Jujutsu Kaisen para 3DeT Victory

Jujutsu Kaisen está em sua terceira temporada, e como 3DeT, da Jambô Editora, foi feito para adaptar animes desta maneira, hoje vamos entender algumas maneiras de adaptar o Sistema de Poder de Jujutsu para suas mesas de 3DeT!

Adaptar Satoru Gojo é normal em 3DeT!

O principal sistema de poder de Jujutsu Kaisen é o Juryoku ou Energia Amaldiçoada. Uma energia vinda de emoções negativas que alimentam as habilidades de feiticeiro Jujutsu e Espíritos Amaldiçoados para realizar suas habilidades.

Usar energia amaldiçoada é como qualquer outro tipo de energia de outros animes.

Em 3DeT, a Energia Amaldiçoada é traduzido de 1:1 com a vantagem Magia, já que pode não só fortalecer as capacidades físicas dos feiticeiros, mas também suas técnicas.

Detectar Energia Amaldiçoada é o famoso “IH LASCOU”

Detectando Energia Amaldiçoada

Em Jujutsu Kaisen, qualquer feiticeiro (ou qualquer um com a vantagem Magia) pode perceber a presença de um outro Feiticeiro Jujutsu, porém, perceber a localizar especifica ou poder de um feiticeiro ou espírito amaldiçoado ou seus resíduos é um uso da vantagem Sentido de Energia Amaldiçoada (Manual 3DeT, pág. 82).

“Vou te bater com meus sentimentos!”

Manipulação de Energia Amaldiçoada

Energia Amaldiçoada pode ser usada para fortalecer seus ataques ou proteger seu próprio corpo contra ataques inimigos. Aplicar Energia Amaldiçoada em ataques é equivalente ao uso de Magia para aprimorar um ataque ou uma perícia especifica, ou Ataques Especiais comuns.

Feiticeiros Jujutsu que conseguem usar sua energia amaldiçoada para poder seu corpo chamam isso de Fortalecimento de Energia Amaldiçoada, e é equivalente aos diversos usos de Defesa Especial.

De acordo com Satoru Gojo, a Energia Amaldiçoada de Hakari é bruta, como bater com um taco de beisebol.

Traços Especiais

Enquanto normalmente a Energia Amaldiçoada causa dano comum ao objeto que está aplicado. Algumas energia podem ter traços especiais que mudam a maneira que ela “acerta” os alvos. Caso isso seja relevante para algum personagem, considere usar as regras de Tipos de Dano (Manual 3DeT, pág. 174).

ACERTO CRÍTICO OTÁRIA!

Flash Negro ou Black Flash

O Flash Negro ou Black Flash é uma distorção espacial que nasce com a aplicação de energia amaldiçoada em até 0.0000001 segundos de um golpe físico. A distorção faz a energia amaldiçoada brilhar em preto, aumentando o poder do impacto.

Quando um personagem faz um ataque contra um alvo Perto, e faz com três dados (ou seja, 1 dado normal + 1 dado de perícia ou +1 dado de Ganho) e tira 6 nos três resultados. Causa um Black Flash, recuperando 1D PM e ganhando 1 ponto de ação. Além disso, ao realizar um Black Flash, o usuário ganha 1 ponto que pode usar para comprar uma vantagem que não possui ou aumentar uma vantagem que já tenha até o fim da cena. Se causar dois Black Flashs na mesma cena, o ponto se torna permanente.

Energia Amaldiçoada Reversa

Energia Amaldiçoada Reversa ou Energia Positiva é o contrário da Energia Positiva, que pode ser usada para curar corpos, mas que necessidade de um conhecimento complexo e sofisticado da energia amaldiçoada. Em um RPG de Jujutsu Kaisen, a vantagem Cura custa 2pts e +1 PM para todos os seus efeitos.

