Kits de Outono em 3D&T

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Estes são kits novos ou versões de kits já existentes que foram adotados em Outono.

GUERREIRO MINSKIANO

Exigências: F1, A2; Escudo.

Função: tanque.

Quando Yuden invadiu Kor Kovith encontrou no exército inimigo um grupo de soldados de vanguarda que nunca cedia nem recuava – eram guerreiros treinados na Escola Minskiana, uma escola marcial que focava nas capacidades defensivas.

Minsk Kovith foi a fundadora da Escola. Quando o reino de Kovith foi formado ela liderou sua expansão para o oeste até o Rio Iörvaen, na fronteira com Zakharov. Ali ela ergueu um poderoso castelo, o Vigia do Poente, e iniciou o treinamento de seus primeiros aprendizes.

O Guerreiro Minskiano é focado na defesa, dando-lhe prioridade sobre o ataque. Para este guerreiros aquele que aguenta mais sobrevive ao inimigo – ao esperar que o adversário se canse eles criam a possibilidade da vitória a médio e longo prazo. Para alguém treinado nesta escola suas maiores armas são sua armadura e seu escudo.

Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Escudo Exemplar. Você treinou para refinar suas habilidades defensivas ao máximo. Gasta somente metade dos PMs para usar a Vantagem Escudo e considera H+2 para contagem de usos da Vantagem.

Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.

Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.

NOBRE

Exigências: Boa (ou Má) Fama, Riqueza.

Função: baluarte.

Costas Quentes. Todo nobre tem direito a uma guarda pessoal. Você recebe um Aliado com pontuação igual à sua (e não uma categoria abaixo), provavelmente o capitão de sua guarda. Você pode fazer sua ficha, mas ele deve ter a vantagem Patrono (você).

Empáfia. Você aprendeu desde cedo a ser orgulhoso e recusa-se a baixar a cabeça a qualquer um. Você é imune a tentativas de Intimidação, e recebe FA+2 e +1 para cada outro poder deste kit contra qualquer um que tente intimidá-lo. Este efeito dura até o fim do combate.

Reforço Plebeu. Enquanto estiver em seu domínio, você pode gastar 5 PMs para invocar um servo para lhe ajudar. Ele chega em 1d turnos e é construído com metade da sua pontuação, podendo ter uma desvantagem de –1 ponto e um kit entre Adepto, Combatente, Especialista ou Plebeu (mas pode ter outros kits).

Sabe com quem Está Falando? Você não tolera que “gentinha” desafie-o, ameace-o ou suje suas roupas. Você, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais com PMs em vez de PEs um número de vezes por dia igual a sua H.

Para conhecer os kits Campeão do Vácuo, Cavaleiro Libertador e Comandante, clique aqui.

Este artigo com Kits da aventura Outono para 3D&T foi feito originalmente no blog Tormenta Alpha. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Death Note para 3D&T

Olá, pessoal! Nosso colaborador Maiko “MyKing” Dantas fez uma excelente adaptação de Death Note para 3D&T! Veja abaixo toda a adaptação – mas se você quiser, você pode baixar aqui um PDF maroto em que diagramamos este conteúdo para você ter com você! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!

Death Note

O que você faria se pudesse eliminar da face da Terra qualquer pessoa em menos de um minuto e apenas pensando nela? Com essa ideia macabra em mente, Tsugumi Ohba e Takeshi Obata criaram uma das histórias mais cultuadas dos últimos tempos: Death Note.

Death Note é um anime e mangá de sucesso que gira em torno de Light Yagami, um jovem estudante popular, sagaz, idealista e niilista. Certo dia ele encontra um caderno sobrenatural chamado “Death Note”, no qual pode matar pessoas se os nomes forem escritos nele enquanto o portador visualizar mentalmente o rosto de alguém que quer assassinar. O caderno foi deixado propositalmente no mundo dos humanos pelo Shinigami (Deus da morte) Ryuk. Ao deparar-se com o caderno da morte, Light Yagami incrementa seu lado narcisista sob o pretexto idealista de mudar o mundo, idealizando-o segundo seu julgamento de certo e errado, justo e injusto, assim como visando tornar-se “o deus do novo mundo”, pois somente ele seria capaz de purificar o mundo, dedicando a esse propósito seu corpo, mente e alma. Ele decide agir como justiceiro, sob a alcunha de Kira, punindo e matando todos os criminosos que são reprovados pelos seus critérios de justiça. Melhor dizendo, Light se convence de que o mundo está podre e precisa ser purificado, cabendo a ele este papel.

Totalmente compenetrado em levar seu plano adiante, Light vê-se frustrado ao encontrar um inimigo a sua altura, um famoso detetive, que ninguém conhece a identidade, chamado apenas de L. O genial detetive L é, na visão do Yagami, um adversário apropriado para provar a si mesmo, de forma definitiva, ser alguém superior, capaz de impor sua “Justiça” a todos e, deste modo, vencer o único que é capaz de enfrentá-lo.

E assim, dá-se início ao duelo intelectual entre Kira e L, um duelo similar a um estratégico e agressivo jogo de xadrez, no qual táticas e raciocínios lógicos compõem uma ópera de movimentos em que as mentes brilhantes dos jogadores manipulam as pessoas ao seu redor para que seus planos ocorrem do modo planejado. Trava-se então uma batalha de mentes brilhantes e um jogo de gato e rato onde cada um tenta fazer uma jogada mais inteligente que a outra. Todavia, enquanto L preserva certos princípios éticos e humanitários, Kira entrega-se aos delírios da “justiça” e manutenção do poder a qualquer custo. Conforme a série se desenvolve, mais pessoas chegam para atrapalhar ou juntarem-se aos planos de Light. Cheio de reviravoltas e revelações surpreendentes, Death Note é um anime que acima de tudo leva o espectador a repensar temas polêmicos.

Uma campanha de Death Note para 3D&T

Não é muito difícil criar um personagem para jogar uma campanha ambientada no mundo de Death Note. Tudo se passa no Japão moderno (mas o mestre pode escolher qualquer outra cidade do mundo), com tecnologia e costumes a que estamos habituados. Os personagens devem ser humanos Novatos (5 Pontos) ou Lutadores (7 Pontos) e ficam restritos os Kits, Vantagens e Desvantagens a serem comprados apenas aqueles realistas e modernos (nada de futuristas, medievais ou fantásticos).

Como a campanha gira em torno do Death Note, é essencial que algum personagem importante possua o caderno da morte dado por um Shinigami, seja ele PC ou um NPC. A partir daí, o jogo pode seguir no sentido de caçarem quem é o portador do Death Note, fugir de um grupo ou seita liderada por ele, ou mesmo se aliando a ele para atingirem seus objetivos, que podem ser os mais diversos possíveis (use a criatividade). Esse é o jogo que você precisa escolher se está do lado dos mocinhos ou dos bandidos. Ah… e às vezes os mocinhos agem como bandidos e vice-versa.

Death Note (0 ponto): O artefato que dá nome ao anime, o Death Note é o caderno da morte que todo Shinigami possui. É nele que é possível escrever o nome completo da pessoa alvo e controlar a causa de sua morte. Em termo de regra, esta vantagem representa o item Death Note, o qual possui poderes e limitações bem específicas (veja mais abaixo em “Regras do Death Note”). Obtê-lo é como ser dono de uma fonte de imenso poder, como se fosse mágico (e de fato é). O Death Note emula uma combinação bem específica das magias Desejo e Dominação Total em um único ato. O Desejo é devido a manipulação em níveis razoáveis da própria realidade e dos eventos que ocorrem no percurso da morte da vítima, e a Dominação Total é devido ao forte controle sobre a vontade e ações da vítima no percurso da sua morte (ao ponto de cometer suicídio). Assim sendo, o Death Note é um artefato sobrenatural que usa essas duas magias poderosas sem gasto de PMs, sendo ele próprio o fetiche para elas, além, é claro, das regras sobre usos e restrições que devem ser seguidas.

