Império de Jade para 3D&T

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Império de Jade foi uma das maiores promessas para o cenário de Tormenta por anos. Com seu lançamento veio uma nova gama de raças, classes e novas habilidades. Mas para os fãs de 3D&T faltaram regras para esse cenário que é a cara do nosso sistema favorito. Abaixo teremos uma adaptação das raças, kits e outras regras do jogo Império de Jade, além do novo atributo Honra.

Para usar as regras a seguir você precisar do Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor, Manual Tormenta Alpha, Manual da Magia 3D&t e das regras de Técnicas de Luta vista na Dragão Brasil 147. Recomendo também o livro básico Império de Jade RPG para um melhor aprofundamento no cenário, alguns textos aqui foram baseados e retirados do próprio livro básico.

IMPÉRIO DE JADE

No mundo de Arton, ao nordeste de seu maior continente, existe uma grande ilha. A terra de sol nascente. Ilha de Tamu-ra. Lugar de montanhas geladas, grandes planícies, imensas costas rochosas. Lugar de beleza única, mas também rigoroso, assolado por terremotos, maremotos, vulcões, até criaturas gigantes. Aqui, um povo muito resiliente nasceu. Não um povo fantástico como elfos, anões ou minotauros. Um povo humano. Sua origem de milhares de anos atrás, nascidos da consumação amorosa entre o Primeiro e a Andarilha. Isolados, afastados do grande Reinado de Arton, construíram sua própria identidade. Lutaram contra os elementos da natureza. Travaram inúmeras guerras tingindo de sangue suas planícies. A cada tragédia, erguiam-se mais fortes, mais felizes por estarem vivos. Tornaram-se uma raça de perseverança, determinação, otimismo. Pessoas habituadas ao ciclo natural. Vida e morte. Inícios e fins. Até que veio a tempestade…

A Tormenta, conhecida como Oni-ame, a chuva de demônios. O ataque de outra realidade, outra Criação. Relâmpagos destroçaram as montanhas, sangue ácido choveu sobre cidades e aldeias. Monstros aberrantes que a mente racional só conseguia reconhecer como demônios-insetos sendo assim nomeados akumushi chegaram em hordas infindáveis. A besta-fera Igasehra, Lorde da Tormenta, ergueu-se gigantesca para devastar e governar. A ilha inteira tornou-se um pesadelo vermelho. Tamu-ra morreu. Uma pequena parte da população conseguiu refugiar-se no estrangeiro, na capital do Reinado de Arton.

Ali, tentaram preservar as tradições de seu povo. O vasto Império reduzido a um pequeno bairro. Para aquele povo imodesto, guerreiro, a vergonha era ainda pior que a morte. Mas o que nasce, morre e o que morre, renasce. Os heróis do Reinado enfrentaram a Tormenta. Seu maior campeão sagrado, o cavaleiro Orion Drake, liderou nada menos que um exército de deuses menores contra os demônios da Tormenta. Lutaram umas das maiores batalhas já contada. Igasehra foi expulso. A Tormenta foi derrotada. Agora, aos poucos, os tamuranianos retornam.

A outrora bela ilha tornou-se árida, perigosa, contaminada. Ainda assim, será retomada. O Império será reconstruído, como tantas vezes antes. Tamu-ra voltará a ver o sol nascente.

Raças do Império de Jade

Hânyo (1 ponto)

(Honra neutra)

Também conhecidos como Meio-Youkais, estes seres de grande energia mágica podem ser descendentes de dragões, demônios e outros youkai. Podem ser nascidos sob alguma bênção ou maldição antiga. Ou podem nunca conhecer sua verdadeira origem. Para eles, pouco importa. Que os outros se preocupem com isso. Eles só desejam uma vida intensa, divertida e irresponsável.

