Infiltrados nos Nazi [Aventura para Laser e Sentimentos]

Esta é a primeira postagem do Mate do Bardo de alguns plots e aventuras para sistemas simples. A pedida de hoje é uma aventura rápida, feita para OneShoot utilizando o sistema Laser e Sentimentos em uma trama de intrigas e soldados infiltrados tanto no meio dos Nazi como dos Fascistas. Vale ressaltar que mesmo a aventura ser contextualizada em um período real, com locais reais, as distâncias e os acontecimentos se modificam movido pela necessidade do narrador.

Parâmetros Iniciais

Cada jogador irá montar um Personagem com seu número de atributo, já previsto no sistema; uma fraqueza; um vício e um profissão com uma nova história. Lembrando que nesse sistema trabalhamos com apenas um dado d6. Também que quanto maior o número do atributo de personagem, mais forte e menos inteligente ele será, quanto mais baixo o valor, mais inteligente e fisicamente fraco ele será.
A fraqueza será algo que o mestre pode brincar e inserir na história quando quiser a fim de instaurar uma revira volta ou apenas forçar ação de outros personagens ou até mesmo só adicionar uma pitada de adrenalina. Por exemplo: o personagem Paulie tem como fraqueza algo similar à Narcolepsia em que cai em sonolência profunda a qualquer momento; enquanto estava dirigindo o veículo do grupo, Paulie apagou e o veículo fica desgovernado, forçando outros personagens a agirem.

O vício é algo presente que o personagem tentará lutar com uma rolagem de dado para ação intelectual para resistir. Por exemplo um soldado alcoólatra encontrou whisky, um médico viciado em analgésicos que ao sedar um paciente tanta resistir para não se dopar também e ficar fora de combate.
Uma nova história, já que a anterior, de início de vida do personagem, motivações e graduações é interessante que os outros jogadores e nem mesmo o mestre saiba, pois isso pode alterar o final ou o desenrolar da trama. A nova história é de momentos iniciais de contextualização em diante. Lembrando que como nessa aventura possivelmente terá combates consideramos uma vida base para os personagens de 4 pontos, contudo se tiver número atributo de 5 passa a ser 5 sua vida e atributo 2 passa a ser 3 sua vida.

Contextualização

Cada um dos personagens é um agente recrutado aliado e infiltrado no meio dos exércitos do Eixo durante o ano de 1945, próximo ao fim da II Guerra Mundial. Esses agentes podem assumir diversos nomes nacionalidades e funções, podendo ser tanto militares como civis. Antes de iniciar a narrativa é importante para que os jogadores descrevam uns para os outros os seus personagens. Com nome, nacionalidade, idioma que falam, profissão, se militar a patente, a descrição física também. Afinal eles saberão que são infiltrados e precisaram se ajudar para manter seus disfarces. Suas base é um acampamento localizado na beira de um penhasco de cerca de 120m, estando a 10 dias de viagem no mínimo do objetivo.

Missão Vs. Missão

A missão dada ao seu pelotão é de ir em uma base do eixo, localizada ao sul destruir documentos que firam para trás depois de um ataque. A missão dos infiltrados é recuperar para os aliados essas mesmas informações. O desafio é chegar antes de seu pelotão para encontrar, recuperar e proteger essas informações. Isso tudo antes dos soldados aliados chegarem antes e descubram o que está contido nessas informações ou as destruam por ignorância.

A base se localiza a cerca de 10 dias andando ao sul. O Grupo de incursão é deve ser formado por 10 pessoas, tendo acesso a 3 veículos. Para completar o grupo utilizam-se soldados genéricos nazistas ou fascistas de atributo 3 afim de não estragar os disfarces. Contudo se derem a volta para descer o monte com os veículos acrescentam-se 4 dias de percurso à conta. Ou podem pensar em estratégias no mínimo engenhosas para descer com os veículos pelo penhasco em segurança. Até mesmo podem ter um dia de decida em escalada.

Aventura

No decorrer da descida do monte cada dia de percurso exige 2 rolagens de testes de inteligência dos motoristas. Cabe ressaltar que se não houver um infiltrado de patente alta eles deverão sair na surdina. A descida é o terreno mais perigos exigindo 2 rolagens. Se houver erros o mestre deve adicionar situações como deslizamento da pista, quebra de ponte, minas terrestres, defeitos mecânicos, as possibilidades são diversas. Já, ao chegar a planície são apenas uma rolagem por cada dia de trajeto.

Lembrando que pelo sistema, se o jogador rolar o número de seu atributo ele tem a escolha de fazer uma pergunta ao mestre de sim ou não, que deve ser respondida com sinceridade ou narrar sua cena como bem entender. Podendo adicionar mais veículos, aliados, aeronaves, armamentos e o que der na telha por meio do Momento Laser e Sentimento. 

