Shadow of the Weird Wizard – Resenha

Shadow of the Weird Wizard“, publicado no Brasil pela Tria Editora, é um RPG de fantasia que se propõe a unir o bizarro e o heroico. O excêntrico e o encantador. Detalhes que estão dentro de uma proposta narrativa acessível e rica em possibilidades.

Criado por Robert J. Schwalb, o mesmo autor de “Shadow of the Demon Lord“, este novo jogo nasce como uma evolução espiritual daquele título. Trazendo uma versão mais leve e positiva do mesmo motor de regras, mas sem abrir mão de elementos sombrios, esquisitos e maravilhosos.

Uma nova esperança em Terras Estranhas

O ponto de partida de “Shadow of the Weird Wizard” é narrativamente forte e repleto de gancho para aventuras: os personagens vivem em um mundo devastado por um colapso social e político, forçado pela ausência de uma figura enigmática conhecida apenas como o Mago Estranho.

Este magista lendário desapareceu subitamente, deixando para trás uma terra fragmentada, dominada por monstros, criaturas feéricas hostis, mortos-vivos e vestígios de magia antiga e perigosa.

A proposta central do jogo gira em torno da reconstrução.

Milhares de refugiados escaparam da Velha Pátria, buscando um novo começo nas chamadas Terras Novas: um ambiente cheio de mistérios, ruínas, florestas de cogumelos gigantes, estruturas que flutuam no ar e civilizações exóticas.

Nesse mundo, os personagens dos jogadores são heróis em potencial, figuras que se colocam entre o caos e a esperança, defendendo os inocentes, ajudando comunidades e enfrentando as ameaças que espreitam no escuro.

Estética e Tom

Apesar de carregar o mesmo DNA sombrio de “Shadow of the Demon Lord”, o novo jogo opta por uma abordagem mais otimista.

Aqui, o tom dominante é de “fantasia cinzenta”, uma fantasia que reconhece a existência da tragédia, da dor e da ambiguidade moral, mas que se alinha com o heroísmo clássico dos contos de fadas, onde o maravilhoso e o estranho coexistem.

Essa ambientação é profundamente inspirada na tradição da “weird fantasy”, conectando-se diretamente à linhagem de publicações como “Weird Tales” e “Amazing Stories”, além de nomes contemporâneos do gênero como China Miéville e Jeff VanderMeer.

O “estranho”, aqui, não é sinônimo de marginalidade ou transgressão: ele representa a vastidão do desconhecido e do mítico, forças além da lógica humana, que encantam, desafiam e aterrorizam.

Estrutura do Jogo

O livro básico é robusto e cuidadosamente organizado, contendo tudo o que é necessário para começar a jogar. Isso inclui regras completas, diretrizes de criação de personagem, sistemas de magia, combate, resolução de desafios, equipamentos, talentos e um guia introdutório ao cenário.

O papel do Sábio, como é chamado o mestre de jogo, é apresentado de maneira clara e acolhedora, lembrando constantemente que as regras existem para servir a história, e não o contrário.

A mecânica central se baseia em testes com um dado de 20 lados (d20) complementado por dados de 6 lados (d6).

O sistema introduz conceitos simples como “bônus” e “revés”, representados por d6 adicionais que podem ser somados ou subtraídos, tornando as rolagens mais dinâmicas e intuitivas.

A ideia de “dobro e metade”, presente em diversas situações, oferece uma forma rápida de multiplicar ou dividir valores sem necessidade de cálculos complexos.

Criação de Personagens

Um dos pontos fortes do sistema é a criação de personagens, que é feita de forma escalonada e narrativa.

Os personagens começam como humanos comuns (embora outras ancestralidades estejam disponíveis) e progridem por “caminhos”.

O Caminho de Novato define habilidades básicas, o Caminho de Especialista amplia as capacidades e o Caminho de Mestre foca em especializações heroicas.

Cada caminho contribui para contar a trajetória do personagem, conectando mecânica e ficção de maneira integrada.

Essa estrutura valoriza o desenvolvimento gradual, incentivando campanhas de longa duração e recompensando os jogadores por suas decisões narrativas e interpretações.

Magia e Bizarrices

Um dos aspectos mais chamativos de “Shadow of the Weird Wizard” é o seu sistema de magia.

As conjurações são divididas em tradições (como Necromancia, Cronomancia, Artimanha, etc.), e cada tradição carrega sua própria estética e lógica interna.

Os feitiços descritos são criativos, poderosos e muitas vezes bizarros, como “Separar Ossos da Carne”, “Ilusão de Liberdade” e “Sal da Terra”, que podem transformar um inimigo em pó de sal com um único gesto.

Além do poder bruto, a magia também serve como ferramenta narrativa e interativa, permitindo resolver enigmas, manipular o ambiente ou enganar inimigos.

