JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T

Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aloha! A adaptação de hoje vem de um anime que na minha lista é o segundo melhor que eu já (perdendo apenas para Katekyo Hitman Reborn). Estou falando do fabuloso, incrível, fantástico, bizarro: Jojo’s Bizarre Adventure! Esse é nome do mangá que deu origem as animes jojo no kimyou na bouken e JoJo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders.

Eu aconselho a quem ficar interessado que assista o anime, mais ai vai uma sinopse breve: A família Joestar, uma das mais tradicionais e ricas famílias do mundo, acaba adotando o jovem Dio Brando, um garoto que possui um passado no mínimo misterioso. Porém os anos vão passando e Jonathan Joestar, o filho do patriarca da família, percebe que Dio não é quem todos pensavam que era. A partir daí começam incríveis batalhas envolvendo todos os Joestar e as “bizarras” criaturas que começam a aparecer em seus caminhos.

A Máscara de Pedra

A máscara de pedra é um artefato muito antigo oriundo das velhas pirâmides astecas. Sua origem é desconhecida, e seus segredos conhecidos por pouquíssimas pessoas nesse mundo. Essa máscara de pedra aparentemente normal revela seu propósito quando entra em contato com sangue, liberando de sua parte traseira uma série de “tentáculos” de pedra, que perfuram o crânio do usuário atingindo seu cérebro, liberando uma luz e logo soltando-se. Uma vez alvo da máscara de pedra o usuário abandonará para sempre sua humanidade, tornando-se um vampiro!

Clique aqui para ver as regras de construção de um Vampiro no universo de Jojo’s Bizarre Adventure!

Hamon

Hamon é a técnica de luta usada em nas primeiras sagas de Jojo: Phantom Blood e Battle Tendency. Ela foi criada pelo primitivo clã do Hamon para combater os Homens do Pilar e os vampiros criados pela Máscara de Pedra. Os antigos usuários do Hamon criaram diversos templos ao redor do mundo para treinar a técnica. Em Phantom Blood, essa habilidade é apresentada a Jonathan Joestar por Willian Antonio Zeppeli, que o ensina a ser um usuário de Hamon para poder lutar contra Dio.

O Hamon se baseia no uso de técnicas de respiração para fazer o corpo humano transmitir ondas de energia, similares a Energia Solar. Usuários de Hamon podem se recuperar rapidamente de ferimentos graves e dores, assim como adquirem uma maior longevidade e envelhecem mais devagar que uma pessoa comum. Porém, apenas alguns poucos que possuem aptidão nata conseguem dominar completamente a técnica. Ele pode ser transmitido através de líquidos e seres vivos com facilidade, também podendo ser transmitido através de objetos através de contato direto. Tudo isso garante ao Hamon uma grande versatilidade, permitindo ao seu usuário criar várias técnicas diferentes de acordo com seu estilo de luta.

Clique aqui para acessar as regras de compra de Hamon como Vantagem de 3D&T.

Stands

É um poder sobrenatural. Quando apresentado pela primeira vez na série 3 do mangá, Joseph Joestar se refere aos stands como “manifestação espiritual”. De certo modo pode-se dizer que o stand é a manifestação física dos poderes hamon das séries 1 e 2 do mangá. Já Giorno Giovanna da série 5 diz que os stands são uma parte inconsciente da mente de cada pessoa e que cada stand tem seu poder variante da personalidade da pessoa (se a pessoa é boa, o poder do stand é bom; se a pessoa é má, o poder do stand é mal).

As exigências exatas para uma pessoa obter um Stand não são claras, no entanto as séries indicam que pode haver a manifestação do stand por causa de linhagem sanguínea, treinamento rigoroso espiritual de hamon ou uma excepcional força de vontade. Mas é provado que um stand nunca se manifesta sem certas condições e fatores.

Os stands são divididos em três tipos: stands não-remotos, remotos e automáticos. Os stands não-remotos permanecem junto aos seus donos e têm um alcance variado, porém limitado. Uma pessoa só pode ter um stand.

  • Stand Não-Remoto (2 Pts)

Gastando 3 PMs, você é capaz de invocar um Aliado construído com a mesma quantidade de pontos que você. Sempre que ele realizar qualquer ataque ou defesa o atributo usado é somado ao seu, pelo fato de ambos estarem lutando em sincronia. Seu stand porem não pode se afastar muito de você, perdendo um ponto em cada Característica a cada 3 metros que se afasta, sumindo quando sua resistência chega a zero. Você também pode pagar 1 pt para que seu stand tenha uma magia do manual 3D&T Alpha como técnica especial, mas deve ter Habilidade mínima igual ao custo da magia dividido por 5. Todo PM que um stand gasta é retirado dos seus próprios PMs, e qualquer dano que ele leve é sofrido igualmente por você.

Clique aqui para saber as regras para o Stand Remoto e o Stand Automático.

Este artigo com a adaptação de JoJo’s Bizarre Adventure para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo dividido em três partes clicando aqui (Parte 1), aqui (Parte 2) e aqui (Parte 3), que inclui muitas informações complementares ao que está aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Caminhos Heroicos em 3D&T

Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Estamos a beira de uma nova versão de 3DeT, sabemos que os kits serão abandonados, mas e ai? E aquele tanto de habilidades Combosas… cof cof ops pera não era isso que eu queria dizer… Habilidades legais que temos nos vários manuais do jogo? O que fazer com elas? Jogar fora? Bem nesta pequena matéria trazida com gosto para vocês vamos ver uma alternativa de uso das Habilidades que vinham com os kits de personagem. (Lembrem-se isso aqui ainda é 3DeT Alpha, os kits ainda são regra valida, eu tô apresentando apenas uma alternativa para se aproveitar as habilidades de kit fora dos kits. Então senhores lhes apresento:

OS CAMINHOS HEROICOS

        Camile estava a semanas tentando entender como aquela maldita espada funcionava. Já tinha falado palavras de poder, bater ela no ar, até um conserto místico ela tentara. A garota não conseguia entender como seu mestre, morto a uma década havia falado que a espada falaria com ela na noite da terceira Lua Cheia de seu nascer. Pois bem, aquele era o dia, a noite estava lá, a Lua pulsava no ar e aquela maldita espada ficava ali parada.

         Quando uma criatura gigantesca emerge das brumas da noite, farejando talvez seu cheiro quando ela saiu pra pegar as benditas ervas da terceira tentativa frustrada de ativar a maldita. Bem, ela se animou, vai que é o bicho que era o gatilho talvez seu sangue….

         Assim ela se lança ao combate, que durou muito mais que esperara… criatura morta e Camile Puta da existência, já não aguentava mais… ela ia jogar aquela joça de espada no rio, quando ao olhar a lua, com uma gota de sangue de uma pequena abertura em seu supercilio que havia pingado em seus cílios, o desenho se formou em sua mente…  o Ultimo XP, como era uma brincadeira interna que ela tinha com seu mestre de pontuar toda experiência que vivia como pontos, havia chegado… Agora ela simplesmente sabia como acionar aquela espada de bosta… Ela sabia… E como sabia!

 A ideia surgiu de dois locais diferentes, primeiro enquanto eu lia na internet sobre o infame Caminho heroico do Tormenta 20, que era uma sequencia de aventuras que levava os personagens de simples aventureiros a lendas de nível 20, mas minha cabeça doente também relacionou ele à matéria sobre super heróis da DB 143, que tem uma ideia muito parecida com a que vou propor aqui.

         Todo herói possui uma trajetória, seu caminho de glorias e conquistas que de acordo a passagem das historias vai deixando rastro de conquistas, vitorias e também muita destruição. Este caminho impacta cada herói de forma completamente diferente e pode gerar dos mais variados tipos de personagens.

O 3DeT trata os seus personagens com patamares de combate, espécies de níveis com regras de pontuação para a construção de personagem, então pensei eu… Gente bora aproveitar isso para dar um colorido a mais nos personagens usando esta regra tão polemica dos kits?

Bem então em primeiro lugar a partir daqui, os kits de personagem estão proibidos caso estas regras sejam obtidas. Mas veja bme eles ainda podem ser úteis para se dar ideia de aventureiros para o personagem. Todo personagem ao ganhar pontos e subir em poder passa a ganhar um slot em cada um destes patamares, estes slots representam o empoderamento bruto do personagem.

Cada vez que o personagem ganhar um Slot ao avançar um patamar no CAMINHO HERÓICO, ele pode escolher um poder dentre os vários poderes de kit sem custo extra. Mas para isto o personagem tem que ter as exigências do kit ao qual o poder esta atrelado atendidas, além de não poder escolher outro poder naquele patamar mesmo que sejam do mesmo kit. O personagem pode ter apenas um poder por slot, que só pode ser trocado com aprovação do mestre e se fizer sentido na história.

Poderes épicos exigem que o personagem atinja patamares épicos, ou seja a partir do nivel 25, e nos patamares que separam personagens em escala (regras detalhadas em Tormenta Alpha), ele ainda ganha um Slot de Escala que obrigatoriamente precisa ser preenchido com um poder de Escala.

Sendo assim, usaremos uma divisão de patamares de poder um pouco diferente das descritas nos manuais do jogo, o principal motivo é que eu tenho Toque (sim é verdade não é piada), e a divisão de intervalo de pontos em certos patamares me tiram do sério. Os patamares do CAMINHO HERÓICO são os seguintes então:

  • 01 – PLEBEU/CIDADÃO (0 poderes). Um ponto de personagem em 3DeT representa uma pessoa adulta e saudável, vivendo uma vida plena como a maioria de nós, ela não se aventura e não tem poderes não recebendo nenhuma melhora de patamar.
  • 03 – INCOMUM (0 poderes). Com 3 pontos, este personagem se destaca em seu redor, pode ser um xerife, um juiz muito bom, um ator que parece sobre-humano, qualquer pessoa que faça diferença na sociedade humana mas ainda não é considerada heroica para os padrões do Alpha. Neste patamar também não temos poderes de Kit.
  • 05 – NOVATO (1 poderes). Todo herói aventureiro começa sua jornada aqui, um personagem de 5 pontos é o que podemos chamar de herói iniciante do defensores de Tóquio, eu aconselho inclusive que abaixo disto os personagens estejam na escala Chibi pra demonstrar a mudança na vida do personagem. Ele irá acumular seu primeiro poder de Kit aqui.

