Reinos de Ferro – Resenha

Reinos de Ferro é um conjunto de máquinas gigantes a vapor, armas de fogo, espadas com engrenagens e magias rolando solta.

Essa é uma das formas de resumir o livro Reinos de Ferro, da editora americana Privateers Press, lançado no Brasil pela Jambô em 2015.

Sobre Reinos de Ferro

O Reinos de Ferro foi originalmente projetado para ser apenas mais um complemento para o sistema d20, especificamente para o D&D 3.0 e o 3.5.

Contudo com o grande sucesso que fez acabou sendo produzido um livro básico contendo regras próprias mais próximas de um sistema de miniaturas como os wargames.

Assim como outros steam punks, Reinos de Ferro tem seu ambiente criado em meio a aço, pólvora, magias e máquinas a vapor de todos os tamanhos e funções.

Nessa proposta de junção entre magia e máquinas vem a “mekânica”, que justamente é o termo que designa a fusão que resultou em mudanças devastadoras no desenrolar da história do mundo.

A história de Immoren Ocidental se passa alguns anos após o que foi publicado no suplemento para d20.  Houve uma melhora e aumento na história, passando de coadjuvante para estrela da obra.

São mais de 90 páginas destinadas a ambientação da história, cenário e forma de vida.

Mapa – Immoren Ocidental.

O livro em si não é dos mais baratos. contudo, você economiza e muito porque tudo que você precisa para desenvolver uma campanha extensa e imersiva está neste livro. claro que há os complementos, porém nada que seja realmente necessário, como o livro dos monstros é no D&D.

Esse livro já conta com alguns monstros, tudo do cenário, além de tudo que você precisará para criar os personagens.

Além disso ele utiliza dados de 6 faces, os d6 que todo mundo tem em casa ou encontra em qualquer lojinha facilmente, mais especificamente 3 deles. 

Mamão com açúcar achar essas belezinhas.

Quanto ao jogo em si, antes era um suplemento ao sistema d20, contudo depois das mudanças se tornou um sistema único, bastante fluído e relativamente simples. Complicando um pouco para a criação dos gigantes-a-vapor, mas nada que uma leitura com mais calma não resolva o problema.

Raças

Dentre as opções, há 7 raças básicas jogáveis, que são:

Humanos, Anões, Gobber, os Iosanos e Nyss, os Ogrun e os Trolloides

Gobber são similares aos Goblins. Iosanos e Nyss são os Elfos do cenário, contudo cada um com suas peculiaridades. Os Ogrun são os ogros de Immoren, enquanto que Trolloides representam basicamente os Trolls.

Cada raça possui seus atributos básicos iniciais, é uma tabela que indica 4 conjunto de valores, como os abaixo.

Tabela de atributos – Humanos.

Como os personagens são heróis, é utilizados os valores na coluna correspondente.

Isso limita um pouco a diversidade de atributos, mas é só isso, depois você terá direito a 3 pontos para colocar nestes atributos.

O atributo ARC (Arcano) só é liberado se você pegar o arquétipo dotado, que falaremos mais abaixo.

Além destes valores de atributos, cada raça lhe concede características adicionais, como estatura enorme para os Ogrun, suportar carga e conexões para os Anões, potencial excepcional para Humanos etc.

Cada uma dessas características lhe concede benefícios, desde a +1 ponto de atributo a já ganhar um arquétipo de brinde.

Arquétipos

Há para serem selecionados 4 arquétipos distintos que você deve escolher 1, dentro de cada arquétipo há 10 benefícios, que você deve escolher 1 também.

 Dotado – resumo? Bolaaaaa deeeee fooooooggggooooooo!

Brincadeira, mas é a habilidade de utilizar o atributo ARC, que comentei antes, ele possibilita o uso de magias arcanas ou divinas.

Além disso, você deve ganha acesso a lista de benefício para compor seu arquétipo, tal como Conjurador Rápido, Leitura de Runas, Círculo de proteção, cada um deles lhe concede um bônus específico ou uma possibilidade específica.

Habilidoso – Resumo? Você me vê, agora não vê mais!

Basicamente é o arquétipo ligado a agilidade, ao movimento rápido, a astúcia e sagacidade, além da sorte.

Nele você conta com uma gama de benefícios ligados a estas características, como ambidestria, cauteloso, audaz, atenção sobrenatural, entre outros.

Intelectual – Resumo? Você sabe o valor do Pi de cor e pode escrever suas casas até acabar a folha de papel.

Você é super inteligente e raciocina de forma incrível, pessoas tem dificuldade de seguir sua linha de raciocínio. Assim como consegue resolver tramas que vão além do visual, um verdadeiro Einstein misturado com Sherlock Holmes.

Alguns exemplos de benefícios seriam: Coordenação em Campo de Batalha; Gênio; Memória Fotográfica; Superpercepção etc.

Poderoso – Resumo? Eu sou a entropia, Eu sou a morte, eu sou Darkseid.

Tudo bem, exagerei um pouco na frase do resumo 😉

Você é poderoso, simples assim, seus ataques corpo-a-corpo causam mais dano. Como benefícios você tem mais resistência que a maioria, dar um encontrão quando ataca alguém, ter uma espécie de fúria momentânea quando vê seus aliados tomando porrada etc.

Exemplos são, Durão, Quebra-escudo, Furia Justa, Repelir etc.

Profissões/Carreiras

Essa é uma parte muito interessante do jogo, porque você pode escolher 2 profissões entre as 30 disponíveis, cumprindo um que outro pré-requisito quando houver.

Dessa forma, essa combinação de duas das 30 profissões, mais uma dentre 7 raças, um dentre 4 arquétipos, cada arquétipo contendo 10 benefícios do arquétipo que você pode escolher 1, dão uma gama gigantesca de opções de personalização do personagem.

 

Lista de Carreiras/Profissões

 

Por exemplo, você pode ser um Aristocrata espião, um Investigador arcanista, um Mekânico arcano explorador, um Arauto da Matança caçador de recompensas, um Duelista caçador de magos etc.

