Continuando nossa primeira parte dessa pequena adaptação dos talismãs sagrados (que você pode conferir a primeira parte aqui – As Aventuras de Jackie Chan), seguimos agora com os últimos 6 talismãs, pequenos plots para aventuras e um jutsu novo para utilizar em sua mesa.
Talismã do Galo
O portador deste Talismã recebe o efeito do jutsu Kata do Grou, podendo se deslocar e andar no ar com seu deslocamento normal, pode utilizar seus aprimoramentos, pagando o custo normal em pms.
Talismã do Cão
Um dos talismãs mais cobiçados de Shendu, pois torna seu portador imortal, recebe RD 15 a todos os tipos de dano e mesmo se chegar à 0PV, enquanto possuir o talismã consigo, irá se regenerar e voltar a vida em 1d4dias. Portadores antigos já se tornaram escravos dos seus efeitos acreditando que sempre voltariam a vida, mas tiveram o talismã roubado após sua derrota.
Talismã do Porco
O portador deste talismã pode lançar o jutsu Relâmpago Divino, como se tivesse o talento dominar jutsu. Ele pode utilizar seus aprimoramentos pagando o custo normal em pms.
A restrição do jutsu é que o relâmpago surge de seus olhos, então caso o portador tenha sua visão incapacitada não poderá utilizar o efeito do talismã.
Talismã do Rato
Qualquer objeto inanimado comum, tocado com o poder do talismã, se transforma em um pequeno Kami (assim como o jutsu de mesmo nome), que tem 50% de chance de receber os aprimoramentos do jutsu sem custo adicional.
O kami obedece ao portador e o seu efeito tem a duração de 1 dia, ou se encerra imediatamente caso se afaste por mais de 50km do portador, além disso o talismã tem 10% de chance (1 em 1d10), do objeto se transformar em um espirito guardião no lugar de um pequeno kami (assim como o jutsu de mesmo nome).
Todos os outros efeitos são iguais, e o espírito invocado é igual ao nível de maior chakra aberto do portador. O Talismã pode ser usado 1d4 vezes ao dia.
Talismã do Touro
O portador fica sob efeito dos jutsus, Tamanho Gigante e Físico do Dragão (porém a habilidade física escolhida é sempre Força. Exemplo: o portador do talismã recebe um bônus de força + 6 e sobe uma categoria de tamanho). Além disso, recebe o talento dominar jutsu (Golpe Pesado), e caso não conheça o jutsu, recebe como jutsu adicional, apenas enquanto tiver o talismã.
Talismã do Dragão
Dá ao seu usuário o poder sobre o controle do fogo. o portador está sob efeito do jutsu Dominar Chamas permanentemente, além disso pode utilizar todo jutsu com o descritor (fogo) como se possuísse o talento dominar jutsu, reduzindo o custo de lançamento do jutsu e seus aprimoramentos.
Obs: Todos os talismãs são considerados itens mágicos médios para efeitos de durabilidade e rolagem de tesouros aleatórios – Manual IDJ, pág. 290.
Ganchos de aventura:
– Um grupo yakuza já possui metade dos talismãs de Shendu, e consegue invocar seu espírito para dominar certas cidades, incluindo a cidade em que o sentai se encontra.
– O imperador gostaria de reaver o Talismã do Dragão devido ao seu alto poder, para que não caia em mãos erradas.
– Um samurai “imortal” tem preocupado as autoridades, acreditam que ele possui o Talismã do Cão e por isso tem desafiado oponentes poderosos criando confusões entre todos.
– Um dos talismãs foi avistado em um akumushi após uma incursão fracassada de um sentai a uma área de tormenta, acredita-se que o talismã foi corrompido e seu poder aumentou exponencialmente.
Novo Jutsu Avançado:
Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao
Sabedoria (abjuração): Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Efeito: raio; Duração: veja texto.
Um feitiço poderoso com efeitos diversos que pode afastar youkais, onis, bakemonos e outras criaturas desonradas.
Ao terminar o jutsu faça um ataque de toque à distância, se acertar você dispara um raio de energia mística selecionando o efeito desejando da lista abaixo. Caso seja um alvo aliado, o mesmo pode escolher receber o efeito ou não (caso o aliado se negue, deve obter sucesso em um ataque de toque à distância):
Lista de efeitos para o raio de energia mística:
Anular: Pode dissipar todos os jutsus ativos em uma área de 6x6m. Faça um teste de vontade contra a CD mais alto do jutsu na área, caso seja bem sucedido cancela todos os jutsus.
Expulsar: o alvo é transportado instantaneamente de volta para seu mundo nativo. Se tiver mais níveis que você, ele tem direito a um teste de Vontade para resistir.
Fortalecer: Você pode fortalecer o ataque e defesa dos seus aliados. O alvo escolhido recebe um bônus igual ao seu modificador de sabedoria por 1 rodada em todos os testes que efetuar na proxima rodada (testes de perícia, ataque e dano e etc.).
Portal: Você transporta até 5 criaturas para um lugar conhecido. Caso queira teletransportar para um lugar desconhecido, você precisa de um item pertencente ao local/ cidade/ mundo para efetivar. Todos tem direito a um teste de vontade para anular.
Mais uma coisa! – 2Pms: Pode usar Anular como reação para anular um jutsu instantâneo.
E mais uma coisa!! – 3Pms: Aumenta a CD de Expulsar em +5.
Mais uma coisinha!!! – 8Pms: Fortalecer dura até o final da cena, mas só pode ser utilizado em um alvo à sua escolha.
E por último!!!! – 5Pms: Aumenta a quantidade de criaturas que podem ser transportadas em +5.
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“Mais uma coisa!” – uma das muitas frases ditas pelo personagem do Tio de Jackie Chan em seu desenho – as Aventura de Jackie Chan. Onde ele é convidado a fazer parte de uma organização secreta que busca 12 artefatos mágicos. Com essa pequena premissa, vamos adaptar um pouco da lore e alguns artefatos para que você possa usar em sua mesa de Império de Jade.
Aventuras de Jackie Chan – IDJ
Algumas eras antes da grande tempestade, onde Tamu-ra era um reino prospero e rico em vários aspetos. O ImperadorTekametsu possuía vários conselheiros, um dos mais confiáveis era Shendu – um orgulhoso Ryujiin, diplomático, honrado e a serviço do império.
Com o passar do tempo seu orgulho ofuscou sua mente e ele passou a acreditar que merecia mais. Mais reconhecimento, mais seguidores, mais poder! E invejava o imperador e sua ligação com o deus-dragão Lin Wu.
Após buscas incessantes e utilizando técnicas duvidosas e desonradas, ele estava muito perto de concretizar seu plano de se tornar um grande dragão e talvez tomar o poder do imperador, se não fosse a intervenção dos outros conselheiros do imperador.
Todos já sabiam da trama de Shendu e se prepararam com talismãs de efeitos poderosos que selaram o Ryujiin em uma grande estátua em forma de dragão. E os 12 talismãs dos lordes são as chaves de sua prisão por toda a eternidade.
Algumas lendas sugerem que os 12 lordes foram honrados a viverem em Sora ao lado de Lin-Wu por sua extrema lealdade e convicção de fazer o certo. E algumas outras dizem que os talismãs ficaram perdidos em Tamu-ra, mesmo depois da tempestade esperando os portadores ideais, do contrário Shendu poderia ser liberto e trazer graves consequências ao império.
Os 12 talismãs:
Nessa primeira parte vou trazer 6 opções de poderes para os talismãs.
Talismã do Macaco
O portador deste Talismã pode utilizar o Jutsu Maldição da Transformação, porém apenas em si mesmo. Pelo custo normal de pms incluindo seus aprimoramentos, podendo reverter à sua formal normal quando desejar, no entanto, o ponto fraco do jutsu aplica-se normalmente, ficando a cargo do mestre.
Talismã do Coelho
O portador deste talismã fica sob efeito do jutsu Velocidade Sobrenatural permanentemente (qualquer jutsu de anulação apenas desabilita temporariamente o efeito). O alvo pode aplicar seus aprimoramentos normalmente pelo custo normal de pms.
Talismã da Cobra
Um dos talismãs mais cobiçados pelos clãs ninjas de Tamu-ra, pois permite o portador lançar o jutsu Invisibilidade Ninja, assim como os efeitos do talento Dominar Jutsu.
Talismã do Tigre
O talismã do Tigre permite lançar 2 jutsus de forma alternada. Se o tigre escuro estiver a brilhar no talismã, seu portador pode lançar o Jutsu: Drenar forças. E caso o tigre branco esteja a brilhar: ele lança Sopro da Vida.
Em ambos os casos pode lançar quaisquer aprimoramentos pelo custo normal em pms. Cada vez que seu portador lançar o jutsu do talismã, o brilho alterna entre os 2 tigres, porém possui 25 % (1 em 1d4) de não ocorrer a troca.
Talismã do Cavalo
Seu portador possui o poder do Jutsu: Purificação – seus aprimoramento podem ser utilizados pelo custo normal de pms.
Talismã do Carneiro
O portador deste talismã pode utilizar o jutsu Viagem Espiritual, além dos efeitos do talento jutsu estendido pelo custo normal de pms, além dos seus aprimoramentos.
Espero que tenha gostado do pequeno artigo e nos vemos na parte 2 em breve, com um possível novo jutsu.
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Po, o Dragão Guerreiro do filme Kung Fu Panda, é um mestre de kung fu inesperado, que foi destinado a proteger o Vale de suas ameaças. Mas como seria enfrentá-lo em Império de Jade RPG e Tormenta20? É isso que vamos ver hoje na Teikoku Toshokan!
É, esse é o Dragão Guerreiro…
Po, O Dragão Guerreiro
Po é o protagonista da franquia Kung Fu Panda. Criado pelo ganso Sr. Ping, Po foi separado de sua família quando o massacre promovido por Shen foi colocado em prática. Ele foi encontrado e cuidado como se fosse um filho. Mais velho, Po foi apontado pelo mestre de Kung-Fu Oogway como o Dragão Guerreiro, que seria um lutador de kung fu escolhido para derrotar Tai Lung e para defender o Vale de suas ameaças.
Porque enfrentar o Po?
Há vários motivos que podem levar Po a ser um antagonista de sua mesa. Uma delas é o mais clássico de filmes de luta: O mal-entendido. Po pode ser levado a um camponês mal intencionado para ir contra o sentai de aventureiros, acreditando que eles prejudicaram o camponês. Não sendo a pessoa mais brilhante do mundo, ele poderia enfrentar o grupo até entender o que houve.
Po pode estar sob controle mental de algum vilão, ou até mesmo estar disputando algo com os heróis, assim tendo que enfrentá-los.
Império de Jade
Po ND 20
Humanoide 30 Médio Honesto (Modelo Chefão) Iniciativa: 50, 40, 30, 20 Sentidos: Visão nas Trevas 36m Classe de Armadura: 51 (+10 nível, +10 Destreza, +2 Velocidade Sobrenatural, +10 Sexto Sentido e +12 Casca Grossa) Pontos de Vida: 1.000 Pontos de Magia: 100 Resistências: For +25, Ref +28 e Von +16 e RD 15 Limite de PM: 60 Deslocamento: 39m Ataques Corpo-a-Corpo: Desarmado +55 2d10+10 1/20 X 4
Habilidades
For 30, Des 30, Con 30, Int 14, Sab 22, Car 22 e Hon 10.
