Circo e RPG, respeitável público! As artes circenses ainda vivem e sobrevivem! Pegue seu ingresso, sua pipoca, e atenção, o Show vai começar! Venha, Aprendiz de Mestre!
Por incrível que pareça, os espetáculos circenses existem desde antes do tempo de Cristo, e mesmo as lutas de gladiadores, os animais ferozes e o Coliseu são sinais de atividades circenses desde muito tempo.
Pense bem.
Batalhas épicas simuladas? Circo tem? E RPG, tem ? Tem, sim Senhor!
Animais exóticos? Tem no RPG? E Até pouco tempo atrás, os circos tinham animais enjaulados para espetáculos e animais adestrados? Sim, senhora!
Claro, os maus-tratos ocorriam? Especialmente se o Circo ia mal das pernas financeiramente? Infelizmente, sim, então atualmente desconheço qualquer circo com espetáculo de animais.
Porém, tem mágico no Circo? E no RPG? Tem sim, criançada!
No Circo tem música? Tem dança? E no RPG, tem? Claro, pessoal!
Mas como um simples espetáculo de Circo pode influenciar tanto a cultura?
Livros, filmes, histórias em quadrinhos, pinturas, músicas e musicais, alguns exemplos?
Os Saltimbancos,
“uma pirueta, 2 piruetas, bravo, bravo, …” Conhece a música?
Água para elefantes– filme de 2011 – drama
Te lembrar que um certo super-herói, o Robin, o menino prodígio, era de origem circense.
Dumbo, o elegante voador da Disney, era de circo, claro.
Que tal terror e palhaços? Em It, de Stephen King, o monstro toma a forma de um palhaço aterrorizante. E ainda tem Palhaços Assassinos, de 1988…
Coulrofobia — o medo de palhaços
Será que algum RPG já abordou aventuras com temas circenses? Que tal um Brasileiro, para começar?
Anomia, RPG da Editora Universo Simulado, tem uma aventura de panfleto. Palhaços Assassinos do Espaço Sideral, inspirada no filme homônimo.
E internacional? Midnight Circus, pela editora White Wolf, para o World of Darkness. A premissa é que o Circo é controlado por criaturas sobrenaturais.
Com isso, você pode pensar no palhaço assassino mais clássico: o “Curinga” , inimigo número 1 do Batman.
Circo e RPG. Idéias de Aventuras?
Certamente, vejamos algumas:
O Circo Maldito: O circo é amaldiçoado por uma entidade sobrenatural.
O Desaparecimento do Artista: Um artista do circo desaparece misteriosamente. Isso é mágica levada as últimas consequências!
O Espírito do Palhaço: Um palhaço morto retorna como fantasma. Será que quer nos matar de rir?
O Assassinatosob a Lona: Um assassinato ocorre durante uma apresentação. A corda do trapézio se partiu por desgaste, ou foi sabotagem?
O Globo da Morte – minha apresentação favorita. Uma das motos perfura o globo, saindo descontrolada. Acidente , ou sabotagem?
Essas ideias oferecem uma variedade de cenários e desafios para suas aventuras de RPG de Circo. Boa diversão!
E como anda a sua fé no Circo?
Espetáculos circenses são parte da história da humanidade há muito tempo, e importantes até hoje. Eu penso seriamente numa aventura com os jogadores sendo aprisionados num circo.
Alguem associa algo como “pague para entrar, reze para sair” ?
As artes circenses se reinventaram ao longo do tempo. Especialmente o Cirque Du Soleil, com sua proposta inovadora de abolir os animais do espetáculo e uma visão mais artística do que simples entretenimento.
A Pandemia de COVID também foi uma dura prova, mas fui num espetáculo de circo ontem, olha só.
“E o palhaço, o que é? É ladrão de mulher? …”
Se preferir nos ouvir falando sobre este tema, olha o podcast do dicas de RPG.
Até breve, respeitável público. Até o próximo Aprendiz de Mestre!
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Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mácula Amarela, publicado originalmente pela Editora Movimento, através de sua Revista Aetherica nº 3. E que agora está em financiamento coletivo.
O sistema foi, inicialmente, escrito para ser um RPG de uma página para integrar a Revista Aetherica. De cara, se transformou em 3 páginas e um panfleto físico (que só pode ser adquirido diretamente nos eventos dos quais o Movimento RPG participa). Agora essa versão é o fastplay de um jogo que será maior.
A peste a tudo consumirá
Utilizando o Apocalipse World Engine o jogo aborda alguns aldeões tentando sobreviver a uma peste que enlouquece e apodrece o sangue daqueles que forem afetados. O jogo independente de mestre, e deve-se escolher um dos seis aldeões. Cada um deles representa um arquétipo, com um poder específico e que o ajuda a sobreviver (geralmente ao custo de outros personagens).
Todos começam com 1 ponto em pus e outro em demência, além de escolher ou sortear e palavras de uma profecia, as quais permitem usar suas habilidades (poderes). Conforme se deparam com situações relacionadas a peste, os personagens escolhem ou não agir e devem acumular jogadas para que a mácula vá embora da vila.
Aqui, ao contrário do que falamos em quase todo sistema ou cenário de RPG, há vitória ou derrota. Pois a peste pode enlouquecer ou matar todos os personagens e, assim, derrotá-los.
Outros sistemas
Como sugerido no jogo, é possível se utilizar da ideia de Mácula Amarela em outros jogos. Incorporando seus elementos a uma campanha que esteja em curso. Para isso, utilize algumas missões para o grupo cumprir. As missões podem ser encontrar um ermitão especialista em ervas curativas, resgatar uma família encurralada por um de seus membros que enlouqueceu ou até achar água potável.
Cada missão dá 1d6 pontos de vitória e, se determinado número de pontos for alcançado antes dos personagens enlouquecerem ou morrerem, a peste sumirá da mesma forma que apareceu. Cada falha numa missão fará que os personagens aumentem um ponto em pus ou demência e, se chegarem a 6 pontos, o personagem fará parte da grande pústula amarela que infecta a vila onde estão.
Porém, em alguns sistemas é necessário que adaptações sejam feitas. Curas não funcionam como deveriam, resistências a doença não o protegem da Mácula. Tudo é misterioso e contaminante, assim, se alguém sair da vila, outras pessoas serão infectadas e o ciclo se reinicia.
Por fim, este sistema é divertido e causa apreensão. A derrota é muito mais concreta que a vitória e os personagens podem se corromperem ante a Mácula Amarela.
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Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).
Neste artigo, vamos abordar a Criação de Personagem deste RPG de dar arrepios na espinha!
Nome, Perfil, Drama Pessoal e Motivação
Primeiramente temos o Nome do Protagonista. Aqui o jogador registrará o nome completo de seu Investigador e, caso deseje, seu apelido ou alcunha enquanto estiver em um Caso.
