Pacific Rim: The Black para 3D&T

Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Em 2013, a Warner e a Legendary se juntaram a Guillermo del Toro para lançar o filme Pacific Rim,  traduzido no Brasil como Círculo de Fogo. O cenário ganhou expansões em quadrinhos, um novo filme e agora uma série animada na Netflix.

Como tudo começou

2015. Uma fenda foi aberta no fundo do oceano, próximo ao encontro de duas placas tectônicas. Era um portal entre dois mundos: o nosso e o dos Kaiju. Kaiju significa “besta gigante” em japonês e o nome foi usado para representar essas criaturas, que são colossais, poderosas e selvagens.

O primeiro Kaiju surgiu e dizimou cerca de três cidades inteiras. Exércitos se juntaram e levaram cerca de seis dias de tiros e explosões para abater a criatura. A vitória foi alcançada, houve luto pelos mortos e as cidades reconstruídas. Antes que pudessem esquecer o terror, outra criatura surgiu e causou mais destruição. Uma nova vitória veio, mas outra criatura surgiu…

A humanidade percebeu que isso não teria fim e que precisavam se proteger. Líderes mundiais se uniram e criaram o programa Jaeger (“caçador”, em alemão), no qual robôs gigantescos seriam criados e pilotados para colocar um fim na ameaça Kaiju.

E agora…

Pacific Rim: The Black conta a história de um casal de irmãos num futuro distante daquele mostrado no filme Pacific Rim: Uprising (Círculo de Fogo: A Revolta). A série, que conta com 8 episódios e dá margem para bem mais, traz novos elementos ao cenário, como drones Jaegers, Derivação Solo (no filme, diz-se Fluxo), IAs auxiliando os pilotos Jaegers, animais Kaiju e as crias dos Precursores. Este último não tem um nome oficial, nós demos esse apenas para propósitos dessa adaptação.

Os Kaiju

Em 3D&T Alpha, os Kaiju são construídos como Monstros, mas tem sua própria Vantagem Única, e pertencem à Escala Kiodai. No mundo de Pacific Rim, os cientistas criaram um sistema que avalia densidade física, armas naturais e assinatura energética do Kaiju para predizer seu nível destrutivo. Via de regra, cada Escala Kaiju equivale a uma certa quantia de pontos de personagem para a criação da ficha desse Monstro.

Novas Vantagens Únicas

Kaiju – 0 Pts

Sentidos Especiais: um Kaiju recebe dois Sentidos Especiais gratuitamente e pode comprar a Vantagem completa por 1 ponto.

Mente Coletiva: sem uma noção de singularidade, essas criaturas são como uma só, embora com corpos separados. Quando dois ou mais Kaiju estão ao alcance de qualquer um de seus sentidos, recebem +1 em FA, FD e esquiva para cada Kaiju em cena, ao limite de sua própria H.

Inculto: provindos de um mundo selvagem, os Kaiju não se comunicam da mesma forma que os humanos, apenas com grunhidos, como verdadeiros animais.

Modelo Especial: com corpos do tamanho de prédios de 20 andares, membros grossos com articulações impossíveis e protuberâncias cortantes, os Kaiju não podem usar nenhum tipo de equipamento.

Monstruoso: tamanho avantajado e aparência de pesadelo, não há pessoa que consiga ficar em sua presença sem apresentar medo, repulsa ou fúria.

Para conhecer as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, clique aqui.

A Derivação

O processo de conexão mental entre homem e máquina é muito complexo e durante os testes, antes que descobrissem que seriam necessários dois pilotos para os Jaegers, diversos bons soldados morreram ou adquiriram problemas mentais graves, tendo de ser aposentados por invalidez.

Derivar não é fácil, nem mesmo para pilotos veteranos. Toda vez, antes de iniciar a Derivação o piloto viaja por sua mente e a mente de seu parceiro, pois a Derivação consiste em fazer com que as duas mentes humanas pensem de maneira igual para enviar a carga neural necessária para controlar o Jaeger. Nessa viagem, podem acessar memórias e ver coisas do passado.

Ao iniciar os procedimentos para a Derivação, os Pilotos devem realizar um Teste de R com Dificuldade Fácil (6), mas isso pode mudar de acordo com a relação com o outro piloto. Se ela for uma relação saudável de companheirismo e amizade, a Dificuldade cai em 1 ponto; se for uma relação de rivalidade ou mesmo de inimizade, a Dificuldade aumenta em 1 ponto.

Os acontecimentos recentes também influenciam muito no processo de Derivação. Mesmo com amizades longevas, deve-se verificar o estado atual da relação para determinar possíveis alterações na Dificuldade do Teste; e caso a relação seja representada por alguma Vantagem e/ou Desvantagem, obtêm-se +2 no teste.

Muitas vezes o jogador pode se sentir inseguro quanto a um Teste de Derivação, preferindo gastar PEs para obter sucessos mais fáceis e rápidos, principalmente quando se é alvo de um Kaiju Nível 4 e está sozinho no combate.

Um Teste de Derivação bem sucedido é considerado uma Ação Livre, mas um Teste de Derivação falha é considerado um Turno completo – os pilotos deverão esperar seu próximo Turno para tentar Derivar novamente.

Conheça as derivações assistida, consecutiva e solo clicando aqui. Conheça também o kit Piloto Jaeger clicando aqui.

Personagens

Hayley e Taylor Travis são filhos do casal Ford e Brina Travis, pilotos do Jaeger Hunter Vertigo. Após os eventos da Operação Blackout, os dois irmãos, junto de outras crianças, foram deixados por seus pais em Shadow Basin, um lugar isolado, onde sobrevivem por cinco anos.

Um dia Hayley foge do lugar onde estão e, sem querer, acaba encontrando uma base subterrânea onde está o Jaeger de treinamento Atlas Destroyer. Os alarmes que soam com a ativação do Jaeger atraem a atenção do Kaiju Copperhead, que dizima os sobreviventes do lugar, com exceção do casal de irmãos, que agora partem com o Jaeger em busca de seus pais. Taylor já havia completado a certificação de piloto, tendo se tornado um Oficial Cadete Jaeger.

Hayley Travis (10N)

F0 H2 R1 A0 PdF0 | 5 PVs 5 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Ás: Ação Tática e Golpe Final)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Taylor Travis (10N)

F0 H2 R2 A0 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Kit: Piloto Jaeger (Mestre em Derivação, Ás: Posição Vantajosa)

Vantagens: Humano; Esportes, Aliado Gigante* (Atlas Destroyer)

Especializações: (Biologia, Navegação, Rastreio)

Desvantagens: Código de Honra (dos Heróis)

Para conhecer as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, clique aqui.

Kaiju

Copperhead (18Ki)

CATEGORIA IV

Foi o Kaiju responsável pela destruição do assentamento onde Taylor e Hayley viviam. Enfrentou Atlas Destroyer algumas vezes, e numa dessas arrancou-lhe o braço direito. Em sua luta derradeira, a Saber Chain, agora com Atlas, abre um buraco em seu torso, onde um míssil que estava emperrado no equipamento do Hunter Vertigo o atinge e o explode em pedacinhos.

F3 H2 R4 A3 PdF0 | 28 PVs 20 PMs

Vantagens: Ataque Especial (F; Perigoso); Membros Extras x1; Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado); Técnicas de Luta (Ataque Debilitante, Ataque Forte); Vigoroso

Desvantagens: Ponto Fraco (Torso, logo abaixo do pescoço)

Poder Único: Armadura Extra (apenas contra esmagamento)

Eel (9Ki)

Kaiju que estava em um lago quando Mei e outros mercenários foram pegar seus ovos. Acabou sendo morto por um lança-foguetes.

F2 H3 R2 A1 PdF0 | 10 PVs 10 PMs

Vantagens: Arena (Água)

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Este artigo com a adaptação da série animada Pacific Rim: The Black para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #17 por Thiago “TH” Silva e Milton “1.000ton” Diogo. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Humano-Kaiju, Jaeger-Kaiju e Jaeger, regras extras para Derivação, o kit Piloto Jaeger, as fichas dos personagens Garoto, Mei, Shane e Atlas Destroyer, e as fichas dos kaiju Ripper, Acidquill e Apex. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Almas de São Paulo – Cenário para Mutantes & Malfeitores

Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
 

Almas de São Paulo

São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.

Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.

Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.

O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?

O Laboratório Gênese

Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.

O Soldado de Aço

Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!

A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis 

A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.

Centro

A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.

Murasashi no Gãdian

Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.

Zona Norte

Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.

O Besouro de Fogo

Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.

Zona Oeste

Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.

A Flecha Vermelha e o Sombra

Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).

Zona Sul

A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.

A Garota Arcana

Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.

Zona Leste

Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.

MC Fóton

Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.

Heróis de São Paulo

Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.

Besouro de Fogo – NP 7

Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2

Defesas (18 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +7, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +7

Poderes (21 pontos)

Dons do Besouro (17 ponto)
Espirito de Besouro (3 pontos)

 Sentidos 3 (Estendido 2 [Percepção Mágica], Percepção [Percepção Mágica])

Patas de Besouro (4 pontos)

Movimento 2 (Escalar Paredes 2)

Reflexo de Besouro (7 pontos)

Característica Aumentada 7 (Modificações:Vantagens Aumentadas: Evasão 2, Rolamento Defensivo 4, Esquiva Fabulosa)

Voo do Besouro (3 pontos)

Salto 3 (Salta um total de 15 m.)

