Do You Bleed? You Will! – Off-Topic #1

Saudações rpgísticas a você, querida pessoa que está a ler esse textinho! Se você ainda não me conhece, eu sou o Eduardo Filhote, co-host do Machinecast, amante de literatura, cinema, games e RPG, aprendiz inveterado de filosofia, e palpiteiro de plantão onde geralmente não sou chamado (mas dessa vez eu fui chamado sim!).

Se você está aqui, lendo isso, então certamente você joga RPG. E todos nós, que jogamos e curtimos esse tão vasto e denso mundo, nos vimos, de alguma forma, influenciados por tudo o que aconteceu, não é verdade? Imagine um filme de terror, com muita violência e gore. Não existe um momento do filme em que nos empatizamos com a dor dos personagens? Ou que “sentimos” algo ruim por ver aquela situação? Agora pense num filme romântico, daqueles bem melosos. É provável que, em algum momento, o filme desperte um sentimento agradável e confortável, não é verdade? Talvez até uma vontade de estar ali juntinho da pessoa amada, ou de viver um grande momento romântico! O mesmo ocorre com as comédias (e talvez esse seja o melhor exemplo), onde nos pegamos às gargalhadas junto às cenas e trapalhadas dos personagens. É muito comum também no teatro, onde nos sintonizamos com quem está ali atuando no palco, com as personagens e seus dramas, comédias ou tragédias. De certa forma, é possível dizer que algo “vaza” da obra para quem a assiste.

Vazar. Essa é a questão! Em meio a tantas histórias e personagens, um número infinito de situações podem acabar surgindo, e não raras vezes (na verdade, com muito mais freqüência do que podemos imaginar), vazamos algo de nós mesmos para os personagens que estamos interpretando, ao tempo que também vaza algo das personagens diretamente para nós, que estamos a interpretá-los. Esse “fenômeno”, por assim dizer, é chamado dentro do meio rpgista de “Bleeding” ou “Sangria”, que é justamente a influência de quem interpreta o personagem sobre o mesmo, e vice-versa.

Vou dar um exemplo prático do que quero dizer: por volta do ano de 2002, montamos uma mesa de Vampiro – A Idade das Trevas. A mesa era composta por mim como Narrador, e mais 3 personagens fixos, com abertura para novos ou esporádicos jogadores. Um dos jogadores fixos (que aqui será chamado apenas de W, para proteger sua privacidade)  interpretava um jovem cavaleiro da corte de um reino fictício da Inglaterra, fiel ao personagem de outro jogador que era o Príncipe Regente do Reino, ao passo que o terceiro jogadores era um cavaleiro errante (todos eram humanos a princípio). A premissa da trama era que um grupo de demonistas estava atacando o Reino (que já não me lembro o nome que inventamos…), rivalizando um grupo de vampiros que viviam na região escondidos entre os nobres do Clero. A ideia da plot era que os personagens seriam convencidos pelos vampiros do Clero a aderirem sua causa contra os demônios, iludidos que os vampiros na verdade seriam agentes divinos na guerra contra o Inferno (era clima de Inquisição Européia minha gente…). O personagem do W era casado, e sua esposa estava grávida. Em uma das sessões, após o personagem ter derrotado um dos cultistas e o matado, ele volta ao lar apenas para encontrar o cultista que ele supostamente havia matado estuprando sua mulher e a matando em seguida diante de seus olhos de forma brutal. A cena foi bem chocante, o clima na mesa era de muita tensão e apreensão, e eu estava muito empolgado como narrador, pois estava conseguindo despertar os sentimentos de ódio e repulsa nos jogadores, o que os conduziria a aceitar a proposta dos vampiros mais à frente. Mas assim que a cena acabou de ser narrada, o W se levantou da mesa, e foi ate o banheiro, de cabeça baixa e sem falar nada com ninguém. Alguns minutos depois ele retornou, com lágrimas nos olhos, e se sentou na mesa. O jogador estava terrivelmente abalado com a narrativa! O motivo? Havia alguém próximo dele que havia passado por tal situação! Essa foi a primeira vez que tive a noção de como histórias e personagens afetam os jogadores, e como isso deve ser tratado com muito respeito e cuidado!