O detentor do Death Note geralmente o usa apenas inicialmente, pois não consegue suportar a ideia de possuir um caderno da morte consigo, seja por medo, motivos religiosos ou morais. Geralmente, somente quem possui algum grau de insanidade, psicopatia ou forte motivação se tornaria de fato um Portador do Death Note (veja abaixo no Kit de mesmo nome). Se alguns pré-requisitos não forem atingidos, você não poderá comprar o Kit Portador do Death Note e eventualmente se desfará do caderno em 1d+1 dias. Se você passar mais de uma semana em posse do Death Note receberá gratuitamente uma destas desvantagens, Procurado ou Assombrado, dependendo do seu uso do caderno. Estas desvantagens representam os inimigos e investigações que serão formadas para te caçar, além da dor de cabeça de ter diversas pessoas atrás do caderno, ficando paranoico e obcecado em escondê-lo. Se estas condições forem atingidas, você pode comprar o Kit Portador do Death Note.

Novo kit: Portador do Death Note

Exigências: Alguma insanidade de pelo menos -1 ponto; Procurado ou Assombrado; Death Note.

Função: Baluarte ou dominante.

Este Kit é exclusivo para o personagem que obteve o Death Note e já o detém a mais de uma semana. Agora você conhece diversos segredos do Death Note, sabe bem sobre os shinigamis e já memorizou diversas regras do caderno, sabendo usá-las ao seu favor.

Aliado shinigami: O Shinigami dono original do Death Note que você está em posse, passará a te acompanhar e agirá como um aliado. Embora o deus da morte não possa interagir diretamente com os humanos (afinal ele é um espírito), nem matar para te ajudar (pois isso resultaria na morte do próprio shinigami), eventualmente o mestre pode usá-lo para dar dicas importantes e ser os “olhos” e “ouvidos” do portador do Death Note para evitar emboscadas. Role 1d6 para cada situação que queira a ajuda do shinigami, se der um resultado par, ele irá te ajudar de bom grado.

Advogado de regras: você sabe de cor todas as regras do Death Note e aprendeu a usá-las ao seu favor, até melhor que o próprio shinigami. Você consegue manipular as circunstâncias para melhor tirar proveito delas. Em termos de regras, sempre que alguém estiver o investigando, ou algum plano seu relacionado ao Death Note, você só será pego ou o plano descoberto se o investigado passar duas vezes consecutivas no teste de perícia em questão.

Olhos de shinigami: se o portador do Death Note possui este poder, praticamente não haverá limites para a sua letalidade. Os olhos do shinigami é um poder concedido pelo próprio Shinigami através de um contrato. Os olhos de shinigami lhe dão a capacidade de poder enxergar a expectativa de vida e o nome real das pessoas. Os números e letras aparecem sobre a cabeça dos alvos, bastando simplesmente que você olhe o indivíduo. O preço para esse poder é alto. O shinigami cobra a metade da sua expectativa de vida para isso (veja mais abaixo). Esse poder permanecerá ativo constantemente, até que você morra ou se desfaça voluntariamente da posse do Death Note e a memória relacionada ao caderno apagada. Para poder obtê-lo novamente, é preciso ter a posse do Death Note novamente e fazer um novo contrato pelos olhos, onde será cobrado mais uma vez a metade da sua expectativa de vida restante (Ou seja, será reduzida para um quarto).

Expectativa de vida

Um fator importante em Death Note é a expectativa de vida de um personagem, visto que ela é direta ou indiretamente afetada em situações que envolvam Shinigamis e poderes como os Olhos de Shinigami. A expectativa de vida é algo extremamente variado, pois varia de acordo com o local em que o indivíduo está inserido. É logico que países desenvolvidos apresentam habitantes com maior expectativa de vida, uma vez que oferecem melhores condições de vida, saúde, segurança, emprego, educação, saneamento básico e infraestrutura. Se não levarmos em conta alguns fatores aleatórios ou elementos periculosos em que não há controle, como acidentes de trânsito, violência ocasional e doenças (azar nas rolagens dos dados também!), o indivíduo geralmente viverá, em média, entre 80 a 90 anos dentro da campanha. Não é interessante que o personagem jogador saiba a sua própria expectativa de vida, e nem mesmo que o mestre a estabeleça arbitrariamente. Afinal, os fatores aleatórios não são controláveis, o que pode tornar incerto uma morte por causas naturais. São justamente esses fatores aleatórios, intensificados pelas decisões precipitadas e incertas (e estúpidas) que comprometem a vida do personagem, tornando sem sentido calcular um número fixo de anos de vida em uma campanha de RPG.

Em vez de se preocupar com quantos anos de vida um personagem viverá, é melhor voltar a atenção ao poder Olhos de Shinigami, que cobra metade da sua expectativa de vida. Afinal, como mensurar a metade de uma expectativa de vida? Simples, um indivíduo que tem metade da sua expectativa de vida reduzida, terá proporcionalmente o dobro das chances de morrer por eventos que podem comprometer sua integridade física. Ou seja, uma expectativa de vida reduzida é equivalente a uma maior probabilidade de que fatores casuais possam te matar. Funciona assim: sempre que precisar rolar um teste de R para resistir a venenos, doenças ou demais mazelas que comprometam sua integridade física, sofrerá um redutor de -1. Você passará a ter o dobro de chances de ser afetados por eventos aleatórios danosos (como acidentes naturais, acidentes de trânsito, ataques de animais, violência humana, bala perdida…) nas rolagens feitas pelo mestre, como se você estivesse amaldiçoado com um azar constante. Além disso, seus testes de morte passam a ser rolados com um 1d+1 (ou seja, um resultado 5 causa morte instantânea, como se tivesse tirado um 6).

Personagens Principais

Light Yagami (Yagami Raito) é o personagem principal e anti-herói do anime/mangá Death Note. Light é o aluno número 1 do seu país e é filho do chefe da polícia. Light vê no Death Note uma forma de mudar o mundo e fazer real justiça, custe o que custar. Na primeira fase do anime, ele usa Misa Amane, a qual possui o poder dos olhos do shinigami. Misa é uma modelo famosa, cantora e atriz que está apaixonada por Light. Ela, assim como Light, é corrompida pelo poder que vem com a posse de um Death Note. No entanto, ao contrário da Light, ela não deseja tornar-se um deus, nem perde sua personalidade original. Sua jovialidade esconde uma menina profundamente distorcida e perturbada. Por causa da natureza cruel e manipuladora de Light, ela é apenas uma outra de suas vítimas, embora muito perigosa.

Kira (Light Yagami), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: impostor (identidade secreta, impostor), portador do Death Note (aliado shinigami, advogado de regras); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, patrono (polícia), poderes legais, aliado (Misa Amane), sortudo; Desvantagens: insano megalomaníaco e obsessivo (ser o deus do novo mundo), procurado (Kira); Perícias: manipulação, ciências, furtividade, armadilhas, disfarce, criptografia, jogos, inglês.

Misa Amane, 7N

F0 (esmagamento), H1, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: celebridade (fã clube, sou uma celebridade!), portadora do Death Note (aliado shinigami, olhos do shinigami); Vantagem Única: humano; Vantagens: aparência deslumbrante, boa fama; Desvantagens: insana obsessiva (servir a Light), procurada (aliada de Kira); Perícias: artes, lábia, sedução, inglês.

