Algumas pessoas são especiais, possuem um vinculo muito poderoso com o ciclo de reencarnação vigente em Tamu-ra. Talvez tenham tido vidas valorosas, ou profundamente desonrosas. Talvez simplesmente já tenham reencarnado um número tão grande de vezes que acabam recebendo os poderes de um Sedai.
Sedai
“Tudo que nasce, morre; e tudo que morre, renasce.’’ Esta frase consagrada do Imperador Tekametsu é uma verdade conhecida por cada Tamuraniano, mas para o Sedai, esta é uma realidade constante. Basicamente, um Sedai é alguém que despertou os poderes de suas reencarnações passadas, por qualquer um dos motivos acima ou talvez um não citado.
As habilidades que um Sedai pode possuir são infinitas, tudo dependendo de suas vidas passadas. Talvez ele possua a resistência de um Bushi, mas ao mesmo tempo tenha aberto seu chacra da mente como um Wu-Jen, possua o kiai de um samurai e saiba dar golpes como um ninja. Tudo depende de suas reencarnações anteriores.
Aventuras
O motivo mais comum para um Sedai entrar em aventuras é resolver questões de suas vidas passadas, que costumam aparecer para ele em sonhos. Tirando isso, riqueza e fama também podem ser um fator, por serem comuns a praticamente qualquer um que entra em aventuras.
Honra
A honra é variável para cada Sedai, dependendo de suas origens e de suas vidas passadas. Talvez ele esteja numa saga de honra para equilibrar seu karma e dharma, por conta de vidas passadas sórdidas.
Religião
Dizem algumas teorias que os poderes de um Sedai só são recebidos através das bênçãos dos kamis. Não se tem nenhuma prova disso, mas ainda sim isso leva alguns Sedai a se devotarem aos kamis, sejam eles o Deus-Dragão, a Família Celestial ou Bushintau.
Histórico
Todo Sedai em algum momento já teve sonhos ou alucinações que eram lembranças de vidas passadas, e após isso, como prova de que não estava louco, começou a mostrar habilidades que viu antes. Muitos Sedai querem saber mais sobre suas vidas passadas, pelos mais variados motivos.
Raças
Literalmente qualquer raça pode fazer parte desta classe. Inclusive, os conflitos de diferentes vidas com as mais variadas raças faz com que sedais muitas tenham a influência de mais de uma raça em sua personalidade, como o mal humor de um nezumi acompanhado da calma de um ryuujin.
Outras Classes
Classes ligadas ao poder da alma como um Shugenja ou Shikan geralmente se dão melhor com o Sedai. Os próprios Sedais costumam se dar bem com pessoas que possuam classes de suas vidas passadas.
Sdai
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Multifacetado, Técnica da Alma, Técnica da Alma.
2º
+1
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
3º
+2
Técnica da Alma.
4º
+3
Técnica da Alma.
5º
+3
Técnica da Alma.
6º
+4
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
7º
+5
Técnica da Alma.
8º
+6
Técnica da Alma.
9º
+6
Técnica da Alma.
10º
+7
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
11º
+8
Alma Atemporal.
12º
+9
Técnica da Alma.
13º
+9
Técnica da Alma.
14º
+10
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
15º
+11
Técnica da Alma.
16º
+12
Técnica da Alma.
17º
+12
Técnica da Alma.
18º
+13
Técnica da Alma, Técnica da Alma.
19º
+14
Técnica da Alma.
20º
+15
Ápice Espiritual.
Características de Classe Sedai
Modificador de Honra: +0
Pontos de Vida: um Sedai começa com 16 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Sedai começa com 5 Pontos de Magia e ganha 3 PMs por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe:escolha a lista de uma classe, pegue suas perícias de lá.
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais) e Fortitude Maior, e escolha mais uma entre essas três opções: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Multifacetado: você tem habilidades de diversas raças diferentes, adquirindo a cauda de um nezumi ou as orelhas felpudas de um hanyô, mesmo que não faça parte de nenhuma dessas raças. Ou então as habilidades de um kensei e a proficiência em armaduras de um bushi. Sempre que um talento tiver como pré-requisito uma classe ou raça, você atende esse pré-requisito.
Técnica da Alma: o poder de múltiplas vidas está em você. Você adquire uma habilidade de classe a sua escolha, mas o nível da habilidade deve ser igual ou menor ao nível em que você adquiriu esta habilidade. Entretanto, no nível você só pode adquirir habilidades de classe de duas classes a sua escolha. A cada cinco níveis seguintes você passa a poder adquirir habilidades de uma classe adicional.
Especial: Para adquirir uma habilidade de classe nível 5, você deve possuir cinco níveis em Sedai, não seu nível total.
Especial 2: No caso de habilidades que possuem progressão conforme o nível, você deve pegar esta habilidade uma vez para cada progressão. Por exemplo, se você adquiriu a habilidade Armas Ancestrais, deve pegar um Técnica da Alma para cada +1 que quiser adquirir. Outro exemplo, se no nível um você adquiriu a habilidade Resolução (RD 2, 5 PV), futuramente quando chegar no nível sete você não recebe automaticamente Resolução (RD 5, 15 PV), mas pode adquiri-lo caso gaste outra Técnica da Alma para obtê-lo.
Alma Atemporal: a partir do 11º nível gastando 1 PM como uma ação livre, você recorda suas vidas passadas, podendo fazer um teste de perícia como se fosse treinado nela. Se já for treinado na perícia, recebe +4 no teste.
Ápice Espiritual: você alcançou a mais profunda conexão com suas vidas passadas. Escolha duas habilidades de classe de 20º nível, você possui ambas.
Notas
Sedai é uma interessante classe que traz elementos clássicos de animes e fantasias orientais. Embora claramente inspirado em Avatar e na idéia da reencarnação e suas heranças, como mostrado em Aang e Korra, não se resume apenas a isso.
Vale notar que ao longo de muitas obras isso já ocorreu, com Gohan recebendo apoio espiritual de Goku, Lion sendo guiado por Jagar, e assim seguimos.
A ideia da classe combina muito com um enigmático NPC de misteriosos poderes que, até então, acreditava-se exclusivo de determinada classe, ou com um poderoso vilão que está acima das habilidades individuais do Sentai, praticamente mimetizando todo o grupo. Ideias para um bom uso dessa classe não faltam!!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Em Tamu-ra ao longo de sua história fora marcada pela criação de diversos objetos mágicos. Armas, armaduras, amuletos, acessórios e até mesmo ofuda foram criados ao longo do tempo. Os mestres dessa arte de criação em Tamu-ra são chamados de Shokunin, ou como conhecidos no continente, artificies.
Shokunin
A tradição dos shokunin é uma das mais antigas na história de Tamu-ra, tendo surgido quase na mesma época que samurais, apesar de ter aumentado quando houve consolidação do Império. Os shokunin combinam a magia dos jutsus com criação de objetos mágicos como nenhum outro e são capazes de criar objetos em tempo muito mais curto que um ferreiro.
Infelizmente, poucos desses artesões mestres sobreviveram ao cataclismo da Era Akushumi. Os poucos sobreviventes hoje tentam passar para aqueles que consideram “dignos” a sua “arte” para que não sejam perdidas, seja quem for, independentemente de ser tamuraniano, raça ou casta social.
Aventuras
Para um shokunin, o maior motivo de se aventurar é para aprimorar a sua arte de criação. Muitos preferem
testar e ver o resultado de seu trabalho árduo de perto, outros buscam receitas antigas de mestres do passado que morreram ou analisam objetos mágicos poderosos criados do passado para construírem os seus. Por essas razões, não é incomum ver shokunin participarem de expedições ou sentais.
Honra
Shokunin é uma tradição tamuraniana antiga e vista como honrada pela maioria da população. No entanto,
diferente de samurais e shugenja, eles não estão presos à honra. Embora sua maioria procure manter sua honra, existem aqueles shokunin que fazem o trabalho apenas pelo dinheiro, vendendo principalmente para famílias Yakuzas que possam pagar. E até mesmo há relatos de shokunin ainda piores, que negociam com
ninjas e onis.
Religião
Shokunin em geral costumam devotar-se a Lin-Wu, pois o deus dragão vê com bons olhos a capacidade de
criação deles, valorizando o seu esforço e trabalho. Porém, shokunin podem ter qualquer religião, podendo devotar a Família Celestial ou ao Bushintau.
Histórico
Poucos foram os que sobreviveram a Tormenta, aqueles que conseguiram escapar da tempestade rubra
se viram forçados a encontrarem novos aprendizes para que sua arte não morresse. Hoje shokunin são raros, mas ainda bastante valorizados e bem vistos pela sociedade tamuraniana.
Raças
Devido à dedicação necessária e o constante trabalho em objetos, mashin, henge e humanos são as raças mais comuns entre os shokunin. Hanyô também podem tornar-se shokunin por causa de suas ancestralidades mágicas, mas devido ao tempo necessário para dedicação são mais raros. Ryuujin se tornarem shokunin também são raros devido aos mesmos normalmente seguirem o caminho de samurai ou shugenja. Kaijin dificilmente se tornam shokunin, já que raramente vivem em comunidades e sua natureza agressiva raramente o faz ter paciência para dedicar a arte de criação. Nezumi, por sua baixa inteligência e vida violenta, quase nunca se tornam shokunin.
Outras Classes
Shokunin costumam se dar bem com quase todas as classes, pois são sempre vistos como grande valor
por todas elas. Suas preferências de companheiros se devem muito mais aqueles que dão valor o seu trabalho e arte. Sua única possível exceção são os bushi, que usam muitas vezes equipamento sucateado, sendo mal visto pelos shokunin.
Talentos Iniciais: Criar Obra-Prima, Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
CHAVE SÔNICA: todo shokunin tem uma ferramenta mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, operar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer todos estes testes sem treinamento.
O bônus da chave muda para +4 no 4o nível e aumenta em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for perdida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um kit de artesão obra-prima.
CONHECIMENTO SHOKUNIN: shokunin começa no 1o nível com jutsu básico apreciar arte. Além disso, podem aprender qualquer jutsu com o nome “oficio”, “artesão” ou que possa executar uma rolagem da perícia Ofício parar criar um objeto (como o jutsu moldar terra), independente dos chacras abertos desde que possam executar chacras de mesmo grau.
FABRICAR ITENS: você é perito em produzir itens mundanos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de itens não-mágicos (Império de Jade, Capítulo 2: Perícias & Talentos), com as seguintes diferenças:
Para o Shokunin, fabricar um item exige 1/4 do valor original do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor cai para 1/6 no 5o nível, 1/8 no 10o nível, e 1/10 no 16o nível.
Para o shokunin, o tempo de fabricação necessário é 1 dia para cada 100 ¥o do item (em vez de 1 semana). Ao final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dia para tentar de novo.
O shokunin pode escolher 10 se estiver em ambiente seguro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções.
INFUNDIR JUTSUS: o shokunin é um tipo de conjurador — mas, possui maior foco em infundir jutsus em roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos normais de jutsus, porém, aqueles que estiverem usando tais itens podem gastar PMs extras para ativar aprimoramentos dos justus. O shokunin também pode infundir jutsus em construtos. Jutsus infundidas podem ser dissipadas normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido.
No 1º nível, o shokunin abre o Chacra da Mente, somando seu modificador de Inteligência em seus pontos de magias e recebe dois jutsus de grau básico, que devem ser dos descritores abjuração e transmutação, mas podem ser de quaisquer chacras, independente de tê-los aberto, e também que tenham como alvo você, um objeto ou criatura (voluntária), além de possuir duração diferente de instantânea, permanente ou concentração em sua descrição sem aprimoramentos dos jutsu. Por exemplo, shokunin de 1º nível poderia começar com jutsus proteção dos ancestrais (por ser de abjuração e cena) e mandala-escudo (por ser abjuração e uma rodada).
No 7º nível, o shokunin abre o Chacra Médio da Mente, e soma novamente seu modificador de Inteligência em seus PMs.
No 11º nível, o shokunin abre o Chacra Avançado da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.
Por fim, no 15º nível, o Shokunin abre o Chacra Sublime da Mente, e soma mais uma vez seu modificador de Inteligência em seus PMs.