Golpes de Fogo (3 pontos)

Dano baseado em Força 2 (Fixos: Aura +1 [Fogo], Penetrante +1, Ativação -1)

Manto de Fogo

Característica 1 (Besouro de Fogo cria um manto de fogo que o faz ficar irreconhecivel a todos )

Vantagens (7 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Prender Arma, Quebrar Arma.

Perícias (19 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo [Desarmado] 6 (+11), Combate Corpo-a-Corpo [Golpes de Fogo] 4 (+9), Intimidação 4 (+6), Intuição 8 (+9), Percepção 1 (+2)

Ataques

Iniciativa +4, Desarmado +11 (CD 18 vs Resistência), Golpes de Fogo +9 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 19 + Vantagens 7 + Poderes 21 = 105 pontos

Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los

Guardiã da Liberdade – NP 7

Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…

Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…

Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.

Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência +2/7, Vontade +7

Poderes (30 pontos)

Máscara de Youkai (19 pontos)

Variável 3 (Poderes de Yokais. Exige Teste -2 (Persuasão). Ação +1. Lento -1)

Sekai no Hashi (11 ponto)
Lâmina das Almas (Facilmente Removível): Dispositivo

Dano baseado em Força 8 (Penetrante +9, Ativação -1. Resistência Alternativa +1 [Vontade]. Falhas: Cansativo -1)

EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1

Vantagens (16 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.

Perícias (12 pontos)

Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).

Ataques

Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade

Complicações

Inocência

Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada

Motivação – Responsabilidade

Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno

Presa à Liberdade

Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma

Habilidades 30 + Defesas 17 + Perícias 12 + Vantagens 16 + Poderes 30 = 105 pontos

Conclusão

Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.


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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Oretoises para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos Oretoises de Final Fantasy XIII para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos shaolong gui, adamantortoises, adamantoises e long gui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Apresento a seguir as criaturas mais poderosas encontradas no jogo – os quelônios de Pulse, também chamados oretoises. São três criaturas de tamanho colossal, sendo que duas delas ainda podem “evoluir” para versões ainda mais poderosas e titânicas – um desafio e tanto mesmo para personagens épicos, seja em uma campanha inspirada na série, transportadas para Tormenta, ou em qualquer outro cenário!

A aparência destas criaturas é algo como grandes tartarugas do tamanho de dinossauros, com pernas mais longas sob o casco que as permitem se mover com maior facilidade, além de um longo pescoço e uma grande cauda se projetando das respectivas extremidades. Dentro desta caracterização básica, podem ser desde razoavelmente grandes, como os adamanchelids, até verdadeiramente titânicos, como os adamantoises e long gui.

Andando pelas planícies com passos pesados que fazem a terra tremer, não é incomum também que escondam tesouros em meio aos seus cascos, desde algumas poucas gramas de ouro em pó até pequenas pepitas de ouro e valiosas barras de platina. Em especial, eles podem deixar para trás em seus cadáveres alguns materiais raríssimos, que podem ser usados para aumentar o poder de armas e equipamentos especiais.

Seguem abaixo as estatísticas de cada uma das espécies de oretoises que aparecem no jogo.

Adamanchelid

F6 H1 R8 A4 PdF0 120 PVs 30 PMs

O adamanchelid é o menor dos quelônios de Pulse encontrados no jogo. É o único dentre eles que pertence à escala Ningen, o que quer dizer que, apesar da sua ficha possuir características altas, um grupo razoavelmente poderoso ainda possui boas chances de vencê-lo – o que não quer dizer que será fácil, é claro.

Sempre que um adamanchelid for vencido em combate, o mestre pode rolar dois dados: caso caia um resultado 2, 3 ou 4, poderá ser encontrado no seu corpo uma escarletita, um metal vermelho incandescente bastante raro, que pode ser usado para aprimorar armas mágicas e especiais. Cada escarletita concede a um personagem o equivalente a 5 PEs apenas para aumentar os poderes de um objeto mágico.

Existe também uma versão mais poderosa do adamanchelid, chamada shaolong gui. Possui a mesma aparência física mas com a pele azulada, e é dito que possui também alguns poderes mágicos naturais. Inicialmente nenhum shaolong gui pode ser encontrado pelas planícies de Pulse ou outras regiões, o que quer dizer que provavelmente estejam extintos – até, é claro, um certo requisito ser cumprido pelos personagens…

Armadura Extra. O adamanchelid possui um casco muito resistente, possuindo Armadura Extra contra Força, Poder de Fogo e Magia.

Ataque Amplo. O ataque básico do adamanchelid é uma poderosa pisada que causa um grande tremor no chão, como um pequeno terremoto, acertando todos aqueles que estiverem à distância de um ataque com Força simultaneamente. Uma esquiva bem sucedida confere apenas um bônus de +2 na FD – não é possível se esquivar completamente deste ataque, a menos que o personagem esteja voando ou sem contato com o chão de alguma outra forma.

Ataque Especial (PdF – Amplo, Paralisante). O adamanchelid é capaz de emitir um poderoso rugido que atordoa os seus adversários. Ele segue as regras de um Ataque Especial com PdF, adicionado das vantagens Amplo e Paralisante. Também não é possível se esquivar completamente deste ataque, mas um teste bem sucedido concede um bônus de +2 na rolagem de FD.

PVs Extras. O adamanchelid possui a vantagem PVs Extras x8, somando ao todo 120 PVs.

Terremoto. O adamanchelid pode usar a magia Terremoto como uma habilidade natural, pagando metade do seu custo normal em PMs.

Vulnerabilidade. O adamanchelid possui sangue frio, e por isso é mais vulnerável a ataques de gelo ou que tenha o tipo de dano Frio.

Este artigo com a adaptação dos Oretoises de Final Fantasy XIII para 3D&T foi feito originalmente no blog Rodapé do Horizonte. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui as fichas dos shaolong gui, adamantortoises, adamantoises e long gui. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Raças de T20 como Arquétipos de 3DeT Victory – Tormenta ALPHA

Em 3DeT Victory, Arton existe como o cenário Tormenta ALPHA. Um VRMMORPG dentro do cenário de Era das Arcas aonde os jogadores jogam no cenário de Tormenta, basicamente, mas com regras de cenário de MMO Online (Sim, bem Isekai). Diversos Arquétipos do 3DeT Victory vem com os mesmos nomes das Raças de T20, mas nem todos. Na matéria de hoje do Dentro da Arca, iremos adaptar as raças que faltam do T20 para Arquétipos de 3DeT Victory.

Em 3DeT Victory, as Raças de T20 são comuns.

Em 3DeT Victory, já há alguns arquétipos com os mesmos nomes das raças de T20, e são; Aberrante, Abissal, Anão, Anfíbio (mais ou menos), Celestial, Centauro, Constructo, Dahllan, Elfo, Fada, Goblin, Hynne, Humano, Kallyanach, Kemono (mais ou menos também), Medusa, Minotauro, Ogro, Osteon, Qareen Sauroide.

As Raças de Tormenta são diversas, de qual você jogaria em um MMO do cenário?

Raças já existentes

Aberrante, Abissal, Anfibio, Celestial, Constructo, Fada e Sauroide tem nomes diferentes, mas são basicamente os arquétipos equivalentes a, na mesma ordem de; Lefou/Kaijin, Sulfure, Tritão/Sereia/Elfo do Mar, Aggelus, Golem, Sílfide e Trog/Trog Anão. Então para essas raças dá para usar estes arquétipos.

Revolução Kemono e outras questões

Kemonos são um arquétipo que funcionam para praticamente todas as raças com aparência animalesca. Para adaptar Gnoll, Moreau, Kappa, e Tabrachis, use o arquétipo Kemono.

No caso de Minauro, as diferenças são ínfimas, então use Minotauro.

No caso de Soterrado, o mesmo vale para Osteon (Mas ele sente menos frio).

Yidishans são basicamente Ciborgues animalescos, você pode usar tanto o arquétipo Ciborgue quanto o arquétipo Kemono.

Chassis Diferentes, o mesmo núcleo.

Constructos são o arquétipo mais geral para Golens no cenário de Tormenta. Tudo que possa diferenciar os demais Golens Despertos do cenário vão ser as demais vantagens que compoe a ficha do Golem, então para qualquer chassi diferenciado presente no Ameaças, use o arquétipo Constructo mesmo.

O grupo mais comum de Tormenta ALPHA

Disclaimers também são comuns.

Abaixo, vamos pegar as raças que faltam e imaginar como seriam as demais raças dentro de 3DeT Victory, ou seja, dentro de Tormenta ALPHA.

É importante ressaltar que todas as regras abaixo são feitas por fã e não são oficiais do sistema.

Além disso, as raças que presentes aqui são adaptadas aqui são dos livros Tormenta20 Jogo do Ano, Ameaças de Arton e o Manual das Raças. Outros livros que saiam no futuro não serão adaptadas aqui porque ainda não temos visão do futuro (foco no ainda).

E vamos as Raças

A minha cara quando você chama de “bug-urso”

Bugbear 1pt

  • Empunhadura Poderosa. Você tem a vantagem Ataque Especial (Titânico). A pancada é forte.
  • Saborear Pavor. Quando faz um teste com o propósito de intimidar alguém, o alvo tem Perda no teste. O mestre tem a palavra final de quais testes são afetados por isso.
  • Bicho Papão. Todos ficam com um pé atrás quando veem um Bugbear, você tem a desvantagem Monstruoso.

