Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.
Disclaimer
Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.
Paraelementais
No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.
Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.
Fumaça
Gelo
Lama
Magma
Paraelementais Adicionais
Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).
Poeira
Vapor
Alikunhás Paraelementais
Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.
Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.
Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.
Lama. Combatente, guardião ou médico.
Magma. Combatente, fortão ou guardião.
Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.
Vapor. Atirador, fortão ou médico.
Elementais Novos
Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas e Tormenta.
Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.
Luz
Trevas
Tormenta
Os dragões usam as forças elementais de Arton, seus descendentes também.
Kallyanarch Paraelemental
Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.
Novas Bênçãos de Kallyandranoch
Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.
Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.
Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.
Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de Desarmar e Quebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).
Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.
Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.
Tal criatura profana teria como ter tido sementes por Arton?
Kallyanarchs e a Tormenta
Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.
Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.
Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.
Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.
Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…
Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.
Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados
Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.
Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva
Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.
Armamento Kallyanach e Membros Extras
Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.
Asas Dracônicas e Asas Insetoides
Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.
Carapaça e Escamas Elementais
Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.
Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch
Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.
Cuspir Enxame e Sopro de Dragão
Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.
Escamas Elementais e Pele Corrompida
Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.
Escamas Elementais e Sangue Ácido
O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.
Fome de Mana e Prática Arcana
O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.
Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos
Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.
Sopro de Dragão e Visco Rubro
Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.
REGICE REGICE REGICEEEEEE (“Escolha um deus e comece a rezar” em golem).
Golens Paraelementais
Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:
Fonte de Energia
Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.
Chassi
Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
Golens de Pedra podem representar os de Magma.
Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.
Não é bem esse Smoke, mas você entendeu a ideia.
Nova Fonte de Energia: Fumaça
Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.
Também não é exatamente esse tipo de Fumaça, mas dá pra entender.
Nova Fonte de Energia: Poeira
Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).
Novo Chassi: Matéria Vermelha
+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).
Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.
Conclusão
Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!
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Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Abigail é uma médica recém-formada que, após um rigoroso processo seletivo, conquistou uma vaga na residência de Medicina Legal do IML, com base na delegacia civil de Cerração. Jovem, dedicada e ambiciosa, ela sempre foi fascinada por mistérios e pelo desconhecido, o que a levou a escolher uma especialização que poucos de seus colegas enfrentariam. Em um de seus plantões, ela recebe um caso peculiar que muda para sempre o rumo de sua vida: o corpo de uma vítima de ritual é trazido para exame, desencadeando um evento paranormal no prédio.
Durante o ocorrido, Abigail mantém a calma e consegue reagir com precisão, chamando a atenção da Ordo Realitas, que vê nela uma médica com as habilidades certas para lidar com criaturas e vítimas de rituais paranormais. Recrutada para atuar como legista nesses casos extraordinários, ela se torna uma peça essencial nas investigações, encarando sua nova função como uma missão.
Alta, de pele negra e cabelos escuros em tranças pequenas, Abigail é uma presença firme e marcante. Usa camisas de botão, jeans escuro e, fora do trabalho, um casaco macio de lã, com um piercing discreto na sobrancelha esquerda.
Como Interpretar Abigail
Abigail é sarcástica, sempre pronta com uma resposta afiada, mas genuinamente se preocupa com os colegas. Ela equilibra bem o humor ácido com uma empatia verdadeira, mostrando que, por trás de sua atitude, está sempre atenta ao bem-estar de todos.
Mote
A motivação de Abigail é sua curiosidade insaciável. Ela precisa entender o porquê de tudo, movida pelo desejo de desvendar mistérios que poucos ousariam enfrentar. “A curiosidade matou o gato” define bem seu impulso, já que para ela, o risco é apenas um detalhe no caminho para a verdade.
Nos Nerdcasts que falavam sobre RPG, Deive Pazos, o Azaghal, comentou de uma vez que um de seus amigos que jogava fez um Dragão com sopro de Cashmere Bouqet: uma marca de perfumes, talcos e sabonetes perfumados que era vendido no Brasil nos anos 80. O sopro perfumado foi canonizado em Ghanor e, bem, com isso também pensamos: os dragões de Ghanor são perfumados?
Propaganda da Cashmere Bouqet dos anos 50.
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DO NERDCAST DE RPG GHANOR. VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
Dragões Perfumados
Em Ghanor, os dragões foram criados por demônios visando derrotar O Devorador de Mundos. Além de fogo, essas criaturas colossais sopravam outros elementos: Frio, Eletricidade, Ácido e, por incrível que pareça, Perfume.
Clérigos estudiosos do fim da Era do Levante dizem que, dentre as hordas de dragões que se ergueram para se opor ao devorador, uma espécie estranha e curiosa de dragões havia surgido. Se os dragões eram criaturas infernais que representavam os pecados dos mortais, esses dragões açucarados poderiam muito bem representar a Luxúria. Suas asas brilhavam como penas de pavões e seus rostos reptilianos eram incrivelmente mais belos que o comum, mas não sopravam elementos da natureza, como seus irmãos, mas sim odores diferentes que causavam ânsia para o devorador.
Zamir, o mais conhecido dragão que já viveu, era o último dos Dragões Vermelhos, mas muitos dizem que alguns de seus irmãos ainda caminham por Ghanor, com domínios menores que o de Zamir, mas ainda poderosos e influentes.
Não é bem esse tipo de perfume, mas enfim.
Essências Perfumadas
Dragões Perfumados são tipos diferentes de dragões. Todos pertencem ao tipo de dano Veneno (portanto, vulneráveis a dano psíquico), mas o tipo de efeito adicional de seus sopros são diferentes. Como não existem regras especificas em Ghanor para seus dragões (já que, bem, até onde se sabe tem poucos dando mole por ai), vamos considerar as regras de Modificando Dragões do Ameaças de Arton pág. 75.
Como falado acima, os Dragões Perfumados são todos de Essência Dracônica Veneno, vulneráveis a dano psíquico, porém eles sopram perfumes que tem efeitos diferentes para cada fragrância.
212
Dragões Perfumados de 212 tinha cheiros mais fortes e potentes, que intoxicavam mais os mortais. O sopro desse dragão tem a perda de vida aumentada em 2d12 por categoria de idade do dragão (2d12 para Filhotes, 4d12 para Adultos, 6d12 para Veneráveis, 8d12 para Dragões Anciões).
Caress
Dragões Perfumados de Caress tinham sopros com perfumes poderosos que incapacitavam o mental dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade –2 em todos os testes de perícia que usam Inteligência como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
After Sport
Dragões Perfumados de After Sport tem sopros que drenam as capacidades físicas do alvo. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia que usam Força como atributo-chave enquanto estiver envenenado.
Cashmere Bouqet
O primeiro tipo de dragão perfumado existente, Dragões Perfumados de Cashmere Bouqet tem sopros com uma fragrância enjoativa. Além de sofrer perda de vida, o alvo fica enjoado enquanto estiver envenenado.