INFUNDIR PODERES: no 1º nível, você pode usar seus PMs para infundir poderes especiais em armas, armaduras e escudos — por exemplo, pode transformar uma katana temporariamente em uma katana +2 congelante. Durante um descanso você pode se concentrar em objetos seus ou de aliados (se eles permitirem, claro) e conceder bônus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um item, gastando PM de acordo:
>Bônus +1: 1 PM
>Bônus +2: 3 PM (Requer 3° nível de shokunin)
>Bônus +3: 6 PM (Requer 6° nível de shokunin)
>Bônus +4: 10 PM (Requer 10° nível de shokunin)
>Bônus +5: 15 PM (Requer 15° nível de shokunin)
>Bônus + 6: 18 PMs (Requer 18° nível de shokunin)
>Bônus +7: 20 PMs (Requer 20° nível de shokunin)
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos infundidos do dia. Melhorias do Shokunin não se acumulam com nenhum outro tipo de melhoria, caso seja usado num equipamento já magico, a habilidade da infusão de poderes se “sobressai” sobre o
item magico, adquirido apenas as características da habilidade.
Além disso, a partir do 3º nível, o shokunin passa a poder aprender qualquer jutsu de nome “arma” ou “armadura”, não importando os chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Você pode fazer um número de infusões de 2 + o bônus máximo da infusão que consegue fazer. Por exemplo, um shokunin de 3º nível, conseguiria fazer até 4 infusões. Infundir um item com uma propriedade desonrada (que resulte em violação de honra moderada ou maior usar) causa uma violação moderada.
CRIAR ITENS MÁGICOS: a partir do 2º nível você pode fabricar diversos tipos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades seguintes). Atenção: as habilidades do shokunin substituem, apenas para esta classe, as regras para criação de itens mágicos vistas em outros livros, como o Manual do Arcano.
>Para o shokunin, fabricar um item mágico exige metade do valor original do item em matérias-primas.
>O shokunin pode fabricar um item mágico em 2d6+1 dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para 1d10+1 dias no 6o nível, 1d8+1 no 10o nível, 1d6+1 no 14o nível e 1d4+1 no 18o nível.
>Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o shokunin ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
>Criar um item magico honrado (a cargo do mestre, mas via de regra, qualquer item, seja que seja contra desonrado, como uma katana com propriedade digníssima. Ou que use a honra, como estandarte da honra. Ou que conceda algum bônus especial para classes honradas, como a perola da fúria divina que concede poder maior para shugenjas.) concede +1 de honra ao Shokunin quando concluído.
>Criar um item magico desonrado (itens que resultam violação de honra moderada ou maior usar) causa violação moderada.
CRIAR OFUDAS: No 2º nível de shokunin, ele é capaz de criar jutsus de grau básico por metade do seu valor e gastando o PM necessário para lançar o jutsu, desde que conheça o jutsu, levando 1 dia de trabalho para criar a ofuda. No 8º nível é capaz de também fazer ofudas de grau médio assim como as de grau básico, levando 3 dias criar a ofuda. No 16º nível esse valor cai para 1/4, e pode criar qualquer ofuda de grau básico ou mediano, mesmo que não possua o jutsu. No 20º nível vira 1/5 e o tempo da criação de ofudas cai pela metade.
ARSENAL MÁGICO: no 3º nível o Shokunin não está mais limitado a apenas quatro itens mágicos entre armaduras, escudos e acessórios. Ele pode equipar-se com qualquer número de itens.
COMPANHEIRO AUTÔMATO: no 4º nível você adquire um companheiro autômato (um construto) Pequeno ou Médio, sem gastar recursos custos (para todos os efeitos, isso representa um trabalho pessoal de messes, ou semanas seu), que é considerado um aliado Inicial (Ver Império de Jade, Capitulo 8: Recompensas), podendo ser do tipo Montaria, Fortão, Guardião, Lutador ou Perseguidor. Caso o autômato seja destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode construir um substituto idêntico, sem custos, após um dia de trabalho por nível. No 6º nível seu autônomo se aprimora com seu trabalho e
dedicação nele, se tornando um aliado Veterano. Por fim no 12º nível ele se torna um aliado mestre.
CONHECIMENTO DE JUTSUS: o shokunin está sempre aprimorado seu conhecimento de jutsus para aprimorar suas criações. No 4ºnível e cada 4 níveis a partir dele, você aprende dois novos jutsus de qualquer chacra que possa executar.
CRIAR ACESSÓRIOS: no 4º nível, você pode criar qualquer acessório menor (até 9.000 ¥O).
A partir do 11º nível você pode criar acessórios médios (até 29.000 ¥O), e a partir do 17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000 ¥O). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.
OFUDA APRIMORADO: no 7º nível você pode incluir um aprimoramento de jutsu (seja por talento ou do próprio jutsu) quando for criar um ofuda, mas deve possuir o talento ou ser capaz de lançar o aprimoramento e gastar seus PMs na hora criação do ofuda. Por exemplo, um ofuda do jutsu arma incendiaria Acelerado em uma categoria, custaria 4 PMs em sua criação, e não 1. A pessoa que usa a ofuda, no entanto não necessita do talento de aprimoramento, mas caso tenha, não gasta PMs extras para usar o ofuda com o aprimoramento. Só é possível colocar um aprimoramento de jutsu em um ofuda e no máximo pode aumentar em uma categoria.
CRIAR ARMAS E ARMADURAS MÁGICAS: no 8º nível, você pode criar armas, armaduras e escudos mágicos. O bônus total do item não pode ultrapassar metade de seu nível de shokunin, arredondado para baixo.
ECONOMIA DE RECURSOS: a partir do 9º nível, você consegue fabricar itens mágicos por 1/3 do valor em matérias-primas. No 16º nível, passa a precisar de apenas 1/4 do valor.
CRIAR AMULETOS: no 9º nível, o shokunin é capaz de criar amuletos de até 21.000 ¥o. A partir do 13º nível, ele é capaz de criar qualquer amuleto.
ABSORVER OFUDAS: no 10º nível, o Shokunin pode absorver a energia magica dos ofudas e recuperar PMs com isso (incluindo os PMs de aprimoramentos na Ofuda). Você pode absorver uma ofuda em mãos como uma ação de movimento.
RECICLAGEM DE RECURSOS: no 12º nível, você consegue desmontar itens mágicos e aproveitar seus componentes para criar novos itens mágicos. Em termos de jogo, ao criar um item mágico, você pode usar itens do mesmo tipo para “pagar” pelo valor das matérias primas. Por exemplo, reciclar katana +2 ganhando seu valor em ¥o para matérias e fazer uma espada curta +3. Se o valor do item desmontado for maior que o valor gasto no novo item, o excedente é perdido.
OFICINA MARAVILHOSA: no 15º nível, o shokunin para se aventurar e mover-se, aprende a desenvolver uma oficina própria móvel, que é capaz de ser guardada num cubo magico pequeno (5 cm) que pode ser ativado gastando 3 PMs. Uma vez ativado e cubo lançado, a Oficina aparece magicamente no local, sendo um espaço de um cubo de 30 metros para cada lado, podendo ter qualquer aparência que shokunin desejar. Oficina possui espaço para descanso de até 8 pessoas, e pode magicamente criar comida, água e matérias básicos para criação (madeira, pedra, ferro etc..) do shokunin, gastando uma quantia de ¥o equivalente. (em termos jogo, os personagens podem “comprar” os materiais na oficina). No entanto, a Oficina Maravilhosa não fornece matérias especiais (como jade, aço rubi e outros).
A Oficina Maravilhosa possui 200 PVs, é imune a qualquer dano, exceto vácuo, danos físicos de armas de aço rubi e danos de Kaijus. Porém ela pode ser aberta com a perícia Ladinagem contra CD 15 + o nível do shokunin. Com exceção do próprio shokunin, nenhuma criatura consegue se teleportar com jutsus de teletransporte dentro da Oficina Maravilhosa. Caso a Oficina Maravilhosa seja destruída, ela volta para o cubo pequeno e pode ser usada novamente após um dia. Dentro Oficina, a menos que a mesma tome algum dano no turno, é considerado local seguro para descanso e trabalho, mesmo que criaturas estejam tentando arromba-la. O shokunin pode também abrir e trancar todos os locais da oficina usando sua chave sônica e pode “guardar a oficina” como uma ação de movimento, caso não haja mais nenhuma criatura (a não ser construtos, que podem ser guardados se estiverem desativados) dentro dela.
CONTROLAR CONSTRUTOS: no 19º nível, você tem meios para acessar os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Você aprende o jutsu dominar mente, porém só pode ser usado contra construtos, você deve pagar o valor em PMs do jutsu e quaisquer aprimoramentos que queira. Aprender e executar esse jutsu em construtos não é violação de honra.
SHOKUNIN LENDÁRIO: você atingiu o ápice de suas capacidades e conhecimentos como dos shokunin. Você não precisa de testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia.
Ainda, você está sempre sob o efeito do jutsu apreciar arte com todos os seus aprimoramentos, permitindo saber tudo sobre qualquer Mashin ou item insanamente. Além disso, você não possui mais limite para infusões pela habilidade “Infundir Poderes”.
Notas
Shokunin é uma criação do Mestre Bruno Canavarro, e uma classe deveras das interessantes! Esses lendários artesãos e artificies do Império pode ser excelentes aliados, e ainda melhores antagonistas!
Falando em antagonistas, se você acompanhou Império de Sangue, a segunda temporada de Sombras do Passado, nossa campanha de Império de Jade na Twitch, provavelmente deve ter percebido a aparição de um Shokunin lendário, né? Ou será que não?
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
É comum que em jogos e cenários de RPG certos personagens acabem se tornando Lendas, reconhecidos por vários feitos Épicos. Fazem parte da lore do cenário e possuem poderes ou habilidades muito acima das “pessoas comuns” de seus cenários, e claro que Império de Jade não poderia ser diferente.
Mas como lidar com personagens de tão alto poder? Como fazer sua evolução além do que já foi mostrado no Manual Básico de Império de Jade? É justamente essa a proposta deste pergaminho.
Personagens Épicos
As regras de Império de Jade vão apenas até o 20º nível – mas a carreira do seu personagem não precisa terminar aí. Personagens a partir do 21º Nível utilizam regras diferentes, pois
se tornam épicos.
Em termos de regras um “personagem épico” é todo aquele acima do 20º nível. Contudo, estas regras se aplicam apenas a personagens com níveis de classe. Criaturas têm níveis de tipo (animal, construto, youkai, humanoide ou monstro) sempre usam a progressão normal após o 20º Nível.
Benefícios por nível
Personagens épicos continuam ganhando graduações em perícias, talentos, aumentos de atributo, bônus na CA e resistências na mesma proporção que personagens normais, conforme a tabela abaixo.
Personagens épicos continuam ganhando pontos de vida, pontos de magia e bônus base de ataque, mas esses ganhos não dependem mais de suas classes. Em vez disso, todo personagem épico recebe 3 PV a cada nível (sem aplicar seu modificador de constituição), 2 PM a cada nível e +1 de bônus base de ataque a
cada dois níveis, conforme a tabela abaixo.
Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um Bushi épico não ganha mais usos de talentos de sobrevivente, o Monge não aumenta sua habilidade dano desarmado, por exemplo. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de vinte níveis em uma classe conjuradora. Por exemplo, um Wu-Jen 8/Kensei 12 que alcança o 9º nível de Wu-Jen (21º nível de personagem) não irá receber a “Segredos da Anulação” (habilidade de classe de um Wu-Jen de 9º Nível). Há um limite para o quanto um mortal pode aprender, por mais poderoso que seja. Entretanto, ainda é possível ganhar novas habilidades de classe – veja a parte “Talentos Épicos”.
Perícias Épicas
A seguir estão novos usos de perícias apropriados para personagens épicos, devido as suas elevadas CDs. Apesar de alguns desses usos parecerem mágicos, ainda são mundanos, e funcionam perfeitamente em áreas em que jutsus não funcionam.
Acrobacia
Amortecer Queda: como uma reação, você pode anular o dano de uma queda de qualquer distância fazendo um teste de Acrobacia (CD 50). Passar por Espaço Apertado: você pode passar por um espaço suficiente para criaturas duas categorias de tamanho menores (CD 50) ou uma barreira de lanças de gelo, muralha da tempestade e outros efeitos similares (CD 80) sem ser afetado por elas. Equilíbrio: você pode andar sobre superfícies extremamente precárias, como um galho frágil ou uma corda da espessura de um fio de cabelo (CD 30), sobre água (CD 40), e sobre nuvens (CD 50).
Atletismo
Escalar: você pode subir uma superfície completamente lisa e sem apoio (CD 30) ou andar pelo teto, como uma aranha (CD 50).