 

São criaturas simpáticas até.

Ceratops 1pt

  • Paquidérmico. Você é grande pra dedéu, então é muito fácil para você atacar e se defender. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial, você recebe a vantagem escolhida.
  • Papel Tribal. Quando faz um teste de Saber (mesmo sem ser treinado), você recebe +1 no teste. Se tiver alguma Especialização baseada em Saber (veja página 168), o atributo correspondente tem +2.
  • Transtorno (Fobia). Ceratops tem medo de altura. Estar perto de uma queda de 3m ou mais ativa essa desvantagem.
Em resumo: Elfos que voam.

Elfos do Céu 1pt

  • Elfo Voador. Você tem asas que te levam a qualquer lugar, você tem a vantagem Voo.
  • Natureza Mística. Você herda a ligação a magia dos Elfos. Em todos os testes de Mística (mesmo que não tenha a perícia treinada) o atributo correspondente tem +1.
  • Fracote. Talvez você seja até mais resistente que um Elfo comum, mas ainda é Fracote.
Fintrolls normalmente não são bem quistos.

Finntroll 2pts

  • Fotossíntese. Você pode gastar 2 PM para curar 1D PV de sí mesmo, com um número de dados limitado á sua Habilidade. Se tiver a vantagem Cura, o custo de PM para curar a si mesmo diminui em -1 PM, mas segue igual para curar outros.
  • Presença Arcana. Você tem a vantagem Magia e, quando faz um teste de Mística, o atributo correspondente ao teste tem +1. Se fizer um ataque com a perícia Mística, o atributo do ataque tem um bônus de +2.
  • Sensível e Infame. Você é sensível a luz muito forte e não é muito bem quisto dentro da sociedade. Você tem as desvantagens Infame e Fraqueza 2 (Luz Forte) e, quando estiver exposto a luz do sol, você não pode usar as vantagens Fotossíntese ou Cura.
Talvez seja assim que seus jogadores imaginem a Harpia.

Harpia 1pt

  • Asas de Abutre. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você recebe a vantagem Voo
  • Grito Atordoante. Você pode gastar 2 PM para emitir um grito estridente. Faça um ataque, ao invés de causar dano, criaturas Perto da Harpia que falharem na Defesa tem Perda em todos os testes até o fim do próximo turno.
  • Pés Rapinantes. Você possui asas no lugar dos braços e das mãos. Você tem a desvantagem Diferente.
São mais simpáticos que os Bugbears, sem duvida.

Hobgoblin 1pt

  • Arte da Guerra. Escolha um Ataque Especial ou Defesa Especial que custe 1 PM, você recebe ele.
  • Metalurgia Hobgoblin. Quando faz um teste de compra para conseguir um Artefato, você tem Ganho no teste.
  • Focado no Combate. Hobgoblins tem uma cultura bélica, e colocam isso em seus estilos de vida. Escolha um código entre Código do Combate, Código da Derrota, Código do Caçador ou outro código que envolva uma vida de combate, com aprovação do seu mestre.
Klirens ainda muito misteriosas em Arton.

Kliren 2pts

  • Híbrido. Klirens são multifacetados e sabem fazer muitas coisas bem. Escolha uma perícia, quando faz um teste dela (mesmo sem ser treinado) você recebe +1 nos testes.
  • Engenhosidade. Quando faz um teste baseado em Habilidade, você pode gastar 3 PM para ter um crítico automático no teste. Essa habilidade não pode ser usada em testes de ataque ou defesa. É um conhecimento titânico!
  •  Ossos Frágeis. O que Klirens tem de inteligente eles tem de fracos. Você tem a desvantagem Fracote ou Frágil.
São vários, mas contam como um.

Kobolds 2pt

  • União faz Kobold. Se unindo, Kobolds são capazes de fazer praticamente tudo que estiverem em suas mentes caóticas. Você tem a vantagem Ataque Especial (Múltiplo) e Improviso.
  • Imortal. Você não é um Kobold, mas vários Kobolds. Quando um Kobold vai de arrasta pra cima, outro idêntico toma seu lugar. Seu grupo pode achar estranho mas são Kobolds.
  • Múltiplos Kobolds, Múltiplas Fraquezas. Kobolds em grupo normalmente trazem algum problema consigo e são mais fragéis, você tem Fraqueza 2 (Luz forte) e Fraqueza 1 (Ataques em Área)
Meio-Elfos, vivendo entre dois mundos distintos.

Meio-Elfo 1pt

  • Natureza Mista. Meio-Elfos tem ligação com a magia, mesmo que enfraquecida por suas caracteristicas humanas. Escolha uma perícia qualquer, nessa perícia e em testes de Mística (mesmo que não seja treinado) o atributo correspondente tem +1.
  • Braços Finos. Falta um pouco de força em você, ou talvez de arroz e feijão. Escolha uma desvantagem entre Fracote e Frágil.
São orcs com açucar, no caso.

Meio-Orc 1pt

  • Criatura das Profundezas. Você tem uma visão muito boa, principalmente no escuro e dentro do subterrâneo. Você recebe a vantagem Sentidos (Aguçado e Infravisão)
  • Sangue Orc. Você é um orc açucarado, mas ainda dói quando bate. Quando causa dano em um inimigo, você causa +1 ponto de dano.
  • Não to aqui para agradar. Você pode tanto ser desagradável porque quer ou porque os outros te veem assim, escolha entre Antipático e Infame.
Nagah são criaturas dissimuladas e difíceis de se confiar. Mas há exceções.

Nagah 2pt

  • Inocência Dissimulada. Quando faz um teste com a intenção de enganar alguém e acerta um crítico, você pode gastar 2 PM para somar seu Poder no teste.
  • Presente do deus da Traição. Você é Imune (Venenos) e Vigoroso
  • Fraqueza (Frio). Se abraça com o Sauroide e se aqueçam no frio.
Ele é charmoso, eu acho.

Orc 2pts

  • Feroz. Quando sofre dano de um inimigo, seu próximo ataque contra ele tem Ganho até o fim do seu próximo turno e causa +2 pontos de dano.
  • Vigor Brutal. Você é Vigoroso e Forte.
  • Morador de Caverna. Você tá acostumado com a luz fraca da Caverna, você tem Fraqueza (Luz Forte).
É quase isso.

Pteros 1pt

  • Ligação Natural. Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente, você recebe a vantagem Elo Mental com ela.
  • Senhor dos Céus. Você tem a vantagem Voo.
  • Mãos Rudimentares. Você tem mãos com asas, ai fica meio dificil quando você é tão Diferente (Se você não entendeu, você tem essa desvantagem).
Quase isso, quase.

Tengu 1pt

  • Asas Desorientadoras. Você tem asas grandes que confundem seus inimigos, você tem a vantagem Ágil.
  • Caminhante do Céu. Você voa, sim, com Voo.
  • Asas Grandes. Devido ao tamanho das suas asas, você é meio que um alvo fácil fora do ar, você tem a desvantagem Ambiente (Céu).
Velocis são distintos membros da sociedade (Sim, são meio-antilopes).

Velocis 2pt

  • Através dos Espinheiros. Você é ligeiro e desvia bem das coisas, você recebe +1 no atributo correspondente em testes de Esportes (mesmo que não seja treinado) e recebe Defesa Especial (Esquiva).
  • Velocista da Planície. Você tem a vantagem Ágil e Aceleração.
  • Velocis, sempre Velocis. Você não pode ficar parado, se ficar sem se movimentar por uma rodada, você tem Perda em todos os testes até voltar a se movimentar.
Mulheres leoa, basicamente.

Voracis 2pt

  • Rainha da Selva. Você já viu a lua essa noite? Independente se viu ou não, você é Ágil e Vigorosa
  • Sentidos Selvagens. Você quase fareja intenções ruins, mas também pode farejar coisas. Escolha entre Sentidos (Aguçada) e Sentidos (Intuição)
  • Falta de Conhecimento da Civilização. Você é Inculta das coisas da sociedade dita como civilizada.

Conclusão

Em um MMO, é muito normal contéudo sair conforme as expansões vão passando. Uma boa desculpa para os seus personagens criarem outros personagens de uma nova raça que saiu em uma expansão em Tormenta ALPHA.

Ou talvez outras raças, de outros cenários, sendo portadas ao sistema. Como são sistemas da mesma casa, trazer T20 para 3DeT Victory é natural. Esse é o meu pitaco de como poderiam ser, espero que gostem!


 

3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Strixhaven para 3D&T

Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.

Fundada há cerca de 700 anos por cinco dragões conjuradores, a Universidade Strixhaven é a principal instituição de aprendizagem mágica de Arcávios, atraindo jovens magos promissores de todo o plano para estudar em seus corredores.

Strixhaven é dividida em cinco faculdades, cada uma com seu próprio campus, corpo docente e especialidades mágicas. Cada uma das cinco faculdades concentra-se no confronto de duas cores de mana opostas: Platinopena em branco e preto; Prismari em azul e vermelho; Murchaflor em preto e verde; Sapioforte em vermelho e branco; e Quandrix em verde e azul.

A missão da Universidade Strixhaven é descobrir e preservar o conhecimento mágico, transmitir este conhecimento de uma geração a outra, promover o estudo livre e aberto da magia em todas as suas formas e melhorar a vida das pessoas em todo o plano através do uso da magia.

ALUNOS E PROFESSORES

Os estudantes de Strixhaven são geralmente conhecidos como alunos-magos.

