O Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável nacional de desenvolvimento e publicação independente (indie). Um jogo dinâmico e divertido que visa ser financeiramente acessível ao público nacional.
Sua ambientação aborda elementos da nossa cultura, história e fauna. Apresenta um universo narrativo com referências nos gêneros literários Solarpunk, Amazofuturismo, e Cyberagreste, pavimentando as bases apara o Brasofuturismo.
A primeira coleção do jogo: “A Nação dos Ipês”, apresenta as regiões e antagonistas da nação que da nome a coleção. Sendo dividida em dois lançamentos:
“Desbravando o Miasma” trouxe Cambará, Araucária, e os Filho de Geiger e no momento que publicamos este artigo já está sendo entregue aos apoiadores.
O próximo lançamento, “Litorais Ameaçados”, apresentará as regiões de Carnaúba, Jacarandá e Samaúma. E trará os baralhos focados nas mecânicas de Influência e em Modificações.
Você pode conhecer mais sobre o panorama geral do jogo acessando a nossa resenha, e mais sobre o primeiro lançamento acessando o nosso artigo de apresentação dos seus baralhos.
Memórias do Mundo Morto, a primeira expansão do jogo, vem para resolver isso. Trazendo 10 cartas inéditas, graças a pareceria com a Viper Acessórios, e está disponível para poder ser adquirida no Late Pladge, juntamente com reimpressão dos 3 baralhos de “Desbravando o Miasma”.
O que a expansão traz de novo?
A história de “Desbravando o Miasma” já está disponível no site do Fábula TCG. E as cartas de Memórias do Mundo Morto (MMM) ilustram os momentos da história que se passam no núcleo narrativo dos personagens de Santa Cova. O lugar de onde Mayara veio, ou melhor, de onde ela fugiu. De tal forma, trazendo momentos importantes para os quais faltou espaço na coleção regular.
Além de aprofundar as cores secundárias dos baralhos do primeiro lançamento, o amarelo de Cambará e o verde de Araucária, a expansão também introduz a cor azul no jogo, com mecânicas focadas na Influência e em manipulação de informação do topo do baralho, já agindo como uma ponte mecânica para os baralhos do próximo lançamento, pretendido para o segundo semestre desse ano.
Para o Amarelo
Montadores da Linha é uma carta que representa a dura realidade dos trabalhadores da Luminosil, uma das empresas responsáveis por manter a iluminação em Santa Cova. Apresentando um Aliado que troca sua Vida por Recursos.
A Prótese Hidráulica apresenta a precariedade da qualidade de vida em Santa cova, e como o seu trabalho muitas vezes tira muito mais de você do que “apenas” o seu tempo. Ela reforça a relação da cor amarela com as cartas de Modificação, e introduz uma nova mecânica: Gambiarra.
Para o Verde
Queda Altruísta ilustra um dos principais momentos de tensão da história, quando Mayara arrisca sua própria vida para salvar uma de suas colegas de trabalho da morte certa.
A carta Clinica Duvidosa reforça a precariedade da saúde em Santa Cova, ilustrando ainda as consequências da subida aos geradores.
Esta modificação fica temporariamente em campo, salvando seus Aliados que morreriam antes de ser enviada ao Descarte.
Introduzindo o Azul
Durante a montagem, do seu baralho, você somente pode usar neles cartas que estejam dentro do espectro de cores das suas bases. Dessa forma, para que as novas cartas azuis possam ser usadas vieram os Portões do Domo. Representando as entradas fortificadas de uma área proibida, o medo que ela emite torna mais difícil tomá-la por Influência.
Julinha, a carta Lendária da expansão é uma personagem carismática e com um importante vinculo com outros da trama, sua habilidade torna-a uma poderosa Aliada em estratégias de Influência.
Herança dos Desafortunados mostra um momento de tensão e conflito interno. Aqueles poucos que sobem à superfície são confrontados com a visagem das pilhas de ossos ressecados daqueles que ficaram para trás quando as portas dos abrigos subterrâneos foram fechados durante a grande chuva de morte do passado distante.
Cada um deve escolher entre Contemplar o passado ou Temê-lo, e portanto lidar com as consequências de suas escolhas.
Dentre as cartas da expansão ela foi uma das que gerou maior volume de devolutivas no grupo de playtesters e reajustes em seu texto.
Assistente de Pesquisa Vil é um pequeno vislumbre das atrocidades cometidas em Santa Cova. Seu efeito que manipula o topo do baralho através da nova habilidade, Bisbilhotar, representa a busca de conhecimento, sem se importar com as consequências, nem com quem você vai ferir e matar no processo. No sentido contrário, a manobra Selecionar Conhecimentos, usa essa mesma habilidade, e nos mostra um grupo de pessoa que colocam sua própria vida em risco para busca os conhecimentos ocultados da população.