Conhecimento
Criar Conhecimento Novo (CD 40): você pode desenvolver uma teoria para resolver um problema. Isso exige um minuto e só pode ser tentado uma vez por problema. Se você for bem-sucedido, recebe um bônus de +5 num próximo teste relacionado ao problema em questão. De acordo com o mestre, você pode receber outro benefício, como acesso temporário a um talento ou jutsu, ignorar a redução de dano de uma criatura, etc.
Cura
Acelerar Cura: com uma ação completa e um teste contra CD 50, você faz um paciente se recuperar como se tivesse descansado por uma noite em apenas uma hora. Com um teste Contra CD 70, o paciente se recupera em apenas um minuto. Você só pode tentar este teste uma vez por dia em cada paciente.
Diplomacia
Mudar Atitude: com um teste, você pode mudar a atitude de alguém em duas categorias (penalidade de -10 no teste de Diplomacia), três categorias (-20) ou quatro categorias (-30).
Enganação
Disfarçar Pensamentos (CD 40): se você for alvo de um efeito que detecte seus pensamentos, pode fazer um teste de Enganação para mostrar pensamentos diferentes, á sua escolha. Por exemplo, você pode pensar em proteger os documentos imperiais, mesmo que sua missão verdadeira seja roubá-los.
Disfarce: com uma penalidade de -20, você pode se disfarçar como uma categoria de tamanho menor ou maior. Falsificação: com uma penalidade de -30, você pode falsificar um documento que nunca tenho visto.
Implantar Ideia: você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade de -30, oposto pelo teste de Intuição de uma criatura com a qual possa falar. Se você for bem-sucedido a criatura é afetada como se você tivesse usado Influencia Invisível nela.
Furtividade
Esconder Outro: com uma penalidade de -20, você pode esconder uma criatura adjacente junto com você (ela usa o resultado do seu teste de Furtividade). A criatura deve ser no máximo uma categoria de tamanho maior do que você.
Identificar Jutsu
Identificar Item Mágico (CD 50): com uma ação completa você pode descobrir as propriedades de um item mágico, como se tivesse lançado o jutsu apreciar arte sobre ele.
Iniciativa
Ação Dupla: se o resultado do seu teste de Iniciativa for pelo menos 40 pontos maior que o da criatura com maior Iniciativa no combate, você terá duas ações completas na primeira rodada.
Intimidação
Aterrorizar: você pode fazer um teste de Intimidação com uma penalidade de -30 oposto por um teste de Intuição ou vontade, o que for maior. Se você for bem sucedido, a criatura fica apavorada por uma cena.
Intuição
Detectar Pensamentos (CD 40): com uma ação completa e um teste bem sucedido, você ouve os pensamentos de uma criatura até 9m.
Ladinagem
Abri Fechaduras: você pode abrir uma fechadura trancada com uma ação livre (CD +20).
Ofício
Fabricar Instantaneamente: com uma penalidade de -30, você pode construir um item em apenas um dia.
Sobrevivência
Ignorar Ambiente (CD 50): você e um pequeno grupo de companheiros são automaticamente bem-sucedidos em testes de Fortitude contra perigos ambientais, como calor, frio e fumaça. Isso não se aplica a perigos instantâneos, como lava e queda. Ignorar Terreno (CD 40): você e um pequeno grupo de companheiros ignoram reduções em seu deslocamento causadas por terrenos naturais.
Talentos Épicos
Talentos épicos formam um grupo especial de talentos – todos possuem como pré-requisito 21º Nível ou maior (mas também podem ter outros pré-requisitos). Exceto por isso, podem ser escolhidos como talentos normais de seus respectivos grupos.
Talentos épicos permitem façanhas inacreditáveis, impossíveis para heróis menores.
Talentos de Combate
Ataque Chi Aprimorado
Você canaliza sua força espiritual em seus golpes, de modo a ignorar todos os tipos de proteção. PRÉ-REQUISITOS: Sab 21, Ataque Chi (RD 15). BENEFÍCIO: seus ataques desarmados atravessam qualquer redução de dano.
Ataque Esmagador
Você coloca peso em seus golpes. Quantidades absurdas de peso. PRÉ-REQUISITOS: For 21, Ataque Poderoso. BENEFÍCIO: seus ataques corpo-a-corpo causam dano como se você fosse uma categoria de tamanho maior. Por exemplo, um personagem com este talento usando uma katana (1d10 pontos de dano) causa 2d6 pontos de dano.
Ataque Giratório Aprimorado
Você pode se tornar um redemoinho de golpes. PRÉ-REQUISITOS: Des 23, Ataque Giratório. BENEFÍCIO: quando usa o talento Ataque Giratório, você pode fazer dois ataques contra cada oponente adjacente.
Ataque Honrado Aprimorado
Seus ataques são cobertos de energia honrada. PRÉ-REQUISITO: Grito de Kiai Maior. BENEFÍCIO: todos os seus ataques corpo-a-corpo são tratados como digníssimos, causando +2d6 de dano contra criaturas com Honra 9 ou menos.
Autocamuflagem
Em combate, você é tão rápido e ágil que não pode ser visto com clareza. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Furtividade 24 graduações, evasão. BENEFÍCIO: você recebe os benefícios de camuflagem (ataques contra você têm 20% de chance de falha).
Bravura Épica
Combate é com você mesmo! BENEFÍCIO: você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Corpo Maciço
Armas já não lhe causam preocupação. PRÉ-REQUISITO: Con 21, Casca Grossa. BENEFÍCIO: você recebe redução de dano 3. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Crítico Devastador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são ainda mais perigosos. PRÉ-REQUISITOS: For 25, Crítico Esmagador (arma escolhida). BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seu multiplicador de crítico aumenta em +1. Por exemplo, uma katana (normalmente x2) passa a ter multiplicador de crítico x3.
Crítico Esmagador
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida são muito perigosos. PRÉ-REQUISITOS: For 23, Acerto Crítico Aprimorado (arma escolhida), Trespassar Aprimorado. BENEFÍCIO: usando a arma escolhida, seus acertos críticos causam dano extra – 1d10 para multiplicador de crítico x2, 2d10 para x3, 3d10 para x4 e assim por diante.
Desviar Objetos Épico
Você pode desviar qualquer tipo de ataque. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Desviar Objetos. BENEFÍCIO: você pode usar o talento Desviar Objetos contra qualquer ataque à distância (incluindo jutsus que exigem um ataque de toque à distância).
Especialização em Arma Épica
Escolha uma arma. Seus golpes com a arma escolhida causam ferimentos devastadores. PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma e Foco em Arma Épico (arma escolhida). BENEFÍCIO: o dano extra da Especialização em Arma aumenta para +6 de dano com a arma escolhida.
Esquiva Épica
Quando o inimigo mira em um lugar, você já não está mais lá. PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Acrobacia 27 graduações, Esquiva. BENEFÍCIO: ao custo de 6 PM você pode ignorar todos os efeitos de um ataque que tenha acabado de acertá-lo, mas no máximo uma vez por rodada.
Foco em Arma Épico
Escolha uma arma. Você inventou alguns novos golpes com a arma escolhida. PRÉ-REQUISITO: Foco em Arma (arma escolhida). BENEFÍCIO: você recebe +2 em jogadas de ataque com a arma escolhida.
Resolução Desonrada
A natureza da desonra energiza seus golpes com força desestabilizadora. PRÉ-REQUISITOS: Resolução (RD 15, 50 PV), Honra 9 ou menos. BENEFÍCIO: enquanto você estiver em resolução, seus ataques corpo-a-corpo e a distância causam +2d6 de dano contra seres com Honra 10 ou mais.
Golpe Afiado
Seus ataques desarmados cortam como aço. PRÉ-REQUISITOS: For 18, Sab 18, Acerto Crítico Aprimorado (ataque desarmado), Ataque Desarmado
Aprimorado. BENEFÍCIO: a margem de ameaça natural de seus ataques desarmados aumenta para +4 (não cumulativo com Acerto Crítico Aprimorado).
Golpe Mortal
Seus ataques desarmados cortam como aço mágico. PRÉ-REQUISITOS: For 21, Sab 21, Golpe Afiado. BENEFÍCIO: seus ataques desarmados são considerados armas mortais de corte. Você ainda pode fazer dano de esmagamento, mas perde o poder mortal.
Incitar Resolução
Sua resolução é tão grande que contamina os aliados ao seu redor. PRÉ-REQUISITOS: Car 14, Resolução (RD 15, 50 PV). BENEFÍCIO: quando você entra em Resolução, pode fazer com que todos os aliados voluntários a até 18m também entrem, recebendo RD 15 e 50 PV. A Resolução dos aliados dura pelo mesmo tempo que a sua. Quando a resolução acaba, seus aliados ficam fatigados.
Kami da Arma
Sua devoção a sua arma é digna de um fiel. Sua técnica com ela é digna de um deus. PRÉ-REQUISITOS: Especialização em Arma Épica, Foco em Arma Épica e Mestre em Arma (arma escolhida), 25º nível de kensei. BENEFÍCIO: o bônus que você recebe pelos talentos Foco em Arma, Foco em Arma Épico, Especialização em Arma, Especialização em Arma Épica e Mestre em Arma duplicam. Ou seja, você recebe um bônus total de +10 nas jogadas de ataque ,+14 nas jogadas de dano e +2 no multiplicador de crítico. Além disso, sempre que você fizer um ataque com a arma escolhida e obtiver um resultado de 10 ou menos no dado, pode rolar novamente.
Lutador Lendário
Você segura dragões pelos chifres. PRÉ-REQUISITOS: For 21, Des 21, Agarrar Aprimorado. BENEFÍCIO: você recebe +10 em jogadas de ataque para agarrar.
Pele Blindada
Seu corpo passou por tantas provações que se tornou tão resistente quanto uma armadura. BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +2 na classe de armadura. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Recarga Instantânea
Escolha uma arma de disparo. Você recarrega a arma
escolhida com rapidez sobrenatural. PRÉ-REQUISITOS: Foco em Arma e Rapidez de Recarga (arma escolhida), Saque Rápido. BENEFÍCIO: a ação necessária para recarregar a arma escolhida diminui em uma categoria. Este talento é cumulativo com Rapidez de Recarga.
Tempestade de Golpes
Você ataca sem parar com suas armas. PRÉ-REQUISITOS: Des 25, Combater com Duas Armas Maior. BENEFÍCIO: quando usa o talento Combater com Duas Armas, você recebe um ataque extra com a arma secundária.
Tiro Distante
Você pode acertar qualquer coisa à vista. PRÉ-REQUISITOS: Percepção 24 graduações, Tiro Longo. BENEFÍCIO: você pode usar armas de ataque à distância contra qualquer criatura que possa ver, sem penalidade por distância.
Tiro Múltiplo Aprimorado
Você pode disparar várias flechas ao mesmo tempo. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Tiro Múltiplo. BENEFÍCIO: quando usa o talento Tiro Múltiplo, você faz três ataques,
Velocidade do Vento
Você pode se mover como um borrão por curtos períodos de tempo. PRÉ-REQUISITO: Des 22. BENEFÍCIO: você é permanentemente afetado pelo jutsu velocidade sobrenatural com o aprimoramento de +1. Mas, não é de fato um jutsu, só suas capacidades físicas, então não pode ser anulado.
Vitalidade Épica
Seu corpo é um tanque de carne e ossos. PRÉ-REQUISITOS: Con 18, Vitalidade. BENEFÍCIO: você recebe +30 PV. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Talentos de Perícia
Atleta Lendário
Seu corpo é a máquina perfeita. PRÉ-REQUISITOS: For 18, Des 18, Con 18, Atletismo 24 graduações. BENEFÍCIO: você tem seu deslocamento normal quando estiver escalando ou nadando e não sofre penalidade por saltar sem pegar impulso.
Foco em Perícia Épico
Escolha uma perícia. Você é um mestre para os mestres desta perícia. PRÉ-REQUISITO: Foco em Perícia (perícia escolhida). BENEFÍCIO: você recebe +10 em testes da perícia escolhida.
Rastreador Lendário
Você pode seguir rastros através da água, sob a água ou pelo ar. PRÉ-REQUISITOS: Sab 23, Sobrevivência 27 graduações. BENEFÍCIO: você pode encontrar rastros através da água (CD 30), sob a água (CD 40) ou pelo ar (CD 60).
Reputação Lendária
Sua fama lhe precede. BENEFÍCIO: você recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma.