Há uma ênfase constante no equilíbrio entre risco e recompensa, com magos podendo gastar pontos de vida para recarregar feitiços em momentos críticos, o que adiciona um elemento de tensão dramática à mesa.

Desafios Sociais e Exploração

O jogo também oferece regras bem articuladas para desafios sociais e interação com o mundo.

Existem sistemas específicos para transações, persuasões, ameaças, alianças e outras formas de resolver conflitos não violentos. Esses desafios têm impacto real na narrativa, com falhas e sucessos afetando o andamento da missão e a percepção dos NPCs em relação aos personagens.

A exploração é outro aspecto central do jogo.

As “novas terras” são descritas como mutáveis, imprevisíveis e fascinantes, incentivando os jogadores a se perderem em florestas místicas, planícies assombradas ou ilhas flutuantes.

O cenário, como um todo, não é um lugar estático a ser mapeado, mas um espaço de descoberta constante, sempre um passo além do controle dos personagens e do próprio Sábio.

Um jogo sobre Escolhas e Consequências

Embora se vista com o manto da fantasia heroica, o jogo nunca se esquiva da complexidade.

Cada escolha, seja em combate, na interação social ou em decisões morais, pode ter consequências inesperadas.

O sistema valoriza a agência dos jogadores e a responsabilidade narrativa, permitindo que os personagens se tornem lendas… ou paguem caro por seus erros.

O Mago Estranho, ainda que ausente, é uma presença que paira sobre tudo. Sua ausência é o catalisador de toda a campanha.

Ele representa o mistério central, o arquétipo do poder oculto, e deixa para os heróis o desafio de restaurar (ou reinventar) a ordem em um mundo à beira do caos.

Considerações Finais

“Shadow of the Weird Wizard” é, acima de tudo, um convite à imaginação.

Com uma proposta que equilibra humor, estranheza, heroísmo e fantasia sombria, o jogo oferece uma experiência profunda e flexível.

Seja para iniciantes ou veteranos do hobby, ele apresenta uma alternativa instigante aos sistemas tradicionais de RPG.

Sua base mecânica simples, aliada a uma ambientação rica e cheia de oportunidades de interpretação, o torna ideal para grupos que desejam uma campanha com identidade própria, mas com fácil assimilação.

E com um texto bem escrito, ilustrações expressivas e uma diagramação clara, o livro se torna tanto uma ferramenta de jogo quanto uma leitura prazerosa.

Sem dúvida, trata-se de uma das grandes adições recentes ao cenário de RPGs de fantasia.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!


Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

2/3/4 – Almanaque Sistema – Lançamento no DOFF 2025

Atenção, mestres e jogadores! Então, preparem-se, porque um novo sistema de RPG está chegando para revolucionar suas mesas com uma combinação inédita de simplicidade e adaptabilidade. Dito isso, apresentamos o Sistema 2/3/4, um RPG incrivelmente acessível que, em primeiro lugar, utiliza apenas um dado de seis faces (D6) e que, além disso, promete levar suas aventuras para absolutamente qualquer cenário que você possa imaginar! E o melhor de tudo, caso você não tenha um D6 físico em mãos, não se preocupe, pois um aplicativo simulador de dados em seu celular resolve perfeitamente a questão!

Quem irá trazer essa obra para nós será o Leandro Lisboa, apoia pela Bravura Jogos. E a melhor noticia de todas, no DOFF 2025 o valor do livro terá um preço super acessível, praticamente obrigatório adquirir o livro no evento.

Um Jogo Para Todos os Mundos e Estilos!

O Sistema 2/3/4 pensou na flexibilidade. Perfeito para jogar solo ou em grupo, sua estrutura leve permite adaptá-lo a qualquer cenário: desde as clássicas fantasias medievais com dragões e cavaleiros, passando por ninjas sombrios, caçadores urbanos de criaturas sobrenaturais, distopias cyberpunk e até mesmo emocionantes jornadas de exploração espacial!

O livro do jogo vem recheado de conteúdo, incluindo exemplos de antagonistas para inspirar seus desafios, e uma aventura completa ambientada no Brasil Colonial, com um toque de história real para uma imersão ainda maior!

Mecânicas Simples e Poderosas

  • Criação de Personagem Descomplicada: Distribua valores entre os atributos;
  • Rolagens Rápidas: Para resolver uma ação, relacione-a a um atributo, role 1D6;
  • Saúde e Morte no Limite: Fácil fácil de se resolver;
  • Dano e Proteção Diretos: O sistema de Dano e Proteção (DP) é dividido em Pequeno, Médio e Grande.

