Tartarugas Ninja – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso artigo sobre as Tartarugas Ninja a seguir.

Se você tem idade suficiente, então você deve ter visto a participação de Usagi Yojimbo naquele desenho animado clássico das Tartarugas Ninja que era exibido na Rede Globo nos anos 90. Acontece que este crossover é algo sempre esperado em todas as obras que envolvem tanto um como o outro universo de heróis antropozoomórficos.

E como 2024 marca também a estreia da série animada Tales of the Teenage Mutant Ninja Turtles (em tradução livre, “Contos das Tartarugas Ninja), nós aproveitamos para apresentar não apenas os quatro membros clássicos, mas também as duas tartarugas kunoichi Venus de Milo e Jennika, assim como o grande mestre destes quelônios, o Mestre Splinter!

Você ainda terá como novidades a espécie Tartaruga, a cartilha Onimusha e as armas Adaga Sai e Garra Tekkō-kagi (também conhecida como Nekode).

Caso você esteja se questionando “mas as Tartarugas Ninja são da época atual, e Usagi Yojimbo se passa no Japão Feudal, como solucionar?”, já temos a resposta: magia de viagem no tempo! Foi assim mesmo que o quarteto original viajou ao passado no filme Tartarugas Ninja III, e na série animada de 1987 Usagi foi trazido ao presente por uma máquina do tempo desenvolvida por Donatello. Sendo assim, viagem no tempo está liberada!

Nome: Leonardo

Motivação: Liderar seus irmãos com honra e disciplina para proteger o mundo das ameaças do mal.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Agente Secreto (Oniwabanshu)

Movimento Único: Trabalho em Equipe

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Duas Katanas (corpo-a-corpo; especiais de arma: Contra-Ataque, Mirar, Varredura)

Melhorias Básicas: Kashikoi

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição de Investigação

Melhorias de Combate: Zanzin Zamba

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Furtivo

Melhorias de Trabalho em Equipe: Crítico de Trabalho em Equipe, Um Por Todos

Nome: Rafael

Motivação: Provar sua força e independência, enfrentando adversários de forma direta e corajosa.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Agente Secreto (Oniwabanshu)

Movimento Único: Trabalho em Equipe

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Duas Adagas Sais (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Desarmar)

Melhorias Básicas: Tsuyo

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição de Blefe

Melhorias de Combate: Ceifar

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Kieru Ken

Melhorias de Trabalho em Equipe: Crítico de Trabalho em Equipe, Tenaz

Nome: Donatello

Motivação: Usar sua genialidade tecnológica para desenvolver inovações que ajudem na luta contra o crime.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Agente Secreto (Oniwabanshu)

Movimento Único: Trabalho em Equipe

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Bo (corpo-a-corpo; especiais de arma: Recuar)

Melhorias Básicas: Josainai

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição de Fabricação

Melhorias de Combate: Repetição de Esquiva

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Instruído

Melhorias de Trabalho em Equipe: Crítico de Trabalho em Equipe, Inabalável

Nome: Michelangelo

Motivação: Manter um espírito leve e divertido enquanto luta para proteger os inocentes e aproveitar a vida.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Agente Secreto (Oniwabanshu)

Movimento Único: Trabalho em Equipe

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Dois Nunchakus (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Recuar)

Melhorias Básicas: Yuuaku

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição de Entretenimento

Melhorias de Combate: Desespero

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Nunchaku-jitsu

Melhorias de Trabalho em Equipe: Crítico de Trabalho em Equipe, Gregário

Nome: Venus de Milo (Mei Pieh Chi)

Motivação: Conectar-se com suas raízes místicas e usar sua sabedoria espiritual para trazer equilíbrio ao grupo.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Guerreiro Místico (Onimusha)

Movimento Único: Majutsu

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Dois Leques Tessen (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Recuar)

Melhorias Básicas: Josainai

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição Ocultista

Melhorias de Combate: Luta Cega

Melhorias de Majutsu: Conhecimento Profundo, Repressora de Demônios

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Desleal

Nome: Jennika

Motivação: Redimir seu passado sombrio, tornando-se uma guerreira dedicada à justiça e ao bem-estar de sua nova família.