Talentos de Jutsu
Aprimoramento Aprimorado
Seu profundo conhecimento de jutsus permite que você distorça-a da maneira que quiser. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Magia 27 graduações, quatro talentos de jutsus de aprimoramentos. BENEFÍCIO: o custo de aplicar talentos de jutsus de aprimoramentos o custo é diminuído em 3 PM, até um mínimo de +1 PM. ESPECIAL: você pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Dominar Jutsu Épico
Você é o maior especialista do mundo em um jutsu. PRÉ-REQUISITOS: Dominar Jutsu BENEFÍCIO: o custo do jutsu para o qual você pegou Dominar Jutsu diminui em dois graus (não cumulativo com Dominar Jutsu).
Intensificar Jutsu (aprimoramento)
Perto dos seus, os jutsus dos outros parecem truques baratos. PRÉ-REQUISITOS: Maximizar Jutsu, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: todos os efeitos numéricos variáveis do jutsu são aumentados ao máximo, e então dobrados. Por exemplo, uma jutsu Matador de Kaiju causaria 520 de dano (o dobro do máximo de 20d12+20). CUSTO: +10 PM.
Jutsu Acelerado Automático
Você não precisa pensar para lançar feitiços básicos. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 27 graduações, Jutsu Acelerado, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como magias aceleradas sem pagar pontos de magia extras. ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode usar este talento em jutsus de grau avançado e sublime. E na segunda, em jutsus de grau lendário.
Jutsu sem Selos Automático
Você não precisa gesticular para lançar feitiços básicos. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Selos, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano sem selos sem pagar pontos de magia extras. ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício à jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo a jutsus de grau lendário.
Jutsu sem Mantras Automático
Você não precisa de palavras mágicas para lançar feitiços básicos. PRÉ-REQUISITOS: Identificar Jutsu 24 graduações, Jutsu sem Mantras, capacidade de lançar jutsus de grau lendário. BENEFÍCIO: você pode lançar jutsus de até grau mediano como jutsus sem mantras sem pagar pontos de magia extras. ESPECIAL: você pode comprar este talento duas vezes adicionais. Na primeira, pode aplicar seu benefício a jutsus de até grau sublime. Na segunda, pode aplicá-lo ao grau lendário.
Poder Mágico Épico
O poder do jutsu está entranhado em seu corpo. PRÉ-REQUISITO: Poder Mágico cinco vezes. BENEFÍCIO: você recebe 1 PM por nível.
Talentos de Destino
Comandante Lendário
Você tem uma legião de seguidores leais. PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Diplomacia 30 graduações, Liderança (seguidores), deve governar terras e possuir um castelo. BENEFÍCIO: a CD do que os seus seguidores fazem por você aumenta em +10, seja gastando PM ou não.
Corrida Épica
Seus passos devoram as distâncias. PRÉ-REQUISITOS: Des 21, Corrida. BENEFÍCIO: seu deslocamento aumenta em +9m.
Fortitude Épica
Seu corpo é uma fornalha, capaz de processar qualquer elemento nocivo sem sofrer prejuízos. BENEFÍCIO: você recebe +4 em Fortitude.
Inspiração Duradoura
A beleza de suas músicas não é facilmente esquecida. PRÉ-REQUISITOS: Atuação 26 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética. BENEFÍCIO: a duração padrão das suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética passa a ser um dia.
Inspiração Épica
Apenas estar perto de você é estimulante. PRÉ-REQUISITOS: Atuação 24 graduações, Canção da Luta Maior. BENEFÍCIO: o bônus da Canção da Luta aumenta para +8.
Item Mágico Adicional
Seu corpo está tão acostumado ao poder místico que consegue aproveitar mais itens encantados. BENEFÍCIO: você pode usar cinco itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios. NORMAL: um personagem só pode usar quatro itens mágicos, entre armaduras, escudos e acessórios.
Música dos Kami
Mesmo aqueles que não têm sentimentos são tocados por sua arte. PRÉ-REQUISITOS: Car 25, Atuação 30 graduações, Canções Mágicas, Danças Mágicas, Poética. BENEFÍCIO: suas Canções Mágicas, Danças Mágicas e Poética afetam criaturas irracionais ou imunes a efeitos mentais.
Reflexos Épicos
Você é tão rápido e esquivo quanto um raio. BENEFÍCIO: você recebe +4 em Reflexos.
Técnica Heroica
Você aprendeu uma técnica superior. PRÉ-REQUISITO: varia (veja abaixo). BENEFÍCIO: escolha uma habilidade de classe, como canções mágicas, canalizar energia, grito de kiai, etc. Você aprende esta habilidade de classe. O pré-requisito deste talento é o nível na classe exigido para aprender a habilidade. Por exemplo, para escolher Resolução (RD 2, 5 PV), você precisa ser um bushi de 1º
nível. Entretanto, não ganha versões mais poderosas da habilidade, com o passar dos níveis, como Resolução (RD 5, 15 PV), a menos que escolha este talento mais vezes.
Vontade Épica
Sua mente é um bastião inabalável. BENEFÍCIO: você recebe +4 em Vontade.
Notas
As Regras Para Personagens Épicos é um material não oficial, criado após a necessidade de aprofundar ainda mais em aventuras que beiram feitos extraordinários e muito fora do comum.
Todas as regras foram testadas e usadas em mesas pelo Mestre Sauro-sama e demais mestres da Teikoku Toshokan. Use com moderação as regras, e sinta-se à vontade para compartilhar com outras pessoas!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Existem vários tipos de usuários de Jutsu em Império de Jade, e um dos mais curiosos, sem dúvida, é o Kanjõ. Certamente não são tão agressivos quanto seus irmãos Wu-Jen e seus impressionantes poderes elementais, mas não se deve subestimar aqueles que podem fazer sua mente se ajoelhar perante si, apenas gastando um tanto de sua energia cósmica.
Kanjõ
Explicando de forma simples, Kanjõ são usuários de Jutsus focados no Chacra das Emoções, entretanto, é um pouco mais complicado que isso. São mestres do convívio social, sendo comum que as pessoas ao seu redor sequer saibam que ele de fato é um usuário de Jutsu, pois além de enganar pessoas ser parte de suas capacidades, é de praxe que: saibam conjurar Jutsus sem mantras e selos, de forma furtiva; e que dissimular sua própria desonra esteja dentro de suas capacidades, tudo para poderem passar desapercebidos como cidadãos honrados. Afinal, se soubessem que são usuários dos temidos e caóticos Jutsus, certamente seriam hostilizados, e convenhamos, é conveniente ser visto como inocente e honrado.
Afinal, é assim que os Kanjõ são, manipuladores natos, capazes de enganar qualquer um sem problemas. Emoções pra eles são tão moldáveis quanto argila nas mãos de um escultor, sejam as dele, ou de outros.
Aventuras
Existem diversos motivos plausíveis para um Kanjõ decidir entrar em uma aventura, entretanto, o mais comum é aprimorar suas habilidades místicas através delas. Afinal, nada aprimora mais seu poder pessoal que partir em uma jornada.
Geralmente precisam de um motivo para se unir a uma sentai. Seja por laços que possua com o sentai, ou simplesmente por ganhos pessoais, simplesmente fazer o bem não é suficiente. E quando ele diz que é por isso, é quase certeza que esteja mentindo.
Honra
Parecer honrado certamente é uma das coisas favoritas de um Kanjõ, mas apreciar a honra de longe não é nem um pouco incomum para eles. Alguns são golpistas desgraçados, roubando todo dinheiro das pessoas sem o mínimo remorso, entretanto, não é estranho que alguns sejam detetives que caçam Dai’Zenshi corruptos e/ou outros criminosos. Com suas habilidades sociais e Jutsus, conseguem fazer com que se faça público o crime destes aristocratas, entretanto, como tais métodos de investigação são vistos como desonrados, é necessário que o façam por trás das sombras, mantendo suas existências em segredo.
Religião
Para um Kanjõ, Lin-Wu nunca é uma opção. Por mais que façam o bem, jamais usam métodos honrados para isso. Se possuem vocação para a servidão aos Kami, costumam seguir a Família Celestial, pois são mais mente aberta que o Bushintau.
Histórico
Kanjõs nunca estudam ou coisa do tipo para obter suas capacidades místicas, manifestando estas naturalmente de forma espontânea, com novos Jutsus simplesmente surgindo em suas mentes conforme ficam mais fortes. A origem desse poder latente é deveras variada: linhagem de sangue, exposição a uma grande fonte de poder místico, efeito colateral de uma maldição, etc.
Ao participar de sentais, costumam ser úteis usando Jutsus de encantamento, diminuindo a força de seus inimigos de várias maneiras, ou controlando a situação, mas principalmente, sendo o representante do grupo, falando pelos interesses deles por sua grande capacidade social.
Raças
Humanos tamuranianos padrão, por serem mais reservados e introspectivos, não costumam se tornar Kanjõs, mas por sua versatilidade é possível seguirem este caminho. Hanyôs por sua vez, com sua personalidade carismática e descendência mística, são os mais comuns membros desta classe.
Mashins podem ser criados para tal função, embora seja raro. Vanaras, por possuírem uma mente aberta, podem seguir esse caminho caso desenvolvam tais poderes.
Henge, Kaijin e Nezumis raramente seguem este estilo de vida.
Outras Classes
A maioria dos Bushis vê os Kanjõs como inúteis, por não serem focados em combate, mas alguns são sábios o suficiente para ver que eles complementam a Sentai. Kenseis e Shinkans são neutros em relação a está classe. Monges, Samurais e Shugenjas, por sua índole honrada, não apreciam estes. Para os Kanjõ, Ninjas e Yakuzas são como irmãos, não sendo incomum a um membro desta classe fazer parte de um Clã Ninja ou Família Yakuza. Onimushas são muito frequentemente os aliados combatentes de confiança de um Kanjõ, pois dificilmente um Onimusha se vê julgado por um Kanjõ, o que acaba gerando uma boa amizade. Wu-Jens os veem como se fossem primos, se não tiverem motivos predefinidos para animosidade.
Kanjõ
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Aprendiz das Emoções, Autocontrole, Esperteza.
2º
+1
Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
3º
+1
Discípulo das Emoções.
4º
+2
Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
5º
+2
Estudos Sociais, Autocontrole +1.
6º
+3
Iniciado das Emoções, Conhecimento de Jutsus.
7º
+3
Segredos da Sociabilidade.
8º
+4
Conhecimento de Jutsus.
9º
+4
Senhor das Mentiras.
10º
+5
Adepto das Emoções, Autocontrole +2, Conhecimento de Jutsus.
11º
+5
Segredos da Sociabilidade.
12º
+6
Conhecimento de Jutsus.
13º
+6
Irresistível.
14º
+7
Conhecimento de Jutsus.
15º
+7
Mestre das Emoções, Autocontrole +3.
16º
+8
Conhecimento de Jutsus, Segredos da Sociabilidade.
17º
+8
Carisma Sobre Corpo e Mente.
18º
+9
Conhecimento de Jutsus.
19º
+9
Segredos da Sociabilidade.
20º
+10
Conhecimento de Jutsus, Autocontrole +4, Enganar a Realidade.
Características de Classe Kanjõ
Pré-requisito: Carisma 15
Modificador de Honra: -2
Pontos de Vida: um Kanjõ começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Kanjõ começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Talentos Iniciais: Treino em Perícia (Diplomacia), Treino em Perícia (Enganação), Treino em Perícia (Intimidação), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Aprendiz das Emoções: o Kanjõ desperta o poder de suas emoções. Você abre o chacra das emoções, podendo aprender e executar Jutsus básicos de Carisma. Você soma seu bônus de Carisma ao seu total de pontos de magia, e aprende quatro Jutsus básicos de Carisma.
Além disso, você pode aprender qualquer Jutsu com o descritor “Ilusão”, desde que possa executar Jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). É assim pois a natureza manipulatória de um Kanjõ é sintonizada com tais efeitos.
Autocontrole: o Kanjõ sabe controlar suas próprias emoções, o que permite que ele haja de forma calculada a perigos iminentes.
Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*
Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. Você soma seu bônus de Carisma em testes de Percepção e Intuição.
Conhecimento de Jutsus: os ganhos de poder do Kanjõ nunca acabam. No 2º nível, você aprende dois novos Jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos Jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.
Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o Kanjõ é um destes. No 2º Nível, escolha uma perícia baseada em carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão. No 4º, 7º, 11º e 16º níveis, você pode escolher outra perícia de carisma para fazer o mesmo.