Em Perfil, o jogador anota um dos Perfis da Divisão onde todos os Investigadores que serão interpretados pelos jogadores trabalharão. Um perito forense ou um brutamontes são alguns exemplos de Perfil.
Em Drama Pessoal, o jogador indicará algo que faz o Investigador um protagonista com problemas. Um dilema pessoal, um código de honra ou até um trauma psicológico indicam características densas do Investigador.
Finalmente, a Motivação é aquilo que faz o Investigador efetivamente trabalhar na Agência. Alguns exemplos são: vingança pessoal, tédio da rotina, conhecer a verdade que está lá fora, manter-se próximo dos espíritos, realizar o sonho de ter contato com alienígenas etc.
Perícias
Perícias representam as capacidades de seu Investigador.
Operar. Resume suas habilidades ao manipular quaisquer dispositivos. Isto engloba ferramentas, aparelhos e até veículos.
Perceber. Volta-se ao uso de seus sentidos para obter descrições apuradas de um ambiente onde o Investigador se encontra.
Buscar. É a capacidade que representa a procura de evidências, pistas ou detalhes previamente conhecidos.
Intuir. Representa uma percepção extrassensorial, mas não é exatamente um Poder. Intuir se relaciona com o instinto, o faro pra coisa, ou até a própria sorte do Investigador.
Interagir. Resume o trato social de um Investigador. É a empatia, o carisma, a forma que ele se relaciona com outras pessoas.
Manipular. Indica uma postura ativa ante outras pessoas, visando algo em especial.
Combater. É a habilidade de atacar e defender, independente da arma utilizada. Os próprios punhos, armas de fogo ou armas brancas são cobertas por essa Perícia, quando o objetivo é lutar com algo ou alguém.
Mover. Resume qualquer Tarefa que se relacione ao movimento, de si mesmo ou de objetos. Empurrar uma caixa, saltar, correr ou escalar são cobertas por esta Perícia.
Ocultar. Representa qualquer ação feita com o objetivo de esconder a si mesmo ou outro objeto.
Cada perícia irá possuir um dado. Para determinar esses dados, distribua 9 Dados entre as Perícias. São eles: 1d4, 3d6, 3d8, 1d10 e 1d12. Os Dados de maior valor (d12 e d10) representam as Perícias de maior potencial. Tudo o que você precisa fazer é encaixar os dados nos atributos que preferir.
Minúcias de Perícia
Uma Minúcia de Perícia é uma pequena frase ou mesmo uma palavra que trata de algo específico dentro do leque de abordagens cobertas pelos verbos das Perícias.
Você deve criar 5 Minúcias (frases sucintas e objetivas) e posicioná-las dentro dos campos, das caixas definidas pelas Perícias. Em termos de jogo, todas as vezes que uma Minúcia de Perícia vier à tona na ficção, ela concederá uma bonificação na Consulta, que é a jogada do Dado da Perícia correspondente.
Todas as vezes que uma Consulta à Perícia (um lance de dados) for solicitada e houver uma Minúcia apropriada àquela Tarefa, o jogador jogará 2 dados iguais, do valor da Perícia, e ficará com o maior resultado.
Os Benefícios
A quantidade de Benefícios e o tipo dos mesmos foram definidos quando a Agência foi criada, por meio da Alçada e do Escopo. A seguir, a descrição de alguns benefícios que podem ser escolhidos:
Vantagem é um Benefício para cumprir uma Tarefa. Em termos de jogo, trata-se de uma Minúcia de Investigador adicional.
Equipamento Aprimorado (EA) é um Benefício que concede ao Investigador um aparelho com propriedades fora do comum, normalmente ultratecnológicas, místicas ou alienígenas.
Poder é um Benefício que demonstra que seu Investigador não é uma pessoa qualquer. Ele pode ser um alienígena, um vampiro, uma assombração, uma experiência, alguém que domina as artes arcanas ou um lutador que possui forças sobre-humanas.
O Dado de Energia
Todos os Investigadores possuem uma espécie de medida de sua força interior, algo como uma reserva que mistura força de vontade com um aspecto metafísico próprio de cada cenário imaginado.
Em cada grupo já há 1 Dado de Energia assinalado inicialmente em d12. Isso significa que no início de um Caso o seu Dado de Energia está repleto.
O Dado de Energia poderá ser reduzido em Passos (cair de d12 para d10, por exemplo) quando houver sucessivas Falhas em Consultas às Perícias, quando for necessário Chamar os Holofotes para Si, representando um esforço adicional para superar um problema, quando se tem um Estalo, ou quando Poderes forem utilizados.
O Dado de Energia poderá subir em Passos (aumentar de d6 para d8, por exemplo) quando houver sucessivos Críticos e/ou Façanhas ou ao obter Falhas ao utilizar Poderes.
Interface
Interfaces são Minúcias entre os Investigadores são pontos de contato, conexões, relações entre as células de ação da Agência. Este grupo de Minúcias não será criado pelo jogador que interpretará o Investigador, mas pela outra extremidade da Interface, ou seja, outro Investigador dará sua visão sobre você. Este é um momento que você cederá parte da construção de sua personagem para os demais jogadores. Ou seja, serão eles que preencherão essas Minúcias sob a perspectiva de suas personagens.
Todos os jogadores devem listar o nome de todos Investigadores, exceto o seu, nas lacunas ao lado esquerdo. Após isto, aquele que interpreta o Investigador assinalado enquanto Interface deverá indicar qual a sua relação para com aquele Investigador, e você deverá escrever esta Minúcia.
Exemplos são: Não sabia que ele era tão bom em pilotar helicópteros ou ainda é a melhor dançarina da região.
Marcos e Representações
Marcos são os principais eventos do passado do Investigador, o que se imprimiu em sua vida, formando-o como é. Já as Representações apresentam as ações e visões de mundo que seu Investigador possui no presente.
Um Investigador começa o jogo com 3 Marcos & Representações e deve distribuir estes 3 traços que constroem sua personagem conforme desejar. Por exemplo, ao ter 3 Representações e nenhum Marco, a personagem dá mais ênfase ao que faz no presente, ou tendo 2 Marcos e 1 Representação, leva mais traços de seu passado à sua existência.
Protagonismo
Protagonismo indica as marcas que seu Investigador imprime na ficção. Todos começam com 7 caixas não assinaladas, cada uma delas representa um Marcador de Protagonismo. Marcadores de Protagonismo são marcados quando seu Investigador se fere, quando usa algum equipamento ou faz um esforço adicional para cumprir uma Tarefa Narrativamente Significativa (TNS). Eles também são marcados quando a personagem investe suas fichas, move suas forças além do limite e Chama os Holofotes para Si.
