Improviso como Mestre de RPG

Improviso como Mestre

O nosso querido hobby é muito conhecido pela capacidade infinita de gerar histórias memoráveis, seja de fins trágicos de personagens a construções de cenário que marcaram uma mesa. Parte significativa desses eventos tem origem na improvisação dos jogadores. Em especial irei focar no artigo desse mês no processo de improvisação pelo lado dos narradores e como podemos melhorá-lo.

O termo improviso se refere principalmente a algo que não teve preparo prévio, algo realizado no momento, de súbito. Porém isso não quer dizer que o improviso tenha surgido do nada. Parece contraditório, mas os melhores improvisos advém de um preparo geral daquele que improvisa – e isso vale não só para jogadores de RPG mas também para artistias, como por exemplo comediantes e músicos.

Improviso preparado?

Por mais que improviso não possa ser detalhado e surja no calor do jogo, se você está sentado atrás do escudo não hesite em construir para si uma estrutura de conhecimento prévio que te permita improvisar com mais facilidade e fluidez. Com isso em mente lance mão das seguintes etapas pensadas para te dar mais confiança no improviso como mestre de RPG.

Primeiro Passo: Saiba o que se vai mestrar/narrar

Geralmente o mestre/narrador sabe qual jogo vai fazer com seus amigos. Assim pensar em possibilidades usando tanto o cenário quanto o sistema de regras já sabidos é um passo inicial. Ficção científica? Vai ter elementos de terror como num Alien RPG? Uma Ópera Espacial? Fantasia Medieval? Cyberpunk? Ao se pensar em cenário e sistema, com calma e antecedência, já abre a mente do mestre/narrador para novas ideias surgirem.

Segundo Passo: Se inspire com cultura

A cultura tem diversas ferramentas, principalmente artísticas, capazes de ajudar o mestre/narrador a conseguir improvisar na hora da sessão. Abaixo criei uma lista simples, e nem de longe completa, para exemplificar como a cultura pode contribuir nisso:

  • Filmes que abordem um cenário parecido, ou no mínimo que te lembre, do cenário do RPG que você vai mestrar. Alguns são fáceis, como Star Wars ou O Senhor dos Anéis, mas outros podem demandar uma busca mais bem pensada (não hesite em pesquisar no Google filmes com o gênero do cenário qiue você vai jogar!)
  •  Se você tiver um bom tempo até a data do jogo existe a possibillidade de ler um livro com cenário similar ao seu RPG. Na mesma lógica dos filmes se pode pesquisar no Google livros com pano de fundo que conversem com o cenário do RPG

Terceiro Passo: Não tenha medo! O RPG é seu!

Mesmo depois de ter visto filmes ou até lido algum livro com tema similar ao cenário do seu RPG pode ser que você se sinta inseguro na hora que surgir a oportunidade do improviso. Não se desespere! O papel de mestre/narrador é exigente, com leitura, preparo e administração de expectativas de seus jogadores. Então ficar nervoso(a) é normal, e até esperado entre os mais novos no hobby. Algumas dicas para encarar o nervosismo e a trava que isso pode causar incluem:

  • se inspire em personagens famosos de filmes, desenhos animados, mangás, HQ’s. Copie trejeitos, lógica de pensamento e ação deles para personagens específicos que você deseja introduzir aos personagens jogadores
  • peça tempo para seus jogadores quando eles exigirem uma interpretação no jogo que você não tenha a menor ideia de como fazer. Vá ao banheiro, pense com calma, leia uma ou duas páginas do livro do seu RPG, ou do livro do narrador do seu cenário.
  • Erre! Não tenha receio em errar o tom, uma resposta de NPC ou dar um salto lógico que não faz sentido para sua narrativa no momento. Quanto mais você repetir essas ações e depois avaliá-las, mais você será capaz de improvisar de forma que agrade seus jogadores e a você mesmo(a)!

