Horror nos Holofotes: 10 RPG de Terror para o Halloween

O Halloween se aproxima, então chegou a hora de preparar uma lista de 10 RPGs de terror para aterrorizar suas sessões este mês. Desde RPG paranormal até terror espacial, apocalipse zumbi e horror cósmico, tem muita coisa legal nessa lista!

Cthulhu

Começamos com… muitos! Chamado de Cthulhu, Rastro de Cthulhu, Achtung! Cthulhu, Cultos Inomináveis, Chamado de Gathulhu e a lista continua. 

Chamado de Cthulhu é o pioneiro, está em sua 7ª edição e tem diversos suplementos, inclusive célebres campanhas como Máscaras de Nyarlathotep.

Rastro de Cthulhu traz um sistema inovador de busca de pistas e é meu preferido pessoal, mas ei! Cada um tem seu gosto, e tem espaço para todos no horror cósmico lovecraftiano.

Indicação: Para fãs de H. P. Lovecraft e quem não se importa com destinos terríveis para as personagens.

Vaesen

Um bestiário folclórico ilustrado da Escandinávia foi transformado em um RPG de investigação sobrenatural na era Vitoriana. Os vaesen são os seres das antigas tradições rurais e obscuras de países como Noruega e Suécia. As personagens jogadoras têm o dom da Visão, que lhes permite enxergar essas criaturas ocultas. Elas se reúnem em um grupo chamado apenas de “A Sociedade” e enfrentam os vaesen para proteger a humanidade.

Indicação: Para quem gosta de fantasia histórica, da estética vitoriana e de folclore obscuro.

Ordem Paranormal

Um dos RPGs mais populares do Brasil precisava estar nessa lista, não é mesmo? Nesse cenário contemporâneo, uma organização secreta combate ameaças de outra dimensão e usa as próprias manifestações e rituais sobrenaturais para ganhar poder e combater fogo com fogo.

Mas eu aposto que você já sabia disso tudo, não é mesmo? É muito difícil Ordem Paranormal não entrar no nosso radar atualmente.

Indicação: Para quem quer desvendar as fraquezas de monstros sinistros e arriscar a vida enfrentando eles.

Kult

Nosso mundo é uma ilusão tecida por uma divindade ausente e povoada por anjos caídos e demônios que sussurram nas sombras. Os sofrimentos da humanidade são muito piores do que nossa mente mortal consegue compreender, mas você despertou para eles. Se gostou do conceito, preste atenção: este jogo explora traumas, torturas e outros assuntos pesados!

Indicação: Maiores de 18 anos que queiram explorar temas maduros e perturbadores no RPG.

Terra Devastada

Mais um jogo nacional para a lista! Essa criação do John Bogéa se tornou um clássico dos zumbis nacionais, apresentando um cenário pandêmico e pós-apocalíptico em que uma praga zumbi devastou a humanidade. O foco é a sobrevivência e os horrores monstruosos e humanos que devem ser suportados para continuar vivendo nesse mundo aterrorizante.

Indicação: Para quem gosta de mergulhar no psicológico das personagens enquanto tenta sobreviver.

Mothership

Um excelente RPG de terror no espaço! Faça parte de uma tripulação que encontrará naves abandonadas, planetas estranhos e formas de vida perigosas. Só não deixe sua mente se quebrar antes de realizar sua missão.

Infelizmente, disponível apenas em inglês.

Indicação: Para quem tem saudades de Abismo Infinito e acha que Alien RPG não chegou à sua altura.

Shadow of the Demon Lord

Um jogo de fantasia medieval sombria com um rico cenário repleto de monstros terríveis, pessoas ainda piores e um fim do mundo inevitável. Apesar de usar dados de 20 lados, o sistema é um tanto quanto diferente do D&D e possibilita uma customização de personagens muito maior. 

Indicação: Para quem quer algo semelhante a Dungeons & Dragons, mas muito mais sinistro.

Old Gods of Appalachia

Baseado em um podcast estadunidense de mesmo nome, esse RPG traz um novo universo de horror nos Montes Apalaches, uma região montanhosa rural e sinistra. Há coisas ancestrais soterradas nas montanhas e, quando estas cruzam o caminho da humanidade, o resultado é sempre o horror.

Se gostou do conceito, pode ir atrás de outros RPGs baseados em podcasts de terror, como o The Magnus Archives

Indicação: Fãs de terror rural e que saibam falar inglês – não tem tradução para o português!

Night’s Black Agents

O mundo está tomado por uma conspiração vampírica e você é um agente secreto que deve combatê-los. Além de trazer o sistema GUMSHOE para a espionagem, há uma grande personalização dos próprios vampiros, de modo que você pode jogar tanto contra horrores sobrenaturais clássicos como contra alienígenas sugadores de sangue.

Indicação: Para quem gosta tanto de Blade quanto de James Bond e quer misturar as duas coisas.

Movin’ On

No Halloween, nada melhor do que emular os filmes slasher, ainda mais com um sistema nacional. Em vez de dados, você usa cartas para tentar escapar e sobreviver ao ataque de um assassino implacável e todos os obstáculos que surgirem em seu caminho.

Indicação: Para quem quer aproveitar a sexta-feira 13 jogando um RPG de Sexta-Feira 13.

Faltou Algum RPG de Terror?

Deixei de fora algum RPG de terror digno de nota? Manda aqui nos comentários, e não deixe de seguir as Ideias Arcanas nas mídias sociais para não perder mais conteúdo!

Arquivo 79 – Contos da Lady Axe

Em mais um dos seus contos Lady Axe  nos contou como o policial Paul é dedicado na investigação dos seus casos, e agora ele está totalmente debruçado sobre o caso Arquivo 79!

Arquivo 79

Obsessão

Uma carreira bem longa sumiu no nariz de Paul injetando no seu corpo as centenas de químicas que o manteriam acordado até as 4 da manhã, assim como vinha fazendo todos os dias neste último mês. Quando o corpo esquartejado da jovem na fotografia do arquivo 79 ficava borrado pelo sono, logo a mão corria na gaveta. Precisava ficar acordado. Precisava descobrir.
Mas Paul não sabia onde terminava sua teimosia e onde começava sua mania de perseguição, por isso se perguntava o que fazia sentido no trabalho.