Uma novidade Vermelha
Apesar de ser a cor principal de Cambará, o vermelho também recebeu uma nova carta.
Combate Dramático é a nossa primeira Manobra Lendária, criada para suprir uma das devolutivas mais vocalizadas nos testes realizados durante a Ligafest de 2025: uma remoção massiva para limpar o campo de jogo
Caso queira saber mais sobre o Fábula TCG e sobre as cartas dessa expansão vocês podem acessar o site clicando aqui.
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Fabula TCG – As Memórias de um Mundo Morto
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Salve pessoal, Cleber Santos aqui, hoje trazendo um jogo de percepção e agilidade, onde conhecer a cadeia alimentar rende pontos e vitórias. Ciclo dos Bichos é o novo jogo educativo que falaremos aqui, do mesmo pessoal que criou o, já falado aqui, Passei de Ano, o Educa Meeple. Então, vamos falar desse cara que chegou fazendo bagunça nas minhas mesas e reuniões de família.
Ciclo dos Bichos – Caixa
Que Jogo é Esse?
Ciclo dos Bichos é um jogo para 2 a 4 pessoas, em que os jogadores competem para ver quem consegue formar a maior cadeia alimentar possível, e se sagrar o verdadeiro observador da vida selvagem.
Ficha Técnica
Ciclo dos Bichos é composto por 85 cartas de fauna e flora com consumidores primários, secundários, terciários, decompositores e produtores. Além do manual de regras pra aprender a jogar, e um manual do professor para poder usá-lo em sala de aula.
Básico das Regras
Neste jogo, as cartas são posicionadas sobre a mesa viradas pra cima de forma aleatória. Em seguida, cada jogador pega uma carta para ser a sua carta inicial e começa a caçada.
Os jogadores, ao mesmo tempo, devem juntar as cartas que predam a carta que possuem para, em seguida, buscar a próxima, e assim sucessivamente até que não seja mais possível colocar cartas na sequência.
Pelo modo básico, ganha quem conseguir o maior número de cartas ao final do jogo.
Como Funciona na Prática
Nesse novo jogo de escola, os jogadores devem estar atentos às cartas em suas mãos para que consigam as cartas numa sequência.
Toda carta tem seu predador revelado na sua parte inferior, o que ajuda na busca por novas cartas.
Outro fator interessante no jogo são as formas de final, onde uma pontuação extra começa a fazer parte da equação: no modo básico quem tem mais cartas ganha.
No segundo modo, além de ter mais cartas, se você tiver pelo menos 1 cópia de cada carta, receberá 3 pontos adicionais. E no terceiro modo, o que conta são os números impressos nas cartas e a soma deles vai definir quem é o vencedor.
Quem Vai Curtir
Aqueles que preferem jogos frenéticos e velozes com alto grau de percepção e agilidade como os clássicos Dobble e Tinco serão muito bem vindos a esse party game envolvente e divertido.
Partindo da ideia de ser um jogo educativo (ou como eu digo, jogo de escola) ele é bom para as aulas de ciências devido ao conceito de cadeia alimentar e como elas se apresentam na natureza, sendo um recurso lúdico muito bom pra sala de aula.
Análise Final
Ciclo dos Bichos tem aquela pegada de jogo subestimável, pela temática ou pela arte, mas quando se pega pra jogar ele é muito acima das expectativas.
Sua dinamicidade e rejogabilidade tornam esse um jogo muito bom. Podendo ser jogado por crianças, jovens, adultos e idosos, sem disparidade entre os jogadores além de suas próprias habilidades.
E como pode, com o auxílio do manual do professor, ser jogado dentro de sala de aula, ajuda no conhecimento e interação entre os alunos.
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O Fábula TCG é um jogo de cartas colecionáveis nacional publicado de maneira independente pela equipe do projeto através de financiamentos coletivos na realizados plataforma Catarse.
Nós já falamos do Fábula anteriormente aqui, no Movimento RPG. Temos uma resenha sobre o jogo, trouxemos um artigo abordando o Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do projeto; e até participação da equipe em uma das nossas Tavernas do Anão Tagarela, e hoje, voltamos aqui, dessa vez falando sobre as diferentes modalidades de jogo possíveis dentro do Fábula TCG.
Para quem ainda não viu, já está disponível no canal do Fábula TCG no YouTube, as regras básicas do Fabula TCG: um vídeo introdutório com os fundamentos do jogo.