Realmente as opções são vastas e os benefícios de cada classe se somam, formando algo único aliado a seu arquétipo, ao benefício do arquétipo e a sua raça.

Cura – Deixe para profissionais!

Magias

Como falei antes, magias só são acessíveis a personagens com o arquétipo dotado. A descrição delas no livro não é tão enrolado como no sistema d20, é uma descrição breve e objetiva.

Há umas 8 páginas que contem magias e suas descrições (só?) porém cada página consta em torno de 20 magias, o que dá por alto 80 magias únicas 😀

Uma magia que é muito importante é a cura. Acima de tudo porque ela não funciona como em outros rpgs do gênero. Ela frequentemente deixa sequelas, permanentes ou temporárias, conforme a frequência que você a utiliza, de formas mundanas tanto quanto mágicas.

Os gigantes-a-vapor!

Ah eles são a cereja do bolo desse rpg!

Pense em ter um construto, autômato, que pode, desde levar suas coisas a arrancar paredes ou criaturas da sua frente!

E sabe o melhor, pegando a profissão certa, combinação delas, você pode ter um monstro desses já no início do jogo.

O livro conta com mais de 20 páginas com descrição e regras para criação dessas belezinhas. Aconselho a qualquer um dar muita atenção a estas páginas, além de ser o grande diferencial deste rpg, elas têm inúmeras utilidades, bem como terem um papel derradeiro na história do mundo.

Mas não pense que é só ter um e sair abrindo caminho pela quest como se fosse um super-homem, gigantes-a-vapor necessitam de combustível para funcionar e o mestre deve levar isso muito em consideração.

A manutenção de um gigante-a-vapor é onerosa, carvão e água se esgotam com facilidade no decorrer do dia.

Um dia de atividades leves ou viagem consome uma carga de combustível para o dia todo, mas um combate, para ele continuar operante vai precisar de mais uma reposição de combustível.

Em uma viagem longa normalmente os gigantes são transportados em trens ou vagões, para que se tenha economia com os custos de combustíveis.

Um gigante-a-vapor deve ser reabastecido todo dia que estiver em funcionamento, seja em combate ou não.

Por fim

Bom, eu comprei o livro a pouco tempo, ainda não tive a oportunidade de jogar ou mestrar, mas posso dizer que estou bem animado, tanto com a temática, quanto pelo livro em si.

A encadernação é belíssima, com imagens surpreendentes, regras basicamente simples que permitem uma vastidão de possibilidades.

Uma adição sem igual para qualquer rpgista!

Ahhhh se você possui o livro, como eu, ele tem uma errata, clica aqui para fazer o download do pdf da errata de Reinos de Ferro!

Quer saber mais sobre outros RPG’s? Confere o site do Movimento RPG!

Kit Patrulha da Limpeza para 3D&T

O Kit Patrulha da Limpeza para o sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Guilda Ironstar. Clique aqui para ler o artigo completo! E aproveite para ver outras postagens da Megaliga Tokyo Defender visitando nossa página aqui!

Novo KIT: Patrulha da limpeza

Exigências: Inimigo (Goblins), Código da Patrulha (veja a baixo), Investigação.

Função: qualquer.

Valkaria é uma cidade que aceita todos os seres vivos em suas fronteiras, desde que os mesmos saibam viver harmoniosamente. A vila élfica abriga elfos e outros oriundos da antiga cidade de Lennórien. Todos os bairros de Valkaria podem possuir criminosos e mafiosos, mas nenhum deles se equipara à Favela dos Goblins.

A Favela dos Goblins é uma comunidade exótica de Valkaria, o lugar mais imundo da cidade, habitada apenas por goblins e evitada por todas as outras raças. Mas, devido a acontecimentos recentes envolvendo a Aliança Negra, os goblins têm se tornado alvo de suspeita.

É aí que entra o patrulheiro.

Goblins não são necessariamente malignos, e o patrulheiro sabe disso, mas fica difícil para o regente ou o protetor do reino saber quem é da Aliança ou quem é refugiado das tribos próximas.

Por isso, o patrulheiro age de forma organizada com seu pelotão, invadindo seus morros e conglomerados. Seja a torre de sucata onde moram vários cultistas de Ragnar, ou servos do culto de Tenebra nas profundezas, o patrulheiro sabe que deve agir em prol da segurança da cidade. Seja protegendo os cidadãos de outras vilas, ou protegendo até mesmo os goblins deles mesmos, o patrulheiro sabe que sua ação pode salvar vidas das garras de cultos malignos. O problema é que seu modus operandi não é muito convencional. O inimigo é inimigo mesmo. Torturas e execuções sumárias são parte da ação e do dia a dia do patrulheiro, que é visto muitas vezes como um tirano tanto entre as comunidades quanto outros grupos. Suas operações envolvem capturar lobos selvagens treinados pelos goblins ou parar grupos de assaltantes, mas constantemente estão tentando impedir cultistas de conjurar a magia teleporte para trazer tropas de Thwor para dentro das terras da estátua maior. Seu treinamento é insano e se compara aos dos soldados de Kalifor.

Por um motivo ou outro, o patrulheiro pode ser a única linha de frente contra agentes de Ragnar ou Tenebra no solo valkariano.

Código da patrulha:

  • Sempre atrapalhar planos da Aliança Negra ou crimes de goblinoides.
  • Sempre ostentar o símbolo da patrulha (uma caveira alongada de goblin com duas adagas cruzadas).

Crítico aprimorado (goblinoide): quando você faz um acerto crítico contra um goblinóide, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Pega a vassoura!: Você pode interrogar um goblin indefeso adjacente para obter informações. Goblins subjugados que sobreviverem a um teste de morte, lhe contarão tudo o que sabem. Um teste de interrogação fácil pode até mesmo arrancar informações que custariam a vida dele.

Sentido sobrenatural (goblin): um goblin pode fugir, mas não pode se esconder de você. Você sempre consegue perceber a presença de um goblin, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Patrono: Patrulha da Limpeza

Veja no post original da Guilda Ironstar os grandes benefícios de ter a Patrulha da Limpeza como seu Patrono clicando aqui na postagem original do Kit para 3D&T! E aproveite para ver outras postagens da Megaliga Tokyo Defender visitando nossa página aqui!

