para primeiros socorros.
Contudo, para itens mais valiosos há maior severidade no limite, pois a Ordem não tem verbas infinitas para gastar com seus agentes. Alguém da patente de Teo só pode carregar dois itens de Categoria 1.
Pensando no que o Teo faz bem, optei por uma pistola leve e um smartphone.
Você deve estar se perguntando sobre o smartphone, já que pode ser um bem pessoal, mas este não é o caso. Teo não pode levar para missões seus bens pessoais, principalmente por estes poderem ser hackeados ou usados para envolver seus amigos ou parentes, colocando-os em risco. Por isso, optei por pegar um smartphone oferecido pela própria Ordem, por ser mais seguro e eficiente.
Finalmente, para saber quantos itens posso carregar com Teo, preciso determinar a Capacidade de Carga dele. Para permanecer ágil e leve, o personagem só pode ocupar até 5 espaços de itens para cada ponto em Força.
Como a Força de Teo é 1, só possui 5 espaços para itens. Se eu carregar mais do que isso, irei sofrer penalidades por sobrecarga. Cada item no livro informa quantos espaços ele ocupa.
Usando todas essas regras como orientação, Teo irá carregar consigo um kit de medicina, um smartphone, uma lanterna, uma pistola leve e uma recarga de munições leves.
Passo 6: Informações Derivadas
Feito tudo isso, restam apenas algumas informações derivadas de tudo o que você fez até aqui para se preencher na ficha, sendo elas:
Defesa: 10 + valor de AGI + proteções que esteja vestindo. Como Teo não está usando nenhuma proteção, a Defesa dele é 12.
Bloqueio: Se for treinado em Fortitude, você recebe resistência a dano igual ao seu modificador de Fortitude contra um ataque. Teo é treinado, tendo Bloqueio 5.
Esquiva: Se for treinado em Reflexos, você adiciona seu modificador de Reflexos em sua Defesa contra um ataque. Teo é treinado, tendo Esquiva 17.
Contra-ataque: Se for treinado em Luta, você pode usar uma reação para contra-atacar. Teo não é treinado em Luta, não podendo fazer isso.
Rituais: Teo não pertence a classe Ocultista e ainda não aprendeu nenhum ritual, mas o livro orienta como os rituais funcionam e como preenchê-los em sua ficha. Rituais funcionam como magias em outros jogos, consumindo PE para distorcer a realidade a favor do ritualista conforme o Elemento/Entidade a qual o ritual pertence.
Considerações e Despedidas
Com exceção das regras para equipamentos das quais gostei muito, Ordem Paranormal RPG não oferece muitas novidades na criação de personagem, principalmente quando comparado com a linha Tormenta 20 da Jambô Editora, mas isso não significa que seja ruim.
Apostar no seguro e no que funciona, tornando o jogo ainda mais prático e dinâmico do que em Tormenta 20, foi uma escolha sábia, principalmente na busca por manter a identidade do que foi apresentado atualmente pelo próprio Cellbit nas lives de Ordem Paranormal.
O sistema é simples, eficiente e fácil de apresentar para a nova massa de jogadores que têm surgido como resultado da produção do livro. Não estou surpreso, mas muito satisfeito com o que foi oferecido, além de ansioso para começar a jogar com o Teo!
Fizemos também um Guia de Criação de Personagem em vídeo, se você preferir.
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