Espécie: Tartaruga

(Iniciativa -1, Negociação -1, Integridade +2, Escolaridade =0)

Cartilha: Ninja Fugitiva (Nukenin)

Movimento Único: Espreitar

Movimento de Ataque: Ninjutsu

Armas:

Duas Garras Tekkō-kagi (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Finalizar)

Katana (corpo-a-corpo; especiais de arma: Contra-Ataque, Mirar, Varredura)

Melhorias Básicas: Tsuyo

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição Urbana

Melhorias de Combate: Primeiro Golpe

Melhorias de Espreitar: Crítico de Espreitar, Investigativa

Melhorias de Ninjutsu: Artimanha, Imortal

Nome: Mestre Splinter

Motivação: Guiar e proteger seus filhos adotivos com sabedoria e amor, preparando-os para enfrentar qualquer desafio.

Espécie: Roedor

(Iniciativa +1, Negociação =0, Integridade =0, Escolaridade -1)

Cartilha: Guerreiro Montanhês (Yamabushi)

Movimento Único: Budismo

Movimento de Ataque: Bushido

Armas:

Bo (corpo-a-corpo; especiais de arma: Recuar)

Katana (corpo-a-corpo; especiais de arma: Contra-Ataque, Mirar, Varredura)

Wakizashi (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Contra-Ataque)

Melhorias Básicas: Josainai

Melhorias Arriscadas: Repetição Atlética, Repetição Urbana

Melhorias de Budismo: Atenção Correta, Fala Correta, Samadhi Correta

Melhorias de Bushido: Defesa de Dai-Sho

Melhorias de Combate: Luta Cega, Repetição de Esquiva

Melhorias de Okugi: Atemorizar, Cabeça de Rato Pescoço de Touro, Olhar Estratégico

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A Era do Abismo: O Torneio dos Campeões – Quimera de Aventuras

A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro de Bernardo Stamato publicado pela Editora Pendragon. Nele acompanhamos um inusitado grupo de heróis que, além de um objetivo em comum, também tem suas próprias motivações pessoais na jornada. Uma jornada em um mundo de alta fantasia com todo o ar e encanto de uma aventura de RPG, com muitas ideias interessantes e personagens bem construídos.

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A Era do Abismo: O Torneio dos Campeões

Tudo começa quando o Mestre dos guerreiros Draco e Gladius é assassinado. Seus discípulos então partem em uma jornada de vingança atrás do assassino de seu mestre. Em sua jornada, se unem ao anão paladino Alberich, à elfa clériga da liberdade Ravenlla, à cigana Rosa, ao guerreiro Marcus e à kunoichi misteriosa Zhi Wu. Rumando para o Torneio dos Campeões em um reino mais afastado, o grupo se envolve em muitas aventuras durante essa jornada.

O Autor

Bernardo Stamato é o autor da saga A Era do Abismo. Vencedor do concurso “Eu, Criatura”, além de escritor é também crítico literário e faz parte do Mochileiros do Multiverso e da Távola do Dragão. Jogador de RPG, está constantemente marcando presença no MRPG, participando de mesas como Despertar da Fúria, Abdução e da Guilda dos Guardiões.

Minha Opinião Pessoal

Que aventura foda! Simples assim! Stamato traz um mundo vivo e muito dinâmico, em um enredo cheio de reviravoltas e que te deixa na expectativa sobre o que virá a seguir. Os personagens são bem construídos, com suas motivações reveladas à medida em que se faz necessária sua revelação, dando ainda mais empatia com cada um deles.

As aventuras do grupo são o “típico enredo de RPG” por assim dizer, com batalhas contra orcs (embora em situação muito interessante), confrontos contra nobres gananciosos, encontros com bandidos e ladrões, além de encontros com outros personagens que acabam afetando diretamente o grupo.

Ao fim do livro, um Codex com as principais informações sobre esse universo criado pelo autor, com informações sobre sua história, geografia, divindades e muito mais. Essa parte pode ser lida ao fim (para ajudar a entender alguns detalhes e acontecimentos da trama) como pode também ser lida antes para já te introduzir nesse universo de alta fantasia.