  • Arcano. Hânyo pode comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
  • Brincar com Sentimentos. Escolha uma magia da Escola de Espírito entre as seguintes: Acordar, O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Ilusão, Impulso, Marcha da Coragem, Pânico. Você lançar essa magia pelo custo normal em PM. Caso adquira a vantagem Magia Elemental, você pode lançar magias da escola Espírito pela metade do custo em PM (mínimo 1 PM).
  • Espírito Livre. Hânyo recebe +1 em qualquer teste que envolva efeitos que restringem seus movimentos sejam manobras, magias, poderes ou vantagens.
  • Poder Salvador. Sempre que estiver Perto da Morte o meio-youkai pode usar qualquer vantagem, poder ou magia com -1 PM (mínimo 1 PM).
Kaijin (2 pontos)

(Honra negativa -1)

Tocados pela Tormenta, estes atrozes homens-monstros nascem capazes de exterminar com um simples golpe. Temidos por todos, buscam seu lugar neste novo mundo. Muitos acabam como inimigos da humanidade, atacando e destruindo vilas e cidades, tornando-se os Oni das histórias contadas. Outros superam sua natureza aberrante para cultivar a honra e atender ao chamado do Império.

  • Força e Armadura +1. Kaijin são fortes e possuem carapaças resistentes.
  • Afinidade com Tormenta. O kaijin é automaticamente bem-sucedido em testes de R contra efeitos da Tormenta e suas criaturas.
  • Corrupção. Kaijin recebe a desvantagem Monstruoso e pode escolher dois poderes do kit Criatura da Tormenta (Tormenta Alpha, pág. 132).
  • Deformidade. Kaijin possui uma anatomia anômala e não pode usar nada mundano. Recebe a desvantagem Modelo Especial.
  • Sentidos Especiais. Recebe o sentido especial Infravisão.
Mashin (2 pontos)

(Honra positiva +1)

Obras-primas da cultura tamuraniana, os mashin são incríveis construtos de forma humanoide capazes de realizar qualquer coisa que um ser humano também consiga. Mais do que máquinas, eles tem astúcia, honra e personalidade. Movidos por grandiosa energia elemental, servem ao Império em defesa de seus criadores.

  • Característica +1. Mashin são versáteis e podem escolher +1 em qualquer característica.
  • Construto. Mashin recebe as características de um construto normal, entretanto recuperaram seus Pontos de Vida com descanso e podem comprar qualquer escola de Magia normalmente, mas são afetados por magias e vantagens que lidam com a mente.
  • Cura Elemental. Escolha um tipo de energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico). O Mashin é imune a essa energia seja ela natural ou mágica. Além disso sempre que exposto a essa energia de forma mágica ele recupera PV igual metade do dano normal. Exemplo se um ataque causar 12 de dano de frio, vai recuperar 6 PV de um Mashin imune ao Frio.
  • Visão no Escuro. Mashin ignoram qualquer camuflagem feita por escuridão. Mashin enxergam normalmente no escuro, entretanto apenas em preto e branco.

Kits de Personagens

Bushi (Honra neutra)

Exigências: R1, A1; Sobrevivência.

Função: Tanque.

O soldado de infantaria das forças do Império. O mercenário lutando por dinheiro. O andarilho sem mestre e sem destino. O assaltante de beira de estrada. O leal protetor do pequeno povoado. Os bushi são aqueles que, sem treino especial ou técnicas místicas, pegam em armas para alcançar seus objetivos. Ser bushi é seguir o caminho do guerreiro, o bushido.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Bateu levou: sempre que receber um ataque corpo-a-corpo do oponente (causando dano ou não), você pode gastar 2 PM e realizar um ataque imediatamente contra este mesmo oponente.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso.

Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo  normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Onimusha (Honra negativa -1)

Exigências: Inimigo (Youkai), Poder Oculto; Sobrevivência.

Função: Atacante.

Tamu-ra sempre teve monstros e demônios. Goblins, ogros, oni, kappa, gaki seres conhecidos coletivamente como bakemono ou youkai. Mas a Tormenta trouxe pesadelos além da compreensão, além da sanidade. E embora os intoleráveis akumushi tenham partido, a corrupção aberrante permanece, provoca o surgimento de feras aberrantes na Ferida Profunda. Contra o horror antinatural, surge o guerreiro-demônio. Surge o onimusha.

Equipamento simbionte: você recebe um item (arma ou armadura) macabro, vivo e pulsante +1. Este equipamento evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar seu equipamento. Você pode escolher esse poder duas vezes (uma para arma outro para armadura).