L Lawliet, conhecido como L, é o principal antagonista de Light na série. Ele é um detetive inglês de consultoria internacional enigmático, sem rosto e altamente estimado que se comunica apenas por meio de seu assistente igualmente inexplicável: Watari, que atua como sua ligação oficial com as autoridades. Embora todo o seu passado esteja envolto em um vazio de mistério, ele ganhou uma reputação altamente estimada por resolver inúmeros casos de crimes e perplexos mistérios homicidas ao redor do mundo e é considerado um dos melhores detetives do mundo. Ao longo da série, ele observa e espia as atividades de Kira, eventualmente se aproximando de Light. L tem hábitos estranhos, como se sentar de jeito diferente e uma compulsão por todo tipo de doces.

L (Lawliet), 12N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0 (esmagamento); 5 PVs, 5 PMs; Kits: especialista (profissional treinado) e agente secreto (identidade secreta); Vantagem Única: humano; Vantagens: genialidade, contatos, riqueza, boa fama, poderes legais, aliado (Watari); Desvantagens: insano compulsivo (comer doces), código de honra da honestidade, devoção (prender criminosos), segredo (identidade secreta); Perícias: investigação, ciências, lábia, intimidação, hipnose, punga, jogos, japonês.

Regras do Death Note

Aqui estão todas as regras do Death Note que apareceram na obra. Algumas delas nunca precisarão ser utilizadas, devido a sua improbabilidade de ocorrência. No entanto, é interessante conhecer as especificidades e limites para o que se pode fazer com o Death Note e todas as consequências em usá-lo.

  1. O humano que tiver o nome escrito no Death Note morrerá;
  2. A escrita do nome não terá efeito se o escritor não tiver em mente o rosto da vítima. Assim, pessoas que compartilham o mesmo nome não serão afetadas;
  3. Se a causa da morte for escrita dentro dos próximos 40 segundos após o nome ser escrito, assim acontecerá, desde que a causa não seja impossível;
  4. Se a causa da morte não for especificada, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  5. Após especificar a causa da morte, detalhes dessa podem ser escritos nos 6 minutos e 40 segundos seguintes;
  6. Após este caderno tocar no solo, ele passa a ser de propriedade do mundo humano;
  7. O humano que tocar no Death Note logo após esse chegar ao mundo humano, será seu novo proprietário;
  8. O humano proprietário do Death Note poderá ouvir e ver o Shinigami que foi o dono original do caderno;
  9. O humano que utilizar o Death Note não poderá ir para o Céu nem para o Inferno;
  10. Se a data e hora da morte forem especificadas como parte da causa, assim será, desde que não seja superior à expectativa de vida da vítima;
  11. Mesmo não sendo o proprietário do Death Note, qualquer humano que o toque poderá ver e ouvir o Shinigami que é seu dono original;
  12. A pessoa em posse do caderno será seguida por um Shinigami até morrer. Esse Shinigami deve escrever o nome da pessoa em seu próprio caderno (caso tenha mais de um), na hora da morte dela;
  13. Se um humano utilizar o caderno, o dono Shinigami original deve aparecer para o humano em até 39 dias após esse uso;
  14. A princípio, o Shinigami não pode ajudar o proprietário atual, nem prevenir as mortes que ele pretende causar;
  15. O humano com posse do Death Note pode obter os Olhos de Shinigami e, com isso, ver os nomes e expectativas de vida das possíveis vítimas. Essa troca custa metade da expectativa de vida do humano;
  16. A causa da morte deve ser fisicamente possível em todos os sentidos. Se envolver doenças, deve haver tempo hábil para a doença se manifestar. Se envolver locais, deve ser possível que a vítima esteja nele. Qualquer inconsistência na causa da morte causará o ataque cardíaco;
  17. O material para escrita pode ser qualquer um (tinta, sangue, batom, etc.). O caderno funcionará se o nome for escrito de forma legível;
  18. A causa e os detalhes da morte podem ser escritos antes do nome. Para funcionar, o proprietário tem 19 dias (conforme o calendário humano) para colocar o nome em frente à causa descrita;
  19. Mesmo não tendo a posse, qualquer humano pode escrever no caderno e causar o mesmo efeito;
  20. A vítima ficará imune aos efeitos do caderno se seu nome for escrito errado quatro vezes de forma não intencional;
  21. Se uma pessoa escrever errado quatro vezes intencionalmente, ele morrerá e a vítima continuará vulnerável ao caderno;
  22. No caso de pessoa que tenha desistido da posse de seu Death Note, entrar em contato físico com outro Death Note terá suas memorias de volta enquanto manter contato físico com o caderno;
  23. Se suicidar é uma forma possível de morte. A princípio, qualquer ser humano pode pensar em cometer suicídio;
  24. Qualquer causa de morte que mate outros humanos não vai funcionar. Neste caso, a vítima morrerá de ataque cardíaco;
  25. Após a escrita da causa da morte, essa pode ser modificada quantas vezes quiser, bastando para isto riscar com duas linhas retas a causa anterior e definir a nova em até 6 minutos e 40 segundos;
  26. Mesmo podendo ser alterada a causa e hora da morte, a morte em si nunca poderá ser evitada após a vítima ter seu nome escrito;
  27. Se o caderno for perdido ou roubado, o dono original perderá sua posse se não recuperá-lo em 490 dias;
  28. Só podem existir 6 Death Notes simultaneamente no mundo humano sendo assim se 1 sétimo Death Note existir simultaneamente com os outros 6 apenas os 6 primeiros surtirão efeito sendo o sétimo não passando de um caderno comum;
  29. Após abrir mão do caderno, mesmo que a troca dos Olhos de Shinigami tenha sido realizada, o humano perderá tais olhos, além da memória. Já a metade da vida paga pelos olhos não será devolvida;
  30. O caderno pode ser emprestado ou alugado, sem haver a troca de posse;
  31. O humano com o caderno emprestado não será seguido pelo Shinigami. Além disto, o humano com o caderno emprestado não poderá realizar a troca pelos Olhos de Shinigami;
  32. A princípio, não é impossível que um Shinigami tenha dois Death Notes, deixe cair um no mundo humano e mantenha um em sua posse;
  33. Um Shinigami não tem obrigação de explicar as regras do caderno ao humano;
  34. Um Shinigami pode estender sua vida ao escrever nomes humanos no caderno, ficando com o restante da expectativa de vida da vítima. Humanos não podem fazer o mesmo; Um Shinigami não pode ser morto por meios humanos, mas existem formas de matá-los que nem os mesmos tem conhecimento;
  35. Uma das formas de matar um Shinigami é fazê-lo salvar intencionalmente a vida de um humano. Ao fazer isto, sua expectativa de vida será passada ao humano salvo e o Shinigami morrerá;
  36. Uma página ou mesmo um pedaço do caderno tem o mesmo efeito do caderno; se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, a prioridade será dada àquele que foi escrito primeiro, independentemente do horário estipulado para a sua morte;
  37. Se o nome de uma mesma pessoa for escrito em dois ou mais Death Notes, com uma diferença de até 0,06 segundos, essas descrições serão consideradas simultâneas, invalidando ambas. Assim, a pessoa que teve seu nome escrito no caderno não morrerá;
  38. Uma causa de morte só pode se estender em um período de até 23 dias;
  39. Uma causa de morte só pode ocupar, no máximo uma página do caderno;
  40. O nome de uma pessoa só pode ocupar uma página do caderno, contando frente, e verso da mesma, sendo assim o nome de uma pessoa pode ser escrito na frente da página, e seu sobrenome no verso da mesma;
  41. A causa da morte e as circunstancias da mesma podem ser escritas antes do nome sendo assim todos os nomes escritos após a causa morrerão pela mesma sendo escritos em um período de 40 segundos;
  42. O humano que usar o Death Note, após sua morte, irá ao mesmo destino das pessoas mortas por ele, nesse caso, o vazio.
Matéria adaptada por: Maiko “MyKing” Dantas

Baixe aqui o PDF com este conteúdo todo de Death Note para 3D&T para você usar sempre que quiser!

