Distinção: Senhor da Guerra para T20

O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.

Mas antes, como sempre, Disclamer

Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.

O Senhor da Guerra

O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]

Os Senhores da Guerra são os principais pilares de seus parceiros em combate.

Admissão

Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.

Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).

Liderando no campo de batalha

Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.

Liderando no campo diplomático

Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.

Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.

Poderes de Senhor da Guerra

Senhor dos Campos de Batalha

Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2

Planejamento Diplomático

Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.

A Guerra é muito mais do que apenas o campo de batalha.

Mestre do Tabuleiro

Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.

General de Tropas

Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.

É uma visão terrível, mas a guerra é um campo de batalha e soldados são peões.

Formação de Guerra

Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.

Combate Estratégico

Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.

Inteligência de Combate

Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou PerdiçãoVocê pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.

Conclusão

Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.

Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Regras da Casa para T20

Em RPGs no geral, diversos mestres tem o que gostamos de chamar de Regras da Casa. São regras que não estão escritas no livro base, mas que são feitas para deixar o jogo mais divertido ou por serem preferências de mestres/jogadores. Hoje, traremos algumas regras da casa para você usar em suas mesas de Tormenta20. Vamos a elas!

Mas antes, como sempre, Disclamer

Antes de tudo, para deixar claro; as regras abaixo são usadas por mim e por meus amigos em nossas mesas ou eu encontrei alguém usando na comunidade e achei legal. Não vou conseguir ir atrás de todos os primeiros mestres que usaram essas regras antes, é um apanhado de coisas legais que achei na comunidade, se você sabe que foi um dos primeiros a usar uma dessas regras, muito obrigado!

Além disso, vale a pena lembrar; Todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20 e são feitas como alternativas das mesas deste que vós fala e de outros mestres que jogam com ele, não consideramos as regras ruins, mas temos alternativas para nossas mesas caseiras.

Poções e Magias Sustentadas

Há quase um ano atrás, postamos duas matérias de regras da casa para T20 que, apenas para fins de lembrar, colocarei aqui.

A primeira era a Regra Alternativa para Poções de Cura e Essências de Mana e Magias Sustentadas Fora de Combate. Foram as primeiras matérias desse tipo aqui no Área de Tormenta e inspiraram retorno nessa matéria.

Alguns jogadores gostam de brincar com a sorte.

Definindo atributos de forma diferenciada

Em Tormenta20 Jogo do Ano, pg. 17, somos apresentados a duas maneiras de definir os atributos dos personagens; por Rolagem ou por Pontos. Mas você pode sugerir maneiras diferentes dos jogadores definirem seus atributos.

Rolar 3d6 e rerolar 1s e 2s

Se um personagem definir seus atributos por rolagem, ele roda quatro dados de seis lados e elimina o valor mais baixo da soma, seis vezes para definir seus seis atributos. O que deixa a média de atributos muito maior que o comum.

Porém, outra maneira de rolar pode ser rolando três dados de seis lados, rolando novamente todos os 1s e 2s. Isso diminui a chance de pegar um valor maior, mas tira os casos menores de problema quando cai 1 ou 2 nos dados de atributo. É uma maneira que eu, particularmente, considero divertido e que foi inspirado no Estilo Aventureiro de se rolar os atributos de Old Dragon 2.

Alguns gostam de ir para o seguro

Vetor Padrão de Atributos

Jogadores mais versados no combo, costumam definir seus atributos por Pontos, porque ele é o mais simples e o mais direto para definir que o seu personagem é bom no que é, porém, baseado no Standard Array de 5e, tem maneiras de garantir ainda mais o sucesso de atributos de seus personagem.

Vetor Padrão 1

O primeiro vetor padrão é; 4, 3, 2, 2, 1, 0. Esse vetor garante pelo menos dois atributos muito bons, dois atributos medianos e dois atributos ruins. Você divide os valores e depois soma os modificadores raciais da raça do seu personagem.

Vetor Padrão 2

O segundo vator padrão, usado por uma mestra amiga minha chamada Simone “Tuzi”, é; 4, 3, 3, 2, 2, 1. Como ela mesmo diz, os personagens da mesa dela são protagonistas e heróis epicos, por isso todos os atributos base são acima do 0. Com esse array, três atributos vão ficar, pelo menos, bons, evitando problemas maiores de ficha.

Balanceamento dos vetores

Usando um vetor padrão, você garante que nenhum personagem fique pior que o outro, já que todos “nasceram iguais” e pode ajudar jogadores iniciantes a se preocuparem menos com seus atributos e investir no que é bom e aprenderem os básicos do jogo. Mas claro, em um grupo mais veterano, usando esses vetores padrão você deve aumentar um pouco o nível de desafio dos personagens para condizerem com o boost de poder dos personagens.

E os deuses de Arton?

Algumas regras da casa envolvem as Obrigações & Restrições de devotos dos deuses do panteão, em visa de diminuir alguma restrição muito pesada ou deixar mais clara alguma obrigação, listamos algumas abaixo.

Porque algum deus recusaria um devoto?

Todos podem ser devotos

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 96, lemos que para ser devoto de um dos 20 deuses do panteão Artoniano, o seu personagem deve ser de uma raça ou de uma classe disponível entre os devotos permitidos da divindade. Portanto, um personagem que seja uma Medusa Ladina não pode ser devota de Arsenal, por exemplo, ou um Hynne Bárbaro ser devoto de Kallyandranoch. Como os motivos para deuses permitirem que certas coisas sejam ou não devotos deles é algo estranho para muitos mestres, a maioria ignora a lista, permitindo qualquer personagem a ser devoto de qualquer deus.

Em minha mesa de Coração de Rubi, por exemplo, temos um Sulfure Arcanista chamado Fausto Caerilech, que é devoto de Arsenal. E nunca deu problema e muito menos ficou roubado.

Não acontece sempre, mas as vezes devotos da Guerra tendem a avançar pra trás.

Alarme de Perca de PM para devotos de Arsenal e Tannah-Toh

Devotos de Arsenal e de Tannah-Toh tem Obrigações e Restrições que dependem muito do que a mesa, em consenso, considera perder uma disputa ou mentir. No caso de devotos de Arsenal, o próprio deus da guerra quando era um mero sumo-sacerdote já… bem… avançou para trás algumas vezes no canône de Tormenta.

Porém, para não “surpreender” os devotos com percas súbitas de PM, alguns mestres acham de bom tom, após certas falas e decisões dos devotos, eles serem avisados que aquilo acarretara em uma quebra das Obrigações e Restrições e estarem dispostos a mudar de ideia.

É impossivel que, mesmo com todas as conversas, os jogadores e o mestre definirem o que é uma dispusta ou qual o limiar da verdade. Por isso, antes de descumprir suas O&R, os personagens devotos desses deuses tendem a ser avisados.

Azgher e Kally esperando seus devotos pagarem o aluguel

O Banco Solari™ e o Banco do Dragão™

Personagens de Azgher e de Kally devem pagar um “imposto”, um dizimo aos seus deuses para que possam subir de nível. É impossível perder PM por não pagar esse imposto, já que o nível ficar travado é a penalidade por descumprir essa O&R no caso de Kally e todo o tesouro é debitado automaticamente no caso de Azgher.

Para evitar dores de cabeça e para garantir que a mesa siga, uma regra alternativa para lidar com esse dizimo é o personagem ainda subir de nível e ainda receber todo o seu tesouro, e o valor devido aos dois deuses é debitado com o tempo com os demais tesouros recebidos.

Como o mestre pode lidar com isso, debitando todo o tesouro recebido a partir do novo nível ou uma porcentagem, fica a escolha de cada mestre, mas o valor para de ser descontado quando fecha o valor do dizimo a ser  pago.

No caso de devotos de Azgher, o valor que fica sendo devido nunca pode ser maior que o número de tibar recebido no nível em que está. Por exemplo; Um devoto de Azgher no nível 4 pode dever até T$ 1000 para seu deus, após isso, ele deve debitar o valor completo do próximo tesouro que receber para pagar o valor devido.