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Jutsu Acelerado, Reputação Lendária, Corrida, Corrida Épica, Ao Sabor do Destino, Foco em Arma (Desarmado), Ataque Duplo (Desarmado), Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Ataque Preciso, Abrir Chacra (Braços, Pernas e Torso), Chacra Mediano (Braços, Pernas e Torso), Chacra Avançado (Braços, Pernas e Torso), Chacra Sublime (Braços, Pernas e Torso), Chacra Lendário (Braços, Pernas e Torso), Foco em Arma (Desarmado), Foco em Arma Aprimorado (Desarmado), Especialização em Arma (Desarmado), Especialização em Arma Aprimorado (Desarmado), Acerto Crítico Aprimorado (Desarmado), Mestre em Arma, Bravura Épica, Crítico Esmagador (Desarmado), Crítico Devastador (Desarmado), Foco em Arma Épico (Desarmado), Especialização em Arma Épico (Desarmado), Kami da Arma (Desarmado), Velocidade do Vento, Foco em Perícia: Conhecimento (Guerra), Perícia Aprimorada: Conhecimento (Guerra) e Foco em Perícia Épico: Conhecimento (Guerra).
Nota: Todos os talentos acima que afetam ataques desarmados já estão contabilizados na ficha.
Jutsus
Grau Básico
Arma de Dai’Gun, Ferir Membros, Golpe Pesado, Corrida Ninja, Fôlego Concentrado e Golpe da Esfera Espiritual.
Grau Mediano
Bote da Naja, Dança dos Cinco Ventos, Golpe Estilhaçador, Golpe Voador, Toque Paralisante, Escalada Ninja, Integridade Corporal e Cólera de Lin-Wu.
Grau Avançado
Eviscerar, Golpe Múltiplo, Pancada Poderosa, Golpe Desonrado, Carapaça do Besouro e Resolução de Hikari.
Grau Sublime
Arma dos Cinco Ventos, Explosão Radiante e Forma Espiritual.
Grau Lendário
Golpe Supremo e Velocidade da Luz.
Habilidades Únicas
Mestre do Contra Ataque
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Contra-Ataque Relâmpago com o aprimoramento de +1. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Físico de Mestre
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Físico do Dragão com o aprimoramento de +3. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado (bônus já contabilizados na ficha).
Mestre do Deslocamento
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Libertação de Nozomi com os dois aprimoramentos de +2. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Percepção do Mestre
Po é imune às condições surpreso e flanqueado.
Mestre Imparável
O dano desarmado de Po ignora qualquer tipo de RD.
Arma Eleita
No 1º nível, o kensei recebe Foco em Arma para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela (se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado).
O kensei não precisa manter essa arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma desse tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas).
Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve comprá-lo normalmente).
Dano Desarmado
Se o kensei escolheu dano desarmado como arma eleita, seu dano aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3: armas & equipamento). Esse dano aumenta ainda mais no 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes.
Poder Marcial
A partir do 2º nível, a energia do kensei fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano.
O kensei pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.
Versado em Arma
Poucos conhecem armas específicas como um kensei. No 3º nível, você recebe +2 em todos os testes de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por exemplo, testes de Iniciativa ao lutar com elas, Ofício para consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço, Conhecimento para saber sua história ou quem as utiliza, Ladinagem para ocultá-las, e assim por diante. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível, +6 no 15º nível, e +8 no 19º nível.
Golpe Extra
No 5º nível, o kensei pode usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O número máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu bônus de Destreza (mínimo +1).
Arma Indestrutível
No 14º nível, sua própria alma fortalece a arma, tornando-a quase inquebrável. Quando você empunha sua arma eleita, sua RD é dobrada, e seus pontos de vida são iguais a metade dos PV totais do kensei. Se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe um bônus de +4 para evitar manobras de atropelar, empurrar e derrubar.
Golpe Perfeito
O Kensei treina para que seus ataques sejam os mais aprimorados possíveis. No 16º nível, apenas com sua arma eleita sua margem de ameaça aumenta em 5.
Chegando no 18º nível, o aumento anterior na margem de ameaça cresce para 10.
Chegando no 20º nível, a margem de ameaça com a sua arma eleita se torna 1/20 e você ignora imunidades a crítico.
Rajada De Golpes
Quando ataca com armas de monge, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de –2. Você pode gastar 1 ponto de magia para usar esta habilidade sem sofrer as penalidades.*
A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de –2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes. A partir deste nível, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para ganhar um segundo ataque adicional, além do ataque adicional normal da rajada de golpes.
Sexto Sentido
O monge estende sua percepção alguns instantes adiante, evitando os ataques inimigos. Você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*
Movimento Ágil
No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.*
Autoperfeição
No 20º nível, o monge consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 15. Também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. E ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.
*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Tesouro
Nenhum.
Habilidades de Chefão:
Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena.
Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso.
Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.
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Em Kimetsu no Yaiba, também conhecido como Demon Slayer, os principais alvos dos Caçadores são os Oni. Criaturas em sua maioria sórdidas, que se alimentam de carne e se ferem com a luz do sol. Hoje, no Teikoku Toshokan, trazemos essas criaturas como raças jogáveis para Império de Jade RPG e Tormenta20!
Os demônios, ou oni, podem assumir muitas formas.
Oni Sangrento
Monstros carnívoros… Filhos de Leen… Encarnação da desonra…
Todos estes títulos são usados para se referir aos Oni Sangrentos. Youkais notívagos, que se alimentam exclusivamente de carne e se ferem ao contato com o sol. Apesar das histórias, esses oni não precisam se alimentar da carne de seres racionais, apenas da carne de seres vivos no geral. Por outro lado, é verdade que todos dominam algum tipo de jutsu, coisa comumente associada a eles.
Outras características comuns a todo Oni Sangrento é a juventude eterna (estes mantém a idade física de quando foram transformados), a capacidade sórdida de se alimentar de honrados e tornar-se mais forte, e a fraqueza por decapitação e luz do sol.
Personalidade
Oni geralmente vivem em áreas isoladas por serem caçados por quase todos, isso devido a sua fama de monstros devoradores de carne. Por esse motivo, são criaturas desconfiadas, confiando nem mesmo em outros Oni, sejam sangrentos ou não. Raros são os casos daqueles que ganharam a confiança de um Oni Sangrento.
Oni Sangrentos costumam ser impiedosos, e se alguém almeja fazer mal a eles, eles irão dar cabo do sujeito sem pensar duas vezes. Por outro lado, raramente arrumam problemas com outros sem motivo.
Descrição Física
Parecem humanoides com algumas características bizarras, como pele totalmente branca, olhos de uma única cor, vários olhos pelos rosto e etc. Oni Sangrentos podem evoluir com o tempo, tornando-se mais monstruosos ou mais parecidos com uma das raças. Por padrão possuem garras e dentes bem afiados, e suas veias faciais pulsam visivelmente quando enfurecidos.
Relações
Por sua tendência à desonra e necessidade por carne, são temidos e odiados por muitos. Ryuujins, Vanaras, Mashins, Henge e Humanos tendem a ver a eles como monstros, tentando eliminá-los se possível.
Hanyôs por serem mente aberta, tendem a não julgar eles por seus hábitos alimentares e desonra. Nezumis e Kaijins, por também serem rejeitados pela sociedade, costumam ser mais comumente amigos de Oni Sangrentos.
Oni Sangrentos se reproduzem dando seu sangue de beber a outros seres, transformando-se assim nessa espécie de shiryou, num processo extremamente doloroso que dura mais de dez horas.
Honra
Honra é totalmente descartável para um Oni Sangrento. Eles são muito mais preocupados com seu próprio bem estar do que com ideais descartáveis que podem acabar causando problemas a si próprios.
Muitas noções básicas da honra, como não poder negar um pedido a alguém honrado ou digníssimo, ou comportamento indelicado, são simplesmente muito idiotas para um Oni Sangrento. Ocasionalmente, abandonam a honra totalmente, como resultado, passam a caçar exclusivamente pessoas, por acharem mais saborosa a carne dos racionais. Por outro lado, muitos não o fazem para evitar dar razão para serem caçados.
Terras dos Oni
Oni Sangrentos, por serem caçados constantemente por aqueles que os odeiam (quase todos), vivem em áreas isoladas, caçando de forma discreta. Por não confiarem em outros facilmente, é quase impossível que formem comunidades, sendo casos assim extremamente raros.
Religião
Geralmente Oni Sangrentos estão mais preocupados em sobreviver do que em louvar os Kami, mas o mais comum é que se liguem a Família Celestial por sua conexão com Leen-Sama, ou ao Bushintau, por serem mais próximos aos mortais. Um em um milhão de Oni Sangrentos seguem Lin-Wu.
Nomes
Possuem nomes tamuranianos comuns, mas raramente possuem sobrenomes, pois dificilmente formam laços com suas famílias. Exemplos: Rokurokubi, Hashihime, Shinigami, Tsurube, Amanojaku, Tearai, Gozu, Mezu, Ibaraki, Kidomaru, Ōtakemaru, Gyuki, Sazae, Dodomeki, Gagoze, Kasha, Kyiohime.
Aventuras
Dificilmente Oni Sangrentos confiam suficientemente em outros para se juntar a uma sentai, mas não é incomum que sigam vidas como caçadores coletores, e como resultado da sua peregrinação eterna, acabem se envolvendo com uma sentai e fazendo parte dela.
Nota: Todo o texto acima é uma tentativa de adaptar essa espécie para Império de Jade, claro, você pode ignorar tudo isso, usar só as regras da raça, e utilizar a lore de Demon Slayer.
Idade
X∞(passam a ganhar bônus em atributos mentais na velocidade de X10).
Império de Jade RPG
+4 em um atributo e +2 em outro, ambos a sua escolha e -2 em honra.
Oni Sangrentos são sempre talentosos em alguma área, e desonra é comum entre eles.
Youkai
Um Oni Sangrento não é considerado um humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Parte da Escuridão
O Oni Sangrento é imune ao descritor Trevas.
Carnívoro
Oni Sangrentos podem se alimentar exclusivamente da carne de seres vivos.
Refeição Saborosa.
Um Oni Sangrento pode se alimentar totalmente de um ser com honra 16 a 21, mas que esteja morto. Caso o faça, receberá um bônus permanente de +2 em um atributo a sua escolha, no caso do alvo ter 22 ou mais de Honra, aumenta esse atributo em +4. Matar e se alimentar de um honrado/digníssimo conta apenas como uma violação extrema. Dizem as lendas, que os honrados são a mais perfeita refeição para estes oni.
Armas Naturais.
Oni Sangrentos possuem garras e dentes afiadíssimos. Mordida: 1D6 Perfuração. Duas Garras: dois ataques de 1D4 Corte. Pode atacar com ambas em um turno, por 1 PM para cada ataque a partir do segundo.
Tamanho.
Oni Sangrentos de tamanho Médio têm deslocamento 9m; os de tamanho pequeno têm deslocamento 6m.