Considerações e Despedidas
Assim como outras obras do Valpaços, a criação de personagem é muito completa e trás uma imersão insana para o jogador incorporar seu Investigador!
Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!
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Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Arquivos Paranormais foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Arquivos Paranormais é um RPG, um jogo no qual dois ou mais jogadores se unem para contar uma história bizarra. Os jogadores interpretam Investigadores, que tentarão solucionar os Casos criados pelo Diretor, o responsável pelos desafios, pistas e pela descrição do cenário do jogo (aquele que costumamos chamar de narrador).
Já dando destaque para um dos elementos mais comuns nas obras do Valpaços, a didática no texto ao introduzir o que é RPG e mais especificamente, Arquivos Paranormais RPG, é praticamente inquestionável. Se esse for seu primeiro RPG, pode começar por ele tranquilamente!
Sem mais delongas, vamos ao diferencial desse jogo!
A Agência
A Agência é uma instituição criada com a finalidade de tratar das manifestações paranormais chamados de Fenômenos.
Independente da Agência ser uma antiga organização governamental milenar embrenhada em séculos de pesquisa do paranormal ou um grupo recente e independente com boas intenções de proteger a humanidade de Fenômenos, esta será o ponto de partida dos Investigadores e o local onde o Diretor irá arquivar os Casos.
A relação da humanidade com os Fenômenos está diretamente relacionada as ações das Agências, principalmente quando estas são responsáveis por decidir o que irá a público e o que será mantido em segredo.
Como sempre, gosto de trazer referências populares para os jogos do Valpaços e Arquivos Paranormais RPG é, definitivamente, um dos melhores jogos para se trabalhar SCP (Segurar, Conter e Proteger) e suas anomalias. Não sabe o que é SCP? Clique Aqui!
O livro faz questão de ensinar ao Diretor como criar sua Agência, o que consequentemente já ajuda-o a entender como o cenário de Casos Paranormais funciona e onde os Investigadores se encaixam.
Além disso, a Agência interfere diretamente no jogo, auxiliando os Investigadores em seus desafios para lidar com os Fenômenos.
Os Investigadores
Os Investigadores possuem treinamento especial, intuição ou poderes inatos. Eles foram recrutados pela Agência a fim de fazerem parte de uma força de elite para solucionar Casos. Estes serão os protagonistas das histórias interpretados pelos jogadores.
Arquivos Paranormais RPG trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no livro e de um conjunto de dados (d4, d6, d8, d10 e d12).
A criação de Investigadores ficará para um Guia de Criação de Personagens futuro. Neste momento, vamos dar atenção para o sistema que os jogadores terão de lidar.
Junto de elementos de sua ficha (Consultas, Perícias entre outros), os Investigadores precisam enfrentar Tarefas que irão interferir na busca pela conclusão do Caso e entendimento do Fenômeno. Esses desafios estão relacionados, principalmente, com a busca por pistas e é nesses momentos de tensão onde poder haver sucesso ou falha na ação do jogador que o sistema fica mais intenso.
Neste jogo, esses momentos pedem testes e esses testes são chamados de Consulta. Ao rolar o dado indicado pela Tarefa e pela sua ficha, o jogador deve comparar o resultado as opções a seguir:
Falha (1-3) indica que seu intento não foi cumprido. Em todas as falhas obtidas, o Diretor deve Criar uma Complicação. Ou seja, apresentar uma consequência ruim para o desdobramento do Caso. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Má Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
Problema (4-6) representa o cumprimento da Tarefa, porém com um custo. O Diretor deverá Criar uma Complicação como consequência à Consulta.
Sucesso (7-10) indica o cumprimento da Tarefa sem complicações. O jogador escolhe se deseja Obter um Indício (uma dica ou direcionamento para uma Pista criada pelo Diretor) ou Remover uma Complicação ou Antagonismo mediante o Sucesso obtido pelo Investigador.
Crítico (10+) representa uma ação fora do comum, memorável. O jogador deve Obter um Indício e Remover uma Complicação ou Antagonismo. Adicionalmente, a próxima Consulta será feita Sob Boa Fortuna, caso esta ocorra na mesma Cena.
Façanha (resultado de 2 dados sendo o máximo possível) representa uma reviravolta, algo imprevisível que ocorreu e que colocou seu Investigador em uma boa condição. Aumente em 1 nível o grau de sucesso obtido. Ou seja, se houve o lance de 2d4 e obteve-se 4 e 4, no lugar de um Problema, temos agora um Sucesso. Siga as resoluções deste novo resultado obtido. Os Investigadores lançam 2 dados iguais quando se encontram Sob Boa ou Má Fortuna.
As Fortunas são Minúcias que interferem positiva e negativamente nas Consultas dos Investigadores.
Existem diversas Minúcias que serão exploradas no artigo de Criação de Personagem, mas para o Diretor, é bom saber que Boa Fortuna significa que o investigador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o diretor rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente, anulando-os.
As Pistas e O Caso
A parte mais difícil de construir um bom jogo investigativo está na organização das pistas de forma a criar um mistério interessante, desafiador e possível de ser desvendado. Essa é a minha parte favorita do livro.
Este capítulo dá uma aula para o leitor de como organizar as pistas desde o evento que deu origem a pista até sua utilidade para os investigadores. O livro apresenta organogramas de passo-a-passo, artes de arquivos para se organizar as pistas do caso, como criar pistas que funcionem com as Minúcias que interferem nas Consultas entre várias outras sugestões e orientações que pegam você pela mão.
Existem até mesmo parágrafos dedicados a ensinar sobre a não-linearidade comum em jogos investigativos onde não há um calabouço para se explorar sala por sala e os investigadores podem ir para vários pontos diferentes do Caso em ordens aleatórias.
Finalmente, você é orientado na organização do Caso como um todo, elementos úteis, não apenas para jogar Arquivos Paranormais RPG, mas para aprender mais sobre essa estrutura narrativa.
Considerações e Despedidas
Se o livro terminasse na parte onde são explicados os Casos, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, é óbvio que para Valpaços, isso não seria o bastante.
Com mais de 200 páginas, o livro ainda conta com regras para organizar seus Casos em Séries e Temporadas, organizando assim verdadeiras campanhas com longas tramas cheias de Fenômenos, isso sem comentar os imersivos contos espalhados pelo livro e os anexos que dão suporte ao Diretor.
Arquivos Paranormais RPG não apenas apresenta um jogo em volta do tema, como também dá uma aula sobre como trabalhar tudo o que gira em volta de uma investigação!
Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica
Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.
Ceifadores é sobre criar um assassino. Criar um profissional meticuloso, delicado e preciso.