Assim como uma atualização do processo de produção do jogo, que muito em breve deve começar a ser entregue aos apoiadores, assim como o anúncio do primeiro Late Pladge do jogo, que será lançado ainda nesse mês, trazendo a reimpressão dos baralhos do primeiro lançamento, além de algumas… novidades.
Dito isto…
Quais os modos de jogo atuais, e o porque dessa decisão?
No momento da publicação deste artigo, o Fábula possui apenas a modalidade de jogo Duelo, o famoso “vem no X1!”.
O Duelo é inquestionavelmente o formato de jogo mais clássico dentro dos jogos do gênero TCG (e em outros gêneros de jogos também). Ele consiste em dois jogadores, cada um com seu próprio baralho, se enfrentarem em uma partida até quem um deles saia vitorioso.
A maioria dos TCGs que existem hoje no mercado, para não dizer todos, surgiu primariamente neste formato. Alguns eventualmente se ramificaram em outros modos de jogo, mas muitos não conseguiram, dado a estrutura rígida de suas regras e do texto de suas cartas.
Durante o processo de desenvolvimento do Fábula, a equipe manteve em mente esse movimento natural das comunidades de TCGs, assim como a criatividade do povo brasileiro, o que influenciou diretamente na elaboração de algumas das regras, e até mesmo na redação dos próprios textos das cartas, sendo escritos de uma forma que visasse tornar o jogo mais flexível.
Isso permitirá que novos formatos e modos de jogo sejam criados no futuro, sem grandes alterações nas regras bem como evitando confusões em relação ao texto das cartas. O uso de termos como “cada oponente” ou “um jogador” no lugar de “o seu oponente” são um exemplo prático da aplicação desse pensamento.
Entretanto, embora tenhamos apenas o formato Duelo, pelo menos por enquanto, ele pode ser jogado em duas modalidades, ou módulos, diferentes: Escaramuça e Conflito.
Explicando melhor cada um deles:
Conflito
“Substantivo masculino (do latim conflictus) 1. Oposição de interesses, sentimentos, ideias. – 2. Luta, disputa, desentendimento. – 3. Briga, confusão, tumulto, desordem. – 4. desentendimento entre países. || Conflito armado, guerra. || Conflito de jurisdição, situação em que dois órgãos judiciais pretendem conhecer de uma mesma questão ou a isso se recusam, por atribuírem um ao outro tal competência. ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.
Utilizando 5 Bases, quatro nos Arredores e uma no Centro, a modalidade Conflito é o modo padrão do jogo. A quantidade de Bases não somente permite partidas mais prolongadas, como também um aumento na complexidade das estratégias utilizadas.
Esse formato permite ao jogador tanto ter uma recursividade dos efeitos de suas bases, viabilizado pela repetição de bases iguais, mas também da acesso a um maior leque cromático no momento da construção do baralho, permitindo estratégias mais minuciosas.
Escaramuça
“Substantivo feminino. (do it. Scaramuccia) 1. Rápido encontro entre os elementos avançados de dois exércitos. Escaramuça noturna. – 2. Combate de pouca importância. – 3. Briga, conflito, desordem.” ~ Grande Enciclopédia Larousse Cultural.
Usando apenas 3 Bases, sendo elas um Centro e dois Arredores, Escaramuça foi o segundo modo de jogo elaborado durante nosso desenvolvimento. O objetivo de sua criação foi ter um modo de jogo mais rápido e dinâmico, assim como ser a modalidade introdutória, usada para ensinar o jogo para novos jogadores.
A redução da quantidade de bases, além de diminuir o tempo de jogo, reduz a quantidade de elementos de jogo disputando a atenção do jogador iniciante, enquanto ainda permite que ele experiencie todas as possibilidades trazidas no produto que ele adquiriu, ou pretende adquirir.
Em partidas com baralhos construídos, Escaramuça ainda atua desafiando a criatividade dos jogadores em montar baralhos com acesso a apenas metade das cores do jogo.
Novos formatos e atualizações
A equipe já disse que, uma vez que as regras básicas do jogo já estão estabelecidas, eles já estão trabalhando em novos formatos e módulos de jogo. Para conferir mais tudo isso com mais detalhes basta acessar o artigo no site do próprio Fábula TCG.
Verdades e Segredos no Fábula TCG
Para aqueles que ainda não assistiram, já está disponível no YouTube a gravação da mesa “O Dia da Mentira”, uma mesa de RPG canônica no mundo do Fábula TCG, jogada com a equipe do Movimento RPG usando o sistema lançamento da Editora Movimento, o Verdades e Segredos.
