Rurouni Kenshin para 3D&T

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Samurai X ou Rurouni Kenshin é um anime e mangá de enorme sucesso. A história é sobre Kenshin Himura, antigo retalhador a serviço do governo durante a Restauração Meiji. Arrependido de seus crimes, ele tenta realizar boas ações, usando uma espada de lâmina invertida, cujo golpe não mata, apenas nocauteia o adversário. O mérito da série não vem só de suas batalhas bem elaboradas, com cenas épicas e inimigos marcantes, Rurouni Kenshin se passa um período conturbado do Japão, com tramas políticas, grupos de resistência aos monarquistas e nem sempre “o lado do bem” fica claro. No meio de todos esses conflitos Kenshin algumas vezes age contra a lei para ajudar as pessoas e para preservar sua promessa de nunca mais matar.

O Japão pré-Restauração Meiji

No ano 1.600, após um grandioso confronto, Tokugawa Ieyasu derrotou as tropas do Imperador Hideyori unificando o Japão, nomeando-se Xogum (a régua da nação), comandante absoluto. O Imperador perde todo seu poder de comando, tornando-se uma figura simbólica.

Iniciando a Era Tokugawa o Japão foi dividido em feudos entregues aos mais fiéis seguidores de Ieyasu. Eles seriam os Daimyo, líderes dos feudos e fiéis ao xogum. Os samurais se tornam uma classe de guerreiros aristocrática subordinados aos daimyo. Durante séculos houve poucos conflitos, a espada era pouco necessária. Com isso os samurais dedicavam-se cada vez mais às artes como filosofia, poesia, pintura, artesanato, caligrafia e a ritualística cerimônia do chá. No início do seu governo, Ieyasu começou uma perseguição ao Cristianismo, ele acreditava que os devotos dessa religião ofereciam um perigo ao seu governo. Aos poucos o Japão criou uma política de isolamento, mantendo contato comercial quase que exclusivamente com Holanda e China.

A série de Rurouni Kenshin

Kenshin Himura era integrante do grupo pró monarquia, Ishinshishi. Durante a Restauração Meiji ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador, devido a sua técnica lendária de saque da espada. Após a Restauração Meiji, Kenshin virou um Rurouni (andarilho) e vagou pelo Japão por dez anos, ajudando as pessoas, para pagar pelos crimes como retalhador. Em sua jornada, Kenshin conhece Kaoru, herdeira do Dojo Kamiya Kashin. Kenshin ajudou Kaoru a proteger a honra de seu dojo, de pessoas que diziam ser Battousai. Depois disso Kaoru convidou Kenshin para morar em seu Dojo. Ao longo da série outras pessoas iriam se juntar ao grupo, como Yahiko Myojin, filho de samurais, mas que virou capanga de uma gangue de ladrões por uma dívida de sua família, sendo resgatado por Kenshin. Sanosuke Sagara, um descontente do atual governo, que decide enfrentar Kenshin ao saber que ele foi um monarquista na Restauração Meiji, mas após ver que Kenshin tinha os mesmos ideais de seu mentor, decide se juntar ao grupo. Por fim surge Megumi Takani, uma jovem médica forçada a usar seus conhecimentos para fabricar ópio para tráfico. Ela é salva por Kenshin, Sano e Yahiko e depois junta-se ao grupo. No desenrolar da história Kenshin enfrenta inimigos do passado e novos adversários, enquanto faz outros novos aliados.

Rurouni Kenshin para 3D&T

Para usar as regras a seguir será necessário o Manual Básico 3D&T Alpha Revisado, Manual do Defensor e Manual do Aventureiro Alpha.

O cenário de Rurouni Kenshin é o Japão histórico da Era Meiji, não existem seres fantásticos ou magia. Mas seus personagens são muito exóticos capazes de habilidades que desafiam qualquer lógica. Para jogar no Japão de Rurouni Kenshin leve em conta as seguintes regras.