É sobre entrar em uma vida de conflitos morais e éticos contra si mesmo e contra o narrador, o mestre da vida, enquanto você tenta fazer seu trabalho direito.
Neste artigo, abordarei a criação de um ceifador. Para saber mais sobre o jogo, consulte a Resenha.
Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar essa criação de personagem enquanto criamos Teo, meu ceifador…
Passo 1. Biografia
Como o próprio jogo diz: “Um ceifador não é apenas uma ferramenta.”
Personalidade, comportamento, passado, desejos, ambições, fraquezas, relacionamentos etc. Todos os elementos que compõe um ser humano em toda a sua complexidade estão em um ceifador.
Na ficha de personagem, presente nos anexos encontrados no final do livro, há um campo onde 3 traços biográficos podem ser adicionados para alinhar a biografia do seu ceifador.
Esses traços são apenas os mais relevantes, servindo como Minúcias para conceder bônus nas rolagens do Dado de Morte(DV). Além disso, eles podem ser alterados até o final de uma sessão.
Existem 6 tipos de traços biográficos que servem de base para você formular os seus 3 traços: Ocupação, Motivação, Perdas, Glórias, Paixões e Vícios.
Teo. Sem me alongar, pois este é um artigo e não minha ficha, vou definir que ele é um jovem adulto Médico (Ocupação) com um ódio intenso por CEOs como o pai dele (Motivação) e com um desejo imprevisível por afeto humano (Paixão) devido a uma criação exigente e com pouco carinho.
Passo 2. Perícias
Ceifadores possui 8 perícias na ficha de personagem:
Precisão. Colocar a vítima na alça de mira. Um salto perfeito. Palavras certas ditas em meio a uma situação extremamente tensa etc.
Proteção. Defender-se da chuva de projéteis. Não largar a mala de “ferramentas” enquanto a mesma é puxada por outros. Ocultar informações sobre o enclave da morte enquanto está sendo interrogado etc.
Agressão. Atravessar a faca profundamente e girá-la por prazer. Semear projéteis no corpo que se debate. Arfar em gozo pelo desespero alheio. Ouvir o som de cada fratura de ossos criada por sua própria força. Usar suas palavras para intimidar quem atravessa seu caminho etc.
Percepção. Observar detalhes de uma construção a fim de planejar a invasão. Perceber falhas no sistema de segurança de uma interface digital. Ouvir os passos se aproximando atrás de você etc.
Interação. Obter informações por meio de boatos nas ruas. Convencer um transeunte a se afastar de um local importante para o plano de execução. Seduzir um segurança para que ele forneça o acesso a um local privilegiado etc.
Construção. Criar um dispositivo explosivo. Efetuar uma melhoria em seus instrumentos de morte. Desenvolver um plano de fuga alternativo. Misturar os componentes certos para criar um sonífero ou algo pior etc.
Operação. Pilotar um veículo perseguindo a vítima em alta velocidade. Hackear uma determinada rede, buscando por informações sigilosas. Utilizar um guindaste para suspender um container que cairá sobre o alvo, criando um “acidente” etc.
Infiltração. Disfarçar-se e conseguir se passar despercebidamente. Esgueirar-se em meio a uma multidão, sem levantar suspeitas. Ocultar-se nas sombras. Andar silenciosamente, mesmo no meio da tranquilidade da madrugada etc.
Jogada de Perícia
O ceifador deve distribuir as seguintes pontuações: 1 perícia +2, 2 perícias +1, 3 perícias +0, 1 perícia -1, e 1 perícia -2.
Ao fazer uma jogada de perícia, o ceifador rola seu Dado de Morte contra o Dado de Vida do mestre da vida, mas com o seguinte cálculo: Resultado = dado da morte – dado da vida + perícia.
O Resultado desse cálculo determina a descrição do teste:
Crítico (4+). Além do sucesso, fica sob boa fortuna na próxima ação.
Sucesso (2-3). É bem-sucedido no que estava tentando.
Problema (0-1). O ceifador conseguiu superar o conflito, mas o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador, representando o que foi perdido no processo.
Falha (-1 em diante). Além do fracasso, o mestre da vida marcará 1 ponto de recursos ou ferimentos na ficha do ceifador. O ceifador se encontrará sob má fortuna na próxima jogada na mesma cena.
Comumente interpretados como um equipamento, mas também podendo ser um aliado ou um animal (tudo depende da sua ficha e do cenário), os Recursos são elementos da ficha do personagem que ele pode “sacar” para vencer um obstáculo do narrador, além de acrescentar bônus em suas jogadas.
Todo ceifador inicia o jogo com 3 pontos de recursos.
Ao trazer um recurso para a cena, a mestre da vida irá determinar o gasto dos pontos de recurso se baseando na relação entre o recurso descrito pelo jogador e a cena.
Recursos podem ser perdidos, recuperados e até podem passar o limite de 3 pontos.
Teo. Para um médico que banca o filho de empresário farmacêutico, um pataco de notas de cem ou um relógio caro seria um recurso que custaria 1 ponto. Sendo alguém que sofre forte pressão e vigilância familiar, uma arma de fogo que Teo esconde de seus pais custaria 2 pontos. Finalmente, ele possuir alguma ferramenta tecnológica mais bizarra como um carro com metralhadoras não condiz com o personagem e, se o mestre da vida não negasse o pedido do item, é provável que cobrasse 3 pontos.
Instrumentos de Morte são os objetos que o seu ceifador tem como preferência ao dar cabo de uma vida. Esses equipamentos não contam como recursos, uma vez que nas mãos de um especialista, até mesmo uma sacola plástica é uma arma letal. Contudo, se você deseja obter boa fortuna ao usar tal arma,
esta minúcia deverá ser marcada em sua ficha.
Teo. Sendo um médico muito eficiente com urgência e emergência de acidentados, ele costuma dar preferencia para armas brancas de corte ou perfuração.
Passo 4. Ferimentos: Cicatrizes no Corpo
Um ceifador pode sofrer até 3 ferimentos causados por suas jogadas com resultados que geram Problemas ou Falhas.
Ao sofrer um ferimento, o ceifador faz uma marca na parte do corpo correspondente representado em sua ficha. Além disso, também descreve em poucas palavras a natureza do estrago que sofreu.
Ferimentos podem ser usados como Minúcias a favor ou contra o ceifador. Assim como uma perfuração na perna pode atrapalhar você de correr, pode te ajudar a comover pessoas e convencê-las a te ajudar.
Teo. Sendo um personagem novo, ele ainda não tem ferimentos. Dito isso, por ser um médico, é importante me lembrar de proteger minhas mãos sempre que possível, pois ele depende muito delas e um único ferimento em uma que seja pode mudar todo o destino profissional do personagem.