Inimigo da Luz.
Ao ser exposto à luz do sol natural, o Oni Sangrento recebe dano igual ao dobro do seu nível por rodada. Ao ser afetado por jutsus ou magia que causem dano de luz ou cura, o dano é aumentado em 50%. A luz do sol pode ser evitada ao cobrir o corpo totalmente com roupas.
Regeneração.
Todo Oni Sangrento possui Cura Acelerada de valor igual ao seu nível mais seu valor de Constituição, entretanto, caso sofram dano de luz (incluindo luz do sol natural) perdem essa habilidade por uma rodada.
Decapitação.
Quando alguém rola um 20 natural contra um Oni Sangrento seu multiplicador de crítico aumenta em 1, e a Regeneração para de funcionar por uma rodada.
Kekkijutsu.
Todo Oni Sangrento tem um dos chacras aberto em grau básico; sendo assim, ele soma seu bônus de atributo do chacra em questão ao total de pontos de magia e ao seu limite, e aprende um jutsu de grau básico de seu chacra em questão. Quando alcança o nível 7, esse chacra aumenta para o grau mediano e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 11, esse chacra aumenta para o grau avançado e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 15, esse chacra aumenta para o grau sublime e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 19, esse chacra aumenta para o grau lendário e você aprende um jutsu desse chacra e grau.
Visão no Escuro.
Um Oni Sangrento ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Oni enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Talentos
Lua Inferior.
Você é um oni sangrento bem forte. Pré-requisito: 5º nível, Oni Sangrento. Benefícios: Você recebe Dominar Jutsus para todos os jutsus que aprendeu venha a aprender pela habilidade Kekkijutsu.
Lua Superior.
Você é um dos onis sangrentos mais fortes de toda história. Pré-requisito: 15º nível, Lua Inferior. Benefícios: Sua Cura Acelerada é dobrada.
Indecapitável .
Você superou uma de suas fraquezas raciais. Pré-requisito: 21º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3. Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Decapitação.
Superar a Fome.
Você não precisa mais se alimentar da carne de outros seres vivos. Pré-requisito: Hon 16, Oni Sangrento, Vontade de Ferro, nunca ter usado a habilidade Refeição Saborosa. Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Carnívoro, não precisando se alimentar de absolutamente nada para sobreviver. Igualmente, por conta desse feito você recebe +2 de Honra.
Superar o Sol.
Parabéns, você superou o Sol. Pré-requisito: 11º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3, Benção de Tai’Yang. Benefícios: Você não possui mais a habilidade Racial Inimigo da Luz, além disso, é imune ao talento Benção de Tai’Yang.
Tormenta20
Destreza +1, Inteligência +1 e +1 em um atributo a sua escolha (exceto Carisma), Carisma –1
Youkai. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sensível a Luz. Quando expostos à luz do sol ou similar, o oni fica ofuscado. Se permanecer por mais de uma rodada exposto a luz do sol, o oni perde 1d12 pontos de vida, a cada rodada exposto, esse dano aumenta em +1d12.
Regeneração Notívaga. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV. Esta habilidade não cura perda de vida causada por venenos ou perda de vida da luz do sol.
Kekkijutsu. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua biologia oni, em suma, ela funciona como uma magia simulada.
Decapitação. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de corte e de ataques direcionados a sua cabeça.
Longevidade. ∞
Devotos. Hynnin, Kallyandranoch, Megalokk, Nimb, Sszzaas e Tenebra.
Poderes de Raça
Lua Inferior
Você aprende e pode lançar uma magia de 2º círculo, que tem as mesmas características do seu Kekkijutsu. Sempre que subir de patamar, recebe uma nova magia de 1º ou 2º círculo. Pré-requisito: 5º nível de personagem.
Lua Superior
A cura de Recuperação Notívaga aumenta para 10 PV. Além disso, você pode gastar +2 PM para curar 20 PV. Pré-requisito: 11º nível de personagem.
Pera, anime errado.
Superar o Sol
Quando exposto a luz do sol, você não perde vida a cada rodada que é exposto, mas ainda fica ofuscado. Pré-requisito: 11º nível de personagem, Vontade de Ferro.
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“Seremos rápidos como um rio / Com força igual a de um tufão / Na alma sempre uma chama acesa / Que a luz do luar nos traga inspiração” – Se você nunca se emocionou com essa música, a única coisa que posso dizer é “desonra pra tua, desonra pra tua vaca!”.
Mulan é um dos mais divertidos desenhos da Disney, com personagens carismáticos e inesquecíveis (sim, estamos falando do Mushu). Pensando nisso e após rever o filme com meus filhos, nesse mês dedicado as mulheres teremos Mulan para IDJ, além de outros personagens e plots para aventuras.
Mulan – IDJ
Filha única de um dos renomados conselheiros do imperador, Fa Mulan se tornou uma guerreira e líder respeitada após uma grande conquista contra um exercito de renegados que tramaram contra o imperador Tekametsu. Contrariando as ordens de seu pai e mesmo correndo o risco de trazer desonra para toda sua família, ela arriscou tudo em prol da segurança do imperador sendo, depois de grandes acontecimentos, recompensada como líder.
Ideias para aventuras:
Mulan está a recrutar o sentai para investigar atividades suspeitas, ela teme uma nova insurgência rebelde.
O espirito guardião de Mulan, Mushu, desapareceu e ela precisa de ajuda para o encontrar, pois não pode se ausentar de suas obrigações como conselheira.
O sentai é recompensado com uma visita ao campo de treinamento liderado por Mulan, porém o mesmo é atacado por clã ninja suspeito.
Fa Mulan, conselheira imperial – ND 11
Bushi 2 / Kensei 9, Tamanho Médio, Honrada Iniciativa +21 Sentidos: Percepção +20 Classe de Armadura: 24 (28 com Especialização em Combate) Pontos de Vida: 101 Pontos de Magia: 38 Resistências: Fort +14, Ref +12, Von +13
Deslocamento: 12m.
Ataques corpo a corpo: Até 6 ataques com Chuan +20, 1d8+5, 17+2d6 contra criaturas desonradas Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 13, Hon 18 Perícias: Acrobacia 22, Atletismo 18, Cavalgar 20 Talentos Gerais: Ajuda dos ancestrais*; Abrir Chacra (pernas); Foco em Arma (Chuan) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Usar Armas (simples e marciais); Acerto Crítico Aprimorado; Usar Arma Exótica (Chuan); Aparar; Especialização em Arma (Chuan); Especialização em Combate; Fortitude Maior; Usar Armaduras (leves, médias e pesadas) Habilidades de Classe: Arma eleita (Chuan), Golpe Extra, Resolução (RD2, 5pv). Poder Marcial +2, Sucateiro, Bateu Levou, Meditação (2horas), Movimento Rápido, Versado em Arma +4 Jutsus: Arma da Dai Gun, Golpe do Vento Distante
*Aliado especial: Mushu – Conselheiro? (+2 em pericia e resistências já contabilizado na ficha) – além disso Mushu fornece o talento Ajuda dos Ancestrais.
Raya – IDJ
Em Raya e o Último Dragão, a personagem principal parte uma busca dos pedaços da pedra do dragão perdida nos 5 reinos. Com a pedra em mãos ela permitirá o retorno dos dragões celestiais afim de combater a escuridão. Ela conta com alguns aliados como seu tatu-bola Tuk Tuk e Sisu, o ultimo dragão da água.
Ideias para aventuras
Os grandes dragões de outrora realmente estão desaparecidos, e a corrupção da tormenta bloqueou seu retorno ao império. O sentai deve investigar a causa.
A lenda dos pedaços da pedra do dragão se espalham cada vez entre os povos. Novos indícios podem indicar seu paradeiro e seu verdadeiro poder ainda é desconhecido.
Sizu, a dragoa celestial da agua, é avistada próximo ao porto. Os senhores feudais da região pagam recompensas para quem trouxer informações ou até mesmo uma audiência com o ser celeste.
Namaari ND 12
Kensei 13 , Tamanho Médio, Honesta Iniciativa +24 Sentidos: Percepção +20 Classe de Armadura: 22 Pontos de Vida: 133 Pontos de Magia: 48 Resistências: Fort +12, Ref +16, Von +10 Deslocamento: 12m Ataques corpo a corpo: Até 9 ataques com Wakizashi +22 (1d6+5, 19) ou 11 ataques +20 Habilidades: For 16, Des 24, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 15, Hon 14 Perícias: Acrobacia 23, Atletismo 19, Cavalgar 27, Furtividade 23 Talentos Gerais: Abrir Chacra (pernas) básico e mediano; Foco em Arma (Tanto) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Combater com 2 armas e Combater com 2 armas Aprimorado; Usar Armas (simples e marciais); Especialização em Arma (Wakizashi); Reflexos Rápidos; Usar Armaduras (leves e médias) Habilidades de Classe: Arma eleita (Wakizashi), Arma Querida, Golpe Extra, Poder Marcial +4, Meditação (1hora), Versado em Arma +4 Jutsus:Arma da Dai Gun, Escalada Ninja, Golpe Voador, Passos Leves, Velocidade Sobrenatural
Extra: TukTuk, o tatu-bola gigante, pode ser usado como aliado veterano Guardião e Montaria – pode utilizar a ficha do bisonte (IDJ Manual Básico, pág. 256) como referência.
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Inspirado em Kimetsu no Yaiba(também conhecido como Demon Slayer), em seu retorno, Saulo traz uma adaptação da classe de caçadores de oni, os Kimetsu, para Império de Jade RPG e trazemos uma adaptação da adaptação (?) para Tormenta20. Respire fundo, pegue sua katana e vamos caçador onis!
Kimetsu 鬼滅 (variante de Onimusha)
Os humanoides sempre temeram os oni, tipos de Youkai que se dedicam à desonra, comumente matando pessoas, seja para se alimentar delas ou por puro sadismo. Por causa de casos como esses que nasceram os Kimetsu (Ki = Oni e Metsu = Destruir), pessoas que caçam os onis e impedem que eles façam vítimas. Infelizmente, o caminho do Kimetsu é também um caminho de martírio, fazendo que muitas vezes estes virem também vítimas dos onis.
Império de Jade
Aventuras
Normalmente os Kimetsu servem a um clã de seus pares, indo recorrentemente em missões a mando de seus superiores, sendo comum, inclusive, que formem sentais junto de membros de seu clã.
Normalmente essas missões são dadas por seus Corvos Kasugai: corvos capazes de falar frases completas que passam mensagens entre os Kimetsus.
Em Arton, Kimetsus normalmente vão atrás de de espíritos oni fugitivos de Tamu-ra que encontraram alguma maneira de chegar no continente irmão de Tamu-ra, e acabam participando de grupos de aventureiros, muitos confundidos com os Samurai de Lin-Wu.
Histórico
Existem dois tipos de passados para um Kimetsu, o mais raro é o Herói Escolhido, mas de longe o mais comum é o Herói Trágico.
O primeiro é alguém que nasceu forte e/ou numa linhagem de Kimetsus, seguindo esse arriscado caminho por razões honradas. Entretanto, 90% dos Kimetsus são pessoas que sofreram alguma tragédia nas mãos de um oni e por isso querem justiça/vingança, seja contra todos os onis ou contra o específico que causou sua tragédia.
