Terra da Opressão – Resenha

Olá, desbravadores. Sobrevivam no livro-jogo Terra da Opressão, escrito por Pamella Avelar, ilustrado por Felipe Feldrick, produzido por Mistik Dawn of Soul.

Este livro faz parte do Universo Mephirot: livros-jogos.

Todas as histórias se passam no universo fantástico de Mephirot, um local amaldiçoado por uma força maligna conhecida como “opressão” que distorce a realidade.

Até aqui, interessante, mas…

Como é o livro físico?

Terra da Opressão

Tem 250 páginas, tamanho 17×24 cm , em brochura, com ilustrações, sidequests, cartela de adesivos e fichas dos principais personagens, em papel pólen, agradável de ler e achei que combinou bem com as ilustrações em preto e branco.

Mas espera, afinal, que raios é…

Um livro-jogo? Como funciona?

Um livro-jogo é parte um livro, parte jogo (calma, antes de você me xingar, deixa eu molhar o bico), em que você controla um (ou mais)  personagens, fazendo escolhas que modificam o rumo da estória, tendo finais diferentes, falando da parte narrativa.

Já na parte jogo, tem até mesmo estratégia, pois há regras para a parte de combates, testes de habilidades, inventário para administrar o que se está carregando (rações, armas de combate, armadura, itens de cura, etc). Então, alguns finais são “fim de jogo” por derrota em combate, mas outros são por maneiras diferentes de se tentar atingir o mesmo objetivo.

Isso significa que não é possível vivenciar totalmente um livro-jogo numa única leitura. Pois há finais diferentes, oponentes que estão num caminho, mas em outro não, itens que estão aqui, mas  em outra escolha estão acolá, fora do seu alcance.

Existem muitos livros jogos, mas afinal o que …

Torna “Terra da Opressão” especial?

Os próprios criadores classificam o livro jogo como faixa etária 16+. Eu gosto muito do sistema de combate de Mephirot: apenas um D6, contra oponentes que a cada vez que você acerta, vão enfraquecendo, revidando com menos força.

A temática é fantasia, mas um clima que inicia já um pouco pesado, segue inicialmente de maneira ortodoxa, mas logo as descrições passam para “dark fantasy” (fantasia sombria), beirando o terror em algumas passagens.

Alguns personagens

 

Pontos fortes

Terra da Opressão é um livro-jogo com:

  1. Mais de 300 passagens de leitura (cada passagem é como um capítulo)
  2. Ilustrações internas que contribuem para imersão
  3. Usa “flashbacks” com habilidade, sem quebrar o ritmo da narrativa. Isso é importante, os personagens são apresentados de maneira rápida, você compreende que eles têm uma estória prévia, mas consegue aproveitar bem o enredo, sem se perder.
  4. Algumas dicas: a navegação das páginas foi bem pensada, pois permitem uma navegação mais rápida entre os trechos de narrativa.
  5. O marca-páginas que acompanha o livro é essencial, pois se você se interromper, precisa retornar ao mesmo ponto, ou perder o “fio da meada”.
  6. O app de mephirot é importante para manejar a ficha de personagem, combates e itens.

Pontos fracos

Muito poucos, na verdade:

  1. Se comparado com os livro-jogos “virtuais” da mistic, “Terra da Opressão” pode ser um pouco mais cansativo, embora isso seja, claro, porque o primeiro livro físico desta série procura oferecer uma experiência maior.
  2. Embora eu goste do tamanho do livro, da diagramação e tudo mais, não é um livro tão “portátil”. Você pode usar e abusar numa viagem longa, como de avião ou trem, mas talvez ocupe um pouco de espaço demais na bolsa. Se alguém tentar te assaltar (Deus e nossas autoridades nos livrem, bata na madeira, etc..), você pode bater com o livro na cabeça do meliante, que acho que dá pra escapar.

Considerações Finais

Enquanto livro-jogo, eu considero Terra da Opressão uma ótima aquisição. É um pouco mais narrativo que outros livros-jogos, explorando um pouco das personalidades de personagens, exploração, combates e enredos de uma forma que achei bem balanceada. Estava em pré-venda pelo catarse, já iniciando hoje (06/03/2024) a venda.

Faz parte de uma série de livros-jogos do mesmo universo de fantasia sombria, o Universo Mephirot.

Eu considero que a Mistik Dawn of Souls está de parabéns com seu primeiro livro físico.

Em breve, voltarei ao Universo de Mephirot. Eu espero que você também?