Venham conferir as peripécias dos nossos jogadores enquanto eles contracenavam um programa de TV que as famílias assistem às tardes na Nação dos Ipês trazendo uma historia que, no mundo do Fábula, era baseada em fatos reais.
Por hora é só, um abraço a todos. Venham conhecer o Fábula TCG e se tornar parte dessa comunidade fabulosa.
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Fábula TCG – Formatos e Módulos de Jogo
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Hoje vamos falar sobre Desbravando o Miasma, o primeiro lançamento do Fábula TCG, e conhecer um pouco mais sobre os 3 baralhos da coleção.
Caso você não saiba do que se trata, o Fábula TCG é um jogo de cartas colecionável estratégico sobre disputa de territórios e totalmente nacional. Você pode acessar a nossa resenha sobre o jogo e o primeiro lançamento aqui. Além disso, caso queira conhecer mais da estória do jogo e ficar por dentro das novidades você pode seguir o canal do Fábula no YouTube e acessar também o site oficial do jogo.
Desbravando o Miasma
O primeiro lançamento do jogo trás a metade inicial do primeiro arco de histórias: A Nação dos Ipês. Ele introduz os jogadores à Nação dos Ipês, que surgiu no território equivalente ao Brasil e outras partes da América do Sul.
Milênios após a praga e a guerra que praticamente extinguiu a humanidade, trazem o cotidiano do povo da Nação e ameaças que enfrentam.
Nesse primeiro momento os baralhos lançados trazem 2, das 5 regiões da Nação, Cambará e Araucária e um dos principais antagonistas, o culto dos Filhos de Geiger.
Cambará
Os caçadores de Sinistros protegem os territórios da Nação com o mesmo afinco que protegem suas famílias.
Construído nas tendo o vermelho como sua cor principal, e o amarelo a sua cor secundária.
O Vermelho traz a mecânica de causar dano de forma direta ao seu alvo. Cartas com as habilidades Tiro e Veloz permitem que você consiga pegar o oponente desprevenido. Assim, evitando bloqueios ou outras formas de mitigar dano.
Enquanto isso a cor Amarela fornece suporte a essa estratégia, tanto através das cartas de Modificações que aprimoram esse dano, quanto por meios de formas alternativas de se gerar Recursos.
Araucária
O povo nômade do sul viaja alegre com suas caravanas de suprimento que ajudam alimentar a Nação.
Traz o Branco como sua cor principal, e o Verde como a sua cor secundária.
A principal característica das mecânica da cor Branca no Fábula é a sinergia, ou seja, quanto mais as cartas combinam reciprocamente seus efeitos mais poderosas elas ficam. A cor Verde entra dando suporte através da potencialização dos atributos dos suas cartas de Aliados e pelo aprimoramento dos efeitos das cartas Brancas, além de revigorar as suas bases.
Os Filhos de Geiger
Os cultistas dedicam suas curtas vidas à espalhar as “bençãos” de seus deuses sinistros. Praga, doença e morte!
Traz um baralho Roxo monocromático.
A principal mecânica dessa cor é a penalização de cartas do seus oponentes, e o baralho faz isso muito bem através de cartas que deixam os Aliados dos seus oponentes Doentes ou Infectados.
Além disso, trazendo a narrativa transformada em mecânica, existem diversos efeitos que se importam com você controlar Sinistros ou com a quantidade dos mesmos, e cartas que fazem fichas de cultistas.
Estrutura dos produtos
Cada um dos baralhos é composto de 23 cartas diferentes entre si, cada uma delas em um número de cópias igual ao máximo permitido pela sua raridade. Todos os baralhos atualmente vem com o mesmo numero de raras, lendárias e comuns, visando garantir o equilíbrio de força entre os baralhos.
Ao abrir seu produto você se depare com um baralho que ultrapassa as 40 cartas, que é a quantidade mínima para montar um baralho de Fábula.
Embora você possa jogar usando aquela quantidade de cartas, retirar algumas para reduzir esse numero para 40 otimiza a sua estratégia. Além disso, permite que você molde e personalize seu baralho, mesmo que tenha comprado apenas um deles.
Entretanto, para auxiliar os jogadores iniciantes, seja aqueles que estão aprendendo o Fabula, seja queles que nunca jogaram algum TCG, acessando este link do site oficial do Fábula TCG você encontra um artigo mais detalhado, contendo a lista sugerida de cada um dos baralhos, além de algumas de suas estratégias mais comuns, e neste link você consegue encontrar o manual de regras do jogo.
Um abraço!