J’adore
Dragões Perfumados de J’adore tem sopros que drenam a energia dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo gasta +1 PM em suas habilidades enquanto estiver envenenado.
L’Interdit
Dragões Perfumados de L’Interdit impedem a concentração e o foco, trazendo tranquilidade aos alvos. O sopro, além de causar perda de vida, dissipa todos os efeitos mágicos de 1º círculo na sua área de efeito e alvos envenenados ficam em condição ruim para lançar magias (para filhotes e adultos) ou condição terrível (para veneráveis e anciões). O sopro dissipa efeitos de círculos maiores para cada categoria de idade do dragão (1º círculo para Filhotes, 2º círculo para Adultos, 3º círculo para Veneráveis e 4º circulo para Dragões Anciões).
La Vie Est Belle
Dragões Perfumados de La Vie Est Belle deixam o corpo dos alvos relaxados. O sopro, além de causar perda de vida, faz todos os alvos desprevenidos e ofuscados enquanto estiverem envenenados.
Notas de Perfume
Os perfumes em Ghanor (e em extensão, Arton) não são venenos por si só. Mas as fragrâncias místicas e naturais expelidas por Dragões, Meio-Dragões e Aberrantes trazem em si um componente místico que, além de prejudicar a vida de quem está inalando, também trazem outros efeitos adversos.
Cada nota de perfume é um efeito diferente expelido pelos aromas dessas criaturas. Diferente dos perfumes naturais, essas fragrâncias, por mais que agradáveis, são perigosas para pessoas comuns.
Cítricos
Criaturas que exalam perfumes cítricos são conhecidos pela suas notas energizantes e frescas. O veneno delas faz com que criaturas afetadas fiquem alquebrados enquanto estiverem envenenados.
Frutais
As criaturas com notas frutais tem perfumes intensos. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem agitadas, recebendo –2 em testes de Reflexos.
Florais
As criaturas com notas florais tem perfumes marcantes e suaves, acalmando a mente do alvo. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem relaxadas, recebendo –2 em testes de Vontade.
Ervas
As criaturas com notas de ervas tem perfumes verdes e ardentes. O veneno delas faz com que criaturas afetadas sofram 1 dado a mais de perda de vida pelo veneno.
Especiarias
As criaturas com notas de especiarias tem perfumes variados. O veneno delas causa o efeito básico de uma magia de Encantamento de 1º círculo contra os alvos afetados.
Doces
As criaturas com notas doces são mais açucaradas e adocicadas. O veneno delas deixa o alvo pasmo (uma criaturas só pode ficar pasma por esse efeito uma vez por cena).
Amadeirados
As criaturas com notas amadeiradas são mais elegantes e requintadas que as demais criaturas. Criaturas afetadas por esse veneno sofrem –2 em testes de ataque enquanto estiverem envenenadas.
Bebidas
As criaturas com notas de bebidas são semelhantes a bebidas alcoólicas: intensas, notórias e embriagantes. Os venenos dessas criaturas deixam os alvos enjoados enquanto estiverem envenenados.
Perfumando as Raças
Aqueles nascidos de dragões perfumados são… Naturalmente, perfumados.
Tanto Aberrantes quanto Meio-dragões podem ter, em suas veias, a herança perfumada dos dragões. No caso, uma nova habilidade de raça para o Aberrante (A Lenda de Ghanor RPG pág. 23) e o Meio-Dragão Perfumado ou Kallyanarch Perfumado, uma raça variante para os Meio-Dragão/Kallyanarch (Ameaças de Arton pág. 151).
Aberrantes
Perfumado. Escolha uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais; quando atinge um alvo com uma arma com seu veneno, além da perda de vida, ele aplica o efeito da nota de perfume. Pré-requisito: Venenoso.
Meio-Dragões Perfumados (Kallyanarch Perfumados)
Herança Perfumada. Você é uma criatura do tipo monstro, e recebe resistência a venenos +5. Substitui Herança Dracônica.
Além dos poderes normais de Benção de Kallyandranoch, você pode escolher os dois poderes abaixo:
Escama de Fragrâncias. A resistência a veneno da Herança Perfumada aumenta para +10. Pré-requisito: Herança Perfumada.
Sopro de Sensações. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d8 pontos de perda de vida (Fort CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d8. No 11º nível, escolhe uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais. Você pode gastar +2 PM para adicionar o efeito da sua nota de perfume ao seu sopro.
Conclusão
Eu não sei como concluir isso, são dragões de perfumes.
Que você tenha um bom dia, eu acho.
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The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (Moonlighter, Cataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence e Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.
Sobre o Jogo
Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.
O Protagonista
Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.
A Aliada
Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.
Nova Devoção: A Dama Velada
Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades. Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas. Canalizar Energia. Negativa. Arma Preferida. Corrente de Espinhos Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos. Poderes Concedidos. Escudo Negro Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.
Escudo Negro
A Dama Velada
Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.
A Aliada?
Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.
Outros Campeões Inimigos
Garen Stemmaguarda
Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.
Jarvan IV
Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.
Shyvana
Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.
Nova Devoção: A Protetora
Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.
Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades. Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas. Canalizar Energia. Positiva. Arma Preferida. Espada longa Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres. Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.
Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora
Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.
Novo Material Especial: Petricita
Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.
Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido.
Petricita
Item
Preço
Arma
+ T$ 4500
Armadura leve
+ T$ 8000
Armadura pesada
+ T$ 20000
Escudo
+ T$ 8000
Esotérico
+ T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?
Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.
Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.
Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.
Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.
Conclusão
Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.
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O novo sistema de RPG criado pela marca do Critical Role — o mesmo grupo responsável pela animação A Lenda de Vox Machina — finalmente está chegando. Depois de meses de testes e versões prévias, o grupo lançou Daggerheart.
Em primeiro lugar, o livro de regras do jogo é acompanhado por um baralho que apresenta as muitas habilidades e magias disponíveis para os personagens, e que não estão detalhadas no livro.
Outro destaque é que o combate não é guiado por turnos — os jogadores e mestre não rolam iniciativa e a ordem é muito mais baseada na narrativa do que na mecânica.
Há, no entanto, uma mecânica que guia quando o mestre pode acionar seus monstros: as rolagens de Medo.
Medo e Esperança: as mecânicas destaque de Daggerheart
Medo e Esperança são recursos disponíveis em Daggerheart, obtidos por meio da rolagem de dados. Sempre que realizarem um teste ou ataque, os jogadores rolam dois dados d12 por ver — um para Medo e outro para Esperança.
Se o dado de Esperança for maior, o jogador ganha pontos de Esperança que pode usar para ativar habilidades especiais.
Por outro lado, se Medo for maior, o mestre ganha um ponto que permite ativar monstros ou usar ataques mais poderosos.