Todo mundo ama um louco carismático

Devotos de Nimb carismáticos… Ou não

Devotos de Nimb não tem exatamente Obrigações e Restrições pela natureza insana de seu deus. Mas ainda assim, na teoria, suas Obrigações e Restrições é uma das mais pesadas do jogo.

Devoto de Nimb tem uma penalidade fixa de -5 em perícias baseadas de carisma, além de ter a chance de ficar confuso no inicio de uma cena, mesmo que seja imune a condição.

Ou seja, um devoto de Nimb com Carisma 5 fica zerado em pericias sociais e ainda pode ficar com uma das condições mais pesadas do jogo.

Pensando nisso, uma alternativa para a O&R de Nimb é a seguinte;  Mas, sempre que tentam fazer um teste social para convencer um alvo que sabe que ele é um devoto de Nimb, deve rodar dois dados e escolher o pior. Porque ele pode convencer, ou não.

Alguns mestres ainda deixam a chance do personagem ficar confuso, alguns tiram.

Fica a gosto do cliente, ou não.

Thwor te quer para se unir aos Duyshidakk

Como é fácil ser devoto de Thwor

As obrigações e restrições de devotos de Thwor, o deus dos goblinoides, são… Muito abertos. Qualquer personagem pode ser devoto de Thwor, apenas deve ser considerado “duyshidakk”. O texto diz que ele deve se esforçar para revolucionar o status quo com o “Mundo Como Deve Ser” em Arton Norte e sempre procurar fazer alianças com goblinóides, mas se quiser lutar com eles, pode.

Nada é impeditivo diretamente, impedindo de deixar claro o que faria um devoto de Thwor perder seus PM, já que nada é realmente impeditivo.

Assim, inspirado no livro Flecha de Fogo, em minhas mesas devotos de Thwor “não podem usar a perícia Diplomacia para barganhar tibares, apenas para escambo. Além disso, ao invés de rolarem Tibar em tesouro, rolam duas vezes equipamento e não podem vender o equipamento que encontrarem, apenas trocar, mas ainda podem receber tibar de seus colegas de aventura”.

Afinal, algo palpável tem que definir a sociedade duyshidakk.

Estilos de Combate são o tipos mais geral de… Poderes gerais

Os Poderes Gerais

Em Tormenta20 Jogo do Ano, na página 124, somos apresentados aos Poderes Gerais. Poderes que não são ligados a nenhuma classe especifica e são, bem, gerais. Muitas builds, como combatente de Destreza e tanques, tem suas builds baseadas em poderes como Estilo de Duas Armas, Acuidade com ArmaEncouraçadoFinta Aprimorada.

Um poder geral no primeiro nível

Isso, unido com a fraqueza dos personagens no primeiro nível, muitos mestres tem como padrão conceder um poder geral gratuito no primeiro nível dos personagens. Isso permite que muitos personagens já consigam fazer o mínimo dos seus personagens no nível 1, sem necessidade de ter que esperar pelo nível 2 para isto.

Clarificações de poderes gerais

As vezes, gastar um nível inteiro para pegar um poder básico pode ser frustrante ou alguns poderes não são muito claros. Assim, abaixo algumas regras da casa que envolvem poderes gerais.

Ninguém espera a bicuda do cavaleiro.
Um pouquinho de amor para o Estilo Desarmado

O Estilo Desarmado, como está no livro, é uma alternativa para combatentes não Lutadores que ocasionalmente lutem desarmados. Mas pensando em tirar ele da sombra da habilidade Briga do Lutador, se adiciona o seguinte texto para o Estilo; “Uma vez por rodada, quando faz uma ação agredir, pdoe gastar 1 PM para fazer um ataque desarmado adicional”.

Assim, mesmo combatentes que não lutem sempre desarmados, podem fazer um ataque desarmado extra por rodada, que vai ser 1d6+qualquer bônus que tiverem.

Até em Pokémon, você deve saber quem é atraído por você.
Atraente para quem?

O poder Atraente é um poder que sempre chama uma pergunta; “Mestre, o meu personagem é Atraente para esse alvo?”. E para fins de facilitar o personagem de saber em quem engajar e evitar alguns jogadores sem noção, se adiciona que “personagens com esse poder podem fazer um teste de Intuição contra Percepção do alvo para descobrir do que ele se sente atraído. Esse uso depende de pelo menos 1 minuto de conversa com o alvo.”

Torcer demora, pô.
Quanto tempo você deve torcer?

No caso do poder Torcida, não fica claro quanto tempo um personagem jogador deve torcer por outro, para não ficar dúvida, um personagem jogador aliado deve gastar uma ação completa torcendo por outro para conceder o bônus de Torcida para ele. “Há Gustavo mas o texto tá claro”, concordo, mas você ficaria surpreso de quantas vezes essa pergunta é feita.

 

Conclusão

Regras da casa são, para mim, uma das coisas mais especiais do RPG. É pegar os sistema que você já gosta e dar a sua pitada de personalidade nela. Lógico, se tiver muitas regras da casa, vira um outro jogo, então é importante medir a quantidade certa de regras próprias para não tirar muito a personalidade do jogo.

Então, que as regras acima te inspirem e espero que tenham gostado de alguma, tenha um ótimo dia!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Sub-Dobras de Avatar para T20

Em Avatar, a Lenda de Aang, temos as sub dobras. Estilos de dobra de elementos que não são os quatro principais. Esses dobradores eram raros em A Lenda de Aang, mas ficaram mais comuns em A Lenda de Korra, aonde vemos inclusive dobradores de raio (que tinha apenas uma que realmente dobrava raio, enquanto outros redirecionavam) trabalhando em fábricas.

No Área de Tormenta de hoje, adaptaremos essas dobras diferentes para a classe Místico, introduzida na Dragão Brasil 199, para que seus personagens possam dobrar mais coisas além dos elementos primordiais de Ubani. Lembrando que todo contéudo daqui é feito por fã e não é oficial!

Além dos seis elementos, tem mais!

Em Ubani, quando os poderes das dracoferas se espalharam pela terra, os espíritos elementais se espalharam, mas outros espíritos de elementos diferentes também tiveram interesse pelo local e ensinando aos ubaneris novas maneiras de manipular os poderes elementais. Assim surgiram especialistas em manipular forças diferentes dos seis elementos primordiais.

Os poderes de Sub-Dobra

Todos os poderes a seguir são Poderes de Místico, portanto são apenas acessíveis para a classe místico, você verá refêrencias a outros poderes da mesma classe.

Afinidade da Água

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da água, e sua capacidade de controlar o sangue no corpo dos alvos, além de curar, não tão bem quanto os personagens com Afinidade da Luz, mas ainda bem.

Em Ubani, manipular o sangue é considerado taboo.
Ditame do Sangue

Você aprende a magia Comando, no 6º nível aprende Ferver Sangue e no 10º nível aprende Marionete. Você gasta -1 PM para lançar essas magias, porém não pode afetar criaturas que sejam do tipo morto-vivo ou constructo, ou que não tenham sangue, a critério do mestre. Se for visto usando essas habilidades dentro de Ubani, a categoria de atitude de qualquer Ubaneri ao seu respeito muda para Inamistoso ou menor, outros podem permanecer com categorias acima, a critério do mestre. Pré-requisito: Afinidade (água), valor de Carisma não pode ser maior que 1.

Águas Curativas

Quando usa o poder Hidratação, você pode gastar +2 PM para curar um aliado em alcance curto ao invés de você. Pré-requisito: Hidratação, Car 1.

Ubaneris que controlam a água tem grande afinidade com os espíritos.
Ditame dos Espíritos

Você aprende a magia Enfeitiçar e no 6º nível aprende Dissipar Magia e no 10º nível aprende Banimento. Além disso, criaturas do tipo Espírito tem -2 em testes de resistência contra as suas magias. Pré-requisito: Afinidade (água), Sab 1.