Este artigo sobre Caminhos Heroicos em 3D&T foi feito originalmente no blog Dioverse. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitos outros Caminhos Heroicos além dos citados aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Vilão Final para 4D&T

Este artigo sobre a construção do Vilão Final para 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui os incríveis Talentos Exclusivos de um Vilão Final. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Depois de enfrentar Monstros toda semana, treinar bastante e abater os Generais, os Defensores chegam ao seu último inimigo, o Vilão Final! Aquele que comanda toda a operação que está pondo Novva Tokyo na sujeira e destruição. Agora mais do que nunca, ele precisa ser detido!

Assim como a dos Monstros, a origem do Vilão Final é diversa. Ele pode ser uma deidade de outra dimensão, um ser poderoso de outro planeta, uma entidade ancestral, um ser tecnológico avançado com IA transcendental… É difícil precisar, sua origem possui infinitas possibilidades.

Um Vilão Final é naturalmente poderoso, mas tem como piorar… E se o Vilão Final, que os Defensores pensavam ser a raiz dos problemas, for apenas a ponta do iceberg? Por isso, neste artigo apresentamos uma forma mais forte e versátil de Vilão Final, o Vilão Final Final.

Thanos = Vilão Final. Galactus = Vilão Final Final.

Você pode usá-lo substituindo as regras do Vilão Final, ou usando em conjunto, criando o Mestre do Vilão Final ou uma forma mais poderosa do mesmo. Enquanto o Vilão Final possui uma Escala acima dos Defensores, o Vilão Final Final pode ter duas ou até três. Derrotá-lo será uma tarefa difícil, até mesmo impossível. Os Defensores terão de pensar em jeitos diferentes de detê-lo, não apenas causar dano.

Mecanicamente, eles são criados como os Monstros, possuindo DVs. Mas com as seguintes modificações:

– Habilidades: ainda jogam 2D+12 para definir os valores de suas Habilidades, variando entre 14 e 24. Alternativamente você pode considerar que possui 10 em todas as Habilidades e distribuir 50 pontos entre elas, podendo diminuir para 8 alguma delas e aumentar em +2 outra Habilidade – nesse método, o Vilão Final pode ultrapassar o 18 inicial.

– Raça e Classe: diferente do Vilão Final comum, o Vilão Final Final pode escolher uma Raça e uma Classe, recebendo todas as suas características em sua ficha. Mas, todas as Resistências são consideradas Boas.

– Armas e Armadura Naturais: Ainda recebem armas naturais e aumento de CA por Nível, mas também podem usar Equipamentos permitidos por sua Classe.

– PAs e Equipamentos: como qualquer Defensor, possui uma quantidade de PAs igual a 5 + Nível, além de 1 equipamento por Nível que saiba usar. Os Equipamentos do Vilão Final Final são mais poderosos, cada um possui uma Característica Exótica gratuita (sem precisar de Talento para utilizar) e um bônus de +1 em ataque, dano (armas) e CA e Penalidades (armaduras e escudos) como melhoria mágica-tecnológica.

– Poderes Únicos: 3, ao invés de 1 só, como um Monstro. Pode escolher o Poder Único que desejar, independente da lista do Vilão Final descrita no livro.

– Talentos Exclusivos: os Talentos encontrados no post original estão disponíveis apenas para o Vilão Final Final, podendo comprá-los com Talentos adicionais de Classe e obtidos através de Defeitos.

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Ordem Paranormal RPG – Resenha

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK) e Silvia Sala, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Mas o que é Ordem Paranormal RPG?

Você já leu ou assistiu alguma história onde um grupo de investigadores do paranormal, com seus equipamentos de medição, armas de fogo, ferramentas ritualísticas e crendices pessoais, entra em um veículo em busca de descobrir a verdade sobre o sobrenatural ou proteger nosso mundo do bizarro?

Se já, bom… Isso é Ordem Paranormal RPG!

Todos sabemos que o paranormal não deveria afetar nossa Realidade com facilidade, mas nem sempre é assim. Além do que o jogo denomina como Membrana, há todo um universo grotesco e complexo para a nossa interpretação, de onde “forças” tidas como malignas enlouquecem quem conhecemos e se alimentam do nosso mundo. Esse universo é chamado de Outro Lado.

Essas “forças” elementais também são vistas como Entidades e através de cultistas, criaturas grotescas e rituais macabros, interferem no nosso cotidiano.

O Outro Lado

“O Outro Lado é uma dimensão misteriosa, perversa, antilógica e insana habitada por seres conhecidos como Entidades, também nomeados ‘Elementos’ por ocultistas.”

— Autor(a) desconhecido(a).

Em Ordem Paranormal RPG, nossa Realidade não é tão diferente do que já vivemos em nosso mundo real. As pessoas acordam cedo para ir à padaria, se reúnem para assistir e batem o dedinho na quina do móvel.

O que realmente chama a atenção para o cenário está na ameaça constante e perturbadora trazida pelo Outro Lado.

Tudo começa com um pedaço da Membrana que divide as realidades ficando mais fina. Esse pedaço costuma ser fragilizado pelo Medo, através de eventos trágicos, símbolos poderosos ou criaturas que não deveriam existir. A partir dessa fragilidade criada na Membrana, as Entidades ganham espaço para se manifestar.

Entidades*

Ao todo, existem cinco Entidades*:

  • SANGUE: “O Sangue é a entidade do sentimento. Ele busca a intensidade através da dor, obsessão, paixão, amor, fome, ódio etc. Tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada a entidade de Sangue.”
  • MORTE: “A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado.”
  • CONHECIMENTO: “O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, aprender, conhecer, decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.”
  • ENERGIA: “Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A constante mudança, o calor e o frio. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia.”
  • MEDO: “O medo é infinito.”

Explorando todos esses conceitos presentes na nossa Realidade, as Entidades distorcem, destroem e enlouquecem a vida humana com intenções e planos sinistros ou apenas como mera consequência de sua presença na Terra.

Ordo Realitas

Mas nem tudo está perdido! Para combater as criaturas, derrotar os cultistas e extinguir com as origens das fragilidades na Membrana, ergue-se no horizonte a Ordo Realitas (Ordem da Realidade).

Esta organização paramilitar existe há mais de 2.000 anos, caminhando em segredo lado a lado com toda a bizarrice que invade a Realidade. Seu propósito é impedir que a Membrana seja enfraquecida, combatendo não apenas vilões, mas os eventos e objetos que abrem caminho para o Outro Lado.

Apesar de não ser a única, é de longe a organização mais poderosa contra o paranormal e considerada a única esperança da humanidade, mesmo que a humanidade mal saiba de sua existência.

Normalmente, os protagonistas de uma missão em Ordem Paranormal são (ou serão) membros da Ordo Realitas, tendo acesso ao conhecimento e ao equipamento necessário para investir contra as ameaças do Outro Lado e seus adoradores.

Organizações Paranormais

Assim como a Ordo Realitas luta pela Realidade, existem organizações que lutam pelo paranormal. Estes costumam ser os adversários mais comuns e corriqueiros e até mesmo aliados momentâneos contra ameaças maiores do que as ambições ocultistas.

Entre elas estão:

  • A Seita das Máscaras: Uma organização misteriosa e ocultista que defende o equilíbrio da Realidade acima de tudo, mesmo que isso signifique destruir nações inteiras, como eles já supostamente fizeram em seus milênios de existência.
  • Os Transtornados: Um culto bizarro e desorganizado de pessoas completamente obcecadas pela ideia de que irão receber um “presente” ou um “pacto” do Diabo. São caóticos e extremamente insanos.
  • Os Escriptas: Os Escriptas são reconhecíveis pelas tatuagens de texto por todo o corpo, marcando histórias de terror e palavras finais ditas antes da morte, acreditando que essas tatuagens são fontes de Medo, agindo como uma maneira de enfraquecer a Membrana em todos os lugares que estiverem.

O Sistema

Agora que já falamos sobre o cenário, vamos nos debruçar sobre o sistema. Vale citar que a criação de personagem ficará para um guia que será postado futuramente.

Muito semelhante ao clássico “Sistema d20”, mas com algumas alterações significativas, Ordem Paranormal RPG é um jogo dinâmico e rápido, mas com espaço para se tornar complexo e cheio de jogabilidade diversa (sim, pode sorrir seu combeiro).

Semelhante a qualquer RPG de Mesa, o sistema gira em torno de ações e consequências, onde quando se faz necessário (seja pela narrativa ou pela diversão), os jogadores devem realizar testes.

Esses testes se diferenciam entre Testes de Atributos e Testes de Perícias, mas ambos são jogados contra a Dificuldade do Teste (DT). A DT é um número alvo e o teste do jogador deve ser igual ou maior do que ele para passar no teste, caso contrário, o jogador fracassa no que estava tentando fazer.

Testes de Atributos

Todo personagem irá possuir cinco Atributos:

  • Força (FOR): Condicionamento físico (capacidade de levantar peso, nadar contra a correnteza, arrombar uma porta etc.).
  • Agilidade (AGI): Velocidade, equilíbrio e delicadeza (capacidade de desviar de algo, manipular objetos pequenos habilmente etc.).
  • Vigor (VIG): Resistência física (capacidade de resistir a doenças, sofrer danos, ficar sem respirar etc.).
  • Presença (PRE): Força de personalidade e resistência mental (capacidade de manipular pessoas, resistir à loucura, tornar ideias convincentes etc.).
  • Intelecto (INT): Conhecimento e raciocínio (capacidade de descobrir pistas, conectar fatos, lembrar de informações etc.).

Os valores desses atributos costumam variar de 1 a 5. Cada ponto em um atributo representa 1 dado de 20 lados (1d20).

Ao fazer um teste de atributo, o jogador deve rolar 1d20 por ponto do atributo usado e o mestre do jogo deve comparar o resultado do dado com o número da DT.

Por exemplo, um personagem com Força 3 irá fazer um teste de Força com DT 15 para arrombar uma porta. Nesse caso, ele irá rolar 3d20, pegar o dado com o maior resultado e compará-lo com a DT. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue arrombar a porta.

Existem casos especiais para quando o atributo do personagem é 0 (zero), entre outros detalhes, mas o livro dá suporte para compreender todos eles.

Testes de Perícias

O jogo conta com uma lista de 28 Perícias (Acrobacia, Ciência, Luta, Pontaria etc.) que representam os treinamentos de um personagem com tarefas específicas.

Ao fazer um teste de perícia, usa-se a mesma lógica apresentada em um teste de atributo, mas com o adicional do bônus fornecido pela perícia. Um personagem treinado em uma Perícia recebe +5 nos testes feitos com ela.