Só um único objeto da cena do crime sugeria um assassinato e entre as dezenas de evidencias nos saquinhos ziplock, apesar de tudo que fora encontrado na mochila da vítima, foi uma imagem desconhecida, escondida no punho cerrado do braço direito, que lhe chamou a atenção. Entretanto, esse pedaço da vitima havia sido arremessado metros à frente, na margem do Rio Inuit.

Ataque de urso selvagem… leu o laudo de novo, de novo e de novo. Urso selvagem… A carne dilacerada por enormes mandíbulas cheias de dentes crestados de tártaro fez a polícia atribuir a morte a um ataque de urso. Caso encerrado. Contudo, não havia notícias de avistamentos de ursos há meses.

Nenhuma das pessoas ouvidas na investigação relatou ataques semelhantes, nem na beira do rio, nem nas matas frequentadas por turistas da cidade, que nada mais eram do que loucos por selfies brincando de mãe natureza entre os pinheiros cheios de gelo: adoravam o perigo controlado de um parque turístico na borda do mundo… Aventureiros das redes sociais!

Uma foto de narcisista espiritualizada pagando uma grana para se conectar com o mundo, essa foi a última no Instafoto da jovem. “Meditando e encontrando meu eu“, dizia na legenda. Sorria e mostrava os loiros de amônia feitos na tarde anterior, linda e agora morta… de uma maneira brutal. Paul só lembrava dela esquartejada. 

Ela não era daqui, ela não conhecia ColdVillage o suficiente para saber que nada é exatamente como parece. O policial já vira coisas em que nem ele acreditava, e desde então, tinha a constante sensação de estar sendo enganado por todo mundo, cria que ninguém no grande circo de horrores de ColdVillage era o que dizia ser. A mulher o deixará meses atrás porque ele acreditava que ela engravidava e abortava os fetos para comê-los, logicamente o juiz não acreditou na história. Nem a filha mais velha de outro casamento, trocou de telefone e nunca mais procurou o pai.

Paul pegou o saco de dentro de uma das dezenas caixas sobre o caso, esparramadas pelo apartamento estupidamente sujo e frio, cuja mudança de aspecto assemelhava-se a um depósito de insanidade e imundície. Dentro do plástico dormia um carneiro entalhado na madeira. Carvalho branco: também não é de ColdVillage.

Caçou novamente a foto da cena do crime, o braço decepado retinha o ídolo entre os dedos como se fizesse parte do corpo. Os cornos do ícone cravaram na palma da mão fazendo a carne rasgar e abriram caminho além dos músculos e ossos, o legista só conseguiu os retirar com um bisturi. Paul abriu o ziplock e repousou a pequena imagem na palma da mão. Tão pequena…

Como foi mesmo que estava na mão dela? pensou, enquanto rolava o ídolo de um lado para o outro na mão em concha, observando a peça com a sobrancelha arqueada de curiosidade. A luz lhe emprestava um aspecto medonho, porque o facho da cúpula descia sobre o rosto e lhe alongava a sombra do cenho.

Apertou tanto quanto pode, até os dedos ficarem brancos, daí sentiu uma fisgada. São os músculos forcejando demais? Abriu a mão e viu um pequeno corte em cima da linha da vida.

Merda de bibelô! Paul esbravejou enquanto limpava o sangue na própria calça, imediatamente sentiu falta de algo, cocaína. Correu na gaveta, vazia. Tateou os bolsos, nicotina, queria um cigarros. Maço vazio. Preciso de cigarro.

Vício

No meio do lixo e da bagunça da papelada, ele não podia definitivamente encontrar outra carteira de fumo. Revirou tudo, toda nojeira de restos de comida e trabalho jogados, e cansado, repousou os punhos sobre os joelhos, o ar escapou esbranquiçado pela boca e nariz, e a mão ainda sangrava.

De onde estava, Paul contemplou umas cinco ou seis garrafas de vodka vazias. Ele ainda tateou um pouco mais os bolsos na esperança de achar algum cigarro perdido, coçou a barba grande e desgrenhada, sem esperanças de nada. Mais fácil comprar mais. Bateu a porta e desceu na madrugada.

Na escada escura os passos ecoaram entre os lances velhos de degraus gastos. Algo sempre se movia na escuridão do penúltimo lance, respirava atrás de uma parede, mas dessa vez teve a sensação de bater de frente com alguém, como quem anda distraído.

Paul quase conseguiu ver, mas ainda não, faltava-lhe algo… Seguiu o caminho pelo prédio. A porta banhada pela luz trêmula do hall, acendendo e apagando e apitando, ninguém trocava a fiação da entrada, ninguém no prédio ligava.

Vexação

Na rua a treva de ColdVillage era rasgada aqui e lá pelo faixo de luz dos postes, o ar quente subia pelas valas das calçadas e derretia o gelo das grades. A loja de Jay ficava há duas quadras e tinha um desses letreiros neon de “24 horas” pendendo pelo fio como um dente de leite. Todo mundo sabia que em ColdVillage só a loja do Jay ficava aberta na madrugada. Tinha bebida, tinha batata frita, tinha cigarro e também tinha drogas.

No caminho, um cão se coçou entre as lixeiras de metal abarrotadas, enquanto seu dono dormia sobre papelões e cobertores imundos. Paul acendeu um cigarro, a luz bateu na cara e o morador de rua lhe sorriu com os olhos escorrendo como poças tortas e cheias de pus. Num piscar de olhos, a luz se apagou, O mendigo puxou o capuz e retornou para o chão do beco escuro.

Paul parou de sobressalto, congelado, mas ao mesmo tempo acelerado por dentro, a cocaína acelerava o sangue e a respiração. O coração batia forte. Merda de vício. Ele viu mesmo aquilo? Era produto da droga que pulsava a milhões no seu sistema? A mente afugentou tal ideia estapafúrdia.

A velha porta da loja reclamou ao ser empurrada, Paul aguardou para entrar porque o Xerife saia da loja com sua porção de batatas e café, batendo na aba do chapéu para lhe cumprimentar. O ar entre os dois encheu-se de animosidade. O investigador guardou as mãos nos bolsos do sobretudo pois cerrou os punhos de ódio, tentou certa cordialidade respondendo com um aceno com a cabeça. O Xerife Sinners o ameaçou um par de vezes quando descobriu as investigações extraoficiais que Paul fizera, Senhor, há indícios de que a jovem foi assassinada. Não, Paul, ela foi vítima do acaso.