Kits de Personagens:

Muitos Kits apresentados no Manual do Aventureiro encaixam no cenário de Rurouni Kenshin, só precisando adaptar o histórico dos kits, a seguir tem uma lista dos Kits que podem ser adquirido pelos jogadores:

Agente Secreto, Aristocrata, Arqueiro, Assassino, Bárbaro, Batedor, Berseker, Berseker Insano, Bucaneiro,  Caçador, Capanga, Carteador, Chapéu Preto, Combatente, Doutor de Salistick, Especialista, Espião, Franco-Atirador, Gatuno, Guarda-Costas, Guerreiro, Guerrilheiro, Impostor, Infiltrador, Ladino, Lanceiro, Lutador de Rua, Mestre Armeiro, Mestre de Iaijutsu, Ninja, Nômade, Pacificador, Pirata, Plebeu, Punguista, Ranger,  Sabotador, Samurai, Sedutor, Vigarista, Vigilante e Vingador.

Qualquer outro Kit deve só pode ser usado com autorização do Mestre. Personagens do mestres podem ter qualquer kit.

Raças: Não existem outras raças além da raça humano, então fica proibido qualquer vantagem única.

Perícias: Todas as Perícias estão permitidas, mas perícia Máquinas tem algumas restrições. No início da Era Meiji, o Japão estava se industrializando, e as maiores tecnologias, da época, eram máquinas fotográficas, canhões, bombas, armas de fogo e trem a vapor. Entretanto a série mostra personagens usando engenhocas que necessitavam de um bom conhecimento de maquinário para criação e utilização, em todo caso fica a critério do mestre decidir o que seria permitido naquela época.

Tipos de Dano: Inicialmente os personagens jogadores só podem possuir Tipo de Dano Físico. Dano por energia só pode ser adquirido de algum modo em campanha, com autorização do mestre.

Saga de Tóquio

Kenshin Himura, 24N

F2 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF0; 20 PVs e 20 PMs.

Kit: Especialista de Battoujutsu.

Poder Garantido: Completo.

Vantagens: Ataque especial IV (F; preciso), Ataque múltiplo, Energia Extra I, Mentor, Técnica de luta x2 (ataque debilitante, bloqueio, combo, força oculta).

Desvantagens: Código de honra (heróis, redenção), Má Fama (Battousai, o Retalhador).

Perícia: Sobrevivência.

Shinta (nome de nascimento de Kenshin) perdeu os pais ainda novo e foi comprado por mercadores de escravos. Foi salvo por Seijuurou Hiko, após caravana de Shinta ser atacada por bandidos. Shinta recebeu o nome de Kenshin, por ser um nome mais adequado para um espadachim, e começou a treinar com Seijuurou. No final do Xogunato Kenshin se tornou um espadachim lendário com seu estilo Hiten Mitsurugi, muito temido, ele ficou conhecido como Battousai, o Retalhador. Apesar de carregar o peso de várias vidas tiradas durante a sua época de retalhador, agora busca usar sua sakabatou (espada com a lâmina invertida) para ajudar as pessoas ao se redor e um dia expiar seus crimes. Kenshin é facilmente reconhecido por sua cicatriz na bochecha esquerda de forma de cruz ou “X”.

Sanosuke Sagara 17N

F3 (esmagamento), H3, R4, A1, PdF0; 28 PVs e 20 PMs.

Kit: Lutador de Rua

Poder Garantido: Completo

Vantagens: Arena (cidades), Ataque especial (F), Energia Extra I, Técnica de luta (ataque forte, ataque  Violento), Vigoroso.

Desvantagens: Código de honra (heróis), Insano (Fobia: coisas “modernas”, trens, máquinas fotográficas e etc.), Pobreza.

Perícia: Sobrevivência.

Quando criança foi integrante do Sekihoutai, após a traição dos Monarquistas com a tropa Sekihoutai e seu mestre, Sano virou um lutador de aluguel e rancoroso com o atual governo japonês. Após lutar com Kenshin, ele entende melhor os ideias do Andarilho e decide colaborar com ele. Mora num albergue de aluguel, é valoroso e franco, ainda que muito cabeça quente, ele carrega o kanji Aku (mal, maldade) nas costas de seu kimono.

Kaoru Kamiya 8N

F1 (esmagamento), H3, R2, A1, PdF0; 10 PVs e 10 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Chuva de ataques.

Vantagens: Arena (seu Dojo), Ataque especial (F), Patrono (Dojo Kamiya Kashin).

Desvantagens: Código de honra (heróis), Maldição (péssima para cozinhar).

Perícias: Especialidades: Kendo, Primeiros Socorros e Pedagogia.