O Sistema 2/3/4 é seu novo palco para as mais diversas histórias. Os mundos estão prontos. É sua vez de fazer a história acontecer! Prepare seu D6 e mergulhe em um universo de infinitas possibilidades!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPayPIX ou também no Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Lançamento em D&D: Embarque em uma viagem para o reino dos gigantes em Bigby Presents: Glory of the Giants

A imensidão dos Gigantes sempre habitou a fantasia humana. E, como não podia ser diferente, eles também estão no RPG. Em Bigby Presents: Glory of the Giants — um dos principais lançamentos para Dungeons & Dragons deste ano — você vai poder descobrir como levar esse mundo enorme para suas campanhas.

Afinal, há algo fascinante na ideia de um humanoide enorme, que toca as nuvens e cuja voz trovejante faz tremer o chão. Uma batalha contra uma criatura dessas é o tipo de história épica do qual as lendas são feitas: o tipo de história que pode marcar uma mesa de RPG para sempre.

“The stuff of legends, right, Boo?” — Minsc, em Baldur’s Gate

Por isso mesmo, gigantes sempre fizeram parte da mitologia de D&D e mantiveram esse destaque com o lançamento da 5ª Edição. Eles têm uma sessão inteira do Manual dos Monstros, que conta um pouco da história desses seres lendários e apresenta os statblocks para colocá-los em suas aventuras.

Mas, se você quer realmente mergulhar na mitologia dos gigantes de D&D, conhecer a decadência de seus impérios antigos e guiar um grupo de jogadores incautos pelos reinos subterrâneos, palácios submarinos e cidadelas voadoras em que essas criaturas imensas habitam, é hora de se juntar a Bigby e conhecer a Glória dos Gigantes.

Bigby Presents: Glory of the Giants — o que você vai encontrar nessa jornada ao mundo dos gigantes?

Bigby Presents: Glory of the Giants (em português, Bigby apresenta: Glória dos Gigantes) é um suplemento para a 5ª edição de Dungeons & Dragons, lançado em agosto de 2023. 

A editora o criou especialmente para Mestres que querem se aprofundar no mundo dessas imensas criaturas. Por isso, o principal elemento que você vai encontrar por lá é a lore. O livro tem páginas e mais páginas descrevendo a história dos gigantes — desde sua criação pelas mãos de Annam, o deus ‘pai de todos’, até a decadência em reinos espalhados pelo mundo.

O mestre dedicado também vai ter dicas para o fazer o roleplay de gigantes em suas aventuras, sejam eles inimigos ou aliados. 

Além disso, você pode conhecer a religião deles, sua organização social, seus enclaves e os conceitos por trás da ordenação: a hierarquia que define que gigantes da tempestade são superiores aos seus irmãos, sendo seguidos, em ordem, pelos gigantes das nuvens, gigantes de fogo, gigantes de gelo, gigantes de pedra e, em último lugar, gigantes da colina.

O leitor mais atento e experiente no mundo de Dungeons & Dragons, no entanto, já percebeu que está faltando gigante nessa lista, não é? 

Isso acontece porque trolls, ettins, fomoris e ogros, que também são considerados gigantes nas regras do D&D, não fazem parte da ordenação. Eles são considerados inferiores aos gigantes da colina pelos seus ‘primos’ mais poderosos.

Há ainda gigantes das classes consideradas como parte da ordenação, mas que se rebelam contra a hierarquia. O novo suplemento também fala deles, com statblocks para você explorar esses gigantes renegados em suas aventuras.

Mais conteúdo para mestres de D&D criarem sessões inesquecíveis

O livro ainda tem ganchos para encontros, aventuras e até campanhas envolvendo gigantes. É o tipo de material que você precisa para acender aquela fagulha de criatividade e lançar seus jogadores em novos desafios com proporções colossais.

Da mesma forma, para ajudar ainda mais e não te deixar limitado às opções do Manual dos Monstros, Bigby Presents: Glory of the Giants também tem um bestiário cheio de criaturas para habitarem suas mesas. 

Esse bestiário conta com variações dos gigantes padrão. Inclusive com usuários de magia e mortos-vivos. Há ainda dinossauros, animais enormes, criaturas elementais, cultistas que servem a gigantes, e mais.

Agora, para o mestre que gosta de recompensar seus jogadores e quer itens personalizados, que realmente tenham relação com a história, o livro tem listas de tesouros, com relíquias, objetos de arte e aqueles itens mágicos que fazem a alegria de uma mesa.

Quem é Bigby e o que ele tem a ver com a Glória dos Gigantes?

Já à primeira vista, algo que chama a atenção nesse novo suplemento é o nome: Bigby Presents: Glory of the Giants. Mas, pelos deuses, quem é esse tal de Bigby?

Para começar, é importante lembrar que suplementos na 5ª edição costumam ter nomes de figuras míticas da história dos reinos fantásticos de D&D. Temos o Caldeirão de Tasha, os Monstros do Multiverso de Mordenkainen, o Guia de Volo para Monstros, entre tantos outros livros nesse formato.