A partir do nível 19, você passa ignorar imunidade a Encantamento dos alvos dos seus Jutsus se gastar 6 PM adicionais ao utilizar um Jutsu de encantamento.
Discípulo das Emoções: no 3º nível, o domínio emocional do Kanjõ se expande. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau mediano. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Estudos Sociais:no 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você ganha um talento entre estes: Foco em Perícia (perícia baseada em carisma), Perícia Aprimorada (perícia baseada em carisma) e Dissimular Honra.
Iniciado das Emoções: no 6º nível, o Kanjõ obtém um poder inegável. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau avançado. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Senhor das Mentiras: você mente tão bem, que consegue até mesmo enganar a si próprio, se convencendo de ter habilidades que não possui. Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de Enganação. Usar está habilidade é uma reação e custa 6 PM.
Adepto das Emoções:no 10º nível, poucos podem rivalizar com o poder das emoções de um Kanjõ. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau sublime. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma em seu total de pontos de magia.
Irresistível: tanto seu charme quanto seus Jutsus são verdadeiramente irresistíveis. Você soma seu bônus de carisma na CD de todos os seus Jutsus.
Mestre das Emoções: no 15º nível, o Kanjõ atinge a maestria de seus poderes emocionais. Você pode aprender e executar Jutsus de Carisma de grau lendário. Além disso, pode somar novamente seu bônus de Carisma a seu total de pontos de magia.
Carisma Sobre Corpo e Mente:no 17º Nível, como uma reação e pagando 6 PM, você muda o atributo de um teste de resistência para carisma, com duração instantânea.
Enganar a Realidade: no 20º Nível, você se torna capaz de mentir para a realidade, e ela acredita. Como uma ação livre e gastando 6 PM, você faz um teste de Enganação contra a Intuição de um alvo até o dobro do alcance longo, se passar se passar todas ações e efeitos causados pelo alvo no último turno deixam de acontecer. Incluindo movimentos, ataques, Jutsus e habilidades de classe.
Notas
Kanjõ é uma criação de fã, elaborada pelo Sauro-sama.
A Classe foi testada e aprimorada com o tempo, mas ainda sim trata-se de material não oficial, então use à vontade esse material, apenas não se esqueça de compartilhar com todas as pessoas que forem jogar!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
O livro base de Império de Jade contém uma boa lista de Talentos que dão muito charme ao cenário e até às cenas de combate. Entretanto, pode ser que, eventualmente, os Talentos não sejam capazes de abranger toda a criatividade e inventividade da mesa durante os jogos, e é por isso que os Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho elaboraram uma pancada de Talentos!
Vale ressaltar que esses Talentos não são oficiais, e sim homebrews criadas para aumentar e diversificar a experiência com o jogo. Use com sabedoria!
Talentos
Caso esteja se aventurando pela primeira vez com RPG, D20 System ou Império de Jade, talvez os Talentos sejam uma novidade pra você! Mas não se assuste, pois os Talentos não tem nada de assustador!
Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar habilidades já existentes (como manobras de combate, utilização de perícias, conjuração de magias) ou oferecer poderes novos, e se dividem em várias categorias, sendo que em Império de Jade, essas categorias são:
Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem manobras especiais.
Perícia: aprimoram o uso de perícias, ou oferecem novas utilizações para elas.
Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens.
Jutsu: permitem a personagens executar jutsus de formas diferentes ou mais eficazes. • Poder Concedido: fornecem habilidades especiais para devotos das religiões.
Tormenta: fornecem habilidades ligadas à tempestade rubra. Membros da raça kaijin recebem quatro talentos da Tormenta adicionais. No entanto, devido à influência residual da Tormenta em Tamu-ra, membros de qualquer outra raça também podem adquiri-los.
Poderes Concedidos: poderes relacionados diretamente à fé e devoção dos personagens, concedidos exclusivamente pela divindade que seguem. Somente Devotos podem ter Poderes Concedidos.
Alguns Talentos podem exigir certos pré-requisitos para serem conquistados, como um valor mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resistência ou até mesmo outro talento.
Além disso, alguns Talentos, ao serem ativados, requerem o consumo de PM, mesmo em caso de falha! Todas essas explicações de forma mais detalhas sobre o funcionamento dos Talentos, bem como uma lista oficial deles, podem ser encontradas no Manual Básico de Império de Jade.
Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade
Seguem a seguir alguns talentos criados para as jogatinas dos Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho. Todos os Talentos listados abaixo são de autoria dos citados autores, testados e utilizados pelos mesmos em suas mesas e aventuras.
Para melhor compreensão de quem desenvolveu cada Talento, há uma legenda logo à frente dos nomes, sendo: 1 talentos de Bruno Canavarro, 2 talentos de Gervásio Filho, 3 talentos de Sauro-sama
Ataque Desarmado Superior (Combate) 2
Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindo que você atinja seus adversários nas suas áreas mais vulneráveis.
Benéficos: sua habilidade de classe dano desarmado provoca dano como se fosse quatro níveis superior.
Auto Explosão (Destino) 1
Em último caso, você está preparado ate mesmo para usar seu núcleo elemental como arma!
Pré-requisito: Mashin.
Descrição: você gasta uma ação padrão e ativa uma auto explosão de 6 metros de raio em toda sua volta, causando a quantidade de dano equivalente a seu número de pontos de vida que estava ou metade do seu número de pontos de vida máximo (o que for maior) em todos na área sem for você, o dano no caso é seu elemento da qual e em imune, caso o Mashin possua talento de imunidade elemental adicional pode escolher o tipo de dano elemental entre as imunidades que já possui. Um teste bem-sucedido de reflexo pode reduzir o dano pela metade, a CD do teste varia dependendo do nível do Mashin que usou auto explosão, CD 15 para personagens 1º a 2º níveis, CD 18 para personagens de 3º a 5º níveis, CD 22 para personagens de 6º a 9º níveis, CD 25 para personagens de 10º a 14º níveis e CD 28 para personagens de 15º ou mais níveis. O Mashin após usar seu próprio núcleo cai para -1 PV, mas estabilizado.
Bênção dos Akumishis (Poder Concedido) 1
Você é abençoado por Aharadak-sama, o Corruptor.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial
Descrição: você ganha 1 talento da Tormenta a sua escolha. Além disso, você é contando como +2 para efeitos de cálculo de número de talentos da Tormenta. Comprar este talento é uma violação de honra severa (já contabilizando o talento da Tormenta no caso).
Bênção de Sussano (Poder Concedido) 1
Você abençoado por Sussano-sama, o Senhor dos Mares e das Tempestades de Tamu-ra.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial.
Descrição: você recebe deslocamento de natação equivalente a seu deslocamento normal, além disso, você a capaz de prender sua respiração de baixo da água por duas vezes mais tempo. Caso já respire de baixo da água e tenha deslocamento natação, recebe um bônus de +4 Classe de Armadura enquanto estiver de baixo a água.
Bom de Papo (Perícia) 1
Você é muito bom nas conversas.
Pré-requisito: Car 16, treinado em Diplomacia, Enganação e Obter Informação.
Descrição: você recebe +2 em Diplomacia, Obter Informações e Enganação (somente para blefar).
Brecha na Defesa (Combate) 1
Você sabe encontrar falhas na defesa do seu oponente, mesmo que isso não seja honrado.
Descrição: você recebe um bónus de +4 no ataque quando os inimigos estão caídos, atordoados ou desprevenidos. Comprar este talento é uma violação severa.
Caçada Adicional (Combate) 3
Você é um onimusha que caça outro tipo de criaturas.
Pré-requisitos: 1º nível em Onimusha ou Onimusha Exterminador.
Benefício: escolha um tipo de criatura entre Animais, Construtos, Humanoides, Monstros ou Youkais, suas habilidades de classe que afetam monstros/youkais passam a afetar esse tipo de criatura também.
Especial: você pode comprar esse talento mais de uma vez, uma para cada tipo de criatura, mas, o pré-requisito de nível aumenta em +6 para cada vez que você o adquirir para caos de você desejar o adquirir para outro tipo.
Caçada da Honra (Combate) 3
Você caça os honrados ou o contrário.
Pré-requisitos: 1º nível de Onimusha ou Onimusha Exterminador.
Benefício: você se torna incapaz de usar suas habilidades de caça em qualquer tipo de criatura, entretanto, escolha entre criaturas com Honra 10 ou superior ou com Honra 9 ou menor, essas habilidades passam a funcionar contra eles.
Especial: esse talento só pode ser adquirido uma vez.
Caçador (Combate) 3
Você aprendeu a caçar um tipo de criatura.
Pré-requisitos: 7º nível de personagem.
Benefício: você recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra um tipo de criatura escolhida. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Especial: ao critério do mestre, você pode escolher um tipo específico de inimigo que não uma criatura, como “caçador de puristas”, “caçador de ninjas” contanto que não seja uma categoria muito ampla como “seres vivos”.
Caminhos dos Chacras (Jutsu) 1
Você é capaz de canalizar o poder de dois chacras simultaneamente, mas não tem acesso aos seus conhecimentos.
Pré-requisito: ter pelo menos 11 de atributo em 2 chacras escolhidos, 3º nível de personagem.
Descrição: você se dedica ao conhecimento de chacras, abrindo 2 chacras de uma vez. No entanto, ao contrario do talento Abrir Chacra, você não recebe nenhum jutsu desses chacras abertos.
Canalizar Sabedoria (Poder Concedido) 1
Você canaliza energia com auxilio do seu chacra de Espírito.
Pré-requisito: Devoto do Bushintau, canalizar energia, 8º nível de personagem.
Descrição: sempre que você usar a habilidade de classe canalizar energia você adiciona o seu modificador de Sabedoria nas CDs, danos e cura. Por exemplo, um shinkan com Sabedoria 20 no 10º nível teria CD 25 de canalizar e curaria ou daria 5d6 +5 pontos.
Comandar Aprimorado (Destino) 1
Você sabe ser um líder eficiente.
Pré-requisito: Comandar, Car 16, 4º nível de personagem.
Descrição: como o talento Comandar, mas com diferença que é possível gastar 2 PMs para dar um bônus +1 de ataque até o máximo de modificador de Carisma da pessoa. Por exemplo, um personagem com Carisma 18, pode gastar 7 PMs (1 inicial e 6 do aprimorado) para dar +4 ao seus nakama pela cena.
Comunhão com as Sombras (Jutsu) 3
Você é tão próximo da escuridão, que ela não ousaria machucar sua alma.
Pré-requisitos: conhecer no mínimo quatro jutsus com o descritor trevas sendo pelo menos um deles de grau no sublime.
Benefício: toda violação de honra cometida por você, que tenha sido causada por aprender ou executar jutsus do descritor trevas, é diminuída em um grau, de extrema para severa, de severa para moderada, de moderada para leve, mas nunca é menor que leve.
Culto Aprimorado (Pericia) 1
Você e ainda mais estudioso que maioria dos vanaras
Pré-requisito: vanara, 3º nível de personagem.
Descrição: você considerado treinado em todos os conhecimentos, se já possui treino em alguma pericia, ganha um bônus de +2 nas mesmas.
Cultura Gaijin (Destino) 1
Por ser um gaijin você não sofre tanto com as etiquetas sociais de Tamu-ra.
Pré-requisito: ser um gaijin (humano não-tamuraniano ou ser de uma raça que não seja somente nativa do império de jade, como elfos ou anões.), não deve pertencer a nenhuma classe que tenha modificador positivo de honra (ou seja, +1 ou maior, como monge ou samurai, por exemplo), não pode ser devoto de Lin-Wu.
Descrição: você possui uma cultura de fora de Tamu-ra e por causa disso é mais tolerada pela sociedade e pelo deus dragão em questões ligadas a honra, fazendo alguns atos não se tornarem violações ou diminuírem o grau de violação. Isso esta sujeito à interpretação do mestre, mas como via de regra com base nas violações citadas no livro pode ser usado com seguintes efeitos:
Executar o teste de Atuação para ganhar dinheiro não é considerado violação de honra.
Executar teste de Furtividade não é considerado violação de honra, exceto caso seja feito de forma ilegal ou contra autoridades locais do império, como fugir ou invadir furtivamente uma prisão da capital imperial, nesse caso, ainda é uma violação leve.
Torna-se treinado em uma perícia que não é de sua classe não é violação de honra
Fugir de um combate (com seus nakama) não é violação de honra.