Herdeira do estilo Kamiya Kasshin, Kaoru é gentil, afável, mas muito rígida com relação ao kenjutsu, mostrando muita habilidade para tal. Quando fica irritada nem Kenshin consegue segurá-la. Depois de conhecer Kenshin, ela passou admirá-lo pela sua gentileza e força, querendo sempre estar ao seu lado.

Yahiko Myoujin 5N

F0 (esmagamento), H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Combatente.

Poder Garantido: Ataque Inesperado.

Vantagens: Aparência Inofensiva, Mentor (Kaoru).

Desvantagens: Modelo Especial (baixinho, é uma criança).

Perícia: Furtividade, Punga e Kendo.

Filho de ex-samurais, Yahiko é um boca suja e folgado. Mas possui uma personalidade correta e sempre ajuda os mais fracos. Depois de conhecer Kenshin e Kaoru, ele se torna aluno do Dojo Kamiya Kasshin para aperfeiçoar suas habilidades com a espada, se inspirando em Kenshin.

Megumi Tanaki 6N

F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs e 5 PMs.

Kit: Doutor de Salistick.

Poder Garantido: Completo.

Desvantagens: Código de honra (doutor de Salistick).

Perícias: Medicina.

Descendente de uma família de médicos de Aizu, Megumi foi obrigada a usar seus conhecimentos médicos para fábrica ópio para Kanryuu Takeda. Após se salvar por Kenshin e os outros ela se junta ao grupo como médica cuidando dos ferimentos deles (e como eles se machucam!).

Dicas de Aventuras:

Campanha em Rurouni Kenshin

Ao criar uma aventura ambientada em Rurouni Kenshin, você deve usar como inspiração o próprio mangá. Na época de Era Meiji o povo japonês estava se acostumando com a integração do ocidente, principalmente dos EUA e da Europa. A sociedade ainda não havia se acostumado com o novo governo e esperavam as melhorias prometidas. Muitos grupos de ex-samurais revoltosos com os monarquistas articulam planos para derrubá-los, alguns espadachins vagavam como andarilhos sem destino apenas querendo uma morte digna contra um oponente. Possíveis desafetos da época do Bakumatsu surgiam para acertar as contas.

A melhor fonte de inspiração são os arquivos históricos da época. Diversos sites especializados no assunto tratam com riquezas os acontecimentos da época. Para a criação de antagonistas você pode se inspirar nos próprio vilões que surgem na obra. RK é conhecido por ter vilões carismáticos e extravagantes, não tenha medo de abusar no conceito deles.

Uma outra dica legal é usar como cenário de campanha o Bakumatsu que é o período final da Era Edo do fim do Xogunato, dando início a restauração Meiji. Com diversos conflitos em várias partes do Japão, dando ótimas oportunidades de aventuras. Os personagens podem ser integrantes de grupos pró monarquia que buscam colocar o Imperador de volta ao poder. Ou podem ser defensores do Xogunato que juraram proteger o Xogum a qualquer custo. Seja como for essa época tem muita coisa para ser explorada e o próprio anime e mangá tem referências a esse época. Por fim lembre-se que os combates de Rurouni Kenshin são importantes, os estilos, técnicas e habilidades  precisam ser marcantes cada luta deve ser única e especial.

Este artigo com a adaptação do mangá e anime Rurouni Kenshin (Samurai X) para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #09 por Léo “Kondo” Aguiar. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui a descrição completa do panorama social e histórico do Japão na Era Meiji, o kit Especialista do Battoujutsu, revisão da regra para Teste de Morte, descrição das sagas de Tóquio e Kyoto e as fichas de oponentes das duas sagas, além das fichas atualizadas dos heróis na saga de Kyoto. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Samurais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Samurais, de Leonardo Brandão Barleta. Este netbook apresenta regras para construir personagens samurais tanto para jogadores como para NPCs. Este netbook é especialmente útil em campanhas inspiradas no anime Rurouni Kenshin ou utilizando a ambientação de Trevas do Oriente.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta as seguintes informações:

  • História do Japão, narrando os principais eventos do Japão desde o Período Kamakura (1192-1333) até o Período Meiji (1868-1912), enfatizando a participação dos samurais nestes eventos.
  • Samurais, resumindo o papel dos samurais na cultura japonesa até os dias atuais.
  • Katana, a alma samurai, explicando o papel desta arma como extensão da alma dos samurais, assim como seu uso em conjunto com espadas curtas wakizashi e as adagas tanto.
  • Bushido, o caminho do samurai, apresentando um resumo da filosofia samurai mesmo após o Período Meiji.
  • Seppuku, em busca de honra, detalhando a cerimônia de suicídio ritual do seppuku/harakiri para purificar a própria alma no pós-vida, além de livrar a família das ações realizadas pelo samurai.
  • Personagens samurais, com explicações para a criação de personagens samurais no Sistema Daemon e também apresentando quatro estilos de kenjutsu: Hyoho Niten Ichi RyuKashima Shinden Jikishinkage RyuKashima Shinto RyuOno-ha Itto Ryu.
  • Novos Aprimoramentos, sendo eles Abençoado, Dojo Aliado, Grau Hierárquico e Vassalo.
  • Novas Perícias, sendo elas Aikido, Artes Marciais, Karate, Kyudo, com a explicação de cada uma e como elas interagem entre si.
  • Armas, listando não apenas seis armas (bokken, jô/bastão, katana, no-daí chi, shinai e wakizashi) mas três armaduras (armadura de couro, armadura de escamas, armadura samurai).
  • Glossário, com palavras e termos usados em campanhas ligadas a samurais e o Japão Feudal.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Samurais!

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O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica

O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica, relato a incrível experiência em uma das minhas mesas! Eu era um adolescente trevoso aos 15 anos… Tinha acabado de descobrir Sandman e O Corvo, os livros do Allan Poe e do Stephen King. Pouco depois, eu estava lendo Goethe e romantismo de segunda geração. Estava começando a ouvir The Cure, Sioux and The Banshees, Bauhaus, Jesus and Mary Chains. Eu era um projeto de adolescente gótico, e gostava de jogar RPG. Mas tinha achado Vampiro a Mascara ruim de jogar. Talvez eu não estivesse preparado na época…

As Primeiras Campanhas

Tinha um grupo de amigos com quem eu jogava, onde eu morava. Nós basicamente jogávamos fantasia medieval ou cyberpunk, até conseguirmos um netbook num cd para jogar dragonball no sistema daemon. Não tardou para buscar mais no sistema, e numa tarde na Itiban, em Curitiba, achamos um livro chamado Trevas. Casava ali meu gosto por RPG com o fascínio gótico que se instalava em mim.

Eu, meu irmão, e alguns amigos, começamos uma campanha de Trevas quase que imediatamente após a compra e leitura do livro. Era tudo fascinante, era tudo o que eu queria e sonhava naquele momento. Meus amigos compraram a ideia e embarcaram comigo, numa campanha de adolescentes que jogavam nas madrugadas, com velas no lugar da luz, com tinta de caneta vermelha simulando sangue nas folhas que usávamos durante a campanha. Nossas sessões eram um paraíso para góticos suaves adolescentes…

Claro, olhando hoje em retrospectiva, era tudo meio bobo. Inocente. Tinha uma certa tosqueira, mas fazia sentido o suficiente pra nós nos divertirmos muito com aquele jogo. Era um pastiche dos quadrinhos e livros de terror que líamos, dos filmes que a gente gostava, dos animes que víamos na época (acho que já tínhamos passado de Evangelion para Hellsing, mas enfim).

Mestrando Trevas

O cenário era Trevas segunda edição. Londres. As sociedades secretas estavam buscando por um livro de magia perdido, um grimório centenário que remontava os tempos de Arkanum, mas estava perdido fazia muito tempo. O livro apareceu numa biblioteca comprada por um escritor/jornalista que fazia uma pesquisa para escrever seu próximo livro, baseado em magia e ocultismo reais. Esse era o mote. Os personagens jogadores tinham que proteger esse cara das sociedades secretas que queriam o livro, pois havia uma guerra entre as sociedades por conta disso. Algumas queriam a cabeça do escritor, outras queriam protegê-lo.

Tínhamos um necromante, um mago de fogo e um mago focado em metamagia, mais um agente especial/policial que não lidava diretamente com ocultismo, mas usava armas de fogo como ninguém.
Todo mundo estava atrás deles, e eles estavam constantemente fugindo ao mesmo tempo em que tentavam saber mais sobre o livro. Jogamos várias sessões muito divertidas, nos finais de semana, até que eu e meu irmão tivemos de mudar para uma casa na região metropolitana. Foi lá que eu conheci o Daniel, que tinha a minha idade, estudava comigo, e jogava RPG.