Além das interferências devido aos dados negativos, digamos assim. Temos previsto duas situações para gerar adrenalina caso os deuses dos dados ajudem os jogadores. Depois de 3 dias do monte um posto de controle do eixo sem registro dessa incursão que colocará a missão e os disfarces em dúvida. Mais ao sul, quando estiverem a apenas uma dia do objetivo, um grupo composto por 5 batedores aliados estão dispostos a parar esse pelotão do eixo em que estão nossos jogadores.

Arco Final

O arco final se passa na base em questão, uma pizzaria de fachada que só militares de patente pelo menos de sargento saberia, demais teriam que procurar bem nos prédios. Apesar disso a pizzaria é um dos poucos prédios que as janelas não está quebrada e a porta arrombada. entrada para a base fica em uma das três portas de trás do balcão, uma leva para cozinha e a outra para a gerência da pizzaria. Nessa porta há um escada, ao descer uma porta parecida de cofre, com maçaneta roldana, mas está destrancada. Dentro tudo revirado, muita coisa destruída e alguns corpos de soldados tanto aliados como nazista/fascista.

A informação está numa sala mais adentro da base, em uma pequena sala cheia de livros arquivos e rolos de filme. Entretanto, porta da sala é disfarçada como uma estante de livro que curiosamente já está movida dando passagem. Dentro há um soldado morto segurando um rolo de filme em uma lata com uma etiqueta de numeração 04.08.41 que bate com a descrição da informação que precisam recuperar.

A Informação

Se um dos personagens quiser abrir a lata e colocar contra a luz verá algo impressionante. À primeira vista é apenas a oficialização de algumas pessoas e captura de outras. Contudo percebe-se que eles fazem parte disso. Ao passo que o filme mostra captura de várias militares, civis e governantes e sendo trocados por sósias que trabalham para o lado oposto, como infiltrados. Da mesma forma acontece sendo registrado esse feito tanto pelo eixo como pelos aliados.

Resolução

Aqui seguimos para pontos de vista diferentes. Agora os jogadores podem se revelar agentes triplos infiltrados no programa de infiltrados e tentar destruir as informação tentando ajudar o eixo. Também podem tentar vender as informações posteriormente. Mas se seguirem a ideia de apenas recuperar as informações, ao sair da cidade um contato estará esperando por eles. A missão estará cumprida e esses soldados voltarão ao seus disfarces pois podem ser utilizados novamente pelos aliados durante a guerra.

Um Sistema Prático e Dinâmico – Laser e Sentimentos

Laser e Sentimentos, ou Laser and Feelings no original em inglês é um sistema de RPG que preza pela simplicidade e criatividade, logo possibilita uma jogatina extremamente livre. 

John Harper desenvolveu o sistema para uma aventura espacial de sessão única, ou seja, nosso famoso OneShot. Por isso buscou ter pouca mecânica e muita interpretação, sendo de rápido aprendizado. Portanto, uma das ideias fundamentais é que os jogadores e o mestre possam explorar todos os limites possíveis. 

Ele é tão simples que é possível que esse artigo ser ironicamente mais longo que o próprio livro. Estamos acostumados com livros de RPG com cerca de 300 a 400 páginas. Perto de clássicos como Dungeons & Dragons, Vampiro ou até mesmo Gurps, o livro de Laser & Sentimentos acaba sendo um panfleto, um escudo do mestre com suas incríveis 2 páginas dispostas em forma de tópicos bem dinâmicos.

O sistema

Neste breve opúsculo, além de trazer como jogar, como criar o personagem e a nave, que serve como cenário e personagem de certa forma, também traz a possibilidade para o mestre gerar a própria trama rolando alguns dados nas listas de pontos para a trama. Para cada dado rolado podemos montar uma trama com uma ameaça, o que ela pretende, com ou contra quem ou onde e a consequência da derrota.

Criando o personagem

Criar o personagem é bem rápido e simples. São apenas quatro passos que devem ser seguidos. Para começar deve-se escolher um estilo de personagem que vai de alienígena, a androide sensual. Depois escolhe-se a função dele, que pode ser cientista, piloto e até diplomata. O terceiro passo é escolher um número de 2 a 5 ou rolar um d6. Esse número vai determinar as características proficiente do personagem. Números altos significam que ele será dos Lasers, ou seja, tecnologia e calma, se for baixo, será dos Sentimentos, emoções, ações selvagens. Daí o nome do Jogo. O quarto passo e não menos importante é escolher, como o próprio livro diz, um nome bem irado de aventura espacial, e indica Faísca da Silva por exemplo.