Restrições de Feitiço

Restrições de Feitiço são uma maneira de ganhar mais poder, abrindo mão de outras coisas. Em 3DeT já temos as mecânicas de vantagem desvantagem, mas jogando Jujutsu Kaisen temos um caminho a mais.

A desvantagem Restrição e Maldição pode ser comprada mais de uma vez e conceder pontos quando é comprada, mas deve ser aplicada a pontos diferentes da sua própria ficha, e causos específicos. Como exemplo vamos usar Kento Nanami.

Não vamos fazer a ficha dele inteira, mas Kento Nanami tem uma Restrição bastante clara: enquanto estiver dentro do seu “horário de trabalho”, o seu uso de energia amaldiçoada é limitado (ou seja, está usando o dobro de PM para suas técnicas). Quando entra em horas extras, suas técnicas voltam a custar o custo normal de PM.

Restrição Celestial

Restrição Celestial é uma restrição que normalmente vem de nascença em alguns indivíduos, que em troca de um corpo mais forte e saudável, eles perdem a capacidade de usar energia amaldiçoada. Em Jujutsu Kaisen em 3DeT, a Restrição Celestial é um kit de personagem.

Você se garante na porrada?
Usuário de Restrição Celestial

Núcleo. Jujutsu Kaisen.
Exigências. Luta, Ágil, Forte, Gênio ou Vigoroso, não pode ter as vantagens Magia ou Sentido de Energia Amaldiçoada.

Armamento Celestial. Quando usa um Artefato arma, você recebe +1 em testes de Luta.
Sobre-humano.
Escolha uma vantagem das exigências que você possua. Ao fazer um teste relacionado, você pode gastar 1 PM para aumentar seu bônus de atributo em +4, em vez de +2.
Façanha Absurda. Uma vez por cena, em um teste envolvendo um atributo sobre-humano, você pode aumentar esse teste em uma escala.

Santuário Malevolente, a Expansão de Domínio de Ryomen Sukuna

Expansões de Domínio

Talvez a técnica mais característica de todo feiticeiro Jujutsu, a Expansão de Domínio é uma técnica de barreira avançada, considerada o ápice do Jujutsu. Ela manifesta um domínio inato dentro de uma barreira, aonde as habilidades do usuário são um acerto garantido.

Em termos de jogo, a Expansão de Domínio é uma técnica. Uma Expansão de Domínio incompleta é a técnica Área de Batalha.

Técnica Lendária: Expansão de Domínio

Exigência. Magia, Área de Batalha.
Alcance. Longe.
Custo. 5 PM para ativar, 1 PM por rodada para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo.

Usando uma ação completa, você transporta você e todos os personagens a sua escolha (até um número máximo igual ao dobro do seu Poder ou Habilidade, escolha um) para dentro do seu Domínio.

Além das duas vantagens de 1 ponto ou da vantagem de 2 pontos, você se torna um patamar acima do seu, e deve escolher uma de suas técnicas (contando as que você recebeu como parte desta técnica) ganha um crítico automático em todos os testes relacionados a técnica escolhida.

Criaturas que também tenham uma Expansão de Domínio podem usar como uma reação para enfrentar a sua, o confronto de duas expansões de domínio é um teste de Mística oposto, o vencedor sobrepõe o domínio do perdedor.

Existem duas maneiras de “driblar” o efeito de uma expansão de domínio, uma sendo um outro domínio em cima do conjurado, ou um Domínio Simples.

Técnica Comum: Domínio Simples

Exigência. Magia, Barreira Mística.
Alcance. Pessoal.
Custo. 3 PM para ativar, 1 PM para manter.
Duração. Enquanto pagar o custo.

Usando uma reação, o feiticeiro cria uma barreira mística reforçada que impede todos os efeitos de uma expansão de domínio. Enquanto manter o domínio simples, os ataques de quem expandiu seu domínio não são considerados de um patamar acima e nem recebem um crítico automático. Porém, todos os demais efeitos seguem iguais.