Manteve distância do Xerife desde então, roubando documentos e evidencias para mantê-las em segurança, acreditava numa conspiração de policiais corruptos e o xerife fazia parte disso. Agora a corregedoria estava no pé do único que procurava a verdade, ele jamais abandonaria a busca por ela. E ele sentia que estava perto de um caso grande porque seu instinto o jogava em águas revoltas quando via as provas do caso do Rio Inuit, o arquivo 79.

Por um momento, enquanto o oficial saia, pensou ver feridas no pescoço dele, manchas na gola azul… de sangue, o homem passou rápido, será que foi alucinação causada pelo sono em um só um golpe de vista? É só uma ilusão. Ele desapareceu na rua escura e fria, caminhando em direção à viatura, os faróis acenderam com olhos de uma besta. O xerife se foi.

Paul sacudiu a cabeça e saiu do ideia de grande conspiração, estava parado na rua fria encarando o passeio deserto. Lembrou-se a que vinha, puxou a porta reclamona da loja do Jay, a sineta no umbral avisou que tinha outro alguém chegando. Uma luz branca invadiu a retina arregalada do investigador, doía pra cacete. Os olhos fecharam-se imediatamente e a cabeça girou na direção do balcão onde ficava o amigo Jay. Um maço de cigarros, ele pediu, ainda consumido pelo breu branco.

O Oculto

O barulho da caixa registradora deu um tiro nos músculos tensos de Paul e a risada de Jay encharcou-lhe a cabeça como sangue numa toalha seca. Uma risada bizarra, levemente metálica. Quando os olhos do investigador finalmente se abriram, habituados à brancura da loja, Jay estava de costas, pegando o cigarro no estande.

Só isso? Jay perguntou, já sabendo que nunca era só isso. Não, quero a mesma quantidade de ontem. As mãos de Jay correram para o fundo falso atrás da cigarreira, de onde tirou 8 pinos cheios de cocaína.

Nesse instante Paul lembrou de comprar um isotônico. E caminhou lentamente através do longo corredor observando os produtos nas prateleiras: café de máquina, macarrão instantâneo, flocos de milho processado até não parecer milho, garrafas de água açucarada e gás carbônico. Nada disso é vida… O freezer barulhento roncou e rosnou protegendo seu energético favorito.

Quando estendeu o outro braço para fechar o freezer é que se deu conta do que tinha na mão: a imagem do Carneiro colada no punho cerrado. Ele voltou para o caixa observando atentamente a criatura timidamente tingida pelo seu sangue. As luzes piscaram intermitentes e aprisionadas nas longas lâmpadas industriais, zumbindo tanto quanto insetos que se movem dentro de uma garrafa. Paul caminhou por ali até se livrar do momento hipnótico, e deparou-se com o balcão.

Assim, Jay virou o corpo lentamente e o tecido que recobria sua imagem foi consumido como uma chama que devora um fino papel. A imagem do idoso que lhe vendia drogas e cigarros dissolveu-se como poeira e caiu ao chão, revelando uma criatura de pesadelos. Paul sentiu o peito ser apunhalado por uma dor aguda, a boca tremeu sem saber o que dizer, o suor escorreu pela testa emoldurando a palidez do rosto, pânico! Um rugido antecedeu os movimentos de Jay, o Jay criatura, agora na forma real: a cabeça peluda, o corpo duas vezes maior, garras imensas se projetando ameaçadoras na direção de Paul.

Verdade

A criatura que Jay se tornara sempre esteve ali, ele saltou sobre a registradora e derrubou os estandes do outro lado do acrílico, o plástico foi arremessado acima da cabeça do investigador, a besta imensa abriu os braços e os músculos tesos e violentos urrando e vibrando ameaçadoramente  junto com ela e depois desferiu um golpe mortal no peito de Paul. Suas costelas se rompem sem que ele conseguisse fazer absolutamente nada, a carne explodiu, seu coração saltou longe, ainda bombeando, e o sangue se esvaiu em esguichos, manchando o chão de plástico do corredor.

A criatura caminhou sobre as patas repletas de pelos e cascos, a cor marrom escurecia e clareava conforme o lustre balançava sobre a carnificina. Ela agachou e abriu as mãos do investigador, que ainda espasmava, tomou delas o ídolo, cravado na mão trêmula. Jay, a criatura, ergue o objeto e inclinou o pescoço, deixou o pequeno ídolo cair sobre a boca aberta, o engolindo pelo fosso de sua garganta.

Jay caminhou como se não fosse um monstro. O pelo recrudescido não sumiu, os músculos e ossos salientes eram uma armadura de esqueleto, feridas abundavam no rosto e no peito, sua visão se contorcia através de imagens trêmulas e sobrepostas que tentavam encaixar-se, protegido pelo véu grosso que tapava os olhos daqueles que são cegos à divindade: aqueles que estão perdidos só veriam o Jay da loja, mas, o Jay, traficante de almas, esse não podia se esconder de quem levanta o sombrio véu do oculto e decide abrir os olhos para contemplar o incompreensível.

O homem de meia idade, comerciante local, voltou para trás do balcão e tomou o telefone, desceu o dedo no teclado e após bipar duas vezes, falou com certa satisfação: Alô? Xerife? Mais um intrometido.


Papo da Lady Axe, ou Jaque Machado, como preferir:

Esse conto é inspirado pelo RPG Kult. Você conhece?
Nele você encontra uma semente de história e também um cutscene ótima para dar clima para a jogatina, por isso, use o que desejar!

Você pode utilizar o guia de criação de personagens que o Raul publicou aqui dessa maneira criará personagens incríveis para contar histórias junto de outros jogadores!

Visite  o site da Editora Buró para conhecer mais sobre esse RPG catártico e muito imersivo.

Siga nossas Redes Sociais para ficar por dentro das campainhas e crônicas que utilizam Kult


Revisão e Montagem da capa: Isabel Comarella

O Orbe da Travessia: Artefato de Kult: Metrópolis 199X

Este artigo é sobre um artefato da nossa campanha de Kult na Twitch, Crônicas de Leipzig. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers. Na nossa campanha, ele foi representado pela vantagem Artefato possuída por Klaus. Aqui trazemos uma versão que pode ser encontrada e utilizada por outros jogadores.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Orbe da Travessia

O Orbe foi criado pelo Culto de Thaumiel a pedido de Jakob Dietrich, que mais tarde ficou conhecido como o Homem Queimado, como uma forma de ajudar o culto a atravessar mais facilmente a barreira entre os mundos, principalmente para poder ir até o inferno de Thaumiel e retornar em segurança.