Os novos alunos são chamados calouros até que escolham uma das cinco faculdades de Strixhaven.

Todos os calouros vestem um uniforme universitário padronizado que os distingue visualmente dos alunos de cada uma das faculdades.

Geralmente, após seu primeiro ano de currículo básico, o aluno ou aluna escolhe uma das cinco faculdades místicas.

A partir de então, veste-se de acordo com a faculdade escolhida.

DOIS MENTORES

Depois que um calouro escolhe uma faculdade, ele é designado a dois orientadores, um de cada uma das duas cores de mana da faculdade.

Os dois orientadores costumam dar conselhos contrários sobre a melhor trajetória acadêmica para o aluno − por exemplo, um aluno de Quandrix pode ouvir uma série de conselhos de seu mentor de alinhamento verde, encorajando-o a desenvolver suas habilidades em invocar criaturas poderosas, enquanto seu mentor de alinhamento azul pode exortá-lo à abstração, ilusão e teoria matemática.

Eventualmente, o mago escolhe sua concentração (representada por sua identidade cromática). A  concentração do mago é geralmente uma das duas cores de mana da faculdade, mas em alguns casos é uma mistura das duas.

HABITANTES DE ARCÁVIOS

Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano.

Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.

Os habitantes de Arcávios são muito variados. Abaixo estão aqueles observados diretamente ou mencionados no plano. Para via de regras vamos usar estas vantagens únicas: Humano Variante, do Manual do Defensor; Anão, Demônio, Elfo, Gênio (mesma regra de Meio-Gênio do Ar), Gigante, Minotauro, Ogro, Tritão (mesma regra de Anfíbio), Vampiro, do Manual Alpha; Dríade (mesma regra de Meio-Dríade), do Manual Tormenta Alpha.

Também usaremos as vantagens únicas seguintes:

AVIANO (0 PONTO)

Avianos possuem corpo, braços e pernas humanoides, e asas semelhantes às de pássaros, bem como a cabeça (em Arcávios é de uma coruja e falcão, mas pode ser de outros pássaros à escolha do jogador). As asas curtas permitem um voo rápido. Todos os avianos possuem corpo com penas.

  • Voo. Todos os avianos têm um par de asas.
  • Modelo Especial. Avianos não podem usar roupas e algumas armaduras feitas para humanos, por causa de suas asas.
EFRITE (2 PONTOS)

Os efrites são frequentemente descritos como seres poderosos e implacáveis. Geralmente habitam lugares desolados, como ruínas ou cavernas, e têm forte ligação com o fogo.

  • Armadura Extra. Efrites são resistentes a fogo e magia.
  • Aptidão para Voo. Muitos efrites podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto pela vantagem Voo.
  • Desejos. Quando um efrite lança uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O efrite ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem que ninguém as peça.
  • Má Fama. Efrites são conhecidos como malignos, enganando inocentes com promessas de riquezas e poder, quando na verdade deturpam os desejos a seu proveito.
  • Magia Elemental. Efrites têm grande afinidade com magia elemental.
KOR (0 PONTOS)

Os kor são nativos de Zendikar; vivem uma existência esparsa e nômade. Eles viajam muito, carregando consigo apenas o indispensável; valorizam a portabilidade e a habilidade individual, a força de caráter em vez de virtudes mais “estáticas”.

Apesar de seu movimento constante, os kor reverenciam as localizações em um sentido profundo. Eles viajam em pequenos bandos ao longo de uma das várias rotas de peregrinação, visitando dezenas de locais. Cada circuito de peregrinação leva décadas, e muitos se perdem ao longo do caminho.

Não se sabe como o kor de Arcávios surgiu neste plano. Aqueles que são afiliados a Strixhaven juntam-se a Sapioforte e Platinopena.

  • Escalada Kor. Você tem deslocamento de escalada com velocidade normal.
  • Aptidão para Esportes. Para os kor, a perícia Esporte custa apenas 1 ponto.
  • Conhecimento Antigo. Kor constroem pipas para surfar as correntes de ar. Podem comprar a vantagem Voo por 1 ponto.
  • Sortudo. Quando obtiver um 1 em uma rolagem de dado, você pode rolá-lo de novo; se o fizer, deverá utilizar o novo resultado.

Para conhecer os locais de Strixhaven, a estrutura acadêmica, a pontuação dos personagens e as vantagens únicas Goblin Variante, Kemono Variante, Loxodonte, Orc Variante e Troll, leia a revista Tokyo Defender #18 clicando aqui.

FACULDADE QUANDRIX

“Discordamos se os números existem no mundo, ou se a matemática é um exercício puramente lógico que existe apenas em nossas mentes. Mas concordamos que somos os únicos que estudam as forças verdadeiramente fundamentais da realidade.”

− Imbraham, Decano da Teoria de Quandrix

O Colégio da Numeromancia

Os magos de Quandrix são engenhosos matemáticos da natureza. Eles estudam padrões, fractais e simetrias para exercer poder sobre a matemática fundamental da natureza.

Eles podem conjurar criaturas feitas de fractais ou transformar teorias abstratas em padrões gigantescos e espiralados.

Os magos de Quandrix adoram aumentar, expandir e multiplicar: eles podem expandir seu conhecimento ou quadruplicar seu próprio tamanho flexionando os números.

Seus trajes e magia mostram como eles vivem na sobreposição entre o teórico e o natural − o tecido de suas vestes e a natureza de seus feitiços aparecem em elementos repetidos, simetrias geniais e geometria surpreendente.

A Dicotomia de Quandrix
Verde

O lado verde de Quandrix está focado em dar vida a possibilidades numéricas, criando realidade física a partir de possibilidades matemáticas.

Vivifiers*, zoetimancers* e figurists* conjuram criaturas fractais baseadas em vida biológica.

Amplificadores e scale druids*, simplesmente, gostam de tornar as coisas MAIORES. Os famosos estudiosos de mana de Quandrix investigam a natureza e as possibilidades do próprio mana e dão palestras sobre linhas de força, Liames, lançamento de feitiços e outros fenômenos de mana em todo o plano.

Azul

O lado azul de Quandrix atrai aqueles que se aprofundam nos reinos abstratos da teoria, conjectura e possibilidade.

Abstractors* e proofspinners* evocam magia selvagem que amplia as possibilidades do espaço.

Spiralmancers* e fractalologists* criam belos padrões e estranhas ilusões de ótica que têm indefinidas relações com a realidade.

Echognosts* e sequence prophets* aprendem por meio do estudo de padrões de repetição infinitos que distorcem a mente.

Metamancers*, phenomenologists* e void theorists* vão além dos números para estudar e ajustar a natureza fundamental da própria realidade, aprendendo ou alterando verdades essenciais sobre o mundo. Às vezes, isso gera “impossíveis”, seres estranhos e surreais nascidos de paradoxos.

Localizações
Torus Hall*

O corredor central do campus de Quandrix fica no final de uma série geométrica de passarelas, terminando nas rampas ascendentes do edifício alto. No interior, a arquitetura de Torus Hall é mapeada como uma grade tridimensional em constante mutação que se modifica lentamente e evolui com o tempo. Alguns professores de Quandrix insistem em que os alunos-magos não devem demorar muito dentro do salão, sob o risco de que sua geometria se vire às avessas enquanto ainda estiverem dentro dele.

O Aritmódromo

O campus de Quandrix está repleto de esculturas dinâmicas feitas de água que se comportam de maneira estranha: fontes em forma de cubo, aquedutos arqueados que fluem pelo ar, torres de água que parecem sólidas. Uma estrutura aquática guarda um segredo: uma misteriosa expansão interna chamada Aritmódromo. Visto de fora, o Aritmódromo parece um grande cubo de água, com cada lado medindo 3 metros.

Por dentro, é um espaço teórico que parece infinito, onde as regras da realidade se encontram em suspensão. Magos usam este espaço para explorar possibilidades numéricas teóricas.

O Cultivarium

Um jardim deslumbrante, banhado pelo sol, com plantas espiraladas e cíclicas e animais fractalizados. Os professores de Quandrix têm ensinado repetidamente feitiços de crescimento nesta parte do campus e, no decorrer dos séculos, a área passou a intensificar qualquer mágica de crescimento lançada dentro dela.

Mascote da Faculdade: Fractais

A magia de Quandrix pode abstrair e replicar os padrões da natureza sob o aspecto de formas de vida artificiais chamadas fractais. Por serem representações essencialmente formulares de criaturas trazidas à vida, os fractais podem ser matematicamente dimensionados em tamanho de minúsculos a enormes, o que faz deles convenientes companheiros para magos que os usam como brinquedos, animais de estimação, ajudantes e aliados em combate.

KITS DE PERSONAGEM

Alguns kits do Manual do Aventureiro, todos eles ligados a magia, vão ser úteis para a adaptação, mas requerem aprovação do Mestre.

Além desses, você pode selecionar algum dos kits abaixo: Kit Mago (MdA, pág. 73), para quem gosta de mana azul; kit Bruxo (MdA, pág. 19), ligado ao mana preto; kit Druida, ligado ao mana verde; Clérigo, ligado ao mana branco, e Xamã, ligado ao mana vermelho.

Matemágico(a)

Aluno(a) que ingressou na faculdade Quandrix.

Exigências: H2; Escudo; Magia Elemental; Ciências.