E para aquele que perderam o financiamento haverá o lançamento do Late Pladge em breve, até lá, vocês podem adquirir o PDF oficial do jogo no site, uma forma de apoiar o projeto e já jogarem para descobrir qual o seu baralho favorito.
Não esqueçam de seguir o Fábula TCG no Instaram e demais redes sociais e divirtam-se no jogo!
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Fábula TCG – Desbravando o Miasma
Texto e capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Em um jogo cheio de referências ao mundo geek dos anos 90 e 2000, será necessário uma boa dose de perspicácia e trolagem para vencer esse jogo cheio de reviravoltas e especiais caóticos. Quem vai vencer aqui, você descobre em Trolls e Geeks.
Que Jogo é Esse?
Trolls e Geeks é um jogo para 2 a 6 pessoas em que os jogadores competem para ver quem sairá vivo no fim do rolê.
Ficha Técnica
Trolls e Geeks é composto por 89 cartas sendo 6 de personagem, 30 de vida, 24 de habilidades e 29 de caos, além do manual para a gente aprender a jogar essa lindura.
Básico das Regras
Neste jogo, cada jogador receberá 1 carta de personagem, 4 cartas de vida e 1 de habilidade. Decide-se o primeiro jogador de forma aleatória.
Um por vez o jogador escolhe alguém pra puxar uma carta de caos, e após puxar, este deve escolher outro jogador para puxar a próxima carta de caos que tem alguns efeitos de tirar vidas. Ganha o jogo quem sobrar com pelo menos 1 vida.
Como Funciona na Prática
O grande trunfo nesse jogo são as cartas de habilidades e de vida. As cartas de habilidade tem múltiplos usos, desde trocar o comprador da carta de caos até olhar as cartas do baralho de caos.
As cartas de vida também têm efeitos diferenciados e por vezes, perder vida pode te fazer ganhar o jogo. Então escolher a carta certa pode te salvar e até te dar a vitória.
Quem Vai Curtir
Aqueles vinculados a nostalgia e que gostam de jogos rápidos e dinâmicos vão adorar essa experiência.
As imagens do jogo fazem referência a cultura pop nerd geek e mexem com o coração de quem pegar essa preciosidade para jogar.
Além de que, como as regras são simples e os efeitos diferenciados, quem não gosta de explicações muito longas também vai amar esse jogo.
Análise Final
Trolls e geeks é um jogo que move muito pela nostalgia e mecânica veloz. Quem tem apreço por essas mecânicas e por nostalgia pode-se sentir apegado a esse jogo.
A imagética 8-bits dá ao jogo um apelo a essa nostalgia, mas em essência ele é bem genérico no que se refere ao estilo do jogo com essa pegada de toma essa.
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Com uma premissa que lembra o lendário “Código Secreto” com foco em educação, Passei de Ano da editora Educa Meeple, convida dois times a se ajudarem a passar pelas séries sem reprovarem no meio do caminho.
Que Jogo é Esse?
Passei de Ano é um jogo para 2 a 8 jogadores, que jogam em conjunto em dois times, a fim de ultrapassar os anos escolares e se formarem no ensino fundamental.
Ficha Técnica
Esse jogo é composto por 57 cartas, sendo 56 divididas em 7 matérias: 8 de Artes, 8 de Ciências, 8 de Educação Física, 8 de Geografia, 8 de História, 8 de Matemática e 8 de Português. A última carta é a “Zona de Reprovação” que os jogadores querem evitar.
Básico das Regras
As cartas são divididas em 7 montes, cada um com uma matéria diferente, e a carta de “Zona de Reprovação”. Os jogadores se dividem em duas equipes: uma “Equipe Professor” que passará as dicas; e uma “Equipe Aluno” que tentará identificar as palavras.
Os professores definem dicas que darão aos alunos, e estes tentam acertar a palavra, podendo conversar entre si para chutar.
Quando acertarem todas as palavras do ano, todos gritam “PASSEI DE ANO!” e avançam para o próximo ano. Em caso de erro ou dica proibida, a carta é colocada sobre a Zona de Reprovação. E com a soma de 5 cartas, todos perdem o jogo.
Se conseguirem acertar palavras de todas as séries não acumulando 5 ou mais cartas na zona de reprovação, todos vencem juntos e se formam.
Como Funciona na Prática
O Grupo Professor vai dar várias dicas para o Grupo Aluno tentar adivinhar no decorrer do jogo.
Dizer uma palavra da carta, usar derivados ou usar rimas causam erro automático, por isso deve-se prestar atenção às dicas dadas.
A reprovação só acontece quando os dois grupos decidem que a palavra não será mais acertada, mas pode-se dar inúmeras dicas.