Nas mãos de jogadores, ele é muito mais imprevisível do que quando utilizada por um servo de Thaumiel. Uma pessoa que tenta utilizar o Orbe precisa fazer uma Rolagem + Alma:

+Alma

(15+) Você é transportado para um local diferente à escolha da Mestra. Se estiver fora do Elysium, a tendência será voltar para lá (embora isso nem sempre seja verdadeiro: a vontade de Thaumiel pode levá-lo a outros lugares). De qualquer forma, o local de destino sempre será um local seguro, pelo menos a curto prazo.

(10-14) Escolha uma opção.

(9-) Você acaba em um lugar desconhecido e perigoso. A mestra faz um movimento.

Por Fim

O Orbe é um artefato poderoso, para os padrões de Kult. Colocar algo assim ao alcance dos jogadores logo de começo pode ser bacana em uma campanha curta como a nossa, mas em campanhas longas pode levar o jogo para um clima um pouco diferente do proposto pelo livro. Faça-o com parcimônia (ou não, pois cada um joga como quiser). Hehe.

Não esqueça de conferir também nossas one-shots.

Bom jogo a todos!

Agatha Ackermann – Crônicas de Leipzig – NPCS

Agatha Ackermann é uma personagem criada por Fernanda Cizescki para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Agatha Ackermann

Agatha Ackermann é moradora da Alemanha Oriental, revoltada com a organização e cultura do local em que vive. Por isso, aproveitou ao máximo as conexões que sua melhor amiga, Ava, possuía com a Alemanha Ocidental. Foi assim que passou a conhecer outros estilos musicais e ideias políticas diferentes daquelas com as quais havia sido criada.

Foi nesse contexto que ganhou de sua amiga um aparelho de som que revelou a ela uma experiência sobrenatural. Nessa experiência ela percebeu que os mecanismos reguladores do mundo são, paradoxalmente, responsáveis por todo o caos e pela falta de liberdade. A partir daquele momento, ela precisava chegar a esse mundo que, para ela, era manifestado pelos governantes, e destruir as amarras que impediam a humanidade de ser livre.

Como interpretar

Agatha possui a revolta adolescente característica de uma garota punk. Porém, ela acredita que o sistema comunista de onde vive é sufocante e causa desordem no mundo. Por isso, abraçou com convicção a ideia do anarcocapitalismo. Para ela, uma vez que a desordem do estado é causada pela própria existência dele, o anarcocapitalismo seria a única forma de se conseguir justiça e liberdade de maneira não intervencionista.

Mote

O comunismo é uma farsa. O capitalismo tradicional é uma farsa. Se há governo, há farsa. É preciso derrubar todo e qualquer governo para instaurar a liberdade pessoal e a verdadeira autorregulação do mercado.

Frase

“Don’t tread on me”


Clique Aqui para Baixar a Ficha de Personagem de Agatha para
Kult: Divindade Perdida



Gostou da arte? Ajude o autor: Chave Pix: 41a05435-fa8d-4e13-b7fd-78fae8eaa918

 

A Adaga da Revelação: Artefato de Kult: Metrópolis 199X

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Crônicas de Leipzig. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

A Adaga da Revelação

Viajantes perdidos em seus prazeres que eventualmente encontram o Templo dos Desejos em Metrópolis já se depararam com um guardião exigindo um preço em sangue diante das portas do Templo. Isso serve para testar aqueles que estão realmente dispostos a se sacrificar por seus prazeres.

Eventualmente, algum humano pode acabar botando suas mãos em uma das adagas empregadas pelos guardiões do templo: uma longa lâmina escura geralmente com cabo feito de osso, madeira ou metal. Se a adaga provar o sangue de uma pessoa, o portador faz uma Rolagem + Alma:

+Alma

(15+) Você é inundado com os desejos da vítima, tanto os superficiais quanto os mais profundos e ocultos. Se você usar isso para chantagear ou enganar a pessoa, considere que sempre será bem sucedido ao tentar Influenciar, como se tivesse rolado 15+. Você também pode fazer até três perguntas como se tivesse sido bem sucedido em Ler uma Pessoa. Além disso, você pode aumentar a força de uma Relação com essa pessoa em até 1 ponto. Se usado contra outro jogador, você passa a conhecer o Segredo Sombrio desse jogador.

(10-14) Você é inundado com os desejos superficiais da vítima, mas não os profundos. Você pode induzir a vítima a fazer o que você quiser, como se tivesse sido bem sucedido ao tentar Influenciar, mas apenas até o final da cena. Você também pode fazer uma pergunta como se tivesse sido bem sucedido em Ler uma Pessoa. Porém, a proximidade com pensamentos ocultos de outro ser humano faz sua Estabilidade cair em -1.

(9-) Você é inundado pelos desejos da vítima, mas de forma caótica, violenta e desencontrada. Sua Estabilidade cai em -2. A Mestra faz um Movimento.

A Adaga da Revelação tem Dano [0], e mesmo que um personagem ofereça-se voluntariamente para ter seu sangue absorvido pela Adaga, ainda assim ele precisa Suportar Ferimento.

Por Fim

Kult é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Se você chegou aqui sem saber do que se trata, confira nossos posts sobre o jogo e assista nossa campanha no YouTube.

Não esqueça de conferir também nosso material de The Dark Eye.

Bom jogo a todos!

 

Enfim… O Fim? – Off-Topic #36

Saudações, Rpgista! Certamente você já teve um fim de jogo, de alguma forma. Seja fim de tempo pra jogar, o fim da mesa com as mudanças da vida ou até o fim do ânimo pra continuar algo.

Acreditamos (e temos como base o universo cíclico da natureza para tal) que tudo que se inicia, tem um fim. Dentro da visão cíclica, todo encerramento é na verdade apenas o início de um novo ciclo, e assim se segue.

Jogar RPG não é tão diferente. Começamos uma aventura, quando encerrada já partimos pra outra e mais outra… Mas será que existe um fim pra isso? Colocamos fim em nossas histórias?

Fim Não Intencional

Nem sempre controlamos o destino, o acaso, ou a vida. Nem mesmo nas mesas de jogo, né? E um dos fatores que mais acabam com mesas de RPG no mundo é justamente a vida.