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Regras para Mercenários em 3D&T

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aquele seu amigo que vinha jogar hoje não apareceu e levou a ficha do seu personagem junto?

E agora o que fazer, seus problemas acabaram, que tal contratar um aliado de aluguel para essa aventura, isso mesmo Aliados de Aluguel. Mas o que são eles, vejam abaixo.

Aliados de Aluguel

Quem já jogou ou ouviu falar do primeiro D&D, deve se lembrar dos mercenários que se podia contratar para completar grupos de Aventureiros, pois essa é uma House Rule minha para simular isso.

Um aliado de aluguel funciona de mesma maneira que um aliado normal apresentado na vantagem aliado (no Manual 3D&T Alpha pag. 29) com a diferença que ele só irá se aventurar como aliado do seu personagem por uma aventura completa.

Mas porque um aliado e não um NPC convocado pelo mestre, porquê aí o jogador ficará com a responsabilidade de controla-lo e o mestre ficará só no auxílio interpretando as opiniões do aliado e vetando qualquer abuso.

Conheça as regras em detalhe sobre como possuir Aliados de Aluguel no artigo original, clicando aqui.

Alguns Exemplos de Mercenários em 3D&T

Holgar 

(conhecido como Morte aos Fracos) 

Kit: Bárbaro (6 P)

Função: Tanque

F0+1 H2 R2 A1 PdF0 PV 10; PM 10; FA 3; FD 2

Meio-Orc (infravisão;)(0); Força Bruta (k 0); Fúria Bárbara (k1) inculto(-1); Má Fama (0); Modelo Especial(-1); Sobrevivência (2)

Combo Básico/Táticas: Holgar se manterá a uma distancia segura (e dentro do seu deslocamento) dos inimigos e tentará usar a sua Força Bruta, isso se houver alguém para protege-lo dos ataques, se não houver partirá para o combate usando a sua Fúria Bárbara.

História

Holgar é um meio-orc que foi criado em uma tribo humana Bárbara nos campos do sul, desde muito jovem optou por abandonar a sua comunidade onde sempre foi discriminado pela sua condição de ser MEIO da raça somente. Um pouco antes ser considerado um adulto na tribo, pegou sua pesada clava, seu manto de couro e saiu para conhecer o mundo. Suas incríveis habilidades em combate o tornaram muito requisitado como mercenário em todo o reino propiciando a ser conhecido por seu grito de guerra característico, “Morte aos Fracos” (pelo menos é isso que seus inimigos identificam porquê ele não fala uma palavra de qualquer idioma). Hoje Holgar é conhecido em todo o mundo por sua intolerância a seres mais fracos que ele. 

Talo

(conhecido como Desossador de Traíra)

Kit: Guerreiro (6 P)

Função: Tanque

F1 H1 R1 A2 PdF0 PV 15; PM 5; FA 2; FD 3

Centauro (H+1 Corrida, fuga, perseguição Combate Táurico, 2 Ataques F+1d)(1); Ataque Contínuo (k 0); Ataque Especial (1); Deficiência Física (Visão Ruim: Caolho) (0); Insano (Fobia: Lugares Altos) (-1); Má Fama (Matador de companheiros de aventuras); (-1); Modelo Especial (0); Pontos de Vida Extras x1(1)

Combo Básico/Táticas: Talo rumará para o centro da batalha e lutará com quem aparecer pela frente, em inimigos aparentemente mais fracos ele usará seu combate Táurico, se houver atacantes que ataquem corpo à corpo, ele procurará lutar ao lado para tentar servir como imã de ataques.

História

Talo é um centauro que deixou a sua tribo há muuito tempo, e começou a se aventurar como mercenário, desde um desentendimento que teve com um grupo que não cumpriu sua parte no “contrato de prestação de serviço”, o forçando a perder um olho em batalha, é conhecido como Desossador de Traíra, por matar grupos que o trapaceiam e o tentam matar das várias forma possíveis.

Uma cláusula nos seus contratos é não participar de aventuras em lugares altos, a causa ninguém sabe.

TomliriamKit: Mago de Combate (7 P)

Função: Atacante

F0 H1+1 R2 A0 PdF2+1(Arco: Perfuração) PV 10; PM 20; FA 5; FD 2

Elfo (FA+1Espada e Arco)(2); Duelo Mágico (k 0); Magia Elemental (1), Pontos de Magia Extras x1(1); Ponto Fraco (Sua técnica no uso do arco tem um defeito, o deixa muito muito limitado em certos movimentos). (-1); Restrição de poder Mágico (-1)

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica
Combo Básico/Táticas: Tomliriam se manterá à distância atacando com PdF, primeiramente nos inimigos aparentemente mais fracos reservando suas Magias para os inimigos que demostrarem ser mais poderosos.
História

Tomliriam deixou a sua aldeia élfica, muito jovem pela curiosidade em conhecer o mundo. Sua intenção era voltar para casa após algumas viagens, mas se apaixonou por uma meio-elfa bastarda criada numa cidade, como ela era aventureira não demorou para Tom se tornar um também, infelizmente, uma fatalidade aconteceu o todo o seu grupo com exceção dele foi aniquilado, desde então, Tomliriam se tornou um aventureiro mercenário. Seu arco é muito poderoso, mas também o seu ponto fraco, um arco tão longo como o dele limita um pouco os seus movimentos se assim for explorado pelos inimigos.

Conheça os outros seis exemplos de Mercenários em 3D&T clicando aqui.

Este artigo com regras para Mercenários em 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição – Resenha

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição é a mais recente e atual versão de um dos maiores sistemas de RPG voltado para personagens com super poderes e capazes de grandes feitos.

Com regras e mecânicas capazes de emular praticamente quaisquer situações de quadrinhos, filmes e desenhos de super personagens, Mutantes & Malfeitores é praticamente um título obrigatório pra qualquer fã de super poderes!

Não conhece ainda essa obra? Então sem problemas, bora pra resenha com tudo que você encontra nesse livro!

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição

Mutants & Masterminds Third Edition a versão original do game, foi escrita e desenvolvida por Steve Kenson e lançada pela Green Ronin Publishing em 2011. É a terceira edição do game originalmente lançado em 2002 pelo mesmo criador e pela mesma editora.

Mutantes e Malfeitores Terceira edição, a edição brasileira do game, foi lançado originalmente em 2018 pela Jambô Editora, com tradução de Gustavo Brauner. A edição brasileira é de papel cartonado, totalmente colorida, com 224 páginas.

Mutantes & Malfeitores Terceira Edição pela Jambô Editora

O livro básico traz todas as regras básicas para a criação de personagens e cenários, mecânicas de combate, fichas e arquétipos prontos de personagens além de inúmeras ideias de aventuras.

O título, que acumulou méritos desde 2002 e vem se mantendo até hoje como o maior RPG de super-heróis do mundo, ainda conta conta com um grande número de suplementos para aprimorar (e alterar) a experiência de jogo. Ah, esses suplementos também tem edições brasileiras pela Jambô (com resenhas em breve).

Agora, vejamos o conteúdo que você encontra na edição brasileira do módulo básico de Mutantes & Malfeitores.

Capítulo 1 – O Básico

Esse primeiro capítulo de Mutantes & Malfeitores é, literalmente, um mega resumo do básico sobre o sistema e suas regras.

Totalmente inspirado no D20 System, esse primeiro capítulo considera que a pessoa que o está lendo ou já tem familiaridade com o sistema ou com edições anteriores do jogo, então se atém a explicar de forma resumida as mecânicas básicas e apontar onde encontrar nos capítulos interiores as regras mais detalhas.