Outro destaque de Daggerheart é a variedade de raças, renomeadas como ‘ancestralidade’; o Ribbet, na foto, é um exemplo. Arte: Bear Frymire | Reprodução Daggerheart
Outros jogos lançados pela equipe de Critical Role
A abertura da pré-venda de Daggerheart não marca o primeiro lançamento de RPG pela equipe de Critical Role. Apesar de usarem as regras de Dungeons & Dragons em suas campanhas principais — inclusive na campanha que virou a animação A Lenda de Vox Machina — o grupo tem outro RPG publicado.
Esse RPG é Candela Obscura, um RPG do gênero terror, focado em investigações do sobrenatural num mundo fictício semelhante à Terra de 1907
E por hoje é só! Por enquanto, pegue seus dados, encha-se de Medo e Esperança e prepare-se para a chegada de Daggerheart.
E, enquanto você espera, aproveite para explorar mais do MRPG! Temos muito conteúdo de qualidade sobre RPG de todos os tipos, desde D&D até RPGs brasileiros, por exemplo.
Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Apoie a gente pelo PicPay, PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica, por meio deste link!
Em A Lenda de Ruff Ghanor (os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.
Disclaimer
ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O GarotoCabra,O Herdeiro do Leão e O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!
Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.
Unidades Militares
Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.
Unidades Não Humanoides
As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.
Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções específicas e estáticas específicas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.
Por exemplo: Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A única exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.
Anões
Como o povo rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes, porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.
Elfos
Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.
Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos: podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.
Porém, há mais um problema; elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.
Gigantes
São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.
Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.
Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades. Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.
Hobgoblins
Criaturas implacáveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir. Diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milícia, Bandidos, Guardas, Arqueiros e Cavaleiros. Ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.
Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir. Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lutem ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.
Meio-Elfos
Não trazem diferenças suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.
Aberrantes
A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.
Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.
Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.
Conclusão
Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxílios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!
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Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Navegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!
SOBRE AMONG US EM 3D&T
Among Us é um dos jogos multiplayer de maior sucesso em 2020. Nele, a tripulação espacial à bordo da Skeld deve realizar diversas tarefas para manter sua nave funcionando, enquanto tentam descobrir quem entre eles é o impostor: um ser infiltrado com a missão de sabotar tudo e matar todos. Saiba mais sobre esses navegantes do espaço e como cumprir as tarefas de Among Us e aumente suas chances de vitória nesse space horror divertido!
OS TRIPULANTES DE AMONG US EM 3D&T
Nesse jogo, o mestre tem a opção de distribuir fichas prontas para os jogadores, o que é o mais indicado. Esses personagens possuem habilidades e perícias apropriadas para resolver a maioria dos problemas e tarefas necessárias para que a nave chegue à sua base em segurança.
Capitão
F1 H1 R2 A0 P0; Perícias: Combate, Sobrevivência
Engenheiro
F0 H1 R0 A2 P1; Perícias: Máquinas, Ciências
Cientista
F0 H2 R1 A1 P0; Perícias: Ciências, Investigação
Tripulante
F2 H0 R1 A0 P1; Perícias: Máquinas, Sobrevivência
Médico
F0 H2 R2 A0 P0; Perícias: Medicina, Investigação
SKELD : A NAVE MÃE DE AMONG US EM 3D&T
The Skeld é uma enorme nave espacial pintada em cinza azulado. A nave possui diversas salas, cada uma com suas funções, e é movida por dois motores de combustão nas salas traseiras com cinco propulsores nas costas, que são alimentados por um reator localizado entre os dois motores. A nave está totalmente equipada, sendo armada com dois canhões de energia vermelhos controlados remotamente no canto superior direito e dois escudos que podem ser alimentados eletricamente no canto inferior direito. Atrás dos escudos podem ser vistas diversas antenas de comunicação, que parecem estar em constante contato com seres desconhecidos. Ainda atrás, avista-se um compartimento de coleta de lixo. O navio conta ainda com cantina, administração, enfermaria, sistemas de segurança e um depósito. A nave parece pertencer à MIRA, pois é operado pelos mesmos tripulantes que ali trabalham..
MISSÕES AMONG US EM 3D&T
A cada cena, o Mestre pode escolher ou sortear o alerta de tarefa que precisa ser solucionada.
O ideal é acionar uma tarefa por turno para cada dois tripulantes presentes, podendo variar para criar as devidas dificuldades à cena. Os jogadores decidem como e com quem se deslocarão para cada setor. Cada falha nos testes causará uma avaria à nave, que precisa ter seus pontos de funcionamentos controlados pelo Narrador. A Skeld suporta inicialmente até seis falhas, sendo possível reduzir seu nível de dano obtendo êxito em algumas missões, conforme listado.
Missão (role 2d6)
Local
Descrição
2) Acabar com os Asteroides
Sala de Armas
Destruir 1d6 Asteróides, FD2, 5PV por Asteróide (nave suporta até seis falhas)
3) Reativar Escudos
Escudos
Teste de Máquinas, ND 9 (cada sucesso reduz uma falha da nave)
4) Ajustar a Potência do Motor
Motor Superior e Motor Inferior
Teste de Máquinas ou Ciências, ND 6, (necessários 2 sucessos, um em cada local, para estabilizar e reduzir um nível de dano)
5) Arrumar Fiação
Elétrica, Armazenamento, Cafeteria
Teste de Máquinas, Ciências ou Sobrevivência, ND 9 (três sucessos, um em cada local)
6) Abastecer os Motores
Armazenamento (1ª Etapa) / Motores Superior e Inferior (2ª Etapa)
Pegue o combustível na sala de Armazenamento e transporte até os Motores (uma ação simples cada, além do deslocamento)
7) Enviar Scan
Enfermaria
Teste de Medicina ou Ciências ND 6 (um sucesso para identificar o Impostor, só pode ser feito após “Abastecer os Motores” e “Arrumar Fiação”)
8) Esvaziar o Lixo
Cafeteria (1ª Etapa) / Armazenamento (2ª Etapa)
Teste de F ou H, ND 6 (precisa ser desobstruído para eliminar o Impostor)
9) Reabastecer Tanques de Respiração
O2
Consome uma ação, permanecendo Indefeso durante uso da máscara
Ação simples (Impostor pode fingir que enviou os dados, Teste de Artes ou Crime ou Manipulação, ND 6)
11) Mapear Rota
Navegação
Teste de Sobrevivência ou Investigação, ND 9 (três sucessos acumulados para retornar à base, necessário ter concluído “Abastecer os Motores” para retornar à base)
12) Ligar Reator
Reator
Teste de F ou H, ND 9 (acrescenta um sucesso para retornar à base)
O IMPOSTOR AMONG US EM 3D&T
Além dos sorteios normais, o Mestre deve fazer um sorteio secreto para que um dos jogadores seja o Impostor (digo um, ou mais se o Narrador for cruel ou a mesa for grande).