Nesse exemplo citado, o “bleeding” teve um efeito negativo ao jogador, trazendo à tona sentimentos e dores reprimidos, causando um mal estar e um desconforto. Positivamente, isso serviu para que ele se abrisse, procurasse uma ajuda mais profissional, e tratasse a questão. O bleeding por si só não é positivo ou negativo, bom ou ruim. Tudo depende da forma que ele foi feito, e a intenção com a qual foi feito. Um outro exemplo de bleeding, dessa vez mais positivo, já aconteceu comigo enquanto jogador. Participando das lives do projeto Réquiem BH (lives mensais de Vampiro – O Réquiem), tive uma grande oportunidade de trabalhar algumas questões de ansiedade e timidez com meu personagem. Já que estávamos jogando live-action, e meu personagem era bem social, tive de interagir com muitas pessoas, saindo da minha zona de conforto. Aliado a isso, era a primeira vez que jogava o Réquiem, e também live-action, então criar um personagem recém-abraçado proporcionou outro bleeding positivo, já que à medida que o personagem aprendia mais sobre o mundo ao qual agora fazia parte, assim também aprendia mais o jogador sobre como era esse cenário, suas mecânicas e suas nuances!

O bleeding pode ser usado, por exemplo, para mostrar para aquele jogador valentão o quão perigoso suas ações podem ser para as outras pessoas, fazendo seu personagem passar pelas mesmas situações que ele causa a outras pessoas. É possível passar para uma pessoa afetada por racismo, por exemplo, mensagens positivas e de aceitação, e também de inclusão, dando a ela chance de vivenciar toda a beleza da sua essência que é destruída pelo racismo. O bleeding também pode ser muito bem usado para proporcionar uma inversão de papéis, levando quem joga a vivenciar, através da interpretação e da narrativa, o papel inverso ao qual se encontra (uma pessoa tímida interpretando uma pessoa extremamente social, um bully interpretando uma vítima, um machista jogando com uma personagem feminista, uma pessoa de baixa auto-estima jogando com o salvador do grupo, e por aí vai), mas sempre com muito cuidado!

Tendo em mente o conceito de bleeding, o ideal é que quem for jogar e quem for narrar se entrosem na concepção de suas narrativas e personagens. Não é problema algum todos se juntarem e combinarem em comum personagens e histórias que gostariam de trabalhar e vivenciar, questões que gostariam de ser abordadas e temas que também precisam ser evitados, transformando assim uma simples partida de RPG em uma poderosa ferramenta de auto-ajuda ou auto-conhecimento. Se expandirmos essa ideia, podemos nos aproveitar do bleeding de forma lúdica, passando ensinamentos, lições e noções de filosofia, história, sociologia, física, química, biologia e muito mais! Agora, pensa nisso em um nível épico: é possível usar o RPG para dar aulas para crianças ou idosos, ensinar conteúdos reais com as quais as crianças tenham dificuldades, ajudar na alfabetização das pessoas e muito mais!

Obviamente, o bleeding não é apenas isso, a intenção aqui foi apenas de apresentar a todo mundo esse termo que está ganhando cada vez mais espaço no cenário rpgístico tupiniquim, e também passar uma ideia de como vai funcionar esse espaçosinho que me foi cedido nesse projeto maravilhoso! Nos próximos artigos, voltarei a falar um pouco mais sobre o bleeding, trarei algumas fontes externas, e também muito material off-topic para rpgistas de todos os gostos e idades! Espero que tenha conseguido passar uma leve ideia do que é o bleeding e todo seu potencial, e que algo desse textinho tenha “vazado” para sua mesa de RPG!!

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Compêndio do Jogador Iniciante – pt. 2/2

Olá meu querido orelha seca de plantão! Aqui estamos nós novamente para concluir esse compêndio que eu julgo o marco inicial do propósito do Movimento RPG. Desejo uma ótima leitura!

 

O que é Roleplay?