Daniel, O Ninja

O Daniel jogava RPGe Magic, e pelo que ele dizia, era um especialista. Era mestre. Jogava a mais tempo que nós. Sabia tudo de Trevas, e do sistema daemon. Ficamos amigos bem rápido, todo mundo que conheci depois nesse novo domicilio, conheci através dele. Inclusive os novos amigos com quem passei a jogar RPG também. Mas enfim, num primeiro momento, nosso antigo grupo ainda se reunia na nossa casa pra jogar nos fins de semana essa campanha de Trevas, e eu convidei o Daniel pra jogar. O que aconteceu aqui se tornou uma historia clássica em nossos grupos de amigos, tornou o Daniel numa lenda do RPG e num exemplo de que más decisões e rolagens ruins podem ter consequências devastadoras. Ele mesmo ria sempre que a gente contava essa história, as vezes era ele mesmo que iniciava novos jogadores contando esse caso.

Daniel criou seu personagem, para entrar na próxima sessão. Eu era o mestre, e aprovei o personagem. Ele era um ninja, com uma moto hayabusa, uma katana magica e uma mini-uzi, que tinha sido convocado pelo seu clã para ajudar na proteção do escritor. Se reuniria ao grupo naquele dia, estava à mesa quando começamos, e sem delongas ele descreveu seu personagem. Vamos ao que estava acontecendo, para você, leitor, entender os fatos por trás da lenda:

Péssimas Decisões e Erros Críticos

Os personagens estavam em um carro, em uma larga estrada, correndo a mais de 120 km/h. Um dos magos dirigia, com o nosso policial, e os outros dois magos eventualmente atacando uma van que vinha atrás, no encalço deles. A van estava cheia de capangas armados com uzis, e um mago. Magias não estavam surtindo efeito, parecia que havia algum tipo de campo de força sobre o carro dos inimigos, que se aproximava. Os tiros do agente não surtiam muito efeito também, e ele dividiu seu arsenal com os dois magos para tentarem resolver a situação. Eu pedia testes de direção de vez em quando também, para manter a tensão. Ai entra o ninja do Daniel…

Correndo pela estrada, paralelo ao carro dos capangas, vinha uma moto em alta velocidade com o ninja. Ele encosta na van, que continua a correr, e um dos capangas tenta atirar nele, mas erra. A ação de Daniel começa, “mestre, eu quero usar acrobacia para pular da moto em cima da van” . Ele passa no teste, pula da moto para o teto da van. – sua moto perde o equilíbrio e cai pela estrada, sendo destruída. – . Todos calados na mesa, “mas mestre, eu PAGUEI aprimoramento por essa moto!!!” , foi a fala dele, frustrado por ter perdido sua moto hayabusa na primeira ação dele no jogo. “Mas Daniel, tu pulou da sua moto pra cima da van. Era óbvio que a moto ia capotar com isso, não?”. Ele ficou bravo, mas seguiu.

Mais Decisões Erradas

Os capangas tentaram atirar teto acima, cegamente, para acertar o ninja. Nenhum tiro pegou nele. Os outros personagens tentavam atirar nas rodas da van, mas não foram bem sucedidos. Um dos tiros do agente acertou o peito do capanga que estava ao lado do motorista, no momento que ele colocava o corpo para fora do veículo para tentar atirar contra os personagens. Apesar disso, a situação não era boa.

Quando chegou o turno do ninja do Daniel, ele fez uma escolha inusitada de ação. Quis sacar sua katana, no teto de uma van que corria a mais de 120 km/h, e fincar a katana pelo teto no motorista. Muito bem, ficou determinado que ele jogaria dois testes, um para sacar a katana, e o outro para realizar o ataque (a gente não entendia como funcionava a regra de saque rápido, então ficou tudo bem que fosse feito dessa maneira, para ele tentar resolver a situação no mesmo turno).

Ele rolou os malditos dados, e foi um erro crítico, um assustador 97, significando consequências bastante negativas para a ação. Na hora de sacar sua espada, o ninja se atrapalhou, e a espada escorregou da sua mão, caindo na estrada. Daniel ficou ainda mais nervoso do que já estava quando sua moto se espatifou, e começou a resmungar impropérios. O resto do grupo tentava acertar ainda os pneus da van, e um dos magos foi atingido pelos capangas, que atiravam pela janela.