As palavras vão aumentando o grau de dificuldade e complexidade conforme vão se avançando nas séries, o que pode gerar dúvidas na própria equipe professor sobre as dicas a serem dadas.
Outra coisa que vai ajudar nas dicas é que, em algumas cartas, determinadas palavras estão grifadas. Essas palavras podem ser ditas e usadas como parte das dicas pois, acredita-se, tornar a palavra mais fácil de ser descoberta.
Quem Vai Curtir
Aos fãs de “Código Secreto”, esse jogo seria uma versão cooperativa muito possível e plausível. Visto que, se utiliza da mecânica de dicas sobre palavras, e a divisão de grupos em que, um sabe as palavras, e outro tenta adivinha-las.
Esse jogo também terá bons adeptos nas escolas. Isso porque ele incentiva o conhecimento de palavras novas, além de uma mecânica vinda em um outro manual para transformar esse jogo em algo que possa ser usado em sala de aula.
Análise Final
Passei de Ano tem aquela pegada de jogo divertido com modo educativo pois todos se ajudam e aprendem juntos.
A mecânica de duas equipes sendo, uma que tem que dar as dicas, e outra que precisa adivinhar as palavras, torna divertido para todos os jogadores. Quase um Imagem e Ação com Código Secreto, pois as equipes jogam para acertar palavras com base em dicas e pontuar com isso.
O jogo também ajuda aqueles em séries iniciais pelo conhecimento das palavras novas e também os professores por ter uma forma de aplicar as regras do jogo em sala de aula.
Ele é muito bom para vários públicos, gêneros de jogadores e idades, e como tem uso escolar, também é válido para escolas que usam métodos de ensino alternativo como músicas e jogos.
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Nos dias 21 e 22 de Junho tivemos o DOFF 2025 o maior evento de Board Games e RPG de mesa do Brasil. Hoje falaremos dos expositores da Indie Alley, focando em nosso parceiros.
O espaço físico
A Indie Alley, este ano, estava bem localizada, entre o palco e a loja oficial do evento. Havia bom espaço para se circular, conversar e ver os produtos. A iluminação estava boa e a disposição das tendas das editoras fez com que o lugar parecesse uma feira livre, bem acolhedor.
Na parte central da Alley havia diversas mesas para se jogar. Além de uma grande maquete (chamarei assim, pois amo maquetes). O único porém do local foi o fato do forte frio causado pelos ares-condicionados trabalhando muito. Algo que foi comentado, também, por expositores fora da Indie Alley.
Os expositores da Indie Alley eram Athos Beuren, Black Mamba, Bravura Jogos, Candango RPG, Caçadores de Aventura, Chave Mestra Lab, Clube dos Taberneiros, Coterie da Magia, Cyber Rhino, Daico Studio, Dedalus, Dharilya e Pedro Leonelli, Caleidoscópio, Educa Meeple, Fantastic Hub, IndieVisível Press, Jooo.art, Jotun Raivoso, Kupka Games, Monhangá Jogos, Nozes Game Studio, Oblivion House, Piquinim, Secular Games, South Bird, e Titio Ogro.
Parceiros
Titio Ogro
Alguns de nossos parceiros estavam na Indie Alley e, por coincidência, todos estavam nas pontas da “feira”. Apesar do intenso movimento, conseguimos conversar um pouco com eles. Os quais teceram elogios sobre o local da Alley e sobre o público.
Jotun Raivoso
Nozes
Caleidoscópio
Prêmios e indicações das editoras presentes
Algumas editoras conseguiram figurar entre as melhores nas premiações do evento. Mostrando que não é necessário “tamanho” para se fazer bons produtos.
Motim — Secular GamesIndicado emMelhor Coesão de regras do Goblin de Ouro.
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Neste último final de semana (21 e 22 de junho) tivemos o DOFF 2025. E no sábado, graças aos pedidos dos produtores e editoras, ocorreram as premiações de RPG e tabuleiros. Estou falando das premiações do Goblin de Ouro e da Ludopedia.
Goblin de Ouro
O Goblin é o maior prêmio do RPG nacional. Embora não possua a participação popular, conta com uma grade de jurados experientes que consegue analisar, selecionar e, incrivelmente, diversificar as obras participantes e vencedoras do concurso.
Em várias categorias houve empates, técnicos ou não, entre os finalistas. Poucos foram os candidatos que se sobressaíram sobre os demais. Conforme pode ser vista na premiação completa em nosso canal no Youtube. Agora aos finalistas e vencedores:
A Ludopedia é uma premiação com maior participação do público. E neste ano houve uma mudança de critérios, fazendo com que o voto popular se juntasse a análise dos jurados para se formar os indicados e vencedores do prêmio.