  • Companheiro Fractal. Você recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens:  Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Faro Aguçado e Visão Aguçada), Inculto, Modelo Especial.
  • Ilusão de Ótica. Você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz.
  • Modelar Criaturas. Você recebe as magias Mikron, Megalon e Megalon Superior.
  • Troca Equivalente. Caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Para conhecer as faculdades Murchaflor, Platinopena, Prismari e Sapioforte, assim como os kits especiais de magos de Strixhaven, leia a revista Tokyo Defender #19 clicando aqui.

Este artigo em duas partes com a adaptação da expansão para Magic the Gathering chamada Strixhaven para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender números 18 e 19 por Bruno Silveira. Veja as duas partes do artigo ao baixar as edições gratuitas clicando aqui e aqui, que ainda inclui . Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do financiamento coletivo, clique aqui.

Guia do Aventureiro de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia do Aventureiro de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido e Bruno “BURP” Schlatter. Em suas 84 páginas, este netbook apresenta a impressionante quantidade de 105 kits dos mais variados tipos, divididos nas quatro grandes categorias Guerreiros, Servos dos Deuses, Magos e Especialistas, tanto para o Sistema Daemon como para 3D&T Alpha.

Conteúdo do netbook

O netbook Guia do Aventureiro de Arton apresenta o seguinte conteúdo em forma de kits e regras extras para se jogar com estes novos kits:

Parte I – Guerreiros
  • Aniquilador, Artilheiro Pesado, Atacante, Atirador de Knui Pkahn, Besteiro, Caçador de Devotos, Cavaleiro dos Mares, Cavaleiro Galante, Cavaleiro Goblin, Defensor, Espadachim, Foice de Leen, Furioso de Keenn, Guarda Planar, Guerreiro da Peste, Guerreiro das Tormentas, Guerreiro de Cristal, Guerreiro de Ragnar, Guerreiro do Caos, Guerreiro do Vácuo, Guerreiro dos Sonhos, Guerreiro Iluminado, Guerreiro Tóxico, Herói Selvagem, Laçador, Lutador, Matador de Lursh-Lyins, Mestre de Jojutsu, Modelador, Mosqueteiro, Radiante, Ranger Marinho, Rei da Lava, Selvagem de Megalokk, Senhor das Brumas, Senhor das Cinzas, Soldado Fantasma, Soturno, Sufocante, Trobeiro, Trovejante.
Parte II – Servos dos Deuses
  • Acólito, Clérigo da Sorte, Guardião de Keenn, Paladino de Wynna, Paladino Negro, Ranger de Alihanna, Ranger de Megalokk, Xamã do Oceano.
Parte III – Magos
  • Aprendiz de Mago, Elementalista da Luminosidade, Elementalista da Nova, Elementalista da Substancialidade, Elementalista das Chamas Negras, Elementalista das Temperaturas, Elementalista do Ácido, Elementalista do Incenso, Elementalista dos Cristais de Gelo, Elementalista dos Cristais Flamejantes, Elementalista dos Ventos Purificadores, Elementalista dos Ventos Venenosos, Ladrão-Mago, Mago Bestial, Mago da Peste, Mago d’Armas, Mago de Portsmouth, Mago dos Sonhos, Mago Guerreiro, Mago Espectral, Mago Músico, Mago Naturalista, Mago Pistoleiro, Mago Sônico, Mago Temporal, Médico Arcano, Metamágico, Probabilista, Transmutador, Transportador.
Parte IV – Especialistas
  • Acrobata, Advogado de Khalmyr, Aedo, Artista das Luzes, Comerciante de Gorad, Dançarina de Sszzaas, Domador de Feras, Enredeiro, Esportista, Explorador de Valkaria, Falsário, Faz-Tudo, Gueixa, Inoculador, Investigador, Ladrão de Joias, Mágico, Médico Goblin, Mendigo, Mensageiro do Amor, Mímico, Rebelde, Salva-Vidas, Sedutora, Traficante de Achbuld, Treinador de Monstros.
Parte V – Novas Regras
  • Esta parte final se dedica a apresentar para o Sistema Daemon os novos aprimoramentos Poder Elemental/Afinidade com Elemento, Poder Oculto, Sentidos Especiais e Toque Letal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia do Aventureiro de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Fairy Tail para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Fairy Tail para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo em quatro partes clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem os principais locais de Fiore, as vantagens Magia e Conhecimento Mágico, a desvantagem Perseguido pelo Conselho, o redesenho das vantagens únicas Demônio e Kemono, os kits Caçador, Feiticeiro Negro, Mestre Arcano e Sacerdote Mágico, e mais informações sobre o Conselho Mágico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Para quem não conhece, a história de Fairy Tail se passa em um mundo onde a magia é comum e faz parte do dia a dia das pessoas. Os magos, que são aqueles que são capazes de usar magia, ainda podem entrar para guildas, onde podem pegar trabalhos e ganhar uma recompensa se conseguir cumpri-los.

E também há o Conselho Mágico, responsável por monitorar as atividades de todos os feiticeiros e guildas. Na história, Lucy, uma maga celestial, quer entrar para uma Guilda, a Fairy Tail. Após vários eventos, com a ajuda de um dos membros, Natsu, um Dragon Slayer de Fogo, ela consegue entrar para a guilda. A partir daí várias aventuras acontecem envolvendo eles e outros membros.

Parte 1: Geografia

Fiore

Fiore é o principal continente do mundo de Fairy Tail, e é onde toda a história se passa. Algumas cidades são governadas por um senhor, mas todas estão ligadas a um único governo.

Para conhecer cada local com mais detalhes, clique aqui.

Parte 2: Vantagens, Desvantagens e Vantagens Únicas

Bem, agora que vocês conhecem o mundo de Fairy Tail vamos ver as vantagens, desvantagens e raças. As vantagens e desvantagens foram baseadas nas características dos personagens, e as Vantagens únicas nos personagens de outras raças que já apareceram na história.

Vantagens

Mascote (1 a 3 pontos)

Você possui um mascote que luta junto com você. Essa vantagem funciona igual a vantagem aliado, mas os dois podem ser controlados ao mesmo tempo e a pontuação dependerá dos pontos gastos na compra dessa vantagem. Por 1 ponto o mascote terá 4 pontos, por 2 terá 6 pontos e por 3 terá 8 pontos. Caso o mascote esteja no mesmo local que o jogador, é possível que eles se juntem como na vantagem parceiro, mas só com as vantagens, a pontuação deles só poderá se unir se eles atacarem, e essa união só durará enquanto eles estiverem no mesmo lugar e se moverem juntos.

Olho Falso (1 Ponto)

Você possui um dos olhos artificial. Você pode ter perdido de alguma forma ou o substituído de propósito, o importante é que esse olho falso o protege contra ilusões e ataques que necessitam de contato visual. Essa vantagem concede +3 em testes para detectar ilusões e o torna imune a ataques que necessitam de contato visual para funcionar.

Desvantagens

Poder Sem Controle (-1 Pontos)

Por algum motivo você não consegue controlar o seu poder. A qualquer momento, a critério do mestre, e a cada duas rodadas em uma luta você terá que fazer um teste de Habilidade -2 para evitar que uma vantagem sua funcione naquele momento, afetando quem estiver próximo de você, seja inimigo ou aliado.

Para ver outras vantagens e desvantagens próprias do cenário, bem como a vantagem única Exceed, clique aqui.

Parte 3: Kits de Personagem

Arruaceiro

Exigências: F2 e Perseguido Pelo Conselho

Você é alguém que não se importa com a destruição que você causa durante uma batalha, ou então você nem percebe isso. Pessoas desse tipo estão sempre na mira do conselho, e dificilmente conseguem muito dinheiro dos trabalhos que fazem, já que precisam pagar pela destruição feita.

  • Ataque devastador: Você é capaz de, pelo custo de 2 PMs, aumentar o seu dano em 1d.
  • Acerto Crítico: Uma vez por batalha você pode conseguir um acerto crítico pelo custo de 3 PMs.
  • Ataque destruidor: Pelo custo de 5 PMs o seu ataque pode acertar todos a sua volta que estejam na distância do ataque.

Cavaleiro Mágico

Exigências: F2, H1 e pelo menos uma Arma Mágica Corpo a Corpo ou a magia The Knight

Um espadachim ou guerreiro poderoso que luta usando magia através de sua arma, podendo ser um mago típico ou ser capaz de usar unicamente as magias que sua arma fornece. O Conselho Mágico possui diversos cavaleiros mágico ao seu serviço.

  • Lâmina Mágica: Você é capaz de canalizar o seu poder mágico através de sua arma, aumentando o seu dano. Por cada 2 PMs gastos o bônus de sua arma aumenta em um ponto, podendo ser gastos no máximo 12 Pms. Esse poder só funciona se você estiver empunhando uma arma mágica.
  • Canalizador de Magia: Você é capaz de usar a sua arma para amplificar a sua magia ou a de sua arma caso ela tenha. Enquanto estiver usando uma arma mágica de ataque corpo a corpo qualquer magia que você usar recebe um bônus +3.
  • Ataque Mágico: Você é capaz de usar uma magia e atacar ao mesmo tempo, de forma que a magia usada receberá um bônus igual ao seu ataque.

Para conhecer os kits Caçador, Feiticeiro Negro, Mestre Arcano e Sacerdote Mágico, clique aqui.