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O uso de Homebrew no RPG – Tudo menos D&D #09

O Homebrew

Mais cedo ou mais tarde os jogadores de RPG irão se deparar com uma infinidade de materiais homebrew. Esta palavra em inglês se traduzida literalmente é algo como “produzido em casa”. Na nossa comunidade se refere a conteúdos de RPG criados por jogadores que não são designers profissionais, associados a empresas e editoras.

Em geral é comum que mestres/narradores mais experientes proíbam o uso de homebrews em suas mesas, e essa decisão não é arbitrária. Jogadores podem ter sua atenção cativada por um homebrew com um conceito interessante para o RPG que está jogando. Todavia existe grande chance aquele conceito não foi bem trabalhado (tanto no sistema de regras quanto no cenário envolvido), dando potencial de desequilibrar a relação de poder entre os personagens. Para facilitar a tarefa de mestrar, que já é um papel trabalhoso em nosso passatempo, rapidamente se exclui homebrews de seus jogos logo entre as primeiras regras de etiqueta da mesa.

Como o Homebrew é ruim

Outros mestres/narradores acabam ficando amargos rapidamente mediante uso de homebrew de forma irrestrita. Apesar de bem intencionados, outros jogadores e mestres/narradores na internet criam conteúdos extras de homebrew para RPG. Porém é comum deixarem de lado a prudência na hora de equilibrar exigências das mecânicas internas dos sistemas ali utilizados. Cito três exemplos de homebrews não elaborados com profundidade:

  • Um arquétipo novo (o pacote que se pode adotar em Chamado de Ctulhu) para investigadores. Mas que possui mais opções/pontos do que os outros arquétipos oficiais dos livros;

  • Um novo clã de Vampiro A Máscara que possui mais disciplinas que outros clãs, desequilibrando a equivalência de poder (e possibilidades) em relação aos outros vampiros dos personagens jogadores;

  • Uma opção nova em Shadowrun Anarchy de Amps das Sombras sobre um mosqueteiro do século XVIII. Este homebrew foge do tema do RPG, um cyberpunk distópico;

Como o Homebrew é bom

Ditos estes exemplos agora cabe descontruí-los: nem todo homebrew é desequilibrado ou fora de temática. Inclusive ser fora da temática não necessariamente incute em um conteúdo ruim. Nesta mesma coluna já escrevi um artigo fazendo sugestões de inserção de alusões a datas comemorativas do mundo real em seu RPG. Um jogador ou mestre mais experiente, levando em consideração o equilíbrio do homebrew em relação ao sistema e cenário abordados, pode sim criar um homebrew significativo e interessante de se implementar. Muitos RPG’s consagrados começaram como homebrew e cresceram para alcançar milhares de mesas pelo mundo, sendo o exemplo mais claro o Pathfinder.

Uma Dica Final

Caso o jogador ou mestre/narrador encontre um homebrew que entenda como relevante para sua mesa, antes de se assustar com o fato de não ser um conteúdo oficial e automaticamente o proibir, analise se aquele material faz sentido para o seu cenário e pode se encaixar no sistema de regras de forma a enriquecer o jogo ao invés de trazer frustração. Há uma imensa comunidade com ideias incríveis para se aproveitar, não se restrinja e esteja aberto a aprender novas formas de usar cenários e sistemas de regras, seus companheiros/as de mesa agradecerão.

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Escolas de Mestre (Especial RPGCON) – Taverna do Anão Tagarela #136

Douglas Quadros foi convidado pela organização da RPGCON para hostear uma mesa redonda coma a temática Escolas de Mestre. Ana Dabs, Bruno Cobbi e Matheus Barcelos apresentaram seus projetos e seus pontos de vistas nesta conversa pra lá de especial.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

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Escolas de Mestre (Especial RPGCON)

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Ana Dabs | Bruno Cobbi | Matheus Barcelos
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

O Que Seu Mestre Sempre Quis Te Dizer – Taverna do Anão Tagarela #135

‎Douglas Quadros ‎e Gustavo Estrela a se unem para falar para os jogadores tudo aquilo O Que Seu Mestre Sempre Quis Te Dizer! Doa a quem doer, este foi o tema deste episódio da Taverna do Anão Tagarela.
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O Que Seu Mestre Sempre Quis Te Dizer

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Gustavo Estrela 
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Como jogar um RPG difícil? – Tudo menos D&D #08

Introdução

Pelos relatos que já escutei através dos anos, de jogadores e mestres de vários estilos de mesas de RPG, há um receio generalizado em nossa comunidade: RPG’s que são dífíceis.