Traduzindo para encenação ou interpretação, o roleplay é o ato de narrar e vivenciar as ações dos personagens do jogo. Cada jogador é responsável por interpretar seus personagens como em um teatro e o Mestre é responsável por interpretar todos os personagens coadjuvantes da história. O mestre descreverá as cenas e as ações dos personagens coadjuvantes e o jogadores terão que descrever e interpretar seus personagens em resposta a aquilo que o mestre descreveu.

 

Quanto tempo dura uma sessão de RPG?

Como o RPG basicamente é um jogo infinito, nós dividimos os jogos por sessões. A sessão basicamente é composta por um dia de jogo. E quanto tempo dura uma sessão em média? Não há uma regra e eu particularmente quando vou jogar gosto apenas de estipular o horário do início e não o do fim. Entretanto, é possível jogar por 3 ou 4 horas no mínimo. Creio que menos que isso não fica tão divertido.

 

O que acontece se eu precisar sair antes do fim da Sessão?

Caso o mestre e os jogadores desejem continuar a sessão mesmo após algum jogador decidir ou precisar se ausentar, o mestre fica responsável por agir no lugar do jogador se baseando em como o jogador que é dono do personagem iria jogar. Entretanto isso é perigoso, pois não é garantido que o mestre faça exatamente o que o jogador faria, além disso, o mestre costuma não tomar decisões ou lançar ideias deixando o personagem meio que no automático. Isso para garantir que o mestre não influenciará no decorrer do rumo da sessão. É claro que isso também depende do Sistema que vocês estão jogando, entre outras coisas. No Storyteller por exemplo, como o jogo geralmente é separado, cada personagem está em uma cena diferente, quando o jogador se ausenta o mestre simplesmente para de rolar o jogo desse personagem e rola somente a ação dos demais.

 

Dadas essas informações, podemos enfim entrar em alguns tópicos muito importantes e que achamos que regem um bom crescimento e desenvolvimento como jogador desde os primeiros passos.

 

1 – Entender o conceito do RPG

Resumidamente, o que torna o RPG diferente e ímpar de todos os demais jogos (e sempre será) é que ele é um jogo sem limites no que tange a jogabilidade e a história em si. É impossível você construir um jogo tão complexo ao ponto de abordar tudo que a mente dos jogadores e do mestre no RPG podem proporcionar, e claro, isso sem contar o fato de que muitas vezes escolhemos e pensamos algo que os demais nunca esperariam, tornando assim o RPG infinito. Isso não explica muito sobre o RPG em si, mas introduz o porquê dele ser tão empolgante e especial. Entretanto, além do que ali foi explicado, basicamente, o RPG é um jogo que une um sistema de regras a um Cenário/Mundo/Universo/Ambiente. As regras seriam como as nossas leis da física e o Cenário/Mundo/Universo/Ambiente seriam a história da humanidade no planeta Terra.

Para entender mais sobre o que é o RPG clique AQUI.

 

2 – Monte um grupo com seus amigos mais próximos.

Não é uma regra, mas estar junto de pessoas que você já conhece e que gostam de estar com você e você com elas, isso facilita muito um início mais produtivo e divertido. Meu primeiro grupo por exemplo, surgiu da iniciativa de um dos meus grandes amigos, que decidiu rachar o valor dos livros básicos entre nós e assim tivemos o material necessário para juntos aprendermos e evoluirmos. Quando se joga com pessoas familiares nós ficamos menos “engessados” e envergonhados no ato de experienciar a vivência mais natural e intensa e isso torna o RPG ainda mais divertido.

 

3 – Comece jogando sistema coletivo.

Novamente, essa não é uma regra, entretanto, quando você joga em um grupo, um precisa do outro e naturalmente colaboram (ou pelo menos deveriam colaborar) e isso facilitará seu aprendizado. Aqui fica uma nota interessante para os mais experientes que estão com novatos em seus grupos: parem de ser panacas e comecem a fazer todo possível para explicar com a melhor paciência e atenção possível principalmente aqueles que estão dispostos a ouvir e aprender! E para você que é o novato, não tenha vergonha de perguntar, afinal, se você seguiu o conselho do primeiro tópico, você está com amigos em ON que também são amigos em OFF.