Este jogador terá que ignorar a ficha de tripulante no que se refere às perícias e irá, sempre que tiver oportunidade, sabotar algum dos equipamentos ou dependências da Skeld – bastando consumir uma ação simples ao passar pelo local e informando isso secretamente ao Mestre. Para não ficar na cara a identidade do Impostor, o Narrador pode informar a pane em até três rodadas após a sabotagem.
O Impostor pode ainda matar outro personagem, precisando apenas informar secretamente ao Mestre sua intenção no instante em que cruzar à sós com sua vítima. Quando o Narrador achar oportuno, ele próprio rola o teste da FA e pede ao alvo um Teste de FD com dificuldade igual à FA rolada antes (mesmo que atacante e alvo já não estejam mais perto). Se o alvo falhar nesse teste, criativamente o Narrador precisa descrever como aconteceu a morte e reportar no final da cena que a Skeld identificou o fim dos sinais vitais de um dos navegantes. Se o alvo sobreviveu ao ataque, um combate ou perseguição normal deve ser narrado, ficando claro aos demais jogadores (que devem evitar o metagame) sobre quem é o vilão – isso se houverem testemunhas e sobreviventes!
AMONG US EM 3D&T : QUEM VENCE?
Existem quatro formas principais do jogo se encerrar:
A nave sofrer o total de falhas igual ou maior que seis, levando à uma implosão no espaço e à morte de todos, satisfazendo os desejos dos Impostores;
Os Impostores eliminarem todos os tripulantes, assumindo o controle da Skeld;
Todas as tarefas possíveis da nave são concluídas, acumulando os sucessos e requisitos necessários para nave retornar à base;
Identificar e eliminar com sucesso todos os Impostores, através do compactor de lixo da nave.
Fiquem à vontade para criar outras formas de solução dos desafios!
Este artigo sobre “ Among Us em 3D&T ” foi escrito originalmente por W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da TD nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Navegue conosco na MEGALIGA, semanalmente!
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Aliados Conjurados, de “Ta-Keed”. Este netbook adapta o conceito de aliados conjurados de Final Fantasy para o cenário de Tormenta.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta o seguinte conteúdo:
Guia de Aliados Conjurados, explicando como estas entidades funcionam como avatares do Panteão artoniano.
Guia de Avatares, descrevendo o avatar de cada divindade do Panteão da época em que o netbook foi produzido, com sua descrição física, efeito gerado, elemento ao qual é ligado e seu custo em Pontos de Magia: Tanna-Toh, Marah, Allihanna, Valkaria, Tenebra, Hyninn, Grande Oceano, Azgher, Megalokk, Tauron, Glórienn, Wynna, Keen, Sszzaas, Lena, Lin-Wu, Ragnar, Thyathis, Nimb e Khalmyr.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Guia de Aliados Conjurados!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo sobre “ Beholders em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, na Comunidade BoraProGame, com contribuição de Lê Lucas e W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Fique de OLHO na MEGALIGA, semanalmente!
BEHOLDERS EM 3D&T : INTRODUÇÃO
Muitos estudiosos se perguntavam como os Beholders surgem ou se reproduzem. Até agora…
Após atingir certa idade, um Beholder pode destacar um ou mais de seus próprios olhos secundários (que removidos dessa forma crescem de novo após um tempo), e implanta-los na testa de uma criatura inteligente, de forma consensual ou não. Alguns destes, abraçaram seu destino como benção, num ato de fé. O Culto dos Visionários é composto por algumas dessas vítimas, que divinizam os Beholders como portadores da Ótica Celestial e almejam receber os parasitas desses monstros para se tornarem “Deuses” – eles passam por duas ou três formas até alcançarem seus ápice.
BEHOLDERS EM 3D&T : PRIMEIRA FORMA
Uma pessoa com o olho implantado adquire poderes oculares de um Beholder, mas limitados a apenas um olho. Este é o primeiro estágio, chamado de Visionário.
Reunindo-se em grupos de quatro a oito cultistas, esses fanáticos viajam pelo mundo até encontrar um Beholder que os aceite como adoradores. A partir daí, dividem-se para encontrar em pequenos vilarejos novos adeptos, voluntários ou não. Para fins de ficha, trate-os como Grunts ou Soldados Rasos de qualquer raça ou espécie, com Poderes Especiais.
De alguma forma, a crença nos Observadores faz com que os Membros do Culto dos Visionários adquiram um dos “Poderes Especiais” a seguir listados, até que evoluam para forma de “Parailsita Ocular” e fiquem de fato submissos à vontade daquele que os transformou:
1) Causar Cegueira, sempre que for bem sucedido num ataque crítico e causar dano. O olho da pessoa “some” e vai parar no corpo do atacante, até que ele morra ou opte voluntariamente a cancelar o efeito.
2) Ele e seus aliados não podem ser flanqueados ou surpreendidos (pois compartilham uma visão total da área)
3) Trocar as visões das pessoas, mediante um ataque bem sucedido com esse objetivo e a falha em um teste de Resistência do alvo (não causa dano, mas faz surgir um terceiro olho no alvo, que passa a enxergar pela ótica do Visionário, criando uma terrível sensação de confusão, -4 ou Perda em todos seus testes).
4) Ver pelos olhos de outros Visionários, como no poder acima, mas voluntariamente.
5) Bônus na Defesa, enquanto houver aliados próximos (ele pode ver pelos olhos de outros cultistas, adicionando +1 na FD por cultista presente)
6) Transformar o olho do alvo em um minion bizarro, que literalmente tenta enforcar seu antigo portador com a córnea (considerar um Ataque Especial + Paralisia, Alcance: Longe)
BEHOLDERS EM 3D&T : SEGUNDA FORMA
Com o tempo o olho vai crescendo, chegando ao segundo estágio, conhecido como meio-beholder. Nesse estágio, muitos acreditam que uma pessoa que se sujeita a este ritual se transformará num Beholder. Mas há um equívoco. Este olho na verdade é um parasita, que aos poucos toma controle do hospedeiro e absorve seu cérebro e eventualmente outros órgãos, como mostrado no estágio 3, 4 e 5, nomeados de Escravo Ocular, recebendo este nome por ser submisso ao Beholder genitor. Apesar disso, ele já possui inteligência, adquirida ao absorver o cerebro do seu hospedeiro, assim como algumas de suas memórias, o que leva leigos a acreditarem que o hospedeiro está se transformando em um Beholder, quando na verdade, o hospedeiro já está praticamente morto, e é apenas uma questão de tempo para um novo Beholder emergir do saco de pele que sobrou.