Seguindo o exemplo acima, um personagem com Força 3 e treinado em Atletismo que realiza um teste para nadar contra a correnteza irá rolar 3d20, pegar o maior resultado dos três, somar 5 e comparar o resultado da soma com a DT 15. Se o resultado for maior ou igual, o jogador passa no teste e consegue vencer a correnteza.

Existem regras que auxiliam o mestre a determinar as Dificuldades dos Testes com exatidão, além de regras para aumentar os bônus nas perícias, mas resumidamente, é assim que o sistema funciona.

Considerações e Despedidas

Ordem Paranormal RPG é um jogo de ação e investigação que executa os dois elementos com primor satisfatório. O cenário e seus personagens são extremamente cativantes, não apenas se inspirando em várias fontes clássicas de terror/horror literário e audiovisual, mas dando uma roupagem nova sob uma ótica mais jovem e atual dessas fontes.

Além de ser um manual extremamente convidativo para novos jogadores, apresentando conceitos excelentes para entender e ter boas experiências com o RPG de Mesa, conta com elementos mecânicos perfeitos para se organizar cenas de ação, investigação e até interlúdios com descansos que estimulam a interpretação do personagem.

Como um fã da série criada pelo Cellbit desde o Segredo na Floresta, estou bem satisfeito com o que tenho em minhas mãos e ansioso para começar a contar minhas próprias missões de mistérios e paranormalidades.


*ERRATA: o termo certo para se referir aos cinco pilares do ocultimo é ELEMENTOS. O termo “Entidades” foi usado de maneira errônea. (25/08/2025 – Raquel Naiane).


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Patrulha do Destino para 3D&T

Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas do Dr. Niles Caulder e da Mulher-Elástico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Um jovem pesquisador científico incrivelmente brilhante, mas pouco ortodoxo, Niles Caulder aceitou a ajuda de um benfeitor misterioso para financiar seus experimentos biológicos. Sua curiosidade o levou a investigar este filantropo desconhecido, apenas para descobrir que estava sendo manipulado por  Immortus, um gênio do crime que buscava recriar um elixir da imortalidade que o manteve vivo por séculos. Para garantir a lealdade de Caulder, Immortus inseriu uma bomba no peito do cientista, bomba essa, que apenas Immortus poderia remover com segurança enquanto Caulder vivesse. Caulder, no entanto, enganou o general para atirar nele e, depois de reprogramar seu assistente robô, fez o cirurgião mecânico operar para remover a bomba depois que ele estava clinicamente “morto”. A operação foi apenas um sucesso parcial. Niles Caulder sobreviveu, mas perdeu o uso das pernas, ficando confinado a uma cadeira de rodas. Destruindo seu laboratório e todas as suas notas para evitar que Immortus descobrisse o segredo que procurava, Caulder aparentemente desapareceu, e mesmo o antigo senhor do crime não conseguiu encontrá-lo.

Só depois da morte de Niles Caulder é que Immortus soube que, durante suas pesquisas, o cientista serviu como voluntário da Cruz Vermelha na Índia, onde conheceu e depois se casou com uma jovem chamada Arani, que se tornou a primeira e única beneficiária do soro da Imortalidade. Depois de se esconder para escapar de Immortus, Caulder nunca mais voltou para sua noiva, temendo represálias de seu inimigo. Ele voltou à superfície apenas mais duas vezes antes de se estabelecer permanentemente na combinação de laboratório / alojamento em Midway City que se tornaria o quartel-general da Patrulha do Destino.

Primeiro, ele criou um tecido especial à prova de radiação que foi usado para permitir que Larry Trainor, o Homem Negativo, andasse pelas ruas depois que se tornasse permanentemente radioativo. Então, ele se tornou o primeiro cirurgião a transplantar um cérebro humano em um corpo mecânico ao salvar a vida de Cliff Steele, transformando-o em Homem-Robô. Finalmente, usando o codinome “Chefe” para proteger sua identidade real, ele reuniu Rita Farr, Larry Trainor e Cliff Steele, e formou a equipe de aventureiros que a mídia apelidou de “Patrulha do Destino”.

Cliff Steele, Homem-Robô

Cliff Steele era um piloto de corridas famoso que quase morreu em um acidente de carro durante uma corrida. Caulder conseguiu transferir o cérebro de Steele para um corpo robótico invulnerável e que possui super força.
F4, H2, R2, A4, PdF0; 20 Pvs e 10 PMs
 
Kit: Titânico (força extraordinária e proteção titânica).
 
Vantagens: Golem; Pontos de Vida Extra x1,
 
Desvantagens: Modelo Especial e Monstruoso.
 
Perícias: intimidação, mecânica e pilotagem.

Larry Trainor, Homem-Negativo

Larry Trainor era um piloto que pilotou um avião experimental na atmosfera terrestre. Trainor foi atingido por radiação cósmica, e quando pousou, descobriu que seu corpo havia se tornado radioativo. Trainor também se tornou capaz de emitir de seu corpo uma silhueta controlável que ele apelidou de Homem Negativo. O Homem Negativo, que pode voar e atravessar a matéria, só pode ficar fora do corpo de Trainor por no máximo um minuto por vez. Caulder desenvolveu bandagens especiais para conter a radiação do corpo de Trainor para que ele possa interagir tranquilamente com os outros.
F1, H2, R3, A2, PdF0; 15 Pvs e 15 PMs
 
Vantagens: Aliado (Espírito Negativo), Parceiro.
 
Desvantagens: Maldição (pestilência), Segredo (vergonha).
Perícias: disfarce, pilotagem e primeiros socorros.
Homem Negativo

F2, H3, R2, A3, PdF0; 10 PVs e 20 PMs

 
Kit: Senhor da Energia (dominante de energia e recuperação revigorante)
 
Vantagens: Alien; Absorção, Implemento (Corpo Elemental), Incorpóreo, Movimento Especial (viagem espacial), PMs Extras x1 e Voo.
 
Desvantagens: Dependência e Procurado (Departamento da Normalidade).

Este artigo com fichas dos membros da Patrulha do Destino para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo outras fichas de personagem. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Limpeza e Sujeira em 3D&T

Este artigo com regras ligadas a limpeza e sujeira em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo novas vantagens e desvantagens, efeitos de estar sujo e de se limpar, e novas mágicas ligadas a limpeza e sujeira. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Monstros, feitiços, maldições, monstros, venenos, armadilhas, monstros e mais e maiores monstros – a vida de um aventureiro medieval é repleta de perigos e situações desagradáveis. Há um problema, no entanto, que é constantemente ignorado: a sujeira. Pois é, explorar masmorras não é exatamente a mais limpa das atividades. Há toda a poeira dos corredores abandonados, misturada com o sangue espirrado pelos monstros, bem como o ocasional dejeto de dragão perdido pelo caminho. Que efeitos eles podem ter sobre o grupo? O que acontece quando o manto do mago elfo com mania de limpeza fica manchado de sangue de zumbi? E, o mais importante, como se livrar de toda esta maldita sujeira? Descubra nos parágrafos a seguir.

Os Pontos de Sujeira

A sujeira de um personagem é representada pela sua quantidade de Pontos de Sujeira, ou PSs. Eles começam em 0, e aumentam á medida que o personagem se suja durante as aventuras. O mestre tem liberdade para determinar quando um personagem deve receber PSs, e a sua quantidade; uma boa medida é 1d-2d PSs sempre que o personagem entrar em contato com algum tipo de sujeira, como caindo em poças de lama ou ficando embaixo do monstro enquanto ele espirra sangue pelo golpe que recebeu.

Este artigo com regras ligadas a limpeza e sujeira em 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, incluindo novas vantagens e desvantagens, efeitos de estar sujo e de se limpar, e novas mágicas ligadas a limpeza e sujeira. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Nos dias 18 e 19 de Junho ocorreu o Diversão Offline edição 2022 (DOFF 2022), entre muitos expositores, incluindo as Editoras parceiras do Movimento  RPG, que disponibilizaram uma verdadeira variedade de jogos de tabuleiro para serem experimentados, também houve muitas palestras que com certeza agradaram todo o público que estava no evento, pois ofertaram muitos temas. Foram tantas atividades no evento que dividimos a cobertura em duas partes, aqui contendo as palestras que acompanhamos no DOFF 2022 e a inauguração da área de protótipos, que você pode conferir em Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas na DOFF 2022 – Movimento RPG.

Novos Talentos em Jogo: Como Projetos de Impacto social vem Transformando a Economia no Setor de jogos

A abertura deste debate, ocorrido no dia 18 de junho, sábado, coube a Bárbara Côrtes, liderança da Liga Brasileira das Mulheres Tabuleiristas. Em sua fala, foi possível perceber uma série de provocações ao público, relacionadas aos jogos como “…as faíscas de uma nova linguagem…”, contexto esse que permitiu uma explanação sobre os conceitos que podem ser estruturados a partir de uma dada narrativa, ou ainda como determinadas temáticas podem ser usadas de maneira construtiva e estratégica para apontar práticas e hábitos, narrativas e sistemas de pensamento, relações e afetos, fazendo assim com que jogar não seja apenas um ato ingênuo ou lúdico. Com o encerramento da abertura, passou-se a composição da mesa sob mediação de Luiza Pirajá do grupo “Joga na Mesa”, com participação de Patrícia Nate do grupo “Lady Lúdica”, professora Silvanir Souza, autora de “Aedes do Egito” e Rennan Gonçalves da editora New Player Studios.

O debate articulou-se sobre a linguagem como ferramenta de mudança da realidade, ato de construção e significação da realidade, com amplo questionamento sobre quais alternativas são necessárias para que mulheres, pessoas pretas e grupos de minorias possam ser contemplados por game designers para que seus produtos de fato incluam e provoquem identificação nos variados e múltiplos consumidores. Pequenos projetos levam a construção de novos significados por meio de escolha de linguagens, desta maneira ficou claro entre os participantes a ênfase necessária em produtos feitos por mulheres e público LGBTQIA+ tendo em vista a construção e articulação de novas comunidades e grupos de jogadores, fato que realçaria o protagonismo, tão necessário ao cenário atual de jogos modernos de tabuleiro. Durante o debate houve abordagem da dificuldade e dos desafios de inclusão destes grupos em comunidades de jogo, uma reflexão necessária sobre estigma social e estrutura inclusiva, fato que em si abriu uma ponte para a construção e estratégias para uso de jogos na educação, espaço ideal para iniciar transformações sociais. Citaram Black Stories e a curiosidade científica, com utilização da gamificação para o aprendizado, ou ainda mecânicas balanceadas, focando a não eliminação precoce, mas sim a experiência de aprendizado compartilhado somados à preocupação artística, estética e localização na adaptação de jogos para sala de aula. Finalmente, houve espaço para diálogos sobre os Afrogames, tendo em vista a necessidade de valorização de culturas marginalizadas e negras com ênfase à Afrocentricidade.