Avatar the Last Airbender para 3D&T

A adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T pode ser vista no blog RPG Festival, acesse clicando aqui!

Fala galera tudo bom? Como vocês estão nessa quarentena? Espero que estejam todos bem e seguindo as normas de prevenção e isolamento, para que possamos sair logo dessa. Bom como primeira matéria de RPG do site trago para vocês a adaptação de Avatar: The Last Airbender um desenho muito icônico e amado por muitos.

Avatar: A Lenda de Aang e Avatar: A Lenda de Korra é ambientada em um mundo adjacente a um mundo espiritual paralelo que abriga humanos e animais híbridos. A civilização humana é dividida em quatro nações, cujos nomes são derivados dos elementos clássicos: as Tribos da Água, o Reino da Terra, a Nação do Fogo, e os Nômades do Ar. Cada nação possui uma sociedade distinta em que algumas pessoas, conhecidas como “dominadores” (dominadores de água, dominadores de terra, dominadores de fogo e dominadores de ar), possuem a habilidade de manipular e controlar o elemento de sua nação utilizando artes marciais, essa habilidade é conhecida como Dobra. O Avatar é a única pessoa com a habilidade de dominar todos os quatro elementos.

O Avatar, que pode ser homem ou mulher, tem o dever de manter a harmonia entre as quatro nações e atuar como um mediador entre seres humanos e espíritos. Quando o Avatar morre, o seu espírito é reencarnado no próximo Avatar, que será da próxima nação em uma sequência conhecida como o ciclo do Avatar: Nação do Fogo, Nômades do Ar, Tribos da Água, e Reino da Terra. Todo Avatar precisa se tornar um mestre em cada estilo de dominação, começando com o elemento de sua própria nação, e procedendo para os outros segundo dita o ciclo do Avatar. Os Avatares também possuem a habilidade de entrar em uma condição física e mental conhecida como o Estado de Avatar, no qual eles ganham o conhecimento e as habilidades de todas os Avatares anteriores. Apesar de estar em sua forma mais poderosa no Estado de Avatar, o ciclo de reencarnação será terminado caso o Avatar seja morto nessa condição, de modo que o Avatar não renasça.

Novo Kit: Dobrador de Elemento

Dobrador de Elemento

Exigência: H1; Dobra Elemental (veja no artigo original clicando aqui), Movimento Especial, Técnica de Luta.

No mundo de Avatar, existem pessoas com a incrível habilidade de dominar os quatro elementos básicos, essa habilidade é conhecida como “dobra”. Por todas as nações, humanos nascem com a habilidade de dobrar um dos elementos, correspondente a nação que nasceu, podendo ser treinados de maneira formal ou informal. De qualquer maneira, eles são invariavelmente mais poderosos que pessoas comuns, tornando-se aventureiros, líderes e indivíduos de destaque. Cada dobrador pode controlar apenas um elemento, normalmente aquele alinhado ao local ou cultura onde nasceu: água, terra, fogo ou ar. Algumas regiões desenvolvem dobras variantes, como areia (terra) ou cipós e vegetais (água). Outras variantes exigem treinamento específico ou uma conexão mística, como as dobras da combustão, do relâmpago, do metal ou do sangue. Os dobradores necessitam que os elementos em questão estejam fisicamente disponíveis para que sejam manipulados por sua arte. Apenas dobradores de fogo conseguem “criar” seu elemento, usando o oxigênio do ar, mas isso ainda depende de um forte controle da sua respiração. Os dobradores expressam seus poderes por meio de movimentos físicos similares a movimentos de artes marciais. Cada tradição tem movimentos específicos que podem ser ensinados para qualquer um, mas as manipulações elementais só se manifestam se o dobrador tiver a capacidade de expressar aquela forma de dobra.

Ficha de Personagem: Avatar Aang

Aang 

Aang é o último sobrevivente dos Nômades do Ar, o povo único com a exclusiva habilidade de manipular o ar. Quando lhe foi revelado que ele era o Avatar Não desejando ser afastado de seu mentor, e assustado com suas novas responsabilidades, Aang foge do templo montado em Appa, seu Bisão Voador. Os dois se depararam com uma violenta tempestade que os atirou no fundo do oceano. Naquele momento, Aang entrou no “Estado Avatar” pela primeira vez, usando a dobra de ar e de água para proteger-se com Appa numa bolha de ar congelado. Após cem anos aprisionados no interior de um iceberg, Aang e Appa são libertados por Katara e seu irmão Sokka. Aang é um garoto de 12 anos, ele é muito brincalhão, gosta de se divertir e quem o vê pela primeira vez não imagina que ele seja o Avatar. Mesmo tendo esse lado infantil e inocente, Aang entende suas responsabilidades como Avatar, mesmo não gostando de lutar ele sempre está na linha de frente buscando um jeito de resolver as coisas, de uma forma que não seja com violência.

F1 H5 R5 A2 PdF2; 25 Pvs; 70 PMs

Kit: Dobrador (Elemento: Todos; Completo)

Vantagens: Avatar, Aceleração, Aliado Gigante (Appa; F4, H4, R5, A3 PdF4; 25 PVs, 25 PMs; Aceleração, Deflexão, Voo, Modelo Especial e Inculto.), Aparência Inofensiva, Ataque Múltiplo, Deflexão, Dobra de Energia, Dobra de Relâmpago, Boa Fama (Avatar), Mentor, Movimento Especial (Escalar, Andar na Água, Queda Lenta), Técnica de Luta (aparar e bloqueio), PMs Extras e Voo; Perícia: Animais.

Desvantagens: Código de honra (gratidão, heróis e redenção) e Ponto Fraco (muito inocente)

Para usar essa adaptação você precisa dos manuais 3D&t Alpha Básico, Manual do Defender, se quiser pode usar as regras da vantagem Técnica de Luta vista na Dragão Brasil 147.