A ideia é que a pessoa do título é o autor do livro. Uma personalidade que escreveu o tomo para aventureiros, o que dá um ar fantástico de fazer parte do mundo de aventuras.

A partir daí, podemos concluir que Bigby é alguém importante. Mestres e jogadores atentos podem reconhecer esse nome da Mão de Bigby, uma magia de nível 5 que cria uma mão enorme e extremamente útil. 

Além disso, o pessoal que jogou as edições anteriores também pode lembrar de outras magias com seu nome, geralmente envolvendo mãos.

Contudo, para realmente conhecer essa figura, é necessário viajar um pouco para o passado de D&D. Na prática: até o grupo pessoal de Gary Gygax, o principal autor da primeira edição de Dungeons & Dragons.

As origens do mago Bigby em Dungeons & Dragons

Em suas origens, Bigby era um mago humano e mau no mundo de Greyhawk (um dos primeiros cenários de D&D).

Logo em suas primeiras aparições, ele foi derrotado por Mordenkainen (outro mago importante), enfeitiçado por ele e, finalmente, convertido para o “lado do bem”. Depois de muitas aventuras, foi morto por um gigante e ressuscitado na forma de um gnomo (essa história foi revelada no novo livro).

E é esse gnomo que conta a história dos gigantes em Bigby Presents: Glory of the Giants — mas não sozinho.

Para essa missão colossal, ele está muito bem acompanhado por Diancastra, uma semideusa, filha do deus Annam. Inclusive, as primeiras páginas do livro contam a história dela conquistando seu lugar entre as divindades gigantes.

Além disso, ela aparece durante todo o livro com comentários sobre seu povo que enriquecem ainda mais a narrativa de Bigby. Elas dão a sensação de que o livro realmente existe no mundo fantástico dos Reinos Esquecidos.

Material de Glory of the Giants para os jogadores

Apesar de ser um livro focado em lore e ferramentas para os mestres, o Bigby Presents: Glory of the Giants também apresenta um pouco de material para os jogadores.

O primeiro capítulo do livro aborda esse tema, com diferentes opções para criação de personagens. No entanto, ele é um pouco mais limitado que outros suplementos semelhantes.

Para começar, no Glory of the Giants, você tem uma subclasse nova para bárbaros: a Trilha do Gigante. Ela incorpora o poder primitivo dos gigantes, criando um bárbaro que pode crescer, imbuir seus ataques com dano elemental e se tornar uma verdadeira força destrutiva.

O livro oferece ainda dois novos backgrounds, oito talentos e várias ideias de inspiração para você criar personagens conectados ao mundo dos gigantes.

E, caso você queira mais, a Wizards of the Coast disponibilizou um material para testes ainda antes do lançamento do livro, com subclasses de druida e mago ligados a essa mitologia. Confira na página oficial da WOTC:

Mas lembre-se: a WOTC não publicou esse material de teste em um livro oficial. Então, se você for um jogador, converse bem com seu DM antes de usá-lo. A palavra final deve ser dele!

Onde encontrar o Bigby Presents: Glory of the Giants

O suplemento de D&D ainda não está disponível em português, mas você pode comprar a versão em inglês no site oficial do D&D e na Amazon. A versão digital também pode ser adquirida no D&D Beyond.

O livro Bigby Presents: Glory of the Giants acabou envolvido em uma polêmica sobre a aplicação de inteligência artificial em algumas de suas ilustrações. Um dos artistas que trabalhou no projeto utilizou a tecnologia para finalizar suas artes e atraiu críticas dos fãs, principalmente pela estranheza nos detalhes das imagens.

A Wizard of the Coast afirmou que não sabia que o artista tinha optado por usar essa tecnologia e removeu todas as artes feitas dessa forma das versões digitais do livro, como a que está disponível na plataforma D&D Beyond. Em nota, a empresa afirmou que já encomendou novas ilustrações para o produto.

Além disso, a WOTC afirmou ter atualizado suas diretrizes internas para artistas, para deixar claro que artistas não devem usar esse tipo de tecnologia em quaisquer produções da empresa.

O debate a respeito do uso de inteligência artificial na arte vai além da estranheza que ela pode causar. Ele também envolve questões trabalhistas e uma discussão sobre plágio, pois os softwares utilizam ilustrações de diferentes artistas para compor seu banco de imagens, sem pedir permissão ou pagar direitos autorais.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

O Um Anel – Resenha

O Um Anel, o mais novo lançamento trazido pela Editora Devir está incrível. As ilustrações arrasam e passam todo o ar que as obras do Tolkien pedem. A divisão em 9 capítulos torna a consulta fácil e fluida, para todos acharem com facilidade o que precisam. Uma escrita leve e precisa, porém, muita capaz de te fazer crer está nos livros do autor. Portanto vamos pincelar cada capítulo, para sabermos o Precioso que teremos em mãos! O Um Anel, um jogo de RPG é baseado em O Hobbit e em O Senhor dos Anéis, duas obras extraordinárias de ficção do autor amado e acadêmico respeitado J. R. R. Tolkien.