Afinidade do Ar e da Luz

Os poderes abaixo são para os jogadores com Afinidade com o Ar e com a Luz, e sua capacidade de estender seu respirar para o plano espiritual e manipular a energia das pessoas. Além de encher a luz que a energia das pessoas emana.

Projetar seu espírito para relaxar é uma prática… Incomum, mas acontece muito.
Projeção Espiritual

Você aprende a magia Forma Etérea e Viagem Planar. Enquanto estiver na sua forma etérea ou em outro plano, seus sentidos ficam mais apurados e você não se perde facilmente, recebendo +2 em testes de Sobrevivência e Vontade. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), 14º nível de Místico, Sab 2.

Ditame de Energia

Você aprende a magia Silêncio e no 10º nível, você aprende a magia Selo de Mana. Quando reconhece uma magia com um teste de Misticismo, você pode fazer contramágica contra ele como reação até o fim da cena. Pré-requisito: Afinidade (ar ou luz), Int e Sab 1, treinado em Vontade.

Afinidade com a Escuridão

Os poderes abaixo são para personagens com Afinidade da Escuridão, mais voltados ao seu controle e interação com a Morte e mortos-vivos, que foi perdida depois do avanço da Tormenta.

Ditame da Entropia

Você aprende a magia Vitalidade Fantasma, no 6º nível, você aprende Toque Vampírico e no 14º nível você aprende a magia Desintegrar. Quando causa dano com qualquer uma dessas magias, você cura 1d12 PV. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Int 1.

A habilidade de controlar os mortos foi perdido com o avanço da Tormenta, mas não totalmente.
Ditame da Morte

Você aprende a magia Conjurar Mortos-Vivos e no 10º nível aprende a magia Servo Morto-Vivo. Criaturas do tipo Morto-Vivo tem -2 em testes de resistência contra as habilidades. Pré-requisito: Afinidade (trevas), Car 1.

Afinidade do Fogo

Esses poderes são para os personagens com afinidade com o fogo e sua habilidade de controlar não apenas a energia do calor, mas também da eletricidade e de focalizar o seu mana em uma explosão.

Disparar bolas de fogo pela testa, eu preciso falar mais?
Ditame da Combustão

Você aprende a magia Bola de Fogo. Você pode usar essa magia sem gesticular e falar, usando apenas concentração. Se aprender Bola de Fogo novamente, ela custa -1 PM e você pode gastar 2 PM para aumentar a área da explosão em +3m. Pré-requisito: 6º nível de Místico, Afinidade (fogo), Sab 2

Ditame da Eletricidade

Você aprende a magia Toque Chocante, no 6º nível aprende a magia Relâmpago. Pré-requisito: Afinidade (fogo).

Um raio vem e um raio volta.
Redirecionar Raio

Quando você é alvo de uma habilidade ou de uma magia que cause dano de eletricidade, você pode fazer uma contramágica como uma reação. Se passar no teste de Misticismo por 10 ou mais, você pode redirecionar a habilidade contra o alvo que a lançou (que se torna o novo alvo da habilidade, todas as demais características dela, incluindo CD do teste de resistência, se mantêm). Além disso, quando usa Ataque Elemental, você pode causar dano de eletricidade ao invés de fogo. Pré-requisito: Afinidade (fogo), 10º nível de Místico, Des 2.

Afinidade da Terra

Os poderes abaixo são focados nos Místicos com Afinidade da terra, e sua capacidade de controlar outros materiais terrenos e conseguir compreender o que se passa debaixo da terra.

Manipular Lava

Você consegue trazer rocha vulcânica para a superfície, manipulando-a da maneira que achar melhor. Se estiver em um terreno natural rochoso, você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para criar uma área de 9m de lava em um ponto em alcance curto. Essa área vira terreno dificil e criaturas que tentarem passar recebem 2d6 pontos de dano de fogo para cada 1,5m da área que passarem. Criaturas que finalizarem seu turno dentro da área, ficam em chamas e recebem 1d6 pontos de dano de fogo. Você pode gastar uma ação de movimento para movimentar a área em até 6m. Além disso, no 10º nível, você aprende a magia Lança Ígnea de Aleph. Pré-requisito: Afinidade (terra), Con 1, 6º nível de Místico.

Manipular Metal

Você pode utilizar o uso de Modelar da magia Controlar Terra em objetos de metal, podendo transformar metal em armas simples ou marciais. Armas criadas dessa maneira tem +2 em testes de ataque. Pré-requisito: Ditame da Montanha, For 1

Ninguém espera o Místico dobrador de metal!
Armadura de Metal

Com uma ação de movimento e 3 PM, você pode controlar uma porção de metal e vestir como se fosse uma armadura, ou reforçar sua armadura existente. Quando veste uma armadura assim, você recebe +5 de Defesa, Redução a fogo, perfuração e impacto 5 e penalidade de armadura -2 até o fim da cena. Se você tentar usar essa habilidade na armadura de um alvo para vestir ela em você, ele deve falhar em um teste de Fortitude (CD Sab). Se ele passar, você não consegue “roubar” a armadura dele, mas ainda gasta os PM. Pré-requisito: Manipular Metal, Con 1.

Ditame Sísmico

Você aprende a magia Alarme e no 6º nível aprende a magia Mapear. Se você estiver em um terreno natural, você recebe percepção as cegas em alcance curto enquanto estiver tocando o chão. Pré-requisito: Afinidade (terra), Sab 1

Conclusão

Avatar, A Lenda de Aang, foi a principal inspiração para a classe Místico, que veio da classe Dobrador do Almanaque Dragão Brasil. Desde que li a classe na DB 199, fiquei imaginando como seriam essas sub-dobras em Arton! Espero que gostem dos poderes!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Marchinhas de Carnaval para T20

Ó abre alas, que eu quero passar! O Carnaval, ou a Carneia, é uma das festas mais populares do mundo, e principalmente do Brasil. Pensando nessa festa que une as massas, trazemos Marchinhas de Carnaval para seus personagens sambarem em Tormenta20!

Seu grupo de RPG já está preparado para entrar na Folia?

Lá vem o Bardo Carnavalesco!

Em Arton, não existe um carnaval propriamente dito, mas existe a Noite das Máscaras, uma versão que mistura o Carnaval Brasileiro e o de Veneza em uma bagunça muito louca. Os poderes abaixo são baseadas em músicas que poderiam ser tocadas nesse evento e em coisas do nosso próprio Carnaval brasileiro.

Todos os poderes abaixo são considerados Músicas de Bardo (veja Tormenta20 JdA pg. 45 ou A Lenda de Ghanor RPG pg. 31) e seguem as mesmas regras das músicas de Bardo.

Marchinhas Populares

Essas marchinhas, além de serem baseadas em marchas populares do mundo real, são marchinhas cantadas não apenas no centro de Tharthann, a capital de Ahlen.

“Ó Abre Alas”, originalmente escrito por Chiquinha Gonzaga e considerado o hino do Carnaval, já está em domínio publico e por isso tem o nome “de verdade”

Marchinha: Ó Abre Alas

“Ó abre alas, que eu quero passar. Sou de Deheon, não posso negar”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se você passar, o alvo é empurrado 1,5m na direção oposta a sua, mais 1,5m para cada 5 pontos que ultrapassar o teste do alvo. Você não pode usar um movimento para avançar junto a criatura.

Marchinha: Azgher-Oh-Ô

Azgher-Oh-Ô, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Mas que calor, ô-ô-ô, ô-ô-ô. Atravessamos o Deserto da Perdição, o sol estava quente e queimou até o chão!”

Faça um teste de Atuação oposto a Fortitude do alvo, se você passar, você causa 1d6 pontos de dano de fogo no alvo e o deixa em chamas. Se o alvo passar no teste de Fortitude, ele sofre metade do dano e não fica em chamas. Quando usa esta habilidade, você pode gastar mais pontos de mana. Para cada 2 PM extra, aumenta o dano em +1d6.