Honra
Existem dois tipos de Kimetsus, os que dizem: ‘’Eu faço isso pela Honra.’’ E os que falam: ‘’Eu faço o que for necessário para proteger as pessoas.’’ É raro um Kimetsu ter uma Honra mediana.
Raças
Se tornar um Kimetsu não é uma questão de raça, e sim de histórico. Sendo assim, se o passado dessa pessoa estiver de acordo com o histórico desta classe, ele poderá se tornar um Kimetsu.
Religião
As religiões mais comuns para esta classe é Lin-Wu e a Família Celestial. O Deus Dragão é por caçar onis ser um ofício honrado e a Família é por conta de Tai’Yang-sama, também conhecido como Azgher em Arton, que é o grande patrono dos Kimetsus.
Outras Classes
A relação de um Kimetsu com outras classes dependerá muito se este é honrado ou não, mas certas coisas podem ser ditas em geral.
Bushis, Kenseis, Monges e Samurais são considerados aliados fortes.
Shinkans, Shugenjas e Wu-Jens são considerados bons estrategistas ou sábios conselheiros.
Onimushas e ninjas são considerados tão ruins quanto onis, mas podem ser aceitos como aliados se for estritamente necessário.
Talentos Inicias: Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Rastrear e Treino em Perícia: Conhecimento (Oni).
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
No 1º nível você recebe uma arma a sua escolha feita de Aço Nichirin, sem custo. Essa arma é conhecida como Lâmina Nichirin. Embora o mais comum é que seja uma katana, é permitido que seja qualquer tipo de arma.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, essa arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Império de Jade RPG pág. 282). Por exemplo, um Kimetsu de 4º nível pode ter uma katana flamejante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Caso sua Lâmina Nichirin seja destruída e/ou roubada, em 1d6+1 dias um ferreiro de seu clã fará uma nova para você, exatamente igual a anterior.
Uniforme Kimetsu
O uniforme utilizado pelos kimetsus é altamente resiliente e leve, sendo resistente a água e não inflamável. Este uniforme não pode ser danificado por onis de baixa classe . As roupas consistem em uma calça hakama segurada por um cinto branco, seguido de uma jaqueta gakuran escura com leves tons amarronzados, vestindo uma camisa branca de manga cumprida por baixo de sua roupa.
No 1º nível, você ganha este uniforme. O uniforme Kimetsu é um quimono que concede +3 de CA e RD 5. Por não ser uma armadura, você pode somar toda sua destreza em sua CA completamente e também outros modificadores de atributo na Classe de Armadura, sendo bem comum entre Kimetsus possuir o talento Casca Grossa.
Respiração Básica
Todo Kimetsu conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades místicas, essenciais para se vencer onis. No 1º nível, escolha um chacra, então você o abre em grau básico. Escolha entre um descritor entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou jutsus que realizem uma jogada de ataque (você pode aprender dois jutsus desse tipo). Além disso, você pode aprender jutsus deste tipo que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, responsáveis por passar mensagens entre os membros de seu clã.
No 1º nível, o Kimetsu passa a ser capaz de mandar mensagens à distância. Com um ação livre e gastando 1 PM para cada 100km de distância entre o Kimetsu e quem ele deseja que receba a mensagem. Demora 1d4 dias para a mensagem chegar.
Hierarquia do Clã
Você alcançou a posição mínima na sua hierarquia do seu clã para ter subalternos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, curar suas feridas e realizar outros pequenos favores.
Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.
Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.
Respiração Total
As técnicas de respiração não podem ser usadas apenas para ataque, mas também para fortalecer. No 3º nível, você aprende o jutsu Físico do Dragão.
Respiração Mediana
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Mediano, além disso, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar.
Respiração Total Constante
O Kimetsu aprendeu a tornar permanente os fortalecimentos físicos de sua respiração. Você recebe um bônus permanente de +4 em Força, Destreza e Constituição. Entretanto, você se torna incapaz de receber os benefícios do jutsu Físico do Dragão e perde 6 PM Permanentes.
Inimigo de Youkais
No 7º nível, o Kimetsu recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Respiração Avançada
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Avançado, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar, além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Resistente a Youkais
No 9º nível, o Kimetsu recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.
Matador
No 11º nível, os ataques e jutsus do Kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou resistência a energia de youkais.
Respiração Sublime
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 13º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Sublime, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Hashira
Você alcançou a mais alta patente de seu clã, abaixo apenas de seu líder supremo. Você ganha uma Reputação relacionada a sua personalidade e/ou Respiração e pode usar qualquer uso da habilidade Hierarquia do Clã por 0 PM.
Respiração Lendária
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 17º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Lendário, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Marca do Caçador
Alguns membros seletos do esquadrão desenvolveram marcas que se assemelham a desenhos que podem ser ativados apenas pelos Kimetsu mais fortes, e quando ativadas, as mesmas se revelam como desenhos que remetem a respiração utilizada por seu usuário.
No 18º nível, você aprende o jutsu Perfeição do Dragão. O custo dele diminui em dois graus, em contrapartida, o tempo de execução muda para ação padrão.
Mundo Transparente
Habilidade insanamente rara entre os Kimetsus, você pode enxergar o Mundo Transparente, que permite enxergar através de matéria e seres orgânicos, o que significa que você pode ver diretamente os pontos vitais de seus inimigos.
No 19º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM e receber os seguintes benefícios: o Kimetsu enxerga através de objetos sólidos como se fossem invisíveis. Dessa forma, o alvo ignora bônus de cobertura, mas ainda é limitado pela linha de efeito.
A margem de ameaça de todos os seus ataques se torna 1-20.
Aka Nichirin
A Lendária Nichirin vermelha é uma habilidade manifestada por um Kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater os onis.
Gastando uma ação livre e 6 PM, você recebe os seguintes benefícios.
Seus ataques e jutsus ignoram qualquer imunidade ou RD.
Seu multiplicador de crítico aumenta em X1.
Seus ataques ignoram imunidade a crítico.
Ao receber um ataque seu, qualquer Cura Acelerada deixa de funcionar por 1d4+1 rodadas.
Após causar danos em uma criatura, qualquer cura direcionada a ela é reduzida à metade pela cena.
Talentos
Sempre Atento.
Nenhum oni passa desapercebido por você. Pré-requisito: 1º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo youkai a até 9m, mas não sua direção e localização.
Sempre Atento Aprimorado.
Nenhum oni passa desapercebido por você mesmo. Pré-requisito: 5º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Youkai a até 30m, mas não sua direção e localização.
Respiração Secundária.
Você domina mais de uma respiração ou possui uma mais complexa. Pré-requisito: Respiração Mediana. Benefícios: Escolha um novo tipo de jutsu entre as opções disponíveis em Respiração Básica podendo aprender jutsus desse tipo independente do chacra aberto. Especial: Você não pode pegar este talento mais de uma vez.
Sentido Aprimorado.
Um dos seus cinco sentidos é mais apurado que o normal. Pré-requisito: 1º nível. Benefícios: Escolha um dos cinco sentidos. Sempre que você fizer um Teste de Percepção relacionado a esse sentido você o fará com o talento Perícia Aprimorada e Foco em Perícia.
Devorar.
Você devora aqueles que desejam te devorar. Pré-requisito: Sentido Aprimorado (Paladar). Benefícios: Você ganha um ataque de mordida (1d6 corte). Ao fazer um ataque de mordida bem sucedido você pode gastar 10 PM e ganhar uma habilidade que a criatura possua (qual habilidade você ganha fica a critério do mestre). Adicionalmente, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional de mordida em uma ação padrão.
Honestidade Celestial.
Você é incapaz de mentir. Pré-requisito: Hon 16. Benefícios: Sempre que você realiza um teste de Enganação o resultado do D20 é sempre 1. Entretanto, você recebe +2 de Honra.
Primeira Forma.
Você dominou plenamente a forma inicial da sua Respiração. Pré-requisito: Respiração Básica. Benefícios: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou o tipo de dano da sua Lâmina Nichirin. Do 1º ao 5º nível você causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido sempre que atacar com sua Lâmina Nichirin. Do 6º ao 11º se torna 1d8 e do 12º pra cima vira 1d12. Especial: Este dado não é cumulativo com o dado de um Aliado Fortão.
Respiração do Sol.
Nossa! Você sabe usar a mais poderosa de todas as respirações. Pré-requisito: Benção de Tai’Yang. Benefícios: Você pode aprender qualquer jutsu do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Além disso, seu multiplicador de crítico contra onis aumenta em X1. Especial: Se possuir este talento, pode escolher dano de luz ao adquirir o talento Primeira Forma.
Respiração Única.
Você só é capaz de usar uma única forma de sua Respiração. Pré-requisito: Não possuir o talento Respiração Secundária. Benefícios: Escolha um jutsu de até grau avançado do tipo escolhido pela sua Respiração Básica, este é o único jutsu desse tipo que você é capaz de executar. Entretanto, para este jutsus você recebe os talentos Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.
Tormenta20
Em T20, o Kimetsu é uma classe variante. A princípio, e o que iremos seguir nesta matéria, ela é uma variante do Caçador. Porém, caso seja oficializado em algum material a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199, ela é a que mais encaixa nessa classe, e faremos a atualização no futuro. Inicialmente, para os fins desta matéria, ela é uma classe variante do Caçador.
Características de Classe
NÍVEL
HABILIDADES DE CLASSE
1°
Lâmina nichirin, respiração básica, marca da presa +1d4.
2°
Poder de caçador
3°
Inimigo dos oni, poder de caçador
4°
Poder de caçador
5°
Poder de caçador, respiração mediana
6°
Poder de caçador
7°
Poder de caçador, resistente a oni
8°
Poder de caçador
9°
Poder de caçador, respiração avançada
10°
Poder de caçador
11°
Matador de oni, poder de caçador
12°
Poder de caçador
13°
Poder de caçador, respiração sublime
14°
Poder de caçador
15°
Poder de caçador, símbolo do caçador
16°
Poder de caçador
17°
Mundo transparente, poder de caçador
18°
Poder de caçador
19°
Poder de caçador
20°
Aka Nichirin, Poder de caçador
Pontos de Vida. Um kimetsu começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como o caçador básico (veja Tormenta20 JdA pg. 49)
Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab) mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Proficiências. Armas marciais.
Devoção. Independente da sua raça, personagens com a classe kimetsu são considerados devotos permitidos para Lin-Wu, mesmo sendo uma variante da classe caçador.
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma lâmina nichirin, uma katana superior com a melhoria de aço nichirin. Nos níveis 4, 6 e 8, sua lâmina nichirin recebe uma nova melhoria à sua escolha e nos níveis 10, 12 e 14, ela recebe um encanto a sua escolha.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua lâmina nichirin funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua lâmina nichirin, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma lâmina nichirin perdida ou destruída indo em um ferreiro especializado e pagando uma penitência (veja T20 JdA pág. 122).