A Última Ação

Todo mundo estava tenso. Queriam resolver a situação, mas os testes não ajudavam. Algo precisava ser feito! Chegava então o próximo turno do ninja, que ainda tinha sua uzi. Agora, vou dar as pistas pra vocês me dizerem o que o ninja decidiu fazer para resolver de vez a situação do grupo, e vocês me dizem qual das opções ele escolheu:

a) O ninja saca a uzi e tenta acertar o motorista, como tentou antes com a katana, resolvendo de vez a perseguição.
b) O ninja tenta entrar na van para enfrentar os capangas.
c) O ninja abre a porta e puxa o motorista para jogá-lo na estrada, deixando a van desgovernada.
d) O ninja pula de cima da van para buscar a espada que caiu da sua mão quilômetros atrás. Lembrando que a van está em alta velocidade…

Resposta:

Entre todas essas possibilidades, e outras que alguém pudesse pensar, Daniel decidiu escolher a letra d. O ninja pula de cima da van, para buscar a espada. “Você vai mesmo fazer isso?”,  eu até perguntei pra ele, antes de descrever o que ia acontecer. “Vou! Eu já perdi a hayabusa, que paguei em pontos de aprimoramento. Eu paguei pontos pela espada também, e não vou perder a minha espada agora!”. O ninja salta, faz um teste difícil de acrobacia, visto a velocidade da van. Ele erra o teste. Ainda pedi um teste de constituição para ele não morrer. Tomou muito dano, quebrou as duas pernas. Quase morreu.
Algumas rodadas depois, o grupo conseguiu acertar as rodas e parar a van, mas precisava voltar pra salvar o ninja. Eles enfrentaram os capangas que sobraram, e venceram. Recolheram o ninja e sua espada, colocaram ele no carro e foram para o hospital.

Depois da sessão, Daniel pediu pra deixar o ninja no hospital, já que ele seria a partir daqui um ninja numa cadeira de rodas, pouco útil no que era a proposta do personagem pra campanha. Ele fez outro personagem, e continuou jogando conosco nessa campanha, mas esse ninja foi inesquecível. Gerações de garotos jogaram conosco, em diferentes campanhas, e sempre ouviram a historia do ninja do Daniel. Entre outras historias nas nossas mesas de RPG, essa é possivelmente a mais marcante de todas. A próprio Daniel contava essa história para os novatos, sempre com sua risada contagiante. Ele era um amigo muito caro para mim, com quem vivi fases angustiantes da adolescência, descobertas, festas, e todas aquelas coisas que cada um de nós vive na juventude com um certo grupo de amigos que, de uma forma ou de outra, leva para a vida toda.

A Saudade

A última vez que eu vi o Daniel, eu morava em Pinhais, perto de Curitiba . Ele foi na minha casa me chamar pra ir numa casa de jogos com ele, mais alguns amigos. A gente já não se via, não se falava como antes. Estávamos mais velhos, fazendo outras coisas da vida. Cada um seguiu seu caminho. Ele tinha filhos, trabalhava, fazia academia. Tinha a minha idade. A vida nos distanciou, mas a amizade construída num certo período da vida, perdura de alguma forma, distante mas ali. Fiquei feliz quando fomos nesse lugar juntos. Vi ele ainda algumas vezes, fazendo compras no mercado, de carro pelo centro. Enfim.

A Noticia

Daí mudei pra Fortaleza, e se já eramos distantes por conta dos caminhos que a vida toma, aqui realmente perdi completamente o contato. Até um dia em que, abrindo minha rede social, recebi a noticia de que Daniel havia falecido de COVID. Pouco antes da vacina. Coisa assustadora, ele adoeceu num dia, e poucos dias depois foi a óbito. Eu, já aqui em fortaleza, e incapaz de ir para Curitiba prestar as ultimas homenagens ao meu grande amigo, tombei. Eu cai no chão com a noticia, chorando copiosamente. Minha esposa me acalentou, mas eu senti profundamente a dor…

Ficam as lembranças. Daniel era um cara maravilhoso, um amigo impar. Todos os seus amigos sentiram profundamente. Eu nunca vou esquecer daquele cara que me apresentou tanta gente, que fez parte das melhores mesas da minha adolescência. E nunca, jamais, vai haver um ninja tão marcante em uma mesa de rpg como o ninja do Daniel.


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