Marchinha: A Druida

“Oh, druida porque estás tão triste? O que foi que te aconteceu? Foi a florzinha que nasceu no bosque, deu dois suspiros e depois morreu”

Essa marchinha custa 3 PM e só pode ser usada em uma área com vegetação. Você diminui as plantas em uma área em formato de cubo de até 9m, como se as plantas tivessem sido podadas, terreno difícil muda para terreno normal e não fornece camuflagem. Se o terreno alvo foi criado por Controlar Plantas, faça um teste de Atuação oposto contra a CD do personagem que lançou a magia, se passar, você dissipa a área. Para cada 1,5m de vegetação podada com essa magia, você recebe 1 PV temporario, esses PV temporario duram até o final da cena e são limitados pelo seu valor de Carisma.

Marchinha: Máscara Vermelha

“Quanto riso, oh, quanta alegria! Mais de mil ladinos no salão. Hynnin está chorando, pelo amor de Marah no meio da multidão”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade de um alvo que possa te ouvir, se passar, o alvo deve obedecer a um comando em seu próprio turno da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos: Dançar: O alvo dança em círculos, gastando todas as suas ações para se deslocar em um círculo. Cantar: O alvo gasta uma ação padrão cantando a melhor música que conhecer. Rir: O alvo ri alto, sendo impossibilitado de lançar magias. Seguir: O alvo gasta seu turno se aproximando de outra criatura em alcance curto. Admirar: O alvo fica pasmo (apenas uma vez por cena).

Marchinha: Valkaria Eu Quero

Valkaria, eu quero, Valkaria, eu quero. Valkaria eu quero casar. Dá a aventura, dá aventura, dá a aventura para o casal não chorar.

Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PM para escolher um alvo dentro do alcance. Você concede a ele +2 em testes de ataque e rolagens de dano e +3m de deslocamento até o fim da rodada, se nesse periodo ele atacar alguém, você cura 1d8+1 PV por ataque acertado.

Bardo Ahleniense no fim da Noite das Máscaras

Marchinha: Me Dá um Tibar Aí

Ei, você ai. Me dá um tibar ai, me dá um tibar ai”

Uma vez por cena, quando faz um teste de Atuação para Apresentação, o valor em tibares que você recebe muda para 1d8, ao invés de 1d6.

Marchinha: Achbuld Não É Água

Você pensa que achbuld é água? Achbuld não é água, não. Achbuld vem do barril e água vem do ribeirão

Uma vez por rodada, escolha um alvo que deve fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se ele falhar, fica enjoado por um número de rodadas igual ao seu Carisma. Uma vez por rodada, o alvo pode fazer novamente o teste de Fortitude, se passar, saí da condição e fica imune a ela até o fim da cena. Se o alvo tiver bebida qualquer quantidade de bebida alcoólica antes ou durante da cena, recebe -5 no teste de resistência e não fica imune a condição se passar no teste.

Marchinha: Olha a Armadura do Lothar

Será que ele é Paladino? Será que ele é Cavaleiro? Parece que não foi adaptado, por isso eu não sei o que ele é. Corta o braço, corta o braço dele”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Vontade do alvo, se passar, o alvo fica lento por uma rodada. Se ele estiver usando armadura pesada, além de lento ele tem penalidade nos testes de resistência igual a penalidade de armadura dele.

Marchinha: Ayleth

Se você não fosse sincera, Ô-ô-ô-ô, Ayleth. Olha só o mal que era, Ô-ô-ô-ô, Ayleth.

Uma vez por cena, faça um teste de Atuação para Impressionar um alvo em seu alcance, além do bônus concedido por este uso da perícia, você pode rodar dois dados e escolher o melhor resultado contra o alvo em um teste social até o fim da cena.

Marchinha: Cidade da Raposa

Cidade da Raposa, cheia de honestidade, Cidade da Raposa, Coração da minha Ahlen”

Uma vez por rodada, faça um teste de Atuação oposto a Reflexos de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica desprevenida contra o próximo ataque que receber na rodada. Um alvo já desprevenido fica também vulnerável.

Marchinha: Turma da Purpúrea

Chegou a turma da Purpúrea. Todo mundo vende, mas entende o ponto. Ai, ai, ninguém entende o ponto. Nós é que vendemos e ela é que fica rica.

Uma vez por dia, faça um teste de Atuação oposto a Diplomacia de uma criatura no alcance. Se você passar, pode comprar itens com mais 10% de desconto ou vender itens com desconto de 30% ao invés de 50%, acumulativo com barganhaPré-requisito: Treinado em Diplomacia, Enganação ou ser um revendedor do Empório Purpuria.

Durante a Noite das Máscaras, plebeus e nobres são indistintos entre sí, mas até a página 2

Marchinha: Marcha de Arsenal

Eu mato, eu mato, quem roubou minha espada para eu lutar desarmado”

Essa marchinha custa 2 PM. Uma vez por rodada, escolha um aliado dentro do seu alcance, esse aliado pode fazer um ataque contra um alvo que esteja adjacente ou dentro do alcance dele. Você pode gastar 3 PM para cada outro aliado que estiver dentro do alcance para que eles também possam fazer um ataque. Esse ataque não pode ser utilizado para ativar habilidades como Trocação ou outras que ativem com um ataque.

Marchinha: Sszzaasricando

Sszzaasricando, todo mundo leva a vida no arame. Sszzaasricando, o guerreiro, o nobre e o arcano.

Essa marchinha envenena a mente e o combate de todos ao redor. Criaturas que não sejam você e possam ouvir a marchinha, fica mais suscetíveis a receberem um golpe, ficando vulneráveis. Além disso, todo dano causado por um ataque causa +1d12 pontos de perda de vida por veneno, acumulativo com outros venenos. De onde veio o veneno? Não sabemos… Pré-requisito: Presas Venenosas

Unidos de Ahlen

Além é a cidade principal da Noite das Máscaras, lá aonde o nobre vira plebeu e o plebeu vira nobre. Pelo menos por um dia.

Quando usa uma Música de Bardo com Marchinha no nome, você pode usar uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Pré-requisito: Ter uma origem regional do reino de Ahlen, pelo menos uma música de Bardo.

Conclusão

Mesmo sendo alguém que não curte o Carnaval, imaginar esses poderes baseados em Marchinhas de Carnaval foi muito divertido. É parte da nossa cultura e traz um pouco de nós para dentro dos poderes de Arton. Espero que seus Bardos se divirtam e possam usar com Carisma esses poderes, até a próxima!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Máscaras de Hotline Miami – T20, 3DeT Victory e Ordem Paranormal RPG

No jogo Hotline Miami, o jogador escolhe uma máscara para usar que concede a ele um efeito único. Baseado nelas, segue abaixo as máscaras adaptadas como itens de vestuário em T20 e Ordem Paranormal RPG e como itens únicos em 3DeT Victory

É um personagem amaldiçoado por uma entidade ou tomado pela loucura de Nimb? Sim!

Uma adaptação, múltiplos jogos

Quando pensei na adaptação das máscaras do jogo Hotline Miami para Tormenta20, achei que o jogo, por mais que comportasse máscaras “mágicas”, não encaixa tanto com o cenário urbano de Hotline Miami. Por isto, decidi fazer também para 3DeT Victory, que comporta tudo, mas também imaginei que encaixaria bem no cenário de fantasia de horror de Ordem Paranormal RPG, por isso, chamei o Akkiel para se auxiliar com as regras do jogo. O texto abaixo é um esforço em conjunto para trazer as máscaras do jogo para os jogos de RPG da melhor maneira póssivel e eu sou muito grato pela parceria! Agora chega do momento fofo, vamos as máscaras. 