Respiração Básica
No 1º nível, você conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades essenciais para se vencer onis. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham alcance toque, você aprende elas como jutsus, técnicas de Tamu-ra que funcionam como magias simuladas (veja Ameaças de Arton pág. 376). Seu atributo-chave é Sabedoria para seus jutsus aprendidos pela classe kimetsu.
Marca da Presa
Como um caçador básico.
Poder de Caçador
A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como o caçador básico. Mas não pode escolher os poderes de Armadilhas ou que tenham armadilhas como pré-requisito, também não pode escolher os poderes: Elo com a Natureza, Empatia Selvagem e Inimigo de (Criatura).
Inimigo dos Oni
A partir do 3º nível, você começa a verdadeira luta contra os Oni. Sempre que usa Marca da Presa contra mortos-vivos, ou contra Espíritos e Monstros que venham de Tamu-Ra, você recebe os mesmos benefícios do poder Inimigo de (Criatura). Este poder conta como Inimigo de (Criatura) para cumprir pré-requisitos de outros poderes ou efeitos.
Respiração Mediana
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, você recebe duas magias de 1º círculo ou uma magia de 2º círculo. Essa magias e as próximas aprendidas pela classe kimetsu não precisam seguir as limitações de Respiração Básica, mas também são consideradas magias simuladas. Além disso, para fins de pré-requisitos, seu nível na classe kimetsu conta como níveis de druida para círculos de magia que pode lançar.
Resistente a Oni
No 7º nível, o kimetsu recebe RD 5 e +2 em testes de resistência contra criaturas consideradas oni.
Respiração Avançada
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, você aprende duas magias de 2º círculo ou uma de 3º círculo.
Matador de Oni
No 11º nível, seus ataques e magias aprendidas pela classe kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou imunidade das criaturas consideradas oni.
Respiração Sublime
No 13º nível, você aprende duas magias de 3º círculo ou uma de 4º círculo.
Símbolo do Caçador
No 15º nível, você recebe a magia Transformação de Guerra, se já tiver aprendido essa magia pela classe kimetsu, ela custa –1 PM. Ao invés de PM, o kimetsu pode perder PV para lançar e sustentar essa magia. PV perdidos para lançar e manter essa magia não podem ser curados ou recuperados até que o kimetsu tenha um descanso confortável ou superior.
Mundo Transparente
No 17º nível, você recebe +2 em Percepção e não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado de chance de falha. Se tiver o poder Sentidos Aguçados, o bônus em Percepção aumenta para +4 e você ignora completamente camuflagem leve.
Aka Nichirin
No 20º nível, a lendária Nichirin Vermelha se manifesta. Dizem que é manifestada por um kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater oni. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para que sua nichirin fique vermelha até o fim da cena.
Enquanto estiver assim, você ignora qualquer imunidade ou redução de dano de criaturas e, ao receber um ataque seu, uma criatura com Cura Acelerada não pode se curar por 1d4+1 rodadas (se for atingida novamente, o dado é rolado novamente, e fica com o maior resultado), e qualquer criatura recebe metade dos efeitos de cura a ela até o fim do seu próximo turno.
Poderes de Kimetsu
Além dos poderes de caçador, o kimetsu tem poderes de classe próprios que só podem ser conquistados se ele for membro da classe variante kimetsu.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, que passam mensagens entre os membros de seu clã. Você aprende e pode lançar Aviso como uma magia simulada (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisito: 3º nível de kimetsu, Car 1.
Respiração Secundária
Você recebe duas magias de 1º círculo que tenham os pré-requisitos de Respiração Básica. Pré-requisito: 3º nível de kimetsu.
Devorar
Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Ao acertar um ataque contra uma criatura do tipo espírito ou monstro, você pode gastar 2 PM para identificar uma habilidade da criatura, como se passasse em um teste de Misticismo, Religião ou Sobrevivência para Identificar Criatura.
Se o acerto for crítico, você pode gastar 5 PM para absorver uma habilidade da criatura que tenha identificado ou visto, o mestre tem a palavra final de quais habilidades você pode aprender. Pré-requisito: Não ser uma criatura do tipo Monstro ou Espírito.
Primeira Forma
Escolha uma das magias aprendidas em Respiração Básica, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de kimetsu.
Respiração do Sol
Você aprende e pode lançar a magia Siroco de Azgher (Veja em Deuses de Arton). No 13º nível, você recebe a magia Cólera de Azgher. Pré-requisito: Não ser devoto de qualquer deus que canaliza apenas energia positiva.
Respiração Única
Escolha um tipo específico de magia, com aprovação do seu mestre. Seja magias com um alcance especifico, de uma escola especifica, que apenas causam dano, que tenham apenas 1 criatura como alvos, etc… Sempre que lançar uma magia que cumpra esse pré-requisito, você gasta –2 PM para lançar a magia.
Equipamentos
Extrato de Glicínia
Esse veneno feito de uma flor púrpura, fere grandemente youkais.
Império de Jade
Veneno
Tipo
CD
Efeito
Preço
Extrato de Glicínia
Contato
22
3d6 Con, apenas Youkai
500 ¥o
Nota: Usar Extrato de Glicínia é uma Violação de Honra Severa.
Tormenta20
Extrato de Glicinia. Contato, Vítima perde 3d6 pontos de vida, apenas se for um Morto-vivo, Espírito ou Monstro. Não afeta outros tipos (perde 1d6). T$ 500.
Aço Nichirin
Um tipo de aço retirado das mais altas montanha de Tamu-ra e do mundo de Tai’Yang-sama, onde foi bastante banhado pelo sol. Muito usado para combater youkais.
Império de Jade
Armaduras de Aço Nichirin fornecem RD 15 contra ataques de youkais. Amuletos de Aço Nichirin concedem o talento Benção de Tai’Yang (ter este talento através desse item não conta para pré-requisitos de talentos). Armas feitas de Aço Nichirin permitem, ao rolar um ataque contra youkais, rolar o D20 duas vezes e ficar com o melhor resultado. Além disso, qualquer crítico que tiver, ativa a habilidade racial Decapitação de um Oni Sangrento.
Equipamento
Preço
Arma
750 ¥o
Armadura leve
1.000 ¥o
Armadura média
2.500 ¥o
Armadura pesada
5.000 ¥o
Escudo leve
–
Escudo pesado
–
Amuleto
500 ¥o
Tormenta20
Armaduras pesadas. Fornecem redução de dano 10 contra Mortos-vivos e redução de dano 5 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 5000
Armaduras leves e Escudos. Fornecem redução de dano 5 contra Mortos-vivos e redução de dano 2 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 1.500
Armas. Fornecem +2 em rolagens de dano com esta arma contra Mortos-vivos, Espíritos e Monstros. Se eles estiverem com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 800
Esotéricos. A CD de suas magias divinas ou jutsus de kimetsu contra Criaturas do tipo Morto-vivo, Espírito e Monstro tem sua CD aumentada em +2. Se o alvo estiver com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 600
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Algumas pessoas são especiais, possuem um vinculo muito poderoso com o ciclo de reencarnação vigente em Tamu-ra. Talvez tenham tido vidas valorosas, ou profundamente desonrosas. Talvez simplesmente já tenham reencarnado um número tão grande de vezes que acabam recebendo os poderes de um Sedai.
Sedai
“Tudo que nasce, morre; e tudo que morre, renasce.’’ Esta frase consagrada do Imperador Tekametsu é uma verdade conhecida por cada Tamuraniano, mas para o Sedai, esta é uma realidade constante. Basicamente, um Sedai é alguém que despertou os poderes de suas reencarnações passadas, por qualquer um dos motivos acima ou talvez um não citado.
As habilidades que um Sedai pode possuir são infinitas, tudo dependendo de suas vidas passadas. Talvez ele possua a resistência de um Bushi, mas ao mesmo tempo tenha aberto seu chacra da mente como um Wu-Jen, possua o kiai de um samurai e saiba dar golpes como um ninja. Tudo depende de suas reencarnações anteriores.
Aventuras
O motivo mais comum para um Sedai entrar em aventuras é resolver questões de suas vidas passadas, que costumam aparecer para ele em sonhos. Tirando isso, riqueza e fama também podem ser um fator, por serem comuns a praticamente qualquer um que entra em aventuras.
Honra
A honra é variável para cada Sedai, dependendo de suas origens e de suas vidas passadas. Talvez ele esteja numa saga de honra para equilibrar seu karma e dharma, por conta de vidas passadas sórdidas.
Religião
Dizem algumas teorias que os poderes de um Sedai só são recebidos através das bênçãos dos kamis. Não se tem nenhuma prova disso, mas ainda sim isso leva alguns Sedai a se devotarem aos kamis, sejam eles o Deus-Dragão, a Família Celestial ou Bushintau.
Histórico
Todo Sedai em algum momento já teve sonhos ou alucinações que eram lembranças de vidas passadas, e após isso, como prova de que não estava louco, começou a mostrar habilidades que viu antes. Muitos Sedai querem saber mais sobre suas vidas passadas, pelos mais variados motivos.
Raças
Literalmente qualquer raça pode fazer parte desta classe. Inclusive, os conflitos de diferentes vidas com as mais variadas raças faz com que sedais muitas tenham a influência de mais de uma raça em sua personalidade, como o mal humor de um nezumi acompanhado da calma de um ryuujin.
Outras Classes
Classes ligadas ao poder da alma como um Shugenja ou Shikan geralmente se dão melhor com o Sedai. Os próprios Sedais costumam se dar bem com pessoas que possuam classes de suas vidas passadas.
Sdai
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Multifacetado, Técnica da Alma, Técnica da Alma.
2º
+1
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
3º
+2
Técnica da Alma.
4º
+3
Técnica da Alma.
5º
+3
Técnica da Alma.
6º
+4
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
7º
+5
Técnica da Alma.
8º
+6
Técnica da Alma.
9º
+6
Técnica da Alma.
10º
+7
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
11º
+8
Alma Atemporal.
12º
+9
Técnica da Alma.
13º
+9
Técnica da Alma.
14º
+10
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
15º
+11
Técnica da Alma.
16º
+12
Técnica da Alma.
17º
+12
Técnica da Alma.
18º
+13
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
19º
+14
Técnica da Alma.
20º
+15
Ápice Espiritual.
Características de Classe Sedai
Modificador de Honra: +0
Pontos de Vida: um Sedai começa com 16 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Sedai começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:escolha a lista de uma classe, pegue suas perícias de lá.
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior, e escolha mais uma entre essas três opções: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Multifacetado: você tem habilidades de diversas raças diferentes, adquirindo a cauda de um nezumi ou as orelhas felpudas de um hanyô, mesmo que não faça parte de nenhuma dessas raças. Ou então as habilidades de um kensei e a proficiência em armaduras de um bushi. Sempre que um talento tiver como pré-requisito uma classe ou raça, você atende esse pré-requisito.
Técnica da Alma: o poder de múltiplas vidas está em você. Você adquire uma habilidade de classe a sua escolha, mas o nível da habilidade deve ser igual ou menor ao nível em que você adquiriu esta habilidade. Entretanto, no nível você só pode adquirir habilidades de classe de duas classes a sua escolha. A cada cinco níveis seguintes você passa a poder adquirir habilidades de uma classe adicional.