Tal mistura, acabou acarretando em algumas escolhas que somaram a popularidade da premiação e os critérios técnicos do júri. Outra observação, é o fato de que há somente quatro categorias destinadas ao RPG e várias outras focadas em boardgames. De qualquer forma, vamos aos indicados, finalistas e vencedores:
Jambô foi a editora que mais recebeu prêmios, 3 goblins de ouro e todos os 4 prêmios da Ludopedia para RPG. Sacramento e Guerra Artoniana receberam 3 prêmios cada. Porém, Kalymba mostrou-se forte e conseguiu 2 estatuetas, inclusive a do maior prêmio do dia.
Mais uma vez um RPG com temática africana é premiado (ano passado foi Mojubá), demonstrando a força que a fantasia africana (se assim podemos chamar) tem para o público e jurados.
A Retropunk está transformando Vaesen numa máquina de prêmios, recebendo mais um este ano. Tendo O Reino Mágico de Baixo da Cama trazido o outro prêmio à editora.
A Capycat também levou um estatueta. Por fim, As 7 Baladas do Oeste – Bandos & Bandidos levou a Nozes Studio à final das premiações da Ludopedia, embora não tenha sido indicada no Goblin de Ouro.
Isso demonstra que, embora a Jambô continue sendo a maior editora de RPG no Brasil, as outras editoras têm se mostrado fortes. E mesmo editoras que podemos chamar de independentes (indies) conseguem fazer produtos merecedores de prêmios.
Ou seja, o RPG brasileiro é grande e vem crescendo. Talvez, daqui alguns anos, consiga atravessar nossas fronteiras de forma coesa e dispute prêmios internacionais.
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Olá, heróis e heroínas. Em For the Quest, da 101 games, um jogo cooperativo de exploração de masmorras, vocês precisam salvar o mundo de Far Lands do vilão Nokron.
A 101 games, empresa independente formada por Bruno Sathler e Jefferson Pimentel, já com experiência em jogos de RPG como “Aventuras na era hiboriana”, “A Herança de Cthullu“,” Bruxo – Pacto das Sombras”, “Licantropo – maldição de sangue“, financiamentos coletivos de sucesso, decidiu arriscar mais com o For the Quest – primeiro boardgame da empresa.
Mas qual a inspiração para o “For the Quest”?
For the Quest
Claramente inspirado em Hero Quest, Dragon Quest, First Quest, outros jogos tipicamente de fantasia medieval e exploração de masmorras, (e portanto nostálgicos), o objetivo da 101 Games era resgatar essa nostalgia a um preço acessível, criando um jogo com elementos de RPG, e como “entrada” para novos jogadores de todas as idades.
E conseguiram esse objetivo? Vamos examinar algumas questões juntos, bravo aventureiro.
For the Quest foi um sucesso além do que seus criadores esperavam
E será que isso é ruim? As metas batidas totalizaram 963% da meta base. O que quer dizer que veio MUITO material de jogo por um preço razoável para o financiamento coletivo. 10 personagens jogadores. Monstros, missões extras e tabuleiros. Mas isso também levou a alguns atrasos, e falhas pontuais no projeto. Já que estamos nessa, vamos falar sobre…
Componentes do Jogo
For the Quest – monstros
Como já citado:
01 manual de regras (nota 7/10 – jogadores iniciantes sentiram falta de algumas informações);
01 manual de RPG (grandes ideias em apenas 40 páginas – nota 10/10);
01 livro de campanhas com 65 missões (nota 5/10 – uma falha na gráfica fez a página da missão e do mapa ficarem em lados OPOSTOS de cada folha);
10 peças dupla face de tabuleiro (nota 8/10 – alguns ficaram um pouco escuros);
01 escudo de Nokron, o Lorde das Sombras;
01 mapa do mundo de Farlands;
01 bloco de fichas de heróis;
04 dados de seis lados;
62 bases plásticas (50 pretas e 12 vermelhas);
06 punchboards com miniaturas de papel de personagens, mobília, portas, tokens e outros elementos de cenário;
10 cartas de referência de heróis;
165 cartas de jogo (magias, equipamentos, relíquias, exploração e monstros). Nota 9,5 de 10 – as cartas estão de excelente qualidade, mas uma veio com um erro na escrita. Achei até curioso, mas sempre há quem reclame.
Pontos Fortes
É uma caixa pesada, com muitos componentes e todos belamente ilustrados por Gustavo Pelissari.