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3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais conteúdos de 3DeT Victory!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Raquel Naiane. 

Ordem Paranormal RPG – Sukuna, o Rei das Maldições

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Universos distintos, mas que de modo geral possuem características semelhantes. Se você deseja saber ainda mais essas similaridades e de como adaptar os Feiticeiros e Maldições para o sistema de Ordem Paranormal RPG, leia a matéria sobre Jujutsu Kaisen em Ordem Paranormal RPG.

Ryomen Sukuna

Ryomen Sukuna é um dos antagonistas da obra de Jujutsu Kaisen e dentro da obra é um antigo e poderoso feiticeiro reencarnado. Sukuna é originário da era Heian, a época de ouro do jujutsu, tendo sido constituída por diversas Maldições e Feiticeiros extremamente poderosos e habilidosos em comparação a época atual.

Sendo considerado o Rei das Maldições pelo seu imenso poder e crueldade, Sukuna foi capaz de atravessar a eras, ao ter se transformado em 20 objeto amaldiçoado, fragmentos de sua existência que quando ingeridos por um humano (Yuuji Itadori) permitiu com que que o poderoso feiticeiro do passado ressurgisse, pronto para trazer horror e caos ao mundo.

Em Ordem Paranormal RPG, apesar de todas as suas características monstruosas, Ryomen Sukuna ainda é similar a humano (ou algo próximo a isso), por isso será adaptado como uma Ameaça da Realidade.

Fontes: Mangá e Guia oficial de Jujutsu Kaisen.

Ficha da Ameaça

Ryomen Sukuna, o Rei das Maldições (15 dedos) ◆ VD 200

Pessoa ◆ Grande

SENTIDOS

Percepção 4d20+15
Iniciativa 4d20+10

DEFESA 30
Fortitude 4d20+15
Reflexos 4d20+10
Vontade 4d20+10

PONTOS DE VIDA 380 | 190 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto e perfuração 10, Sangue 20
IMUNIDADES Veneno
DESLOCAMENTO 9m | 6 quadrados

ATRIBUTOS
AGI 3 FORINTPRE 4 VIG 4

PERÍCIAS
Atletismo 4d20+10, Acrobacia 3d20+7, Enganação 4d20+5, Intimidação 4d20+10, Ocultismo 4d20+15

HABILIDADES

◆ AFINIDADE DE SANGUE
Sukuna possuí Afinidade ao Elemento Sangue (“Ordem Paranormal RPG”, pág 114).

◆ CONJURADOR CARNICEIRO
Sukuna é um conjurador inato, principalmente de Rituais de Sangue. Sendo capaz de conjurar os seguintes rituais de 1º círculo: Corpo Adaptado, Eletrocussão e Fortalecimento Sensorial em pode aprimora-los até sua forma Discente. Além deles, também consegue conjurar os seguintes rituais de 2º e 3º círculo em sua forma base: Descarnar (pode aprimorar até sua forma Discente ou Verdadeira), Flagelo de Sangue e Purgatório. Sukuna pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até um limite de 12 PE por conjuração, usando a ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus rituais é 32.

◆ REGENERAÇÃO
Sukuna possui a capacidade de regenerar parte de seus ferimentos. Ele tem Cura Acelerada 10.

AÇÕES

PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo a corpo x2
TESTE 4d20+15 | DANO 2d10+8 Impacto

RESQUÍCIO PARANORMAL
Quando Sukuna morre, ele deixa para trás 1d3+1 Dedos Decepados (“Ordem Paranormal RPG”, pág 151) que fornecem especificamente poderes de Sangue.


Finalizando o Artigo

Ameaças da Realidade se usadas de certas maneiras podem ser tão perigosas quanto Ameaças Paranormais e com Sukuna não séria diferente. Dito isso, utilizem essa ficha a vontade, seja como o próprio Sukuna ou um Cultista barra pesada.

Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.