Está é a segunda edição do livro, sendo a primeira lançada no ano de 2011, O Um Anel RPG – Aventuras Além do Limiar do Ermo. Este jogo premiado foi aclamado como a melhor tentativa de trazer a Terra Média para a mesa de jogo até o momento, graças às suas regras temáticas e atenção minuciosa aos detalhes. Dessa forma, por dez anos, os jogadores viajaram por toda a Terra Média, aventurando-se por várias décadas em tempo de jogo. Esta nova edição de O Um Anel traz os jogadores ainda mais para o Crepúsculo da Terceira Era com um conjunto de regras atualizadas e simplificadas, desenvolvidas ao longo de anos de retorno e opiniões dos jogadores e desenvolvimento de design, e uma apresentação gráfica inteiramente nova.

Aventurando-se na Terra Média

A princípio aventurar-se na Terra Média é como estar em qualquer cenário medieval. No entanto, a estrutura de jogo que O Um Anel traz deixa bem claro que não é bem assim.

Fase de Aventura e Fase de Sociedade

Tendo em vista que a passagem do tempo será frequente nas aventuras, foi estabelecido que haverá muita importância no que os Heróis-jogadores fazem em suas fases de Sociedade, ou seja nos períodos que eles apresentam ao Historiador suas ideias e intenções. Por exemplo, escolhendo onde vão descansar e decidindo o que farão enquanto estiverem por lá aproveitando a pausa, essa fase pode se desenvolver mais rapidamente, pois a maior parte dela será descritiva apenas. Sendo assim, a fase de Aventura não poderia ser mais clara, é a fase em que a ação acontece, e tende a ser desenvolvida mais vagarosamente, afinal os aventureiros podem levar mais tempo investigando, batalhando e etc…

As Ações

O conceito interessante de O Um Anel é que não existem turnos, como estamos acostumados na maioria dos sistemas. Então o que acontece são Cenas Descritivas, onde o Historiador irá definir se a jogada de dados é necessária ou não, as categorias que definem isso são:

  • Perigo
  • Conhecimento
  • Manipulação

Cenas

Em suma, podemos dizer que as cenas, funcionam da seguinte forma:

  • O Historiador descreve uma situação que exige que os jogadores tomem decisões.
  •  Os jogadores investigam a situação, considerando suas opções. Assim que houverem decidido, escolhem sua ação e a descrevem para o Historiador.
  • O Historiador avalia o plano dos jogadores e julga se deve apenas “dizer sim” e conceder-lhes o que desejam alcançar, ou pedir por uma jogada de dados.

Os Dados de O Um Anel

Contudo o sistema faz uso de um conjunto especializado de dados, incluindo seis dados de 6 lados, ou seja, Dados de Sucesso e dois dados de 12 lados com dois ícones especiais chamados de Dados de Façanha. Apesar de serem vendido separadamente, o conjunto de dados contém exatamente a quantidade certa de dados para uso no jogo, mas pode ser útil para os jogadores trazer alguns a mais, uma vez que será mais conveniente para cada jogador ter um conjunto de dados à mão.

Porém, se você já tem um conjunto de dados comuns que você usa para jogos, pode facilmente usá-los para O Um Anel. Basta lembrar que, nos Dados de Façanha de 12 lados, o 11 é o símbolo Olho de Sauron e o 12 é uma runa de Gandalf. Nos Dados de Sucesso de 6 lados, o 6 tem um símbolo élfico, o que representa um nível adicional de sucesso.

Fichas de Personagens de O Um Anel

Sabemos principalmente que a ficha do personagem tem relevância extraordinária. Sendo assim, o livro destina uma explicação detalhada das partes que compõem a ficha do personagem em O Um Anel. Tanto a ficha em PDF quanto a Ficha Editável, você encontra aqui.