PARASITA OCULAR (10N)
F/P2, H2, A/R1 P0
2PA, 10PM, 5PV
Pericia: Mística
Vantagens: sentido: visão aguçada, raio x, infravisão(3), magia (2) técnica: disparo de energia (1)
Desvantagens: Monstruoso(-1), ponto fraco: olho (-1)
BEHOLDERS EM 3D&T : DESTINO FINAL?
Após atingir a maturidade, um Beholder adulto emerge, tornando-se independente do controle de seu genitor. Felizmente, a cada 100 escravos oculares, apenas um ou dois chegam ao fim do ciclo e se tornam beholders completos, em parte por culpa de seus próprios genitores Beholders, que preferem uma legião de escravos obedientes do que uma cria rebelde. Se por acaso um deles se desenvolve demais, ele é simplesmente destruído antes de chegar ao estágio final.
BEHOLDERS EM 3D&T : FORMA ESPECIAL
Em certos casos, um hospedeiro com força de vontade suficiente pode sobrepujar o avanço do Parasita sobre seu cérebro, mantendo-se no primeiro estágio de Visionário por meses ou até anos, tendo acesso aos poderes Beholders sem sucumbir à escravidão. É possível que ele crie sua própria forma de culto sendo rival de outros Beholders (sendo esse um excelente gancho pra aventuras).
NOVO ARTEFATO SIMBIONTE: OLHO BEHOLDER
Alpha (20PEs): Sentidos Especiais (infravisão, raio x), uma insanidade de 1pt a escolha do Mestre,
Adquire um ataque extra por turno (3PM).
Diferente da VU Criatura Ocular (Manual dos Monstros Alpha p.85), não aplica Modelo Especial nem Monstruoso, pois sua aparência estranhamente cria uma sensação distópica aceitável.
Victory (20xp): Sentido: Infravisão, Raio x, um transtorno de 1pt a escolha do mestre, Adquire um Ataque Extra Especial Distante (3PM)
É isso, Defensores, num piscar de olhos, rsrsrsrsrsrs!!!
Este artigo sobre “ Beholders em 3D&T ” foi escrito originalmente por Tiago “Ferreiro” Santana, na Comunidade BoraProGame, com contribuição de Lê Lucas e W. Anderson. Veja outras adaptações dos membros da BoraProGame nas edições gratuitas da Tokyo Defender, clicando aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui. Fique de OLHO na MEGALIGA, semanalmente!
A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e mangá Seinen de Porrada”.
Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani, traz a Alta Fantasia no mundo da Lenda do Dragão de Fogo. Inspirado principalmente no jogo beat em upDungeons and Dragons: Shadow Over Mystara e no jogo de luta Soul Calibur.
Antes ele havia feito uma explicação do cenário e trouxe o Trunfo Aventureiro e suas profissões, hoje vamos falar dos Equipamentos desses aventureiros!
Equipamentos das mais diversas estirpes!
EQUIPAMENTOS EM KD: ALTA FANTASIA
Para trazer a sensação de estar jogando um jogo de Alta Fantasia, nada mais justo que emular as regras padrão de equipamentos dos jogos desse gênero.
No geral, um personagem vai possuir 5 espaços de item em seu corpo, sendo eles: mão 1, mão 2, armadura, acessório 1 e acessório 2.
Mão 1 e 2: Itens que vão estar nas mãos do personagem, como suas armas e escudo.
No geral armas com características LETAL e LONGA podem estar tanto equipadas em uma, ou nas duas mãos. Essas armas, quando utilizadas em ambas as mãos, fornecem vantagem na sua jogada.
Já armas com características DUPLA, FLEXÍVEL, PESADA e PROJÉTIL devem ser usadas ocupando as duas mãos. Se usadas com uma mão fornecem desvantagem na sua jogada.
Armadura: Parte do corpo, cabeça e pernas.
No geral, as armaduras possuem a característica DEFENSIVA, mas algumas podem podem conceder efeitos extras. Armaduras podem ser de couro, cota de malhas e placas.
As armaduras de couro tem a características DEFENSIVA (Aumenta o Limiar de Proteção em 1). A cota de malha possui MUITO DEFENSIVA(Aumenta o Limiar de Proteção em 2). Armaduras de placas possuem DEFENSIVA EXTREMO (Aumenta o Limiar de Proteção em 3).
Acessórios 1 e 2: São variados, desde mantos, anéis, brincos, colares e pingentes, até tatuagens. Eles podem acabar dando efeitos extras. Lembrando que você só pode ter 2 acessórios no corpo.
Tudo que você precisa para iniciar sua aventura.
KIT DO AVENTUREIRO FELIZ
Todo personagem possui um kit desse, que é basicamente seu kit de aventura e de sobrevivência para esse mundo. Ele contém corda, lanterna, provisões, e tudo o que você pode precisar para embarcar em uma aventura.
No geral, os personagem possuem uma quantidade limitada de usos do kit.
Antes de começar o jogo role 1d6+1, e o resultado será o valor máximo e a quantidade de vezes que o personagem poderá utilizar-se do kit. Os personagens que possuem o Trunfo Arsenal rolam 2d6 e pegam o maior resultado.
Toda vez que você fizer um teste de algo e declarar que esta usando seu kit do aventureiro para lhe auxiliar, pode rolar com uma vantagem, mas perde um uso do kit.
Exemplo: Estou escalando um muro e procuro uma corda no meu Kit do Aventureiro Feliz, com isso eu resolvo remover um uso do kit para garantir uma vantagem na minha rolagem.
Você pode repor seu kit com uma cena de recuperação em uma cidade ou vila, gastando um tempo para comprar o que precisa. Você não pode aumentar seu valor máximo do seu kit.
Às vezes, itens mágicos definem o personagem!
ITENS MÁGICOS
Abaixo temos uma lista de itens mágicos que podem ser usados em sua campanha de Lenda do Dragão de Fogo: Alta Fantasia.
No geral um personagem pode adquirir Itens mágicos do mesmo jeito que adquire um Artefato. Ou seja, através do Trunfo Arsenal e Agente na criação do personagem, ou comprados com avanços durante a história.
NOVO AVANÇO: FÓRMULA DE ITENS MÁGICOS
Para se criar os itens abaixo você precisa conhecer suas fórmulas, ou seja, seus métodos de criação.
No geral, o custo para cada tipo de fórmula é de 2 pontos de avanço. As fórmulas são divididas pelos itens, desse modo, se você tiver a Fórmula da Poção de Resistência ao Fogo não poderá criar, por exemplo, um Anel de Resistência ao Fogo, pois para isso, você deverá adquirir a fórmula do Anel para criá-lo.
POÇÕES
São, no geral, encontradas em frascos de vidro, e o seu conteúdo pode ter a cor e a espessura que o narrador quiser. Para o seu efeito agir, o personagem precisa tomá-la totalmente.