Por mais estranho que pareça, é isso mesmo, a vida acontece. Chegam os relacionamentos, trabalhos, as metas pessoais, filhos, mudanças e uma série de outros fatores que tornam inviável dar sequência à história.

E ali está ela, parada, intervalada por tempo indeterminado, talvez até mesmo pra sempre. Jamais haverá uma conclusão para aquela jornada, um encerramento para aqueles Personagens. Ficaram guardadas nas memórias e, talvez, naquele velho material largado em algum canto empoeirado da prateleira.

Sendo muito honesto, não sei com você, mas eu NUNCA narrei um encerramento de RPG. Minhas narrativas sempre terminaram com aquele gancho para continuar numa próxima sessão, numa próxima mesa, em um próximo encontro que nunca veio.

Como jogador, já tive algumas One-Shots resolvidas (com morte, que comento mais a frente) e uma história que jogamos do início ao fim, com encerramento e epílogo (e tudo dentro do Movimento RPG): Kult: Divindade Perdida.

As histórias que narrei aqui no MRPG ainda estão em aberto pras suas próximas temporadas: Despertar da Fúria, para Império de Jade e Mar de Mortos, para Lobisomem O Apocalipse. Já minha narrativa da Guilda dos Guardiões (O Que Define Um Herói, para Tormenta20) foi um capítulo de uma jornada mais longa (As Aventuras da Guilda dos Guardiões) que passa por vários sistemas, então não necessariamente “teve um fim” já que suas repercussões duram até hoje.

Fim Intencional

Como comentado antes, nunca narrei um encerramento de fato, mas já joguei uma fechadinha de Kult: Divindade Perdida, narrada pelo Raulzito. A história começou em Leipzig no ano de 1989, e em três temporadas percorremos um período de uns 5 anos, com o encerramento da trama dos personagens em live e os jogadores comentando como se daria o “futuro” de seus personagens.

E foi uma sensação muito interessante ver que os passos e decisões de Jonas Pinkrut o levaram a um caminho realmente imaginado por mim como jogador. Foi a primeira vez que vi um “fechamento de história” de fato acontecendo, com epílogo e tudo mais, dando de fato um adeus àquele cenário e àqueles personagens.

Como dito, também houve um encerramento por morte, na One-Shot dos Patronos de Vampiro A Máscara, onde tive o desprazer de ter um encerramento… morrendo! Sim, isso acontece, a morte também pode ser um fim. E decidi por colocar aqui como um “fim intencional” porque né, querendo ou não, foram decisões em jogo que levaram ao fim do personagem dessa forma, e não algo alheio à narrativa em si.

Morte é uma forma de encerramento, nem que seja uma TPK (a famosa Total Party Kill ou Morte de Todo o Grupo). Acontece, nem sempre é um final divertido, mas pelo menos é um encerramento e não um gosto de série cancelada.

Enfim… Um Fim?

Sabemos que não é possível finalizar sempre uma história. E sabemos também que ao começar a jogar RPG< desejamos que as histórias sejam longas, longevas, infinitas se possível! Que sempre seja possível reunir novamente a mesa, mesmo que de forma online, para dar sequencia àquela narrativa. O que, de fato, não acontece.

Como eu disse antes, a vida acontece! E N fatores vinculados à passagem da vida mudam as possibilidades do jogo acontecer. Alheio a isso, também existe a própria mutabilidade do mercado rpgístico! Novos sistemas, cenários, ideias e tudo mais surgem a cada dia, a cada instante, o tempo todo!

Não há motivos para se engessar em um único sistema, uma única narrativa, uma única mesa. Viver a pluralidade e a diversidade que o RPG tem a oferecer significa também abrir mão de algumas coisas em prol de outras.

Dar um fim às suas histórias quando sentir que chegou a hora não é uma fraqueza, mas sim um encerramento. Livros, filmes, séries, games, desenhos… tudo tem um encerramento, mesmo que sujam spin-offs, sequels, remakes, a história original foi contada com início, meio e fim! Tudo que veio depois é uma “nova história”, muitas vezes até sem relação direta com a anterior!

Só não dê um fim na sua participação aqui no MRPG ou nas leituras do Off-Topic! Estaremos aqui pelo tempo que nos for permitido, e que Nimb nos role sempre bons dados nos testes de longevidade produtiva!

 

Oscar Erdmann – Crônicas de Leipzig – NPCS

Oscar é um personagem criado por José Lima Júnior para a campanha de Kult: Divindade Perdida do Movimento RPG, Crônicas de Leipzig. Para saber como montar sua ficha neste sistema, acesse nosso vídeo de explicação Clicando Aqui!

Oscar Erdmann

Nascido em 1956 e tendo perdido os pais muito cedo, cresceu em instituições do governo e nunca tendo sido adotado, aprendeu as manhas da vida sozinho. Passando por poucas e boas, acabou tendo contato com as drogas e, por mais difícil que fosse conseguir em Leipzig, o LSD circulava entre alguns jovens em 1974. Foi em uma dessas experiências com a droga que sua obsessão surge.

O Devorador

Pouco antes de completar seus 18 anos, uma dose cavalar o leva a ter uma terrível “alucinação”. Nela, morrera, e com seu corpo indo diretamente ao inferno, sentiu-se devorado por uma criatura horrenda da qual pouco se lembra. De volta a “realidade” tomou como objetivo comprovar que aquela cena grotesca fora de fato real e só não sabia como explicar aquilo. Então, com intuito de provar a veracidade daquilo que sentiu, começou a arquitetar seu plano.

Largou a vida de vadiagem, passou a estudar e, com um incentivo do estado, iniciou a universidade de medicina. Já formado, buscou com todas as forças a carreira de médico legista e agora tendo acesso aos mortos, deixou sua mente doente funcionar.

Se foi verdade mesmo que seu corpo fora devorado, talvez esse devorador ainda esteja por aí.

Se um devorador está à espreita, ele precisa de um corpo para devorar.
A venda de corpos se inicia e a esperança de encontrar o alvo de sua obsessão é facilitada por traficantes. Neste mundo sombrio há espaço para o comercio de tudo.

Aparência

Tem um aspecto sujo, feio e desarrumado por mais que seja um médico legista.

Mote

Reencontrar a criatura que o devorou.

Frase

Não tem, prefere observar.