Trans-Inspiração: A Representatividade Trans no RPG

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Alice Monstrinho que conversou com xs participantes Naomi Maratea (Contos Lúdicos), Nina Sartes (RPGay – SeJoga) e Yui Taguchi (Game Designer Dumativa). Xs palestrantes abordaram diversos temas pertinentes a realidade da comunidade LGBTQI+, principalmente referentes às pessoas transgênero, bem como fizeram apontamentos críticos a algumas obras e até mesmo jogos que são conhecidos e comuns nas mesas de board game e RPG. 

 A realidade 

Durante a palestra, um dos pontos mais profundos a serem debatidos foi o seguinte; imaginemos um cenário onde os maiores autores, os mais queridos dentre eles, as nossas referências, fossem de fato excludentes com você. Imagine mais do que isso, que os jogos que você gosta de jogar, que o board game ou o seu RPG favorito, em um momento de diversão e descontração, fosse excludente com alguma condição ou escolha da tua vida. Do mesmo modo deveríamos compreender as dores que são causadas à população trans quando um RPG se refere a transsexualidade como um “defeito” dentro do jogo, ou quando um board game diz que “um homem não poderia usar saia”. Esses são hobbies que teriam por objetivo trazer leveza, humor e diversão e de certa forma trazem, mas a quem?

Devemos discutir o contrário da exclusão, como foi colocado pelxs palestrantes. Dessa forma, a inclusão é o termo correto a ser discutido e executado. Inclusão dentro do RPG e dos Board Games é tornar um jogo normalmente acessível a todos, sem ofensas as pessoas cis (que se identificam com o gênero biológico), trans (que se identificam com o gênero oposto de seu nascimento), não-binário (que não se limitam as categorias masculino ou feminino), encontrando uma forma de englobar a todxs, abraçar e divertir a todas as pessoas, independentemente de sua orientação e identidade. Portanto, a inclusão é chamar pra jogar, narrar, fazer parte, não acreditando na política de que um ou dois são o necessário, mas chamar as pessoas que você conhece e que são trans para fazerem parte da comunidade.

O RPG foi abordado como um processo prazeroso, pois a ferramenta de interpretação e experimento de papéis diferentes, proporciona, segundo xs palestrantes, a possibilidade de vivenciar outros infinitos papéis para além de suas próprias vidas, e isso, como é sabido, proporciona auto compreensão, descobertas novas e logicamente a diversão.

Ravenloft: Terror no RPG Desde a Origem – Rogério Saladino

E domingo foi dia de palestra com o ilustre Rogério Saladino, uma figura emblemática do nosso RPG nacional e eu não pudemos perder.

Nesta fase do evento, nosso palestrante trouxe um pouco de sua experiência e amor a cerca de uma das mais bem sucedidas aventuras para Dungeons and Dragons: Ravenloft e com foco no Game Design da coisa toda, Saladino elucidou o tamanho da revolução que essa aventura trouxe ao mercado do RPG em geral e não somente para D&D, na época, em sua primeira edição.

Lançada em 1983 e criada por Tracy e Lauren Hickman, Ravenloft quebrou vários paradigmas do que seria uma aventura para RPG. No início, eram algo que se resumiam em exploração de masmorra, alguns itens mágicos e monstros novos e até aquele momento, estavam todos muito bem com isso, porém, com o advento dessa aventura, surge um Game Design diferente para o que é hoje Dungeons and Dragons. 

Além de ser a primeira história a sair do modelo capa e espada heroico de D&D e sendo inspirada livremente em Drácula e seu horror gótico, Ravenloft traz em cena um vilão, Strahd, que não é somente algo a ser derrotado, mas um personagem que possui motivações e que permanece envolto a uma história que contextualiza o ambiente de maneira mais realista, dadas as devidas licenças poéticas. Ravenloft, pensada para funcionar como um filme de terror, coloca heróis em posições de fragilidade e inaugura elementos não vistos em outra aventura de tamanho sucesso comercial, até o momento.

Sobre a revolução no mercado? Ah sim, Ravenloft mostrou a quem gosta de RPG que era possível inovar, sair da caixinha do sucesso pré-estabelecida e com isso muita coisa foi criada, inclusive fora da TSR – editora responsável por Dungeons and Dragons na época – onde editoras puderam lançar cenários variados, até mesmo em concorrência a própria editora TSR.

Como mais uma prova da força dessa aventura, Ravenloft ainda inspira toda a criação de um cenário homônimo e sobrevive ao longo das edições de Dungeons and Dragons com pouquíssimas alterações em seu cerne, com um detalhe, Ravenloft não existiu apenas na quarta edição de D&D.

Atualmente Ravenloft existe como cenário para quinta edição no livro “Van Richten´s Guide to Ravenloft”, ainda sem tradução para o Brasil e no livro “A maldição de Strahd”, traduzido pela Galápagos e você pode adquirir isso tudo clicando aqui.

Maternidade e os Jogos 

Participantes: A mediação aconteceu por meio de Rayssa Galvão, falando com as participantes Mônica de Faria (jogos e imaginários), Aline Kroetz (joga família), Fernanda Sereno (Organizadora do Diversão Offline) e Ly Pucca (Idealizadora do Projeto Lúdico Jovens e Crianças Offline). As participantes relataram como é o exercício de maternar e ainda serem jogadoras, tanto de board games como de RPG. O tema é completamente pertinente não somente ao público feminino, como foi muito frequentemente e acertadamente apontado, é relevante para os homens e todo público adulto.

A realidade das mães 

O hobby, seja board game ou RPG tem como grande objetivo a jogatina e, por consequência, a experiência divertida de socialmente estar com seus amigos ou até mesmo de conhecer pessoas novas enquanto joga. Essas eram experiências comuns das mulheres antes de se tornarem mães e, faço já o primeiro adendo, mães não deixam de ser mulheres, adultas, que também tem não só a necessidade como o direito de lazer e da cultura, entretanto a experiência de ser mãe e de precisar estar disponível – bem como os pais deveriam fazê-lo – para as crianças é sentido como grande impedimento para a diversão de alguns grupos. Isto porque a sociedade é, ainda, adultocêntrica, pouco preocupada em compreender o universo infantil e suas particularidades. Por isso mães são postas na posição de únicas cuidadoras dessas crianças, quase perdendo o direito de poder jogar.

Como de costume, paulatinamente as mães retomarão seus hobbies na medida em que as crianças forem cada vez menos dependentes dos cuidados maternos, e isso significa que aos poucos retornarão para os jogos, primeiro, jogos mais rápidos no lugar de aventuras extensas, posteriormente, a preocupação é a diversão e não apenas seguir um montante de regras, muitas vezes inacessíveis a realidade dos pais. Para que retornem ao seu lazer, os adultos que participam dos jogos devem ser compreensivos com as crianças também, é comum que o comportamento das crianças seja dinâmico, curioso e por vezes inquieto, sendo esse comportamento saudável e esperado deveria ser melhor tolerado. Afinal, por razões como as expostas, os homens que dominam o cenário do board game e do RPG tornam esse hobby menos convidativo para mulheres, principalmente se forem mães.

 Mudanças necessárias

Para além das questões da exclusão do gênero debatidas, foi abordado que o hobby é pouco convidativo para crianças, uma vez que em sua maioria exigem níveis de alfabetização, dessa forma tornar os jogos ainda mais acessíveis é uma tarefa árdua não só dos autores e das editoras, bem como dos jogadores. Acolher mulheres, sejam elas mães ou não, para a diversão oferecida pelo jogo, deixando de lado o máximo que for possível da falácia de que existe apenas uma maneira rígida de se jogar. O que implica em uma necessária expansão de visão para os homens, jovens ou não, pais ou não que são jogadores de RPG e Board Game, para o acolhimento de todos os públicos. Somente assim, com todo esse amadurecimento que o cenário precisa ter, os jogos serão interessantes para uma família como um todo.

Por fim e não menos importante, convidar uma mãe para jogar é sempre uma forma muito acolhedora, ainda mais quando o tempo dessa mulher é respeitado e sempre lembrados de uma frase recorrente no universo do RPG; a famosa regra de ouro “diversão é a regra mais importante”.

Parentalidade e Jogos de Tabuleiro: Jogatinas de Pais para Filhos

Participantes: A palestra foi mediada por Leandro Nunes e os participantes são Éderson Ayres e Aline Kroetz (Canal Joga família), Isabel Butcher (Curió Jogos) e Paulo Henrique e Karine Rocha (Covil dos Jogos). Os assuntos abordados remetem ao fato de serem pais e introduzirem os jogos aos seus filhos, praticando o hobby do board game em família. 

 Família e as estratégias para crianças 

Passar a paixão do jogo para o filho, paixão de se divertir e descobrir jogando. Essa foi uma reflexão feita por cada um dos participantes, em diferentes momentos e cada qual a sua forma. Quando esses pais vão relatar suas experiências, eles parecem pouco preocupados com a manutenção do jogo como ele é criado para ser, ou seja, demonstram o interesse em jogar e se divertir e não apenas em seguir o manual de regras. Os pais relatam a experiência de expor os jogos desde que seus filhos eram crianças pequenas (parece redundante, mas se referem a crianças de 1 ano de idade, especificamente), onde apenas brincar com as peças era o verdadeiro interesse e pouco interagiam com as outras possibilidades dos jogos. Crianças são, como já tratado em outras palestras, curiosas e agitadas, e essa é a sua condição. Por isso, os pais, compreendendo a natureza de seus filhos, compreendem que jogar com outras regras e adaptá-las de acordo com o interesse de seus filhos é como incentivá-los e introduzi-los ao hobby e a essa paixão aos poucos e de acordo com o ritmo e processo de desenvolvimento de cada um.

As crianças irão brincar, manipular cada jogo e isso constrói uma memória afetiva que não é somente importante para criar interesse no jogo, mas é a memória de uma família como um todo. Com o tempo, as crianças vão criar seus próprios interesses e diferenças dentro dos jogos e irão procurar por suas preferências. Os jogos devem ser ofertados às crianças na medida do amadurecimento de cada um, dentro de seu próprio limite para que se possa criar o genuíno interesse.

 Crianças e os Jogos

Tudo é interessante e novo para o universo de uma criança que está se descobrindo em um ambiente, por isso, construir um ambiente lúdico e convidativo para a sua realidade é frutífero. Um ambiente que a criança possa mexer, mover, organizar, desorganizar, criar, construir, é relevante para que ela se sinta incluída naquela brincadeira (e não é isso que nós adultos também fazemos, brincar?).