Uma poção geralmente faz efeito durante 1d6+1 rodadas, e o que o personagem sabe é a formula para prepará-la. Essa poção pode ser feita com uma cena de recuperação e gastando 2 de Karma para prepará-la.
ITENS
Elixir da Saúde: Permite recuperar-se de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e curar venenos.
Um alvo que use esse elixir elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos.
Se um personagem que possui um Jasq utilizar-se dessa poção, não recebe os efeitos negativos dele na cena, porém se utilizá-la mais de uma vez por sessão, role 1d6. Se cair um resultado 5-6, o Jasq morre e você perde o Trunfo.
Resistência ao Fogo: O personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir. Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito dessa poção.
Voo: O personagem anda pelo ar como se estivesse em terra firme, recebendo +1 no Limiar de Defesa além de vantagem em testes de Agilidade.
Força Gigante: Amplia a sua capacidade de força, fazendo seu atributo Forçair para 6. Caso um personagem que possui Força 6 utilizar essa poção, ele vai receber duas vantagens em suas rolagens de Força.
Cura: O personagem remove a condição Ferido dele, e se não tiver marcado a condição Ferido, essa poção pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Invisibilidade: O personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizer em interação com os outros. Os personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Veneno: A ingestão dessa poção causa envenenamento. Até a duração da poção, toda rodada que passar o personagem perde 1 de Vigor automaticamente. Você também pode usá-la em uma arma com lâmina (como uma lança ou adaga), e se acertar um alvo, a arma causa o mesmo efeito da ingestão.
Velocidade: O personagem recebe uma ação extra enquanto durar o efeito da poção.
PERGAMINHOS
Encontrados em tubos artisticamente decorados, podem conter o segredo para alguma técnica antiga que, ao serem usadas, fazem o pergaminho queimar com o poder que emana deles.
Dessa forma, enquanto concedem a habilidade à você naquela cena e após seu uso, o conhecimento é perdido, e um novo pergaminho deve ser feito.
Técnicas utilizadas por pergaminhos não acumulam nagen, mas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização.
Personagens que adquirem ele através do Trunfo ou Avanço sabem a fórmula de criar tal pergaminho e devem gastar sua cena de recuperação para reproduzi-lo. Assim como ter os materiais necessários, além do custo de karma igual ao custo de nagen da técnica que quer colocar no pergaminho que é gasto no processo.
Pergaminho Maldito
Existe 1 em 1d6 chances do personagem, ao escrever um pergaminho, criar um Pergaminho Maldito no lugar. Nesse caso, o narrador rola esse dado e só revelará que esse pergaminho se encaixa nessa categoria na hora de usá-lo.
Talvez um sentimento ruim ou a execução errada da técnica sejam o motivo pela criação desse pergaminho.
Quando ele for usado, role 1d6 e consulte o resultado abaixo para ver o que ocorre com o personagem:
1 = Má sorte, o personagem sofre desvantagem em todas as suas jogadas até o fim da cena.
2 = A força do personagem é reduzida para 1 até o fim da cena.
3 = O personagem fica cego, se não possui alguma técnica ou método de localização de seus alvos, seu Limiar de Defesa diminui em -2 e ele sofre desvantagem em todos os testes que fizer.
4 = Toda vez que estiver em combate, o personagem precisa fazer uma rolagem de Vontade ou ficará apavorado com seu adversário, não podendo se aproximar dele e recebendo desvantagem em testes contra o alvo até o fim da cena.
5 = O personagem é posto em Aura 0, não podendo usar técnicas.
6 = O personagem é transformado em um Camundongo, ficando inofensivo, e qualquer ataque contra ele é mortal, mas seu Limiar de Defesa aumenta em 3 pelo tamanho.
ANÉIS
Você precisar usar o anel para ter o efeito dele. E cada mão não pode ter mais que um anel mágico (se estiver usando a regra de equipamentos, conte cada anel como 01 acessório).
No geral o Anel possui uma carga e dura o mesmo tempo que uma poção, utilizá-lo consome essa carga devendo recuperá-lo com uma cena de recuperação.
O método de criação de um Anel segue o mesmo padrão dos outros itens:
Com uma cena de recuperação e o custo de karma igual a 3. A única diferença do Anel de Técnica é que possui o custo em karma igual ao custo de nagen da técnica que deseja incluir no anel.
ITENS
Anel de Técnica: O anel em si possui uma técnica armazenada em seu semblante, e ao utilizá-lo o personagem adquire aquela técnica.
Essa técnica não conta para o limites de técnicas sua, além disso elas também não podem ser utilizadas em seu efeito Ougi e nem usar seu efeito de sincronização, mas elas geram nagen quando utilizadas.
Idiotice: Esse anel é uma maldição, que tem seu efeito em combate, fazendo com que sua Agilidade, Razão e Instinto sejam postos em 1. Uma vez colocado, ele só poderá ser removido quando o efeito dele acabar.
Queda Suave: Toda vez que o usuário cai de uma altura grande o efeito do anel se ativa, e ele não sofrerá dano algum.
Resistência ao Fogo: Com esse anel, um personagem torna-se imune ao fogo comum, podendo atravessar chamas sem se ferir.
Técnicas que utilizem o elemento fogo sofrem desvantagem ao serem utilizadas contra alguém que esteja sobre o efeito desse anel.
Ação Livre: O personagem se torna inume a qualquer efeito que o tente paralisar ou deixá-lo mais lento, podendo se mover normalmente em lama, neve, teias de aranhas ou até mesmo debaixo da água.
Invisibilidade: Ao utilizar-se desse anel o personagem fica transparente, invisível aos olhos, recebendo +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que for fazer de interação com os outros.
Personagem que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Proteção: Esse anel cria uma proteção em volta do personagem aumentando seu Limiar de Proteção em +1.
BASTÕES E VARINHAS
Um cajado é um bastão de madeira longo, com 1,50 ou 1,80 metros de comprimento, enquanto uma varinha é um pedaço de madeira fina, com 30 centímetros de comprimento.
Ambos possuem, no geral, 2d6+1 cargas, e quando são utilizados, perde-se uma carga dele.
Uma vez que você tenha utilizado todas as cargas do bastão ou da varinha, eles só poderão ser recarregados com uma cena de recuperação devendo ser explicado como é feito o processo.
Além disso, a criação desses itens funciona com o gasto de 5 pontos de karma e uma cena de recuperação.
Varinhas e Bastões possuem a característica PROJÉTIL, desse modo, ao utilizá-las, você deve fazer uma rolagem de Ataque, utilizando Vontade para calcular dano.
ITENS
Varinha do Medo: Emite um cone de luz amarela que afeta todos os alvos próximos.
Quem estiver dentro desse facho de luz precisa fazer uma rolagem de Vontade ou irão fugir aterrorizados não podendo se aproximar do utilitário da varinha.