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Jujutsu Kaisen – Ordem Paranormal RPG

Está afim de jogar um RPG baseado no anime ou mangá Jujutsu Kaisen, mas a obra não possui um sistema próprio? Não se preocupe, conheça agora minha adaptação para o sistema de Ordem Paranormal RPG.

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Conheça a obra

Jujutsu Kaisen é um dos três mangás que compõem o “Trio Sombrio” em conjunto com Chainsaw Man e Hell Paradise. A obra é produzida e ilustrada por Gege Akutami e teve seu início em uma edição piloto conhecida atualmente como “Jujutsu Kaisen 0”, que acabou se desdobrando em uma série de novos capítulos publicados a partir de março de 2018 pela revista Weekly Shōnen Jump – Jujutsu Kaisen também está sendo adaptado para anime e se encontra em sua segunda temporada.

A obra tem como protagonista Yuji Itadori, um estudante do colegial que teve sua vida mudada após engolir um dedo selado (Objeto Amaldiçoado de Nível Especial), já que ao fazer isso, trouxe de volta através de seu corpo um poderoso e antigo feiticeiro conhecido como Ryomen Sukuna o  Rei das Maldições

Após esse ocorrido, Yuji descobre um mundo, onde uma organização de Feiticeiros lutam contra entidades nomeadas de Maldições.

Conceitos importantes

Antes de dar início a adaptação, preciso informar a vocês termos importantes de Jujutsu Kaisen que serão adaptados para o cenário e regras de Ordem Paranormal RPG, veja a seguir; 

Energia Amaldiçoada: É uma energia gerada através dos sentimentos negativos dos humanos como a raiva, luto, ciúmes, medo e até mesmo amor. É a responsável por gerar Maldições e ser a fonte de poder dos Feiticeiros.

Maldição: Maldições ou Espíritos Amaldiçoados são seres sobrenaturais criados a partir do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Maldições são invisíveis a pessoas comuns e só podem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada, como em Feitiços.

Feiticeiro: Feiticeiros Jujutsu ou xamãs, são humanos treinados para controlar e manusear a Energia Amaldiçoada, sendo capazes de fortalecer seus corpos, sentidos e na maioria dos casos, utilizar Feitiços. Feiticeiros incapazes de usar Feitiços utilizam de seus próprios punhos ou Ferramentas Amaldiçoadas.

Feitiços: Feitiços ou Técnicas Amaldiçoadas, são um nível avançado do uso de Energia Amaldiçoada, onde Feiticeiros em sua maioria e algumas Maldições são capazes de utilizar esse tipo de técnica. Feitiços podem gerar efeitos dos mais variados, como cortes invisíveis, manipulação do espaço e até mesmo teletransporte ao bater de palmas.

Ferramentas Amaldiçoados: São armas e equipamentos imbuídos de forma externa por Energia Amaldiçoada. Em casos raros, podem possuir Feitiços.

Objetos Amaldiçoados: São em sua maioria Maldições seladas em objetos ou resquícios de Feiticeiros do passado. Os mais poderosos são indestrutíveis.

Adaptação

Agora que já contextualizamos sobre a obra que iremos adaptar, é hora de começarmos a listar abaixo quais pontos da obra serão transportados para dentro do universo de Ordem Paranormal RPG.  

OS CLÃS EM ORDEM PARANORMAL

No universo de Jujutsu Kaisen, existem famílias que lutam contra Maldições por gerações. Devido a esse fator, muitos Feiticeiros ou Aspirantes, já possuem características específicas, sejam elas Feitiços Herdados ou predisposições. 

Em Ordem Paranormal, podemos substituir o termo e conceito de “Maldições” e “Energia Amaldiçoado” por “Paranormal”. Dessa forma, criamos famílias que lidam com os desafios do Outro Lado por gerações. Devido a essa exposição, o Paranormal criou o que parece ser um tipo de “mutação familiar”, onde as crianças dessas famílias nasçam com características paranormais. 