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Kult: Divindade Perdida



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Um Homem Bateu em Minha Porta… e Eu Abri! – Contos da Lady Axe

Tomar comprimidos sem água é difícil, a garganta dói. Carol nunca conseguiu beber remédios a seco, engolir essas coisas fica difícil.

Daí que pensou que levantar, arrastar o corpo pela casa… Imaginou o corredor longo e escuro, a cozinha silente cortada pelo ritmo da água pingando na pia de inox. Sem copos limpos, ela pensou, a louça estava toda suja. Tomar comprimidos com água daria muito trabalho.

Engoliu os seis de uma vez, o amargor desceu travando na goela. A cama bagunçada de repente ficou aconchegante. Os lençóis quentes a abraçaram, a parede brancas ondulou.


 

“Um homem bateu em minha porta e eu abri… Senhoras e Senhores, ponha a mão no chão…”, a mesma música surgia na cabeça assim que o corpo amolecia. De início vinha a sensação de pular corda na rua até tarde, com o cabelo molhado batendo nas costas, cheiro do condicionador de frutas, nos pés a sandália de plástico translúcida que infestava o calcanhar de bolhas, mas ninguém queria tirar porque era moda. Boa menina, brincando na rua, ela. Depois a música ficava alta… E mais alta, enquanto tudo em si amortecia, os nervos tremendo sob o lençol de algodão velho e macio, como o da casa da avó, cheirando a sabão de coco.


Um homem bateu em minha porta…”

Ela ouviu o toc toc na porta da frente, e era nítido o som dos seus calçados de crianças batendo na tijoleta vermelha, muito encerada com pasta, ela vinha correndo atender a porta. Era ela, Carol, o vestido quadriculado que a avó lhe fez para o aniversário de oito anos, agora que tinha dez, mal conseguia fechar, a barra batia na altura das nádegas, já não servia mais. Só que Carol achava que sim, ela não sabia que havia crescido.

Toc toc. 

E ela abriu.


 

A luz por detrás da cabeça do homem deixava o rosto mergulhado na escuridão, o olho pequeno de Carol morava na diagonal para cima, no topo, aonde falam os gigantes. O sol forte lhe cegou, não dava para ver quem era.  “Senhoras e Senhores…”, uma voz calma e grave veio dele, Carol ficou aterrorizada, dizer aquilo foi um gatilho, a bala estourou no ouvido. O corpo pequeno gelou e ficou paralisado.

O homem plantou a mão na porta quando a pequena tentou fechá-la, “senhoras e senhores, onde está Carolina?”, a voz ficou retumbando dentro da cabeça, entre risadas e deboches, todos as apelidos e ameaças da escola, toda a vergonha e a culpa, ora por ter sido boa aluna, ora por ter se deixado ser vítima de tantos burburinhos.

Ela tinha escolha?


Agora o corpo de adulta já não respondia mais à Carolina, enquanto estendida sobre a cama, a medicação atravessou seu sistema completo, era para apagar. Porém, não dormente o suficiente para deixar de ver a borda da colcha balançar, de perceber no vão escuro da cama refletido no espelho, que algo se movia.

“Um homem bateu na minha porta e eu… abri…”, o coro de vozes de meninas e risadas voltava. Um puxão estupido e repentino no cabelo, a cabeça girou para traz.

“Você me deixou entrar, Carolina… Foi você que abriu a porta”

Carol encheu os olhos de medo e lágrimas e pânico. No dia da confusão, o diretor da escola a colocou sobre seus joelhos, bem sentada. Prometeu que nenhuma humilhação jamais se repetiria. “Posso ir na sua casa, falar com seus pais?”, Carol, cheia de medo e vergonha, não sabia com o que havia consentido, era só uma criança diante de um adulto que deveria protegê-la. Mas naquela tarde, não tinha ninguém em casa, ela estava só.

Carol moveu um dedo, peso de um tonelada. Mãos surgiram da escuridão debaixo da cama, com pegas doídas, ansiosas, apertando e beliscando-lhe as pernas. Muitas mais, pequenas e escuras e cheias de aranhões, algumas faltando dedos, movimentos angustiantes se desenhavam no ar e todas elas queriam alguma coisa aonde se agarrar, elas queriam… subir!


Carol apertou os olhos e lembrou do que deveria fazer, precisava continuar a música, era assim que ele iria embora: “senhoras e senhores, ponha a mão no chão…”.

O braço despencou para fora da cama, com a única força que Carol conseguiu empregar, em seguida concentrou-se no tronco, como rolar uma tora de madeira imensa e molhada no meio do barro, ela tentou outro impulso, jogou o corpo totalmente grogue.

“Senhoras e Senhores pule num pé só…”

As risadas insuportáveis cresceram na sua mente. Agora que ela estava vulnerável no chão, as mãos a estavam puxando, queria sair de lá mas não percebiam que seguraram a roupa e a pele de Carol, ela estava sendo dragada por aquele desespero.


A mente confusa encontrou algum apoio na escuridão, agarrou-se na música, ela deveria prosseguir. Forcejou contra o chão titubeando, os músculos moles foram erguidos sobre a firmeza dos ossos, e com o apoio os braços trêmulos, fez toda a força que podia para agarrar a coberta, que escorregou para fora. Ela desabou.

Os olhos lacrimejantes miraram o forro do colchão, onde cravou as unhas com tanta força que viraram na direção contrária. Carol pinçou o tecido e içou-se sobre o próprio corpo, cambaleou.

“Preciso de um último movimento.”

Antes de desabar, ela pulou com um dos pés no ar, depois deixou o corpo desabar no chão, para longe das mãos que se projetavam da escuridão debaixo da cama.


No reflexo do espelho o homem da porta, o visitante, de pé e imenso, cobra a luz do corredor. Uma uma risada demoníaca no seu rosto de sombras.

Ele estava entrando.

“.. dê uma giradinha..”, ela complementou entre os dentes travados, e olhando aquela sombra densa e aterrorizante, rolou o corpo no chão. “… E vá pro olho da rua..”.


A imagem desvaneceu. As mãos retornaram para o buraco de onde quer que tenham saído. as sombras diminuíram e as vozes na sua cabeça pararam imediatamente.

Carol ficou no chão, porque o corpo estava imóvel, mas a mente acelerada pelo pânico a compelia a permanecer entre o sonho e a realidade. Ao som do claque claque do relógio,  a casa vazia na noite esperava por algo. Carol rastejou até a sala, arrastou o corpo até o sofá, não tinha como sair nada lá debaixo, e  ali apagou.  Dormiu de exaustão, e nem percebeu as batidas na porta da frente.