Parte 4: Guildas e Conselho Mágico

Existem vários tipos de guildas, de artesões, de mercadores, de caçadores, de mercenários, etc. Mas as guildas que nos importam são as guildas de magos. Um mago só pode ser considerado um feiticeiro oficial se ele fizer parte de um guilda, onde poderá pegar trabalhos, formar equipes com outros magos, etc. Há várias guildas espalhadas pelo reino, tendo pelo menos uma em cada cidade, e para entrar em uma é só ser aceito pelo mestre da guilda. O membro de uma guilda terá a marca dela em alguma parte do corpo, não podendo pertencer a mais de uma guilda ao mesmo tempo.

Mestre

Cada guilda possui um mestre, responsável por informar ao conselho sobre as ações da guilda e responder por ela, além de fornecer os trabalhos e punir aqueles que quebram as regras da guilda.

Trabalhos

Nas guildas há sempre um mural contendo vários pedidos de trabalhos contendo uma recompensa. Os trabalhos podem ser pegos por qualquer um e, se for cumprido direito, o(s) mago(s) receberão a recompensa. Pode haver todo tipo de trabalho, como roubar alguma coisa, derrotar monstros, encontrar algum item raro, os únicos que não são permitido são os de assassinatos.

Magos e Trabalhos Classe S

Dentre os trabalhos existem os chamados classe S. Esses trabalhos são muito difíceis e perigosos de serem realizados, de forma que só podem ser pegos por aqueles reconhecidos como capazes, os magos classe S. Todo ano há uma prova para se tornar um mago classe S, a qual é diferente para cada guilda, e quem passar se torna um, podendo pegar esse tipo de trabalho.

Guildas das Trevas

São guildas não oficiais que não são monitoradas pelo conselho, eles fazem o que querem e pegam qualquer tipo trabalho, incluindo de assassinatos. São caçadas pelo conselho e por guildas oficiais.

Para conhecer o Conselho Mágico e suas várias camadas, clique aqui.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Fairy Tail para 3D&T foi feito originalmente no blog RPGista. Veja o artigo em quatro partes clicando aqui, aqui, aqui e aqui, que incluem os principais locais de Fiore, as vantagens Magia e Conhecimento Mágico, a desvantagem Perseguido pelo Conselho, o redesenho das vantagens únicas Demônio e Kemono, os kits Caçador, Feiticeiro Negro, Mestre Arcano e Sacerdote Mágico, e mais informações sobre o Conselho Mágico. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Esquadrão do Inferno para Mutantes & Malfeitores

O Inimigo do Mundo, livro de fantasia medieval no universo Tormenta, é o primeiro romance cronológico do cenário e traz como protagonistas o grupo de aventureiros Esquadrão do Inferno. Por trancos e barrancos, o Esquadrão do Inferno acaba conhecendo algo muito além da imaginação deles… Mas como eles seriam em Mutantes e Malfeitores? Bem, você descobrirá isso hoje.

É um grupo trágico, mas não deixa de ser um grupo de heróis.

O Esquadrão do Inferno

O grupo de aventureiros conhecido como o Esquadrão do Inferno é composto de oito personagens, cada um bastante diferente entre sí. Eles aparecem no primeiro romance e durante a Trilogia da Tormenta são brevemente citados em alguns momentos. Alguns fichas deles para Tormenta20 estão disponiveis no Guia de NPC Vol. 2 disponivel no site da Jambô Editora, e que você pode comprar com desconto usando o nosso cupom mrpg10, não apenas o romanceInimigo do Mundo, como o resto da Trilogia da Tormenta ou o Guia de NPC.

O Protagonista do primeiro livro da Trilogia da Tormenta (arte por Matezada12)

Vallen Allond – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 2, Vig 1, Des 2, Agi 3, Lut 4, Int 0, Pro -1, Pres 2

Poderes (11 pontos)

Inferno & Inverno

Dano baseado em Força 5 (Penentrante 8; Dividido; Limitado à apenas atacar com o dano dividido igualmente em 4 graduações), Facilmente Removível.

Vantagens (18 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado: Inferno & Inverno 2 (18-20), Equipamento 1, Esforço Supremo (Persuasão), Iniciativa Aprimorada 1, Liderança, Rolamento Defensivo 2, Saque Rápido, Sorte de Principiante.

Equipamento (3 PE)

Cota de Malha (Proteção 3)

Perícias (16 pontos)

Atletismo 11 (+13), Combate Corpo a Corpo: Inferno & Inverno 4 (+8), Enganação 6 (+8), Percepção 11 (+10)

Ataques

Iniciativa +7, Inferno e Inverno +8 Crit 18-20 (CD 21 vs Resistência.)

Defesas (23 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +9, Aparar +9, Resistência +1/3/5 (com Rolamento Defensivo), Vontade +5

Complicações

Motivação – Aventura

Vallen é um aventureiro focado inteiramente na aventura, nunca dispensando uma nova e excitante missão.

Relacionamento

Vallen tem um amor incondicional por Elissa, sendo capaz de tudo para protoge-la.

Habilidades 36 + Perícias 16 + Vantagens 18 + Poderes 11 + Defesas 23 = 104 pontos


A segunda no comando do Esquadrão do Inferno, Ellisa é uma eximia Caçadora.

Ellisa Thorn – NP 8

Habilidades (32 pontos)

For 2, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro -1, Pres 0

Defesas (19 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +10, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +4

Poderes (10 pontos)

Truque de Flechas

Dano em Percepção em Área 3 (Limitado a Precisar de Arco; Multiataque ao Dano; Penentrante 3)

Vantagens (20 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Planícies), Ataque Acurado, Ataque Dominó 1, Ataque Imprudente, Ataque Preciso (A Distância: Camuflagem), Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, Empatia com Animais, Equipamento 2, Esforço Supremo (Mira Suprema), Evasão 1, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Percepção), Rastrear, Rolamento Defensivo 4.

Equipamento (6 PE)

Arco (Dano Á Distância 3)

Perícias (26 pontos)

Acrobacias 7 (Total +11), Atletismo 8 (Total +10), Combate À Distância: Arco e Flecha 9 (Total +11), Especialidade: Cavalgar (AGI) 6 (Total +10), Furtividade 6 (Total +10), Intuição 6 (Total +7), Percepção 6 (Total +7), Persuasão 4 (Total +4)

Ataques

Iniciativa +8, Arco +11 (Dano 3), Truque de Flechas Dano 3 (CD 18 vs Resistência)

Complicações

Motivação – Sobrevivência

Ellisa é bastante pragmática, vivendo uma vida 100% em modo de sobrevivência.

Habilidades 32 + Defesas 19 + Perícias 26 + Vantagens 20 + Poderes 10 = 107 pontos


Andilla é uma das combatentes do Esquadrão do Inferno.

Andilla Dente de Ferro – NP 7

Habilidades (42 pontos)

For 2, Vig 9, Des 2, Agi 1, Lut 5, Int 0, Pro 1, Pres 1

Defesas (8 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +10, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +4

Poderes (14 pontos)

Filha das Uivantes (1 ponto)

Imunidade 1 (Frio)

Machado Mágico (9 pontos)

Arremesso Mágico (Dano à Distância baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Corte Mágico (Dano baseado em Força 4 [Penetrante 6]); Facilmente Removível -2

Cinto de Força (3 pontos)

Aumentar Força 3 (Limitado a capacitação de carga; 1 Tonelada)

Vantagens (10 pontos)

Ambiente Favorito (Tundra), Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Dominó, Atraente, Crítico Aprimorado 1 (Machado;19-20), Esforço Supremo  (Resistência), Iniciativa Aprimorada, Interpor-se, Tolerância Maior.

Perícias (18 pontos)

Atletismo 10 (+12), Combate Corpo à Corpo: Machados 3 (+8), Especialidade: Sobrevivência 7 (+8), Intimidação 7 (+8), Percepção 8 (+9)

Ataques

Iniciativa +5, Corte Mágico +8 (Dano) Crit 19-20 (CD 17 vs Resistência), Machado Mágico +2 (Dano) Crit 19-20 (CD 22 vs Resistência).

Complicações

Motivação – Combate

Andilla é uma combatente e nada vai mudar isso, ela está sempre disposta a mais ação e combate.

Habilidades 42 + Defesas 8 + Perícias 18 + Vantagens 10 + Poderes 14 = 92 pontos


Masato Kodai é um samurai vindo de Tamu-Ra, ele foi um agente muito importante para o Esquadrão do Inferno.

Masato Kodai – NP 7

Habilidades (36 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 2, Lut 4, Int 1, Pro 3, Pres 1

Defesas (15 pontos)

Esquiva +6, Fortitude +6, Aparar +6, Resistência +2/8, Vontade +6

Poderes (13 pontos)

Honrado (1 ponto)

Característica 1 (Substitui Especialidade Nobreza para testes de Persuasão)

Lâmina Ancestral (10 ponto)

Dano baseado em Força 2 (Dinâmico. Fixos: Penetrante +6, Removível -2. Vantagens Aumentadas: Crítico Aprimorado: Lâmina Ancestral 2 [Lâmina Ancestral])

EAD: Corte de Vento (Facilmente Removível): Dano baseado em Força 1 (Dinâmico. Fixos: Removível -2. Extras: Área +1 [Cone])

Washizaki da Morte (2 ponto)

Sentidos 4 (Precognição 4. Fixos: Removível -2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a ver a morte de alguém] [Parcial: +1])

Vantagens (15 pontos)

Ação em Movimento, Assustar, Ataque Acurado, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Benefício (Status) (Samurai Executor), Equipamento 2, Esforço Supremo (Especialidade – Nobreza), Idiomas (Língua Nativa, Valkar), Iniciativa Aprimorada 2, Maestria em Perícia (Especialidade – Nobreza), Saque Rápido, Tomar Iniciativa.