Ao construir seu personagem, escolha um dos clãs a seguir;

Clã Inumaki: Um dos menores clãs do universo de Jujutsu Kaisen, membros desse clã, possuem um Feitiço Herdado, conhecido como Fala Amaldiçoada. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Ritual de “Conhecimento Perturbação”.

Clã Gojo: Uma família composta por descendentes de um poderoso Feit…Ocultista da antiguidade. Membros desse clã tem uma ligação com a Entidade de Energia. Se escolher ser membro dessa família, você recebe um dos Rituais a seguir: “Eletrocussão” ou “Polarização Caótica”.

Clã Kamo: Um clã diretamente ligado com o Sangue e a sua manipulação. Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Arma de Sangue”.

Clã Zenin: O clã mais diversificado em termos de Feitiços, mas que todos os seus membros prezam por algo em comum: o potencial elevado ao máximo.  Se escolher ser membro dessa família, você recebe o Poder Paranormal “Potencial Aprimorado”.

OS FEITICEIROS

Assim como um agente da Ordo Realitas, um Feiticeiro Jujutsu é uma pessoa que lida com ameaças sobrenaturais. Esses desafios são mortais, mas ao vencê-los, esse esforço é recompensado pelo aumento de sua classificação.

Os agentes da Ordem são divididos por Patentes e Pontos de Prestígios, enquanto um Feiticeiro é classificado em Graus. Esses Graus representam a eficácia do Feiticeiro na realização de missões. 

Grau 4. Equivalente a Patente Recruta.

Grau 3. Equivalente a Patente Operador.

Grau 2. Equivalente a Patente Agente Especial.

Grau 1. Equivalente a Patente Oficial de Operações.

Grau Especial. Equivalente a Patente Agente de Elite.

Diferente do comum, personagens de Grau 4 podem possuir pelo menos um Item com Maldição ou um Item Amaldiçoado. Tanto as Ferramentas e Objetos Amaldiçoados do universo de Jujutsu, são considerados Itens Amaldiçoados Especiais ou Itens com alguma Maldição. 

AS MALDIÇÕES 

Como dito anteriormente, Maldições surgem oriundas do acúmulo de Energia Amaldiçoada. Esse conceito é bem semelhante ao surgimento de uma criatura Paranormal, já que todas surgem através do acúmulo de Medo. 

Entretanto, Maldições possuem características específicas que as diferenciam das Criaturas. Maldições só podem ser vistas por pessoas sensitivas ou que estejam utilizando de algum meio específico, sejam um Item ou Ritual (Feitiço), seja um personagem Mundano ou Feiticeiro, além de só poderem ser derrotadas pelo uso de Energia Amaldiçoada.

Ao utilizar uma Criatura Paranormal como Maldição, dê a ela as seguintes características:

Invisibilidade Mundana. A ameaça não pode ser vista por personagens Mundanos (NEX 0%).

Corpo Paranormal. A ameaça tem um corpo originário do Outro Lado. Devido a isso, só podem ser afetadas por Itens Amaldiçoados Especiais, Rituais, Outras Ameaças ou Poderes Paranormais como por exemplo, Arma de Sangue.

OS FEITIÇOS 

Feitiços são extremamente semelhantes a Rituais e Poderes Paranormais. Sendo utilizados através do uso da Energia Amaldiçoada. Essas similaridades permitem uma fácil adaptação. Todos os Rituais e Poderes Paranormais de cada personagem, serão considerados Feitiços, sejam elas Inatos ou Herdados e já a Energia Amaldiçoada equivale aos Pontos de Esforço, mecânica usada para o uso das habilidades do Ordem Paranormal RPG.

Finalizando o Artigo

Jujutsu Kaisen é uma obra que possui diversas similaridades com Ordem Paranormal e, apesar de ser um shonen, investigar a ameaça, seja ela uma Maldição, Feiticeiro ou Objeto é de suma importância. Além disso, a morte e o terror também estão presentes, mas de maneiras diferentes, trazendo peso e senso de risco para a trama.