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Masmorras de Sempreterna Primeira Temporada – Resenha

Um jogo de exploração de masmorras, que pode ser jogado solo, em dupla ou até 4 pessoas, “imprima & jogue”, (ou “Print n’ Play”) este é Masmorras de Sempreterna, lançado pela NAT20 Games, editora independente, composta por Vanderson Alves e Guilherme Haenisch. Utiliza a plataforma do Catarse. Bem-vindos a a primeira temporada!

 

Conceito Principal

 

 

Masmorras de Sempreterna é uma assinatura, mensal, de jogos “imprima e jogue”. A cada mês, o assinante receberá uma nova masmorra, com personagem, monstro, e mapa para ser explorada. No momento que escrevo este artigo, já estamos na terceira ou quarta masmorra.

E você pode misturar elementos de um mês com o outro. Então, quanto mais o tempo passar, mais rejogabilidade você terá, misturando opção de personagem de um mês, com o mapa de outro, e monstros ainda de outro , por exemplo. Mas, e

As Artes?

 

São do ilustrador, músico, instrumentista, & etc, Vanderson Alves, num estilo que me pareceram cartunesco e infantil no início, Entretanto, não se engane. O visual super colorido, a iconografia, todos combinam elementos bastante variados e mesmo assim harmoniosos, com um toque sombrio e violento, mas sem nudismo (se você espera a mulherada de biquíni metálico como a princesa Leia capturada ou Sonja, não vai rolar).

Preciso imprimir pra jogar?

Não. O apoiador pode jogar isso num celular, tablet, computador, sem necessariamente imprimir. Mas achei a experiência do jogo impressa muito melhor.

E você decide, se for imprimir, que qualidade quer. Mas bastam 2 folhas de ofício, para uma experiência rica. Uma folha para as masmorras que você for vivenciar, uma folha para a(s) personagem(ns) que você vai controlar. Tem uma versão “print friendly”, com menor gasto de tinta, e uma versão mais colorida. Daí, você pode plastificar, usar miniaturas, como você quiser enriquecer a experiência de uma forma analógica a seu gosto. Mas e a…

Mecânica principal?

Usa um único dado de 20 faces (D20, para os íntimos) , para resolver todas as jogadas. Achei na verdade isso bastante criativo, pois o D20 resolve, na mesma rolagem, o ataque dos heróis e a retaliação dos monstros, pois não subestime a masmorra e seus habitantes. Tudo que é vivo ali quer te derrotar, exceto seus companheiros de aventuras. Cada passo é uma decisão que pode ser fácil no início, mas logo se torna decisão de vida ou morte, e muita estratégia.

Pontos Fortes

O que mais gostei:

  1. Cada personagem jogador tem habilidades passivas diferentes entre si, e você precisa escolher uma de 3 armas no início de cada exploração. A estratégia já começa na preparação
  2. Evolução de personagens – há um sistema para ganho de experiência, que permite aumentar pontos de vida por exemplo, além de “renovar” armas e habilidades entre uma “fase” e outra
  3. Grande variabilidade entre personagens jogadores, monstros, e mesmo configuração de masmorras. Isso somado ao fator de aleatoriedade do D20, permite uma partida diferente de outra, a cada vez que você jogar.
  4. Você pode cancelar a assinatura sem perguntas, na hora que quiser, pelo Catarse

    Masmorras de Sempreterna

Pontos Fracos

  1. Os criadores do jogo o projetaram de modo que se jogando com um e/ou dois jogadores, você NÃO pode voltar a áreas já exploradas da masmorra. Como se a masmorra desabasse assim que você saísse de determinada sessão do labirinto. Honestamente, sei que há uma questão estratégica aí, mas eu não gostei. Minha masmorra, minha exploração. Volto quantas vezes meus heróis aguentarem ataques de hordas.
  2. É preciso deixar claro. Há níveis diferentes de assinatura. Então, num nível básico (herói), há uma masmorra para jogar solo, um personagem, e os monstros habituais. Um intermediário (campeão), e um máximo (lenda). É bastante material, mas quando você quer mudar de um nível de apoio para outro , seja para mais ou para menos, precisa esperar o mês “virar”
  3. Pode ser para 1 a 4 jogadores, MAS isso depende do seu nível de apoio, lá no catarse.