Tormenta20

Todas as máscaras abaixo, adaptadas de Hotline Miami, são consideradas um item da categoria vestuário e com a modificação aprimorado. Um personagem só pode vestir uma máscara por vez, mesmo que tenha um espaço para item vestível disponível (Ou mais de um rosto). Além disso, todas as máscaras concedem +5 em testes de Enganação para esconder a identidade de quem estiver usando.

3DeT Victory

Cada máscara de Hotline Miami conta como um artefato e tem pontos de XP variados, você pode conseguir elas com a vantagem Artefato ou com XP depois de uma aventura. As máscaras não funcionam entre si, apenas um efeito de máscara funciona em um personagem. Todas as máscaras já são um artefato de pelo menos 10 XP, porque tem a característica Auspicioso (Transformação 2) e Amaldiçoado (Maldição 2 – Não pode ser usado por personagens com a vantagem Resoluto ou Gênio e não se pode vestir duas máscaras ao mesmo tempo), mas algumas máscaras tem um aprimoramento adicional que aumenta seu custo em XP, que vai estar indicado no fim do texto.

Ordem Paranormal RPG

Em Ordem Paranormal RPG, todas as máscaras de Hotline Miami abaixo são Vestimentas Especiais que possuem efeitos similares a de alguns Elementos e por isso contam como Itens Paranormais. Para fins mecânicos, fornecem +5 em Enganação (Aprimorada) e possuem Função Adicional especificada pela Máscara. Além disso, um Personagem só pode vestir uma máscara por vez.

As Máscaras

Richard (Galo)
T20

Nenhum benefício além dos listados acima.

3DeT V

Nenhum benefício além dos listados acima. (+0 XP)

OPRPG

Nenhum benefício além dos listados acima.

Rasmus (Coruja)
T20

Recebe +1 em Percepção e você recebe visão na penumbra

3DeT V

Você tem Ganho em testes de Percepção para achar coisas escondidas (+10 XP)

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e você recebe Visão na Penumbra em alcance Médio

Tony (Tigre)
T20

Recebe +1 em Luta, seu dano desarmado aumenta em um passo e pode causar dano letal.

3DeT V

Se estiver lutando corpo a corpo e sem armas, seus críticos acertam com 5 e 6. Se atacar usando armas, você não ganha esse benefício de crítico, em termos de regra, o benefício funciona como se você tivesse Especialização em Luta (combate desarmado). (+20 XP)

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e o poder de classe Artista Marcial (enquanto estiver usando a máscara).

Aubrey (Porco)
T20

Recebe +1 em Percepção, você recebe o poder Arma Improvisada enquanto estiver usando a máscara.

3DeT V

Você pode gastar um Movimento e um teste de Percepção (meta definida pelo mestre) para encontrar uma arma improvisada no cenário, se for possível ter uma no local.  Se atacar com essa arma, você pode atacar usando Manha e recebe +1 no ataque. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e tem o valor dos seus ataques com armas improvisadas aumentado para 1d8.

Don Juan (Cavalo)
T20

Recebe +1 em Reflexos, se você estiver adjacente a uma porta ou parede, pode fazer um teste de manobra para empurrar um alvo contra uma parede ou porta, se fazer isso, você causa o dano do seu ataque desarmado mais 2d6 pontos de dano de impacto.

3DeT V

Se estiver lutando em um lugar com portas, pode gastar 1 PM para ter Ganho no seu próximo teste de Defesa, se passar no teste, soma metade da sua Habilidade (arredondado para baixo) no dano contra o alvo. (+30 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e durante uma Investida, além do normal, também pode fazer a Manobra Quebrar como uma Ação Livre.

Com certeza, quem usa essas máscaras não é normal.

Graham (Coelho)
T20

Recebe +1 em Atletismo e pode usar Destreza no lugar de Força em Atletismo

3DeT V

Você recebe a Vantagem Ágil, se já tiver, recebe +1 em Habilidade em testes de envolvam agilidade. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e tem seu deslocamento aumentado em +1,5m.

Dennis (Lobo)
T20

Recebe +1 em Furtividade e você recebe mais 1 dado de dano com adagas e armas naturais que causem dano de Perfuração.

3DeT V

Você causa +1 ponto de dano caso faça um ataque somando sua Habilidade. (+10 XP).

OPRPG
Você recebe +2 em Furtividade e aumenta o dano de suas armas de Perfuração em +1d do mesmo tipo.
George (Giraffa)
T20

Recebe +1 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

3DeT V

Você pode acertar alvos um passo de distância adicional. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e seu alcance natural aumenta em +1,5m.

Ted (Cachorro)
T20

Recebe +1 em Diplomacia e você recebe -2 pontos de dano de criaturas do tipo Animal.

3DeT V

Você recebe Ganho em testes da perícia Animais e você também pode gastar 3PM para ter Ganho em testes para tentar enganar ou passar despercebido por animais. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Diplomacia e você recebe o poder de Especialista Primeira Impressão (enquanto estiver usando a máscara).

Rufus (Elefante)
T20

Recebe +1 em Fortitude, uma vez por cena, quando recebe dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar 3 PM e uma reação para receber RD igual a este dano.

3DeT V

Uma vez por cena, quando recebe um ataque que te causaria dano que te levaria a 0 ou menos PV, você pode gastar uma reação e 1 PM para ter Defesa Perfeita contra esse ataque automaticamente. (+30 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Fortitude e recebe +1 PV por NEX.

Rami (Camelo)
T20

Você recebe +1 em Percepção, Quando acerta um ataque com uma arma com munição ou injeção alquímica, role 1d10. Se tirar 10, você encontra uma munição adicional ou mais uma unidade do último item alquímico usado.

3DeT V

Você recebe a +1 em testes de ataque contra alvos Longe ou maior. Se tiver a desvantagem Munição, pode fazer dois ataques antes de recarregar. (+20 XP).

OPRPG

Recebe +2 em Percepção e recebe +2d em testes contra efeitos Químicos.

Willem (Chimpanzé)
T20

Você recebe +2 em testes para Desarmar. Quando acerta uma manobra Desarmar contra um alvo, pode gastar 1 PM para empunhar a arma desarmada como uma reação.

3DeT V

Você recebe +1 em Ataques Direcionados, veja Manual 3DeT Victory pg. 125 (+10 XP).

OPRPG

Diferente do comum, você recebe +2 em testes de Luta para Desarmar. Além disso, caso você acerte uma manobra de Desarmar, pode gastar uma Reação e 1 PE para empunhar a arma.

Peter (Unicórnio)
T20

Você recebe +1 em Sobrevivência e a sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ataque diminui para -10 ao invés de -20.

3DeT V

Você recebe +1 em Sobrevivência para se esconder. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em teste de Furtividade e sua penalidade em testes de Furtividade após realizar um ação chamativa como um ataque muda para -1d20. 

Oscar (Toupeira)
T20

Você recebe +1 em Percepção e visão no escuro.

3DeT V

Você recebe Sentidos (Aguçado), se já tiver, tem +1 em testes de Percepção. (+10 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e Visão no Escuro.

Rick (Raposa)
T20

Você recebe +1 em Pontaria e aumenta o dano de armas de disparo em 1 dado.

3DeT V

Aumenta em +2 o dano de ataques contra inimigos que estejam Longe ou maior. (+20 XP).

OPRPG

Você recebe +2 em Percepção e aumenta em +1d do mesmo tipo o dano de suas Armas de Fogo.

Brandon (Pantera)
T20

Você recebe +1 em Reflexos e aumenta o seu deslocamento terrestre em +3m

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para fazer uma ação de movimento adicional.

OPRPG

Você recebe +2 em Reflexos e seu deslocamento aumenta em +3m

Louie (Camaleão)
T20

Você recebe +1 em testes de Furtividade, personagens que fizerem um teste de Percepção para te encontrar, rodam dois testes e escolhem o pior resultado.

3DeT V

Você pode gastar 1 PM para ter Ganho em testes para se esconder.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e uma vez por cena pode gastar 2 PE para ficar sob os efeitos de Camuflagem por 1 rodada.