Passo 5. Fardos: Cicatrizes na Alma
De longe, os Fardos são as características mais complexas de se trabalhar em Ceifadores.
Quanto mais você mata ou realiza outros atos sórdidos a critério do mestre da vida, mais testes específicos denominados Teste de Sentença e Jogada de Execução estarão em seu caminho.
Ser malsucedido nessas jogadas concede pontos de Fardo e ao acumular 3 pontos de Fardo, o ceifador alcança um destino trágico que pode ser a completa perda de controle (se tornando um serial killer ou tirando a própria vida, por exemplo) ou o abandono da vida de assassino.
Tudo depende das motivações que levam ao acúmulo de Fardo e a forma como o ceifador lida com seus conflitos pessoais a cada novo Fardo sobre suas costas.
Teo. Sendo novo em sua jornada de assassino de empresários, Teo se questiona se conseguiria aceitar outros tipos de alvos. Também se pergunta quando o próximo alvo vai ser seu pai, algo que ele teme, mas também deseja. Ele nem cogita uma aposentadoria, mas sabe que tudo pode dar errado da noite para o dia e tenta se prevenir usando o dinheiro e as posses da sua família como garantia.
Com isso, seu ceifador está pronto e tudo o que resta é encaixá-lo na narrativa junto com seu mestre da vida.
Considerações e Despedidas
De início, a sensação de criar um assassino é incomoda. Saber que estou construindo alguém que será um “predador da sociedade” é, ao mesmo tempo instigante e agoniante.
Eu não quero que ele morra, afinal, é o meu personagem. Quero que ele cumpra suas motivações e alcance seus objetivos. Contudo, também não quero que ele saia por aí completamente doido matando adolescentes.
Eu nunca senti nada igual criando um personagem de RPG e tenho certeza de que jogando, também vou ter uma experiência tão única quanto.
Sou um defensor de que experiências de entretenimento não precisam ser divertidas e me deixarem feliz. Tensão, medo, raiva e outras emoções também são resultados válidos de entretenimento. Ceifadores me provoca, me atrai e me incomoda.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica
Criado por Jorge Valpaços, o RPG de Mesa Ceifadores foi desenvolvido pela Lampião Game Studio e publicado pela AVEC Editora.
Devido ao tema do jogo, não há espaço para meias palavras ou metáforas nesse artigo.
Ceifadores é um RPG sobre assassinatos. Não, não como aqueles que você faz com seu grupo de aventureiros chacinando goblins em uma caverna.
Ceifadores é sobre a profissão de um assassino. Sobre um trabalho meticuloso, delicado e preciso.
Você deve estar se perguntando quem é esse assassino?
Bom… É você. Você e os demais jogadores. Se você tem mais de 18 anos e não tem gatilhos com temas relacionados a assassinatos a sangue frio, me acompanhe. Eu vou explicar…
Os Assassinos…
Antes de qualquer coisa, não vá pelo ingênuo caminho de pensar que os jogadores são os vilões. Ceifadores não é sobre heróis e vilões.
Ele é um jogo adulto e realista, que busca tratar temas como assassinato, morte, vida e todos os meandros, minúcias e ironias de uma existência tão próxima de um tema que está entre os maiores medos e as maiores curiosidades da humanidade.
Os jogadores interpretam profissionais da morte que recebem serviços de execução de vítimas (incluindo pessoas inocentes).
O narrador, denominado Mestre da Vida, além de fazer toda a parte de descrever as motivações, o cenário e os NPCs, também é responsável por criar os obstáculos que tentarão atrapalhar essa execução de acontecer.
Mas, antes de se horrorizar com esse tema, quero que você leia um trecho do livro escrito pelo próprio Valpaços:
“Caso você tenha chegado a este livro buscando apenas um jogo no qual você pode matar personagens sem pudor ou consequências, projetando raivas e rancores, feche este livro. Ok, este é um jogo sobre assassinos treinados. Matar personagens é parte do jogo. É justamente por isso que responsabilidade é necessária, por se tratar de um tema complexo, sério e maduro. Caso queira prosseguir com a leitura buscando entretenimento fácil em ‘jogo de matar gente’, você está distorcendo o propósito do jogo, provavelmente agredirá quem jogará contigo e afetará negativamente a comunidade de jogadores. Mas se você busca histórias intensas escritas com sangue sobre dilemas morais, vire a página. Ceifadores é justamente sobre isso.”
… São Humanos.
Ceifadores é um jogo e como todo jogo, você e seus amigues podem se divertir, rir e etc.
Contudo, a proposta central do jogo é que vocês, incluindo o mestre da vida, sintam constante desconforto.
Os assassinos, chamados pelo livro de ceifadores, não são unidimensionais ou caricatos. Desde o cuidadoso planejamento de como tirar aquela vida humana até a conclusão do ato da maneira mais eficiência e limpa possível, suas ações estarão gerando consequências sobre sua condição física e mental.
Diferente de mundos de fantasia, sabemos que assassinos existem e são profissionais como qualquer outro. Eles têm vidas pessoais para as quais voltar após uma missão, parentes, amigos, animais de estimação etc.
Por mais que seja difícil aceitar, a existência de um assassino é tão natural quanto a de um médico. Mesmo motivado por condições psiquiátricas, um assassino não é um monstro. Ele é um humano como qualquer outro.
Ceifadores coloca esse humano contra a parede através de dilemas éticos e morais. Joga com sua consciência. Seus limites. Suas regras.
Da mesma forma, o jogo põe o mestre da vida em uma posição antagônica a dos jogadores, tentando impedi-los de cometer suas execuções, convivendo com a impotência e tendo de lidar com isso.
A casa sessão, uma nova execução poderá acontecer.
Morte e Vida em Jogo
Vamos abordar um pouco sobre as mecânicas que caem sobre o mestre da vida e depois falamos dos assassinos.
Ceifadores trabalha com uma versão única do sistema da casa da Lampião Game Studio, chamado L’Aventure. Para jogar só é necessário os anexos no final do livro e de 2 dados comuns de seis lados (d6).
1d6 ficará com o narrador e será chamado de Dado da Vida (DV). 1d6 ficará com os assassinos e será o Dado da Morte (DM).
O DV representa sintropia, ou seja, ordem, paz e segurança. O mestre da vida usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para que a sessão acabe sem mortes, principalmente a da vítima principal.
O DM representa entropia, ou seja, caos, conflito e violência. O assassino usa de rolagens altas neste dado e de recursos que possuí para alcançar seu objetivo, ou melhor, sua execução.
Agonia
A regra de Agonia é o princípio básico do jogo.