Esse capítulos traz também tabelas de medidas, classes de dificuldades, exemplos de testes, regras sobre pontos heroicos, possíveis ações e as variadas condições que podem acometer personagens ao longo do jogo.

Se você já é familiarizado com o D20 System pode seguir as indicações desse capítulo para as regras mais detalhadas caso vá criar um personagem para jogar, ou caso vá narrar uma aventura. Caso ainda não conheça, então siga lendo o restante dos capítulos do livro e conhecendo todo o material.

Capítulo 2 – Origens Secretas

Mutantes & Malfeitores te permite criar qualquer tipo de personagem que imaginar, o que acaba por dar um certo bug, já que onde tudo é possível, é muito fácil se perder.

Se você é uma pessoa já habituada ao sistema ou edições anteriores, pode ter melhor em mente como criar ou qual caminho seguir com seu personagem, mas se você é uma pessoa iniciante no jogo, esse capítulo é um ótimo guia.

Primeiro uma explicação de como criar o básico sobre o personagem, como a escolha do tipo de arquétipo, sua história base, nível de poder e detalhes relativos. Traz também as regras e ajustes para motivações e complicações dos personagens.

As motivações e complicações são justamente detalhes que trazem mais profundidade aos personagens, tais quais o código do Homem-Aranha ou os traumas do Batman.

Esse capítulo traz também um total de 15 arquétipo de poder totalmente prontos, com suas fichas completas e todos ilustrados (de forma a remeter imediatamente a quais personagens se referem cada arquétipo como Dr. Estranho, Apolo, Ryu ou Hulk). Embora os arquétipos venham prontos, o capítulo também traz regras para ajustar os arquétipos para desafios mais elevados.

Os arquétipos prontos são: Artista Marcial, Blindado, Combatente do Crime, Construto, Controlador de Energia, Engenhoqueiro, Guerreiro, Mestre de Armas, Metamorfo, Mímico, Místico, Original, Psíquico, Titânico e Velocista.

Como se isso fosse pouco pra ajudar a novas pessoas (e até a pessoa veteranas também) a se aventurar com o cenário, esse capítulo ainda traz dois personagens super completos com background, explicações detalhas de seus poderes, e ficha preenchida de exemplo. Esses personagens são o Combatente do Crime “O Gralha“, e a Titânica “Princesa“.

Capítulo 3 – Habilidades

Um breve capítulo com a explicação sobre as habilidades básicas dos personagens.

Mutantes & Malfeitores conta com um total de oito habilidades, dividas em dois grupos diferentes. As habilidades físicas são Força, Destreza, Agilidade e Vigor. No segundo grupo estão as habilidades mentais Luta, Intelecto, Prontidão e Presença.

Esse capítulo traz uma descrição detalhada de cada uma delas, uma tabela com a equivalência de seus valores e explicações sobre iniciativa e esquiva.

Capítulo 4 – Perícias

Esse capítulo traz todas as regras, explicações e tabelas sobre as perícias. Quem já conhece o sistema D20 pode sentir aquela leve tentação de pular o capítulo, mas talvez seja válido dar uma lida.

Embora siga o básico do sistema D20, existem algumas complicações e variações próprias do cenário que são dignas de atenção e estão descritas nesse capítulo.

Como uma perícia funciona contra um poder e vice-versa? Quais ajustes de acordo com os possíveis super poderes ou sentidos ampliados? Isso e tudo mais está nesse capítulo!

Capítulo 5 – Vantagens

As Vantagens em Mutantes & Malfeitores são pequenos “ajustes” que permitem aos personagens “quebrarem as regras” da normalidade e realizarem feitos fora do comum.

Todas as regras sobre custos, usos, graduações e testes estão nesse capítulo, além de várias tabelas e listas descritivas de inúmeras vantagens.

Capítulo 6 – Poderes

Agora sim a parte interessante: os super poderes! E Mutantes & Malfeitores dedica o maior de todos os capítulos do livro pra essa parte, o que já diz muito sobre o quanto material pode ser encontrado aqui!

Regras e descrições de super poderes dos mais variados tipos, além de inúmeras tabelas de referências e consulta rápida.

Poderes mentais, sentidos elevados, super força, velocidade, controles elementais… praticamente qualquer tipo de poder que você imaginar você vai encontrar aqui, além de regras e sugestões de como usá-los.

Seja para quem vai jogar ou quem vai narrar, certamente é interessante dar uma passada por esse capítulo para conhecer o potencial que o jogo e sistema tem a oferecer!

Capítulo 7 – Apetrechos & Equipamentos

E nem só de super poderes vivem os super heróis, não é mesmo? Afinal de contas, muitos personagens contam com o puro preparo para derrotar seus inimigos (e até aliados).

Esse capítulo de Mutantes & Malfeitores traz todas as regras, tabelas, sugestões e ideias básicas para o uso de equipamentos e apetrechos dos mais variados, que deixariam Batman ou Homem de Ferro com inveja, sem dúvidas!

Vanguarda, a mesa oficial de Mutantes e Malfeitores da Jambô Editora, que você pode acompanhar no YouTube

Com inúmeras tabelas e guias, esse capítulo traz todo o material necessário para criar personagens (ou desafios) que independem do uso de super poderes (e mecânicas de como os mesmos interferem).

Outro acerto forte desse capítulo é a dedicação a explicar e exemplificar até mesmo a construção de bases de segurança e equipamentos de defesa e/ou ataque até mesmo o Sr. Fantástico teria dificuldades de imaginar!

Capítulo 8 – Ação & Aventura

Mutantes & Malfeitores é sobre ação, combate e desafios heroicos, e esse capítulo é todo dedicado à explicar essas mecânicas e como elas funcionam no jogo.

Regras sobre combate, investigação, confrontos armados e muito mais estrão aqui, além, é claro, de tabelas. Muitas tabelas.

Seja pra jogar ou narrar, é interessante consultar esse capítulo para ver como as mecânicas podem ser alteradas em função dos poderes presentes no jogo. Há também uma parte de exemplo de como funcionam os turnos e rodadas no jogo.

Capítulo 9 – Mestrando

Aquele tradicional capítulo exclusivo voltado às pessoas que pretendem se aventurar mestrando não poderia faltar em Mutantes & Malfeitores.

Aqui estão ideias de como criar histórias e como conduzi-las, dinâmicas para abordar com a mesa e insights que quem for narrar precisa ter em mente.

É um capítulo curto, mais voltado de fato a quem vai narrar e principalmente pensado para pessoas que vão se aventurar jogando RPG (ou pelo menos Mutantes & Malfeitores) pela primeira vez.

Além disso, como já de costume, um pequeno acervo de fichas prontas de antagonistas, NPCs e animais que podem ser usados (ou encontrados) nas aventuras dentro do jogo.

Glossário

Uma parte extra do livro no final, com um índice semelhante a um pequeno dicionário para consulta rápida.

Um ótimo guia de referência para quem não assimila rápido a alguns termos ou jargões próprios do jogo.

Ao final do glossário, na última página do livro, pode ser encontrada uma Ficha de Personagem estilizada e totalmente colorida. Uma posição estratégica e bem pensada que facilita tirar xérox sem danificar (tanto assim) o livro.

Minha Opinião Particular

Mutantes & Malfeitores é um jogo divertidíssimo e com uma versatilidade ímpar! 

Devo dizer que meu primeiro contato com o jogo foi para a mesa “Nave Mãe” que participei na Twitch do MRPG, narrada pelo José Lima Junior. A princípio, achei o livro um tanto “assustador” quando dei aquela folheada devido à quantidade imensa de tabelas. São muitas tabelas. Muitas tabelas mesmo. Tabelas que não acabam mais.

Mas essa foi apenas uma primeira impressão momentânea sobre Mutantes & Malfeitores, que, inclusive, logo foi superada pelo vislumbre visual que foi ver o livro! Totalmente colorido, e com inúmeras referências a personagens famosos da cultura pop.