Phill (Carpa)
T20

Você recebe +1 em testes de Atletismo e tem -10 em testes de Conhecimento para identificar textos, todos eles parecem uma versão bizarra do francês. Como regra opcional, enquanto o personagem estiver com máscara, o jogador deverá falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter +2 em um teste de perícia que fizer.

3DeT V

Você se torna Inapto em Saber, mas apenas em testes que envolvem leitura (-10 XP). Como regra opcional, além disso, o jogador deve falar com sotaque francês, enquanto estiver falando assim, pode gastar 1 PM para ter Ganho em um teste que fizer (com exceção de um teste de ataque, defesa ou, é claro, Saber)

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Atletismo e a linguagem de todos os textos que você ler mudam para uma versão quase que irreconhecível de francês.

Earl (Morsa)
T20

Você recebe +1 em Fortitude e recebe Redução de dano 10 contra os dois primeiros danos que receber na cena. Só funciona se iniciar a cena vestindo a máscara

3DeT V

Você recebe um crítico automático nos dois primeiros testes de Defesa que fazer na cena.

OPRPG

Você recebe +2 em Fortitude e pode gastar 2 PE para receber redução de dano (exceto Paranormal) igual seu valor de Vigor.  

Jake (Cobra)
T20

Recebe +1 em testes de Pontaria e aumenta o dano das armas de arremesso em um passo.

3DeT V

Quando faz um ataque contra um inimigo Longe ou mais, você tem Ganho.

OPRPG

Recebe +2 em Reflexos e dano de suas armas de Arremesso, Disparo e Fogo aumentam em +1d do mesmo tipo, se você realizar a ação Mirar antes de um ataque.

Richter (Rato)
T20

Recebe +1 em Furtividade e +2 em rolagens de dano contra inimigos desprevenidos

3DeT V

Recebe +1 em testes de ataque contra inimigos desprevenidos.

OPRPG

Você recebe +2 em testes de Furtividade e aumenta o dano de seus ataques contra inimigos desprevenidos em +1d do mesmo tipo.

Conclusão

Hotline Miami é um jogo que me divertiu demais, junto com Payday 2, e sempre tive vontade de montar uma mesa baseada nos conceitos de culpa e de ultraviolência com questões mais profundas. As vezes os aventureiros, investigadores do paranormal ou… Bem, qualquer coisa que tu for em 3DeT não vão usar as máscaras para algo do tipo, mas espero que elas ajudem eles a cumprir seus objetivos.

Espero que tenham gostado da adaptação e se divirtam! E se possível, joguem Hotline Miami!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela e Everson “Akkiel” França

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

RPG como Ferramenta Educacional – O Mindflayer Mandou #09

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio irão falar sobre o RPG como ferramenta educacional!

A maioria de nós começou a jogar RPG com o único intuito de se divertir. No processo, fazemos novos amigos, aprofundamos outras amizades que já existiam, brigamos, fazemos as pazes e vivenciamos momentos especiais com esse coletivo que chamamos de “meu grupo de RPG”. E, como em qualquer relação humana, existe partilha e existe troca, sejam de experiências ou de conhecimentos (e às vezes de ofensas e de fluidos também, sabem como é). Aprendemos várias coisas, desde o que é TAC0 até qual foi o maior herói da Guerra da Lança, passando por questões humanas e decisões morais em várias ocasiões, que podem ou não ampliar nossa perspectiva de mundo, dependendo da nossa disposição. Levando tudo isso em conta, falando sério, será que essa forma de diversão que tanto amamos não pode também servir a outros propósitos, digamos, ainda mais educativos?

Escola Lúdica

Muito se discute na pedagogia sobre a importância dos jogos na educação de crianças e adolescentes. Algumas escolas e docentes parecem mais inclinados a se aprofundar no tema e a levar inclusive o RPG para as salas de aula Brasil afora. Entre estas pessoas incríveis está o nosso convidado, Fábio Medeiros, que há tempos pesquisa academicamente o RPG e suas possibilidades na intersecção com o ensino formal e que, neste episódio de O Mindflayer Mandou, troca uma ideia maneiríssima sobre RPG e Educação com nosso trio de sempre, Ritielle, Urion e Vitor Hugo.

Faz sentido RPG ser uma matéria separada das outras? Como são as regras de um RPG Educativo? Qual o melhor jeito de fazer o Vitor chorar? Pode se divertir na escola? Se a aventura vai começar, todos juntos vamos visitar?

E, se aprender é se perguntar cada vez mais, e sair com mais dúvidas do que entrou, venha com a gente nessa jornada rumo à mais profunda sapiência!


Links:

Instagram do RPGMind.
Youtube do RPGMind.
Twitter do RPGMind.


RPG como Ferramenta Educacional

‎Host, Design e Edição: Ritielle Souza
‎Participantes:‎‎ Urion ‎| José PauloVitor Hugo.‎‎ 
Convidado: Fábio Medeiros
Design: Edição:Ritielle Souza
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎
Para mais posts do RPGMind no MRPG clique aqui!

Cobertura da Área de Protótipos: Tabuleiro – Diversão Offline 2023

A Área de Protótipos: Tabuleiro do DOOF 2023 estava muito maior esse ano trazendo jogos e pessoas incríveis para conhecermos. Foi um prazer estar com todos eles e elas nesse fim de semana e esperamos que venham mais encontros!

Constelar

Helia Vannucchi e Paulo Lenço

Há muito tempo criando jogos o casal trouxe Constelar para o evento na intensão de ser divertido e dinâmico. Pois usando estratégia de combinação e dedução os jogadores se divertem. Além disso esse é apenas um dos muitos jogos que eles criaram, inclusive tem um projeto de criação de jogos chamado Arena Lúdica que faz parte da UFMT, e capacita os alunos na criação de jogos.

Eldoria

Gledson Silva e Thiago Nunes

A dupla de amigos criou Eldoria a partir de uma das várias ideias que sempre conversam entre eles. Mesmo passando por varias versões acreditam que estão na reta final dos acabamentos da mecânica e arte do jogo. Falando em arte os autores destacaram as ferramentas que usaram para criar os personagens, sendo principalmente IA chamada Midjouney. No entanto a IA possui limitações, o que os levou a estudarem mais profundamente essa ferramenta. Por fim encontrando métodos e evoluções que garantiram a eficácia da parte artística do jogo. Em Eldoria , magos enfrentam elementais e seus lacaios para obterem o poder dos elementos.

Fungicultura

AnaLu Vardiero, Ágata Carvalho Morais, Amanda Micalloni de Oliveira, Julia Cardoso do Santos, Susan Naomi Sano, Nelson Menolli Jr

As autoras foram incentivadas pelo orientador delas a se inscreverem em um edital federal para a criação de jogos educativos. Dessa forma, assumiram o desafio e criaram o jogo Fungicultura. O objetivo do jogo é se tornar o maior produtor de cogumelos do Brasil, para isso o jogador precisará pesquisar os cogumelos e suas características de cultivo. As autoras acreditam que esse  modelo de boardgames educativos podem tornar o mercado mais atrativo, principalmente por geram curiosidade.

Geekmon Capture

Arthur Casulli e Karina Alves

Vindo de um projeto do casal, inspirado em uma brincadeira dos dois de jogar milho para pássaros, o autor desenvolveu de forma dinâmica Geekmon. O objetivo é capturar os Geekmons, você pode atrapalhar os adversários, mas cuidado pois pode acabar se prejudicando, além disso existem outras mecânicas agregadas ao jogo que tornam bem divertido.

GRÉCIA – Deuses vs Filósofos

Willian Silveira

Assim como muitos outros que encontraram no lockdown a oportunidade de por as ideias engavetadas em ação, não foi diferente para o autor de Grécia. Entusiasta do estudo religioso, filosófico, e cultural, juntamente com a mitologia grega conseguiu unir tudo ao mundo dos boardgames. Sendo um jogo complexo e com muitos pontos a dar atenção e desenvolver. Os jogadores personificam Deuses gregos que enfrentam os filósofos para manterem seus status de divindades.