 

4 – Faça a sua parte.

Sim, você está rodeado de amigos e sim você está jogando em grupo, entretanto, se esforce! Pergunte aos seus amigos o que eles recomendam que você leia para acelerar o seu desenvolvimento e procure ler com disciplina. Pergunte sobre filmes legais para você se inspirar e empolgar. Pergunte aos seus amigos e ao mestre as páginas e/ou capítulos que é importante você ler e entender do livro de regras. Regras básicas de combate são cruciais para qualquer um evitar de fazer besteiras durante o jogo.

 

5 – Respeite o poder do Mestre.

Quem é o Mestre? Assim como diz o nome, na mesa de RPG o Mestre é o Mestre! Ele pode tudo, ele é o Deus Supremo daquele jogo enquanto estiver no papel do Mestre. Se não concordar com algo procure anotar e conversar separadamente com o ele em outra ocasião que não prejudique o andamento do jogo. O Mestre se diverte com o seu sucesso e com o seu comprometimento, lembre-se disso e sempre esforce-se. Narrar o jogo é uma função do Mestre e não um função dentro do RPG. Não existe narrador no RPG, existe o Mestre que narra. Eu acredito que seja uma ótima oportunidade para que os jogadores aprendam a lidar com autoridade e hierarquia, porque é crucial que saibam dividir a amizade e as funções nos papeis do jogo de RPG. Entendam e pratiquem isso e terão meio caminho andado para um jogo excelente e promissor.

 

6 – Evite o OFF

“Mas que raio que é esse tal de OFF?”. Dentro do RPG utilizamos 2 termos para caracterizar quando estamos falando e agindo como o personagem ou como nós mesmos. Tudo que for caracterizado como ON será considerado como o jogo em si, e tudo que for caracterizado como OFF será bastidores do jogo. Para agilizar e facilitar que todos saibam quando estamos em OFF ou em ON, costumamos levar uma de nossas mãos até um de nossos ombros enquanto falamos para simbolizar que tudo que estamos falando naquele momento se caracteriza como bastidores. Não está com a mão no ombro, tudo é jogo/ON.
Eu sei que é difícil principalmente no início, entretanto, procure se policiar com isso desde seus primeiros passos como jogador e assim seus jogos serão ainda mais divertidos. O OFF é o principal responsável por quebrar o clima do jogo e muitas vezes causar como efeito colateral a decisão ou atitude errada em ON por não conseguir entender perfeitamente qual era a verdadeira situação e assim com calma estabelecer a reação mais adequada.
Meu objetivo não é entregar um material muito cheio de conteúdo pois sei que dificilmente todos leriam. Entretanto, confio que essas informações são mais que suficientes para fazer você que está começando, a entender muito melhor e mais rápido como começar, e você que já começou, tem a chance de consertar algumas coisas que está errando e está te desanimando desde o início.

 

Desejo um excelente jogo a todos e não esqueçam de deixarem seus comentários, dúvidas,
críticas, sugestões, enfim, tudo é bem-vindo!

Um grande abraço e até nosso próximo Compêndio!

 

Leia a parte anterior clicando aqui.

O que é RPG?

RPG é a sigla que abrevia o termo em inglês Role-Playing Game, que em português significa “jogo de interpretação de personagens”.

De maneira prática, o RPG é um jogo em que os jogadores precisam interpretar personagens em um cenário fictício estimulando o raciocínio lógico, criatividade, relacionamento interpessoal e cooperativismo.

Em registros oficiais, o RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971 também pelos dois amigos. Chainmail era um jogo de tabuleiro simples e a ideia do RPG surgiu de Gygax e Arneson ao imaginarem o quanto seria mais divertido se eles inserissem também o fator de interpretação.

Para explicar de maneira mais prática vamos abordar alguns artefatos do jogo e explicar pra que cada um deles serve.