Especial: Para adquirir uma habilidade de classe nível 5, você deve possuir cinco níveis em Sedai, não seu nível total.
Especial 2: No caso de habilidades que possuem progressão conforme o nível, você deve pegar esta habilidade uma vez para cada progressão. Por exemplo, se você adquiriu a habilidade Armas Ancestrais, deve pegar um Técnica da Alma para cada +1 que quiser adquirir. Outro exemplo, se no nível um você adquiriu a habilidade Resolução (RD 2, 5 PV), futuramente quando chegar no nível sete você não recebe automaticamente Resolução (RD 5, 15 PV), mas pode adquiri-lo caso gaste outra Técnica da Alma para obtê-lo.
Alma Atemporal: a partir do 11º nível gastando 1 PM como uma ação livre, você recorda suas vidas passadas, podendo fazer um teste de perícia como se fosse treinado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 no teste.
Ápice Espiritual: você alcançou a mais profunda conexão com suas vidas passadas. Escolha duas habilidades de classe de 20º nível, você possui ambas.
Notas
Sedai é uma interessante classe que traz elementos clássicos de animes e fantasias orientais. Embora claramente inspirado em Avatar e na idéia da reencarnação e suas heranças, como mostrado em Aang e Korra, não se resume apenas a isso.
Vale notar que ao longo de muitas obras isso já ocorreu, com Gohan recebendo apoio espiritual de Goku, Lion sendo guiado por Jagar, e assim seguimos.
A ideia da classe combina muito com um enigmático NPC de misteriosos poderes que, até então, acreditava-se exclusivo de determinada classe, ou com um poderoso vilão que está acima das habilidades individuais do Sentai, praticamente mimetizando todo o grupo. Ideias para um bom uso dessa classe não faltam!!
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação em Tamu-ra são chamados de Shokunin, ou como conhecidos no continente, artificies.
Shokunin
A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro.
Infelizmente, poucos desses artesões mestres sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram “dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social.
Aventuras
Para um shokunin, o maior motivo de se aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem
testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou analisam objetos mágicos poderosos criados do passado para construírem os seus. Por essas razões, não é incomum ver shokunin participarem de expedições ou sentais.
Honra
Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e vista como honrada pela maioria da população. No entanto,
diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até mesmo há relatos de shokunin ainda piores, que negociam com
ninjas e onis.
Religião
Shokunin em geral costumam devotar-se a Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de
criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém, shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família Celestial ou ao Bushintau.
Histórico
Poucos foram os que sobreviveram a Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra
se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana.
Raças
Devido à dedicação necessária e o constante trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais comuns entre os shokunin. Hanyô também podem tornar-se shokunin por causa de suas ancestralidades mágicas, mas devido ao tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi, por sua baixa inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin.
Outras Classes
Shokunin costumam se dar bem com quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor
por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.
Talentos Iniciais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.
O bônus da chave muda para +4 no 4o nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.
CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começa no 1o nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender qualquer jutsu com o nome “oficio”, “artesão” ou que possa executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos desde que possam executar chacras de mesmo grau.
FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias & Talentos), com as seguintes diferenças:
Para o Shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5o nível, 1/8 no 10o nível, e 1/10 no 16o nível.
Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.
INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus, porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.
No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente, somando seu modificador de Inteligência em seus pontos de magias e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos descritores abjuração e transmutação, mas podem ser de quaisquer chacras, independente de tê-los aberto, e também que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou concentração em sua descrição sem aprimoramentos dos jutsu. Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo (por ser abjuração e uma rodada).
No 7º nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs.
No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.
Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.
INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma katana temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados (se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um item, gastando PM de acordo:
>Bônus +1: 1 PM
>Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin)
>Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin)
>Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin)
>Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin)
>Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin)
>Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin)
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias do Shokunin não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o
item magico, adquirido apenas as características da habilidade.
Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não importando os chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de infusões de 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. Por exemplo, um shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 infusões. Infundir um item com uma propriedade desonrada (que resulte em violação de honra moderada ou maior usar) causa uma violação moderada.
CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano.
>Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
>O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6o nível, 1d8+1 no 10o nível, 1d6+1 no 14o nível e 1d4+1 no 18o nível.
>Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
>Criar um item magico honrado (a cargo do mestre, mas via de regra, qualquer item, seja que seja contra desonrado, como uma katana com propriedade digníssima. Ou que use a honra, como estandarte da honra. Ou que conceda algum bônus especial para classes honradas, como a perola da fúria divina que concede poder maior para shugenjas.) concede +1 de honra ao Shokunin quando concluído.
>Criar um item magico desonrado (itens que resultam violação de honra moderada ou maior usar) causa violação moderada.
CRIAR OFUDAS: No 2º nível de shokunin, ele é capaz de criar jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu, levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz de também fazer ofudas de grau médio assim como as de grau básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai para 1/4, e pode criar qualquer ofuda de grau básico ou mediano, mesmo que não possua o jutsu. No 20º nível vira 1/5 e o tempo da criação de ofudas cai pela metade.
ARSENAL MÁGICO: no 3º nível o Shokunin não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.
COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio, sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa um trabalho pessoal de messes, ou semanas seu), que é considerado um aliado Inicial (Ver Império de Jade, Capitulo 8: Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião, Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível. No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e
dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º nível ele se torna um aliado mestre.
CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas criações. No 4ºnível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.
CRIAR ACESSÓRIOS: no 4º nível, você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 ¥O).
A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 ¥O), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥O). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.
OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio jutsu) quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento ou ser capaz de lançar o aprimoramento e gastar seus PMs na hora criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode aumentar em uma categoria.
CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de shokunin, arredondado para baixo.
ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.
CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de criar amuletos de até 21.000 ¥o. A partir do 13º nível, ele é capaz de criar qualquer amuleto.
ABSORVER OFUDAS: no 10º nível, o Shokunin pode absorver a energia magica dos ofudas e recuperar PMs com isso (incluindo os PMs de aprimoramentos na Ofuda). Você pode absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento.
RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta +3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.
OFICINA MARAVILHOSA: no 15º nível, o shokunin para se aventurar e mover-se, aprende a desenvolver uma oficina própria móvel, que é capaz de ser guardada num cubo magico pequeno (5 cm) que pode ser ativado gastando 3 PMs. Uma vez ativado e cubo lançado, a Oficina aparece magicamente no local, sendo um espaço de um cubo de 30 metros para cada lado, podendo ter qualquer aparência que shokunin desejar. Oficina possui espaço para descanso de até 8 pessoas, e pode magicamente criar comida, água e matérias básicos para criação (madeira, pedra, ferro etc..) do shokunin, gastando uma quantia de ¥o equivalente. (em termos jogo, os personagens podem “comprar” os materiais na oficina). No entanto, a Oficina Maravilhosa não fornece matérias especiais (como jade, aço rubi e outros).
A Oficina Maravilhosa possui 200 PVs, é imune a qualquer dano, exceto vácuo, danos físicos de armas de aço rubi e danos de Kaijus. Porém ela pode ser aberta com a perícia Ladinagem contra CD 15 + o nível do shokunin. Com exceção do próprio shokunin, nenhuma criatura consegue se teleportar com jutsus de teletransporte dentro da Oficina Maravilhosa. Caso a Oficina Maravilhosa seja destruída, ela volta para o cubo pequeno e pode ser usada novamente após um dia. Dentro Oficina, a menos que a mesma tome algum dano no turno, é considerado local seguro para descanso e trabalho, mesmo que criaturas estejam tentando arromba-la. O shokunin pode também abrir e trancar todos os locais da oficina usando sua chave sônica e pode “guardar a oficina” como uma ação de movimento, caso não haja mais nenhuma criatura (a não ser construtos, que podem ser guardados se estiverem desativados) dentro dela.
CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e executar esse jutsu em construtos não é violação de honra.
SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia.
Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre qualquer Mashin ou item insanamente. Além disso, você não possui mais limite para infusões pela habilidade “Infundir Poderes”.
Notas
Shokunin é uma criação do Mestre Bruno Canavarro, e uma classe deveras das interessantes! Esses lendários artesãos e artificies do Império pode ser excelentes aliados, e ainda melhores antagonistas!
Falando em antagonistas, se você acompanhou Império de Sangue, a segunda temporada de Sombras do Passado, nossa campanha de Império de Jade na Twitch, provavelmente deve ter percebido a aparição de um Shokunin lendário, né? Ou será que não?
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
É comum que em jogos e cenários de RPG certos personagens acabem se tornando Lendas, reconhecidos por vários feitos Épicos. Fazem parte da lore do cenário e possuem poderes ou habilidades muito acima das “pessoas comuns” de seus cenários, e claro que Império de Jade não poderia ser diferente.
Mas como lidar com personagens de tão alto poder? Como fazer sua evolução além do que já foi mostrado no Manual Básico de Império de Jade? É justamente essa a proposta deste pergaminho.
Personagens Épicos
As regras de Império de Jade vão apenas até o 20º nível – mas a carreira do seu personagem não precisa terminar aí. Personagens a partir do 21º Nível utilizam regras diferentes, pois
se tornam épicos.
Em termos de regras um “personagem épico” é todo aquele acima do 20º nível. Contudo, estas regras se aplicam apenas a personagens com níveis de classe. Criaturas têm níveis de tipo (animal, construto, youkai, humanoide ou monstro) sempre usam a progressão normal após o 20º Nível.
Benefícios por nível
Personagens épicos continuam ganhando graduações em perícias, talentos, aumentos de atributo, bônus na CA e resistências na mesma proporção que personagens normais, conforme a tabela abaixo.
Personagens épicos continuam ganhando pontos de vida, pontos de magia e bônus base de ataque, mas esses ganhos não dependem mais de suas classes. Em vez disso, todo personagem épico recebe 3 PV a cada nível (sem aplicar seu modificador de constituição), 2 PM a cada nível e +1 de bônus base de ataque a
cada dois níveis, conforme a tabela abaixo.
Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um Bushi épico não ganha mais usos de talentos de sobrevivente, o Monge não aumenta sua habilidade dano desarmado, por exemplo. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de vinte níveis em uma classe conjuradora. Por exemplo, um Wu-Jen 8/Kensei 12 que alcança o 9º nível de Wu-Jen (21º nível de personagem) não irá receber a “Segredos da Anulação” (habilidade de classe de um Wu-Jen de 9º Nível). Há um limite para o quanto um mortal pode aprender, por mais poderoso que seja. Entretanto, ainda é possível ganhar novas habilidades de classe – veja a parte “Talentos Épicos”.
Perícias Épicas
A seguir estão novos usos de perícias apropriados para personagens épicos, devido as suas elevadas CDs. Apesar de alguns desses usos parecerem mágicos, ainda são mundanos, e funcionam perfeitamente em áreas em que jutsus não funcionam.
Acrobacia
Amortecer Queda: como uma reação, você pode anular o dano de uma queda de qualquer distância fazendo um teste de Acrobacia (CD 50). Passar por Espaço Apertado: você pode passar por um espaço suficiente para criaturas duas categorias de tamanho menores (CD 50) ou uma barreira de lanças de gelo, muralha da tempestade e outros efeitos similares (CD 80) sem ser afetado por elas. Equilíbrio: você pode andar sobre superfícies extremamente precárias, como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo (CD 30), sobre água (CD 40), e sobre nuvens (CD 50).