Para apresentar o hobby para uma criança ou adolescente não é diferente de apresentar para um adulto que ainda está fora deste meio, é preciso pegá-lo pelos seus interesses. Há aqueles que preferem um cenário competitivo, outros, um jogo cooperativo. Crianças e adolescentes querem se sentir em um ambiente seguro, dentro de seu próprio núcleo familiar. Por isso, respeitar as diferenças e interesses que cada um de seus filhos podem ter, é incluí-los, de acordo com sua própria realidade.

Empreendimentos com Jogos: Importância e Responsabilidade

Participantes: A palestra foi mediada por Lucas Ribeiro, com participação de Eric Bispo e Karina LaFarina (São Jogue), Rafael Sales (Encounter Board Games), Rodrigo e Diego Cuesta (Hands Board Games). Os palestrantes discutiram sobre as formas de empreendimento e o mercado de Board Games no Brasil, como uma oportunidade e forma de agregar ainda mais jogadores novos ao amado hobby.

Jogos, Bar e Comida

Com uma fórmula perfeita entre diversão, bebidas e comida boa, os palestrantes apresentam seus bares, cada qual com suas características únicas, e ainda com a proposta de tornar um ambiente convidativo para que grupos possam jogar board game enquanto se divertem socializando. Todos apresentam logísticas singulares, quase como se os jogos fossem um evento por si só.

Grandes bares, temáticos e com estratégia detalhadas de monitoria, jogos para cada tipo de público, os palestrantes apresentam as visões de empresários para abrir mais possibilidades de board game, mesmo durante o período pandêmico – quando foi necessário fazer aluguel de board games por conta do distanciamento social. Os bares apresentam uma identidade convidativa, desejando proporcionar mais do que apenas um ambiente detalhado, mas sim experiências únicas para cada grupo de jogadores, sejam expedientes ou novatos no hobby.

 Diferencial

Primeiramente, os bares apresentam as temáticas de board game, o que por si só já é um grande diferencial. Posteriormente, alguns mostram um espaço extenso e totalmente diversificado, bem como salas temáticas de Harry Potter, Stranger Things e Star Wars. Dentro desse espaço, sua turma teria uma experiência globalizada, integral do hobby e da cultura nerd/geek. Tudo é pensado para tornar essa experiência agradável, iluminação, sonorização, cenários, atendimento, monitoria, acessibilidade e comida de boa qualidade.

Não poderiam faltar a diversidade de jogos, com bibliotecas com 200 a mais de 1000 jogos dentro de uma possibilidade de escolha. Existe uma preferência por introduzir novatos com jogos mais rápidos, de fácil entendimento e explicação mais fluida.

Por fim, os palestrantes expõem que esse serviço é como uma vitrine para as editoras, os materiais e os board games como um todo, o que significa que introduzir as pessoas nestes cenários apenas enriquece esse campo que cresce muito e crescerá ainda mais com o passar do tempo.

Jogar para Transformar: Como os Jogos Ensinam, Incluem e Desenvolvem a Sociedade (BG)

Esta palestra ocorrida no dia 18 de junho; sábado, contou com a participação de Arnaldo V. Carvalho, terapeuta e educador UFRJ, Fabio Medeiros, psicólogo e educador UFSC, Bianca Costalonga pedagoga, brinquedista e Kátia Regina Nogueira fonoaudióloga e psicopedagoga. A estrutura desta apresentação foi organizada de maneira que cada profissional tivesse espaço para expor suas considerações a respeito do tema, demonstrando assim que o ato de jogar pode assumir variados significados na transformação da sociedade. Bianca Costalonga abordou o brincar e jogar, são elementos necessários para desenvolvimento cognitivo. Citou como jogos de tabuleiro auxiliam no desenvolvimento de coordenação motora, aumento de repertório e ampliação de competências socioemocionais. Sua análise cuidadosa, permite aos pedagogos extrair pistas para fazer inserções, orientações ou intervenções para potencializar resultados do processo de ensino e aprendizagem. Kátia Regina Nogueira enfocou o jogo como ferramenta social para fortalecer relações interpessoais e superar desafios cognitivos e sociais. Para o indivíduo mudar há necessidade de mudar o contexto. O trabalho com crianças autistas e sua evolução com os jogos com adaptação das regras e a maneira como as estratégias lúdicas abrem portas para aprendizados e desenvolvimento de competências e habilidades foi explorado com variados exemplos de sua carreira profissional exitosa, na qual a educação sempre esteve direcionada para autonomia em detrimento às deficiências com as quais teve contato. Fabio Medeiros explorou o jogar com o outro, como ato de cooperação, linha de pensamento de Vygotsky, no qual o desenvolvimento do ser humano usa uma perspectiva sociocultural. Citou o RPG e o ambiente simulado narrativo como ferramentas educativas poderosas que permitem o despertar da sensibilidade do olhar para o outro, nas relações empáticas. Comentou ainda o desafio extremo por si nesta troca que ocorre entre o ensinar e aprender. Arnaldo V. Carvalho acrescentou às discussões, reflexões sobre a observação e desenvolvimento da paciência, maneiras de estabelecer vínculos de sociabilidade. Enfatizou o ato de jogar como uma experiência de simulação da realidade que permite o aprendizado em ambiente seguro, seguido da possibilidade de combater ou minimizar problemas atrelados ao comportamento inibitório.

Jogo de Branco: A Falta de Diversidade mos Jogos de Tabuleiro

A realização deste debate, ocorrido no dia 19 de junho; domingo; teve mediação de Jorge Valpaços da Lampião Game Studio/RPGay, com participação de Isabel Barbosa do grupo São Jogue, Sanderson Virgolino da Casa do Goblin, Thiago Rosa da editora Jambô e Luciano JJ do grupo Jogos e Quilombagens/Jornal Empoderado. A estrutura deste debate respeitou a fala inicial do mediador, com efetivação de três rodadas de perguntas centradas  na  falta de representatividade, game designers e produtores de conteúdo que abordam a cultura preta e também periférica. Durante o diálogo firmado pelos participantes ficou evidente a falta de diversidade e pluralidade, carência do locus enunciativo com emudecimento de grupos pretos e minorias. Debateu-se o ativismo negro e a importância dos afrogames como elementos de construção de vínculos e representatividade, atitude necessária para romper a bolha de jogos eurocêntricos. Enfatizou-se ainda como a construção de um currículo oculto nas escolas enfatiza valores culturais estabelecidos de brancos, enaltecendo-os, fato que deve ser combatido, já que se atrela ao preconceito estrutural. Todos os participantes citaram a importância do lugar de fala, com letramento racial e construção de uma identidade que combata a invenção da superioridade e autoridade da “branquitude”. Citaram ainda a dificuldade de abordar o preconceito estrutural em jogos de tabuleiro, assim como a luta contra o racismo recreativo. Enfocaram que produção de jogos de tabuleiro moderno devem quebrar estereótipos étnicos e culturais. Há necessidade de narrativas que trazem ressignificação para indivíduos pretos, realçando a voz de movimento sociais, começando por eventos como diversão offline, que podem e devem conectar pessoas, dar oportunidade e visibilidade às camadas mais oprimidas da sociedade.


Ufa!

E não assistimos todas as palestras, afinal também aproveitamos um pouco do evento. Já adianto que estamos ansioso pelo ano que vem!

Galeria de Fotos


Palestras – Cobertura Diversão Offline 2022

Autores: Jefferson de Campos, José Lima Junior, Kastas
Organização e Revisão: Isabel Comarella
Montagem da Capa: Douglas Quadros
Fotografia: Bianca Bezerra

Ragnarök para 3D&T

Esta adaptação do game Ragnarök para 3D&T foi feita originalmente no blog Elf’s Lair. Cinco artigos compõem esta matéria completa, clique em cada título para visitar o artigo com o material completo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Parte I – Regras e Classes Primárias

Não vou me perder muito com descrições longas, fichas desnecessárias ou regras alternativas sem sentido. Nossa intenção não é trazer a mecânica do jogo para a mesa, mas usar a própria mecânica do 3D&T para simular as classes, itens e monstros de Rune-Midgard. Caso alguma regra faça falta ou seja mesmo muito interessante, aí sim iremos adaptá-la.

Vamos começar nossa adaptação trazendo kits as classes primárias (1-1) do jogo: Aprendiz, Arqueiro, Espadachim, Gatuno, Mago, Mercador, Noviço e Super Aprendiz.

Regras

Morte: Personagens de Ragnarök são muito resistentes à morte. Caso um jogador seja reduzido a 0 PVs, considere-o Muito Fraco. Se receber um novo ataque, ficará Inconsciente, depois ficará Quase Morto e então morrerá se receber mais algum ataque.

Munição Limitada: Todos os personagens de Ragnarök possuem, naturalmente, a desvantagem Munição Limitada sem receber nenhum ponto por isso.

Capacidade de Carga: A capacidade de carga dos personagens é menor que o normal. Eles podem carregar nas costas 20kg por cada ponto de Força que possuam. Personagens com F 0  podem carregar até 10 Kg.

Kits de Classes

Sobre kits no 3D&T Alpha: Um jogador não paga nada para adquirir um kit, mas deve cumprir as exigências que ele pede. Ao escolher um kit, o jogador pode escolher gratuitamente um de seus poderes e pode comprar cada poder adicional por 10 PEs. Ao deixar para trás um kit e adotar outro, o jogador perde os poderes que comprou, mas recebe de volta os pontos que gastou, podendo comprar assim novos poderes no novo kit que escolheu. Esse sistema de kits permite que o jogador possua quantos kits quiser, mas o 2º kit custa 1 ponto, o 3º custa 2 pontos e assim em diante.

Para jogar Ragnarök, surgiro a seguinte mecânica: quando for adotar uma das classes primárias (exceto o kit de Super Aprendiz) o jogador deve largar o kit de Aprendiz e seus talentos. Mas quando for adotar classes secundárias, o mesmo permanece com a classe primária e seus talentos (e, claro, paga a mais pela secundária). O mesmo vale para transclasses. Os kits de classes secundárias poderão ser encontrados na 3ª parte dessa adaptação e os de transclasses na 5ª parte.

Um dos requisítos dos kits de classes primárias é de o personagem ter 9 pontos, para incentivar os jogadores a usar o kit de Aprendiz enquanto evoluem o personagem. Como regra opcional, o mestre pode ignorar esse requisito e permitir que os jogadores escolham esses kits com personagens feitos com 5 pontos (ou seja, personagens pré-construídos).