Companheiro animal aberrante: você recebe um Animal Aliado, mas monstruoso e grotesco que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial e Monstruoso.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).

Potência Aberrante: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Shinkan (Honra neutra)

Exigências: Magia Elemental, Xamã.

Função: Baluarte ou Dominante.

Três grandes crenças religiosas governam a vida espiritual no Império. Duas são como as igrejas do Reinado: Lin-Wu, o Deus Dragão, provedor de toda a honra; e a Família Celestial, formada por dezenove irmãos. A terceira grande fé tamuraniana é o Bushintau, a crença em uma multiplicidade de espíritos habitando todas as coisas, provendo o mundo com as energias primordiais. Para atuar como ligação entre o mundo dos homens e o mundo dos espíritos, existe o shinkan.

Canalizar Energia: como uma ação, o Shinkan pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia de luz que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os oni e shiryou a até 10m. Ou emanar uma energia de trevas que cura todos oni e shiryou e causa dano a todas criaturas vivas a até 10m, canalizar energia das trevas é uma violação de honra moderada. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Discípulo dos Espíritos: você pode lançar magias da Escola de Espírito com custo em PM pela metade.

Jutsu versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Sentido sobrenatural (youkai): você sempre percebe a presença de um youkai, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade (às vezes você percebe youkai até onde não há nenhum…).

Shugenja (Honra positiva +1)

Exigências: Clericato (Família Celestial ou Lin-Wu), capacidade de lançar magias.

Função: Baluarte ou Dominante.

O Reinado de Arton cultua um grande panteão de divindades maiores, cada qual com sua igreja e cultos organizados. Em Tamu-ra, esses deuses formam a Família Celestial, por sua vez liderada por Lin-Wu. O Deus Dragão serpenteia supremo, absoluto, na vida espiritual tamuraniana. E seu maior representante no mundo dos mortais é o shugenja.

Escolhido Celestial *: você é abençoado pelo seu patrono divino, você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar qualquer magia branca. Além disso você precisa escolher seu Patrono Divino e receber um poder (veja no quadro da página 55 da Tokyo Defender #12).

* Esses poderes do Shugenja não vão funcionar se ele ficar com Honra abaixo de 3.

Este artigo com a adaptação do subcenário de Império de Jade para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #12, por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda apresenta as novas vantagens únicas (Henge, Nezumi, Ryuujin e Vanara), kits do cenário (Kensei, Monge, Ninja, Samurai, Wu-Jen e Yakuza), a nova Característica chamada Honra e a descrição das religiões do Império de Jade. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Poderes Únicos para Monstros em 4D&T

Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Pegue seus Jogadores de surpresa incluindo novos Poderes Únicos à lista apresentada no livro!

Este é um artigo mais diretivo, porém, se comunica com o “Monstros como Defensores“, pois os novos Poderes Únicos daqui já vêm com uma alternativa restritiva para o Meio-Monstro. O Mestre pode aprová-las ou criar uma outra, mas a restrição deve ser apenas uma, lembrando que: mesmo para o Kaijin, se for conveniente e coerente, o Mestre pode restringir seu Poder Único.

Absorção Especial

Todo dano que o Monstro recebe é recuperado de seus PVs, ou cada 6 de dano recupera 1 Uso (2PMs), ou a cada 12 de dano ganha 1PA. Este poder é anulado quando o Monstro perde alguma parte específica de seu corpo ou existe algum tipo de dano que não pode ser absorvido.

Restrição: ignora metade do dano, a outra metade recupera PVs. Dessa metade, 6 de dano para 1 Uso (2PMs) ou 12 de dano para 1PA.

Anular Poder

Uma vez tendo visto alguma habilidade especial, o Monstro pode anulá-la com um ataque de toque a distância, se acertar, não causa dano, mas o alvo perde determinada habilidade. O efeito é dissipado quando o Monstro morre. Em variação, pode ser usado para retirar um dos sentidos do alvo.