Atletismo
Escalar: você pode subir uma superfície completamente lisa e sem apoio (CD 30) ou andar pelo teto, como uma aranha (CD 50).
Conhecimento
Criar Conhecimento Novo (CD 40): você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema. Isso exige um minuto e só pode ser tentado uma vez por problema. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus de +5 num próximo teste relacionado ao problema em questão. De acordo com o mestre, você pode receber outro benefício, como acesso temporário a um talento ou jutsu, ignorar a redução de dano de uma criatura, etc.
Cura
Acelerar Cura: com uma ação completa e um teste contra CD 50, você faz um paciente se recuperar como se tivesse descansado por uma noite em apenas uma hora. Com um teste Contra CD 70, o paciente se recupera em apenas um minuto. Você só pode tentar este teste uma vez por dia em cada paciente.
Diplomacia
Mudar Atitude: com um teste, você pode mudar a atitude de alguém em duas categorias (penalidade de -10 no teste de Diplomacia), três categorias (-20) ou quatro categorias (-30).
Enganação
Disfarçar Pensamentos (CD 40): se você for alvo de um efeito que detecte seus pensamentos, pode fazer um teste de Enganação para mostrar pensamentos diferentes, á sua escolha. Por exemplo, você pode pensar em proteger os documentos imperiais, mesmo que sua missão verdadeira seja roubá-los.
Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior. Falsificação: com uma penalidade de -30, você pode falsificar um documento que nunca tenho visto.
Implantar Ideia: você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade de -30, oposto pelo teste de Intuição de uma criatura com a qual possa falar. Se você for bem-sucedido a criatura é afetada como se você tivesse usado Influencia Invisível nela.
Furtividade
Esconder Outro: com uma penalidade de -20, você pode esconder uma criatura adjacente junto com você (ela usa o resultado do seu teste de Furtividade). A criatura deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior do que você.
Identificar Jutsu
Identificar Item Mágico (CD 50): com uma ação completa você pode descobrir as propriedades de um item mágico, como se tivesse lançado o jutsu apreciar arte sobre ele.
Iniciativa
Ação Dupla: se o resultado do seu teste de Iniciativa for pelo menos 40 pontos maior que o da criatura com maior Iniciativa no combate, você terá duas ações completas na primeira rodada.
Intimidação
Aterrorizar: você pode fazer um teste de Intimidação com uma penalidade de -30 oposto por um teste de Intuição ou vontade, o que for maior. Se você for bem sucedido, a criatura fica apavorada por uma cena.
Intuição
Detectar Pensamentos (CD 40): com uma ação completa e um teste bem sucedido, você ouve os pensamentos de uma criatura até 9m.
Ladinagem
Abri Fechaduras: você pode abrir uma fechadura trancada com uma ação livre (CD +20).
Ofício
Fabricar Instantaneamente: com uma penalidade de -30, você pode construir um item em apenas um dia.
Sobrevivência
Ignorar Ambiente (CD 50): você e um pequeno grupo de companheiros são automaticamente bem-sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais, como calor, frio e fumaça. Isso não se aplica a perigos instantâneos, como lava e queda. Ignorar Terreno (CD 40): você e um pequeno grupo de companheiros ignoram reduções em seu deslocamento causadas por terrenos naturais.
Talentos Épicos
Talentos épicos formam um grupo especial de talentos – todos possuem como pré-requisito 21º Nível ou maior (mas também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos normais de seus respectivos grupos.
Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores.
Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado
Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção. PRÉ-REQUISITOS: Sab 21, Ataque Chi (RD 15). BENEFÍCIO: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano.
Ataque Esmagador
Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso. PRÉ-REQUISITOS: For 21, Ataque Poderoso. BENEFÍCIO: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma katana (1d10 pontos de dano) causa 2d6 pontos de dano.
Ataque Giratório Aprimorado
Você pode se tornar um redemoinho de golpes. PRÉ-REQUISITOS: Des 23, Ataque Giratório. BENEFÍCIO: quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.
Ataque Honrado Aprimorado
Seus ataques são cobertos de energia honrada. PRÉ-REQUISITO: Grito de Kiai Maior. BENEFÍCIO: todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados como digníssimos, causando +2d6 de dano contra criaturas com Honra 9 ou menos.
Autocamuflagem
Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto com clareza. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Furtividade 24 graduações, evasão. BENEFÍCIO: você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).
Bravura Épica
Combate é com você mesmo! BENEFÍCIO: você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Corpo Maciço
Armas já não lhe causam preocupação. PRÉ-REQUISITO: Con 21, Casca Grossa. BENEFÍCIO: você recebe redução de dano 3. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Crítico Devastador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos. PRÉ-REQUISITOS: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida). BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma katana (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.
Crítico Esmagador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos. PRÉ-REQUISITOS: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trespassar Aprimorado. BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra – 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.
Desviar Objetos Épico
Você pode desviar qualquer tipo de ataque. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Desviar Objetos. BENEFÍCIO: você pode usar o talento Desviar Objetos contra qualquer ataque à distância (incluindo jutsus que exigem um ataque de toque à distância).
Especialização em Arma Épica
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores. PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida). BENEFÍCIO: o dano extra da Especialização em Arma aumenta para +6 de dano com a arma escolhida.
Esquiva Épica
Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais lá. PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva. BENEFÍCIO: ao custo de 6 PM você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo, mas no máximo uma vez por rodada.
Foco em Arma Épico
Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida. PRÉ-REQUISITO: Foco em Arma (arma escolhida). BENEFÍCIO: você recebe +2 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Resolução Desonrada
A natureza da desonra energiza seus golpes com força desestabilizadora. PRÉ-REQUISITOS: Resolução (RD 15, 50 PV), Honra 9 ou menos. BENEFÍCIO: enquanto você estiver em resolução, seus ataques corpo-a-corpo e a distância causam +2d6 de dano contra seres com Honra 10 ou mais.
Golpe Afiado
Seus ataques desarmados cortam como aço. PRÉ-REQUISITOS: For 18, Sab 18, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado
Aprimorado. BENEFÍCIO: a margem de ameaça natural de seus ataques desarmados aumenta para +4 (não cumulativo com Acerto Crítico Aprimorado).
Golpe Mortal
Seus ataques desarmados cortam como aço mágico. PRÉ-REQUISITOS: For 21, Sab 21, Golpe Afiado. BENEFÍCIO: seus ataques desarmados são considerados armas mortais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder mortal.
Incitar Resolução
Sua resolução é tão grande que contamina os aliados ao seu redor. PRÉ-REQUISITOS: Car 14, Resolução (RD 15, 50 PV). BENEFÍCIO: quando você entra em Resolução, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo RD 15 e 50 PV. A Resolução dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a resolução acaba, seus aliados ficam fatigados.
Kami da Arma
Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus. PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma Épica, Foco em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de kensei. BENEFÍCIO: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque ,+14 nas jogadas de dano e +2 no multiplicador de crítico. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.
Lutador Lendário
Você segura dragões pelos chifres. PRÉ-REQUISITOS: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado. BENEFÍCIO: você recebe +10 em jogadas de ataque para agarrar.
Pele Blindada
Seu corpo passou por tantas provações que se tornou tão resistente quanto uma armadura. BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Recarga Instantânea
Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural. PRÉ-REQUISITOS: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma escolhida), Saque Rápido. BENEFÍCIO: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga.
Tempestade de Golpes
Você ataca sem parar com suas armas. PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Combater com Duas Armas Maior. BENEFÍCIO: quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.
Tiro Distante
Você pode acertar qualquer coisa à vista. PRÉ-REQUISITOS: Percepção 24 graduações, Tiro Longo. BENEFÍCIO: você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por distância.
Tiro Múltiplo Aprimorado
Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Tiro Múltiplo. BENEFÍCIO: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três ataques,
Velocidade do Vento
Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de tempo. PRÉ-REQUISITO: Des 22. BENEFÍCIO: você é permanentemente afetado pelo jutsu velocidade sobrenatural com o aprimoramento de +1. Mas, não é de fato um jutsu, só suas capacidades físicas, então não pode ser anulado.
Vitalidade Épica
Seu corpo é um tanque de carne e ossos. PRÉ-REQUISITOS: Con 18, Vitalidade. BENEFÍCIO: você recebe +30 PV. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Talentos de Perícia
Atleta Lendário
Seu corpo é a máquina perfeita. PRÉ-REQUISITOS: For 18, Des 18, Con 18, Atletismo 24 graduações. BENEFÍCIO: você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.
Foco em Perícia Épico
Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres desta perícia. PRÉ-REQUISITO: Foco em Perícia (perícia escolhida). BENEFÍCIO: você recebe +10 em testes da perícia escolhida.
Rastreador Lendário
Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo ar. PRÉ-REQUISITOS: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações. BENEFÍCIO: você pode encontrar rastros através da água (CD 30), sob a água (CD 40) ou pelo ar (CD 60).
Reputação Lendária
Sua fama lhe precede. BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma.
Talentos de Jutsu
Aprimoramento Aprimorado
Seu profundo conhecimento de jutsus permite que você distorça-a da maneira que quiser. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Magia 27 graduações, quatro talentos de jutsus de aprimoramentos. BENEFÍCIO: o custo de aplicar talentos de jutsus de aprimoramentos o custo é diminuído em 3 PM, até um mínimo de +1 PM. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Dominar Jutsu Épico
Você é o maior especialista do mundo em um jutsu. PRÉ-REQUISITOS: Dominar Jutsu BENEFÍCIO: o custo do jutsu para o qual você pegou Dominar Jutsu diminui em dois graus (não cumulativo com Dominar Jutsu).
Intensificar Jutsu (aprimoramento)
Perto dos seus, os jutsus dos outros parecem truques baratos. PRÉ-REQUISITOS: Maximizar Jutsu, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: todos os efeitos numéricos variáveis do jutsu são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma jutsu Matador de Kaiju causaria 520 de dano (o dobro do máximo de 20d12+20). CUSTO: +10 PM.
Jutsu Acelerado Automático
Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 27 graduações, Jutsu Acelerado, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras. ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode usar este talento em jutsus de grau avançado e sublime. E na segunda, em jutsus de grau lendário.
Jutsu sem Selos Automático
Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Selos, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano sem selos sem pagar pontos de magia extras. ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício à jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo a jutsus de grau lendário.
Jutsu sem Mantras Automático
Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Mantras, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como jutsus sem mantras sem pagar pontos de magia extras. ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo ao grau lendário.
Poder Mágico Épico
O poder do jutsu está entranhado em seu corpo. PRÉ-REQUISITO: Poder Mágico cinco vezes. BENEFÍCIO: você recebe 1 PM por nível.
Talentos de Destino
Comandante Lendário
Você tem uma legião de seguidores leais. PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo. BENEFÍCIO: a CD do que os seus seguidores fazem por você aumenta em +10, seja gastando PM ou não.