Quando um assassino aponta sua ação em busca de executar seu alvo, ele rola o DM contra o DV do mestre da vida. A maior rolagem determina se o universo favorece a vida ou a morte.
Por exemplo: No momento em que o assassino tentar descobrir como é a rotina de um alvo, a mestre da vida pode exigir a jogada de Agonia. Se o DV for maior, a rotina do alvo é complicada e dá pouca oportunidade para uma execução fácil. Se o DM for maior, a vítima tem uma rotina previsível e com várias margens para ser assassinada.
Minúcias
Fatores que interferem na tensão entre a vida e a morte são chamadas de Minúcias.
Podem ser recursos da ficha do ceifador, elementos que descrevem o cenário, informações do dossiê da vítima, características da equipe de ceifadores ou mesmo algo circunstancial como um pé-de-cabra. Todas essas minúcias podem ser vantagens ou desvantagens que favorecem ou desfavorecem a vida do ceifador, colocando-o sob Boa Fortuna ou Má Fortuna.
Boa Fortuna significa que o ceifador joga o dado duas vezes e fica com o melhor resultado. Má Fortuna faz o mestre da vida rolar duas vezes e ficar com o melhor resultado. É possível ficar sob má e boa fortuna simultaneamente em ceifadores.
Existem regras mais detalhas sobre como usar uma Minúcia assim como elementos nas fichas dos ceifadores (perícias) que ficam para serem explicadas em um Guia de Criação de Personagem futuro sobre esse jogo.
Esses regras somam e subtraem resultados dos dados, trazendo mais aleatoriedade e, consequentemente, mais agonia ao jogo.
Considerações e Despedidas
Se o livro terminasse na parte onde são explicadas as perícias, eu já teria nas mãos um jogo consistente. Contudo, quando falamos de Valpaços, falamos de um dos maiores game designs de RPG do Brasil.
Com mais de 180 páginas, o livro ainda conta com regras para jogar com os ceifadores de forma colaborativa, como criar toda uma biografia do seu ceifador, além de mais dois capítulos familiarizando o mestre da vida com narrativas trilhadas pelas execuções e pela morte.
Durante toda a escrita, nota-se muito cuidado com o tema e muito respeito pela conexão que ele tem com a realidade. Você sente o peso da responsabilidade de produzir um jogo com um tema tão ousado e “problemático” sendo equilibrado com habilidade a cada palavra.
Ceifadores é um livro único com uma proposta única. Não se deixe levar pelo medo do tema. Confie no texto e viva uma experiência que vai te dar uma nova perspectiva sobre a vida humana.
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Criado por Jorge Valpaços (Pesadelos Terríveis, Arquivos Paranormais, Encantos e Ceifadores) e publicado pela AVECEditora, LIÇÕES RPG me faz querer criar personagens que combatem o conformismo!
LIÇÕES RPG já teve seu cenário, história e sistema abordados na Resenha, então neste artigo, vamos nos dobrar sobre a Criação de Personagem.
Neste jogo, você é um Protagonista! O mundo não gira ao seu redor, mas há quem diga que é graças a você que ele continua girando!
Você é a heroína! Aquela que irá impedir o Seu Mundo e o Outro Mundo de colidir e levar todos à uma terrível catástrofe!
Mas para ser capaz de fazer isso, você precisa se conhecer. O próprio livro faz perguntas excelentes sobre esse assunto como:
“Quais os seus Dramas e Motivações? E seus Atributos de destaque? Como encaram os Desafios que lhes são impostos? Pelo que têm Aversão? Qual o seu principal Afeto? E sua Aptidão? O que lhes fornece Energia? Afinal, o que as fazem distintas dos Coadjuvantes e Antagonistas?”
Para respondê-las, a criação de personagem segue 6 passos!
Teo. além disso, como costumo fazer, vamos criar meu clássico personagem Teo neste jogo também!
Passo 1. Drama Pessoal e Motivação
Você é um cara deslocado. Uma garota que não se encaixa. É como se o mundo fosse um enorme quebra-cabeça onde a sua peça não encaixa direito em lugar nenhum.
Esse é o seu Drama Pessoal! Sua constante luta pessoal para encontrar ou criar o seu lugar no Seu Mundo!
Você pode criá-lo ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Aqueles que deviam te amar apenas te colocam para baixo.”
Contudo, esse drama não é o suficiente para te fazer desistir! Você tem algo que te faz levantar e seguir em frente, não importa quantas vezes te derrubem! Essa é sua Motivação!
Você pode criá-la ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Fazer as pazes com alguém, ou
até consigo mesma.”
Teo: Resolvi rolar o Drama Pessoal do meu Protagonista: “Nada que faça está bom o suficiente para você.” E por incrível que pareça, me identifico bastante com esse resultado. Bom, agora vamos para a Motivação: “Transgredir as regras impostas, lidando com as consequências.” Gostei!
Passo 2. Distribua os Atributos
Em LIÇÕES existem seis Atributos que determinam as capacidades do seu personagem. Elas são:
AGILIDADE é sua velocidade, seus reflexos, sua precisão.
INTERAÇÃO é sua empatia, seu carisma, sua comunicação.
MANHA é seu improviso, sua ousadia, seu jeitinho.
PERCEPÇÃO é sua atenção, seus sentidos, sua observação.
RACIOCÍNIO é sua astúcia, sua inteligência, sua razão.
VIGOR é sua potência, sua força, sua resistência.
Ao criar sua Protagonista, você irá distribuir dados nas opções acima, lembrando que os maiores valores indicam aqueles em que você é mais capaz: d12, d10, d8, d8, d6 e d4.
São esses dados que você irá rolar em suas Jogadas contra os Desafios que surgirem em seu caminho!
Teo: Considerando minhas rolagens anteriores, quero que Teo seja filho de um grande empresário da área farmacêutica que esperava que ele herdasse o trono do império. Apesar de gostar de aprender a salvar vidas, Teo odiou a proposta do pai e quer juntar coragem para fugir da sombra do velho.
Seus atributos serão:
AGILIDADE: d10
INTERAÇÃO: d8
MANHA: d4
PERCEPÇÃO: d10
RACIOCÍNIO: d12
VIGOR: d8
Passo 3. Escreva três Aspectos
Aspectos são Minúcias, detalhes do seu personagem que ajudam em suas Jogadas e fornecem Fortuna em Desafios.
Existem três Aspectos:
APTIDÃO é uma competência, uma habilidade, uma perícia.
AVERSÃO é uma repulsa, um horror, um ódio.
AFETO é uma afeição, um sentimento, uma emoção.
Você pode criar, escolher ou sortear 1 de cada Aspecto acima para definir temas centrais do seu personagem.