A narrativa é simples e objetiva, narrando detalhes que interessam sem se prender demais a detalhes que tornam as descrições cansativas. Até mesmo as descrições dos combates possuem detalhes o suficiente para se moldar toda a cena na cabeça, embora não demais para torná-lo chato e monótono.

A diversidade do grupo também é outro ponto muito interessante. Seus conflitos pessoais, códigos de ética até mesmo os laços entre si geram ótimos momentos de dinâmica de grupo além de diálogos muito interessantes.

A história é uma jornada, então às vezes pode passar uma impressão de que “a história não está indo a lugar algum”, mas todos os detalhes e os acontecimentos, por mínimos que sejam, ganham relevância e tem sua importância no todo da narrativa e nos eventos que acontecem à frente da trama. Nada é por acaso nesse livro!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão o livro entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Em busca de vingança

Essa é a “grande plot principal” do livro e o que o motiva os dois protagonistas da trama. Adaptar para uma aventura é muito simples: um ou mais personagens ligados à um ou mais personagens da mesa é, de alguma forma, assassinado.

Com isso, um ardente desejo de vingança leva os jogadores a uma longa jornada em busca de vingança. Isso irá prepará-los durante o caminho para a batalha final.

As motivações para o assassinato podem ser as mais variadas, e condizentes com os personagens.

Escravos do Exército

Um general Bugbear dotado de inteligência acima do comum para sua raça, está reunindo um exército de orcs e goblins para uma invasão à alguma cidade

O grupo é capturado e feito de prisioneiros e escravos. Agora, precisam fugir e avisar a cidade antes que o ataque aconteça.

Explore as fichas padrão de Orcs, Goblins e Bugbears, alterando apenas a organização. Um general inteligente e diferenciado, por exemplo, capaz de unir raças tão ferozes sob um objetivo comum pode ser uma grande ameaça (e um desafio inesperado para a mesa)

Fazer o certo nem sempre compensa

Em uma cidade, o grupo encontra uma prisioneira de uma raça exótica (para o mundo onde se situar a aventura) aprisionada.

Ela diz ao grupo ser vítima de preconceito por parte da cidade, e estar presa apenas por ser quem é, pedindo ajuda ao grupo. Ajudada, a personagem se revela como sendo uma pessoa não tão confiável assim (embora com motivos justos para tal).

Use uma raça/classe que geralmente tenha algum tipo de Má Fama, seja convincente ao fazer a personagem parecer confiável. Isso é claro, apenas para que ela traia o grupo depois (mas use bons motivos para tal, e se tiver dúvidas o livro dá uma boa ideia!).


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela obra,  A Era do Abismo – O Torneio dos Campeões é um livro incrível com uma jornada épica repleta de desafios e ótimas cenas! Gostou das ideias? Portanto mande seu comentário e não perca a oportunidade de acompanhar outras aventuras no mundo de A Era do Abismo!

 

Assassinos Orientais – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Assassinos Orientais, do autor conhecido apenas pelo nickname “Shinobi”. Este netbook apresenta interessantes informações relativas aos ninja, tão populares na cultura popular quando o assunto é o Japão.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações:

  • Contexto histórico e resumo da atuação de um ninja.
  • Kit Ninja, construído em uma época onde não havia Ninja ou outros kits da cultura oriental para os cenários da Daemon Editora.
  • Armorial com informações de diversas armas utilizadas por um ninja: nunchaku, ninja-to, shuriken/shaken, tonfa, kama, kogatana, zarabatana, bo, hanbo e arco-e-flecha.
  • Menção sobre as técnicas de camuflagem, herbalismo e o elemento surpresa que ajudam um ninja em suas missões.
  • Equipamentos para um ninja explorar, como o shuko, a kawanaga, o tetsubishi e o torinoko.
  • Contexto da arte marcial Ninjitsu e diversas manobras de combate relativas a esta arte marcial.
  • Explicação sobre a diferença entre os termos ninja, samurai, bushi e kunoichi.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Assassinos Orientais!

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