Você pode repetir o teste com uma ação extra no turno seguinte.
Varinha de Fogo: Essa varinha pode disparar a técnica Disparo Elementalcom Afinidade ao Fogo, e não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização. Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Luminosidade: Essa varinha permite criar um campo de luz que afeta todos que estão próximos, iluminando essa área pela duração da carga.
Varinha de Relâmpago: Essa varinha permite utilizar as seguintes técnicas: Tempos de Tempestade e Relâmpago Inevitável, sendo que não é possível utilizar seu efeito de Ougi e nem Sincronização.
Ela também não acumula nagen quando é usada.
Varinha de Dardos Místicos: Essa varinha dispara Dardos Místicos de energia pura, causando dano igual a Vontade + Aura +1 nos alvos.
Varinha de Paralisia: Uma luz azulada é lançada a uma distância próxima até alcançar uma criatura, que deve fazer uma rolagem de Vontade. Em caso de falha, ela está paralisada por 1d6 rodadas, e qualquer ação contra ela a acerta na hora, e ataques causam splash com resultado 4 ou mais.
Cajado de Cura: Ao utilizar esse cajado com o custo de uma carga você pode recuperar uma criatura de efeitos nocivos ao corpo, seja uma cegueira, surdez, insanidade ou até mesmo infecções e apodrecimentos, podendo eliminar parasitas e cura venenos.
Um alvo que use esse cajado elimina qualquer desvantagem que esteja sofrendo ligado à efeitos nocivos. Com o custo de duas cargas o personagem remove a condição Ferido, e se não tiver marcado a condição Ferido, esse cajado pode restaurar 3 pontos de Vigor.
Cajado da Serpente: Em combate ela funciona como um Bordão com a característica LONGA, mas quando o personagem joga o cajado no chão e gasta uma ação extra proferindo um comando, o Cajado se transforma em uma Cobra Sufocadora com as estatísticas abaixo.
Quando a Cobra ficar ferida, ela retorna para a forma de cajado. Uma vez que a cobra tenha sido destruída, o cajado também é:
Esses itens incomuns têm vários modelos e tamanhos. Cada um possui um efeito único sem relação com os outros e também devem possuir Fórmulas próprias de criação.
Esses itens não possuem cargas, uma vez que estejam sendo usados, seus efeitos já são aplicados.
BRAÇADEIRAS
Braçadeiras de Arqueiro: Quando utilizar armas com a característica PROJÉTIL, o personagem recebe vantagem nas rolagens de Ataque e aumenta o dano da arma em +1.
Braçadeiras de Defesa: Quando utilizadas, criam um escudoarcano protetor para o personagem, aumentando seu Limiar de Proteção em +2.
BERRANTE
Berrante de Fumaça: Esse berrante com uma boqueira de prata, quando soprado, lança uma espessa fumaça branca que cobre tudo e todos a um alcance próximo.
Todos dentro dessa área recebem desvantagem em seus testes para interagir com os outros. Esse efeito dura por 2d6 rodadas.
BOTAS
Botas de Dança: Estas botas esticam ou encolhem magicamente para calçar bem qualquer um. Quando o usuário bate seus calcanhares, as botas começam a dançar magistralmente.
Ele recebe Artista 3 enquanto estiver calçado, porém uma vez que tenha iniciado uma dança, só poderá parar ela quando a música parar.
O usuário pode tentar forçar a parada tentando remover as Botas com um teste de Força, mas cada 1 e 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Botas Élficas: Enquanto estiver vestindo essas botas, você não faz qualquer ruído, e seus testes da ocupação Trapaceiro para se mover em silêncio ou se esconder são feitos com duas vantagens.
CORDAS
Corda de Escalada: Essa corda de 18 metros de comprimento consegue aguentar até 1.500 quilos. Com um comando ela se move magicamente na direção que o usuário indicar, e se amarra a um objeto permitindo então uma escalada segura. Você não pode usá-la para atacar.
Corda de Sufocamento: Essa corda se parece com uma corda de escalada, com uma única diferença: com uma ação e dando um comando, a corda se prende a uma alvo sufocando-o.
Ela causa o efeito da técnica Imobilização,como se possuísse Força 5 para esse teste. A corda sempre acerta seu alvo.
COLARES
Colar de Adaptação: Quem usar esse colar adapta sua respiração a qualquer ambiente.
Ele pode Respirar na Água (como na técnica Adaptação Anfíbia), ignora efeitos de gases tóxicos e até mesmo pode ficar sem ar por, no máximo, uma semana.
TAPETE
Tapete Voador: Esse tapete tem 2,70 metros de comprimento por 1,80 metros de largura, podendo levar até quatro pessoas, e consegue voar se movendo dois passos de distância de um alvo por rodada.
MANTOS
Manto Élfico: Enquanto estiver em uma floresta ou no ar livre, o personagem se camufla ficando completamente invisível.
Em locais pouco iluminados, ele pode fazer uma rolagem de Trapaceiro para ficar invisível, e em lugares com iluminação, ele faz esse teste com uma desvantagem.
Personagens invisíveis recebem +1 em seu Limiar de Defesa e vantagem nos testes que fizerem relacionados à interação com os outros.
Personagens que possuírem a técnica Infravisão podem perceber o alvo normalmente, anulando esse bônus.
Manto Protetor: Esse manto atua como uma armadura protetora, concedendo ao personagem a característica Defensiva.
Um personagem que já possua uma armadura não pode se beneficiar dos efeitos do manto.
ESÓTERICOS
Bola de Cristal: Apenas personagens com Razão 4 ou Místico 2 podem utilizar esse item, podendo usar o técnica Ritual de Localização com seu efeito de Sincronização sem o gasto de nagen ou o acúmulo dele.
Uma vez que utilize a Bola de Cristal, ela precisa de uma cena de recuperação para recarregar seu efeito.
Pó do Aparecimento: Ao jogar esse pó com uma ação extra em alguém próximo ou engajado, cancela efeitos de invisibilidade e qualquer habilidade de ocultação do personagem, como a técnica Coreografia Holográfica, ou efeito de item como uma poção de invisibilidade ou um manto Élfico.
Pedra Lapidada: Essas pedras coloridas parecem gemas ou joias de cores diferentes, e quando o personagem a segura e depois abre sua mão, elas começam a voar e circular sobre a cabeça deles.
A pedra continua assim até ser agarrada e levada embora.
Ataques contra ela são feitos com duas desvantagens, e ela possui Limiar de Proteção 6, porém se sofrer um ferimento, a pedra se quebra.
Essas pedras podem fazer muitas coisas, inclusive melhorar alguns atributos do personagem enquanto estiverem em volta dele, sendo que um atributo não pode aumentar acima de 5.