Teo: Como já tenho um bom alinhamento do personagem, resolvi escolher:
APTIDÃO: Ciências da Natureza como física, biologia, química etc.
AVERSÃO: Conformismo.
AFETO: Mágoa.
Passo 4. Marque suas Reservas
Existem 2 elementos na ficha do personagem chamados de Reservas:
RECURSOS são os equipamentos, as vestes, a grana.
ENERGIA é a coragem, a vontade, a determinação.
Cada Reserva possui o limite inicial de 1 ponto e você pode gastá-los para fornece Minúcias que vão beneficiar sua Jogada contra um Desafio.
Encontrar aquela ferramenta ideal no momento certo gastando Recurso ou jogar novamente um dado para tentar ter um resultado melhor gastando Energia são exemplos de usos dessas Reservas.
Teo: Não há muito o que escolher. Apenas coloquei 1 ponto em cada.
Passo 5. Escolha seu Poder
Poderes só são permitidos se existem elementos fantásticos em Seu Mundo ou no Outro Mundo que justifiquem suas existências.
Isso é definido pelo narrador quando ele cria a História.
Se Poderes forem permitidos, os Protagonistas podem começar sem nenhum ou com 1 ponto de Poder e irem adquirindo mais conforme evoluem.
Em LIÇÕES existem 3 tipos de poderes:
ALTER EGO é sua forma alternativa, seu inconsciente reprimido, sua persona.
ALIADO é um companheiro do outro mundo, um monstro de bolso, um construto pensante.
ARTEFATO é uma relíquia exótica, um item mágico, um equipamento supertecnológico.
Os personagens podem colocar seus pontos de Poder no tipo que preferir, podendo ter mais de um tipo.
Para justificar esse Poder, o jogador pode descrever sua origem ou rolar entre as sugestões do livro. Além disso, existem mais regras de Poderes que deixarei para você ler no livro!
Teo: Como estou pensando muito em Persona 5 para esse personagem, o metaverso do jogo eletrônico possui poderes. Então Teo terá 1 ponto em ALTER EGO, onde ele assume uma forma ardilosa, ousada e manipuladora para contrabalancear sua personalidade contida e ajudá-lo a se revoltar mais.
Passo 6. Dê um Nome e Aparência
Além do nome carregar toda a identidade do personagem, a Imagem que determina sua aparência também é uma Minúcia que pode ser usada a favor da Protagonista para gerar Fortuna. Contudo, diferente do nome, sua Imagem é descrita pelos outros jogadores da mesa baseado no que você criou até aqui.
Quando tudo estiver definido e os pormenores mais específicos do livro estiverem acertados, sua Protagonista estará pronta para enfrentar Desafios e aprender lições.
Teo: Seu nome já está definido e como Imagem, bom, preciso montar uma mesa antes para que os outros jogadores descrevam como enxergam o Teo.
Considerações e Despedidas
Eu tô muito empolgado! Essa foi uma das criações mais divertidas que eu já fiz e quero muito colocar o Teo em uma mesa logo — apesar de ser bem provável que eu acabe narrando.
Quero colocar minha ideia de uma mesa de Persona 5 usando LIÇÕES RPG como base para o jogo e colocar meus jogadores para enfrentar os males de uma sociedade repleta de cinismo e conformismo!
E eu genuinamente acho que LIÇÕES RPG é sobre isso! Combater os males dos mundos usando de poderes e determinação para burlar todas as regras com as quais já nos acostumamos — pro bem e pro mal.
Já disse, e repito: LIÇÕES é um jogo sobre aprender a ser uma pessoa melhor.
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Nesta Taverna, Douglas Quadros e Raul Galli recebem o incansável Jorge Valpaços, para falar sobre seu novo jogo, Lições, e para descobrir por que Caverna do Dragão é um isekai. Então sente-se, pegue sua cerveja e venha ouvir nosso papo!
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Criado por Jorge Valpaços (Pesadelos Terríveis,Arquivos Paranormais, Encantos e Ceifadores) e publicado pela AVECEditora, LIÇÕES RPG é um dos melhores jogos que já tive o prazer de conhecer!
Imagine um grupo de alunos em um dia a dia monótono, enfrentando todos os problemas tediosos e estressantes da vida real, sabendo que incontáveis limitações impedem eles de mudar o mundo, até que um telefone toca.
De repente, eles já não estão mais na Terra e sim em um metaverso fantástico com cara de anime onde podem se transformar em personas de si mesmos com poderes para, não só salvar o mundo e o metaverso, mas mudá-los!
Essa é uma sinopse de Persona 5 e enquanto eu lia LIÇÕES, só conseguia pensar em como esses jogos se conversam maravilhosamente bem!
Quer saber porque? Continua a leitura aí!
O Seu Mundo
LIÇÕES carrega o que eu brinco de chamar entre os meus amigos de “Pedagogia Valpaços”. É um livro extremamente intuitivo, cheio de referências visuais e com caixas de texto que simplificam a linguagem técnica usando expressões e gírias que falam com o leitor.
Os capítulos abrem com orientações muito práticas sobre como criar e ambientar O Seu Mundo de onde as Protagonistas (personagens dos jogadores) vem.
Esse mundo pode ser mundano como a Terra ou tão fantástico quanto uma fantasia medieval isekai.
Sem precisar de centenas de páginas, ele oferece sugestões de ambientação e exploração para que este mundo sirva à História.
E falando em História, há todo um passo a passo agradável de se seguir para que os elementos principais do seu cenário e sua narrativa fiquem bem alinhadinhos.
Ouso dizer, inclusive, que todos os capítulos do livro servem para qualquer narradora de RPG, independente de se estar jogando LIÇÕES ou não.
Feito isso, temos que abordar O Outro Mundo.
O Outro Mundo
Assim como em Persona 5, onde existe o metaverso (uma realidade distorcida onde existem sonhos, pesadelos, desejos, ideias e vários outros conceitos do ato humano de pensar), também há um Outro Mundo em LIÇÕES.
Esse Outro Mundo pode ser completamente diferente d
aquele criado anteriormente, podendo ser inclusive um cenário de jogo eletrônico ou mitológico.
O mais importante é saber que em determinado momento da sua narrativa, esse Outro Mundo irá “colidir” com O Seu Mundo, fazendo com que as duas realidades e suas leis e criaturas passem a interagir.
Essa interação pode ser discreta ou brutal e todas essas decisões podem ser feitas com total liberdade ou seguindo a orientação super agradável da “Pedagogia Valpaços”.
Mas o que mais o livro tem para apresentar?
História
O próprio autor fala sobre como LIÇÕES, com sua proposta de deixar o cenário nas mãos dos narradores, passa a ser um jogo muito mais aberto na experiência que ele quer oferecer.