Outra opção é permitir que os jogadores conquistem os kits por meio de uma missão (quest), como acontece no MMORPG. No site da Level Up ensina as missões que são feitas para conseguir as classes (na página da classe em “como se tornar um”). O mestre pode usar essas descrições para criar suas próprias missões no jogo.

Aprendiz

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 5 pontos de personagem.

  • Recuperação Espantosa de PVs: O aprendiz ainda possui todo o vigor da juventude, por isso pode se curar mais rápido que os demais. Ele recupera normalmente 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Fingir de Morto: Muitas vezes um aprendiz ainda não tem força e garra suficiente para vencer um inimigo de uma só vez, então eles podem se fingir de morto. Se fingir de morto exige um teste bem-sucedido de H+3 (que moleza). Um personagem que esteja se fingindo de morto é prontamente ignorado por seus inimigos.
    Inimigos precisam ser bem sucedidos em um teste de H-1 para descubrir que o personagem está apenas fingindo. Inimigos com Faro Aguçado ou Infravisão fazem um teste normal de Habilidade. Inimigos com a especialização Diagnóstico (existente nas perícias Medicina ou Animais) podem fazer esse teste com H+2. Inimigos com Ver o Invisível não necessitam de testes (portanto, não podem ser enganados).
  • Primeiros-Socorros: Quando se está começando em um mundo de aventuras, uma das primeiras regras é saber prestar primeiros-socorros. O aprendiz pode gastar 1 PM e curar 1 PV. Ele pode, no máximo, gastar 3 PMs por turno (e assim, curar 3 PVs). Um aprendiz só pode usar essa técnica em si mesmo.
Arqueiro

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 9 pontos de personagem, PdF 2. 

Especial: No Ragnarök, um arqueiro deve comprar flechas ou aprender uma técnica que o ensine a fabricar novas flechas. Como regra opcional, o mestre poderia assumir que apenas personagens com H 2 ou mais são capazes de fabricar flechas.

  • Chuva de Flechas: O arqueiro pode lançar mais de uma flecha (PdF) de uma única vez. Ele gasta 1 PM por disparo (incluíndo o primeiro) e pode atacar um número de vezes máximo igual à sua Habilidade.
  • Rajada de Flechas: Gastando 2 PMs e se concentrando ileso durante um turno,o arqueiro pode atacar no próximo turno com PdF dobrado.
  • Olhos de Águia: O arqueiro recebe Visão Aguçada e o alcance normal do seu PdF é dobrado.
Espadachim

Papel de Combate: Atacante ou Tanque.

Exigências: 9 pontos de personagem, F 2.

  • Golpe Fulminante: O espadachim pode gastar 2 PMs e receber um bônus de F +3. 
  • Recuperação Espantosa de PVs: O espadachim recupera, normalmente, 1 PV por hora e em repouso ele recupera a cada hora uma quantidade de PVs igual aos seus pontos em Resistência.
  • Provocar: O espadachim pode provocar seu oponente caso o mesmo falhe em um teste de R+1. O alvo sofre um redutor de FD -1 e os mesmos efeitos da desvantagem Fúria, atacando apenas quem o provocou. O efeito dura até o final do combate ou caso o usuário seja reduzido a 0 PVs.
  • Vigor: O espadachim pode gastar 1 PM e receber um bônus de FD+2 até o final do turno.

Clique aqui para ver o primeiro artigo completo, que ainda tem os kits Gatuno, Mago, Mercador, Noviço e Super Aprendiz.

Parte II – Monstros, MVPs e Pets

Sobre os monstros, não temos como adaptar aqui todos os quinhentos trilhões de monstros do jogo, por isso vamos adaptar só os mais comuns e dar diretrizes para que você mesmo adapte quais quiser. Então vamos começar a festa!

Algumas Definições

Antes de mais nada, temos que definir alguns detalhes para trabalhar melhor na hora de adaptar os monstros. Fiquem tranquilos, não é nada complicado.

Tipos de Criaturas

No 3D&T os seres são divididos em humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (que inclui mortos-vivos) e construtos. Já em Ragnarök a divisão é diferente: bruto, amorfo, inseto, demônio, peixe, planta, morto-vivo, humanoide, dragão e anjo.

É importante definir quais categorias usar antes do jogo começar, em função dos jogadores poderem comprar vantagens como Inimigo e itens especiais com Flagelo. Cada grupo de jogo pode montar a diversão que parecer mais interessante e justa, desde que não haja menos de 5 categorias (e é bom a quantidade não passar 7 ou 8).

Como sugestão, podem usar a seguinte divisão:

  • Humanos (incluindo semi-humanos);
  • Humanoides (como orcs, ogros, goblins, centauros etc.);
  • Animais (bruto, peixe e dragão);
  • Jardim (insetos e plantas);
  • Youkai (demônios, anjos e mortos-vivos);
  • Construtos.

Os monstros do jogo que estão presentes na categoria “amorfos” podem ser realocados. Alguns deles seriam construtos, outros seriam youkais e alguns seriam humanoides (como os goblins). Fica a encargo do mestre enquadrá-los em outras categorias.

Tipos de Dano

No 3D&T existem sete tipos de dano: corte, perfuração, esmagamento, fogo, frio, elétrico, químico e sônico. No Ragnarök isso é chamado de “propriedades” e existem nos tipos: normal, água, terra, fogo, vento, veneno, sagrado, sombrio, fantasma e morto-vivo. Da mesma forma como as categorías de inimigos, é importante definir os tipos de dano. Embora nós prefiramos usar o sistema do 3D&T, não existe nenhum problema em usar o do MMORPG.

Uma sugestão para englobar o sistema de propriedades do jogo online dentro dos tipos de dano é essa:

  • Corte, Perfuração e Esmagamento (propriedade Normal);
  • Frio (propriedades Água e Sombrio);
  • Fogo (propriedades Fogo e Morto-Vivo);
  • Sônico (propriedades Vento e Fantasma);
  • Químico (propriedades Terra e Veneno);
  • Elétrico (Sagrado e magia branca, fazendo com que magias de cura causem dano ao invés de curar).
MVPs

Alguns monstros muito raros e poderosos em Ragnarök são chamados de MVP. Na verdade MVP (Most Valuable Player) é o termo dado a quem os vence, mas acabou se tornando sinônimo dessas criaturas. Criaturas MVP são criaturas únicas, que aparecem de tempos em tempos em alguns lugares específicos.

MVPs são construídos igual a qualquer outra criatura, mas não dividem seu nível pela metade (mas ainda recebem os pontos extras). Ou seja, são feitos com uma quantidade de pontos igual seu nível no jogo +4.

MVPs são imunes ao medo (como a magia Pânico, entre outras) e recebem +2 em testes contra sono, paralisia, petrificação e venenos (naturais ou mágicos). Todos recebem Ver o Invisível (dos Sentidos Especiais).

Eles também são imunes a ataques vorpais. Mas caso recebam um e falhem em seu teste de Armadura, eles recebem o valor da FA dobrado. A maioria dos MVPs podem invocar outros monstros para o ajudarem nas batalhas. Eles podem invocar 1d6 monstros iguais aos descritos nas suas fichas do MMORPG, ou como regra alternativa, monstros feitos com 1/4 (um quarto) da sua pontuação.

Se os jogadores (quando evoluírem muito) conseguirem vencer um MVP, além das recompensas normais por vencer um inimigo tão forte, dê-lhes a vantagem Boa Fama.

Animais de Estimação

Também chamados de mascotes ou pets, animais de estimação são comuns no mundo de Ragnarök. Eles sempre andam ao lado de seus donos e os ajudam a enfrentar os inimigos que forem.

Clique aqui para ver o segundo artigo completo, que ainda tem regras para construção de monstros, um pequeno bestiário, a captura e o despertar de Pets.

Parte III – Classes Secundárias

Só pra avisar ao fãs mais hardcore que possam aparecer; estou usando os nomes em português, de acordo com a tradução oficial da Level Up. Outra coisa que pode ser interessante dizer: estamos adaptando Ragnarök para o 3D&T e não o contrário, por isso os kits só tem três talentos, diferente do MMORPG, onde as classes têm uma dezena de habilidades. Mas não se preocupe, muitos talentos englobam mais de uma habilidade do jogo, para o kit ficar o mais fiel possível do jogo sem fugir das regras básicas do sistema de RPG usado. Esse mesmo aviso vale para todas as outras partes dessa adaptação.

Não se esqueça que para adotar esses kits, é interessante que o jogador continue com o kit anterior (que é exigido pelo kit de classe secundária). Como o kit de classe secundária será um segundo kit, ele custa 10 PEs.

Alguns kits (como Templário e Arruaceiro) têm muitos talentos, enquanto outros têm menos. O fato é que muitas habilidades das classes no jogo possuem, no 3D&T, vantagens ou magias com resultados semelhantes. Essa também é uma explicação para o fato de boa parte dos talentos de algumas classes (bardos, odaliscas, bruxos etc.) serem listas de magias adicionais. Olhando friamente parece ser menos interessante que talentos com efeitos diferenciados, mas muitas vezes uma lista de magias vale mais que qualquer habilidade.

O bardo pode usar seu instrumento musical tanto para desferir golpes de curto alcance (Força) como atirar flechas em golpes de longo alcance (Poder de Fogo). Em compensação, a Odalisca usa seu chicote (PdF) e não precisa gastar flechas.

Mas é isso, vamos ao que importa:

Caçador

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, PdF 4.