Little Friends

Joka Jr

Após o casal adotar uma dupla de pets, somado ao interesse por boardgames. Criaram o jogo em que o objetivo é unir animaizinhos sem lar a tutores dispostos a adota-los. Além de ser uma temática fofa, deixa o coração ainda mais quentinho ao saber que possíveis lucros vindos de Little Friends serão revertidos no auxilio de animais em situação vulnerável.

Orgânica

Bruno Maranho

Inspirado na vontade de incentivar as filhas sobre cultivo, optou por utilizar o lúdico como recurso. E com tentativas , acertos e erros chegaram no protótipo atual de Orgânica que demonstra estar apto a jogabilidade. Inclusive, o jogo é muito bom, o objetivo é cultivar hortaliças utilizando dos recursos adquiridos com estratégia, tendi até uma composteira e o Sol como recursos utilizáveis.

Piñata Festival

Denilson Silva

Criando jogos para si desde criança o autor se inspirou em uma série da Netflix chamada ¡Dale, dale, dale! para criar Piñata Festival. O objetivo do jogo é “derrotar” a Pinhata e conseguir os doces dela, as combinações entre doces podem aumentar as pontuações finais.

Poranduba – Cartas de Cultura

Andriolli Costa e André Vazzios

O autor criou o jogo a partir da sua tese de pós doutorado em crítica social, as cartas são todas baseadas em personagens da nossa cultura e folclore. Logo, fica fácil pensarmos que os personagens usam as habilidades e características designadas a eles. A disputa do jogo de cartas  é revertida em pontos, porém são muitas as maneiras de pontuar e combar em Poranduba!

The King of Mortal Streets

Gil(gante) e Thiago Escobar

Com a abertura do canal no YouTube e podcast intitulado Falha Final, os autores resolveram criar um jogo que trouxesse para o analógico todo o brilho do vídeo game. E conseguiram, The King trás a boa sensação do jogo de luta para a mesa. Em disso esse jogo provavelmente abrirá a oportunidade do autor revelar vários outros jogos que ele criou ao longo de 26 anos e sendo principalmente incentivado por seu parceiro de trabalho.

Vomitolândia

Sandro Tomasetti

Em um dia com a família num parque de diversões, vendo sua esposa se sentindo mal e com enjoos teve a ideia da temática do jogo. Em Vomitolândia s jogadores secretamente indicam manobras entre si para ver quem é o primeiro a vomitar na montanha russa.

WuXing Masters

Xico Roeder e Ricardo Spinelli
Tambem uma ideia surgind oentre amigos que gostam de boardgames e de criar projetos surgiu WuXing Masters. Nele os jogadores usam cartas para movimentar mestres, criar projetos, aprender estilos de Kung Fu e forjar artefatos. Várias fichas mostram os estilos de Kung Fu e os elementos naturais que você possui, movimentando de forma estratégica os dados nas órbitas dos planetas e entre os templos, você controla os Mestres WuXing trazê-los para suas vilas.

Galeria de fotos da Área de Protótipos: Tabuleiro

Acompanhe Também:

Cobertura da Área de Protótipos: Tabuleiro – Diversão Offline 2023

 

 

Cobertura da Área de Protótipos: RPG- Diversão Offline 2023

A Área de Protótipos: RPG do DOOF 2023 foi umas das novas e maravilhosas novidades do evento trazendo jogos e pessoas incríveis para conhecermos. Foi um prazer estar com todos eles e elas nesse fim de semana e esperamos que venham mais encontros e sistemas para jogarmos!

Corespring

Ariel Nora, Matheus Costa, Guilherme Machado

Os autores criaram um sistema com pegada espacial e futurista. O objetivo dos players é derrubar o Império que sendo autoritário trás inúmeros problemas para a comunidade planetária. Mas se você quer sair de oprimido para opressor pode esquecer, as ferramentas de evolução no jogo te impulsionam a criar características comunitárias e altruístas. Além disso em Corespring a notoriedade individual ou do grupo só pode ser conquistada se forem em nome da revolução. Após evoluírem os níveis máximos, a “evolução” do grupo é adquirida com itens, renome e influencia.

Dragonzitos

Rafael Peregrinow e Andressa Konno

Durante a pandemia o autor viu a oportunidade de por sue projeto de sistema em ação. Utilizando o grande inimigo clássico dos RPGistas, os dragões. No entanto, nesse caso eles quem são os mocinhos, ou não ! Os Players em quanto Dragonzitos devem proteger o covil do Dragão que servem Porem, não se engane, nossa visão de dragões é limitada demais para o sistema, afinal qualquer criatura pode ser um dragão e igualmente os dragonzitos. Utilizando o sistema d20, porem apenas d20, os jogadores precisam de bastante criatividade para aplicarem suas características e recursos, obtendo assim mais chances e ter sucesso na sua aventura”

Fábulas & Goblins

Renato Alves

Mesmo trabalhando com peças para o cenário de RPG, viu na pausa necessária durante a pandemia o momento para iniciar seu sistema. Se inspirou nas fabulas infantis juntamente com características lúdicas e o RPG medieval. O sistema utiliza o set básico de dados, dentro do sistema d20. O autor indica Fábulas e Goblins para todas as idades, mas principalmente para o publico infanto-juvenil, considerando ótima oportunidade de iniciação no hobby.

Hybris

Rafael Carneiro Vasques, Matheus Romanetto, Vitor Celli Caria, Gigio Bertachi.

A conversa com o autor foi estendida para muito mais além do que apenas RPG e o seu protótipo. Rafael Carneiro é sociólogo e professor, há uns anos liderava um clube de RPG na escola em que lecionava, e aplicava principalmente o LARP com seus alunos. Paralelamente recebeu a proposta de criar um sistema, e convidou amigos para trabalharem juntos. Entre muitas conversas e mudanças surgiu o Hybris, um sistema de RPG sociológico, com uma proposta diferenciada do clássico roubas, matar e conquistar. Em Hybris os conflitos são sociais entre grupos de poder, e as resoluções são feitas com dialogo entre os players. E nas palavras do autor: “Eu queria um sistema em que Rosa Parks fosse a Heroína”. Afinal Hybris significa desmedia, ir além,  e foi o ela fez, rompendo assim as principais amarras da politica na época.

RPG Improprio

Taiguara Rangel

Vendo a necessidade de popularizar para seu meio o RPG, procurou métodos para desenvolver um sistema acessível para todos. Ou seja, desde acesso a materiais e entendimento prático do jogo. Além disso o autor optou por otimizar a narrativa, por se colaborativa e estar mais nas mãos dos jogadores. Porem o mestre tem um papel fundamental, afinal necessita de improviso boa parte da narração dando o corpo da historia. O sistema utiliza apenas d6 e pode ser aplicado a vários cenários, épocas, com ou sem magia.

Galeria de Fotos da Área de Protótipos: RPG

Diversão Offline 2023

No próximo fim de semana 10 e 11 de junho, ou seja amanhã já, vai acontecer o Diversão Offline 2023!

E o Movimento RPG não poderia deixar de ir nesse grande encontro com tantas editoras, lojas, marcas e pessoas especiais que criam diversão de qualidade para todos nós!