Claro, “difícil” é algo relativo. Para jogadores iniciantes alguns dos RPG’s mais aclamados podem parecer complexos, a exemplo daquele que dá nome a esta coluna mensal. Porém alguns RPG’s recebem a menção de serem difíceis de forma consistente, através dos anos e das mesas. Então como jogar um RPG difícil?

Etapas

O primeiro passo para conseguir jogar um RPG difícil é entender porque você, como jogador ou mestre, considera este RPG difícil. Alguns exemplos de RPG’s comumente entendidos enquanto difíceis de se jogar, por motivos diferentes são: GURPS e Mago A Ascenção.

Dificuldades em GURPS

Em seguida pense como evitar os aspectos que tornam aquele RPG difícil para você. Seguindo nossos exemplos o que ouço sobre esses RPG’s são dificuldades diferentes. O aclamado GURPS é provavelmente um dos primeiros jogos a alcançar um alto grau de generalidade, englobando todo tipo de temática que se possa pensar.

Entretanto ele alcança esse poder de generalidade através de regras, as vezes espalhadas por um bom número de suplementos. Não por causa de faltas nos livros básicos de GURPS, mas sim para dar mais cor ao jogo com temática mais específica (o que não torna o jogo mais simples). Aqui a recomendação que faço é simplesmente ignorar os muitos suplementos de GURPS, mesmo os quais casam perfeitamente com o cenário que você quer jogar. Por exemplo se você quer mestrar um RPG de Império Romano usando GURPS existe um suplemento exatamente com esse nome, mas pode ser que as regras e opções adicionais dificultem ao invés de ajudar. Ao menos nas primeiras aventuras faça isso. O objetivo é acostumar a si mesmo e seus jogadores ao sistema. Conforme seu grupo entenda o sistema do jogo, role dados e se habite, proponha a introdução de elementos de outros livros.

Dificuldades em Mago a Ascenção

No caso do Mago a Ascenção o problema é outro: os conceitos internos do livro. Ao lidar com proposições de fundo filosófico e esotéricos do mundo real, Mago traz uma abordagem que pode levar a confusão ou simplesmente não entendimento de seu conteúdo. Jogadores podem se assustar ou ficarem perdidos logo ao abrir e ler o livro básico, os afastando de um excelente RPG. Uma forma de driblar essas questões é o jogador, ou mestre, mais habituado com o jogo explicar os conceitos básicos, evitar o uso de conceitos mais complexos (inicialmente). Assim como no caso já citado do GURPS depois de algumas sessões é possível integrar novos elementos de regras, com os jogadores mais acostumados.

Em suma…

Repare que fui explícito ao dizer para você evitar os aspectos, e não tentar remediar o que torna aquele RPG difícil para você ou seu grupo. Elaborei essa estratégia por dois motivos principais. Primeiro porque dificuldades podem ser superadas, ainda mais em grupo. E também porque determinados elementos de sistemas e cenários de RPG são cruciais para seu funcionamento completo – retirá-los deixa os jogos incompletos, afetando a experiência de jogo.

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Como introduzir novos jogadores? – Tudo menos D&D #05

NOVOS JOGADORES SENTAM EM SUA MESA DE RPG

No passar dos anos como jogador (mas principalmente mestre) do nosso hobby favorito já vi jogadores irem e virem de variadas formas de minhas mesas. Isso fez com que eu notasse as dificuldades mais comuns pelas quais jogadores iniciantes (ou novos no sistema/cenário da mesa) passam. Como de costume vou utilizar minha experiência para ajudar a introduzir jogadores usando alguns passos simples e rápidos, tanto para impressionar quanto para fidelizar pessoas para suas mesas.