Sobre as Armadilhas: O caçador é capaz de implantar armadilhas (desde que tenha um dos poderes de armadilhas descritos a baixo). Ele gasta um turno preparando uma armadilha em um local do campo de batalha. Ela é ativada quando alguém pisar nela, seja um inimigo, um aliado ou o próprio caçador (alguém que tenha visto o caçador a armando recebe +1 em testes de esquiva. O próprio caçador recebe +2, caso pise nela sem querer). Para um personagem desativar uma armadilha, é necessário ser bem sucedido em um teste Difícil. Esse teste tem dificuldade Média se for feito por um personagem Caçador ou por um personagem que tenha a especialização Armadilha (das perícias Crime, Investigação, Máquinas e Sobrevivência). Personagens que sejam caçadores e que tenham a especialização podem desarmar armadilhas com um teste Fácil. Sobre custos de montagem e efeitos de armadilhas, consulte os poderes a baixo:

  • Armadilha de Ataque: Esse tipo de armadilha ataca com FA = H + 1d6 + PMs gastos, sendo que o caçador deve gastar pelo menos 1 PM em sua montagem. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA. Armadilhas de dano energético consomem 1 PM a mais em sua criação.
  • Armadilha Paralisante: Com custos e FA semelhantes à Armadilha de Ataque. Mas se a FA da armadilha vencer a FD da vítima, ela não recebe dano, mas deve ser bem sucedida em um teste de Resistência ou ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A vítima ficará paralisada por dois turnos e mais um turno para cada PM extra (não contabilizado pela FA) gasto na confecção da armadilha. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA
  • Armadilha Cegante: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos, duração e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima ficará cega (consulte a página 41 do Manual Alpha para mais detalhes sobre cegueira).
  • Armadilha Sonífera: Funciona exatamente igual à Armadilha Paralisante (em custos e bônus), mas, ao invés de paralisar, a vítima desmaiará por 15 minutos (e por mais 15 minutos adicionais para cada PM extra gasto na confecção). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.
  • Armadilha Venenosa: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Caso a vítima receba dano, a vítima também ficará envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Armadilhas construídas por personagens que tenham a especialização Armadilha têm um bônus de +1 na FA.
  • Armadilha Explosiva: Tem uma FA igual à Armadilha de Ataque, mas custa 2 PMs a mais do que os gastos para somar a FA. Todos que estiverem em uma área de 1 m² da armadilha sofrerão dano (com direito a esquiva). A área de alcance aumenta em 1 m² a mais para cada PM extra gasto.
  • Armadilha Extenuante: Funciona exatamente igual à Armadilha de Ataque, mas drena PMs ao invés de danificar PVs.
  • Flagelo das Feras: O caçador recebe a vantagem Inimigo, mas valendo para monstros que pertençam tanto ao tipo Animal quanto Jardim (os tipos de criaturas foram discutidos na 2ª parte da adaptação).
  • Falcão: O caçador recebe um falcão como aliado. O falcão automaticamente ataca o mesmo alvo que o caçador, mas este pode gastar uma “ação” (um turno é uma “ação” e um “movimento”) para comandar que o falcão ataque outro alvo. Um falcão é uma criatura com F 0, H 3, R 2, A 0, PdF 0, Aceleração e Vôo. Seu primeiro ataque é um ataque surpreso; ou seja, seu alvo é considerado um alvo indefeso (FD = Armadura). A cada novo ataque, o falcão faz um teste de H +1 para tentar um novo ataque surpreso. Caso ele falhe em um teste, não poderá tentar novos ataques surpresas contra esse alvo. Um falcão sempre tenta usar esquiva ao ser atacado (com o seu bônus de Aceleração, claro).
Bardo

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Eles usam instrumentos musicais como armas, mas (inacreditavelmente) continuam atirando flechas com os mesmos. O instrumento também pode ser usado para desferir dano por Força, portanto, sem a necessidade de trocar de armas para isto.

  • Flecha Melódica: O bardo pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
  • Lições de Música: Bardos aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Ar  e Espírito.
  • Magias Adicionais #1: Acordar, Ataque Vibratório, Aumento de Dano, Ataque Vorpal, Barreira de Vento e Bomba Aérea.
  • Magias Adicionais #2: Bomba de Vento, Comando de Khalmyr, Desmaio, Flecha de Vento, Fúria Guerreira e Impulso.
  • Magias Adicionais #3: Inferno de Gelo, Marcha da Batalha, Marcha da Coragem, Nevoeiro de Hyninn e Ondas de Vento.
Odalisca

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 15 pontos de personagem, kit Arqueiro, Magia Elemental.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Sua arma deixa de ser o arco e passa a ser um chicote (PdF, corte), sem sofrer nenhuma penalidade, mesmo sem possuir a vantagem Adaptador. Mas ela não pode mais atacar com arco e flecha (ou receberá penalidade por troca de tipo de dano).

  • Estilingue: A Odalisca pode atacar com PdF como se tivesse Ataque Especial II: Acerta 3 inimigos com FA+2 gastando 4 PMs.
  • Lições de Dança: Odaliscas aprendem, através da música, a controlar o ar e a manipular espiritualmente os outros. Este talento concede os efeitos da vantagem Elementalista para Água  e Espírito.
  • Magias Adicionais #1: Acordar, Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira de Vento, Canto da Sereia e Comando de Khalmyr.
  • Magias Adicionais #2: Desmaio, Fúria Guerreira, Impulso, Inferno de Gelo, Lâmina d’Água e Marcha da Batalha.
  • Magias Adicionais #3: Marcha da Coragem, Nevasca, Nevoeiro de Sszzaas, Ondas de Vento e Sono.

Clique aqui para ver o terceiro artigo completo, que ainda tem os kits Cavaleiro, Templário, Mercenário, Arruaceiro, Bruxo, Sábio, Ferreiro, Alquimista, Sacerdote e Monge.

Parte IV – Armas, Chapéus e Cartas

Peço desculpas a quem está pensando que vai encontrar aqui tabelas de armas e itens, mas uma verdade sobre o 3D&T é que ele não tem e nunca terá tabelas de armas. Também não adaptei chapéus e cartas de forma individual. Isso seria muito trabalhoso e desnecessário. Mas também não precisa ficar chateado: leia as descrições, entenda a mecânica e deixe que o roleplay (a interpretação) cuide do resto. Que fica a cargo da aventura preparada e pelo roleplay dos jogadores decidir se um chapéu é de papai noel ou de faraó, ou se uma carta tem um desenho de um poring ou de uma iguana gigante da nova guiné. Vem cá, tem coisa mais divertida que decidir e descobrir isso na interpretação e deixar regras de lado?

Armas e Itens de Batalha

O jogo possui uma grande diversidade de itens e têm algumas funcionalidades bacanas para eles. Vamos abordar aqui algumas dessas aplicações.

Informações importantes

Em termos de jogo qualquer item pode ser usado por qualquer jogador, não importa o nível. Como regra alternativa, o mestre pode proibir o uso de itens por personagens com menos de o triplo (ou só o dobro mesmo) de pontos. Assim, um item feito com 3 pontos não pode ser usado por personagens que tenham menos de 9 pontos.Uma arma também pode ser usada por qualquer classe. Mas, caso o mestre queira ser mais hardcore e dar restrições de classes, tudo bem. Uma dica nesse caso é permitir que personagens usem armas não permitidas por sua classe (kit de personagem) com um redutor de F ou PdF -1, semelhante ao redutor por uso de tipo de dano diferente. Da mesma forma, um personagem com a vantagem Adaptador poderia usar qualquer tipo de arma sem redutor algum.

Adaptando armas e armaduras

O 3D&T tem uma mecânica bem simples para trabalhar com armas e armaduras, por isso nem dá pra prometer muita coisa. Outro fato é que, embora o jogo tenha milhões de armas, não tem também porque ficar adaptando uma por uma. Caso haja alguma arma ou escudo interessante, com poderes legais e um nome imponente e o jogador (ou o mestre) quiser adaptá-lo, seria da seguinte maneira: a regra básica para adaptar um item é observar o nível dele. Esse nível será igual à quantidade de pontos que ele é feito.

Determinada a quantidade de pontos, basta construi-la com os bônus e poderes (e maldições) apresentados no Manual Alpha e também no Manual da Magia (um poder que seria muito usado é o Flagelo).

Lembre-se que toda arma mágica de 3D&T pode ter o tipo de dano (tanto físico como de energia) que o jogador quiser (escolhido na hora da compra), mas só um único tipo de dano. Então, uma espada com dano de Fogo pode até ser usada para cortar cordas ou madeira, mas não dará bônus contra inimigos com fraqueza contra dano de Corte.

Refinando

Primeiramente, apenas itens mágico podem ser refinados. Itens “normais”, sem poderes, bônus ou maldições, não podem. Sobre os itens mágicos, qualquer um pode ser refinado (armas, escudos ou armaduras – nada que querer refinar um anel) a menos que o mestre julgue que um item tenha um papel importante na história, afinal, quando se refina um item, ele corre o risco de quebrar.

Refinar um item aumenta apenas seu Bônus Mágico (F/PdF ou A). Para refinar, o personagem deve coletar minérios (fracon, oridecon etc) em forma de PEs. A quantidade é igual a metade do bônus mágico que irá se refinar. Só se pode refinar um bônus de cada vez, mesmo que se tenha PEs para refinar mais vezes. Após refinar (e rolar o dado), pode-se refinar outra vez (e fazer uma nova rolagem).

Sempre que mandar refinar um item, o jogador rola um dado. Tirando de 1 a 4, a refinação é um sucesso. Tirando 5 ou 6, o item se quebra e é perdido, juntamente com os PEs usados na refinação.

Slots

A quantidade de slots (espaço para fixar cartas) de um item é bem randômica. Sempre que comprar ou achar um item, o jogador deve rolar um dado e conferir o resultado:

  • 1 ou 2: O item não tem slots.
  • 3 ou 4: O item tem um slot.
  • 5: O item tem dois slots.
  • 6: O item tem três slots.

Uma vez que o dado foi rolado e a quantidade de slots foi determinada, nada pode ser feito. Slots não podem ser fabricados ou implementados de nenhuma maneira. Se for útil para a campanha, o mestre pode proibir que algum item importante tenha slots.

Clique aqui para ver o quarto artigo completo, que ainda tem informações sobre flechas, poções, iguarias, geradores, chapéus e cartas.

Parte V – Transclasses

Para começar, uma mudança (drástica) na mecânica de como surge um transclasse. No MMORPG, um personagem deve atingir o nível 100 e então renasce, como se fosse um personagem novo. Isso ia ficar bem cansativo de se fazer em uma mesa de RPG, além do que ia fazer uma salada nas campanhas e histórias até então. Já pensou seu herói tendo que perder todos os pontos, vantagens e perícias?

Sendo assim, no 3D&T, um personagem pode se tornar transclasse quando for feito com 25 pontos de personagem. Além disso, ele deverá pagar 2 pontos para adotar o kit, já que ele ainda tem o kit de Classe Primária (que foi de graça) e o kit de Classe Secundária (que custou 1 ponto, por ser um kit extra).

Também fiz uma coisa meio drástica. Não fiz lista de magias para kits com habilidades essencialmente mágicas (menestrel, odalisca, arquimago,  professor).

Bem, agora chega de papo, vamos aos kits mais apelativos já criados pro 3D&T:

Atirador de Elite

Papel de Combate: Atacante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Caçador, PdF 6.