Um Homem Bateu em Minha Porta… e Eu Abri! – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Arte da Capa e Adaptação: Douglas Quadros.

Para mais Contos da Lady Axe, é só clicar aqui!

Conteúdos +18 Em Mesas de RPG – Off-Topic #34

Saudações Rpgista que eu acredito ser +18 anos! É um grande fato que “não existe idade pra se jogar RPG”, desde que os ajustes adequados de conteúdo e regras sejam feitos para as idades e necessidades específicas.

Outro fato é que uma boa parte das pessoas que hoje jogam RPG já são +18 anos né? Inclusive aqui no MRPG, em todas as nossas mesas da Twitch, somente pessoas maiores de idade que jogam.

E já que essas pessoas são maiores de idade, e não existe um “impedimento legal” de se utilizar conteúdos +18 anos, será que é tudo realmente válido, permitido, necessário e divertido?

Bora bater um papo sobre isso então!

Conteúdo +18

A primeira coisa que temos de estabelecer é: o que seriam conteúdos +18 anos? Podemos definir como “conteúdo adulto ou para maiores de idade” qualquer tipo de material (vídeos, GIFs, imagens, áudios, textos…) que tenham nudez explícita não artística, relações sexuais, violência em altos níveis, linguajar pesado e conteúdos afins.

Claro que, com isso, fugimos da esfera e da ideia de que apenas a pornografia é um conteúdo +18, e lembramos que muito material de Terror, Horror, Gore e afins são +18 também!

Nesse caso, vale colocar em debate que jogos como Vampiro A Máscara, Lobisomem O Apocalipse e Kult – Divindade Perdida tem suas recomendações para +18 anos não é à toa! São jogos que flertam com muito material considerado +18 anos (embora convenhamos que fazemos

Nunca se esqueça de colocar um aviso de conteúdo +18 ao fazer stream!

muita vista grossa quanto à restrição de idade das pessoas que consomem esse material…).

Ter um conteúdo +18, explorá-lo, usá-lo como ferramenta narrativa, nada disso é errado. Mas como diz o ditado, a diferença entre o remédio e o veneno é apenas a dosagem, então todo cuidado em se tratando do tema deve ser considerado!

Explorando Conteúdo +18

Fazer o uso de conteúdo mais adulto às vezes é algo do qual nem se quer é possível fugir. Se você acompanhou nossa mesa de Kult -Divindade Perdida, pode ter percebido que as cenas com Jonas, o personagem que eu joguei, geralmente estavam pra lá da linha de conteúdo +18.

Nossa história envolveu uso de drogas, assassinato, desprezo pela vida, distorções religiosas e muito mais. E todos esses elementos foram muito bem amarrados pelo Raulzito, que usou esses elementos para dar carga dramáticas às cenas.

A violência e todo o “ar distópico” e trágico que ele usou na narrativa deram justamente o clima de tensão e desespero pelos quais os personagens estavam passando, e deixou tudo ainda mais natural. Nada ali estava na cena apenas para “deixar a cena pesada”. Tudo tinha um propósito e um peso narrativo que influenciou até os momentos finais (e quiçá até o epílogo) dos personagens.

Explorar violência, selvageria, morte, desprezo pela vida, depressão, fanatismo religioso e outros elementos característicos do cinema e da literatura de horror são ótimas maneiras de conduzir o peso narrativo com a mesa e manter as pessoas que estão jogando ansiosas por cada nova consequência dos atos.

Esses elementos são bacanas quando presentes no jogo para contrapor personagens de alto padrão moral ou ético, ou até mesmo para trazer o peso das decisões e suas consequências para o jogo. Vale lembrar que um dos pontos mais “dramáticos” da mesa de “O Que Define Um Herói?” foi justamente quando o grupo se defrontou com uma cena de massacre e chacina que lhes ferveu no ódio contra os inimigos!

Sistemas mais narrativos, como o Storyteller de Vampiro A Máscara se baseiam justamente nessas premissas de lidar com os traumas, causas e consequências de ações inumanas dos personagens. Como lidar com a necessidade de matar para sobreviver? Como arcar com o peso de ver morrer e definhar tudo a sua volta? Qual a influência que a letargia dos anos causa na psique?

São pontos +18 que ajudam a narrativa a caminhar e seguir em frente, dando profundidade e camadas aos personagens, ao mesmo tempo que constantemente são um lembrete de que toda escolha tem uma consequência, e essas muitas vezes podem ser pesadas e crueis!

Não use de forma leviana esses elementos, pois eles precisam ter um motivo, uma causa e uma consequência de estarem nas tramas!

Conteúdo +18 Sexual

Sério, pode parecer um tanto quanto bizarro ter de falar sobre isso, mas sim, precisamos ter esse cuidado também.

Até que ponto é confortável para as pessoas na sua mesa uma descrição de cena de sexo? O quão confortáveis essas pessoas são para lidar com termos, nomenclaturas, e até mesmo a familiaridade com as outras pessoas da mesa?

Embora as relações sexuais e o sexo em si estejam perdendo muito tabu, é fato que o “espírito de 5º série” que as pessoas podem ter é surpreendente! Ninguém está livre ou imune à alguma piada inadequada ou aquela “cantada” na mesa.

Sensualidade e Sedução podem também ser aterrorizantes

Usar cenas de sexo ou relações sexuais na narrativa, assim como as cenas de horror, precisam ter um contexto e uma razão para estarem ali, e não simplesmente jogadas ao relento nas nossas caras!

Ninguém quer se deparar com uma cena de sexo explícito na frente de uma pessoa desconhecida, ou de um crush, né?

Para esses casos, mais até que para os casos de cenas de horror, é muito importante trocar uma ideia com geral da mesa antes, ver os limites o quão confortáveis as pessoas estão quanto a isso!

E, sinceramente falando, para mim enquanto Mestre e  Jogador, a menos que os detalhes ou algum detalhe em específico seja EXTREMAMENTE IMPORTANTE para a narrativa, narrar esses tipos de cenas é desnecessário.

Como diz o ditado: “para quem sabe ler, pingo é letra”, então menos detalhes e mais “está rolando uma cena de sexo ali” pode ajudar a diminuir muito mal estar em mesa!