Mesmo assim, ele sabe muito bem do que o jogo se trata e os capítulos que abordam a História do seu jogo dão tudo o que o narrador precisa para desenvolver uma trama cheia de Drama, com Arcos muito claros, Conexões que fazem sentido e uma narrativa Dinâmica.
Eu sei, eu sei que falando isso aqui até parece que eu estou exagerando, mas não estou.
Tem parágrafos que abordam esses elementos e outros, com sugestões e exemplos, para que até alguém que nunca pegou um RPG na mão consiga criar uma aventura.
E claro, é nessa História onde estão as lições que o jogo irá abordar.
Parafraseando o próprio autor: “Ocorre que as Histórias de viagens entre Mundos usam a exploração de um cenário desconhecido como um duplo reflexo, elas desenvolvem as personagens e afetam os leitores-jogadores-participantes. Logo, a relação entre os Mundos reflete e intensifica os conflitos das Protagonistas e gera afetações a cada um que se relaciona com esse jogo em escalas. E é sobre isso que Lições RPG é, um jogo que te permite criar praticamente qualquer cenário, mas, curiosamente, ele não se torna genérico por isso. A tensão se sustenta na inadequação das Protagonistas aos Mundos e na urgência para solucionar uma Crise de grandes proporções enquanto se avança em uma jornada de (auto)descoberta.”
Sistema
Se você lê meus artigos, já sabe que a criação de personagem ficará para outro texto, mas aqui, vamos falar um pouco das regras.
Como de costume em RPGs, o jogo segue com suas rodadas e turnos onde os jogadores interpretam suas personagens e a narradora cuida do resto.
As regras entram em peso quando uma Ação de uma Protagonista se depara com um obstáculo apresentado pelo narrador. Nesse momento, temos o que chamamos de Desafio!
Desafios só podem ser vencidos com Jogadas, algo que também chamamos de testes. A Protagonista descreve a forma como lida com o obstáculo e baseando-se nessa descrição, a narradora aponta qual Atributo (Agilidade, Interação, Manha, Percepção, Raciocínio ou Vigor) da ficha da Protagonista ela irá usar em sua Jogada.
Nessa Jogada, você irá rolar dados que variam em d12, d10, d8, d6 e d4, conforme seus Atributos.
Além dos dados, o narrador e o jogador envolvidos no Desafio podem adicionar Minúcias (modificadores das personagens ou da História) para ajudar ou atrapalhar a Jogada, além da Fortuna que também interfere.
Depois de considerar esses elementos, a Jogada é feita com os dados apropriados e o resultado é comparado com quatro níveis:
Se o resultado for de 1-3 (FALHA), é uma falha e a Protagonista deve descrever como as coisas deram errado.
De 4-6 (PROBLEMA), temos um sucesso com algum custo que a Protagonista terá que pagar.
De 7-9 (SUCESSO), o Desafio foi superado sem problemas.
10 ou mais (CRÍTICO), além do sucesso a Protagonista ganha uma Minúcia positiva.
Existem outros elementos que tornam o jogo ainda mais divertido com os quais o narrador e os jogadores podem brincar, mas deixo as explicações deles pro livro!
Considerações e Despedidas
Sendo sincero, eu poderia gastar linhas e linhas falando sobre como o livro te pega pela mão e te carrega por uma criação de narrativas impressionante!
Ele quer que você saiba criar uma boa história! Uma história que emociona, que tenha curvas dramáticas, que tenha humor, ação, aventura e, acima de tudo, lições.
Lições que não ficarão apenas com os personagens, mas com os jogadores, para sempre. Trago de novo a comparação com Persona 5.
Um “joguinho de anime” onde passei mais de cem horas aprendendo com as dores e vitórias daqueles personagens digitais e comparando-as com a minha realidade. Pensando como posso pegar o que aprendi com aquelas “vidas virtuais” para me tornar uma pessoa melhor.
LIÇÕES é um jogo sobre aprender a ser uma pessoa melhor.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Olá aventureiros viemos entregar noticias exclusivas que recebemos durante nossa Live de segunda-feira que contou com a presença do autor de várias obras Jorge Valpaços. O autor soltou algumas novidades que estão vindo de algumas de suas obras e aqui vamos compilar algumas destas.
Comentários de Valpaços
RPG de fantasia sobre super-heróis
Valpaços comenta enquanto fala da proposta de Herdeiros dos Antigos sobre haver outro RPG de fantasia com super-heróis e poderes no futuro.
Metas extras de Herdeiros dos Antigos
Comenta-se sobre o aumento de conteúdo após o lançamento do livro base, mas é deixado claro que o jogo receberá o devido suporte e cuidado trazendo boas adições.
Sendo elas:
Cartões para consulta de regras;
Novos Arquétipos;
Novas cartilhas de Cultos;
E Cenários completos.
Serviço de Manutenção do Domo
É um RPG eco futurista escrito por Jorge Valpaços com Luís Oliveira que bateu sua meta estando ele já diagramado com o texto já pronto, faltando as ilustrações do livro, mas cita-se que chegará em Dezembro.
Lições RPG pela Editora AVEC
RPG sendo feito em paralelo por Jorge Valpaços que é um jogo para viagens para mundos paralelos. Relembrando um pouco Alice, Digimon e Peter Pan. Onde vocês serão jovens ou crianças em uma jornada de amadurecimento e amizade enquanto exploram outros universos. Por exemplo, universos que podem ser tanto Isekai quanto podem ser em temáticas de horror.
Então o jogo deve sair perto do final do ano em uma pré-venda com livro Capa Dura e Colorida no mesmo universo do primeiro romance de Lições ”Rubro e Roxo” de Jorge Valpaços em que se segue uma serie de romances que representam diversos cenários em que pode-se jogar o Lições.
Produção literária de Arquivos Paranormais
Essa publicação será uma coletânea em torno de 3 Agências diferentes na qual cada uma lidando com um tipo de paranormal dentre esses temos Alienígenas, Demônios e Eventos Paranormais diversos. Além disso ela fornece boas ideias para o seu RPG trazido pela Editora AVEC.
O Emissário
RPG de fantasia medieval com resolução de conflitos pautada na diplomacia ao invés da violência. A ideia se passa em meio a uma crise em sua tribo em que você precisa buscar auxilio de seus vizinhos os quais são Anões, Elfos dentre outras raças do jogo. Então neste RPG você precisará aprender a lidar com esses povos diferentes para obter o seu apoio para resolver o problema da sua tribo.
Concluindo
Temos algumas novidades fresquinhas para ficarmos ansiosos por o que está por vir e são sempre bem-vindos novos jogos. Além disso se quiser ou puder auxiliar o nosso trabalho aqui do Movimento RPG considere se tornar um de nossos patronos :).