De imediato é possível perceber ali referências à Image, DC, Marvel, Wildstorm e inúmeras outras editoras de quadrinhos, além de algumas referências à games clássicos e conhecidos como Street Fighter.

O sistema de regras do jogo é muito intuitivo e dinâmico, embora pareça complexo. Bastam poucos minutos jogando e umas poucas ações com rolagens de dados para entender como funcionam todas as mecânicas e as ideias do sistema. Com isso, talvez para iniciantes seja interessante usar os arquétipos prontos que o livro traz antes de testar criar personagens do zero.

Embora tenha capa de papel cartonado, que danifica com mais facilidade, isso torna o custo do livro mais atrativo e acessível, e acessibilidade parece ser a chave de Mutantes & Malfeitores. Fácil, dinâmico e com uma linguagem muito atrativa à iniciantes e que não fica cansativa para pessoas veteranas, um dos poucos casos onde gregos e troianos podem sair satisfeitos.

A edição brasileira da Jambô Editora é bem cuidada e fiel à original. Mais que uma simples tradução, há quase uma localização no texto do livro, que o deixa mais familiar ao público tupiniquim em geral.

Se você busca um sistema para aventuras e histórias baseadas em quadrinhos, games ou filmes, sem sombra de dúvidas que Mutantes & Malfeitores é seu jogo ideal e sua compra certeira! Vale cada centavo do investimento, e é diversão garantida!

Ah, e caso queira comprar o seu, usa esse link AQUI e ajude a gente a crescer um pouco mais!

Divirta-se tanto quanto eu, ou mais, jogando Mutantes & Malfeitores!

Resenha: Eduardo Filhote
Arte da Capa: Raul Galli

Mutantes e Malfeitores Terceira Edição

Autor: Steve Kenson
Edição Original: Green Ronin Publishing
Edição Brasileira: Jambô Editora
Tradução: Gustavo Brauner

Madoka Magica para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Uma cidade normal onde a população vive sem nenhum temor específico e com a satisfação de morar em um lugar seguro, em que podem prosperar sem problemas. Mas talvez eles não saibam de tudo…
As sombras se escondem, o próprio mundo esta imerso em maldições invisíveis, maldições chamadas de bruxas. Estas se alimentam apenas de desespero, esperando apenas por uma oportunidade de obter uma boa presa, assim satisfazer por um tempo sua existência.

Com sua efetividade as bruxas poderiam, pouco a pouco, trazer a ruína a todos, criando reinos de miséria e sofrimento. Mas elas não chegaram a este ponto de domínio, pois existe quem conhece e se opõem as portadoras da perdição, e estas são as garotas mágicas (puella magi).

As garotas mágicas são a personificação do oposto do representado pelas bruxas, são jovens garotas com a alma repleta de altruísmo, esperança e uma enorme paixão pelo que fazem, utilizando da magia desperta em si para realizar feitos extraordinários. Elas combatem as bruxas sempre que as encontram, sendo com investidas arriscadas ou operações táticas, se esforçando para acabar com o que estiver de errado.

Garota Mágica (Mahou Shoujo/Puella Magi)

No início de suas adolescências, quando a esperança infantil ainda reside em seus íntimos, e desejos enormes a ser realizados. As garotas mágicas são selecionadas por Kyubey, uma curiosa criatura dotada com poderes de manipulação de magia, para desempenhar o papel de opositoras às bruxas, em troca, as jovens podem realizar um desejo qualquer logo antes de firmar contrato com Kyubey. Após a realização do desejo, as garotas mágicas adquirem a Soul Gem, que atua como um foco para os seus novos poderes. Os poderes de uma garota mágica podem variar bastante de uma para outra, sendo baseados na personalidade e no desejo que lhe foi concedido. Ao utilizar de seus poderes, a pureza da Soul Gem é desgastada aos poucos, tornando necessária a utilização de um Grief Seed para purificá-la novamente.

Bruxas

Elas são a personificação dos males afligem a alma humana como, por exemplo, ódio, ansiedade, irá ou ódio. Todas têm por objetivo semear o desastre por todo mundo, através do sofrimento. A principal maldição utilizada é conhecida como “beijo da bruxa”, que consiste em um pequeno símbolo gravado na pele de uma pessoa, geralmente dos ombros para cima, que amplifica o sofrimento pessoal e compele a pessoa a tomar atitudes autodestrutivas, as marcas somente podem ser removidas com a destruição da bruxa. As bruxas normalmente se escondem atrás de barreiras mágicas que separam o mundo real da dimensão paralela que encarna o reino da bruxa, algumas vezes labirintos. A mentalidade delas é totalmente incompreensível, as fazendo aparentar possuir intelecto animal. Quando são derrotadas elas liberam o núcleo de sua existência, a Grief Seed, ou Semente de Pesar, porém, mesmo derrotadas, as bruxas podem retornar a vida a partir de sua Grief Seed, quando esta é armazenada negligentemente. Estas “Sementes do Pesar”  são o único método conhecido para a purificação de uma Soul Gem desgastada, quando estas duas se aproximam a Grief Seed absorve qualquer impureza da Soul Gem. Além de seu labirinto, as bruxas também possuem servos, chamados Familiares, que usam seu poder reduzido para servir à bruxa. A aparência de uma bruxa é fortemente ligada aos vícios e alienações que envolvem seu próprio conceito, como se estas características fossem misturadas de maneira totalmente caótica para formar o grandioso corpo da bruxa.

Familiares

São criados a partir de uma porção do poder de uma bruxa, e utilizados por elas tanto para objetivo específicos como funções subjetivas. Eles, ao se alimentarem do sofrimento humano, adquirem poder, o que faz existir a possibilidade de uma futura ascensão ao estado de bruxa. A aparência dos familiares segue o mesmo padrão das bruxas, porém de forma reduzida.

Criando sua Própria Garota Mágica

 

Garotas mágicas podem assumir uma gama diversa de possibilidades, para criar uma garota mágica devemos saber seu conceito para poder montá-la como um personagem, para ajuda nesta construção, temos as seguintes perguntas:

  • Como é a personalidade dela?
  • Como ela se relaciona com os seus parentes?
  • Qual é o maior de seus desejos?
  • Como sua personalidade e seu desejo influenciaram o poder obtido?
  • O que ela visa defender como garota mágica?
  • O que ela despreza como garota mágica?

A partir das respostas destas perguntas, o conceito da personagem ficará mais sólido e abrirá caminho para uma excelente construção de personagem.

Madoka Magica para 3D&T

As garotas mágicas utilizam o kit abaixo, porém ele é apenas um esqueleto incompleto, visto que, as habilidades de garota mágica podem diferir completamente em cada uma.

Kit Garota Mágica.

Exigências: Fetiche (Especial, veja abaixo), apenas  garotas jovens.

Fetiche: O personagem adquire a Soul Gem e, com ela, se torna capaz de utilizar magia e todo o seu potencial, em termos de jogo, o personagem pode adquirir índices sobre humanos de atributos (ainda deve ser investido PE para elevá-los), e o jogador deve escolher um tipo de magia – branca, elemental ou negra –, para a garota mágica conhecer. Estas características somente podem ser utilizadas quando portando a Soul Gem. Somente o dono pode utilizar a Soul Gem, porém quando é perdida, não pode ser substituída.

Veja as fichas dos principais personagens, incluindo vilões, clicando aqui.

Conheça a continuação desta adaptação com os eventos de bruxas mais poderosas e a entrada de novas garotas mágicas clicando aqui.