Restrição: deve fazer uma análise no alvo, gastando uma Ação Padrão para isso. Você só pode anular uma Magia ou Talento por 1/2D+1 Rodadas, que tenha visto o alvo usar. E só pode fazê-lo uma vez por dia (1PA por uso extra).

Aprimorado

Ele possui uma Raça e uma Classe, ganhando traços raciais, mais Talentos e Perícias, e também poderá usar equipamentos sem perder os traços de Monstro. Pode também comprar Talentos Sub-raciais e suas características de Classe ficam sempre as melhores.

Restrição: apenas para Kaijin.

Atroz

É completamente deformado e grotesco, mas incrivelmente mais versátil e poderoso. Ele recebe +4 em uma Habilidade e 2 Talentos adicionais (que não Sub-raciais).

Restrições: +2 em uma Habilidade, 1 Talento adicional.

Este artigo sobre Poderes Únicos para Monstros em 4D&T foi feito originalmente no blog Novva Tokyo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui a lista integral de Poderes Únicos para Monstros. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui.

Monstros como Defensores em 4D&T

Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.

Apesar de existir a Raça Alien para representar qualquer outra Raça que não exista no Manual 4D&T, ainda existe uma raça que não lhe é bem representada: os Kaijin, ou Meio-Monstro.

Sim, você pode usar a Raça Alien para fazer seu Anão, seu Orc, seu Meio-Dragão e qualquer outra coisa, basta distribuir bem os Ajustes de Habilidade e escolher corretamente os Talentos extras que recebe.

Que tal um Monstro Crustáceo? Parecidos com aqueles de Império de Jade! Arte de Jihon Park!

O que pode lhe desencorajar a fazer isso é o Traço Racial que lhe retira 1 Grupo de Perícia inicial, mas levando em consideração que a campanha se passará num local desconhecido para o “Alien”, isso é o preço comum a se pegar.

Para driblar isso você pode fazer um Alien Especialista, que irá receber um Grupo de Perícias, comprar o Talento Perícia Extra para ter a Perícia mais importante para o Personagem, ou então conversar com o Mestre para trocar esse Traço Racial por algum outro mais condizente com a história do Defensor.

E já que o Alien não possui Grupos de Perícia, o Mestre também pode liberar Monstro como uma Raça possível para os Defensores. Pois existem sim monstros de origens sinistras em mundos e planetas longínquos, adormecidos há milhares de anos abaixo da terra, resultados de experiências mágicas, tecnológicas ou nucleares, ou membros de uma civilização oculta da sociedade conhecida.

A priori, jogar com um Monstro pode fazer o jogo sair da curva, principalmente por conta do Poder Único. Com esse pensamento seria possível também jogar com um Monstro de Estimação, mas o que faz os olhos brilharem sobre o Monstro é justamente o Poder Único – pois os de Estimação não recebem bônus nas Habilidades.

Um Monstro pode ser baseado em qualquer coisa MESMO! Arte de @cyk_joker

Mas devemos levar em consideração que: Monstros não possuem Classe, recebendo uma menor quantidade de Talentos em comparação às outras Classes; Monstros não podem usar equipamentos, eles precisariam abrir mão de seus escassos Talentos para isso; e Monstros não tem Perícias e Pontos de Ação, o que equilibra as coisas, já que ele ganha bônus em CA a todo Nível, suas Armas Naturais são Exóticas por natureza e possuem o Poder Único, que geralmente não tem limite de uso.

Então, ter um Monstro como Defensor numa campanha de 4D&T não será o fim do mundo para o Mestre, e ele também não roubará a cena dos outros Defensores. Ambos tem pontos fracos que podem ser explorados e cobertos por outros membros da equipe.

Para não confundirmos as coisas, chamaremos de Kaijin o Monstro Defensor; e chamaremos de Monstro o Monstro Vilão. E caso tenha preguiça de consultar o livro para entender como criar um Monstro como Defensor, traremos as estatísticas do Kaijin aqui.

Esse aqui veio de Persona 2. Um Monstro de Ferro, que pode ter o Talento Golem!

Para conhecer as regras para a raça Kaijin e o Talento Meio-Monstro, visite o blog original!

Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.

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