  • Tiro Preciso: Sempre que a flecha do atirador de elite matar um oponente (acabar com seus PVs) ela o trespassa e atinge outro alvo. Se esse com o dano, ela o trespassa e atinge outro, até que um alvo não morra. A flecha, claro, voa em linha reta, portanto não atingirá alvos que estejam fora da reta do tiro disparado pelo atirador de elite.
  • Caminho do Vento: O atirador de elite gasta 2 PMs no início do combate. Ele e seus aliados receberão um bônus de +1 na iniciativa e em testes de esquiva até o fim do combate.
  • Visão Real: Sempre que for fazer um ataque, o atirador de elite pode gastar 2 PMs extras conseguirá um acerto crítico na FA tirando 5 ou 6 no dado. Esse bônus não é cumulativo com outras habilidades que concedam o mesmo tipo de bônus, como Ataque Especial: Perigoso.
  • Falcão de Elite: O falcão do atirador de elite recebe Ataque Múltiplo e F+1 e A+1. Esse talento só pode ser comprado por personagens que já tenham comprado o talento “Falcão”, do caçador.
Menestrel

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Bardo, PdF5.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo masculino. Assim como o bardo, ele usa instrumentos musicais como arma, podendo atirar flechas (PdF) com o mesmo.

  • Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, o menestrel pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros do menestrel. Por isso, ele não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Flechas: O menestrel recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: O menestrel paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características do menestrel (e o menestrel não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: O menestrel pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ele paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um “bis” duas vezes seguidas.
Cigana

Papel de Combate: Baluarte ou Dominante.

Exigências: 25 pontos de personagem, kit Odalisca, PdF 5.

Especial: Este kit só pode ser adquirido por personagens de sexo feminino. Assim como a odalisca, ela usa chicotes (PdF) como arma.

  • Bênção Protetora: Ao custo de 3 PMs, a cigana pode ativar uma barreira de proteção que irá durar 3 turnos. Essa barreira impossibilita a aproximação de qualquer um, seja inimigo ou aliado, em um raio de 2 metros da cigana. Por isso, ela não pode receber dano por Força, apenas por PdF ou magia (exceto magia que necessite tocar o alvo).
  • Vulcão de Chibatadas: A cigana recebe a vantagem Tiro Múltiplo, mas o limite de tiros (ataque com o chicote) por turno é igual ao dobro de sua Habilidade.
  • Controle de Marionete: A cigana paga 6 PMs e lança seu poder a um aliado. Esse aliado recebe os benefícios da vantagem Parceiro, com a diferença de que só funciona com características da cigana (e ela não recebe nenhum benefício). O aliado nunca recebe mais de 5 pontos em uma característica. Esse poder dura 3 turnos.
  • Bis: A cigana pode usar mais uma vez a última magia conjurada. Ela paga metade dos pontos gastos (arredondado para cima). Não se pode usar um “bis” duas vezes seguidas.

Clique aqui para ver o terceiro artigo completo, que ainda tem os kits Lorde, Paladino, Algoz, Desordeiro, Arquimago, Professor, Mestre-Ferreiro, Criador, Sumo-Sacerdote e Mestre.

Esta adaptação do game Ragnarök para 3D&T foi feita originalmente no blog Elf’s Lair. Cinco artigos compõem esta matéria completa, clique em cada título para visitar o artigo com o material completo. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Licantropos para 3D&T

Este artigo com regras para Licantropos para 3D&T foi feito originalmente no blog Juvenal, o Velho Hippie. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

De todas as vantagens únicas do manual básico do sistema de RPG 3D&T, licantropo é sem dúvida a mais roubada. Neste texto, vou explicar o porquê. Em 3D&T (e em sistemas de RPG em geral), licantropos são pessoas que se transformam em animais, o tipo mais conhecido é o lobo, lobisomem, mas também costumam aparecer ursos, panteras e todo tipo de animal selvagem que possa representar ameaça para os seres humanoides em combate. Este texto vai no básico, o lobisomem mesmo. Voltando para o sistema de 3D&T e o porquê licantropo é a vantagem única mais roubada que tem:

  • Primeiro, seu custo é 0 (zero) ponto. Você não paga nada para ter um personagem licantropo. Por esse zero ponto, seu personagem recebe +1 em força e +1 em armadura. Na forma de fera, seu personagem recebe +2 em força e +2 em armadura.
  • A forma de fera recebe dois sentidos especiais a escolha do jogador de graça.
  • Seu personagem é vulnerável a magia e a prata, mas essas desvantagens também são compensadas por outros detalhes.
  • Como o licantropo não se transforma quando quer, o jogador deve escolher em que condições seu personagem se transformará. O 3D&T dá as seguintes opções:
    • Fúria – quando o jogador escolhe esta condição, recebe a desvantagem a zero ponto e se transforma toda vez que ficar furioso.
    • Lua Cheia – quando o jogador escolhe este clássico, você pode até levar uma vida normal. Note que o jogador não é obrigado a comprar a desvantagem fúria, ou seja, mesmo sendo um lobisomem clássico, o personagem pode ter controle sobre a fera.
    • Perto da Morte – o jogador apelão escolhe se transformar perto da morte exatamente para evitar a morte.
    • Protegido Indefeso – aqui o jogador deve ter a desvantagem protegido indefeso (-1 ponto). Sempre que este protegido estiver em perigo, o jogador se transformará.
  • E sim, você só pode escolher uma (1) das condições de transformação acima. Ou seja, ser licantropo e ter a desvantagem fúria é facultativo em 3D&T.
  • Modelo especial e monstruoso só afetarão o personagem na forma de fera.

Mas a vantagem única licantropo traz ainda uma vantagem muito preciosa: o jogador tem duas formas e não é obrigado a ter duas fichas e nem a pagar os 2 pontos por forma alternativa. Desta forma, a forma de fera de um lobisomem poderá ser tanto o lobo completo quanto uma fera intermediária entre homem e lobo, sem muita burocracia. Dependendo do acordo entre jogador e mestre.

Leia o restante deste ótimo artigo clicando aqui!

Este artigo com regras para Licantropos para 3D&T foi feito originalmente no blog Juvenal, o Velho Hippie. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma Experiência Bienal (do Livro) – Off-Topic #35

Saudações Rpgista! Já participou de alguma Bienal ou outro evento do tipo? Quais foram suas experiências, expectativas e memórias marcantes?

RPG tem ganhado cada vez mais espaço em eventos como a Bienal do Livro (encaixe aqui a localização que mais lhe atende), e isso é algo incrível!

Mais que apenas livros básicos de jogos ou cenários, existem muitos livros de romances e contos que são derivados ou originados de obras de RPG, que já podemos considerar como um produto transmídia, né?

Queria aproveitar esse espaço para esse mês trocar uma ideia com você sobre a experiência de participar desse tipo de evento!

A Bienal Mineira do Livro 2022

A Bienal Mineira do Livro ocorreu aqui em BH entre os dias 13 e 22 de maio, sediada no BH Shopping. Com o tema “O Reencontro É Real”, a Bienal trocou de lugar pela primeira vez, além de ser também a primeira “pós-lockdown” da pandemia.

Reunindo inúmeras editoras de variados tamanhos, a Bienal (a meu ver, e que isso fique bem claro) foi bem xoxinha na verdade. Estandes com uma organização de mapeamento bem confusa, montada no estacionamento do shopping, sem a estrutura de um ambiente de exposições de fato. Além disso fica um destaque negativo pra má divulgação por parte do evento, além de nenhuma orientação no shopping sobre como chegar até o local do evento.

Dentre as editoras que trabalham com RPG presentes na Bienal, o destaque maior é da parceria Jambô e New Order, que trouxeram um estande muito bacana, amistoso, receptivo e com muitas coisas bacanas (já já falo mais sobre).

Infelizmente a distância e localização complicadas me impediram de ir curtir a Bienal todos os dias, então fui apenas nos dois domingos, e com isso não vi as palestras e demais atrações. Mas mesmo assim a imensa variedade de títulos e obras à disposição já valeram o rolê!

A Jambô trouxe um acervo muito bacana de títulos! Jogos, romances, mangás, quadrinhos e até algumas memorabílias não só eram um enorme atrativo, quanto estavam com preços muito bons (e os preços ainda estão valendo para muitas obras). Acabei comprando muita coisa da Jambô por lá pra atualizar a coleção (e pra trazer resenhas aqui pro site também).

A New Order também não deixou barato e nem ficou pra trás, trazendo um acervo tão fantástico e variado que, confesso, fiquei horas ali admirando e olhando tudo!! Pude ver de perto muitas obras que já saíram resenhas aqui no site, além de trocar uma ideia com o Manjuba!

O RPG e a Bienal

Agora falando sobre o RPG na Bienal em si. Como eu disse antes, a mudança de localização do evento parece ter prejudicado muito o desenrolar e a movimentação. Eu particularmente não gostei da infraestrutura, e muito menos da localização (um dos lugares mais caros e inacessíveis de BH).

As únicas editoras que trabalham com RPG realmente e que estavam presentes, como eu disse, foram Jambô e New Order. A as duas editoras se uniram em um estande compartilhado, que não ficou ruim, muito longe disso, mas poderia ser uma participação mais ativa.

Foi uma experiência fantástica encontrar o pessoal que, até então, só havia tido contato de forma online, conhecer as pessoas por trás das obras e ver de perto o trabalho dessa galera que praticamente “vive o sonho” por assim dizer!

A Bienal também foi uma ótima chance para ver as obras antes de comprar! Qualidade do papel, do material, da capa, o tamanho, as cores, tudo! Inclusive poder conversar com os próprios autores sobre os livros, pegar insights melhores e tirar dúvidas sobre as obras.

Só posso dizer que gostei demais!!!

Outros Eventos Por Aí

A Bienal não o único tipo de evento onde podemos encontrar RPG! O Douglas por exemplo esteve participando do Diversão Offline em São Paulo, e vai trazer em breve muita coisa bacana sobre o que rolou lá.

A galera do Estúdio Tanuki também é bem ativa em eventos que contribuem grandemente para o RPG se espalhe para além dos nichos! Artes, roteiros, diagramação e muito mais também fazem parte do mundo do RPG!!

Sem contar que existem eventos exclusivos de RPG, como a RPG Con que a Bell fez cobertura e tá preparando um artigo incrível!

Eventos, sejam eles de RPG exclusivamente ou não, sempre são uma ótima oportunidade de contatos, laços, experiências e grandes momentos! Uma verdadeira aventura em todos os sentidos!

Agora me conta aí, quais foram os eventos que você participou, suas experiências, frustrações, histórias marcantes… conte-me tudo e não esconda nada!

Um grande abraço, e até o próximo Off-Topic!

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