A Comunidade de apoiadores criou novas regras opcionais, que deixam o jogo tão fácil ou difícil quanto você quiser, além de expansões extra oficiais com novos heróis, aventuras, montaria, artefatos, armas…
E tanto gratuito quanto em financiamento coletivo e assinaturas, como:
O app gratuito For the Quest Companion, feito por fãs, muda totalmente a experiência. Eu não consigo mais jogar sem (cá entre nós, mago, o modo solo roda muito melhor com o app);
Como já citado, o RPG que acompanha o jogo acrescenta muito em rejogabilidade e criação de novos elementos. Há também outros projetos derivados. As metas batidas digitais e o material disponível em PDF pela 101 Games permitem reposição, aumento do número de componentes, e personalização do Jogo com novos monstros, personagens, móveis…
Mas nisso, a Ladra super desconfiada deve pensar: mas quais os…
Pontos Fracos de For the Quest?
Como foi pensado num jogo para iniciantes, as principais críticas são de jogadores experientes.
Se você quer introduzir novos jogadores para jogos de tabuleiro, com muito componentes e imersão, esse é o caminho. Se você já tem grupo com diversos jogos, pode não gostar;
O famigerado erro do livro de aventuras já foi bastante citado;
O que pode ser um ponto fraco pra uns – regras muito simples, as vezes não tão claras, pode ser um ponto forte pra outros (meu jogo, minhas regras, eu mudo e crio o que eu quiser);
Leva certo tempo para preparar aventura/partida, pelos componentes. A duração por partida é cerca de 2 a 3 horas. NÃO é um jogo rapidinho de 30 a 40 minutos.
Finalmente, o que achei do For the Quest?
Cara guerreira, aqui é bem pessoal. Eu gosto muito. Em grande parte, porque a comunidade melhorou BASTANTE a experiência. (Eu acho que em mais da metade). A 101 Games permitiu expansões extra oficiais, e inclusive permitem divulgação.
Fica bonito na mesa, com belas artes. Muitas missões e rejogabilidade. (Se você achar que os jogadores já pegaram o jeito no estilo SWAT de estratégia, há maneiras de mudar as coisas…).
Creio que a 101 Games aprendeu muito, e na verdade já apoiei outros projetos. Aliás, acho que um boardgame de “aventuras na era hiboriana” vai ser um grande sucesso…
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Boatos de uma expansão oficial em breve, ainda em 2025! Já viu nossa resenha de Herança de Cthulhu, boardgame?
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Preparem suas estratégias, comandantes! O universo de Monstros & Tesourosacaba de anunciar uma nova empolgante adição: M&T – Campos de Batalha!
Chegando para expandir o já rico mundo de Monstros & Tesouros “Campos de Batalha” é um jogo de tabuleiro independente que coloca você no comando de exércitos e bases. O foco aqui é construir, liderar, explorar um terreno repleto de recursos e desafios, e claro, batalhar taticamente contra seus oponentes em emocionantes confrontos tropa-a-tropa!
Elevando a experiência M&T a um novo nível de escala, “Campos de Batalha” também traz uma novidade sensacional: 70 miniaturas 3D dos adorados personagens do universo! Preparem suas mesas para dar vida aos seus heróis e monstros favoritos como nunca antes.
M&T e RPG
O jogo base e suas expansões (como a XP) trazem elementos clássicos de RPG, como diferentes classes de heróis com habilidades únicas, uma variedade de monstros com seus próprios desafios, equipamentos e itens mágicos representados por cartas de tesouro, e cartas de ação que simulam as decisões dos jogadores em um combate ou interação.
Além disso, o jogo possui diferentes modos, incluindo um modo aventura (mais próximo de uma campanha de RPG), modo arena (combate direto entre jogadores) e até modo solo. A expansão XP inclusive adicionou um modo campanha mais robusto e regras para jogo solo e cooperativo com automação de monstros, aprofundando ainda mais a sua ligação com a experiência de RPG.
Portanto, embora seja um jogo de cartas, Monstros & Tesouros é conceituado e jogado com uma forte inspiração e mecânicas que remetem aos jogos de RPG. E agora, com o lançamento de M&T – Campos de Batalha, o universo se expande para um jogo de tabuleiro tático com miniaturas, mas mantendo a mesma ambientação e personagens queridos pelos fãs do “RPG de cartas”.
A campanha de financiamento coletivo já está no ar naMeepleStarter, com duração do dia 22 de abril até 24 de junho. Não perca tempo e confira todos os detalhes e recompensas. Preparem seus exércitos, a batalha está prestes a começar!
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