Então vamos ver o que vai ter por lá:

Palestras

Serão 19 palestras nos dois dias de evento, com grandes nomes como Jorge Valpaços, Ray Galvão e muita gente competente falando sobre assuntos pertinentes do universo boardgames.  Além é claro das atrações internacionais que virão palestrar no evento:

  •  Kenneth Hite: Escritor e designer de jogos de RPG. Hite é o autor dos jogos de RPG Rastro de Cthulhu (Retropunk) e Night’s Black Agents (New Order).  Além disso, é designer-chefe da 5ª edição de Vampire: the Masquerade. (Galápagos), além de ter participado também da 4a edição do aclamado GURPS, modulo básico – personagens, em 2004.
  • Tom Vasel: é produtor de conteúdo e apresentou o podcast The Dice Tower por 17 anos, com 750 eps e que encerrou em fevereiro de 22. Sendo o podcast mais longevo conhecido no hobby! Em abril do mesmo ano, ele e o parceiro Eric Summer retomaram o projeto. Com um novo nome e proposta: At the Table with Tom & Eric. Há alguns anos, ele também começou a escrever resenhas de jogos de mesa para outros amantes de boardgames.
  • Reiner Knizia: Ele é autor de nada menos que 700 jogos e nós não poderíamos estar mais ansiosos com a sua presença no evento. É uma grande honra dividir esse momento especial com ele.

Indie Alley

Este ano trará uma área totalmente dedicada aos autores e gamedesigners independentes. Com demonstração dos jogos das marcas presentes neste espaço nas mesas freeplay próximas à Área de Palestras, de 15h às 18h, nos dois dias de evento.

Com curadoria da galera da 101 GAMES, confira os produtores que estarão no Diversão Offline 2023:

 

 

Minuaturas

Pela primeira vez uma área de mais de 160m2 será toda dedica para o hobby de pintura de miniaturas com a SMOOTH3D, no Diversão Offline 2023! Terá um extensa programação de atividades livres e workshops, além de marcas voltadas para esse nicho do universo de jogos de mesa. Marcas como Smooth 3DKimeron e NerdBruto já estão confirmadas no espaço, com produtos incríveis.

Protótipos

Assim como outra novidade é a Área Catarse de Protótipos e o apoio da Cordilheira Games! Além de ser Editora de jogos nacionais, a Cordilheira Games oferece mentorias e jornadas de aprendizagem para criação de jogos, ainda desenvolve experiências gamificadas para organizações. Ela nasceu do ímpeto de ver um mercado de jogos nacional competitivo, ou seja com produções de alta qualidade e com profissionais que sabem trabalhar na área. E  também, pela 1a vez, foi feita a parceria com 17 iniciativas de todo o Brasil que ajudaram no processo de avaliação dos protótipos a serem selecionados para expor na área. Juntamente com os boardgames terão 5 protótipos de RPG para conhecermos, e estamos bem ansiosos!

Premiações

O Prêmio Ludopedia volta ao Diversão Offline 2023, para premiar os melhores do nosso mercado, ao longo do ano de 2022. Portanto ocorrerá no sábado, na ÁREA DE PALESTRAS do DOFF, às 18h. E igualmente prestigiado o Goblin de Ouro ocorrerá no sábado as 18h no mesmo lugar.

Nossa Mesas

Por fim, é com muita honra que anunciamos seis mesas de jogo no Diversão Offline 2023. Que serão mestradas pelos nossos queridos:

  • Gustavo Estrela – Mestrando pela Editora Jambô no sábado ao 12h.
  • Paulo Kastas – Mestrando pela Editora RetroPunk no sábado duas mesas: City of Mist as 13h e Brancalonia as 16h.
  • Paulo Kastas – Mestrando pela Editora RetroPunk no domingo duas mesas: City of Mist as 13h e Brancalonia as 16h.
  • Eduardo Filhote – Mestrando pela Editora Jambô no domingo as 14h.

E quem participar das nossas mesas, além claro de de divertir e ter uma experiência incrível com os meninos também ganhará um brinde super fofo nosso, esse lindos bottons para guardar de lembrança desse momento muito bom:

Nós vemos lá!!

 

 

 

 

 

 

Cobertura da RPGCON 2023

A RPGCON 2023 veio com muitas novidades e fica difícil falar sobre tudo que rolou! Mas vamos tentar!

Lojas Parceiras

Ao todo a RPGCON 2023 fechou parceria com 27 lojas para trazer movimento comercial ao evento. Parceiros que além de incentivar o RPG nacional, vieram com novidades e propostas exclusivas para o evento. Além disso, dentro do evento teve um Sebo, que você pode vender seus livros, quadrinhos e boardgames usados e comprar a preços super justos os usados em exposição. Você pode conferir todas as lojas acessando: RPGCON – 2023

Mesas de Jogo

Em um evento de RPG não poderia faltar mesas para jogar! E não estamos falando de poucas mesas não! O evento disponibilizou cerca de 50 mesas para se jogar, reunindo pouco mais de 150 jogadores nos dois dias de evento! Ainda tendo três mesas abertas com exclusividade pela Editora New Order para os apoiadores do Catarse. Você pode conferir todas as mesas acessando: Mesas – RPGCON

Falando em Catarse…

Almanaque RPGCON 2023

Com financiamento aberto em Janeiro, a proposta do Almanaque é conter tudo o que rolou no evento. Dessa forma se tornando um registro organizado do evento. E também auxiliando no orçamento, porque mesmo sendo totalmente online gera custos. Porem isso foi completamente resolvido, afinal o projeto foi finalizado com sucesso. Tendo sido apoiado por 71 pessoas que receberão um Almanaque com 150 paginas e dependendo do apoia ainda será impresso! Você pode conferir todo o projeto acessando: RPGCON 2023 

Palestras

Ao todo foram 24 palestras. Contendo muita diversidade de temas e palestrantes, com certeza a RPGCON é um espaço aberto para quem quiser participar e as Boas-Vindas está acima de tudo! Contudo, se você não pode participar da RPGCON 2023, trazendo o assunto que gostaria de discutir ou apresentar, já se prepara para ano que vem e não deixe de participar! Você pode conferir todo o material acessando: Palestras2023 – RPGCON 

Jogos Indie

A categoria Indie dava espaço para a apresentação de novos materiais produzidos especialmente por criadores independentes. Particularmente ficamos muito curiosos com o que seria trazido. E não saímos decepcionados do evento. Afinal 7 jogos incríveis foram trazidos, esbanjando criatividade, personalidade e ideais novas! Você pode conferir todo o material acessando: Indie – RPGCON 

Podcasts

No entanto, se a correria do fim de semana foi tamanha que você achou que não poderia acompanhar o evento. Vai ficar muito contente em saber que tem 8 podcasts feitos com exclusividade para a RPGCON 2023. Você pode conferir todo o material acessando: Podcast – RPGCON

Streaming

Além disso para quem curte acompanhar lives de jogos, teve também o pessoal stremando no evento! Você pode conferir todo o material acessando: Streaming – RPGCON

Távola Redonda

Assim como as palestras levantam boas discussões, uma boa mesa redonda também! Contando com 6 reuniões de RPGistas que conversaram sobre temas variados, o evento deixou claro que o elevou bastante não apenas a quantidade de conteúdo como também a qualidade! Você pode conferir todo o material acessando: RPGistas da Távola Redonda – RPGCON

 Artistas

Juntamente com o RPG anda a Arte, nesse sentido não poderíamos deixar de prestigiar os artistas que expuseram seus materiais no mural da RPGCON 2023. Lembrando que uma dessa artes será a capa do Almanaque dessa edição, a votaão ainda vai ocorrer e também vamos. Você pode conferir todo o material acessando: Artistas – RPGCON 

NewOrderCon

Especialmente na RPGCON 2023 a Editora New Order participou com a primeira edição da NEWORDERCON. Acima de tudo trazendo conteúdos excelentes para o evento, contando ainda com mesas de jogos exclusivas, e também oferecendo descontos para participantes e mestres! Você pode conferir todo o material acessando: New Order Con – 2023

A cada edição da RPGCON percebemos como está se tornando maior e melhor. A RPG Brasil todo ano aprimora o evento, seja com novas ideias, mais parceiros e maior organização, parabéns a todos que dedicaram tempo e empenho para que o evento ocorresse! A RPGCON é um projeto de sucesso que tem muito para crescer ainda! Já aguardando a edição 2024! Para conhecer mais das edições passadas acesse: RPGCON – Movimento RPG.

 

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