A nave

A nave é para ser o cenário do jogo, contudo, o mestre pode utilizá-la até mesmo como um personagem pela forma com o que o sistema a traz. Para a criação dela é necessário o mestre fazer três escolhas: uma qualidade, um defeito e um nome para ela ou ele. A nave pode conter uma inteligência artificial como Jarvis do Homem de Ferro, sendo extremamente inteligente para estratégias e mapeamento do universo. Mas a nave pode ficar com medo e congelar quando há alguma batalha. O defeito e qualidade não necessariamente devem ser interligados, pode ser simplesmente uma nave muito rápida, mas que tem má reputação ou as fiações são gambiarras e as luzes ficam piscando. O que vale aqui é a criatividade. A Nave pode ser o cenário de toda a trama, mas também podem haver batalhas com outras naves, isso vai depender do mestre e dos jogadores.

Como jogar

Depois de criar tudo de forma bem maneira bora para o game. Boa parte do jogo será no Roleplay, na Interpretação. Apesar disso haverá momentos de complicações, em que será necessário rolar os dados para conquistar o sucesso. Nesse caso, qualquer um pode rolar 1d6, mas se for em algo que esteja preparado de certa forma ganha 1d6 adicional e se for especialista na função, ganha outro 1d6 adicional. Lembra daquele número do seu personagem? Então, para ações de Laser a ideia é tirar no dado um valor menor que o seu número para sucesso, se for ação de Sentimento precisa de um valor maior que o seu número. 

Com 3 dados eu somo os valores?

Não! Assim ficaria muito fácil, mandrião! São contados individualmente. Se nenhum dado alcançou sucesso, obviamente é uma falha; se um dado conquistou sucesso é uma falha com alguma complicação, dano ou até custo; dois dados é um sucesso decisivo, sem falha nenhuma, nota 10; se conseguir a proeza de ter sucesso em três dados, além do sucesso o mestre narra um efeito positivo a mais. 

Se porventura em algum dado acertar exatamente o número do seu personagem, é como se tirasse um 20 natural, você terá um Sentimento Laser. Isso é quase como um estalo, um vislumbre de percepção completa do momento e então o mestre te responderá uma pergunta de forma honesta. 

Ah! Se alguém do grupo quiser ajudar a pessoa, deve avisar antes que ela lance os dados, porque adicionará um 1d6 a mais na rolagem.

Combates e armas

Bom esse sistema não prevê combate, pontos de vida, ou outras complexidades.

Mas RPGista é RPGista! 

A comunidade desenvolveu algumas mecânicas e adereços que podem ser adicionadas ou fazer modificações. Uma das ideias é utilizar o sistema para um RPG investigativo que pode ser OneShot ou levar diversas sessões. Trazer para cenários atuais, anos 20 e até idade das cavernas. Apenas alterando os estilos e papéis dos personagens. Introduzir uma mecânica de Combate definindo dano prévio por dado e quantos dados a arma lançará, sendo que cada acerto a mais, incluí mais dano, como mostra a tabela abaixo, sendo o primeiro acerto antes da barra e os adicionais depois da barra:

Fonte: Guaxapédia

Use essa tabela para se basear e criar novas armas próprias! 

Pontos de vida

Os pontos de vida, todos começam com 4 e se atingirem metade, receberão penalidade de -1 nas rolagens para deixar ainda mais simples pode utilizar o Mecânico Vs. Mental, em que para ser ação física tem que rolar abaixo do número e ações mentais acima do número do personagem. O que facilita bastante em aventuras policiais. Como todo RPG o mestre definirá esses termos de acordo com os jogadores.

Particularmente eu sou apaixonado por esse sistema pela possibilidade de criar, de agir, de interpretar. Pela liberdade que ele dá. Como a ideia é ter mesmo pouca mecânica para ter mais Roleplay e ser fácil de aprender, tomo como o melhor sistema de entrada para um RPGista Novato. Sinto que o que mais falta para a galera nova é a possibilidade de interpretar, o incentivo a isso. Como começam em jogos que já tem um certo nível de mecânica ficam, infelizmente, presos a isso. Como o nome já diz… Role Playing Game é um jogo para se interpretar, não para ficar preso a números e dados. Por isso digo que quanto mais simples e mais dedicado ao Roleplay for o sistema, melhor ele será para introduzir um iniciante no maravilhoso e deslumbrante multiverso do RPG. 


Laser e Sentimentos – um sistema prático e dinâmico

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Autor: BearGod. Siga o Twitch do autor também.
Revisão de: Isabel Comarella

 

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