Impressões Finais

Masmorras de Sempreterna, em sua Primeira Temporada entrega uma experiência que achei muito interessante, de exploração, combate, evolução de personagens, estratégia, usando um D20. E tendo acompanhado a evolução do jogo, algumas coisas foram melhoradas, como balanceamento de personagens jogadores, e as artes do Vanderson Alves, que eu gosto muito desde o início, evoluíram a iconografia. Mesmo sendo uma empresa recém nascida ainda durante a pandemia, a NAT20 Games entregou um material que considerei de ótima qualidade, com um custo benefício muito acessível.

Isso tudo na Primeira Temporada de Masmorras de Sempreterna. E as próximas?

Se você está curioso, pode conhecer o projeto de Masmorras de Sempreterna.

O jogo de estréia da NAT20 Games, também financiado pelo Catarse, o DesConfronto, foi um grande sucesso, com muitas metas batidas,  está sendo entregue a seus apoiadores (muitos já receberam), e logo estará no site, da Nat20 games.

A Segunda Temporada de Masmorras de Sempreterna já está sendo gestada…


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Phantyr Modo Solo – Resenha

Tranquilos pessoal! Falaremos hoje do modo solo do Kit Introdutório de Phantyr, produzido pela 101 Games. Como o próprio material sugere, é uma ótima ferramenta para que mestres experimentem suas aventuras e histórias. Entretanto, pode ser jogado, também, por pessoas que não consigam montar uma mesa de RPG.

 

Equipe

A primeira coisa a ser feita é definir como será seu grupo, tanto em quantidade como quais serão os integrantes. Como eu experimentarei uma aventura em meu cenário Recchá, definirei integrantes mais condizentes ao cenário (as raças escolhidas são exclusivas). Manteremos quatro integrantes, os quais serão: Coruja, uma cronista barda; Kruak, um felídeo bárbaro; Motod, um miríade investigador; e, por fim, Tian uma ologo clériga da deusa da feritilidade Vani.

 

Oráculo

A aventura começa com o grupo sendo contratado para resgatar uma cientista sequestrada. A primeira coisa que o grupo fará é ir até a casa que a cientista morava na capital Recchá. Ao se dirigirem até lá, a primeira coisa que se preocupam é se há ou não alguém na casa.

Se fosse uma aventura convencional, o mestre determinaria a resposta, inclusive com algum desafio ou combate se assim fosse condizente com a história. Entretanto usaremos a tabela do Oráculo do Kit. Rolei um “5”, o que me dá a resposta Sim. Ou seja, há alguém dentro da casa e ponto.

 

Lidando com NPCs

Como estou na função de jogador e mestre, como poderei determinar se aquele NPC é amigável ou não? Para isso, posso rolar uma outra tabela constante no Kit, só que a adaptarei para que me diga quais são as intenções daquele NPC. Se a intenção for hostil, talvez seja um dos sequestradores que está limpando rastros ou um grupo rival; se for amigável pode ser um outro investigador ou um funcionário da cientista. E neutro poderia ser um funcionário ou então a própria cientista, sendo pega em flagrante e tendo que contar uma boa história.

Antes de rolar eu decido o que o grupo fará, e será chegar pela porta da frente, já que ainda é de dia e presumir que a pessoa ali dentro esteja disposta a conversar.

Rolo um “3” e decido que a NPC encontrada é a própria cientista. Posso rolar alguma tabela inventada para a situação para determinar como ela reagiria ou, então, arbitrar que a cientista tenta fugir pelos fundos. Só que faz muito barulho e permite que algumas pessoas do grupo tentem lhe perseguir e descobrir sua identidade e até a segurarem.

 

Continuando

Rolados os dados de testes para perseguição, corrida e agarrar, o grupo consegue pegar a cientista e trazê-la de volta para a casa. Com alguns testes sociais bem sucedidos a cientista conta ao grupo que está fugindo da capital para não ser obrigada a trabalhar numa pesquisa a qual ela considera imoral. Entretanto, ela tem medo das retaliações que poderia sofrer.

Comovidos e convencidos pelas palavras da cientista, o grupo (gerenciado por mim) decide ajudá-la a sair da capital, rejeitando o pagamento oferecido e se arriscando a serem considerados traidores do Império. E, desta forma, elaboro um plano e, rolando alguns testes pertinentes, como furtividade, enganação e persuasão. Tendo a maioria de sucessos o grupo consegue evitar a maioria dos conflitos, exceto um, na periferia da capital. Rolo todos os dados do combate, sejam NPCs ou do grupo e, apesar do trabalhão, o grupo consegue sair vivo (embora muito machucados) da capital com a cientista. E, assim, poderão começar uma nova história.

*

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

Sair da versão mobile