IDENTIFIQUE SEU PÚBLICO

Este é um passo importante que não vejo ser muito comentado pelos rpgistas mais famosos que dão dicas em vídeos. Saber para quem se vai mestrar é um ponto que otimiza o processo de criar sua aventura/crônica. É claro que nem sempre é possível saber o perfil de seus novos jogadores de RPG. Por exemplo: num evento aberto ao público o anfitrião irá receber todo tipo de pessoa para jogar.

Cada novo jogador de RPG terá um perfil de gostos diferente. Sendo uma pessoa que você tenha condições de conseguir informações sobre (seja perguntando diretamente, a um amigo em comum ou em redes sociais) veja se a pessoa é ligada a ação, terror, mistério, o que for que possa te auxiliar em moldar sua aventura/crônica. Nesse sentido descobrir os gostos para filmes e séries do(s) novo(s) jogador(es) pode ser um passo importante.

Por outro lado também se deve estar atento ao que não introduzir em seus jogos. Pessoas possuem fobias e traumas que devem ser evitados a todo custo – o RPG devve ser uma fonte de alegria, descontração e fuga, e não uma lembrança de ocorrências dolorosas.

OFEREÇA OPÇÕES, MAS NÃO MUITAS, PARA NOVOS JOGADORES

O RPG é um dos poucos hobby no qual há uma possibilidade infinita de customização da experiência. Entretanto abrir todas as possibilidades de uma vez só para novos jogadores causa o risco de afastá-los ao invés de atraí-los. Com isso em mente é comum o uso de personagens prontos para novos jogadores – uma abordagem direto ao ponto. Porém contesto essa abordagem, por mais que tenha seu valor.

O novo jogador não vai sentir que existeu um mundo de possibilidades. Assim recomendo ou fazer a ficha juntamente com o(s) novo(s) jogador(es), deixando as partes mais complexas para um futuro próximo, ou levar uma boa quantidade de opções de personagens prontos para sua sessão zero, explicando resumidamente os pontos fortes e o perfil de cada um para seu RPG.

SEJA RÁPIDO E INTENSO

Nada melhor do que a boa e velha ação desenfreada para prender a atenção dos novos jogadores e trazer intensidade à sua mesa. Uma perseguição de carros com tiros, uma fuga de uma prisão com alarme tocando, um dragão atacando uma vila (você sabe de onde tirei essa referência…) são ótimas formas de rapidamente engajar seus novos jogadores de RPG.

Mesmo os jogos mais focados em outros aspectos podem crescer com sua própria versão de cenas de ação. Os jogos baseados no universo de Lovecraft (Chamado de Ctulhu e similares) giram em torno de investigação e mistério contra horrores cósmicos, porém uma cena tensa de mistério é facilmente transformada numa cena de ação com um mestre preparado. O clássico assassinato numa mansão (no estilo filme de mistério da primeira metade do século XX) tem um tempo curto de resolução, senão o suspeito do crime estará livre para fugir. Investigadores devem achar um símbolo ancestral entalhado numa antiga igreja romana antes que um cântico profano vindo de outra dimensão abra um portal para um monstro extradimensional.

Os jogos do Mundo das Trevas da White Wolf/Onyx Path abordam o horror e o sofrimento em variados aspectos. Nestes, vampiros, lobisomens, magos e outros seres sobrenaturais se envolvem (e são a origem) de muitos horrores. Vampiros que estão sendo caçados, lobisomem invadindo uma fábrica tóxica, magos em meio à arrogância de seus pares são excelentes exemplo de cenas de abertura eletrizantes para seus novos jogadores.