Os Aventureiros

Enfim chegamos na parte mais legal do RPG, criar um personagem. Primeiramente, cada jogador deve escolher uma Cultura Heroica, selecionando a que está mais próxima do conceito de herói que se tem em mente. Todas as Culturas apresentadas neste volume pertencem aos Povos Livres, nações corajosas que recusam as trevas. São elas:

  • Anões do Povo de Durin
  • Bardeses
  • Elfos de Lindon
  • Hobbits do Condado
  • Homens de Bree
  • Patrulheiros do Norte

Depois de fazerem a sua escolha, seguem os próximos passos:

  • Registre sua Bênção Cultural
  • Determine seus Atributos, escolhendo um conjunto ou jogando um dado
  • Calcule seus Números Alvo
  • Calcule suas Estatísticas Derivadas
  • Registre seus valores de Perícias e Proficiências de Combate
  • Escolha suas Características Notáveis
  • Escolha um Nome e uma Idade

Em seguida, os jogadores finalizam seu personagem aplicando esses passos:

  • Escolha um Chamado entre Caçador de Tesouros, Campeão, Capitão, Erudito, Guardião e Mensageiro.
  • Gaste os pontos de Experiência Prévia
  • Escolha seu Equipamento inicial
  • Registre seus níveis de VALOR e SABEDORIA em 1 e escolha sua Recompensa e Virtude Inicial

A Companhia

“Procuro alguém para compartilhar uma aventura que estou planejando,
e é muito difícil encontrar alguém.”

Companheiros, são peças valiosíssimas em todas as situações. Por isso mesmo O Um Anel pede dedicação especial a essa parte. A criação da Companhia pode ser feita para encerrar uma sessão de criação de personagens, ou que pode ocorrer logo antes da primeira Fase de Aventura. Conforme os jogadores apresentam seus aventureiros e determinam as circunstâncias que os uniram, também trabalham em conjunto a formação da mesma. Pois o sistema aconselha que a Companhia já esteja junta há algum tempo quando o jogo começar. Para criar a Companhia, os jogadores e o Historiador podem seguir essa sequência:

  • Escolha um Patrono
  • Escolha um Refúgio Seguro
  • Determine o valor de Sociedade da Companhia
  • Escolha Focos de Sociedade

As Características

Ainda na composição do seu personagem, precisamos falar sobre outras características inerentes a um aventureiro como:

Perícias

Em O Um Anel, muita das ações são resolvidas usando uma Perícia, esteja o Herói-jogador atravessando terras tentando voltar para casa (Viagem), correndo de uma ameaça (Atletismo) ou ouvindo atentamente o discurso de um orador para pesar suas palavras (Discernimento). Em termos de jogo, as Perícias e seus níveis representam o que os Heróis-jogadores são capazes de fazer e o quão bons são em fazê-lo.

Proficiências de Combate

Os aventureiros começam com uma quantidade de níveis de Proficiência em Combate correspondentes à tradição marcial de sua Cultura de origem. Sendo assim as Proficiências de Combate expressam o quão bem os Heróis-jogadores se saem quando estão envolvidos em batalha.

Características Notáveis

Além disso temos a Características Notáveis que descrevem aspectos da constituição ou temperamento de um aventureiro, traços de personalidade ou peculiaridades físicas que lhes fornecem um nível descritivo adicional. Esses recursos ajudam os jogadores a imaginar seus aventureiros e incentivam uma interpretação mais profunda.

Resistência e Sabedoria

Resistência e Esperança são o que mantêm os aventureiros na estrada, dando-lhes reservas de energia e esse impulso adicional que as vezes é a única chance que um herói tem de prevalecer.

Padrão de Vida

Frequentemente os personagens de O Um Anel são acostumados a confiar em suas habilidades para encontrar sustento na natureza, portanto evitam de colocar as mãos em seus sacos de dinheiro. Para evitar a necessidade de regras excessivamente detalhadas para a economia, o jogo fornece a cada um deles um Padrão de Vida. Além de afetar o equipamento inicial de um herói, os Padrões de Vida entram em jogo sempre que é preciso determinar se um aventureiro pode pagar por algumas despesas, como comprar uma refeição na taverna ou pagar um pescador para alugar um barco.

Equipamento de Guerra

Enfim, todos os heróis começam sua carreira de aventureiros totalmente equipados com todo o equipamento de guerra que consideram mais adequado para uma vida de aventura.

O Valor e a Sabedoria

As tentações são muitas na Terra Média, além disso temos sempre seres nas sombras espreitando para corromper os de mente fraca. Sendo assim o sistema oferece uma saída para se proteger. Enquanto a Sabedoria expressa a confiança dos Heróis-jogadores em suas próprias capacidades, sua autoconfiança e capacidade de bom senso. O Valor, em contrapartida, é uma medida da coragem de um herói, temperada por atos perigosos. Indivíduos de valor estão dispostos a colocar-se em perigo para a segurança dos outros.

A Aventura

Como dito antes as fases de Aventura e Sociedade são distintas. Então falaremos da fase de Aventura, onde está concentrada a maior parte das ações. Uma Fase de Aventura média deve durar entre duas e três sessões de jogo, com cada sessão levando cerca de três horas de jogo. Seguindo basicamente a estrutura geral da grande maioria dos jogos:

  • Introdução
  • Cenas
  • Fim da Sessão

Porém em O Um Anel é sugerido três situações que compõe diretamente o funcionamento da Terra Média. Sendo elas:

  • Combate: O combate é o combate, não existe segredo nisso não é mesmo?
  • Conselho: Sempre que a Companhia se encontrar formalmente com NPCs, devem seguir algumas regras para obterem ou não ajuda, além de outras possibilidades que podem ocorrer.
  • Jornada:  Viajar é apenas parte da Jornada. Portanto todas as experiências da viajem constroem a Jornada.