O artigo completo com a adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T, contendo todos os detalhes sobre a Vantagem Dobra Elemental, as Dobras Especiais e a Vantagem Única Avatar, pode ser vista no blog RPG Festival, não deixe de visitar o artigo clicando aqui! Para ver todos os outros artigos dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Zords e Megazords para 4D&T

Regras para uso de Zords e Megazords no sistema 4D&T podem ser vistas no blog Novva Tokyo, acesse o conteúdo na íntegra clicando aqui! Para ver os outros posts de todos os blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

No universo de Power Rangers, nós temos os Zords, que de acordo com Alpha 5 no filme de 2017, são formas de vida poderosas que tomam a forma das criaturas mais poderosas daquele planeta. Ou então, nos baseando nas séries de TV, são veículos de combate que respondem aos comandos de seu Piloto Ranger, criados usando pura tecnologia e o Poder.

Em 4D&T, tanto veículos como mechas tem fichas de personagem própria, contendo DVs, Habilidades, Ataques, Resistências, Talentos e Defeitos, como qualquer Defensor. E nessa adaptação, isso não vai ser diferente, mas haverão algumas alterações em suas regras de criação, uso e pilotagem. Vamos lá…

Escala: Todo Zord é considerado Sugoi, afinal, são robôs gigantescos com mais de 10 metros de altura! Um Megazord possui sempre Escala Kiodai, a mesma Escala de um Monstro Gigante. E por fim, alguns Zords possuem uma forma menor, como o MiniZord de Tempestade Ninja, sendo utilizado como elo de ligação entre Megazords. As vezes, Megazords se unem, eles ficam mais poderosos, com mais DVs, mas a Escala continua a mesma. Raros Megazord possuem tamanho maior que este, atingindo Escala Kami.

Habilidades: Possuem apenas as Habilidades Força e Destreza – com pontuação adquirida da mesma forma que um Ranger, mas com o nível de campanha reduzido em 2 ou 3 passos, de acordo com o Mestre -, por serem máquinas pilotáveis, não possuem as outras Habilidades.

Classe e Raça: Não possuem nenhuma classe, tendo uma evolução própria, mas sendo um tipo de máquina, possuem todas as características raciais de um robô, como as imunidades e forma de “morrer”.

DVs e PVs: Zords em geral tem seu nível calculado como Dados de Vida, assim como os Monstros. E sempre tem 6 Pontos de Vida para cada Dado de Vida.

Pontos de Ação: Não possuem, mas seus pilotos podem gastar os seus para melhorar suas ações com o Zord. Isso seria como se o Ranger tivesse realizado uma manobra muito complicada ou entrado em sintonia total com seu Zord.

Saiba detalhes sobre Talentos & Defeitos, Perícias, Ataques, Armas & Dano, Armaduras, Resistências, Imunidades, Reparos, Pilotagem Zord e Pilotagem Megazord no artigo original .

TALENTOS E DEFEITOS

Além daqueles apresentados no Manual básico, você pode sentir-se livre para adquirir os seguintes, levando seu jogo e seu mecha para o lado mais Power Ranger, mais Zord da coisa.

Componente Megazord

O Zord pode conectar-se a outros Zords para então formar um Megazord.

Pré-requisito: Zord.

Benefícios: Minimamente, três Zords que possuam este talento podem unir-se para formar um Zord maior, pertencente a uma Escala de Poder acima. Zords Sugoi unem-se para formar um Megazord Kiodai, enquanto Zords e/ou Megazord Kiodai formam um Super/Hyper/Ultra/Mega Megazord Kami.

Um Megazord tem Força e Destreza igual a média dos valores dos Zords envolvidos. Ou seja, 5 Zords com Força 18, 08, 14, 13 e 17 formam um Megazord com Força 14.

O Megazord possui DVs e PVs iguais aos do Zord com a maior quantia de DVs e PVs na formação. Porém, os Talentos são somados, aqueles que são iguais e não são cumulativos podem ser trocados por outros. Da mesma forma, mantém os Defeitos de todos os Zords, mas mesmo que existam Talentos repetidos não ganham nada extra por isso.

Entre os pilotos, o líder (aquele com o uniforme vermelho) comanda o Megazord, enquanto os demais Rangers atuam como co-pilotos.

Formar ou separar um Megazord leva uma rodada completa. Quando um Megazord é separado depois de sofrer algum dano, esse dano é distribuído igualmente entre os Zords componentes.

Especial: Este Talento é gratuito para todo e qualquer Zord.

Além deste Talento, existem ainda os Talentos chamados Modo Megazord e Incompatível com Megazord. Veja suas descrições no artigo original. Não deixe de ver a matéria completa sobre Zords e Megazords para 4D&T no blog Novva Tokyo, e todos os outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

Armas e Armaduras para 3D&T Alpha

A lista original de armas e armaduras para 3D&T Alpha pode ser vista no artigo original do blog, Geração Alpha. Clique aqui para ver as regras completas. Para outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Ei Mestre! Hoje vamos complicar um pouco o sistema 3D&T. Não há necessidade de equipamentos por ser um sistema simples. Mas digamos que você queira diversificar um pouco o uso de equipamentos e incluir propriedades diferentes para armas e armaduras.

O Personagem não vai gastar pontos ou dinheiro para adquirir esses itens, pois vem incluso na criação do personagem. Mais à frente na missão, se o item quebrar ou for perdido, cabe ao mestre definir valor para compra ou outro método para aquisição o item.

Troca de Arma

Para o personagem trocar a arma ele vai gastar uma ação de movimento ou uma ação livre caso o personagem tenha Aceleração.

REGRAS PARA ARMAS

Para as regras completas para Armas, visite o artigo original!

Arma Simples

Necessita ter Força 0

Passa a ter um crítico tirando 5-6 no dado. (Ex. Adaga, Ataque Desarmado, Sai).

Arma de Uma Mão

Necessita ter Força 1

Sem Bônus. (Ex. Espada, Maça, Tacape).