Este artigo com a adaptação de Mahou Shoujo Madoka Magica para 3D&T foi feito originalmente no blog Amalgamas RPG, em duas partes. Veja a primeira parte do artigo clicando aqui e a segunda parte clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Prêmio Ludopedia 2021

Um pouco atrasados, mas não poderíamos deixar de falar da maior evento de premiação de jogos do Brasil, o Prêmio Ludopedia edição de 2021. Além de ser uma ótima maneira de saber quais foram os melhores jogos publicados no Brasil no ano de 2021, você ainda fica sabendo quais são os mais adorados pelo publico. Caso você queira saber como a votação acontece leia nosso texto Premiação Ludopedia 2020 – Movimento RPG 

Nosso foco aqui são os games de RPG, mas temos o pezinho nos jogos de tabuleiro, que foram muitas vezes a porta de entrada para o RPG. Esse ano o vencedor na categoria Expert pelos Jurados foi As Ruínas Perdidas de Arnak – Elwen, Mín publicado no Brasil pela Devir, aliás a editora levou mais dois prêmios em outras categorias, com Carcassonne Júnior, na categoria Melhor Jogo Infantil de 2021 e com
A Tripulação na categoria Melhor Jogo Família de 2021.

Além disso, nas outras três grandes categorias que são Jogo Expert Designer Nacional pelos Jurados e por Voto Popular e também Jogo Expert por Voto Popular o destaque ficou com Brazil: Imperial – José R. Mendes organizado e publicado por Meeple BR Jogos e Mundus Jogos.

E nas categorias que mais nos interessam, ou seja as categorias sobre RPG, neste ano contamos com 4 delas, que são:

Suplemento RPG Designer Nacional

O vencedor foi Tormenta20: Jornada Heroica – Coração de Rubi – Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, Guilherme Dei Svaldi, J.M. Trevisan, Clarice França, Davide Benedetto publicado pela Jambô Editora. Nessa categoria os outros indicados foram:

RPG Designer Nacional

O ganhador foi O Cordel do Reino do Sol Encantado – Pedro Borges publicado pela New Order Editora. Os outros indicados foram:

 Suplemento RPG

O premiado foi Dungeons & Dragons (5ª Edição): Guia de Xanathar para Todas as Coisas – Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls, Christopher Perkins, Robert J. Schwalb, Matthew Sernett publicado ainda pela Galápagos. O amado D&D concorreu com:

RPG (sim, apenas RPG)

Na categoria mais importante do segmento para RPG o escolhido pelo voto popular foi Vampiro: A Máscara (5ª Edição) – Matthew Dawkins, Kenneth Hite, Mark Rein•Hagen tambem publicado pela Galápagos. Os outros concorrentes ao prêmio foram:

Parabéns para todos os premiados deste ano, que possam colher os frutos de toda a competência que tiveram em seus projetos. E parabéns também aos indicados, sabemos o  quanto todos se dedicam para entregar o melhor material para o publico e isso merece reconhecimento da comunidade rpgista!

Novas Manobras de Combate para BLE 3D&T

Este artigo com novas manobras de combate para BLE 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

É normal associar o nome “Manobras de Combate” com os golpes de artes marciais, inclusive foi dessa forma que essa vantagem apareceu pela primeira vez no suplemento Megacity. Em Brigada Ligeira Estelar com seu clima de capa e espada usa a vantagem para movimentos típicos da esgrima, mas nem só de sabre vive um hussardo e todo amante de filmes de ação já se imaginou dizendo a seguinte frase “me dá cobertura”.

Dessa forma eu desenvolvi algumas manobras típicas que vemos quando pistolas e metralhadoras são os objetos que faz o enredo seguir em frente.

Disparo em Mangueira

Gastando 2 PHs seu personagem pode cobrir um cone de até 5m de abertura e 20 metros de distância com um ataque a distância com FA-2.

Cobertura

Gastando sua Ação de Movimento seu personagem faz um teste de H, se passar acha uma cobertura que consede A+2 contra ataques a distância enquanto seu personagem não se movimente ou tente esquivar. Um mestre pode aumentar, diminuir ou tornar impossível o teste para encontrar cobertura em um local.

Contra o Sol

Gastando 2 PHs e uma ação de movimento seu personagem se coloca contra o sol ou outra fonte de luz poderosa. Todos os seus oponentes devem fazer um teste de H para não ficarem cegos para realizar ataques, defesas ou esquivas contra seu personagem.

Este artigo com novas manobras de combate para BLE 3D&T foi feito originalmente no blog Portal Lendas. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

BágDex semana 8

Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 8 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#064 Pregaiana (Ghost/Flying)

#064 Pregaiana (Ghost/Flying)

F4, H4, R7, A2/2, PdF4, 35 PVs e 35 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, venenoso, inseto), Invulnerabilidade (normal, lutador, terrestre), Aceleração (Tailwind), Ataque Especial (Shadow Ball, PdF; Poderoso), Pião (Gyro Ball), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, gelo, pedra, fantasma, noturno).

Técnicas: Gust (voador), Shadow Ball (fantasma), Gyro Ball (metálico), Tailwind (voador).

#147 Îagûara (Fire/Dark)

Veja a ficha do lendário Îagûara em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Um Desabafo Sobre Mudanças – Off-Topic #33

Saudações Rpgista! Você já parou para analisar (ou perceber) quantas mudanças aconteceram no cenário rpgístico brasileiro dos primórdios até os dias de hoje?

Na sua opinião, as mudanças foram para melhor? Ou pior? Ou você nem notou essas mudanças acontecerem?

Neste mês tão especial que também é meu mês de aniversário, me vi refletindo sobre como as coisas mudaram ao longo de todos esses anos envolvido com esse tão maravilhoso mundo do RPG!

Bora bater um papo sobre isso?

Os Primeiros Contatos com RPG

Bom, não é nenhum mistério que fui criado numa pequena cidade do interior de MG (Carandaí) até os meus 21 anos. E foi nessa pequena e humilde cidade que tive meu primeiro contato com RPG.

Naquela época, para nós, RPG não passava de um gênero de jogos de videogame, famoso principalmente no Japão. Nos resumíamos a acreditar que RPG eram apenas Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda ou similares da vida.

E foi numa dessas que um querido e muito saudoso amigo (que hoje deve estar rolando seus dados nas mesas além-vida e se divertindo muito por lá!) me apresentou a um livro de RPG que seu irmão tinha pego emprestado.

Se tratava da 2º Edição de Lobisomem O Apocalipse, e só de ver aquele livro enorme, com todas aquelas imagens cheias de gore e muita referência, além da história em quadrinhos de abertura que é uma das melhores ideias para introduzir alguém no cenário, me apaixonei na hora!

Pela primeira vez tive contato com esse que seria um dos meus maiores hobbies ao longo de toda a vida. Éramos apenas dois adolescentes com algo mágico nas mãos (e conhecimento quase zero de como usar o jogo).

Meu amigo tinha uma leve noção de como jogar, por ter recebido explicação prévia, e logo me passou as dicas de como funcionava. Ali mesmo, eu e ele, com uma ficha qualquer pré planejada e nossa mixaria de 3 d10 pra jogar.

Mesmo assim jogamos uma cena, entendi a mecânica do jogo, e imediatamente deixei minha casa de prontidão para jogarmos, e lá virou nossa nova sede de jogatinas.

Foi muito inusitado conhecer o RPG nessa época, pois tudo que tínhamos acesso era por indicações de pessoas conhecidas, canais abertos de TV (e nessa época, além de SBT e Globo, era sorte pegar algum outro…), rádio ou revistas e jornais impressos.

As Primeiras Compras

O primeiro contato foi com Lobisomem (como dito, a 2º edição), e todos estávamos fascinados com a ideia de jogar Vampiro A Máscara, dada a empolgação do nosso Mestre em querer narrar.