 

O Mestre

Na realidade O Mestre é um papel que deve ser assumido para se jogar RPG. Alguns gostam do termo narrador, entretanto, gosto do termo Mestre pois denota um respeito que acho importante ser considerado. No jogo, O Mestre é o deus! Respeitar isso ajudará em um bom desenrolar dos seus jogos.

De fato a principal responsabilidade do Mestre é narrar o jogo. Mas não é só isso. Considerando uma situação totalmente aleatória, o Mestre irá planejar toda a história, construir personagens coadjuvantes, minerar e desenhar imagens, mapas e etc. Além de narrar ele irá intermediar e julgar as ações como aceitáveis de maneira que auxilie o jogo para um rumo correto.

É importante que o mestre conheça bem as regras do sistema (iremos falar dele à seguir) para conseguir controlar bem os limites daquilo que é possível. Não é imprescindível que ele saiba tudo, entretanto, quanto mais ele souber, mais terá desenvoltura e segurança para desempenhar seu papel.

 

O Jogador

Como o próprio nome já diz, o jogador é quem vai viver o jogo. Seu principal papel é se submeter a autoridade do Mestre e principalmente se esforçar para interpretar e ser fiel à aquilo que propôs ao seu personagem. Sua responsabilidade também é construir sua ficha e a sua história, artefatos que explicaremos mais adiante também.

 

História do Personagem

Um dos artefatos mais importantes para contribuir para um jogo rico em detalhes. A responsabilidade pela confecção desse artefato é exclusiva do jogador mas pode ter auxílio do mestre e de outros jogadores que estejam dispostos a isso. Para quem tem dificuldade ou não sabe como fazer a história do seu personagem, criamos um post específico para isso que pode ser acessado clicando AQUI.

 

Ficha do Personagem

Outro artefato de responsabilidade do jogador. Também pode ter auxílio do mestre e dos demais jogadores para sua confecção. A ficha é um documento que conterá todas as características que definirão todos os detalhes necessários do seu personagem. É ela que irá dizer o quão bom seu personagem é em fazer uma determinada ação. Cada sistema possui uma ficha diferente e com regras diferentes, portanto, não entrarei em mais detalhes aqui sobre ela.

 

Sistema

O Sistema é o conjunto de regras que compõe o jogo de RPG. Em geral, não existe um sistema único para jogar todos os estilos de RPG, então, dependendo do estilo que você queira jogar, você terá que definir qual sistema desejará jogar, adquirir todo material que compõe pelo menos as regras básicas e ler para poder jogar com seus amigos.

Alguns Sistemas de exemplo teríamos: D20, Storyteller, Gurps, Toon, etc.

 

Cenário

Além do Sistema, o cenário é quem define o estilo de jogo. Existem sistemas que podem ser utilizados para qualquer tipo de cenário bastando adaptar as regras para o mesmo. Os cenários é que vão definir se o jogo será estilo Fantasia Medieval ou Horror Gótico por exemplo.

Alguns cenários de exemplo teríamos: Forgotten Realms (D&D), Dragonlance (D&D), Vampiro: A Máscara (É um cenário mas também um subsistema do Storyteller/World of Darkness), Lobisomem: O Apocalipse (idêntico ao anterior), etc.

 

Dados

Os dados talvez sejam os artefatos mais emblemáticos do jogo de RPG. Com toda certeza, não existe outro jogo que se utilize de uma variedade tão grande de tipos de dados. No RPG utilizamos dados de vários tipos, os quais classificamos pela quantidade de lados que o mesmo possui. Por exemplo: Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Para abreviarmos nós chamamos com o “D” na frente, por exemplo: D4, D6, D8, etc. Quais dados serão utilizados e quantos? Isso quem definirá será o sistema que vocês forem jogar.

Ao contrário do que muitos dizem, o RPG, assim como teatro, promove um crescimento muito grande em cada um dos seus participantes e aqui também teremos alguns manuscritos que irão trazer de maneira prática como o RPG contribui com vários profissionais.

 

Agradecemos a leitura de vocês e esperamos que esse conteúdo contribua de maneira ímpar no início da sua caminhada como jogador de RPG.

Deixem seus comentários e um grande abraço!

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