A Sociedade

Na fase de Sociedade é um período de tempo real em que os jogadores são encorajados a narrar em detalhes o que fazem durante um período de tempo em jogo, ou seja, uma Fase de Sociedade. Contudo, não se limitando necessariamente às atividades com um efeito direto em jogo.

A estrutura se forma assim:

  • Definir duração
  • Escolher o destino
  • Fazer Atualizações
  • Escolher os Compromissos

O Yule

Aproximadamente uma vez a cada três fases de Sociedade, o inverno chega, e com ele o final do ano vigente. Normalmente, a Companhia passa toda a estação fria como uma única e prolongada Fase de Sociedade. Na maioria dos casos, a Companhia se dissolve temporariamente devido as festividades de Yule, pois cada Herói-jogador aproveita a chance de voltar para casa e desfrutar de algum tempo entre a família e o seu povo.

Os Compromissos da Fase de Sociedade disponibilizam uma lista com várias opções para os jogadores realizarem durante essa fase.

O Historiador

Nessa sessão do livro você recebe todas as informações e ferramentas para conduzir uma aventura completa na Terra Média. Bem como a explicação do que é a Sombra, mais uma ferramenta, diria até a mais importante disponível para criar o ar que O Um Anel merece, com ela é possível testar ainda mais a mente e o coração dos personagens da sua campanha.

O Mundo

Nesse capítulo os autores tomaram muito cuidado com os detalhes para serem capazes de entregar informações relevantes para a sua experiencia de visualizar os locais da Terra Média em que sua aventura irá se desenvolver.

Trilha Sonora

Em aventuras épicas não podem faltar músicas épicas, então criamos uma playlist especial para vocês no Spotify.

Por fim podemos concluir que O Um Anel continua sendo o sistema de RPG que realmente é o mais próximo a executar com êxito a vivência do que é estar na Terra Media, com as aventuras e personagens que tanto admiramos.

Bom jogo!


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio clube do livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros – Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.

O Um Anel – Resenha

Montagem da Capa: Juaum
Criador da Ficha Editável: Diemis Kist

Palanquim – Taverna do Anão Tagarela #55

Na Taverna de hoje, recebemos Rafael Ferreira, representante da “euditora” Vanishing Point, que publicará no Brasil o RPG Palaquim de Jason Pitre. Venha conhecer a proposta desse ousado sistema indie.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Assunto:‎‎ Palanquim, Sistema RPG


Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Palanquim

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎Raul GalliRafael Ferreira
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Devir, Encantando Com Mais Lançamentos

Devir, encantando com mais lançamentos, títulos derivados do sistema A Bandeira do Elefante e da Arara. Portanto são eles Flagellum Amazonis 2: A Mãe Serpente do Mundo e Senhoras do Pássaro da Noite.

Flagellum Amazonis 2: A Mãe Serpente do Mundo

Esse suplemento é a segunda parte de uma aventura dividida em cinco partes. Porém não é necessário ter jogado Flagellum Amazonis 1: A Ilha Abandonada para desfrutar desta aventura. No entanto, é necessário ter o livro A Bandeira do Elefante e da Arara – Livro de Interpretação de Papéis. A história permeia o misterioso sumiço de um grupo de pessoas em um forte português. Lá eles se deparam com eventos anormais e precisam sobreviver aos acontecimentos além de tentar resolver a situação.  

Você pode adquirir este livro pela Amazon

Senhoras do Pássaro da Noite

Também é uma aventura, mas esta é única, se passando em 1530 na Corte do Alafim de Oió, Onigbogi. Portanto essa aventura tem como ambientação a África Ocidental, região conhecida como Iorubalândia. Podendo ser jogada como uma aventura introdutória para uma campanha completa. Além disso promete ter uma arte incrível, com histórias lindas e emocionantes.

Você pode adquirir este livro pela Amazon!

Além disso aproveita pra conhecer nossa loja MRPGStore, chegaram novidades, passa por lá para dar uma olhadinha! 


Devir, encantando com mais lançamentos

Autor: Isabel Comarella
Revisão: Gustavo “Demon”
Artista de capa: Douglas Quadros

Guildmasters’ Guide to Ravnica e Waterdeep Dungeon of the Mad Mage chegam às lojas

Sem que a data de lançamento tenha chegado, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e Guildmasters’ Guide to Ravnica já podem ser comprados por alguns jogadores sortudos em lojas especializadas nos EUA. A continuação da nova aventura de D&D e o aguardado crossover entre os mais famosos dos RPGs e dos TCG trazem grandes novidades para os adeptos do sistema.