Esqueça a ideia de loja virtual, sites, frete grátis, pronta-entrega, lojas especializadas e coisas afins. Como se não bastasse estarmos no interior de MG, ainda era uma época “pré internetização” das coisas, era tudo no “modo manual” mesmo.

A loja especializada mais acessível para comprarmos era a Forbidden Planet em SP. E digo acessível por um motivo muito simples: nossa única fonte de informação sobre RPG naquela época era a Dragão Brasil.

Blogs, Fóruns, Comunidades… tudo isso ainda não existia, ou estava começando a nascer. Acesso a internet era algo muito raro, caro e restrito. Tínhamos de nos virar com o que tínhamos em mãos, e assim fizemos.

A Forbidden Planet colocava anúncios de capa inteira nas revistas Dragão Brasil, muitas vezes com catálogo e tabela de preços, então economizava tempo de ligação interurbana para SP (que era outro absurdo naquela época).

Nos reunimos, e fizemos a compra. Meu finado amigo que me introduziu no RPG comprou o recém-lançado Vampiro a Máscara 3º Edição, era o fim dos anos 90. Eu comprei o Livro do Clã Nosferatu, e cada um dos outros jogadores pegou um livro de clã (Malkaviano, Toreador, Brujah e Ventrue). Além de alguns dados.

Tenho até hoje esse livro de Vampiro (que devido a uma série de eventos em alguns anos, acabou sob minha posse, junto com o livro de Lobisomem que usávamos na época, e hoje ambos estão comigo), muito surrado e usado (foi o único livro de RPG na cidade por um bom tempo…).

Sim, vi esse bebê nascer!

É muito bacana ver como as coisas mudaram nesse sentido em todos esses anos.

Naquela época não tínhamos informações, material de apoio, acesso mercadológico e muito mais. Hoje é simples, fácil e grátis conseguir livros de RPG, além da vasta variedade de títulos disponíveis.

Era uma época onde a Devir praticamente trazia sozinha material de RPG para o Brasil. Foi uma época antes de surgirem editoras como a Jambô, ou que empresas de outros segmentos como a Galápagos aderissem ao mercado de RPG.

Eram raros os materiais traduzidos, muitos séries iniciaram e nunca tiveram um fim de fato (né Romances dos Clãs?). Muitos títulos nunca viram a luz do sol oficialmente em terras tupiniquins.

Nomes como Cassaro, Trevisan, Saladino, Tio Nitro, Shaftiel e Del Debbio eram as maiores (talvez as únicas) fontes de informação e material de apoio que tínhamos um acesso mais facilitado.

Você pode até não gostar de algum deles, mas é inquestionável a contribuição deles para que o mercado de RPG fosse o que é hoje!

O Primeiro Grande Boom

E as mudanças começaram a acontecer com a virada do Século XXI.

A internet começou a ficar mais acessível, a moeda estava mais “estabilizada”, o cenário político começou a ficar mais favorável a mudanças internas.

A mídia começou a se adaptar aos novos tempos, o mercado começou a crescer, o que antes era um “mercado restrito” começava a se tornar um mercado potencial.

Foi nessa época que tivemos um grande boom criativo em títulos e produções nacionais, surgimento de editoras e novas empresas aderindo ao RPG como um bom investimento.

Tormenta já dava seus passos para se tornar o maior cenário de RPG do Brasil, 3D&T era um sucesso avassalador que rendeu quadrinhos, adaptações, cenários, vários materiais e muito mais.

A Editora Daemon estava no mercado com seu Sistema Daemon sagrado como um dos principais no Brasil. Trevas, Arkanum e até Tormenta davam um enorme fôlego ao sistema nacional, apoiado por romances e novels de escritores como Antônio Augusto Shaftiel.

A Jambô também chegava no mercado, quebrando a hegemonia da Devir, abrindo as portas do mercado de RPG, trazendo novas possibilidades e novos títulos.

O D20 System chegava oficialmente, trazendo uma licença aberta de jogo que poderia ser usado por qualquer pessoa que quisesse desenvolver seu jogo sem ter a dor de cabeça de criar sistemas e mecânicas do zero.

A internet começava a se popularizar, ficar acessível e se tornar presente na casa de praticamente todo mundo. Com isso os fóruns, blogs, chats, comunidades e afins começaram a fervilhar e pipocar de conteúdo!

Pela primeira vez tínhamos material acessível, gratuito e variado à nossa disposição! Além do gigantesco leque de possibilidades de materiais oficiais traduzidos para o pt-br!

E as Mudanças Nunca Pararam…

E as coisas continuam mudando!

O meu jovem eu de 20 anos atrás, lá de 2002, que dava seus primeiros passos em RPG, jamais imaginaria que estaria aqui hoje, produzindo e criando material para esse tão amado hobbie ao lado de nomes icônicos do cenário!

Foram inúmeras experiências incríveis, como ter a chance de criar histórias junto com escritores fodas como Bernardo Stamato e Marcela Alban, interagir com artistas incríveis como Raul Galli (o nosso Raulzito) e estar ao lado de pessoas tão dedicadas empenhadas nesse hobbie como o Douglas Quadros!

Um dia fui apenas um jovem adolescente de uma pequena cidade do interior que conheceu o RPG por acaso, hoje posso me colocar como um Mestre de RPG e produtor de conteúdo! Quem disse que sonhos não se realizam, né?

E eu desejo sinceramente que as mudanças nunca acabem!

Que novas gerações de pessoas possam ser sempre bem-vindas no maravilhoso mundo do RPG! Que novos cenários, sistemas e jogos possam ganhar vida e trazer muitos momentos de felicidade e alegria a muitas pessoas!

O RPG trouxe uma série de mudanças gigantes na minha vida, e foi um prazer gigantesco poder acompanhar as grandes mudanças que o cenário brasileiro viveu, e que ainda viverá!

Obrigado por me acompanhar nesse “desabafo nostálgico”, e já passo a bola com um questionamento: quais mudanças do cenário rpgístico você vivenciou (ou deseja vivenciar)?

Técnicas dos Três Patetas para 3D&T

Este artigo com técnicas de luta inspiradas na comédia pastelão dos Três Patetas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Seven. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Aprenda a usar as técnicas dos maiores mestres em combate sujo da história com um conjunto de Técnicas de Luta, que devem ser adquiridos através da vantagem de mesmo nome vista nos livros Mega City e Brigada Ligeira Estelar.

Ataque Desajeitado: você ataca de forma desajeitada, acertando aqueles que estão à sua volta. Gaste 2 PMs ao realizar um ataque com Força; ele será direcionado automaticamente, com a mesma FA, contra todos os alvos dentro do seu alcance – tanto inimigos como aliados! 

Ataque Mascarado: você engana o adversário com um blefe, fazendo-o abrir a guarda. Por exemplo, você mostra a sua mão fechada e diz “bata aqui”, para em seguida acertá-lo na cabeça com a própria mão. Gaste um movimento e 1 PM e faça um teste de Lábia. Se tiver sucesso, o alvo não poderá somar a sua Habilidade na jogada de FD no seu próximo ataque contra ele.

Bloquear Dedo no Olho: você pode bloquear com a mão ataques feitos com os dedos mirados contra os seus olhos. Sempre que receber um ataque assim, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de +3 na FD contra ele.

Dedo no Olho: você ataca o oponente com os dedos mirando os olhos do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque com Força. Se você vencer a FD do adversário, o oponente não sofre dano, mas ficará cego por 1d-Resistência rodadas (veja na magia Cegueira, no Manual 3D&T Alpha pg. 1d+87). Por exemplo, se você rolar 4 no dado e o inimigo tiver R2, ele ficará cego por duas rodadas.

Este artigo com técnicas de luta inspiradas na comédia pastelão dos Três Patetas para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T Seven. Veja o artigo completo clicando aqui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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