Executar um teste de Diplomacia para barganhar não é considerado violação de honra.
Vestir algo de pele animal (incluindo armaduras de couro) não é considerado violação de honra.
Alguns comportamentos indelicados podem não ser considerados como violação de honra, sujeito a interpretação do mestre.
Torna-se treinado em Furtividade torna-se uma violação leve.
Ficar com o item de um morto torna-se violação leve, exceto caso seja feito de forma ilegal, como pegar moedas de corpo de um civil que morreu numa batalha na cidade, nesse caso, ainda é uma violação moderada.
Flanquear o inimigo é considerado violação de honra leve.
Pedir ajuda algo que poderia fazer sozinho não é violação de honra.
Mudar para uma classe que possui um modificador de honra maior, igual ou mais baixo é considerada uma categoria menos severa na violação de honra, ou seja, nenhuma para acima, leve para igual e moderada para abaixo.
Aceitar algo de uma pessoa desonrada (Honra 9 ou menos) é considerado uma categoria a menos severa na violação de honra, ou seja, leve para pessoas entre Honra 9 a 6, moderada para pessoas 5 a 1 e severa para pessoas com Honra 0.
Fazer um teste de Ladinagem é considerado violação leve, exceto para usar item mágico ou se for usado contra autoridades locais legais do império ou atos ilegais, como abrir uma fechadura da prisão da guarda ou abrir uma porta trancada para invadir uma casa de uma pessoa honesta, nestes casos é considerado uma violação moderada ainda.
Ser treinado em Ladinagem é considerado violação moderada.
Dai Henge (Destino) 3
Você é um henge de um animal maior que o padrão
Pré-requisito: henge, 1º nível de personagem.
Benefício: você perde o traço racial Agilidade Animal e ganha o traço Parte da Natureza, além disso, os Atributos, Forma Animal, Movimento Especial e Ataque Natural são substituídos pelos abaixo:
+4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Os dai henge são fortes e perceptivos, mas possuem pouco conhecimento fora sobre a natureza.
Forma Animal. Um dai henge pode se transformar em um único animal, escolhido pelo jogador, correspondente à sua forma híbrida. Esse animal é Médio (leopardo, lobo, serpente) ou Grande (bisão, cavalo, panda, tigre, urso) recebendo ajustes de acordo (veja a tabela a seguir.). Mudar de forma exige uma ação completa, e o henge pode mudar de forma quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. A forma animal tem as mesmas estatísticas da forma híbrida, modificadas pelo tamanho, mas não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide (normalmente qualquer coisa que exige uso das mãos e/ou tamanho médio). Na forma animal, armas, armaduras, roupas e itens são absorvidos (retornando ao voltar à forma híbrida).
Movimento Especial. Em sua forma animal, conforme a espécie, o henge adquire formas de movimentação especiais: deslocamento 12m (bisão, cavalo, lobo, urso), escalada 6m (panda, leopardo, serpente), natação 9m (serpente).
Ataque Natural. Em sua forma animal, conforme a espécie, o dai henge adquire um desses ataques naturais: 1 mordida (leopardo, lobo, serpente: 1d6; panda, tigre, urso: 1d8), 2 cascos (cavalo: 1d6; pode atacar com ambos com penalidade de –4 em cada ataque) ou 1 cifre (bisão: 1d8).
Parte da Natureza. Você é treinado em Conhecimento (Natureza), além disso, recebe o +4 em testes dessa mesma perícia.
Tamanho Grande
· -1 na classe de armadura. É mais fácil atingir uma criatura Grande.
· -1 nas jogadas de ataque. É mais difícil para uma criatura Grande atingir um alvo maior.
· -4 em testes de Furtividade. É mais difícil para uma criatura Grande passar despercebida.
· +4 em testes de manobra. Veja em “Combate”.
· Deslocamento 12m.
· Equipamento maior. Armas próprias para criaturas grandes causam dano maior. Veja em “Equipamento”. Além disso, uma criatura Grande não pode usar trajes e armaduras feitas para criaturas Médias.
Dai Kaijin (Destino) 1
Seu corpo de kaijin é ainda maior que maioria dos kaijins!
Pré-requisito: kaijin, 1º nível de personagem.
Descrição: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.
Defesa do Macaco (Combate) 1
Você é treinado na técnica de defesa do povo macaco.
Pré-requisito: vanara, Sab 16.
Descrição: você foi treinado na arte de defesa dos Vanara com cajados, como resultado, sempre que você estiver usando Bo ou centro ou cajado mágico, você aplica o seu modificador de Sabedoria na sua classe de armadura. Esse efeito é acumulativo com outros efeitos, como o sexto sentido do monge.
Detectar Desonra Aprimorado (Poder Concedido) 1
Sua capacidade detectar pessoas desonradas é mais potente que maioria dos samurais.
Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 6º nível, detectar desonra, Hon 16.
Descrição: como detectar desonra normal, mas você consegue ver dizer cada desonrado está (mesmo aqueles escondidos e invisíveis) e seu nível de desonra em uma única ação padrão. Além disso, o alcance de emanação aumenta para 30 metros.
Dominar Jutsu Aprimorado (Jutsu) 3
Você é um grande especialista em um jutsu específico.
Pré-requisitos: Dominar Jutsu.
Benefício: o jutsu que você escolheu como alvo do Dominar Jutsu tem todos os seus aprimoramentos reduzidos seu custo à metade (arredondado para cima).
Dominar Jutsu Maior (Jutsu) 3
Você é um grande especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.
Pré-requisitos: Dominar Jutsu Aprimorado.
Benefício: para seu jutsu dominado todos os talentos de aprimoramentos custam metade dos PM (arredondado para cima).
Dominar Jutsu Épico (Jutsu) 3
Você é o maior especialista possível em um jutsu específico.
Pré-requisito: Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.
Benefícios: vocês ignora qualquer imunidade a descritor do seu jutsu dominado. Você também ignora qualquer RD. Adicionalmente, seu jutsu não pode ser anulado.
Entrada Triunfal (Combate) 1
Quando você consegue agir primeiro, você consegue ditar os termos do combate.
Pré-requisito: Des 13, Perícia Aprimorada (Iniciativa).
Descrição: sempre que você ganhar a Iniciativa, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários equivalente a metade dos seus pontos de vidas totais pelo resto do combate.
Especialista Cósmico (Jutsu) 3
Você se tornou especializado em um uso específico da Energia Cósmica.
Pré-requisito: possuir no mínimo um chacra em grau básico.
Beneficio: escolha um descritor de jutsus (abjuração, adivinhação, ácido, eletricidade, fogo, frio, vento, encantamento, ilusão, invocação, ninja, luz, transmutação, trevas ou vácuo), você pode aprender jutsus desse descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Se tornar um especialista cósmico em um dos descritores a seguir: encantamento, ilusão ou trevas é uma violação de honra moderada.
Especial: você só pode adquirir este talento UMA vez.
Essência de Luz (Destino) 1
Você é Mashin diferente da maioria dos Mashin, sendo capaz de ser curado por luz, no entanto você sofre com efeitos de trevas.
Pré-requisito: mashin, 5º nível de personagem, Hon 10.
Descrição: seu núcleo mashin possui uma parte essência de luz, como resultado você a capaz de ser curado por efeitos mágicos de luz (como jutsus de cura), no entanto, o Mashin com este talento perde sua imunidade a trevas.
Especial: esse talento divide o mesmo aumento de +4 níveis para cada cura elemental do talento cura elemental adicional.
Familiaridade Akushimi (Tormenta) 1
Você tem maior contato com sua natureza provida da tempestade rubra.
Pré-requisito: kaijin.
Descrição: você é considerado em +4 para efeito de cálculo de talentos da tormenta. Comprar esse talento é uma violação severa.
Golpe Extra Aprimorado (Combate) 1
Você esta acostumado a fazer vários ataques rápidos
Pré-requisito: kensei de 10º nível, Des 14.
Descrição: você a capaz de executar um golpe extra sem custo de 2 PMs. Além disso, seu limite de golpes extras aumenta em +1 (mas ainda deve gastar PMs para usa-lo).
Herança Kami 3
Você descende de um kami.
Pré-requisito: raça hanyô ou youkai.
Descrição: você adquire um Poder Concedido de Lin-Wu, Família Celestial ou Bushintau à sua escolha, sem precisar ter o talento devoto da religião em questão.
Herança Oni (Destino) 3
Você descende de um sórdido youkai.
Pré-requisito: hanyô.
Benefício: escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você pode aprender jutsus deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Aprender e executar esses jutsu ainda são violações de honra de acordo com os seus descritores, mais detalhes veja Império de Jade, Capitulo 4: Jutsu, página 166.
Herança Tenshi (Destino) 3
Você descende de um honrado youkai.
Pré-requisito: hanyô.
Benefício: você pode aprender jutsus do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Idoso Fodão (Destino) 3
Você é um daqueles velhos impressionantes que as histórias tamuranianas contam.
Pré-requisito: estar na Velhice (ver Idade na página 87 de Império de Jade), ter no mínimo 15 níveis em qualquer classe.
Benefício: você não recebe as penalidades em atributos físicos devido à idade avançada, entretanto, recebe os bônus em atributos mentais.
Improviso (Destino) 1
Você está acostumado a saber improvisar conhecimentos ou habilidades, mesmo não estando acostumando no dia-dia a fazê-los.
Pré-requisito: humano
Descrição: você é capaz de improvisar uma perícia mesmo não sendo treinado nela. Uma vez ao dia, você é capaz de rolar uma perícia como se fosse treinado, exceto em perícias que não podem ser roladas sem treinamento, nesse caso o personagem deve rolar não treinado (ou seja, metade do nível + o modificador).
Jutsu Controlado (Jutsu, Aprimoramento) 3
Você tem controle sobre seus jutsus de área.
Benefício: muda o efeito de jutsus em área para que você escolha quais criaturas na área são afetadas.
Custo: +2 PM.
Jutsu Elevado (Jutsu, Aprimoramento) 1
Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente ele é.
Pré-requisito: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.
Descrição: você é aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para as CDs, até o máximo do grau que você possui (independente de ser o chacra do jutsu). Por exemplo, um wu-jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com jutsu voz de Lin-Wu poderia gastando 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).
Custo: número de PMs igual ao valor do grau que você esta usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).
Jutsu Mortificado (Jutsu, Aprimoramento) 3
Você alinha seus jutsus às trevas.
Benefício: você pode trocar o descritor de um jutsu que causa dano para trevas, causando dano por energia negativa (uma explosão de fogo se torna uma explosão de trevas, por exemplo). Um jutsu mortificado pode curar a mesma quantidade de dano em mortos-vivos. Aprender e utilizar este talento é uma violação de honra moderada.
Custo: +2 PM.
Jutsu Piedoso (Jutsu, Aprimoramento) 1
Suas magias são capazes de subjugar seus oponentes sem destruí-los.
Descrição: você é capaz soltar jutsu que causam dano não letal, incapacitando o inimigo sem mata-lo.
Custo: + 0 PMs.
Língua Rápida (Perícia) 1
Você esta acostumado a resolver conflitos com palavras, mesmo com inimigo com uma espada na mão.
Pré-requisito: treinado em Diplomacia
Descrição: sempre que você fizer um teste de Diplomacia com urgência para mudar a atitude de um alvo, você ignora a penalidade de -10 e pode fazê-la com uma ação padrão invés de uma ação completa.
Manobras Equivalentes (Destino) 1
Apesar de você ser um Nezumi, para seus inimigos as vezes nem parece.
Pré-requisito: nezumi.
Descrição: você é considerado categoria media para efeito de manobras (não recebendo assim penalidade de -4).
Mashin Obra-Prima (Destino) 2
Você é o ápice da arte tamuraniana da fabricação de mashins, podendo emular quase com perfeição uma forma de vida.
Pré-requisitos: mashin, Car 13, 1º nível de personagem.
Benefício: você foi construído para emular a aparência de ser de forma humanoide de tamanho médio perfeitamente a sua escolha, como humanos, hanyô, henge, ryuujin, vanara, etc., mas não tendo nenhumas estatísticas raciais mecânicas dessas raças, como cauda preênsil, armas naturais, etc. sendo todas estéticas. Nesta forma suas estatísticas raciais se mantêm, mas não pode possuir talentos que permitem acoplagem de armas ou armaduras em seu corpo, como os talentos Arma Implantada ou Blindagem, porém pode usufruir dos benéficos de itens alquímicos e poções.