Guildmasters’ Guide to Ravnica

Primeiro livro do crossrover entre Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, Guildmasters’ Guide to Ravnica se passa em Ravnica. Um plano formado por uma grande metrópole controlada por dez guildas que lutam pelo poder. O encontro entre os dois universos já é uma possibilidade desde 1997, quando a Wizards of the Coast, braço da Hasbro responsável pelos RPGs, comprou a TSR e adquiriu os direitos sobre o Dungeons & Dragons. Foram 21 anos até que os pedidos dos fãs dos dois games finalmente fossem atendidos.

Já fizemos aqui no Movimento RPG uma descrição detalhada do material, que chega nas plataformas digitais no dia 20 de novembro.

Waterdeep Dungeon of the Mad Mage

Waterdeep Dungeon of the Mad Mage é a segunda parte da nova aventura de Dungeons & Dragons. A primeira parte foi iniciada com Waterdeep: Dragon Heist, lançado em setembro de 2018. Se passa em Undermountain, um dungeon gigantesco que se encontra em baixo da cidade de Waterdeep.

O novo livro é voltado para jogadores entre os níveis 6 e 20. As dimensões do dungeon são cobertas em detalhes no livro, que explora todos os seus vinte e três níveis, cada um com sua própria ambientação e tema. De acordo com a divulgação, o livro rende 8 meses de jogo em caso de partidas semanais.

Em tradução nossa, a descrição do site oficial:

“O Maior Dungeon de Todos. Explore o mega-dungeon de Undermountain nesta aventura para o maior roleplaying game do mundo.

Na cidade de Waterdeep há uma taverna chamada de Yawning Portal, nomeada a partir do enorme poço em sua sala comum. No fundo deste poço em erosão há um calabouço labiríntico evitado por todos menos os aventureiros mais ousados.

Conhecido como Undermountain, este calabouço é o domínio do insano feiticeiro Halaster Blackcloack. Há muito tempo tem o Feiticeiro Insano habitado nas profundezas desesperadas, semeando seu covil com monstros, armadilhas e mistérios – para que fim é uma constante fonte de especulações e preocupações.

Esta aventura continua de onde Waterdeep: Dragon Heist parou, pegando personagens do quinto nível ou mais por todo o caminho rumo ao vigésimo nível caso eles explorem a totalidade do lar de Halaster. Vinte e três níveis de Undermountain são detalhados aqui, assim como o refúgio subterrâneo de Skullport Treasures e segredos abundantes, mas explore com cuidado!”


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

The Witcher Role-Playing Game já está disponível!

Aos caçadores de monstros fãs do Lobo Branco, a espera terminou: The Witcher Role-Playing Game já está disponível!

Lançamento

Anunciado em 2015 pela R. Talsorian Games (criadores de Cyberpunk 2020), o RPG baseado na franquia de sucesso The Witcher foi lançado na Gen Con deste ano, em Indianápolis. O lançamento foi inicialmente programado para o ano de 2016, mas um atraso em outro projeto dos mesmos desenvolvedores causou uma espera maior que a prevista para o lançamento de The Witcher Role-Playing Game.

Ambiente

Cronologicamente, as histórias criadas pelos jogadores se passarão entre os videogames The Witcher 2 e The Witcher 3, o que ajuda os fãs da franquia a se situarem no tempo. O RPG foi desenvolvido para que os múltiplos finais de The Witcher 2 possam ser aproveitados nas campanhas.

Se você não tem acompanhado a saga de Geralt não tem problema: é perfeitamente possível aproveitar o RPG sem ter jogado The Witcher nos consoles.

Novidades

As possibilidades são infinitas: viver aventuras pelo Continente, lutar na Terceira Guerra do Norte, influenciar a política do território… tudo aquilo que você sempre desejou fazer enquanto jogava com Geralt de Rivia nos consoles agora é possível.

O novo RPG inclui:

  • Nove classes para escolher, de bardos a witchers.
  • Um bestiário complexo — de acordo com o esperado de uma franquia baseada na caçada de monstros.
  • Feitiços e invocações baseadas nas possibilidades existentes nos jogos para console, que trazem uma riqueza ainda maior às narrativas.
  • Um sistema de combate intenso e visceral, onde a habilidade e tática são essenciais e um movimento mal calculado pode definir a luta inteira.

Sistema

O sistema de jogo usado em The Witcher Role-Playing Game é o já conhecido sistema Fuzion da R. Talsorian. Não foram fornecidos muitos detalhes a respeito da mecânica do jogo, sabemos apenas que teremos combates mortais e uma boa imersão no mundo de Geralt.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sair da versão mobile