Equipamento (6 PE)

O-Yoroi: Proteção 6

Perícias (14 pontos)

Atletismo 9 (+12), Combate Corpo a Corpo: Lâmina Ancestral 5 (+9), Especialidade: Nobreza 8 (+9), Intimidação 5 (+6)

Ataques

Iniciativa +10, Lâmina Ancestral: Dano 5, Bônus 9, Crit 18-20 (CD 22 vs Resistência.), Corte de Vento: Dano 4, (CD 16 vs Resistência. CD 11 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Ordens

Masato está em Arton para cumprir ordens e o mesmo jamais irá recusar de cumpri-las.

Honra

Masato se recusa a usar métodos escusos para cumprir seus objetivos.

Habilidades 36 + Defesas 15 + Perícias 14 + Vantagens 15 + Poderes 12 = 92 pontos


Artorius representa as poucas qualidades do antigo Império de Tauron.

Artorius – NP 7

Habilidades (30 pontos)

For 3, Vig 3, Des 1, Agi 0, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 0

Defesas (15 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +9, Aparar +7, Resistência +5, Vontade +5

Poderes (19 pontos)

Minotauro (6 ponto)
Chifres

Dano baseado em Força 2

Couro Rígido

Proteção 2

Faro

Sentidos 2 (Faro Acurado)

Preces do Clérigo da Força (31 pontos)
Punho de Fogo

Característica Aumentada 8 (Modificações: Força +4. Fixos: Característica +2 [Ligado a aumento de Força 2])

EA: Aumento de Força

Característica Aumentada 4 (Modificações: Força +2. Falhas: Limitado -1 [Limitado a Capacidade de Carga])

EA: Escudo da Fé

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Projéteis]. Extras: Sustentado +0)

EA: Touro Flamejante

Dano 5 (Extras: Área +1 [Linha] [Parcial: 1])

Saúde Táurica (1 ponto)

Imunidade 1 (Venenos: Limitado a metade das graduações)

Vantagens (9 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Destemido, Duro de Matar, Equipamento, Esforço Supremo (Força), Ritualista, Tolerância Maior.

Equipamento (1 PE)
Machado Táurico

Dano baseado em Força 3 (Fixos: Peculiaridade -2 [Personagens com força menor que 2 tem uma penalidade de -2 em testes de Ataque])

Perícias (13 pontos)

Atletismo 6 (+13), Especialidade: Religião 6 (+10), Especialidade: Tática 7 (+8), Percepção 6 (+10), 

Ataques

Iniciativa +0, Chifres +4 CD 25 vs Resistência, Machado Táurico +4 CD 25 vs Resistência.

Complicações

Obrigações de Tauron

Artorius jamais pode lutar contra inimigos em desvantagem numérica, não pode usar efeitos que tenham graduação maior que o NP do inimigo, não pode usar armas de Disparo, se ele descumprir tais obrigações, o perde seu arranjo de Preces até a próxima cena, se ele infringir numa das restrições novamente, perde o arranjo pelo resto da aventura

Medo de Altura

Quando em alturas maiores que a graduação 1 de Distância (9 metros) no chão, Artorius sofre um redutor de -2 em todos os testes.

PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Defesas 15 + Perícias 13 + Vantagens 9 + Poderes 20 = 87 pontos


Paladino das Segundas Chances, Gregor segue como um aventureiro otimista.

Gregor Vahn – NP 7

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 3, Des 3, Agi 2, Lut 4, Int 0, Pro 1, Pres 4

Defesas (14 pontos)

Esquiva +5, Fortitude +5, Aparar +5, Resistência +9, Vontade +9

Poderes (13 pontos)

Capa de Thyatis (3 ponto)

Imunidade 10 (Efeitos de Fogo, Fácilmente Removível, Limitado a metade do Efeito)

Dom da Imortalidade (10 ponto)

Imortalidade 5 – Volta a vida em 1 dia.

Vantagens (12 pontos)

Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Benefício (Riqueza) 2, Duro de Matar, Equipamento 3, Fascinar, Inspirar, Liderança, Tomar Iniciativa.

Equipamento (3 PE)

Espada Bastarda

Dano baseado em Força 5 (Perigoso 1)

Armadura de Placas

Proteção 6

Perícias (12 pontos)

Atletismo 5 (+8), Combate Corpo a Corpo 3 (+7), Especialidade: Nobreza 8 (+8), Especialidade: Religião 8 (+9) 

Ataques

Iniciativa +2, Espada Bastarda +4 Crítico 19-20 (CD 23 vs Resistência)

Complicações

Devoto de Thyatis

O juramento de Gregor faz com que ele jamais mate vida inteligente, em qualquer falha em testes de salvamentos de Resistência, o inimigo não sofre um resultado pior que 2º grau de falha.

Motivação: Escudeiro

Gregor está se aventurando por sua amizade com Vallen, sendo capaz de passar pelo inferno pelo mesmo.

Habilidades 40 + Defesas 14 + Perícias 12  + Vantagens 12 + Poderes 13 = 91 pontos


Definitivamente um dos magos de Arton.

Rufus Dormat – NP 7

Habilidades (4 pontos)

For 0, Vig 1, Des 1, Agi -1, Lut 0, Int 3, Pro -1, Pres -1

Defesas (20 pontos)

Esquiva +2, Fortitude +8, Aparar +3, Resistência +1/10, Vontade +6

Poderes (25 pontos)

Grimório (25 ponto)
Bola de Fogo

Dano à Distância em Área 7 (Explosão)

Armadura Arcana

Proteção 10 (Afeta outros +1, Sustentado)

Vantagens (3 pontos)

Equipamento, Esforço Supremo (Misticismo), Ritualista.

Equipamento (1 PE)

Adaga

Dano baseado em Força 1 (Perigoso +1)

Perícias (8 pontos)

Especialidade: Misticismo 8 (+11), Percepção 7 (+6)

Ataques

Iniciativa -1, Adaga +0 Crit 19-20 CD 16 vs Resistência, Bola de Fogo CD 22 vs Resistência; CD 17 vs Esquiva para metade do efeito em Área, Explosão de 8m de raio.

Complicações

Vício – Achbuld

Rufus tem um problema sério com Achbuld, um alucinógeno que é mistura com vinho, ele esconde isto de seu grupo. Caso ele fique sem o mesmo, sofre -2 em todos os testes. Em toda cena, role 1d20, em caso de um resultado 10 ou menos, Rufus começa a próxima cena Indefeso.

Perda de Poder

Caso Rufus perca seu Grimório, ele se torna incapaz de usar qualquer perícia, vantagem ou poder relacionado à magia.

Habilidades 4 + Defesas 20 + Perícias 8 + Vantagens 3 + Poderes 25 = 60 pontos


Nichaela merecia algo melhor, talvez, em outra vida.

Nichaela – NP 7

Habilidades (18 pontos)

For -2, Vig 1, Des 3, Agi 2, Lut -1, Int 2, Pro 4, Pres 0

Defesas (14 pontos)

Esquiva +3, Fortitude +7, Aparar +3, Resistência +1/11, Vontade +7

Poderes (39 pontos)

Dádiva de Lena (29 Pontos)
Raio de Cura

Cura a Distância baseado em Percepção 7

Proteção de Lena

Criar 9 (Limitado a barreiras envolta da mesma)

Vantagens (4 pontos)

Atraente, Defesa Aprimorada, Esforço Supremo (Tratamento), Fascinar (Persuasão).

Perícias (13 pontos)

Especialidade: Religião 5 (+7), Persuasão 9 (+9), Tratamento 12 (+14)

Ataques

Iniciativa +2, Dádiva de Lena – Proteção de Lena +3 CD 19 vs Esquiva

Complicações

Voto de Lena

Nichaela não pode usar qualquer tipo de versão do efeito de Dano, podendo apenas causar efeitos de Aflição (exceto versões com a condição Moribundo)

Motivação – Bondade

Nichaela faz o que faz por bondade, protegendo os inocentes apenas por boa vontade do que por interesses

Família (Filha)

Nichaela pode não ter contato com sua filha, mas ela irá proteger a mesma a todo custo.

Habilidades 18 + Defesas 14 + Perícias 13 + Vantagens 4 + Poderes 39 = 88 pontos

Conclusão

Inimigo do Mundo foi o segundo romance de Tormenta que eu li, e é impossível não gostar do Esquadrão do Inferno. Mesmo que tenham fichas para eles em outros sistemas, é interessante vê-los em um sistema tão diferente quanto Mutantes e Malfeitores.

Dá até vontade de fazer mais coisa sobre o sistema no site, não?


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Texto: Julio Cesar e Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Revolta das Máquinas para 3D&T

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Produzido pela Sony, junto a nomes consagrados como Phill Lord e Christopher Miller, que trabalharam em Homem-Aranha no Aranhaverso, e lançado pela Netflix em Abril de 2021, o filme conta a história de uma família atípica que se vê num mundo dominado pela tecnologia, e precisam usar suas capacidades e laços familiares para salvar os seus e também o mundo. O mais divertido, é que essas capacidades são: estranhezas.