Um Vampiro vai seduzir uma vítima para se alimentar? Foque nos detalhes narrativos que interessam para a cena, como o ambiente, as reações dos personagens e os efeitos que a fome e o vício podem causar no momento. Não foque na narrativa do ato em si, mas explore como ele afeta os personagens.

Jamais Use Com Menores

Jamais, em hipótese alguma, de forma nenhuma, nem mesmo no menor tom de piada ou brincadeira, explore esses tipos de temas em mesas de -18.

A linha que distancia um crime de uma cena totalmente inofensiva e sem maldades é quase invisível e inexistente, e nesses casos, abusar pra que?

A lei é muito clara quanto à oferecer, expor, mostrar ou participar com menores de idade de situações assim, então fica aqui o meu conselho: JAMAIS EM HIPÓTESE ALGUMA EXPLORE TEMAS +18 EM MESAS COM PESSOAS -18 ANOS!!!!!

Existem milhares e milhares de sistemas e temas que podem ser usados numa boa sem necessitar sequer chegar perto de temas ou situações que sejam mais adequadas a +18, e todo o cuidado é pouco!

Reforçando: NUNCA JOGUE COM CONTEÚDO +18 EM MESAS COM PESSOAS -18!

Então é isso, Rpgista! Espero que tenha curtido, e que tenha refletido um pouco sobre isso! E se quiser bater mais um papo sobre isso, deixa aí nos comentários!!

O Negociador Sem Rosto: NPC – Kult: Leipzig 1992

Sebastian, também conhecido como o Negociador sem Rosto, é um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1992. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Sebastian Schmidt

Sebastian foi um empresário alemão de sucesso. Herdeiro de um milionário americano, seu pai lhe ensinou valores muito caros à sociedade empresarial americana, como alta competitividade, maximização de lucros e estratégias agressivas para consolidação no mercado.

Tamanha ganância pelo poder o atraiu quase que naturalmente ao culto de Thaumiel. Certa noite, depois do expediente em sua empresa, um desconhecido apareceu em seu escritório sem ser convidado. Levando um vinho caro e um sorriso como presente, ele ofereceu a Sebastian a oportunidade de tornar-se uma entidade extremamente poderosa. Um poder que nem seu dinheiro ou status eram capazes de comprar. Porém, como sempre, havia um preço.

Sim, é uma metáfora sobre o Capitalismo.

A Reunificação da Alemanha

Com a reunificação da Alemanha e a destruição da hierarquia do Partido Socialista Unificado, A influência de Thaumiel e seu culto precisava mudar. Outras formas de exercer o poder precisavam existir. A missão de Sebastian era investir em uma grande empresa privada e reestruturar a hierarquia, esmagando o povo e colocando os verdadeiros poderosos acima deles.

Aproveitando-se da alta taxa de desemprego que surgiu da massiva desindustrialização no leste da Alemanha, agora unificada, não foi difícil para Sebastian contratar funcionários desesperados por um salário risível, fortalecendo assim os princípios de Thaumiel.

Naturalmente, isso fez com que o empresário entrasse em rota de colisão com Teophania, já que esmagar a personalidade e o desejo dos cidadãos os torna menos suscetíveis às teias de Tiphareth (pelo menos na visão de Teophania).

O processo de reunificação da Alemanha é um tópico extremamente complexo com implicações severas até os dias de hoje.

Usando o Negociador sem Rosto

Se Teophania representa os prazeres fáceis e rasos do mudo capitalista, O Negociador Sem Rosto representa o moedor de carne que engole e destrói o cidadão comum. Sua presença distorce a região ao seu redor, fazendo os mais sensíveis e suscetíveis comportarem-se de maneiras bizarras. Engolir pregos até morrer, pregar o próprio braço em um móvel de madeira, enterrar-se no cimento ou outras formas estranhas e criativas de automutilação. Isso é a força do inferno esmagando a vontade das pessoas através da presença de Sebastian.

O Negociador Sem Rosto dificilmente será um aliado dos personagens, já que sua simples presença distorce demais o comportamento de todos à sua volta, mas pode ser uma porta de entrada para personagens que estejam buscando poder a qualquer custo se unirem ao culto de Thaumiel. (Ei, que tipo de campanha você está jogando?)

Ficha de NPC

Combate [3], Influência [5], Magia [5]

Habilidades: Corpo robusto (Todo Dano provocado por armas de fogo e armas perfurantes é reduzido em -2), Forma monstruosa (Os seres humanos que veem a verdadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Ilegível (Este ser é insondável e não pode ser lido de forma alguma), Soberano (Capangas e servos são fanáticos e destemidos sempre que estiverem nas proximidades do líder. Eles podem receber +2 Ferimentos adicionais antes de serem nocauteados), Tecelão de Pactos (Sebastian pode selar pactos com humanos em nome de Thaumiel).

Movimentos de Combate: Paralisar com arma de fogo (Agir Sob Pressão para recuperar a mobilidade), Olhar Vazio induzindo ao terror (Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Preparar-se.

Movimentos de Influência: Influenciar a sociedade (diretamente ou por meio de instituições sob seu controle), Arruinar sistematicamente a vida de alguém, Fazer uma oferta irresistível, Exigir obediência por meio de ameaça real de consequências terríveis, Recrutar assassinos profissionais ou mercenários.

Movimentos de Magia: Abrir portal permanente para outra dimensão, Criar um purgatório, Manipular o espaço-tempo, Tortura mental (-5 Estabilidade), Influenciar pessoas a se sacrificarem (Manter o Sangue Frio para evitar se automutilar).

Ataques: Jogo sujo [1] (acerta o olho, virilha ou garganta – temporariamente atordoando a vítima), Colocar contra a parede [1] (a vítima precisa Agir Sob Pressão para libertar-se), Faca na garganta [0/2] (você controla o alvo, a vítima recebe 2 Danos se falhar em Agir Sob Pressão para libertar-se), Estripar (Ferimento Crítico), Apontar & atirar [3/1]

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignora ferimentos, Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos, Numa ira incontrolável, rasga aspectos do ambiente ao redor (via Manipular a Ilusão), Escapa por obstáculos, Fica atordoado, Morre.

Por fim

Kult é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Se você chegou aqui sem saber do que se trata, confira nossos posts sobre o jogo e acmopanhe nossa campanha na Twitch e no YouTube.

Não esqueça de conferir também nosso material de City of Mist.

Bom jogo a todos!

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