DÊ EXEMPLOS SIMPLES E CLAROS

Com o tempo seus novos jogadores irão se acostumar ao seu estilo de narrativa de RPG. Mas até lá o melhor é ser o mais simples e claro possível. Evite que suas descrições se tornem longos monólogos, bem como a fala de seus NPC’s. Suas salas devem ser concisas, com elementos de fácil compreensão para seus novos jogadores. Não hesite em fazer comparações com objetos e situações mundanas quando o elemento em questão for algo muito exótico.

Algo que comumente fazemos é usar referências do próprio meio do RPG para fazer apontamentos em cenários e sistemas diversos. Para um público que já é rpgista não há problema, porém um público leigo ficará perdido com tantas referências internas do hobby. Nesses casos recomendo o uso de referências voltadas ao senso comum, de filmes, animes, HQ’s.

DEIXE O GOSTINHO DE ‘QUERO MAIS’ EM SEU RPG

Este último ponto vale para qualquer público. A forma de conseguir o gostinho de “quero mais” varia bastante, principalmente com o cenário e sistema que você estiver jogando. Voltando aos jogos baseados na literatura lovecraftiana como exemplos podemos ter um desfecho de uma nova pista surgindo no mistério investigado pelos jogadores. Para o cenário de Mundo das Trevas um novo horror surge na última cena da sessão.

O gostinho de “quero mais” pode parecer (e até ser) clichê. Mesmo assim o clichê não deixa de ser eficiente em meio à suspensão de descrença causada pelo RPG.

Enfim, lembre-se que a experiência de jogar RPG é algo único e diferente da maioria dos hobbies popularizados na atualidade, muitos dos quais onde nós somos expectadores e não os motores da história. A vontade de fidelizar um novo jogador deve vir junto do esforço de integrá-lo em suas dificuldades de se ajustar a essa nova atividade social lúdica.


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E Quando o Jogador Falta? – Taverna do Anão Tagarela #119

Edu filhote veio conversar com Douglas Quadros e Karina Cedryan sobre o que fazer quando um jogador falta. Falamos sobre diversas formas de lidar com o grupo e como seguir com a melhor experiência para todos! Comenta aí se isso acontece nas suas mesas e o que vocês fazem para resolver!

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E Quando o Jogador Falta?

‎Host: ‎ Douglas Quadros

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina Cedryan | ‎Antonio Ghizzo

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Lidar com Jogador Descompromissado – Dicas de RPG #99

No dicas de RPG de hoje, Kastas, da Tríade Geek e RPG, vai falar sobre como lidar com jogadores descompromissados!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Lidar com Jogador Descompromissado

Voz: Kastas
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by amidtownfarewell from Pixabay

 

 

Como Ser Um Bom Jogador – Taverna do Anão Tagarela #27

Ser Um Bom Jogador de RPG é mais do que saber fazer um personagem ou ler um livro. Nos reunimos na nossa querida taverna para tentar decifrar quais as principais características um Bom Jogador precisa ter.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Como Ser Um Bom Jogador

Tempo: 58:53

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Como Ser Um Bom Jogador :

Host: Douglas Quadros.
Participantes: Fernanda Cizescki  | Raul Galli.
Arte da Capa: Raul Galli.

Como Ser Um Jogador Melhor – Dicas de RPG #05

As vezes cobramos muito do nosso mestre e esquecemos que também precisamos melhorar. Na dica de hoje, vou dar três conselhos que vão ajudar você como ser ser um jogador melhor. Entretanto não existe fórmula mágica, você precisa se esforçar, estudar o seu personagem e principalmente prestar atenção no que o mestre está falando. Por fim e talvez a principal dica, não use o celular enquanto o mestre estiver descrevendo uma cena, isso é bastante desestimulante e você e seu grupo, podem acabar sem narrador.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Sendo um Jogador Melhor.
Tempo: 00:07:55.



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Como Ser Um Jogador Melhor:

Voz: Douglas Quadros.
Editor: Senhor A.

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