Além disso, os testes de Enganação para disfarce não sofrem penalidade por raça diferente. E por essa forma possuí distinção de gênero, você recebe +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.
Mestre da Arte (Perícia) 1
Você é um especialista em diversos tipos de atuação.
Pré-requisito: treinado em pelo menos duas perícias de Atuação, Car 16.
Descrição: você treinou em diversas formas de arte entretenimento. Por causa disso, a personagem ganha um bônus de +2 para qualquer perícia Atuação que tenha treinado.
Mestre do Conhecimento (Perícia) 1
Você é versado em diversas áreas de conhecimento.
Pré-requisito: treinado em pelos menos duas perícias de conhecimento, Int 16.
Descrição: devido a sua intensa busca por conhecimento e estudo em diversas áreas, você aprendeu um pouco mais sobre cada uma delas que maioria. Por causa disso, o personagem sempre ganha um bónus de +2 para qualquer teste de Conhecimento que tenha treinado.
Mestre dos Espíritos (Poder Concedido) 1
Você é um mestre em jutsu de espíritos e ancestrais do passado.
Pré-Requisito: Devoto do Bushintau, pelo menos um jutsu com nome “espírito” ou “espiritual” ou “ancestrais”, 12º nível de personagem.
Descrição: qualquer jutsu de nomes espírito, espiritual ou ancestrais, tem seu custo de PMs reduzido em uma categoria de grau(se for básico, tem custo 0, mas deve ter aprimoramentos)
Mestre dos Negócios (Perícia) 1
Quando se trata de negociar o preço de algo, você é um mestre.
Pré-requisito: treinado em Diplomacia
Descrição: sempre que você usar Diplomacia para barganhar, você ganha um bônus de +10 no teste. Além disso, se você ganhar por uma diferença de 15 pontos ou mais, você consegue aumentar diferença a seu favor para 25%. Escolher este talento é uma violação de honra leve.
Mestre das Manobras (Combate) 1
Você é capaz de usar sua arma eleita para fazer manobras mais eficientes.
Pré-requisito: kensei 4º nível, Foco em Arma e Especialização em Arma na arma escolhida.
Descrição: você é um especialista em executar manobras de combate (como derrubar, separar ou agarrar) com essa arma em especial. Como resultado, sempre que você for fazer um teste de manobras essa arma, você recebe +2 com ela.
Mestre em Jutsu (Jutsu) 3
Você é, de longe, o maior especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.
Pré-requisitos: Dominar Jutsu Maior.
Benefício: para seu jutsu dominado o custo básico diminui em dois graus, contando com um grau do Dominar Jutsu.
Missão de Lin-Wu (Poder concedido) 1
Você foi abençoado por Lin-Wu para dar missões aos seus devotos.
Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 7º nível ou maior, Sab 16 e Hon 16.
Descrição: você aprende e executa o jutsu missão honrada (com as mesmas regras de aprimoramentos), independente de quais chacras e grau que possuir.
Movimento Especial em Forma de Henge (Destino) 1
Mesmo em sua forma principal, você consegue andar como se fosse um animal.
Pré-requisito: Henge.
Descrição: você é capaz de usar seu movimento especial mesmo na forma humanoide.
Oyabun Intimidador (Destino) 3
Não importa quão desonrado sejam seus atos, por puro medo, seus servos nunca lhe abandonam.
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Intimidação), Perícia Aprimorada (Intimidação) e 10º nível de Yakuza.
Benefício: não importa quão baixa esteja sua honra, você nunca perde acesso às habilidades Hierarquia do Kumi e Capangas.
Patrocínio (Destino) 1
Seja um nobre, o imperador, o líder do clã ninja ou chefão da Yakuza, você tem suas aventuras patrocinadas por ele.
Pré-requisito: ser patrocinado por alguém importante (especial, veja abaixo).
Descrição: você ganha uma quantia de ¥o para suas aventuras ou itens, na qual este valor ou item que você recebe é de acordo com o nível do personagem, sendo 50% do valor do dinheiro inicial (sem contar ajustes de classe social). Por exemplo, um personagem que comece no 3º nível tem dinheiro inicial 600 ¥o, com patrocínio receberia 300 ¥o a mais ou menos que isso e item de valor equivalente. Sempre que você evoluir de nível, você ganha à quantidade de ¥o equivalente a esses 50% do valor inicial menos os 50% do nível anterior. Por exemplo, um personagem que estava no 2º nível e foi para 3º nível, recebera 300 (que é 50% do dinheiro inicial do 3º nível) –150 (que é 50% do dinheiro inicial do 2º nível). Você também só recebera dinheiro do seu patrocinador se estiver em locais que ele tenha acesso, como cidades, caso esteja em locais isolados onde não possa ter contato com seu patrocinador, deve aguardar chegar a local que tenha para receber.
Percepção às Cegas (Destino) 3
Você é um cego com sexto sentido.
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), Perícia Aprimorada (Percepção), a habilidade de classe Sexto Sentido e ser cego.
Benefício: você é imune às penalidades da condição cego e recebe percepção às cegas com alcance de 9 metros.
Percepção ás Cegas Aprimorada (Destino) 3
Você é habilidoso cego com sexto sentido.
Pré-requisitos: Percepção ás Cegas.
Benefício: o alcance de sua percepção as cegas concedido pelo talento Percepção as Cegas aumenta para 30 metros.
Poder Salvador Aprimorado (destino) 1
Você está acostumado a usar sua ancestralidade yokai mais do que maioria dos hanyô.
Pré-requisito: Hanyô, 6º nível de personagem.
Descrição: quando esta sobre o efeito do seu poder salvador, você reduz o custo de PM em -2 (podendo chegar a 0) em qualquer habilidade que gaste PMs. Além disso, caso o hanyô tenha perdido metade do seu máximo de PMs e esteja em combate, ele também é afetado pelo poder salvador.
Ponto de Ação (Destino) 1
Você usa outra fonte de força para reserva de força, sem for a honra.
Descrição: o personagem perde a habilidade de reserva de força por honra permanentemente. No entanto, o personagem ganha 1 ponto de ação no lugar(mesmo que tenha honra menor que 10) por sessão, que pode ser usado para os seguintes efeitos:
Adicionar 1 Ponto de Habilidade para cada 4 níveis de personagem pelo resto da cena.
Adicionar 1 ponto para cada 2 níveis de personagem em um teste Perícia, Resistência, jogada de ataque ou teste de Habilidade. Esse bônus pode ser usado mesmo depois que o mestre diga se foi bem sucedido ou não.
Adicionar 1 ponto de Classe de Armadura para cada 2 níveis de personagem numa rodada.
Rolar novamente um teste contra um efeito nocivo que esteja afetando, como o jutsu influencia invisível. Essa nova rolagem, se recebe um bônus de + 1 para cada 2 níveis de personagem. Não é possível rolar novamente teste de efeito instantâneo como o jutsu explosão de fogo.
Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Recuperar uma quantidade de pontos de vida que varia de acordo com seu nível, um personagem ate o 6º nível recupera o dobro do seu nível, entre os níveis 7º a 14ª recupera o triplo, e de 15º pra cima, o quádruplo.
Recursos Escusos Aprimorado (Destino) 1
Seus contatos permite conseguir mais vantagens com seus recursos escusos.
Pré-requisito: yakuza 6º nível, treinado em Diplomacia.
Descrição: você pode fazer um teste de Diplomacia para barganhar o item na hora que usou a habilidade Recursos Escusos do Yakuza, reduzindo assim o custo de PM e valor a ser pago dele, para todos os efeitos o item foi previamente negociado antes. Para esta habilidade são usadas CD fixas, sendo 15 para itens ate 1.000 ¥o, 20 para itens 1.001 até 5.000 ¥o, 22 para itens 5.001 ate 10.000 ¥o, 25 para itens de 10.001 ate 20.000 ¥o, 28 para itens 20.001 até 50.000 ¥o e 30 para itens 50.001 ate 100.000 ¥o. Além disso, itens de valor de 100 ¥o ou menos, podem ser adquiridos com o gasto de apenas 1 PM. Os testes de barganha podem ser escolhidos 10 (mas não 20) caso sejam feitos em uma situação que não seja de combate.
Resistência Celestial Aprimorada (Destino) 1
Suas resistências elementais dracônicas são maiores que maioria dos meio-dragões.
Pré-requisito: ryuujin
Descrição: você recebe resistência elemental nas duas resistências que não foram escolhidas. Além disso, todas suas resistências aumentam em +1 (chegando a 6).
Senhor das Terras (Destino) 1
Você ao longo de suas aventuras ganhou novas terras por seus feitos e aprendeu administrar elas.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, ser da casta social Dai’zenshi, ter adquirido terras (especial veja abaixo).
Descrição: você se torna automaticamente treinado em Oficio Administração e sempre no inicio de cada mês ou inicio de uma aventura (a cargo do mestre) você pode fazer um teste Ofício administração para determinar quantos ¥o ganhou por suas terras, esse valor é multiplicado por seu nível de personagem vezes 10. Por exemplo, um personagem de 10º nível que tenha tirado 20 (no total) em um teste de Ofício (administração), ganharia 2000 ¥o de ouro nesse mês.
Sentidos Aguçados Aprimorados (Destino) 1
Você tem sentidos ainda mais aguçados.
Pré-requisito: henge
Descrição: você recebe +6 em teste de percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas ate 15 metros.
Sorte dos heróis (Destino) 1
Os grandes Kami parecem estar do seu lado, pois você tem sucesso onde outras pessoas falhariam.
Descrição: o personagem ganha um bônus de +1 em todas as Resistências.
Tradição Tamuraniana (Jutsu) 3
No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.
Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, um talento de jutsu.
Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de um talento de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esse talento for acumulativo, pode aplica-lo novamente pagando o preço normal (além do primeiro efeito gratuito).
Tradição Tamuraniana Maior (Jutsu) 3
No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.
Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, dois talentos de jutsu, Tradição Tamuraniana.
Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de dois talentos de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esses talentos forem acumulativos, pode aplica-los novamente pagando o preço normal (além dos dois primeiros efeitos gratuitos).
Usuário de Bo (Destino, Racial) 3
Sua raça possui afinidade com a arma bo (bordão).
Pré-requisito: vanara.
Benefício: seus níveis contam como de kensei para fins de atender pré-requisitos de talentos, mas apenas para a arma bo (bordão).
Ver a Vergonha Aprimorada (Destino) 1
Você enxerga a visão da vergonha com mais facilidade
Pré-requisito: Ver a Vergonha, ryuujin, Hon 16, 6º nível de personagem.
Descrição: como Ver a Vergonha, mas o custo de PMs diminui para 1 e gasta apenas uma ação de movimento para ativa-lo.
Versátil (Pericia) 1
Quando se trata de pericias, você é um pouco melhor que maioria em tudo que faz.
Pré-requisito: humano, Int 13.
Descrição: Você recebe um bônus de +1 em todas as perícias treinadas.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
O post original foi publicado no blog Geração Alpha, clique aqui para ver.
Ei Mestre, você que curte Naruto e fica perdido com a quantidade infinita de jutsts que esse anime tem, agora vai poder jogar seu RPG de Naruto 3d&t com mais facilidade.
Criamos uma regra genérica para você criar seus jutsus.
Este poder representa o domínio do personagem em uma arte ninja única, geralmente técnicas passadas de geração em geração dentro de uma família, ou mesmo desenvolvidas pelo próprio personagem ao longo de sua vida como shinobi.
O poder Ninpou consiste em Ninjutsus não-elementais. As regras deste poder também servem como base para os poderes de ninjutsus elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkeigenkais de elemento, como Mokuton).
Ninpou (1 ponto)
Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu uso, podendo, por exemplo, escolher um material específico que será utilizado no poder (como o próprio cabelo, assim como fazia o Sanin Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou não possui qualquer vantagem ou desvantagem em relação aos ninjutsus elementais.
Ao comprar o poder Ninpou, o personagem deverá acrescentar nome ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: HariJizou). O Ninpou pode ser comprado várias vezes, sem restrições, desde que cada arte ninja se trate de um estilo diferente.
Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o elemento escolhido, dos mais variados modos e formatos, estando limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui.
Na compra dessa vantagem você recebe um Jutsu de Rank D ou E do elemento escolhido.
OBS.: Cada modelo abaixo conta como um jutsu diferente que o ninja deve aprender. Além disso, o ninja pode criar um novo jutsu apenas evoluindo o antigo, esse novo efeito é explicado na opção evolução.