Arma Dupla

Necessita ter Força 1

Realiza 2 ataques por rodada sem gastar PMs com uma penalidade de -2 na Força de Ataque ou gasta 1 PM a menos para utilizar a vantagem Ataque Múltiplo. (Ex. Bastão, Espada Dupla).

REGRAS PARA ARMADURAS

Armaduras Leves

Necessita ter Amadura 0

Bônus de +1 na Habilidade quando esquivar do ataque do oponente cumulativo com qualquer outro bônus que já tenha. (Ex.Trajes, Mantos)

Armaduras Médias

Necessita ter Amadura 1

+1 na Força de Defesa. (Ex.Corselete de Couro, Cota de Malha)

Broquel

Necessita ter Amadura 0

Rolagem 6 no dado, concede um bônus de +1 na Força de Defesa contra ataques feitos com Poder de Fogo.

Caso queira ver mais opções de uso de Armas e Armaduras no sistema 3D&T Alpha, não deixe de visitar o artigo original no blog Geração Alpha clicando aqui!

Streets of Rage para 3D&T

Este artigo foi originalmente postado no blog Acerto Crítico Alpha e pode ser acessado clicando aqui. No artigo original onde foi feita a adaptação, você terá acesso a uma quantidade enorme de informações para sua campanha de Streets of Rage para o sistema 3D&T, incluindo todos os personagens principais, seus inimigos, armas e itens especiais usados nos jogos e muito mais! E não se esqueça de visitar o perfil da Megaliga Tokyo Defender para ver mais artigos postados aqui no Movimento RPG!

“Esta cidade já foi um lugar feliz e pacífico… Até que um dia, uma poderosa organização criminosa conhecida como O Sindicat assumiu o controle do governo e da Força Policial.

A cidade tornou-se então, um centro de violência e crimes de todos os tipos, onde ninguém estaria seguro.
Em meio a essa turbulência, um grupo de jovens policiais determinados jurou limpar a cidade. Entre eles estão Adam Hunter, Axel Stone e Blaze Fielding.

Eles estão dispostos a arriscar qualquer coisa… até mesmo suas vidas… no… Streets of Rage!

Streets of Rage é a franquia de beat’em up da SEGA que cravou sua história no coração de todos os gamemaníacos. Um poderoso sindicato do crime conseguiu dominar a força policial e a esfera governamental de uma cidade inteira, deixando toda a população encarcerada. Com isso, surgiram jovens idealistas na batalha contra o mal.

É com muito orgulho, que a Acerto Crítico Alpha traz até você, a adaptação desse clássico para o 3D&T Alpha, sendo talvez esta, a adaptação mais completa já feita na história do blog. Aproveitem!

Nota: Essa adaptação se focará no primeiro game da franquia Streets of Rage, portanto, não teremos a adaptação dos personagens de Streets of Rage 2, 3 e 4. Os personagens de Streets of Rage 2, 3 e 4 terão sua adaptação para 3D&T nas próximas postagens.

O Mundo de Streets of Rage

A história de Streets of Rage se passa em uma cidade fictícia nos Estados Unidos (cujo nome não é mencionado no game) que foi completamente tomada pelo crime organizado. Esse é o pano de fundo de um dos maiores sucessos do Mega Drive e que até hoje, é considerado como uma das obras-primas da SEGA.

No início dos anos 90, a onda de crimes na cidade crescia cada vez mais e a polícia já não conseguia lidar com o problema.

Foi então, que uma figura enigmática conhecida apenas como Mr. X viu ali, a oportunidade de aumentar seu próprio império e com isso, dominar toda a cidade.

Mega empresário do ramo da tecnologia, Mr. X reuniu todos os líderes de gangues em sua fábrica e ofereceu-lhes uma aliança em um sindicato do crime.

Alguns líderes aceitaram a aliança de imediato, outros não deram atenção e recusaram a proposta. Esses últimos, foram desaparecendo do mapa um a um e em seu lugar, foram colocados criminosos do grupo de Mr. X. Não demorou até que todos os criminosos da cidade aderissem ao grupo de X, tendo este como seu líder máximo.

O próximo passo foi controlar a força policial e o governo, o que foi feito com sucesso, através de várias artimanhas (corrupção, ameaças, demissões…). Nascia assim O Sindicato.

REGRAS

A seguir, apresentaremos algumas regras próprias para serem usadas em Streets of Rage, desde a pontuação para a criação de personagens, até os tipos de armas permitidas.

Pontuação: Em uma campanha de Streets of Rage, os personagens jogadores serão na maioria das vezes pessoas comuns com algum tipo de treinamento especial e ainda assim, em um nível moderado (para os padrões de 3D&T).
Isso exige um certo controle na hora de se construir um personagem de Streets of Rage. Felizmente, o Manual 3D&T Alpha soluciona perfeitamente essa questão.

  • Novato (5 pontos): Você é um herói ainda em começo de carreira. Esta é a pontuação típica para começar aventuras beat’em up. Você pode ter até -3 pontos em desvantagens.
  • Lutador (7 pontos): Você já tem certa experiência como aventureiro. Pode ter até -4 pontos em desvantagens.
  • Campeão (10 pontos): Você teve muitas vitórias contra o Sindicato. Pode ter até -5 pontos em desvantagens.

Munição Limitada: Em Streets of Rage, alguns poderes são reservados apenas para aqueles que tiveram um árduo treinamento de combate, sendo raro encontrar alguém que tenha nascido com um poder “sobrenatural”, embora eles possam existir.

Ainda assim, esse poder incomum trará consigo algum efeito colateral para o personagem (em Streets of Rage 2 e 3, os ataques especiais consomem energia do personagem).

Para traduzir essa mecânica de jogo para o 3D&T, usaremos a regra de Munição Limitada (Manual 3D&T Alpha Edição Revisada, página 73) para TODOS os personagens, independentemente da natureza de seu poder de fogo. O desgaste devido ao uso de outros poderes poderá ser representado pelo consumo de Pontos de Magia, não sendo necessário, portanto, nenhuma regra adicional.