Espero que tenha gostado do artigo e se deseja conhecer mais sobre o meu trabalho, venha conhecer o Grimório Paranormal.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Jujutsu Kaisen para 3D&T

Este artigo com a adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitas novas vantagens e desvantagens. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Eae, eae!! Salve, salve pessoal!! Yarles Silva aqui de volta para vocês!!! E hoje venho lhes trazer essa humilde adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T ALPHA, escrita e revisada por mim e ela, minha esposa Tacianna.

Graus de poder

Grau 4 – 5 pontos a 7 pontos

Grau 3 – 8 pontos a 11 pontos

Grau 2 – 12 pontos a 15 pontos

Grau 1 – 16 pontos a 19 pontos

Grau especial – 20 pontos ou mais

Vantagens proibidas

Aliado Gigante, Arcano, Área de Batalha, Ataque Especial Gigante, Imortal, Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra, Regeneração, Telepatia, Xamã.

Vantagens Revistas

Inimigo(1 pt) – Agora essa vantagem também funciona para maldições e espíritos vingativos (separado de youkai e demais inimigos)

Novas vantagens e desvantagens

Feitiçarias (0 pts) – É preciso ter a vantagem Maldição ou a vantagem Tocado por maldições para poder ter acesso a essa vantagem. Com ela pode-se usar magias do manual 3d&t Alpha como maldições. Uma magia deverá ser comprada com pontos equivalentes a seu custo em mana dividido por 10 (mínimo 1). Magias que custam PMs permanentes não podem ser compradas. Para utilizar um feitiço deve se usar uma ação completa, salvo magias que aumentam atributos, pois elas podem ser usadas com uma ação de movimento. Não é possível pegar a magia Permanência a menos que se seja um Artesão de objetos amaldiçoados.

Tocado por maldições (1 pt) – É o equivalente à vantagem Xamã, com o adicional que pode-se também ter mais de 3 pontos na ficha de atributos e mais que um de vantagem e desvantagem. Essa vantagem também permitirá usar magias como feitiçarias.

Maldição (-2 pts) – Maldições são acúmulos de energia negativa em um local, elas possuem inculto, embora essa desvantagem possa ser removida com pontos. Uma maldição está ligada a um local, sendo semelhante a vantagem ambiente especial. Ela poderá ter mais de 3 pontos na ficha de atributos e mais que um de vantagem e desvantagem. Essa vantagem também permitirá usar magias como feitiçarias. Maldições também possuem uma intensa má fama por quem pode vê-las (outros tocados por maldições e maldições).

As 3 famílias

Só é possível ter uma única família, e apenas Espíritos vingativos e tocados por maldições podem ter (maldições não podem).

Família Kamo (1 pt) – A família Kamo fez vários experimentos de sangue, alguns resultaram nos úteros amaldiçoados. Um membro da família Kamo possui a perícia “Ciências” completa e a desvantagem Má Fama por seus infames experimentos.

Família Zenin (1 pt) – A família Zenin respeita as regras e tradições acima de tudo. O membro recebe um Código de Honra à sua escolha e recebe 10 de XP para começar com um item amaldiçoado do manual.

Família Gojo (1p) – A família Gojo é descendente de um espírito vingativo chamado Sugawara no Michizan. Seus membros possuem 3 Sentidos Especiais relacionados à visão (uma espécie de Rokugan incompleto) e recebem a desvantagem Má fama.

Posfácio

Bem pessoal, espero que tenham gostado, eu vou disponibilizar a ficha editável e o arquivo em PDF com essas regras aqui. Fiquem com Deus e Fika a dika!!

Este artigo com a adaptação de Jujutsu Kaisen para 3D&T foi feito originalmente no blog Ceifador RPGista. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui muitas novas vantagens e desvantagens. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

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