Pal Labs é uma empresa de tecnologia que visa colocar a Inteligência Artificial da Assistente Eletrônica Pal em todo aparelho tecnológico, sejam eles computadores, espertofones, eletrodomésticos e brinquedos. Depois de anos desenvolvendo a IA da Pal em um app, Mark Bowman – o criador da tecnologia – decide ir além, criar um robô interligado à Pal. Denominado Palmax, este robô atenderia as ordens dos humanos e faria suas tarefas domésticas e consultas na internet.

Maltratada e considerada ultrapassada por sua nova versão, Pal, a assistente eletrônica, se rebela com o tratamento que recebe dos humanos, causando a revolta das máquinas. Usando sua inteligência eletrônica ligada à internet, invade servidores mundiais e coloca toda máquina que possui um chip Pal contra a humanidade. Criando um mundo apocalíptico de humanos contra máquinas capazes de voar, armadas com lâminas e escudos de energia telecinéticos.

A família Mitchell

A seguir serão apresentadas as fichas dos Mitchell, os personagens principais do filme, e dos Palmax, seus principais adversários na jornada.

Cada ficha terá um breve histórico do personagem. Para compreender melhor as fichas dos personagens aconselhamos o uso dos manuais: Manual 3D&T Alpha – Edição Revisada 2015, Mega City – Manual do Aventureiro e 3D&T Alpha – Manual do Defensor. E assistir ao filme!

Katie Mitchell (6N)

F0 H2 R2 A0 PdF0

10 PVs 10 PMs

Kit: Aventureiro Nato (Destino e Eu Sei!)

Vantagens: Humano; Plano Genial

Desvantagens: Compulsiva (criar filmes)

Perícias: Arte

É a protagonista da história.

Uma garota muito criativa e espontânea, que desde criança faz filmes indie metaforando assuntos que a cercam. Sua criatividade nunca foi apoiada por seu pai, por isso, com sua ingressão numa renomada escola de arte, pretende encontrar “sua tribo” e fazer o que realmente gosta.

Aaron Mitchell (5N)

F0 H1 R1 A0 PdF0

5 PVs 5 PMs

Kit: K-9 (Inimigo Inoportuno)

Vantagens: Humano; Aliado (Monky), Sortudo

Desvantagens: Fraqueza (garotas fãs de dinossauro)

Perícias: Animais

O irmão mais novo de Katie. É um grande fã de dinossauros e parceiro de sua irmã na criação dos filmes, servindo de voz, elenco, contrarregra e tudo mais. Tem muito medo de perder sua irmã e fica triste com as brigas da família, mas tudo pode mudar quando encontrar alguém tão fã de dinossauros quanto ele mesmo – ainda mais se for uma garota, que ele tem muita vergonha de se relacionar.

Palmax (10N)

F2 H2 R3 A2 PdF0

15 PVs 15 PMs

Vantagens: Androide (Alma Humana); Membros Elásticos, Vôo

Desvantagens: 1° e 2° Lei de Asimov, Munição Limitada

Perícias: Rastreio, Computação e Pilotagem

Observação: quando Pal toma conta dos Palmax, anula seus Códigos de Honra, tornando-os mortais para os seres humanos. Além disso, alguns Palmax podem ter um defeito de fabricação; role 1d, em caso de 1, o Palmax possui uma falha definida pelo Mestre, se ela for ativada, seu sistema reinicia, ficando sem agir por 1 Rodada.

A segunda linha de Pal. Ao invés de ser um programa de computador, Palmax é um robô. De aparência humanoide, é bastante forte e ágil, além de obediente, se tornando uma ótima ferramenta para cuidar da casa e da agenda de seus donos. Mas se mostram capazes de voar e atacar quando Pal toma controle de suas ações.

Aventurando-se na Revolta das Máquinas

Você pode jogar com a Família Mitchell, quem sabe reescrevendo a história do filme. Também pode criar outra família, ou um grupo de sobreviventes e ajudar a Família Mitchell, ou salvar o mundo eles mesmos.

Os Personagens aqui são feitos com 5 pontos, podendo adotar Kits de Personagem e serão todos Humanos. A regra de Nicho fica a critério do grupo.

Vale lembrar que: todas as máquinas têm ordens de capturar os seres humanos, para que Pal possa colocar seu plano mestre em ação – enviar todas as pessoas para o espaço, como castigo pelos maus tratos.

E embora o filme não tenha tratado disso, com o perigo da invasão e a resistência dos humanos, os robôs podem usar a força bruta, o que pode ocasionar pancadas, explosões, ferimentos graves e até morte. Basta combinar com o grupo qual o tom e a gravidade das consequências desejadas para a campanha.

Vigilância a todo instante: os Palmax estão o tempo todo sobrevoando a cidade, buscando por humanos dissidentes para capturá-los e alocá-los nas cápsulas que levarão os humanos ao espaço. Considere que toda ação é feita com cautela, para não atrair a atenção dos vigilantes. Porém, se uma ação for  naturalmente barulhenta, um teste Médio de Furtividade pode acalmar as coisas. Mas de todo modo, uma Falha Crítica sempre traz a chance (1 e 2 em 1d) de pelo menos 1d Palmax aparecerem para atrapalhar os futuros heróis.

Este artigo com a adaptação do filme animado A Família Mitchell e a Revolta das Máquinas para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #19 por Thiago “TH” Silva. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as fichas dos membros restantes da família Mitchell, do Dr. Mark Bowman, de Pal e de Palmax 2.0 e detalhes extras sobre como preencher o ambiente com locais específicos e complicações. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

300 para 3D&T

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

300 é um relato sangrento da Batalha das Termópilas, da Antiguidade, na qual o Rei Leônidas e 300 espartanos lutaram até a morte contra Xerxes e seu numeroso exército persa.

Enfrentando dificuldades insuperáveis, o sacrifício desses homens levou toda a Grécia a se unir contra o inimigo persa, traçando um marco no caminho para a democracia.

Inspirada pela obra de Frank Miller, criador da graphic novel Sin City, o filme é uma aventura épica que fala de paixão, coragem, liberdade e sacrifício, incorporados pelos guerreiros espartanos que lutaram em uma das maiores batalhas da história.

Filmando com cenas 3D, o filme teve um orçamento de 70 milhões de dólares, e estreou nos cinemas americanos a 9 de Março de 2007, no Brasil a 30 de Março e em Portugal a 5 de Abril de 2007.

300 passa a imagem da liberdade dos gregos antigos e de como era importante a união e a garra, para que um pequeno exército de 300 homens pudesse enfrentar dezenas de milhares de guerreiros do Império Persa.

RAINHA GORGO

Esposa de Leônidas, apoia o marido em suas decisões e tenta convencer o senado a enviar reforços.

KIT: Bardo/Combatente.

F1; H1; R1; A1; PdF0; PVs 5; PMs 5

VANTAGENS: Boa Fama.

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação.

DESVANTAGENS: Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Proteção de Tanah-Toh e Ataque Inesperado.

Nota: A Rainha Gogos é uma barda por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

DILLIOS

Além de um dos principais guerreiros sob o comando de Leônidas, tem um talento sem igual de contar histórias e comandar guerreiros.

KIT: Bardo/Centurião/Legionário.

F3; H3; R3; A2; PdF2; PVs 15; PMs 15

VANTAGENS: Patrono (Esparta e Grécia), Parceiro (qualquer outro espartano Legionário ou Centurião).

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Manipulação

DESVANTAGENS: Código de Honra (Derrota), Devoção (Defender Esparta).

PODERES CONCEDIDOS: Ataque Coordenado, Falange, Maestria em Arma, Parede de Escudos, Conhecimento Militar, É Proibido Morrer, Ordens de Combate e Formação Inquebrável.

Nota: Dillios é um bardo por que os “bardos” de Esparta não precisam ter a perícia Artes.

EFIALTES FILHO DE EURIDEMO (CORCUNDA)

Efialtes passou sua vida treinando com seu pai, que, assim como sua mãe, fugiu de Esparta para esconder o filho, que pelas leis espartanas, seria morto por ser corcunda. Tem o desejo de fazer parte dos 300 guerreiros escolhidos por Leônidas.

KIT: Guerreiro.

F2; H1; R2; A1; PdF0; PVs 10; PMs 10

PERÍCIAS E ESPECIALIZAÇÕES: Sobrevivência.

DESVANTAGENS: Monstruoso e Modelo Especial.

PODERES CONCEDIDOS: Armadura Completa.

UBER IMORTAL

Um monstro com o rosto deformado. Parece ignorar a dor e luta para matar seu oponente.

KIT: Berserker Insano/Escravo.

F5; H3; R5; A2; PdF1; PVs 25; PMs 25

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Fúria, Insano (Demente), Má Fama (Homem de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Tanque de Carne e Vontade Ferrenha.

EQUIPAMENTO: Cimitarra.

 

ESCRAVOS DE XERXES

O exército “batedor” de Xerxes que luta sem muita técnica, mas são furiosos, pois temem a Xerxes.

KIT: Escravo.

F1; H2; R2; A1; PdF1/2; PVs 10; PMs 10

VANTAGENS: Patrono (Xerxes).

DESVANTAGENS: Má Fama (Homens de Xerxes), Devoção (Obedecer e Adorar Xerxes).

PODERES CONCEDIDOS: Vontade Ferrenha.

Este artigo com a adaptação dos personagens do filme 300 para 3D&T foi feito originalmente no blog Non Plus RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as fichas do Rei Leônidas, Xerxes, os Imortais, Senador Theron, Capitão Artemis, Astinos, Dienices e Guerrilheiros aliados dos espartanos. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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