KITS DE PERSONAGEM

A seguir, apresentaremos os kits de personagens permitidos em Streets of Rage. A descrição de todas elas, você encontrará no Manual Megacity Aventureiro.

Kits de Super Megacity: Aliado Mirim, Campeão da Humanidade, Humano Uniformizado, Jovem Prodígio, Mercenário Superpoderoso, Rei do Crime, Super Ditador, Supersoldado, Titereiro, Vilão Teatral.

Kits de O Torneio das Sombras: Astro da Competição, Boxeador, Campeão do Dojo, Curandeiro Chi, Discípulo do Dragão, Dragão Branco, Enganador, Kickboxer, Luchador, Lutador Tradicional, Lutador Exótico, Mestre de Armas, Ninja Moderno, Operativo Infiltrado , Pugilista, Rei das Celas, Sensei Ancião, Shaolin , Street Fighter.

Kits de Mega City Contra-Ataca: Às, Atleta XXX, Aventureiro Nato, Cavaleiro Urbano, Celebrida-de, Chef , Cientista Aventureiro, Comando, Espião Elegante, Femme Fatale, Jornalista Investigativo, K-9, Mafioso, Médico, Membro de Gangue, Oficial, Policial de Elite, Sniper, Traceur.

EQUIPAMENTOS

Nota: no artigo original, existe uma listagem muito maior de Equipamentos.

Barra de Ferro: F2 (esmagamento), Munição Limitada

Descrição: Trata-se de um cano de ferro simples, muito utilizado por membros de gangue.

Custo: 2 Pontos de Equipamento

Bastão: F1 (esmagamento), Munição Limitada

Descrição: Trata-se de qualquer arma capaz de causar dano por contusão, tais como: clavas medie-vais, cassetetes, tonfas, etc.

Custo: 1 Ponto de Equipamento

Blindagem Pessoal: A2; Armadura Extra (PdF); Munição Limitada

Descrição: Esta armadura é feita de placas metálicas, com vidro à prova de balas na viseira do capacete e tecido kevlar nas articulações.

Custo: 5 pontos de equipamento.

HEROIS E VILÕES

Aqui apresentaremos os heróis e vilões de Streets of Rage 1. Nas próximas postagens, estaremos trazendo os personagens das outras edições da franquia.

Nota: A listagem completa dos herois e vilões de Streets of Rage pode ser encontrada no artigo original no blog Acerto Crítico Alpha. No artigo original, a adaptação de Streets of Rage para 3D&T apresenta toda a quantidade necessária para suas campanhas baseadas neste jogo.

AXEL STONE (12N)

F2 H2 R2 A2 PdF0 PVs10 PMs10

Kit: Street Fighter (Golpe Incapacitante)

Vantagens: Aliados (Adam Hunter e Blaze Fielding), Boa Fama, Contatos, Investigação, Técnica de Luta: Cabeçada e Uppercut

Desvantagens: Código dos Herois, Insano: Complexo de culpa, Procurado 2

História: Axel Stone sempre foi um garoto brigão, porém, com um senso de justiça acima do comum. No fliperama principal da cidade, ele se empolgava com os jogos de luta, sonhando um dia ser como aqueles lutadores dos games.

Aos 18 anos ele entra para a polícia onde adquire conhecimentos em combate. Após uma investigação “fracassada” sobre os torneios secretos que aconteciam na cidade, Axel decide deixar a força policial e juntamente com Adam Hunter e Blaze Fielding, resolve enfrentar o Sindicato com os próprios punhos.

ANTÔNIO (15N)

F2 H3 R3 A2 PdF3 PVs15 PMs15

Kit: Mestre de Armas (Arma Favorita)

Vantagens: Adaptador, Crime, Patrono: Sindicato, Técnica de Luta: Ataque Forte, Chute Direto

Desvantagens: Má Fama 1

História: Antônio – mais conhecido como Bumerangue – foi abandonado pela mãe quando ainda era uma criança. Tendo que lutar pela própria sobrevivência, o jovem viu no crime, a única forma de alcançar esse objetivo.

O tempo passou e Antônio acabou se tornando o líder de uma gangue que apavora o centro da cidade, sendo um dos primeiros a aceitar o convite de Mr. X e integrar o Sindicato e tornando-se um dos comandantes da organização.

Antônio possui uma grande habilidade de combate com armas, sendo a sua favorita, o bumerangue australiano.

Caso queira ver muito mais conteúdo de adaptação do jogo Streets of Rage para 3D&T, incluindo a imensa lista de Vantagens e Desvantagens para o cenário, todos os equipamentos, os herois e a lista dos vilões, não esqueça de acessar o artigo original no blog Acerto Crítico Alpha clicando aqui! E não se esqueça de visitar o perfil da Megaliga Tokyo Defender para ver mais artigos postados aqui no Movimento RPG!

Tokyo Defender Henshin 01

Hora de comemorar! A página da revista Tokyo Defender no Facebook atingiu 1.000 seguidores e o presente aos fãs da página vem na forma da edição 01 da Tokyo Defender Henshin, uma antologia de aventuras para diversos cenários no sistema 3D&T.

A lista completa de aventuras contidas nesta primeira antologia consiste em:

  • SEGREDO DA SEMENTE GAIA. Em uma galáxia longínqua, um planeta está ameaçado por um vilão temível! (cenário: Dragon Ball Z)
  • O ATAQUE DA SEREIA INVERSA. Luz, câmera e ação! Uma aventura baseada no jogo Chroma Squad! (cenário: Chroma Squad)
  • RESGATE DO FEITICEIRO GIRMA. Os perigos da África! Em uma jornada que desafia monstros e mitos antigos do continente (cenário: horror sobrenatural moderno)
  • À PROCURA PELA PICHORRA ENCANTADA. Chaves e seus amigos em uma busca pela pichorra encantada! (cenário: Street Chaves)
  • CAMPANHA DC UNIVERSE. Quando um artefato alienígena cai na terra e Liga da Justiça não está disponível, quem salvará o dia? (cenário: DC)
  • VIAGEM A QUANTASITE. Em um universo cyberpunk uma exploração nos confins da deep web em busca de uma cidade perdida (cenário Cyberpunk)

Não deixe de baixar aqui sua Tokyo Defender Henshin 01 e também veja outros artigos da equipe criativa da Tokyo Defender na página da Megaliga Tokyo Defender aqui no Movimento RPG!