Dando nome aos Jutsus
Os Efeitos deste poder não possuem os mesmos nomes dos Jutsus dos animes. Em vez disso, traz nomes genéricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Canhão.
O jogador poderá, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao jutsu, escolhendo um nome do próprio anime ou inventando um nome original.
Tipo de Ações
Na descrição de cada Jutsu, tem o tipo de ação que o jutsu necessita, po exemplo: o Jutsu canhão precisa de uma ação para ser usado, e o jutsu proteção pode ser usado com um movimento ou uma esquiva.
REGRA OPCIONAL: Para O BOM FUNCIONAMENTO DO JOGO o mestre pode permitir que os jogadores tenham apenas uma esquiva por rodada.
Na Prática
Abaixo vamos ver um exemplo, usando o personagem Sai e seu jutsus de desenho.
Sumi Ninpou (1 ponto)
O ninja vai usar o elemento tinta como base para o seus Jutsus. Ele pode escolher os efeitos de Ninpou baixo sem restrição, os efeitos exclusivos de Suiton e o poder exclusivo:
NINPOU: CHOUJUU GIGA (Desenho da Imitação da Besta) Exigências: – Rank: B | Custo: 3 PC por criatura // Ação Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja pinta rapidamente sobre um pergaminho uma ou mais criaturas de tinta, que ganham vida e o auxilia. Ele pode criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade criaturas.
Cada criatura terá 6 pontos e as Desvantagens Inculto (p.42) e Vulnerabilidade a água (p.46; não recebem pontos por elas e nem poderá ter outras). Elas não possuem personalidade, fazendo tudo o que ninja desejar.
Caso seus PV cheguem a zero, elas são destruídas. Além disso, elas não possuem “vida”, não precisando respirar, comer e beber, sendo imunes a doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e quaisquer outros que só funcionem contra seres vivos.
Evolução: Rank A suas criaturas terão 10 pontos e no Rank S as criaturas terão 12 Pontos.
Jutsus de Rank E
O Ninja pode escolher esse efeito de Rank E como parte dos seus jutsus básicos.
MANIPULAÇÃO
Custo: 1 à 10 PC // Ação
Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea
Este Efeito permite ao ninja manipular pequenas quantidades do elemento base do seus jutsus, e criar objetos simples.
O Custo é 1 PC para cada 0,5 kg até um máximo de 10 Kg. Esse Jutsu não causa dano, cria apenas efeitos inofensivos.
Evolução: no Rank D o custo é 1 PC para cada 1Kg e no Rank C é 1 PC para cada 2 Kg.
Jutsus de Rank D
CANHÃO
Custo: 1 à 5 PC // Ação
Alcance: Curto | Duração: Instantânea
Este Efeito permite ao ninja disparar um ataque em jato contra um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato d’água, se for o elemento Suiton, ou uma viga de madeira pontiaguda que avança contra o inimigo, se for o elemento Mokuton, por exemplo.
Esse Jutsu funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua PdF + H + 1d + os PC gastos.
Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 10 PC e a FA é PdF + H + 1d + PC. No Rank B o custo é de 1 à 15 PC e a FA é PdF + H + 1d + PC.
PROTEÇÃO
Custo: 2 à 10 PC // Movimento ou Esquiva
Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea
Este Efeito permite ao ninja se recobrir com o elemento para se proteger por um breve momento, podendo ser um escudo de pedra, se for o elemento Doton.
O aumento é igual a A+1 para cada 2 PCs gastos. O ninja pode usar esse jutsu como uma esquiva.
Evolução: no Rank C o custo é de 1 à 5 PC e a A+1 para cada PC. No Rank B o custo é de 1 à 10 PC e a A+1 para cada PC.
Jutsus de Rank C
ALGEMAR
Custo: 2 PC // Ação
Alcance: Curto | Duração: Sustentável
Este efeito permite prender o inimigo através de amarras, cordas ou estruturas semelhantes construídas através do material de seu poder.
O alvo deve ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar ficará algemado, incapaz de se mover, ou usar qualquer Jutsu ou manobra que gaste PC.
Um oponente algemado é considerado indefeso.
Em seu turno, a vítima pode destruir as algemas ou se libertar através de um teste de Força ou Esportes.
Qualquer que seja a escolha, é necessária uma ação.
Também poderá se libertar através de outro efeito que não necessite de mobilidade.
Evolução: no Rank B acerta até 2 alvos. No Rank A acerta até 4 alvos.
CRIAR ARMA
Custo: 2 à 10 PC // Movimento
Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável
Gastando um movimento, o ninja pode criar uma arma corpo-a-corpo (simples, leve ou de uma mão), do tipo de sua escolha, e adiciona à Força um bônus igual à metade dos PC gastos, até o limite de FA+5.
É possível criar desde um machado até uma faca, ou mesmo simplesmente envolver a mão com energia para atacar corporalmente.
Atacar causa dano normal da arma que foi criada (uma lança de madeira feita com Mokuton terá o mesmo dano de uma lança comum).
Opcionalmente, o usuário pode consumir chakra adicional para aumentar o dano com a arma criada.
Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à 20 PCs.
CRIAR ARMADURA
Custo: 2 à 10 PC // Movimento
Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável
Gastando um movimento, o ninja pode criar uma armadura sobre o usuário como a segunda pele de areia do Gaara.
Ela fornece um bônus de FD igual à metade dos PC gastos, até o limite de FD+5.
Evolução: no Rank B o custo passa a ser de 2 à 20 PCs.
IMERGIR
Custo: 4 PC // Ação
Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável
Com este Efeito, o ninja torna-se capaz de se fundir com o seu elemento ou submergir totalmente nele, em uma camuflagem perfeita.
Enquanto permanecer imerso, o usuário terá +2 de FA com PdF e em testes de Furtividade, a menos que algo denuncie seu esconderijo (tentar se esconder em uma poça de água num dia ensolarado de verão não é uma boa ideia, por exemplo).
Se o ninja atacar automaticamente revela sua posição.
Evolução: no Rank A o jogador pode se mover livremente no meio no qual imergiu, com metade de seu deslocamento, e ainda consegue saber ou enxergar tudo o que ocorre fora do meio enquanto está escondido.
RESTRINGENTE
Exigências: Imergir do Mesmo Elemento | Custo: 1 à 5 PC // Ação
Alcance: Longo | Duração: Instantânea
Este efeito permite a criação de uma espécie de camada grudenta e grossa no chão em um círculo de 2m de diâmetro por PC gasto, que restringe o movimento de inimigos.
Aqueles pegos em sua área terão direito a um teste de Habilidade, e caso falhem ou não tenham métodos para sair da área de efeito ficarão impossibilitados de realizar qualquer ação que necessite da mobilidade dos pés.
Durante seu turno, com uma ação padrão, a vítima pode realizar um teste de Força ou Esportes para se livrar da restrição.
Jutsus de Rank B
BARREIRA
Exigências: Proteção ou Armadura do Mesmo Elemento
Custo: 5 PC por turno // Esquiva
Alcance: Curto | Duração: Sustentável
O ninja cria próximo de si uma barreira feita com seu elemento para lhe proteger de ataques.
A barreira poderá ter o formato de um muro, semicírculo ou esfera com 3m de altura e largura. A barreira tem FD 20 e 10 PVs.
Evolução: no Rank A o custo é de 10 PC com FD 30 e 15 PVs. No Rank S o custo é de 20 PC com FD 40 e 20 PVs.
GOLEM
Exigências: Manipulação do Mesmo Elemento
Custo: 1 à 5 PC // Ação
Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável
O ninja cria uma criatura feita com o seu elemento. O poder dessa criatura depende dos PC gastos.
Por 4 PCs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo ninja, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso, e você usa a sua Habilidade na ficha da Criatura.
Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo.
O ninja pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo).
Você pode adicionar Vantagens a criatura ao custo de 1 PC para cada Ponto que custar a Vantagem. Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto, elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, Jutsus que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Evolução: no Rank A o custo é de até 10 PCs.
CLONE
Exigências: Bushin no Jutsu | Custo: 5 PC por clone por hora // Movimento
Alcance: pessoal | Duração: sustentável
O ninja cria um clone seu a partir do elemento, podendo criar de uma única vez e sustentar até a sua Habilidade clones.
Um clone possui a personalidade e todas as características, perícias e Jutsus do ninja, podendo agir e pensar por si mesmo, até se afastar o quanto quiser de seu conjurador.
Contudo, ele terá R 0, 1 PV e os 5 PC que o criou, sendo desfeito caso chegue a 0 PV ou 0 PC.
Cada clone dura apenas uma hora, devendo-se gastar novamente a mesma quantidade de Chakra que o criou para mantê-lo (precisa estar ao menos ao alcance visual para renovar o efeito do jutsu).
Tudo que um clone aprendeu ou vivenciou durante o tempo em que estava ativo será incorporado ao que o ninja sabe quando ele for cancelado, independentemente da distância que esteja.
Evolução: no Rank A seu clone terá R1, 5 PV e 10 PC pelo cuso de 10 PC por hora.
FLECHAS
Exigências: Canhão do Mesmo Elemento | Custo: 1 à 5 PC // Ação
Alcance: Longo | Duração: Instantânea
O ninja criar e lança sobre os alvos várias flechas feitas com seu elemento.
As flechas, apesar do nome, podem assumir qualquer forma que o ninja desejar, como agulhas, shurikens, kunais ou pequenas bolas de fogo.
Cada flecha tem Força de Ataque igual a sua PdF + H + 1d + os PC gastos.
O personagem pode lançar 1 flecha para cada PC gasto até o máximo de 5, pode concentrar todas elas num mesmo alvo ou em múltiplos alvos dentro do alcance.
Cada flecha deve fazer sua FD separadamente.
SOPRO DESTRUTIVO
Exigências: Canhão do Mesmo Elemento | Custo: 2 PC para cada 1d de dano // Ação
Alcance: Longo | Duração: Instantânea
O personagem projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de um cone, causando dano comum do poder em todos que estiverem na área de efeito.
O jutsu tem FA igual a H + 1d para cada 2 PC gastos (no máximo 10 PC para H+5d). Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano.
Evolução: no Rank S o custo é de 1 à 10 PC e a FA é H + 1d para cada PC.
Jutsus de Rank A
COLUNA
Custo: 25 PC // Ação
Alcance: longo | Duração: Instantânea
Este Efeito cria uma explosão no formato de uma coluna vertical, com 1m de diâmetro e 3m altura.
O alvo que estiver na área atingida sofrerá um ataque com FA igual a 10d e ignorando qualquer Armadura.
ONDA DESTRUTIVA
Exigências: Sopro Destrutivo do Mesmo Elemento | Custo: 15 PC // Ação
Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea
O ninja projeta uma onda destrutiva ao seu redor, no formato de uma meia-esfera, tendo o usuário no centro.
Aqueles que forem atingidos pela onda sofrem dano com FA igual H + 6d. Esse jutsu reduz o dano em 1d para cada 3m de distância do centro.
Evolução: no Rank S a FA fica H + 10d.
RAIO
Exigências: Flecha do Mesmo Elemento | Custo: 2 PC por raio // Ação
Alcance: longo | Duração: Instantânea
O ninja acerta seus inimigos com raios elementais.
Ele pode atirar um raio para cada ponto em Habilidade que tiver pagando 3 de chakra para cada raio. O raio tem FA = PdF + H + 1d + 10.
Jutsus de Rank S
GOLEM GIGANTE
Exigências: Golem do Mesmo Elemento
Custo: 1 à 5 PC // Ação
Alcance: Pessoal | Duração: Sustentável
Igual ao Jutsu Golem, mas sua criatura está na escala Sugoi.
TOQUE LETAL
Exigências: Criar Arma do Mesmo Elemento | Custo: 15 PC // Movimento
Alcance: Pessoal | Duração: Instantânea
Essa técnica imbui as mãos do ninja com chakra, que então é transmutado em um formato letal e usado para ferir o oponente através de um ataque corpo à corpo, que causa +10 de dano na FA,
mas caso o ninja consiga um crítico o alvo faz um teste de Armadura -1, caso falhe no teste, morre instantaneamente.
Conclusão
A maioria dos jutsus listados tem sua base feita com as magias do próprio 3d&t, então tentamos fazer algo que fosse o mais equilibrado possível.
Mestre por hoje é isso, deixa ai nos comentários qual elemento você vai usar na hora de criar os seus jutsus.