Quando receber uma Pedra role 2d6 e consulte o resultado abaixo:
2 = Pedra amaldiçoada: enquanto estiver rodeando o personagem, ela aumenta a Tensão em 1 toda rodada, sendo que só pode ser removida com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
3 = Acrescenta um ponto em Força
4 = Acrescenta um ponto em Agilidade.
5 = Acrescenta um ponto em Instinto.
6 = Acrescenta um ponto em Presença.
7 = Acrescenta um ponto em Razão.
8 = Acrescenta um ponto em Vontade.
9 = A criatura não precisa Respirar enquanto a pedra estiver ao seu redor, criando um campo de ar próprio.
10 = A criatura restaura 1 de Vigor a cada 5 rodadas.
11 = A gema aumenta seu Limiar de Proteção e Defesa em +1.
12 = A gema concede o efeito de uma Técnica enquanto estiver em uso, sendo que essa técnica não pode ser usada com efeito de Sincronização ou Ougi e ela gera nagen para o personagem.
Pedra da Boa Sorte: Parece uma pedra preciosa muito simples, mas ela contém os efeitos da boa fortuna. Quando segurada com uma ação extra ela pode conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem, e após o uso a pedra precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Pedra de Peso: Ela se parece com uma Pedra da Boa sorte, porém quando carregada, ao invés de dar efeito da boa fortuna, ela dobra o peso do personagem. Ele deve gastar uma ação para se mover enquanto estiver com essa pedra em seu inventário.
Um personagem só poderá retirar essa pedra com um teste de Força, porém todo resultados 1 ou 2 aumentam a Tensão em 1.
Buraco Portátil: É um círculo de pano preto de 1,80 metro de diâmetro. Muito fino e suave, o tecido pode ser dobrado até caber no bolso.
Você pode colocá-lo em uma superfície sólida, fazendo surgir um buraco mágico de 3 metros de profundidade, sendo que ele não pode ser usado para atravessar portas ou paredes.
O buraco desaparece quando for retirado do lugar, e o que estiver dentro dele ficará preso até que se abra novamente. O ar dentro do buraco acaba em 10 rodadas.
LUVAS E LUVÕES
Luvões de Ineficácia: Essas luvas malditas são semelhantes aos Luvões de Força de Ogro, porém quando colocadas pesam tanto quanto uma barra de ferro puro, fazendo a Agilidade do personagem cair para 1, e ele solta qualquer objeto que ele esteja segurando.
Para remover os Luvões, o personagem deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de Força, porém cada 1 ou 2 na rolagem aumentam a Tensão em 1.
Luvões da Força de Ogro: Essas luvas de Metal parecem uma peça de armadura comum, porém quando colocadas, deixam o personagem com uma força sobre-humana.
Ao usá-las, a Força do personagem vai para 6 automaticamente, e se a Força já for 6, ele passa a receber duas vantagens em suas rolagens de Força, além de aumentar seu dano em +2.
Luvas de Pegar Projéteis: Com essas luva você consegue pegar ou desviar qualquer coisa pequena que tenha sido jogada contra seu personagem, desde flechas, machadinhas, adagas, pedras ou lanças. Funcionando semelhante à técnica Redirecionar, com a diferença que quando atingido por um Projétil, usando uma reação, é possível somar sua Agilidade ao Limiar de Proteção.
Se você não for ferido pelo ataque, pode devolver o projétil contra o alvo na mesma intensidade de força, utilizando a rolagem do alvo contra ele mesmo.
Existem armas menos convencionais.
ARMAS INCOMUNS
As armas apresentadas abaixo possuem efeitos extras além de suas características, e assim como o resto dos itens deve-se possuir sua Fórmula para fabricá-las.
Junto às armas estará descrito a qual Característica ela pertence, algumas podendo ter mais de uma característica já que são itens mágicos.
Machado Retornável
Esse machado possui a CaracterísticaArremessável com a diferença de que quando você arremessá-lo, ele retorna para sua mão tendo acertado ou não o alvo, podendo ser jogado novamente na ação seguinte.
Maça de Desmoronamento
Essa maça possui a Característica Pesada, porém quando luta contra criaturas mortas-vivas tais como esqueletos, zumbis, carniçais, sombras ou outros tipos, ela também adquire a Característica Letal.
Criaturas com o Caminho da Crença, Amizade ou Heroísmo causam +1 de dano usando ela também. Enquanto isso, criaturas que estejam com o Caminho da Ganância, Macunaíma, Ruptura ou Sanguinolência recebem 1 de Vigor por rodada enquanto seguram essa arma.
Espada Curta da Velocidade:
Essa arma possui a Característica Veloz e Precisa,além disso, qualquer um que empunhar ela assume automaticamente a Iniciativa em combate.
Se houver outro personagem que possua alguma técnica que também assuma a Iniciativa, aquele com maior Agilidade ganha.
Espada da Fúria Maldita
Essa arma possui a Característica Letal, no entanto ao ser desembainhada para o combate, a espada domina a mente do seu portador fazendo com que ele entre em uma fúria mortal atacando qualquer um que esteja engajado com ele.
Se não tiver ninguém engajado, ele ataca alguém próximo, e continua atacando até que não exista ninguém perto dele, seja amigo ou inimigo.
O único jeito de remover a espada é se outro personagem fizer um teste de Força contra Força do portador, porém cada resultado 1 ou 2 do outro personagem aumentam a Tensão em 1.
Espada Língua de Fogo
Essa arma possui a Característica Letal, e com uma ação extra o personagem pode fazer com que ela pegue fogo adquirindo afinidade com o elemento fogo e aumentando seu dano em +1, também concedendo a ela a Característica Perigosa.
Porém essa arma queima enquanto está sendo utilizada, e o personagem que a estiver usando perde 1 de Vigor por rodada. As chamas podem atear fogo em teias de aranha, papel, madeira ou qualquer outra coisa combustível.
Espada Lâmina da Sorte: Essa arma possui a Característica Letal.Além disso, quem a utilizar pode, com uma ação extra, conferir ao personagem vantagem em sua próxima rolagem. Após o uso, a espada precisa de uma cena de recuperação para ser recarregada.
Espada Defensora
Essa arma possui a Característica Letale quando estiver sendo empunhada também adquire a Característica Defensiva.
Além disso, uma vez por cena, ao ser ferido você pode ativar a habilidade da bainha dessa espada, onde você não sofre ferimentos, mas a bainha racha no lugar.
A espada perde a característica Defensivaaté ser restaurada com uma cena de recuperação.
Espada de Ferimento
Essa arma causa sangramento e sua lâmina é farpada e cheia de espinhos, possuindo as Características Letal e Perigosa.
Conclusão
Equipamentos são partes integrais de um cenário de fantasia, e como eles funcionam em A Lenda do Dragão de Fogo é muito interessante! Use acima como base e faça os seus próprios equipamentos e itens em suas mesas. Boas partidas!
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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