Wakfu para 3D&T

O universo de Wakfu, que ganha sua adaptação para 3D&T pelo blog 3D&T a Bordo, pode ser visto com mais detalhes no post original. A adaptação de Wakfu para 3D&T com mais raças no artigo original pode ser acessada clicando aqui.
O mundo dos doze, que pretendo apresentar em partes, é o local onde se passam os eventos narrados no jogo e na série animada Wakfu, produzida pela Ankama Games. O cenário, de fantasia medieval, se mostra colorido e divertido. Uma boa oportunidade para um jogo mais leve ou para introduzir jogadores mais novos ao RPG. A ideia aqui no blog é ir apresentado a cada post alguns elementos do cenário, a começar por três das doze raças que coabitam nesse mundo e um pequeno resumo da história do mesmo.

 

Antes dos Deuses (explicando o universo de Wakfu)

Antes que os deuses ( especialmente Osamodas) descobrissem um planeta estéril, a raça conhecida como Eliatrope havia encontrado o planeta em sua fuga de uma outra raça ancestral de seres mecânicos. Nesse ponto, o planeta prosperou e a vida começou a surgir, e os eliatropes escolheram adotar o planeta como novo lar, devido a sua abundância de energia mágica (chamada por eles de wakfu). Eventualmente os seres mecânicos dos quais eles vinha fugindo chegaram até o planeta, que foi abandonado e boa parte das formas de vida que haviam ali desapareceram.
Tempos depois, quando o dragão Osamodas chegou nessa parte do universo, ele encontrou um grande vácuo com uma placa de platina onde se lia ” Não há nada aqui” – o que era verdade, exceto pela placa e uma estrela singular. Através das eras e lutas com outros deuses, Osamoda criou o sistema solar conhecido ( e além do que se é conhecido) e povoou um novo planeta.
Com o tempo, os outros onze deuses decidiram criar suas próprias raças, que passaram a habitar o então chamado Mundo dos Doze. Dizem que as lendas que o mundo recebeu esse nome por que os deuses estavam cansados de terem nomeado todas as coisas criadas e esse parecia um nome lógico.
Foi então que o demônio Rushu desejou criar uma raça para si e fazer parte do panteão recém criado, mas isso perturbaria o equilíbrio de bem e mal – haviam seis deuses que dominavam a Magia Branca e seis que dominavam a Magia Negra – e então houve uma batalha, na qual os dez deuses enfrentaram Rushu, que foi por fim derrotado e banido.

Enutrof, raça de Wakfu (1 Ponto)

Aquele brilho dourado, a sensação, a essência balsâmica, aquelas curvas perfeitas… Nenhum Enutrof pode resistir a uma reluzente moeda nova! Dotados de um senso de cobiça, eles movem terra e céu com suas pás se houver um tesouro por perto, o que faz deles bons companheiros em uma exploração, desde que você suporte o comportamento ranzinza e hábitos de higiene duvidosos.
Se quiser ver um enutrof feliz, compare-o ao Ceifador das Moedas, um personagem das lendas Enutrof, que surge para levar os mais gananciosos e ricos… o que eles adoram ! Talvez só gostem disso, um pouco menos, do que gostam dividir os espólios.
Um único enutrof pode começar uma corrida do ouro no Mundo dos Doze- vários aventureiros espreitam enutrofs a espera de que seu faro para o ouro indique a próxima mina de ouro ou masmorra contendo um tesouro. O lema deles é simples: “É a ganância fazer uma arte”.
Farejar Tesouro. O deus dos enutrofs concedeu a eles uma habilidade para encontrar tesouros. Eles podem usar a magia Fareja Tesouro, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica.
Maestria com a pá.  A pá não é só uma ferramenta de escavação, ela é praticamente uma extensão do enutrof. De posse dela, todos os testes de Perícia realizado pelo enutrof recebem um bônus de+2. Lutar sem a pá, reduz a FA em -1.
Testes de Resistência+1. A vida nas minas é árdua, mas um enutrof está mais do que habituado a isso. Eles fazem testes de Resistência com um bônus+1.
Se quiser ver o artigo completo com a adaptação de Wakfu para 3D&T, clique aqui. Veja outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui.

Onis de Kimetsu no Yaiba para 4D&T

Este artigo foi publicado no blog Novva Tokyo. Para ver o artigo completo sobre os Onis de Kimetsu no Yaiba para o sistema 4D&T, clique aqui.

Os Onis

Em Demon Slayer – Kimetsu no Yaiba temos criaturas bem peculiares, lidas de uma forma diferente para se encaixar no enredo do anime, completamente diferente do que temos no Manual 4D&T. No anime, os Oni são criaturas aparentemente imortais, ou mortas-vivas, já que surgem após a infecção de sangue e morte de um ser humano vivo por um outro Oni.

Após a morte devido a infecção, eles retornam já bem poderosos. Suas características físicas são aprimoradas e suas mentais/sociais são depreciadas, existem casos em que o contrário também acontece. Eles podem ganhar pequenos chifres, seus dentes se tornam presas e seus dedos se alongam como garras, adquirem uma fome insaciável por carne e sangue humano, adquirindo poderes a medida em que se alimentam. Sua aparência é de sempre raivoso, e dificilmente preferirão dialogar do que batalhar, mas ainda mostram sentimentos humanos, como compaixão e medo, porém, cada Oni tem sua maneira para lidar com isso.