Corrida Épica
Seus passos devoram as distâncias. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Corrida. BENEFÍCIO: seu deslocamento aumenta em +9m.
Fortitude Épica
Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos. BENEFÍCIO: você recebe +4 em Fortitude.
Inspiração Duradoura
A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida. PRÉ-REQUISITOS: Atuação 26 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética. BENEFÍCIO: a duração padrão das suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética passa a ser um dia.
Inspiração Épica
Apenas estar perto de você é estimulante. PRÉ-REQUISITOS: Atuação 24 graduações, Canção da Luta Maior. BENEFÍCIO: o bônus da Canção da Luta aumenta para +8.
Item Mágico Adicional
Seu corpo está tão acostumado ao poder místico que consegue aproveitar mais itens encantados. BENEFÍCIO: você pode usar cinco itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios. NORMAL: um personagem só pode usar quatro itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.
Música dos Kami
Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua arte. PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Atuação 30 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas, Poética. BENEFÍCIO: suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética afetam criaturas irracionais ou imunes a efeitos mentais.
Reflexos Épicos
Você é tão rápido e esquivo quanto um raio. BENEFÍCIO: você recebe +4 em Reflexos.
Técnica Heroica
Você aprendeu uma técnica superior. PRÉ-REQUISITO: varia (veja abaixo). BENEFÍCIO: escolha uma habilidade de classe, como canções mágicas, canalizar energia, grito de kiai, etc. Você aprende esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher Resolução (RD 2, 5 PV), você precisa ser um bushi de 1º
nível. Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade, com o passar dos níveis, como Resolução (RD 5, 15 PV), a menos que escolha este talento mais vezes.
Vontade Épica
Sua mente é um bastião inabalável. BENEFÍCIO: você recebe +4 em Vontade.
Notas
As Regras Para Personagens Épicos é um material não oficial, criado após a necessidade de aprofundar ainda mais em aventuras que beiram feitos extraordinários e muito fora do comum.
Todas as regras foram testadas e usadas em mesas pelo Mestre Sauro-sama e demais mestres da Teikoku Toshokan. Use com moderação as regras, e sinta-se à vontade para compartilhar com outras pessoas!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Existem vários tipos de usuários de Jutsu em Império de Jade, e um dos mais curiosos, sem dúvida, é o Kanjõ. Certamente não são tão agressivos quanto seus irmãos Wu-Jen e seus impressionantes poderes elementais, mas não se deve subestimar aqueles que podem fazer sua mente se ajoelhar perante si, apenas gastando um tanto de sua energia cósmica.
Kanjõ
Explicando de forma simples, Kanjõ são usuários de Jutsus focados no Chacra das Emoções, entretanto, é um pouco mais complicado que isso. São mestres do convívio social, sendo comum que as pessoas ao seu redor sequer saibam que ele de fato é um usuário de Jutsu, pois além de enganar pessoas ser parte de suas capacidades, é de praxe que: saibam conjurar Jutsus sem mantras e selos, de forma furtiva; e que dissimular sua própria desonra esteja dentro de suas capacidades, tudo para poderem passar desapercebidos como cidadãos honrados. Afinal, se soubessem que são usuários dos temidos e caóticos Jutsus, certamente seriam hostilizados, e convenhamos, é conveniente ser visto como inocente e honrado.
Afinal, é assim que os Kanjõ são, manipuladores natos, capazes de enganar qualquer um sem problemas. Emoções pra eles são tão moldáveis quanto argila nas mãos de um escultor, sejam as dele, ou de outros.
Aventuras
Existem diversos motivos plausíveis para um Kanjõ decidir entrar em uma aventura, entretanto, o mais comum é aprimorar suas habilidades místicas através delas. Afinal, nada aprimora mais seu poder pessoal que partir em uma jornada.
Geralmente precisam de um motivo para se unir a uma sentai. Seja por laços que possua com o sentai, ou simplesmente por ganhos pessoais, simplesmente fazer o bem não é suficiente. E quando ele diz que é por isso, é quase certeza que esteja mentindo.
Honra
Parecer honrado certamente é uma das coisas favoritas de um Kanjõ, mas apreciar a honra de longe não é nem um pouco incomum para eles. Alguns são golpistas desgraçados, roubando todo dinheiro das pessoas sem o mínimo remorso, entretanto, não é estranho que alguns sejam detetives que caçam Dai’Zenshi corruptos e/ou outros criminosos. Com suas habilidades sociais e Jutsus, conseguem fazer com que se faça público o crime destes aristocratas, entretanto, como tais métodos de investigação são vistos como desonrados, é necessário que o façam por trás das sombras, mantendo suas existências em segredo.
Religião
Para um Kanjõ, Lin-Wu nunca é uma opção. Por mais que façam o bem, jamais usam métodos honrados para isso. Se possuem vocação para a servidão aos Kami, costumam seguir a Família Celestial, pois são mais mente aberta que o Bushintau.
Histórico
Kanjõs nunca estudam ou coisa do tipo para obter suas capacidades místicas, manifestando estas naturalmente de forma espontânea, com novos Jutsus simplesmente surgindo em suas mentes conforme ficam mais fortes. A origem desse poder latente é deveras variada: linhagem de sangue, exposição a uma grande fonte de poder místico, efeito colateral de uma maldição, etc.
Ao participar de sentais, costumam ser úteis usando Jutsus de encantamento, diminuindo a força de seus inimigos de várias maneiras, ou controlando a situação, mas principalmente, sendo o representante do grupo, falando pelos interesses deles por sua grande capacidade social.
Raças
Humanos tamuranianos padrão, por serem mais reservados e introspectivos, não costumam se tornar Kanjõs, mas por sua versatilidade é possível seguirem este caminho. Hanyôs por sua vez, com sua personalidade carismática e descendência mística, são os mais comuns membros desta classe.
Mashins podem ser criados para tal função, embora seja raro. Vanaras, por possuírem uma mente aberta, podem seguir esse caminho caso desenvolvam tais poderes.
Henge, Kaijin e Nezumis raramente seguem este estilo de vida.
Outras Classes
A maioria dos Bushis vê os Kanjõs como inúteis, por não serem focados em combate, mas alguns são sábios o suficiente para ver que eles complementam a Sentai. Kenseis e Shinkans são neutros em relação a está classe. Monges, Samurais e Shugenjas, por sua índole honrada, não apreciam estes. Para os Kanjõ, Ninjas e Yakuzas são como irmãos, não sendo incomum a um membro desta classe fazer parte de um Clã Ninja ou Família Yakuza. Onimushas são muito frequentemente os aliados combatentes de confiança de um Kanjõ, pois dificilmente um Onimusha se vê julgado por um Kanjõ, o que acaba gerando uma boa amizade. Wu-Jens os veem como se fossem primos, se não tiverem motivos predefinidos para animosidade.
Kanjõ
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Aprendiz das Emoções, Autocontrole, Esperteza.
2º
+1
Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
3º
+1
Discípulo das Emoções.
4º
+2
Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
5º
+2
Estudos Sociais, Autocontrole +1.
6º
+3
Iniciado das Emoções, Conhecimento de Jutsus.
7º
+3
Segredos da Sociabilidade.
8º
+4
Conhecimento de Jutsus.
9º
+4
Senhor das Mentiras.
10º
+5
Adepto das Emoções, Autocontrole +2, Conhecimento de Jutsus.
11º
+5
Segredos da Sociabilidade.
12º
+6
Conhecimento de Jutsus.
13º
+6
Irresistível.
14º
+7
Conhecimento de Jutsus.
15º
+7
Mestre das Emoções, Autocontrole +3.
16º
+8
Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
17º
+8
Carisma Sobre Corpo e Mente.
18º
+9
Conhecimento de Jutsus.
19º
+9
Segredos da Sociabilidade.
20º
+10
Conhecimento de Jutsus, Autocontrole +4, Enganar a Realidade.
Características de Classe Kanjõ
Pré-requisito: Carisma 15
Modificador de Honra: -2
Pontos de Vida: um Kanjõ começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Kanjõ começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Talentos Iniciais: Treino em Perícia (Diplomacia), Treino em Perícia (Enganação), Treino em Perícia (Intimidação), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Aprendiz das Emoções: o Kanjõ desperta o poder de suas emoções. Você abre o chacra das emoções, podendo aprender e executar Jutsus básicos de Carisma. Você soma seu bônus de Carisma ao seu total de pontos de magia, e aprende quatro Jutsus básicos de Carisma.
Além disso, você pode aprender qualquer Jutsu com o descritor “Ilusão”, desde que possa executar Jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). É assim pois a natureza manipulatória de um Kanjõ é sintonizada com tais efeitos.
Autocontrole: o Kanjõ sabe controlar suas próprias emoções, o que permite que ele haja de forma calculada a perigos iminentes.
Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*
Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. Você soma seu bônus de Carisma em testes de Percepção e Intuição.
Conhecimento de Jutsus: os ganhos de poder do Kanjõ nunca acabam. No 2º nível, você aprende dois novos Jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos Jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.
Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o Kanjõ é um destes. No 2º Nível, escolha uma perícia baseada em carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão. No 4º, 7º, 11º e 16º níveis, você pode escolher outra perícia de carisma para fazer o mesmo.
A partir do nível 19, você passa ignorar imunidade a Encantamento dos alvos dos seus Jutsus se gastar 6 PM adicionais ao utilizar um Jutsu de encantamento.
Discípulo das Emoções: no 3º nível, o domínio emocional do Kanjõ se expande. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau mediano. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Estudos Sociais:no 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você ganha um talento entre estes: Foco em Perícia (perícia baseada em carisma), Perícia Aprimorada (perícia baseada em carisma) e Dissimular Honra.
Iniciado das Emoções: no 6º nível, o Kanjõ obtém um poder inegável. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Senhor das Mentiras: você mente tão bem, que consegue até mesmo enganar a si próprio, se convencendo de ter habilidades que não possui. Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Usar está habilidade é uma reação e custa 6 PM.
Adepto das Emoções:no 10º nível, poucos podem rivalizar com o poder das emoções de um Kanjõ. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Irresistível: tanto seu charme quanto seus Jutsus são verdadeiramente irresistíveis. Você soma seu bônus de carisma na CD de todos os seus Jutsus.
Mestre das Emoções: no 15º nível, o Kanjõ atinge a maestria de seus poderes emocionais. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia.
Carisma Sobre Corpo e Mente:no 17º Nível, como uma reação e pagando 6 PM, você muda o atributo de um teste de resistência para carisma, com duração instantânea.
Enganar a Realidade: no 20º Nível, você se torna capaz de mentir para a realidade, e ela acredita. Como uma ação livre e gastando 6 PM, você faz um teste de Enganação contra a Intuição de um alvo até o dobro do alcance longo, se passar se passar todas ações e efeitos causados pelo alvo no último turno deixam de acontecer. Incluindo movimentos, ataques, Jutsus e habilidades de classe.
Notas
Kanjõ é uma criação de fã, elaborada pelo Sauro-sama.
A Classe foi testada e aprimorada com o tempo, mas ainda sim trata-se de material não oficial, então use à vontade esse material, apenas não se esqueça de compartilhar com todas as pessoas que forem jogar!
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.