Adaptação para 4D&T

O Talento a seguir servirá para qualquer raça, porém, devido a grande quantidade de vantagens, algumas desvantagens serão impostas. Mas ainda assim, será considerado um Talento.
Oni
Você foi imaculado por um Oni de poder superior e agora se tornou um deles.
Pré-requisitos: qualquer raça, exceto Construto
Benefícios:
  • Habilidades : Recebe um bônus de +2 em duas delas e um ônus de -6 em outra, ou -3 em duas diferentes.
  • Imortalidade: Um Oni não precisa comer, beber ou dormir. Não sofre por efeitos de envelhecimento, mas precisam descansar para recarregar seus poderes. São imunes a venenos, doenças e também não sofrem com efeitos de Sangramento. Mas são afetados normalmente por efeitos específicos para a raça base e a raça Oni.
  • Regeneração: Um Oni recupera por turno uma quantidade de Pontos de Vida iguais ao seu Modificador de Constituição. Ainda não pode reconstruir membros, mas pode grudá-los de volta no corpo. Além disso, seus membros arrancados funcionam normalmente.
  • Armas Naturais: Onis recebem 2 entre as 3 armas a seguir: Garras, Chifres ou Presas. Todas causam dano igual a 1D-2 + Modificador de Força e podem comprar o Talento Garras Avançadas para aumentar seu dano. Também podem comprar o Talento Garras para obter a 3° arma natural. Também podem atacar com todas as suas armas naturais na mesma rodada, porém, cada ataque recebe um redutor de -4 cumulativo, logo, 3 ataques tem um redutor de -12.
  • Armadura Natural: Como o Talento de mesmo nome, os Oni recebem +2 de bônus em CA natural.
  • Evolução: Os Oni ficam cada vez mais fortes quando comem os seres humanos. Assim, eles recebem 1PA extra, que pode ultrapassar os limites de nível, para cada criatura que come. Além de poder gastar os PA de forma comum, podem juntá-los para subir nível (10) e/ou comprar Poderes Únicos (20) permanentes.
  • Fome: São considerados Dependentes e Compulsivos por sangue/carne humana. Pelo menos uma vez por dia eles precisam caçar a se alimentar, do contrário irão deteriorar-se até a morte.
  • Vulnerabilidade ao Sol: Em contato direto com o sol, os Oni perdem 1D PVs por rodada até morrerem. Além de ficarem automaticamente Ofuscados e Fraquejados enquanto tentam realizar alguma ação.
  • Ponto Fraco: Um Oni é virtualmente imortal, mas existem três formas de matá-lo permanentemente. Além do contato com o sol, terem sua cabeça arrancada de seu corpo por uma Nichirintou, arma especial especifica para derrotar os Oni, ou por um Oni mais poderoso.
  • Alergia (Glicínia): Uma espécie de flor exótica, rosada como a flor de cerejeira, funciona como repelente de Oni. Eles tem alergia de seu odor e pólen, causando neles um Fraquejamento até que saíam da presença da flor. Sabendo disso, eles evitam sua aproximação o tempo todo.
Especial: Este Talento pode ser adquirido a qualquer momento, desde que o usuário tenha sido ferido, infectado e morto por um Oni.
O conteúdo restante deste artigo sobre os Onis de Kimetsu no Yaiba para 4D&T está no artigo original. Clique aqui para ver o artigo completo. E clique aqui para ver os outros posts da iniciativa Megaliga Tokyo Defender!

Revista Tokyo Defender #13

A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição 13, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

  • Zumbilândia: Atire Duas Vezes
  • Regras para construção rápida de personagens em 3D&T Alpha
  • Personagens de Chaves e suas versões para Street Chaves
  • UFO Team
  • Gundam Age
  • Continuação de Final Fantasy Tactics
  • Power Rangers: Morfagem Feroz
  • Galeria de Vilões de Aquaman
  • Imortais de Highlander
  • Aventura para Street Fighter: O Quarto Impacto
  • 3ª Parte do Conto: Cavendish, o Corsário Vermelho.

Questões técnicas atrasaram o lançamento da revista, planejado para março, o mês em que muitos se lembram de homenagear as mulheres que merecem nosso reconhecimento não apenas em um dia ou mês específico, mas sempre. Tratando com respeito nossas mães, avós, irmãs, filhas, amigas e colegas de trabalho, proporcionando as mesmas condições de trabalho, segurança e saúde, é assim que sabemos que somos herois, que somos os Defensores que nascemos para ser. Então, nesse clima de nostalgia, desejamos um feliz Dia da Mulher atrasado e homenageamos o girl power através do resultado da Arena Crossover entre as admiráveis Androide Nº 18 e Estelar e ainda elencamos as mulheres da cultura pop que nos lembram todas as qualidades que reconhecemos nas mulheres que marcaram nossa infância e adolescência por sua postura, excelência e sensibilidade. Nossa mais sincera homenagem está nestas matérias.

Você pode visualizar a revista pelo canal da revista no Issuu ou baixá-la diretamente pelos links do MEGA Uploads e Google Drive, ou pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. Confira abaixo os links para acessar cada canal.

 

Link para download da revista Tokyo Defender 13 na MEGA Uploads: https://mega.nz/file/hSp3BbTB#wBoEEuCnXmRDBHmTiNhMI0vyWcKIUB2_Cp4hprYhIV0

Link para visualização e download da revista Tokyo Defender 13 no Google Drive: https://drive.google.com/file/d/1hPkV00Q06YbtiqyCMe_6lXfqVxx7sgLt/view?fbclid=IwAR0qAh0tO8ZK4At4amyMNQ1QmgdzQtXoF5gYAJTONT0pZsa-8HNuQvwRTeo

 

Página da Tokyo Defender no Facebook: https://www.facebook.com/revistatokyodefender/

Página da Tokyo Defender no Instagram: https://www.instagram.com/revista_tokyodefender/

Página da Tokyo Defender no Issuu: https://issuu.com/revistatokyodefender

Página da Tokyo Defender no Dungeonist: https://www.dungeonist.com/marketplace/publisher/tokyodefender/

Página da Megaliga Tokyo Defender no Movimento RPG: https://movimentorpg.com.br/author/revistatokyodefender/

Canal do Defender Cast no Spotify: https://open.spotify.com/show/3IZ12ueClRj3xAaOZzeKb4

Sair da versão mobile